CN108310774A - 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN108310774A CN108310774A CN201810060972.8A CN201810060972A CN108310774A CN 108310774 A CN108310774 A CN 108310774A CN 201810060972 A CN201810060972 A CN 201810060972A CN 108310774 A CN108310774 A CN 108310774A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- data
- target
- dimension
- control object
- result
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L25/00—Baseband systems
- H04L25/02—Details ; arrangements for supplying electrical power along data transmission lines
- H04L25/0202—Channel estimation
- H04L25/024—Channel estimation channel estimation algorithms
- H04L25/0242—Channel estimation channel estimation algorithms using matrix methods
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/77—Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
- A63F13/352—Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/46—Computing the game score
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5546—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
- A63F2300/558—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L25/00—Baseband systems
- H04L25/02—Details ; arrangements for supplying electrical power along data transmission lines
- H04L25/03—Shaping networks in transmitter or receiver, e.g. adaptive shaping networks
- H04L25/03006—Arrangements for removing intersymbol interference
- H04L2025/03592—Adaptation methods
- H04L2025/03598—Algorithms
- H04L2025/03611—Iterative algorithms
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Mathematical Physics (AREA)
- Power Engineering (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本发明公开了一种运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标场景运行结束之后,获取在目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与目标场景的运行的对象包括:目标控制对象和第一控制对象;根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;向目标控制对象所在的客户端发送运行结果。本发明解决了确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在很多应用程序中,当完成某个场景的运行后,会对参与该场景的控制对象在场景中的操作情况的表现进行评价,形成一个评分的体系。传统的评分方式衡量的参考因素较为单一,无法全面、准确地对帐号的操作水平进行评估,导致控制该帐号的用户无法得到与其在场景中的表现匹配的评价,从而降低了用户再次参与的积极性。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种运行结果的传输方法,包括:在目标场景运行结束之后,获取在所述目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与所述目标场景的运行的对象包括:所述目标控制对象和所述第一控制对象;根据所述目标运行数据以及所述目标运行数据与所述第一运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果;向所述目标控制对象所在的客户端发送所述运行结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种运行结果的传输装置,包括:获取模块,用于在目标场景运行结束之后,获取在所述目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与所述目标场景的运行的对象包括:所述目标控制对象和所述第一控制对象;确定模块,用于根据所述目标运行数据以及所述目标运行数据与所述第一运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果;发送模块,用于向所述目标控制对象所在的客户端发送所述运行结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述任一项中所述的方法。
在本发明实施例中,采用在目标场景运行结束之后,获取在目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与目标场景的运行的对象包括:目标控制对象和第一控制对象;根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;向目标控制对象所在的客户端发送运行结果的方式,在目标场景运行结束之后根据获取到的目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系确定目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果,克服了现有技术中确定目标控制对象的运行结果时参考因素单一,只考虑目标控制对象的运行数据的问题,使得该目标运行对象对应的运行结果的确定过程充分考虑了目标控制对象的运行数据以及目标运行对象与目标场景中其他对象之间的关系,从而使得运行结果能够更加符合该目标控制对象在目标场景运行过程中的表现,从而提高了确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性,进而解决了确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的运行结果的传输方法的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的运行结果的传输方法的应用环境示意图一;
