CN108553905A - 基于游戏应用的数据反馈方法、终端及计算机存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于游戏应用的数据反馈方法,该方法通过接收用于请求游戏应用开始一局游戏的游戏请求指令,在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据,根据游戏行为数据计算该用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值,在该局游戏结束后,将该综合情绪指示值反馈给该用户,本发明还公开了一种终端及计算机存储介质,通过实施上述方案,可以对用户玩游戏过程的情绪进行客观评价,真实反馈用户的体验心情,增强了用户对该游戏的粘性,由于用户可以获得自己玩一局游戏的综合情绪指示值,则用户与用户之间就通过综合情绪指示值进行比较,增强了游戏体验的趣味性,提升了用户体验的满意度。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,更具体地说,涉及一种基于游戏应用的数据反馈方法、终端及计算机存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑联网玩游戏等等。用户在使用一个游戏应用的过程中,当该游戏应用中的一局游戏结束后,该游戏应用可以通过升级、奖励积分、得分排名等方式给予用户反馈,用得分排名、等级等指标评价用户玩游戏的结果,这样用户就可以根据该反馈结果知晓自己玩游戏的水平,但是现有的游戏应用在向用户反馈数据时往往只是反馈得分排名、等级这些能够表征用户游戏操作水平的数据,用户与用户之间也仅能通过得分排名、等级这些数据进行比较,趣味性较低。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于现有技术中的游戏应用仅能向用户反馈表征用户游戏操作水平的数据,导致用户与用户之间仅能通过表征游戏操作水平的数据进行比较,趣味性低的问题,针对该技术问题,提供一种基于游戏应用的数据反馈方法、终端及计算机存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种基于游戏应用的数据反馈方法,所述基于游戏应用的数据反馈方法包括:
接收用于请求游戏应用开始一局游戏的游戏请求指令;
在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据,所述游戏行为数据为所述用户在操作所述游戏的过程中与所述用户的行为相关的数据;
根据所述游戏行为数据计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值;
在该局游戏结束后,将所述综合情绪指示值反馈给所述用户。
可选的,在所述在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据之前,还包括:
确定所述游戏应用为预设游戏应用列表中的应用。
可选的,所述根据所述游戏行为数据计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值包括:
每隔一预设时间间隔,根据当前采集的所述游戏行为数据确定所述用户当前所处的目标情绪状态;所述终端上预设有情绪状态与情绪衡量值的对应关系表;
根据各所述目标情绪状态以及预设的情绪状态与情绪衡量值的对应关系表计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
可选的,所述根据当前采集的所述游戏行为数据确定所述用户当前所处的目标情绪状态包括:
对当前采集的所述游戏行为数据进行识别分析得到行为分析结果;
根据所述行为分析结果从预设的情绪状态中选择出与所述用户当前的行为匹配度最高的目标情绪状态。
可选的,所述根据各所述目标情绪状态以及预设的情绪状态与情绪衡量值的对应关系表计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值包括:
计算每一所述目标情绪状态的数量与所有的所述目标情绪状态的数量和的第一比例值;
将各所述目标情绪状态的第一比例值与对应的情绪衡量值的乘积之和作为所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
可选的,所述根据所述游戏行为数据计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值包括:
对采集的所述游戏行为数据进行分析,统计所述用户在该局游戏的运行期间在各目标情绪状态下的时长;所述终端上预设有情绪状态与情绪衡量值的对应关系表;
计算所述用户在该局游戏的运行期间在各目标情绪状态下的时长与该局游戏总时长的第二比例值;
将各目标情绪状态的第二比例值与对应的情绪衡量值的乘积之和作为所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
可选的,所述游戏行为数据包括所述用户在操作所述游戏的过程中所述用户的脸部特征数据和声音特征数据中的至少一种。
可选的,所述基于游戏应用的数据反馈方法应用于终端,所述将所述综合情绪指示值反馈给所述用户包括:
将所述综合情绪指示值展示在所述终端的显示界面上;
在所述将所述综合情绪指示值展示在所述终端的显示界面上之后,还包括:
在接收到所述用户下发的用于将所述综合情绪指示值分享给其他用户的分享指令时,根据所述分享指令将所述用户在该局游戏运行期间的综合情绪指示值发送给所述其他用户。
进一步地,本发明还提供了一种终端,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和所述存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上述任一所述的基于游戏应用的数据反馈方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述任一所述的基于游戏应用的数据反馈方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种基于游戏应用的数据反馈方法、终端及计算机存储介质,通过接收用于请求游戏应用开始一局游戏的游戏请求指令,在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据,其中,游戏行为数据为用户在操作该游戏的过程中与该用户的行为相关的数据,根据游戏行为数据计算该用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值,在该局游戏结束后,将该综合情绪指示值反馈给该用户。通过本发明提供的方案,可以对用户玩游戏过程的情绪进行客观评价,真实反馈用户的体验心情,提升了用户的成就感,增强了用户对该游戏的粘性,由于用户可以获得自己玩一局游戏的综合情绪指示值,则用户与用户之间就通过综合情绪指示值进行比较,增强了游戏体验的趣味性,提升了用户体验的满意度。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信***示意图;
图3为本发明第一实施例提供的基于游戏应用的数据反馈方法的基本流程示意图;
图4为本发明第一实施例提供的一种计算综合情绪指示值的细化流程示意图;
图5为本发明第一实施例提供的终端游戏界面的示意图;
图6为本发明第一实施例提供的另一种计算综合情绪指示值的细化流程示意图;
图7为为本发明第二实施例提供的基于游戏应用的数据反馈方法的基本流程示意图;
图8为本发明第三实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable MediaPlayer,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System ofMobile communication,全球移动通讯***)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics ProcessingUnit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理***与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络***进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络***架构图,该通信网络***为通用移动通信技术的LTE***,该LTE***包括依次通讯连接的UE(UserEquipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(MobilityManagement Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子***)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE***为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE***,也可以适用于其他无线通信***,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络***等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络***,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
为解决现有技术中的游戏应用仅能向用户反馈表征用户游戏操作水平的数据,比如,游戏得分排名、等级等等,导致用户与用户之间仅能通过表征游戏操作水平的数据进行比较,趣味性低的问题,本实施例提供一种基于游戏应用的数据反馈方法,应用于包含有游戏应用的终端上,请参见图3所示,包括:
S301:接收用于请求游戏应用开始一局游戏的游戏请求指令。
本实施例中的游戏请求指令可以由用户通过点击终端上该游戏应用中的相应按钮触发,且本实施例中的游戏应用可以是任意类型的游戏应用。
S302:在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据。