图3是根据本发明实施例的一种可选的运行结果的传输方法的应用环境示意图二;
图4是根据本发明可选的实施方式的一种可选的运行结果的传输方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的运行结果的传输装置的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的运行结果的传输方法的应用场景示意图一;
图7是根据本发明实施例的一种可选的运行结果的传输方法的应用场景示意图二;
图8是根据本发明实施例的一种可选的运行结果的传输方法的应用场景示意图三;以及
图9是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种运行结果的传输方法,如图1所示,该方法包括:
S102,在目标场景运行结束之后,获取在目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与目标场景的运行的对象包括:目标控制对象和第一控制对象;
S104,根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;
S106,向目标控制对象所在的客户端发送运行结果。
可选地,在本实施例中,上述运行结果的传输方法可以应用于如图2所示的终端202-1、终端202-2……终端202-n以及服务器204所构成的硬件环境中。如图2所示,终端202-1上安装了客户端206-1、终端202-2上安装了客户端206-2……终端202-n上安装了客户端206-n,客户端206-1、客户端206-2……客户端206-n上同时运行目标场景,其中,以客户端206-1在该目标场景中控制的对象为目标控制对象,客户端206-2……客户端206-n在该目标场景中各自控制的对象均称为第一控制对象为例。在目标场景运行结束之后,客户端206-1、客户端206-2……客户端206-n均向服务器204上报目标场景运行过程中的运行数据,服务器204从各个客户端上报的运行数据中获取在目标场景的运行过程中客户端206-1对应的目标控制对象产生的目标运行数据以及客户端206-2……客户端206-n分别对应的第一控制对象产生的第一运行数据,服务器204根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果,并向目标控制对象所在的客户端202-1发送运行结果。
可选地,在本实施例中,如图3所示,服务器204可以分别将各个客户端对应的控制对象作为目标控制对象,相应的除作为目标控制对象之外的其他控制对象为第一控制对象,服务器204分别确定各个目标控制对象对应的运行结果,并将所确定的全部的运行结果发送至每个客户端上。客户端206-1、客户端206-2……客户端206-n可以将接收到的服务器204发送的全部运行结果显示出来,从而使得控制客户端的用户能够查看到他和该目标场景中的其他用户在该目标场景运行结束后的运行结果,从而通过对运行结果的对比了解自己在该目标场景中的表现。
可选地,在本实施例中,上述运行结果的传输方法可以但不限于应用于确定目标场景运行过程中目标控制对象对应的运行结果的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种类型的应用,例如,K歌类应用、即时通讯应用、社区空间应用、游戏应用、购物应用、浏览器应用、金融理财类应用、多媒体应用、直播应用等。具体的,可以但不限于应用于在上述游戏应用中确定一局游戏的运行过程中目标控制对象对应的运行结果的场景中,或还可以但不限于应用于在上述K歌类应用中确定一场比赛的运行过程中目标控制对象对应的运行结果的场景中,以提高确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,目标场景可以但不限于包括:一局游戏、一场K歌比赛、一次游戏副本任务等等对参与对象进行评分的场景。
可选地,在本实施例中,参与目标场景运行的对象可以但不限于包括:一局游戏中由用户帐号登录的客户端控制的游戏角色、一局游戏中由服务器控制的游戏角色、一场K歌比赛中的用户帐号、一次游戏副本任务中的游戏帐号等等。
可选地,在本实施例中,在目标场景的运行过程中控制对象产生的运行数据可以但不限于包括:控制对象在目标场景的运行过程中出现或者造成某些操作结果的次数、控制对象在目标场景中执行某些操作的输出数据、控制对象在目标场景中完成的某些操作、控制对象在目标场景中得到的目标结果等等。比如:以一局游戏为例,控制对象在目标场景的运行过程中出现或者造成某些操作结果的次数可以但不限于包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中的击杀数、死亡数、助攻数等等。控制对象在目标场景中执行某些操作的输出数据可以但不限于包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中对敌方帐号造成的伤害值、参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中承受的敌方帐号对其造成的伤害值等等。控制对象在目标场景中完成的某些操作可以但不限于包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中完成的五杀、四杀、三杀、连杀等等,或者还可以包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中完成的推塔最多、金币最多、击杀数最高、助攻数最高等等操作成就。控制对象在目标场景中得到的目标结果可以但不限于包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中胜利、失败、平局等的游戏结果。
可选地,在本实施例中,在目标场景运行结束之后,获取到的目标运行数据可以但不限于是参与目标场景运行的全部对象对应的客户端或者服务器向用于确定运行结果的服务器上报的。
例如:如图4所示,在一局游戏结束后,参与本局游戏的客户端1、客户端2……客户端n向服务器上报本局游戏的全部运行数据,服务器收集到运行数据(理论上各个服务器上报的运行数据均一致),服务器可以根据其中一份运行数据计算评价分(即各个目标控制对象的运行结果)以及本局比赛的MVP(表现最佳的控制对象),服务器向各个客户端下发评价分及MVP数据等运行结果,各个客户端接收到上述评价分及MVP数据等运行结果,将其显示在本局游戏的结算界面上。