步骤S302中的游戏行为数据为用户在操作该游戏的过程中与该用户的行为相关的数据,用户在玩一局游戏的过程中,随着情绪的变化,用户的表情或者声音都有可能变化,所以本实施例中的游戏行为数据可以包括用户的脸部特征数据和声音特征数据中的至少一种。当然了,在一些实施例中,当该游戏的操作过程主要涉及点击屏幕操作、滑动屏幕操作时,用户在玩一局游戏的过程中,随着情绪的变化,对该终端屏幕操作的力度或者滑动频率也可能发生变化,所以在这种情况下,用户的游戏行为数据还可以包括用户操作游戏过程中敲击终端屏幕的力度或滑动频率等等。具体的示例将在下文进行具体阐述。
S303:根据游戏行为数据计算用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
应当理解的是,本实施例中的综合情绪指示值是一个表征用户在游戏运行期间的总体心情的数值。
S304:将该综合情绪指示值反馈给用户。
可以理解的是,在一些实施例中,可以控制综合情绪指示值显示在终端的显示界面上,这样用户根据显示界面上显示在综合情绪指示值就可以知晓自己在玩游戏过程中的综合情绪;在其他的实施例中,可以通过语音播报的方式将综合情绪指示值反馈给用户。
值得注意的是,在采集用户的游戏行为数据之前还可以包括如下过程:
判断该游戏应用是否为预设游戏应用列表中的应用,如果判断结果为是,才执行采集用户的游戏行为数据的过程,如判断结果为否,则直接进入游戏过程,在这个过程中不采集用户的游戏行为数据。而相应的预设游戏应用列表中的应用可以由用户自行设置,用户可以根据需要将一些需要提供用户玩一局游戏的综合情绪指示值的游戏应用拖动至该列表下。
这里对根据游戏行为数据计算用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值的过程进行介绍。
在第一种示例中,终端上预先设置有情绪状态与情绪衡量值的对应关系表,该情绪状态与情绪衡量值的对应关系表中包含各情绪状态与各情绪衡量值的对应关系,每一情绪状态都具有其对应的情绪衡量值,例如,终端上预先设置的情绪状态与情绪衡量值的对应关系表可以参见下表一所示:
表一
情绪状态 | 兴奋 | 开心 | 平静 | 愤怒 |
情绪衡量值 | +80 | +40 | +20 | -80 |
表一中的正面情绪对应的情绪衡量值为正数,负面情绪对应的情绪衡量值为负数,且数值越大,则对应的情绪状态越积极,应当理解的是,在其他实施例中,正面情绪对应的情绪衡量值可以为负数,负面情绪对应的情绪衡量值可以为正数,这里不再赘述,本实施例中仅以表一进行示例性解释。应当理解的是,在其他的示例中,用户的情绪状态还可以包括痛苦、紧张、难过、激动等等。
可以在该局游戏运行期间确定出用户在各时间点下的目标情绪状态,本示例中的计算综合情绪指示值的过程可以参见图4所示:
S41:每隔一预设的时间间隔,根据当前采集到的游戏行为数据确定用户当前的目标情绪状态。
这样,在该局游戏结束后就可以得到在该局游戏期间用户的所有目标情绪状态。需要说明的是,上述的预设时间间隔可以任意设置,比如可以在一局游戏开始后,每隔时间T1就确定一次目标情绪状态,直至该局游戏结束;当然,各个预设的时间间隔还可以不同,比如可以在一局游戏开始后,在时间间隔T1到达后确定一次目标情绪状态,在确定出一个目标情绪状态后重新开始计时,在时间间隔T2达到后再确定一次目标情绪状态,依次类推,后面的时间间隔可以为T3、T4……直至该局游戏结束,便得到多个目标情绪状态。
对于步骤S41而言,可以包括以下实现方式中的至少一种:
方式一:对当前采集的游戏行为数据进行识别分析得到行为分析结果,根据该行为分析结果从预设的情绪状态中选择出与用户当前的行为匹配度最高的目标情绪状态。
若采集的游戏行为数据中包含用户的脸部特征数据,则根据上述方式一,则需要识别分析这些脸部特征数据,然后从预设的情绪状态中选择出与用户当前的表情匹配度最高的目标情绪状态。对于此种情况,每一情绪状态都应当具有其对应的标准表情特征数据,这样在得到用户的脸部特征数据后,就可以将该脸部特征数据与标准表情特征数据进行匹配,对于上述表一而言,应当分别计算当前采集的脸部特征数据与“兴奋”、“开心”、“平静”、“愤怒”这些情绪状态分别对应的标准表情特征数据的匹配度,选择与采集的脸部特征数据匹配度最高的标准表情特征数据对应的情绪状态作为当前的目标情绪状态。
若采集的游戏行为数据中包含用户的声音特征数据,则根据上述方式一,则需要识别分析这些声音特征数据,然后从预设的情绪状态中选择出与用户当前的声音匹配度最高的目标情绪状态。对于此种情况,每一情绪状态都应当具有其对应的至少一种标准声音特征数据,这样在得到用户的声音特征数据后,就可以将该声音特征数据与标准声音特征数据进行匹配,对于上述表一而言,应当分别计算当前采集的声音特征数据与“兴奋”、“开心”、“平静”、“愤怒”这些情绪状态分别对应的标准声音特征数据的匹配度,选择与采集的声音特征数据匹配度最高的标准声音特征数据对应的情绪状态作为当前的目标情绪状态。在将采集的声音特征数据与标准声音特征数据进行匹配时,可以将语气、声音分贝进行匹配,以此得到匹配度。
方式二:根据用户输入的目标情绪状态选择指令确定用户当前的目标情绪状态。