可见,通过上述步骤,在目标场景运行结束之后根据获取到的目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系确定目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果,克服了现有技术中确定目标控制对象的运行结果时参考因素单一,只考虑目标控制对象的运行数据的问题,使得该目标运行对象对应的运行结果的确定过程充分考虑了目标控制对象的运行数据以及目标运行对象与目标场景中其他对象之间的关系,从而使得运行结果能够更加符合该目标控制对象在目标场景运行过程中的表现,从而提高了确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性,进而解决了确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性较低的技术问题。
需要说明的是,在本实施例中,将以目标场景为一局游戏为例,对运行结果的传输过程进行描述和说明,对于目标场景的其他形式,运行结果的传输过程与其类似,在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一控制对象包括第二控制对象和第三控制对象,第一控制对象产生的第一运行数据包括:第二控制对象产生的第二运行数据和第三控制对象产生的第三运行数据,其中,目标控制对象与第二控制对象在目标场景的运行过程中属于第一分组,第三控制对象在目标场景的运行过程中属于第二分组,其中,
根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果包括以下之一:
S1,根据目标运行数据、以及目标运行数据与第二运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;
S2,根据目标运行数据、以及目标运行数据与第三运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;
S3,根据目标运行数据、以及目标运行数据与第二运行数据和第三运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果。
可选地,在本实施例中,参与目标场景的运行的对象可以但不限于被划分为多个分组,其中,多个分组之间可以是对立、联盟等关系。
在一个可选的实施方式中,以参与目标场景的运行的对象被划分为两个对立的分组为例,目标控制对象在目标场景运行过程中的运行结果可以但不限于根据以下运行数据进行确定:
情况一,根据目标控制对象的目标运行数据,以及该目标运行数据与同目标控制对象属于同一分组的第二控制对象的第二运行数据之间的关系确定,在本情况下,目标控制对象的运行结果参考了其自身的运行数据以及其自身的运行数据与其队友的运行数据之间的关系来确定。
比如:在一局游戏中,目标控制对象为参与本局游戏的一个目标游戏帐号控制的目标游戏角色,在本局游戏中,参与本局游戏的各个帐号控制的游戏角色被划分为两个分组:第一分组和第二分组,其中,目标游戏角色在第一分组中,在确定目标游戏角色的运行结果时,会参考该目标游戏角色的运行数据和第一分组中其他游戏角色的运行数据,从而使得得到的运行结果能够充分反映出该目标游戏角色在本组游戏角色中的相对操作水平,使得对玩家在游戏中的表现的评价更加的客观。
情况二,根据目标控制对象的目标运行数据,以及该目标运行数据与同目标控制对象属于不同分组的第三控制对象的第三运行数据之间的关系确定,在本情况下,目标控制对象的运行结果参考了其自身的运行数据以及其自身的运行数据与其对手的运行数据之间的关系来确定。
比如:在上述一局游戏中,目标控制对象为参与本局游戏的一个目标游戏帐号控制的目标游戏角色,在本局游戏中,参与本局游戏的各个帐号控制的游戏角色被划分为两个分组:第一分组和第二分组,其中,目标游戏角色在第一分组中,在确定目标游戏角色的运行结果时,会参考该目标游戏角色的运行数据和第二分组中各个游戏角色的运行数据,从而使得得到的运行结果能够充分反映出该目标游戏角色在敌方游戏角色中的相对操作水平,使得对玩家在游戏中的表现的评价更加的客观。
情况三,根据目标控制对象的目标运行数据,以及该目标运行数据与同目标控制对象属于同一分组的第二控制对象的第二运行数据和同目标控制对象属于不同分组的第三控制对象的第三运行数据之间的关系确定,在本情况下,目标控制对象的运行结果参考了其自身的运行数据以及其自身的运行数据与其队友和对手的运行数据之间的关系来确定。
比如:在一局游戏中,目标控制对象为参与本局游戏的一个目标游戏帐号控制的目标游戏角色,在本局游戏中,参与本局游戏的各个帐号控制的游戏角色被划分为两个分组:第一分组和第二分组,其中,目标游戏角色在第一分组中,在确定目标游戏角色的运行结果时,会参考该目标游戏角色的运行数据、第一分组中其他游戏角色的运行数据以及第二分组中各个游戏角色的运行数据,从而使得得到的运行结果能够充分反映出该目标游戏角色在对手和队友中的相对操作水平,使得对玩家在游戏中的表现的评价更加的客观。
通过以上三种情况下的处理,分别在不同情况下全面考虑目标控制对象在目标场景运行过程中其自身的表现,其相对于其队友的表现,以及其相对于其对手的表现来全面、准确地确定目标控制对象在目标场景运行过程中的运行结果。
作为一种可选的方案,根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果包括:
S1,从目标运行数据中获取第一维度数据,并根据第一维度数据确定第一维度运行结果,其中,第一维度数据用于指示在目标场景的运行过程中目标控制对象出现操作结果的次数、目标控制对象使目标场景中的第一对象出现操作结果的次数以及目标场景中的第二对象通过目标控制对象使目标场景中的第三对象出现操作结果的次数;
S2,从目标运行数据中获取第二维度数据以及从第一运行数据中获取第二维度总数据,并根据第二维度数据与第二维度总数据的关系确定第二维度运行结果,其中,第二维度数据用于指示目标控制对象在目标场景的运行过程中与目标场景中的第四对象执行第一操作时的输出数据,第二维度运行结果用于指示第一控制对象在目标场景的运行过程中与目标场景中的第四对象执行第一操作时的输出数据;
S3,从运行数据中获取第三维度数据,并根据第三维度数据确定第三维度运行结果,其中,第三维度数据用于指示目标控制对象在目标场景的运行过程中所完成的第二操作;
S4,从运行数据中获取第四维度数据,并根据第四维度数据确定第四维度运行结果,其中,第四维度数据用于指示目标控制对象在目标场景运行结束后得到的目标结果;
S5,将第一维度运行结果、第二维度运行结果、第三维度运行结果与第四维度运行结果的和或者加权和确定为运行结果。
可选地,在本实施例中,上述操作结果可以但不限于包括:在一局游戏中游戏角色的死亡,其中,游戏角色的死亡可以但不限于指在本局游戏中游戏帐号在一定时间内无法控制游戏角色,比如,一个游戏角色在一局游戏中该游戏角色的血量属相为0时,该游戏角色进入冻结状态,在该状态下,游戏帐号无法控制该游戏角色执行操作,此时游戏界面变为黑白模式并显示倒数计时,在倒数计时结束后,游戏角色血量属性恢复到100%,游戏帐号恢复对游戏角色的控制。
可选地,在本实施例中,第一维度数据可以用于指示在一局游戏中目标游戏角色的死亡数,也就是说,在一局游戏中目标游戏角色出现死亡的次数。
可选地,在本实施例中,第一对象可以但不限于包括一局游戏中可以被攻击的游戏元素(例如:MOBA游戏中的敌方游戏角色(比如敌方英雄)、小兵、防御塔、基地、野怪等等)。
例如:以第一对象为敌方英雄为例,第一维度数据可以用于指示在一局游戏中目标游戏角色对敌方游戏角色的击杀数,也就是说,在一局游戏中目标游戏角色使敌方游戏角色出现死亡的次数。