在一局游戏运行的期间,可以每隔一预设间隔就在终端的显示界面上显示如图5所示的可供用户选择的界面,需要说明的是,图5只是用于进行示例性说明,并不构成对方案的限制,凡是可供用户选择目标情绪状态的界面都在本方案所要求保护的范围内。用户可以根据当前玩游戏的心情选择目标情绪状态,比如,在用户玩游戏的过程中,可以点击图5中的“开心”按钮,则表明用户当前的情绪状态为开心状态。应当说明的是,为了不影响用户玩游戏,在用户玩游戏的过程中,用户可以通过麦克风下发语音选择指令,该语音选择指令中包含用户当前选择的目标情绪状态的信息,终端在接收到该语音选择指令后通过对该语音选择指令进行识别就可以确定出用户当前的情绪状态。
S42:根据各目标情绪状态以及预设的情绪状态与情绪衡量值的对应关系表计算用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
值得注意的是,本实施例中的情绪衡量值是对一个情绪状态的衡量,是与情绪状态相对应的,而综合情绪指示值则是对多个情绪状态的综合衡量。
对于步骤S42,这里也介绍两种实现方式。
方式一:将各目标情绪状态对应的各情绪衡量值相加得到的和作为用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
对于方式一而言,优选的应当要求为每一局游戏确定的用户的目标情绪状态的数量相同,这样,根据方式一计算得到的不同用户玩一局游戏的综合情绪指示值之间才有比对性。
假设预先设置要求每一局游戏确定的目标情绪状态的数量为10,若一局游戏的游戏时长固定,都是5分钟,则可以每隔0.5分钟就根据当前采集的用户的游戏行为数据确定当前的目标情绪状态,这样在该局游戏结束后便可以得到10个目标情绪状态,然后将这10个目标情绪状态对应的10个情绪衡量值相加,便可得到该用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
方式二:计算每一目标情绪状态的数量与所有的目标情绪状态的数量和的第一比例值,将各目标情绪状态的第一比例值与对应的情绪衡量值的乘积之和作为用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
假设在步骤S41中确定的目标情绪状态分别为:“兴奋”、“兴奋”、“开心”、“平静”、“愤怒”,则在计算该用户在该局游戏期间的综合情绪指示值时可以根据下述方式进行计算:80*(2/5)+40*(1/5)+20*(1/5)+(-80)*(1/5)=28;也即是该用户在该局游戏运行期间的综合情绪指示值为28。
在第二种示例中,终端上同样预先设置有情绪状态与情绪衡量值的对应关系表,这里依旧以上述表一为例进行介绍。本示例中的计算综合情绪指示值的过程可以参见图6所示,包括:
S61:对采集的游戏行为数据进行分析,统计该用户在该局游戏的运行期间在各目标情绪状态下的时长。
应当理解的是,对于步骤S61而言,首先需要确定用户在各时间点下的目标情绪状态,这里可以参照上述内容中的方式,具体为,每隔一预设的时间间隔,根据当前采集到的游戏行为数据确定用户当前的目标情绪状态,需要说明的是,这里的预设时间应当足够小,这样就可以得到用户在各个不同的时间点的目标情绪状态,然后统计该用户在各目标情绪状态下的时长,假设一局游戏开始于12:00,止于12:05,假设用户在12:00-12:02期间的情绪状态为“开心”,用户在12:02-12:04期间的情绪状态为“兴奋”,用户在12:04-12:05期间的情绪状态为“愤怒”。则用户在“开心”情绪状态下的时长为2分钟,用户在“兴奋”情绪状态下的时长为2分钟,用户在“愤怒”情绪状态下的时长为1分钟。
S62:计算用户在该局游戏的运行期间在各目标情绪状态下的时长与该局游戏总时长的第二比例值。
沿用上述示例,用户在该局游戏的运行期间,在“开心”情绪状态下的时长与该局游戏总时长的比例值为2/5,在“兴奋”情绪状态下的时长与该局游戏总时长的比例值为2/5,在“愤怒”情绪状态下的时长与该局游戏总时长的比例值为1/5。
S63:将各目标情绪状态的第二比例值与对应的情绪衡量值的乘积之和作为该用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
继续沿用上述示例,则该用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值为:40*(2/5)+80*(2/5)+(-80)*(1/5)=32。
前面已经介绍了将综合情绪指示值反馈给用户包括:将该综合情绪指示值展示在终端的显示界面上。应当理解的是,在结束一局游戏后,可以将该局游戏的得分、好友中的排名以及该综合情绪指示值一起显示在终端的显示界面上。
需要说明的是,在一些实施例中,在将该综合情绪指示值展示在终端的显示界面后,还可以在接收到用户下发的用于将该综合情绪指示值分享给其他用户的分享指令时,根据该分享指令将该用户在该局游戏运行期间的综合情绪指示值发送给其他用户。这样,可以直观的向其他用户描述自己玩一款游戏的感受,便于分享与推广。