可选地,在本实施例中,上述第二对象可以但不限于包括:一局游戏中与目标控制对象属于同一分组的控制对象(例如:MOBA游戏中的友方游戏角色(比如:友方英雄)等)。上述第三对象可以但不限于包括:一局游戏中与目标控制对象属于不同分组的控制对象(例如:MOBA游戏中的敌方游戏角色(比如:敌方英雄)等)。
例如:第一维度数据可以用于指示在一局游戏中目标游戏角色的助攻数,也就是说,在一局游戏中友方游戏角色通过目标游戏角色使敌方游戏角色出现死亡的次数。
可选地,在本实施例中,第一维度数据可以但不限于包括:对上述目标控制对象在一局游戏运行的过程中出现击杀、死亡、助攻的次数。
可选地,在本实施例中,上述第四对象可以但不限于包括:一局游戏中可以被攻击并可以发起攻击的游戏元素。
可选地,在本实施例中,第一操作可以但不限于包括可以对操作对象造成伤害的操作等等。例如:向操作对象释放能够对操作对象造成伤害的技能。第一操作的操作对象可以为上述第四对象或者目标控制对象或者第一控制对象等等。比如:第二维度数据用于指示目标控制对象在一局游戏的运行过程中对第四对象进行攻击时输出的伤害数据以及第四对象在一局游戏的运行过程中对目标控制对象进行攻击时输出的伤害数据,第二维度总数据用于指示第一控制对象在一局游戏的运行过程中对第四对象进行攻击时输出的伤害数据以及第四对象在一局游戏的运行过程中对第一控制对象进行攻击时输出的伤害数据。
可选地,在本实施例中,上述第二操作可以但不限于包括:目标控制对象在一局游戏的运行过程中完成的五杀、四杀、三杀、连杀等操作,以及,目标控制对象在一局游戏的运行过程中完成的推塔最多、击杀最高、助攻最高、金币最多、伤害输出最高、承受伤害最高等操作。
可选地,在本实施例中,上述操作结果可以但不限于包括:一局游戏胜利、一局游戏失败、一局游戏平局等等。
在一个可选的实施方式中,第一维度运行结果可以但不限于为目标控制对象在一局游戏中的KDA参数(由KILL(击杀数)、DEATH(死亡数)、ASSIST(助攻数)等数据得到的参数),从目标运行数据中获取第一维度数据包括目标控制对象在本局游戏中的击杀数、死亡数、助攻数等数值,并根据上述击杀数、死亡数、助攻数等数值确定目标控制对象在本局游戏中的KDA参数,从而得到第一维度运行结果。
作为一种可选的方案,根据第一维度数据确定第一维度运行结果包括:
S1,获取第一子数据、第二子数据和第三子数据的加权和,其中,第一维度数据包括:第一子数据、第二子数据和第三子数据,第一子数据用于指示在目标场景的运行过程中目标控制对象出现操作结果的次数,第二子数据用于指示目标控制对象使目标场景中的第一对象出现操作结果的次数,第三子数据用于目标场景中的第二对象通过目标控制对象使目标场景中的第三对象出现操作结果的次数;
S2,根据加权和所落入的目标阈值范围确定第一维度运行结果。
可选地,在本实施例中,可以预先设置目标阈值范围,从而控制上述加权和第一维度运行结果的关系。
可选地,在本实施例中,可以但不限于根据加权和与目标阈值范围的关系通过以下方式确定第一维度运行结果:
在加权和大于或者等于第一阈值的情况下,确定第一维度运行结果为第一目标值;
在加权和小于第一阈值且大于第二阈值的情况下,将加权和输入第一正弦函数中得到第一输出结果,并确定第一输出结果为第一维度运行结果;
在加权和等于第二阈值的情况下,确定第一维度运行结果为第二目标值;
在加权和小于第二阈值且大于第三阈值的情况下,将加权和输入第二正弦函数中得到第二输出结果,并确定第二输出结果为第一维度运行结果;
在加权和等于第三阈值的情况下,确定第一维度运行结果为第三目标值。
可选地,在本实施例中,分别配置了第一阈值、第二阈值、第三阈值、第一目标值、第二目标值、第三目标值、第一正弦函数和第二正弦函数等参数来控制第一维度运行结果的范围。
在上述可选的实施方式中,第一子数据可以为死亡数、第二子数据可以为击杀数、第三子数据可以为助攻数,获取击杀数、死亡数和助攻数的加权和作为上述目标控制对象在本局游戏运行过程中的表现分,再根据该表现分所落入的目标阈值范围确定上述KDA参数。即:表现分=k1*击杀数+k2*助攻数+k3*死亡数,在表现分大于M1的情况下,KDA=N1,在表现分大于M2且小于M1的情况下,KDA=sin(π*表现分/P1)*Q1+R1,在表现分等于M2的情况下,KDA=N2,在表现分小于M2且大于M3的情况下,KDA=sin(π*表现分/P2)*Q2+R2,在表现分等于M3的情况下,KDA=N3。其中,k1、k2、k3、M1、M2、M3、N1、N2、N3、P1、P2、Q1、Q2、R1、R2均为根据需要预先设置的值。
作为一种可选的方案,第二维度数据包括:第一数据和第二数据,第一数据用于指示目标控制对象在目标场景的运行过程中对第四对象执行第一操作时的输出数据,第二数据用于指示第四对象在目标场景的运行过程中对目标控制对象执行第一操作时的输出数据,第二维度总数据包括:第一总数据和第二总数据,第一总数据用于指示第一控制对象在目标场景的运行过程中对第四对象执行第一操作时的总输出数据,第二总数据用于指示第四对象在目标场景的运行过程中对第一控制对象执行第一操作时的总输出数据,其中,根据第二维度数据与第二维度总数据的关系确定第二维度运行结果包括:
S1,根据第一数据在第一总数据中所占的比例确定第一属性值,并根据第二数据在第二总数据中所占的比例确定第二属性值;
S2,将第一属性值与第二属性值的和或者加权和确定为第二维度运行结果。
可选地,在本实施例中,第二维度数据可以但不限于包括:第一数据(例如:目标控制对象在一局游戏中对敌方英雄造成的伤害值)和第二数据(例如:目标控制对象在一局游戏中承受敌方英雄伤害的承受伤害值),第二维度总数据可以但不限于包括:第一总数据(例如:第一控制对象在一局游戏中对敌方英雄造成的伤害值)和第二总数据(例如:第一控制对象在一局游戏中承受敌方英雄伤害的承受伤害值)。
可选地,在本实施例中,第一属性值可以但不限于由目标控制对象在一局游戏中对敌方英雄造成的伤害值占本队总伤害值的百分比来确定,第二属性值可以但不限于由目标控制对象在一局游戏中承受敌方英雄伤害的承受伤害值占本队总承受伤害值的百分比来确定。
作为一种可选的方案,根据第三维度数据确定第三维度运行结果包括:
S1,确定第二操作的目标操作类型;
S2,从具有对应关系的操作类型与属性值中获取目标操作类型对应的目标属性值,并将目标属性值确定为第三维度运行结果。
可选地,在本实施例中,具有对应关系的操作类型与属性值可以但不限于包括:多杀类型操作与属性值的对应关系:五杀+0.5分、四杀+0.3分、三杀+0.1分(在计算运行结果时可以只计算目标控制对象的最高杀),连杀类型操作与属性值的对应关系:连续杀人达到7个+0.3分,极值类型操作与属性值的对应关系:推塔最多+0.2分、杀人最多+0.2分、助攻最多+0.2分、输出最多+0.2分、承受伤害最多+0.2分、金币最多+0.2分。
可选地,在本实施例中,对于上述类型的操作可以但不限于是比较本方数据得到的,也可以是比较全部参与对象的数据得到的。
作为一种可选的方案,根据第四维度数据确定第四维度运行结果包括:
S1,在第四维度数据所指示的目标结果为第一结果的情况下,确定第四维度运行结果为第一数值;
S2,在第四维度数据所指示的目标结果为第二结果的情况下,确定第四维度运行结果为第二数值。
可选地,在本实施例中,第一结果可以为游戏胜利或者游戏平局,第二结果可以为游戏失败或者游戏平局。第一数值和第二数值可以根据需要进行设置。
在一个可选的实施方式中,第一运行标识为胜利标识,第二运行标识为失败标识,第一数值为2分,第二数值为0分,也就是说。在一局游戏中,对于胜利方,运行结果加2分,对于失败方,运行结果不加分。
作为一种可选的方案,在向目标控制对象所在的客户端发送运行结果之后,还包括:
S1,在客户端上显示运行结果。
可选地,在本实施例中,服务器可以将每个参与目标场景的对象均作为目标控制对象确定其在目标场景的运行过程中的运行结果,在向目标控制对象所在的客户端发送运行结果的同时将参与目标场景的对象中除目标控制对象之外的其他对象的运行数据也发送给目标控制对象所在的客户端,目标控制对象所在的客户端在显示目标控制对象的运行结果的同时也将其他对象的运行结果显示出来。
在一个可选的实施方式中,以一局MOBA游戏为例,参与本局游戏的游戏角色有6个,分为两个分组,每个分组三个游戏角色,目标控制对象为第一分组中的一个游戏角色,称为目标游戏角色,第一控制对象为本局游戏中的其他5个游戏角色,在游戏结束后,服务器获取本局游戏中每个客户端上报的运行数据,服务器从运行数据中获取的第一维度数据包括目标游戏角色的击杀数为10、死亡数为3和助攻数为6,第二维度数据包括:目标游戏角色对第二分组中的游戏角色造成的伤害88216、第一分组中的游戏角色对第二分组中的游戏角色造成的伤害总值334152、第二分组中的游戏角色对目标游戏角色造成的伤害值81109、第二分组中的游戏角色对第一分组中的游戏角色造成的伤害总值438427,第三维度数据包括:目标游戏角色在本局游戏中获得了一次四杀、目标游戏角色在本局游戏中击杀数最高、目标游戏角色在本局游戏中金币数最高,第四维度数据包括:目标游戏角色在本局游戏中获胜。根据第一维度数据得到的表现分=击杀数+0.7*助攻数-1.2*死亡数=10+0.7*6-1.2*3=10.6,上述表现分在0至24分之间,则KDA=sin(π*表现分/48)*8+6=11.12。根据第二维度数据得到目标游戏角色的造成伤害占比为88216/334152=26.4%,目标游戏角色的承受伤害占比为81109/438427=18.5%,上述造成伤害占比在20%至45%之间,可以确定第一属性值为(26.4-20)*0.08=0.512,上述承受伤害占比在小于20%,则可以确定第二属性值为0。从具有对应关系的操作类型与属性值中可以获取四杀对应的属性值为0.3,击杀数最高对应的属性值为0.2,金币数最高对应的属性值为0.2。此外,获胜的游戏角色对应的第四维度运行结果为2。由上述数据可以得出,目标游戏角色在本局游戏中的运行结果为:11.12+0.512+0+0.3+0.2+0.2+2=14.332。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述运行结果的传输方法的运行结果的传输装置,如图5所示,该装置包括:
1)获取模块52,用于在目标场景运行结束之后,获取在目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与目标场景的运行的对象包括:目标控制对象和第一控制对象;
2)确定模块54,用于根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;
3)发送模块56,用于向目标控制对象所在的客户端发送运行结果。
可选地,在本实施例中,上述运行结果的传输装置可以应用于如图2所示的终端202-1、终端202-2……终端202-n以及服务器204所构成的硬件环境中。如图2所示,终端202-1上安装了客户端206-1、终端202-2上安装了客户端206-2……终端202-n上安装了客户端206-n,客户端206-1、客户端206-2……客户端206-n上同时运行目标场景,其中,以客户端206-1在该目标场景中控制的对象为目标控制对象,客户端206-2……客户端206-n在该目标场景中各自控制的对象均称为第一控制对象为例。在目标场景运行结束之后,客户端206-1、客户端206-2……客户端206-n均向服务器204上报目标场景运行过程中的运行数据,服务器204从各个客户端上报的运行数据中获取在目标场景的运行过程中客户端206-1对应的目标控制对象产生的目标运行数据以及客户端206-2……客户端206-n分别对应的第一控制对象产生的第一运行数据,服务器204根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果,并向目标控制对象所在的客户端202-1发送运行结果。
可选地,在本实施例中,如图3所示,服务器204可以分别将各个客户端对应的控制对象作为目标控制对象,相应的除作为目标控制对象之外的其他控制对象为第一控制对象,服务器204分别确定各个目标控制对象对应的运行结果,并将所确定的全部的运行结果发送至每个客户端上。客户端206-1、客户端206-2……客户端206-n可以将接收到的服务器204发送的全部运行结果显示出来,从而使得控制客户端的用户能够查看到他和该目标场景中的其他用户在该目标场景运行结束后的运行结果,从而通过对运行结果的对比了解自己在该目标场景中的表现。
可选地,在本实施例中,上述运行结果的传输装置可以但不限于应用于确定目标场景运行过程中目标控制对象对应的运行结果的场景中。其中,上述客户端可以但不限于为各种类型的应用,例如,K歌类应用、即时通讯应用、社区空间应用、游戏应用、购物应用、浏览器应用、金融理财类应用、多媒体应用、直播应用等。具体的,可以但不限于应用于在上述游戏应用中确定一局游戏的运行过程中目标控制对象对应的运行结果的场景中,或还可以但不限于应用于在上述K歌类应用中确定一场比赛的运行过程中目标控制对象对应的运行结果的场景中,以提高确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,目标场景可以但不限于包括:一局游戏、一场K歌比赛、一次游戏副本任务等等对参与对象进行评分的场景。
可选地,在本实施例中,参与目标场景运行的对象可以但不限于包括:一局游戏中由用户帐号登录的客户端控制的游戏角色、一局游戏中由服务器控制的游戏角色、一场K歌比赛中的用户帐号、一次游戏副本任务中的游戏帐号等等。
可选地,在本实施例中,在目标场景的运行过程中控制对象产生的运行数据可以但不限于包括:控制对象在目标场景的运行过程中出现或者造成某些操作结果的次数、控制对象在目标场景中执行某些操作的输出数据、控制对象在目标场景中完成的某些操作、控制对象在目标场景中得到的目标结果等等。比如:以一局游戏为例,控制对象在目标场景的运行过程中出现或者造成某些操作结果的次数可以但不限于包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中的击杀数、死亡数、助攻数等等。控制对象在目标场景中执行某些操作的输出数据可以但不限于包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中对敌方帐号造成的伤害值、参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中承受的敌方帐号对其造成的伤害值等等。控制对象在目标场景中完成的某些操作可以但不限于包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中完成的五杀、四杀、三杀、连杀等等,或者还可以包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中完成的推塔最多、金币最多、击杀数最高、助攻数最高等等操作成就。控制对象在目标场景中得到的目标结果可以但不限于包括:参与本局游戏的游戏帐号在本局游戏中胜利、失败、平局等的游戏结果。