本发明提供的基于游戏应用的数据反馈方法通过接收用于请求游戏应用开始一局游戏的游戏请求指令,在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据,根据游戏行为数据计算该用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值,在该局游戏结束后,将该综合情绪指示值反馈给该用户,可以对用户玩游戏过程的情绪进行客观评价,真实反馈用户的体验心情,提升了用户的成就感,增强了用户对该游戏的粘性,由于用户可以获得自己玩一局游戏的综合情绪指示值,则用户与用户之间就通过综合情绪指示值进行比较,增强了游戏体验的趣味性,提升了用户体验的满意度。
第二实施例
为了更好的理解本发明提供的方案,本实施例提供一种更加具体的基于游戏应用的数据反馈方法,请参见图7所示,包括:
S701:接收用于请求游戏应用开始一局游戏的游戏请求指令。
本实施例中的游戏请求指令可以由用户通过点击终端上该游戏应用中的相应按钮触发,且本实施例中的游戏应用可以是任意类型的游戏应用。
S702:确定该游戏应用为预设游戏应用列表中的应用。
本实施例中的预设游戏应用列表中的应用可以由用户自行设置,用户可以根据需要将一些需要提供用户玩一局游戏的综合情绪指示值的游戏应用拖动至该列表下。
S703:在该局游戏的运行期间采集用户的脸部特征数据。
在步骤S703中可以通过设置在终端上的摄像头采集用户的脸部特征数据。
S704:对当前采集的脸部特征数据进行识别分析得到表情分析结果。
对于步骤S704而言,可以采用现有的人脸识别技术对采集的脸部特征数据进行识别分析。
S705:根据该表情分析结果从预设的情绪状态中选择出与该用户当前的表情匹配度最高的目标情绪状态。
需要说明的是,终端上预先设置有情绪状态与情绪衡量值的对应关系表,该情绪状态与情绪衡量值的对应关系表中包含各情绪状态与各情绪衡量值的对应关系,每一情绪状态都具有其对应的情绪衡量值,例如,在本实施例中,终端上预先设置的情绪状态与情绪衡量值的对应关系表可以参见下表二所示:
表二
情绪状态 | 兴奋 | 开心 | 平静 | 难过 | 痛苦 | 愤怒 |
情绪衡量值 | +80 | +40 | +20 | -20 | -40 | -80 |
另外,需要说明的是,每一情绪状态都应当具有其对应的标准表情特征数据,这样在得到用户的脸部特征数据后,就可以将该脸部特征数据与标准表情特征数据进行匹配,对于上述表二而言,应当分别计算当前采集的脸部特征数据与“兴奋”、“开心”、“平静”、“难过”、“痛苦”、“愤怒”这些情绪状态分别对应的标准表情特征数据的匹配度,选择与采集的脸部特征数据匹配度最高的标准表情特征数据对应的情绪状态作为当前的目标情绪状态,并将确定出的目标情绪状态存储在该游戏应用的数据库中
S706:在该局游戏结束后,计算每一目标情绪状态的数量与所有的目标情绪状态的数量和的第一比例值。
S707:将各目标情绪状态的第一比例值与对应的情绪衡量值的乘积之和作为用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
S708:将得到的综合情绪指示值展示在终端的显示界面上。
需要说明的是,在一些实施例中还可以结合用户玩一局游戏的综合情绪指示值与游戏得分进行排名,具体的,可以根据公式A*a+B*b=C计算得到的C进行排名,其中a+b=1;A为用户玩一局游戏的综合情绪指示值,B为用户玩一局游戏的游戏得分,优选的,综合情绪指示值越大,用户玩游戏的心情就越好,这样,C越大则相应的用户排名越靠前。
应当理解的是,游戏应用可以统计各用户玩游戏的综合情绪指示值,然后该游戏应用的开发商可以根据该综合情绪指示值进行游戏的推广与宣传。
S709:接收到用户下发的用于将该综合情绪指示值分享给其他用户的分享指令。
S710:根据该分享指令将该用户在该局游戏运行期间的综合情绪指示值发送给其他用户。
这样,可以直观的向其他用户描述自己玩一款游戏的感受,便于分享与推广。
本实施例还提供一种计算机存储介质,该计算机存储介质存储有一个或者多个程序,该一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述各实施例中基于游戏应用的数据反馈方法的步骤。
本实施例提供的基于游戏应用的数据反馈方法及计算机存储介质通过接收用于请求游戏应用开始一局游戏的游戏请求指令,在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据,根据游戏行为数据计算该用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值,在该局游戏结束后,将该综合情绪指示值反馈给该用户。从而可以对用户玩游戏过程的情绪进行客观评价,真实反馈用户的体验心情,提升了用户的成就感,增强了用户对该游戏的粘性,由于用户可以获得自己玩一局游戏的综合情绪指示值,则用户与用户之间就通过综合情绪指示值进行比较,增强了游戏体验的趣味性,提升了用户体验的满意度。
第三实施例
本实施例提供一种终端,请参见图8所示,本实施例提供的终端包括处理器81、存储器82及通信总线83,通信总线83用于实现处理器81和存储器82之间的连接通信;处理器81用于执存储器82中存储的一个或者多个程序,以实现如上述各实施例中任一基于游戏应用的数据反馈方法的步骤。