可选地,在本实施例中,在目标场景运行结束之后,获取到的目标运行数据可以但不限于是参与目标场景运行的全部对象对应的客户端或者服务器向用于确定运行结果的服务器上报的。
例如:如图4所示,在一局游戏结束后,参与本局游戏的客户端1、客户端2……客户端n向服务器上报本局游戏的全部运行数据,服务器收集到运行数据(理论上各个服务器上报的运行数据均一致),服务器可以根据其中一份运行数据计算评价分(即各个目标控制对象的运行结果)以及本局比赛的MVP(表现最佳的控制对象),服务器向各个客户端下发评价分及MVP数据,各个客户端接收到上述评价分及MVP数据,将其显示在本局游戏的结算界面上。
可见,通过上述装置,在目标场景运行结束之后根据获取到的目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系确定目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果,克服了现有技术中确定目标控制对象的运行结果时参考因素单一,只考虑目标控制对象的运行数据的问题,使得该目标运行对象对应的运行结果的确定过程充分考虑了目标控制对象的运行数据以及目标运行对象与目标场景中其他对象之间的关系,从而使得运行结果能够更加符合该目标控制对象在目标场景运行过程中的表现,从而提高了确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性,进而解决了确定目标控制对象在目标场景中的运行结果时准确性较低的技术问题。
需要说明的是,在本实施例中,将以目标场景为一局游戏为例,对运行结果的传输过程进行描述和说明,对于目标场景的其他形式,运行结果的传输过程与其类似,在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一控制对象包括第二控制对象和第三控制对象,第一控制对象产生的第一运行数据包括:第二控制对象产生的第二运行数据和第三控制对象产生的第三运行数据,其中,目标控制对象与第二控制对象在目标场景的运行过程中属于第一分组,第三控制对象在目标场景的运行过程中属于第二分组,其中,
确定模块包括以下之一:
1)第一确定单元,用于根据目标运行数据、以及目标运行数据与第二运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;
2)第二确定单元,用于根据目标运行数据、以及目标运行数据与第三运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;
3)第三确定单元,用于根据目标运行数据、以及目标运行数据与第二运行数据和第三运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果。
可选地,在本实施例中,参与目标场景的运行的对象可以但不限于被划分为多个分组,其中,多个分组之间可以是对立、联盟等关系。
在一个可选的实施方式中,以参与目标场景的运行的对象被划分为两个对立的分组为例,目标控制对象在目标场景运行过程中的运行结果可以但不限于根据以下运行数据进行确定:
情况一,根据目标控制对象的目标运行数据,以及该目标运行数据与同目标控制对象属于同一分组的第二控制对象的第二运行数据之间的关系确定,在本情况下,目标控制对象的运行数据参考了其自身的运行数据以及其自身的运行数据与其队友的运行数据之间的关系来确定。
比如:在一局游戏中,目标控制对象为参与本局游戏的一个目标游戏帐号控制的目标游戏角色,在本局游戏中,参与本局游戏的各个帐号控制的游戏角色被划分为两个分组:第一分组和第二分组,其中,目标游戏角色在第一分组中,在确定目标游戏角色的运行结果时,会参考该目标游戏角色的运行数据和第一分组中其他游戏角色的运行数据,从而使得得到的运行结果能够充分反映出该目标游戏角色在本组游戏角色中的相对操作水平,使得对玩家在游戏中的表现的评价更加的客观。
情况二,根据目标控制对象的目标运行数据,以及该目标运行数据与同目标控制对象属于不同分组的第三控制对象的第三运行数据之间的关系确定,在本情况下,目标控制对象的运行数据参考了其自身的运行数据以及其自身的运行数据与其对手的运行数据之间的关系来确定。
比如:在上述一局游戏中,目标控制对象为参与本局游戏的一个目标游戏帐号控制的目标游戏角色,在本局游戏中,参与本局游戏的各个帐号控制的游戏角色被划分为两个分组:第一分组和第二分组,其中,目标游戏角色在第一分组中,在确定目标游戏角色的运行结果时,会参考该目标游戏角色的运行数据和第二分组中各个游戏角色的运行数据,从而使得得到的运行结果能够充分反映出该目标游戏角色在敌方游戏角色中的相对操作水平,使得对玩家在游戏中的表现的评价更加的客观。
情况三,根据目标控制对象的目标运行数据,以及该目标运行数据与同目标控制对象属于同一分组的第二控制对象的第二运行数据和同目标控制对象属于不同分组的第三控制对象的第三运行数据之间的关系确定,在本情况下,目标控制对象的运行数据参考了其自身的运行数据以及其自身的运行数据与其队友和对手的运行数据之间的关系来确定。
比如:在一局游戏中,目标控制对象为参与本局游戏的一个目标游戏帐号控制的目标游戏角色,在本局游戏中,参与本局游戏的各个帐号控制的游戏角色被划分为两个分组:第一分组和第二分组,其中,目标游戏角色在第一分组中,在确定目标游戏角色的运行结果时,会参考该目标游戏角色的运行数据、第一分组中其他游戏角色的运行数据以及第二分组中各个游戏角色的运行数据,从而使得得到的运行结果能够充分反映出该目标游戏角色在对手和队友中的相对操作水平,使得对玩家在游戏中的表现的评价更加的客观。
通过以上三种情况下的处理,分别在不同情况下全面考虑目标控制对象在目标场景运行过程中其自身的表现,其相对于其队友的表现,以及其相对于其对手的表现来全面、准确地确定目标控制对象在目标场景运行过程中的运行结果。
作为一种可选的方案,确定模块包括:
1)第一处理单元,用于从目标运行数据中获取第一维度数据,并根据第一维度数据确定第一维度运行结果,其中,第一维度数据用于指示在目标场景的运行过程中目标控制对象出现操作结果的次数、目标控制对象使目标场景中的第一对象出现操作结果的次数以及目标场景中的第二对象通过目标控制对象使目标场景中的第三对象出现操作结果的次数;
2)第二处理单元,用于从目标运行数据中获取第二维度数据以及从第一运行数据中获取第二维度总数据,并根据第二维度数据与第二维度总数据的关系确定第二维度运行结果,其中,第二维度数据用于指示目标控制对象在目标场景的运行过程中与目标场景中的第四对象执行第一操作时的输出数据,第二维度运行结果用于指示第一控制对象在目标场景的运行过程中与目标场景中的第四对象执行第一操作时的输出数据;
3)第三处理单元,用于从运行数据中获取第三维度数据,并根据第三维度数据确定第三维度运行结果,其中,第三维度数据用于指示目标控制对象在目标场景的运行过程中所完成的第二操作;
4)第四处理单元,用于从运行数据中获取第四维度数据,并根据第四维度数据确定第四维度运行结果,其中,第四维度数据用于指示目标控制对象在目标场景运行结束后得到的目标结果;
5)第四确定单元,用于将第一维度运行结果、第二维度运行结果、第三维度运行结果与第四维度运行结果的和或者加权和确定为运行结果。
可选地,在本实施例中,上述操作结果可以但不限于包括:在一局游戏中游戏角色的死亡,其中,游戏角色的死亡可以但不限于指在本局游戏中游戏帐号在一定时间内无法控制游戏角色,比如,一个游戏角色在一局游戏中该游戏角色的血量属相为0时,该游戏角色进入冻结状态,在该状态下,游戏帐号无法控制该游戏角色执行操作,此时游戏界面变为黑白模式并显示倒数计时,在倒数计时结束后,游戏角色血量属性恢复到100%,游戏帐号恢复对游戏角色的控制。
可选地,在本实施例中,第一维度数据可以用于指示在一局游戏中目标游戏角色的死亡数,也就是说,在一局游戏中目标游戏角色出现死亡的次数。
可选地,在本实施例中,第一对象可以但不限于包括一局游戏中可以被攻击的游戏元素(例如:MOBA游戏中的敌方游戏角色(比如敌方英雄)、小兵、防御塔、基地、野怪等等)。
例如:以第一对象为敌方英雄为例,第一维度数据可以用于指示在一局游戏中目标游戏角色对敌方游戏角色的击杀数,也就是说,在一局游戏中目标游戏角色使敌方游戏角色出现死亡的次数。
可选地,在本实施例中,上述第二对象可以但不限于包括:一局游戏中与目标控制对象属于同一分组的控制对象(例如:MOBA游戏中的友方游戏角色(比如:友方英雄)等)。上述第三对象可以但不限于包括:一局游戏中与目标控制对象属于不同分组的控制对象(例如:MOBA游戏中的敌方游戏角色(比如:敌方英雄)等)。
例如:第一维度数据可以用于指示在一局游戏中目标游戏角色的助攻数,也就是说,在一局游戏中友方游戏角色通过目标游戏角色使敌方游戏角色出现死亡的次数。
可选地,在本实施例中,第一维度数据可以但不限于包括:对上述目标控制对象在一局游戏运行的过程中出现击杀、死亡、助攻的次数。
可选地,在本实施例中,上述第四对象可以但不限于包括:一局游戏中可以被攻击并可以发起攻击的游戏元素。
可选地,在本实施例中,第一操作可以但不限于包括可以对操作对象造成伤害的操作等等。例如:向操作对象释放能够对操作对象造成伤害的技能。第一操作的操作对象可以为上述第四对象或者目标控制对象或者第一控制对象等等。比如:第二维度数据用于指示目标控制对象在一局游戏的运行过程中对第四对象进行攻击时输出的伤害数据以及第四对象在一局游戏的运行过程中对目标控制对象进行攻击时输出的伤害数据,第二维度总数据用于指示第一控制对象在一局游戏的运行过程中对第四对象进行攻击时输出的伤害数据以及第四对象在一局游戏的运行过程中对第一控制对象进行攻击时输出的伤害数据。
可选地,在本实施例中,上述第二操作可以但不限于包括:目标控制对象在一局游戏的运行过程中完成的五杀、四杀、三杀、连杀等操作,以及,目标控制对象在一局游戏的运行过程中完成的推塔最多、击杀最高、助攻最高、金币最多、伤害输出最高、承受伤害最高等操作。
可选地,在本实施例中,上述操作结果可以但不限于包括:一局游戏胜利、一局游戏失败、一局游戏平局等等。
在一个可选的实施方式中,第一维度运行结果可以但不限于为目标控制对象在一局游戏中的KDA参数(由KILL(击杀数)、DEATH(死亡数)、ASSIST(助攻数)等数据得到的参数),从目标运行数据中获取第一维度数据包括目标控制对象在本局游戏中的击杀数、死亡数、助攻数等数值,并根据上述击杀数、死亡数、助攻数等数值确定目标控制对象在本局游戏中的KDA参数,从而得到第一维度运行结果。
作为一种可选的方案,第一处理单元包括:
1)第一获取子单元,用于获取第一子数据、第二子数据和第三子数据的加权和,其中,第一维度数据包括:第一子数据、第二子数据和第三子数据,第一子数据用于指示在目标场景的运行过程中目标控制对象出现操作结果的次数,第二子数据用于指示目标控制对象使目标场景中的第一对象出现操作结果的次数,第三子数据用于目标场景中的第二对象通过目标控制对象使目标场景中的第三对象出现操作结果的次数;
2)第一确定子单元,用于根据加权和所落入的目标阈值范围确定第一维度运行结果。
可选地,在本实施例中,可以预先设置目标阈值范围,从而控制上述加权和第一维度运行结果的关系。
可选地,在本实施例中,第一确定子单元用于:
在加权和大于或者等于第一阈值的情况下,确定第一维度运行结果为第一目标值;
在加权和小于第一阈值且大于第二阈值的情况下,将加权和输入第一正弦函数中得到第一输出结果,并确定第一输出结果为第一维度运行结果;
在加权和等于第二阈值的情况下,确定第一维度运行结果为第二目标值;
在加权和小于第二阈值且大于第三阈值的情况下,将加权和输入第二正弦函数中得到第二输出结果,并确定第二输出结果为第一维度运行结果;
在加权和等于第三阈值的情况下,确定第一维度运行结果为第三目标值。
可选地,在本实施例中,分别配置了第一阈值、第二阈值、第三阈值、第一目标值、第二目标值、第三目标值、第一正弦函数和第二正弦函数等参数来控制第一维度运行结果的范围。
在上述可选的实施方式中,第一子数据可以为死亡数、第二子数据可以为击杀数、第三子数据可以为助攻数,获取击杀数、死亡数和助攻数的加权和作为上述目标控制对象在本局游戏运行过程中的表现分,再根据该表现分所落入的目标阈值范围确定上述KDA参数。即:表现分=k1*击杀数+k2*助攻数+k3*死亡数,在表现分大于M1的情况下,KDA=N1,在表现分大于M2且小于M1的情况下,KDA=sin(π*表现分/P1)*Q1+R1,在表现分等于M2的情况下,KDA=N2,在表现分小于M2且大于M3的情况下,KDA=sin(π*表现分/P2)*Q2+R2,在表现分等于M3的情况下,KDA=N3。其中,k1、k2、k3、M1、M2、M3、N1、N2、N3、P1、P2、Q1、Q2、R1、R2均为根据需要预先设置的值。
作为一种可选的方案,第二维度数据包括:第一数据和第二数据,第一数据用于指示目标控制对象在目标场景的运行过程中对第四对象执行第一操作时的输出数据,第二数据用于指示第四对象在目标场景的运行过程中对目标控制对象执行第一操作时的输出数据,第二维度总数据包括:第一总数据和第二总数据,第一总数据用于指示第一控制对象在目标场景的运行过程中对第四对象执行第一操作时的总输出数据,第二总数据用于指示第四对象在目标场景的运行过程中对第一控制对象执行第一操作时的总输出数据,其中,第二处理单元包括:
1)第二确定子单元,用于根据第一数据在第一总数据中所占的比例确定第一属性值,并根据第二数据在第二总数据中所占的比例确定第二属性值;
2)第三确定子单元,用于将第一属性值与第二属性值的和或者加权和确定为第二维度运行结果。
可选地,在本实施例中,第二维度数据可以但不限于包括:第一数据(例如:目标控制对象在一局游戏中对敌方英雄造成的伤害值)和第二数据(例如:目标控制对象在一局游戏中承受敌方英雄伤害的承受伤害值),第二维度总数据可以但不限于包括:第一总数据(例如:第一控制对象在一局游戏中对敌方英雄造成的伤害值)和第二总数据(例如:第一控制对象在一局游戏中承受敌方英雄伤害的承受伤害值)。
可选地,在本实施例中,第一属性值可以但不限于由目标控制对象在一局游戏中对敌方英雄造成的伤害值占本队总伤害值的百分比来确定,第二属性值可以但不限于由目标控制对象在一局游戏中承受敌方英雄伤害的承受伤害值占本队总承受伤害值的百分比来确定。
作为一种可选的方案,第三处理单元包括:
1)第四确定子单元,用于确定第二操作的目标操作类型;
2)第二获取子单元,用于从具有对应关系的操作类型与属性值中获取目标操作类型对应的目标属性值,并将目标属性值确定为第三维度运行结果。