本实施例提供的终端通过接收用于请求游戏应用开始一局游戏的游戏请求指令,在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据,其中,游戏行为数据为用户在操作该游戏的过程中与该用户的行为相关的数据,根据游戏行为数据计算该用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值,在该局游戏结束后,将该综合情绪指示值反馈给该用户。通过本发明提供的方案,可以对用户玩游戏过程的情绪进行客观评价,真实反馈用户的体验心情,提升了用户的成就感,增强了用户对该游戏的粘性,由于用户可以获得自己玩一局游戏的综合情绪指示值,则用户与用户之间就通过综合情绪指示值进行比较,增强了游戏体验的趣味性,提升了用户体验的满意度。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (10)
1.一种基于游戏应用的数据反馈方法,其特征在于,所述基于游戏应用的数据反馈方法包括:
接收用于请求游戏应用开始一局游戏的游戏请求指令;
在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据,所述游戏行为数据为所述用户在操作所述游戏的过程中与所述用户的行为相关的数据;
根据所述游戏行为数据计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值;
将所述综合情绪指示值反馈给所述用户。
2.如权利要求1所述的基于游戏应用的数据反馈方法,其特征在于,在所述在该局游戏的运行期间采集用户的游戏行为数据之前,还包括:
确定所述游戏应用为预设游戏应用列表中的应用。
3.如权利要求1所述的基于游戏应用的数据反馈方法,其特征在于,所述根据所述游戏行为数据计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值包括:
每隔一预设时间间隔,根据当前采集的所述游戏行为数据确定所述用户当前所处的目标情绪状态;所述终端上预设有情绪状态与情绪衡量值的对应关系表;
根据各所述目标情绪状态以及预设的情绪状态与情绪衡量值的对应关系表计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
4.如权利要求3所述的基于游戏应用的数据反馈方法,其特征在于,所述根据当前采集的所述游戏行为数据确定所述用户当前所处的目标情绪状态包括:
对当前采集的所述游戏行为数据进行识别分析得到行为分析结果;
根据所述行为分析结果从预设的情绪状态中选择出与所述用户当前的行为匹配度最高的目标情绪状态。
5.如权利要求3所述的基于游戏应用的数据反馈方法,其特征在于,所述根据各所述目标情绪状态以及预设的情绪状态与情绪衡量值的对应关系表计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值包括:
计算每一所述目标情绪状态的数量与所有的所述目标情绪状态的数量和的第一比例值;
将各所述目标情绪状态的第一比例值与对应的情绪衡量值的乘积之和作为所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
6.如权利要求1所述的基于游戏应用的数据反馈方法,其特征在于,所述根据所述游戏行为数据计算所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值包括:
对采集的所述游戏行为数据进行分析,统计所述用户在该局游戏的运行期间在各目标情绪状态下的时长;所述终端上预设有情绪状态与情绪衡量值的对应关系表;
计算所述用户在该局游戏的运行期间在各目标情绪状态下的时长与该局游戏总时长的第二比例值;
将各目标情绪状态的第二比例值与对应的情绪衡量值的乘积之和作为所述用户在该局游戏的运行期间的综合情绪指示值。
7.如权利要求1-6任一项所述的基于游戏应用的数据反馈方法,其特征在于,所述游戏行为数据包括所述用户在操作所述游戏的过程中所述用户的脸部特征数据和声音特征数据中的至少一种。
8.如权利要求7所述的基于游戏应用的数据反馈方法,其特征在于,所述基于游戏应用的数据反馈方法应用于终端,所述将所述综合情绪指示值反馈给所述用户包括:
将所述综合情绪指示值展示在所述终端的显示界面上;
在所述将所述综合情绪指示值展示在所述终端的显示界面上之后,还包括:
在接收到所述用户下发的用于将所述综合情绪指示值分享给其他用户的分享指令时,根据所述分享指令将所述用户在该局游戏运行期间的综合情绪指示值发送给所述其他用户。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和所述存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1-8中任一项所述的基于游戏应用的数据反馈方法的步骤。
10.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1-8中任一项所述的基于游戏应用的数据反馈方法的步骤。
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