可选地,在本实施例中,具有对应关系的操作类型与属性值可以但不限于包括:多杀类型操作与属性值的对应关系:五杀+0.5分、四杀+0.3分、三杀+0.1分(在计算运行结果时可以只计算目标控制对象的最高杀),连杀类型操作与属性值的对应关系:连续杀人达到7个+0.3分,极值类型操作与属性值的对应关系:推塔最多+0.2分、杀人最多+0.2分、助攻最多+0.2分、输出最多+0.2分、承受伤害最多+0.2分、金币最多+0.2分。
可选地,在本实施例中,对于上述类型的操作可以但不限于是比较本方数据得到的,也可以是比较全部参与对象的数据得到的。
作为一种可选的方案,第四处理单元包括:
1)第五确定子单元,用于在第四维度数据所指示的目标结果为第一结果的情况下,确定第四维度运行结果为第一数值;
2)第六确定子单元,用于在第四维度数据所指示的目标结果为第二结果的情况下,确定第四维度运行结果为第二数值。
可选地,在本实施例中,第一结果可以为游戏胜利或者游戏平局,第二结果可以为游戏失败或者游戏平局。第一数值和第二数值可以根据需要进行设置。
在一个可选的实施方式中,第一运行标识为胜利标识,第二运行标识为失败标识,第一数值为2分,第二数值为0分,也就是说。在一局游戏中,对于胜利方,运行结果加2分,对于失败方,运行结果不加分。
作为一种可选的方案,在向目标控制对象所在的客户端发送运行结果之后,上述装置还包括:
1)显示模块,用于在客户端上显示运行结果。
可选地,在本实施例中,服务器可以将每个参与目标场景的对象均作为目标控制对象确定其在目标场景的运行过程中的运行结果,在向目标控制对象所在的客户端发送运行结果的同时将参与目标场景的对象中除目标控制对象之外的其他对象的运行数据也发送给目标控制对象所在的客户端,目标控制对象所在的客户端在显示目标控制对象的运行结果的同时也将其他对象的运行结果显示出来。
在一个可选的实施方式中,以一局MOBA游戏为例,参与本局游戏的游戏角色有6个,分为两个分组,每个分组三个游戏角色,目标控制对象为第一分组中的一个游戏角色,称为目标游戏角色,第一控制对象为本局游戏中的其他5个游戏角色,在游戏结束后,服务器获取本局游戏中每个客户端上报的运行数据,服务器从运行数据中获取的第一维度数据包括目标游戏角色的击杀数为10、死亡数为3和助攻数为6,第二维度数据包括:目标游戏角色对第二分组中的游戏角色造成的伤害88216、第一分组中的游戏角色对第二分组中的游戏角色造成的伤害总值334152、第二分组中的游戏角色对目标游戏角色造成的伤害值81109、第二分组中的游戏角色对第一分组中的游戏角色造成的伤害总值438427,第三维度数据包括:目标游戏角色在本局游戏中获得了一次四杀、目标游戏角色在本局游戏中击杀数最高、目标游戏角色在本局游戏中金币数最高,第四维度数据包括:目标游戏角色在本局游戏中获胜。根据第一维度数据得到的表现分=击杀数+0.7*助攻数-1.2*死亡数=10+0.7*6-1.2*3=10.6,上述表现分在0至24分之间,则KDA=sin(π*表现分/48)*8+6=11.12。根据第二维度数据得到目标游戏角色的造成伤害占比为88216/334152=26.4%,目标游戏角色的承受伤害占比为81109/438427=18.5%,上述造成伤害占比在20%至45%之间,可以确定第一属性值为(26.4-20)*0.08=0.512,上述承受伤害占比在小于20%,则可以确定第二属性值为0。从具有对应关系的操作类型与属性值中可以获取四杀对应的属性值为0.3,击杀数最高对应的属性值为0.2,金币数最高对应的属性值为0.2。此外,获胜的游戏角色对应的第四维度运行结果为2。由上述数据可以得出,目标游戏角色在本局游戏中的运行结果为:11.12+0.512+0+0.3+0.2+0.2+2=14.332。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述实时通信的连接方法的一种可选的具体应用示例。
作为一种可选的实施例,上述运行结果的传输方法可以但不限于应用于如图6所示的在目标场景运行结束之后,对目标控制对象的运行结果进行确定的场景中。
在本场景中,以MOBA类游戏对玩家游戏对局表现的评价为例,基于玩家对局数据,用独创的方式对玩家的操作表现进行评分,取两队的评分最高的玩家为获胜方MVP和战败方MVP。这种量化的评价方式,能够使得玩家清楚了解自己对局表现,向其他高分玩家学习,再加上MVP的激励作用,从而使玩家积极进行游戏,提高技术。
在本场景中,玩家帐号的评价分(相当于上述运行结果)计算方式如下:评价分=KDA+团队分+标志性分+胜败分,其中,KDA可以指根据目标控制对象在一局游戏中的击杀数、死亡数和助攻数得到的数值,团队分可以指根据目标控制对象在一局比赛中对敌方英雄造成的伤害值和承受敌方英雄的伤害值得到的分数。标志性分可以指目标控制对象在一局游戏中完成标识性操作(例如:三杀、四杀、五杀、推塔最多、杀人最多、助攻最多、输出最多、承受伤害最多、金币最多等等)所加的分数。胜败分可以指为战胜方对象和失败方对象分配的分数。通过上述方式,取多方面的数据,使得评价分的计算结果更加完善、客观。
可选地,在本实施例中,对于评价分的数值可以被控制在0~21分之间。其中,各项分数的分值范围可以根据组成元素的重要性来决定,设定如下:KDA分为重要因素,范围设定在0~14分之间;团队分作为加分项,范围设定在0~3分之间;标志性分为参考项,范围设置在0~2分之间;胜败分设置为2分或0分。
可选地,在本实施例中,KDA分可以通过如下方式获取,首先获取表现分,表现分=击杀+助攻*0.7-死亡*1.2,其中,0.7和-1.2为权重系数,可以根据不同需要进行设定。在本实施例中,表现分使用加减法方式获取,减少死亡数据的作用,鼓励玩家多击杀,积极参与游戏,加快游戏节奏。
KDA分可以根据表现分数据压缩以及函数带入计算得出,具体计算方法如下:
通过上述计算方式压缩函数空间,利用sin函数变化先快后慢的特性,让表现一般的玩家的分数仍然可观,照顾了该部分玩家的心理。
可选地,在本实施例中,团队分可以通过如下方式获取,在一局游戏结束后,各个客户端将本局比赛的运行数据发送给服务器,服务器从其中提取出各个玩家的伤害值和承受伤害值,计算出伤害值在本队总伤害值中的百分比以及承受伤害值在本队总承受伤害值中的百分比。在根据伤害值的百分比和承受伤害值的百分比计算团队分。具体计算过程如下:
团队分=伤害加成分+承受伤害加成分,这里的伤害与承受伤害指的是对敌方玩家角色造成伤害的百分比和承受敌方玩家角色伤害的百分比。
可选地,在本实施例中,标志性分可以通过如下方式获取,服务器从客户端上报的运行数据中获取标志性操作的数据,比如:五杀、四杀、三杀、连杀(连续杀人达到7个)等等。并根据获取到的标志性操作计算对应的标识性分,对于多杀(只记录最高杀):五杀+0.5分、四杀+0.3分、三杀+0.1分;对于连杀:连续杀人达到7个+0.3分。
服务器还可以根据接收到的运行数据获取本局游戏的极值类数据,比如:获取本局游戏各个玩家的运行数据(例如:推塔数、击杀数、助攻数、输出伤害数据、承受伤害数据、获得金币数等等),并对在本局游戏中各个操作数据最高的玩家进行加分,例如:推塔最多+0.2分、杀人最多+0.2分、助攻最多+0.2分、输出最多+0.2分、承受伤害最多+0.2分、金币最多+0.2分。
可选地,在本实施例中,胜败分计算方式可以为胜利者+2分、失败者不加分。
标志性分一般都代表在对局中玩家有高光时刻,所以酌情增加玩家的表现分,使得得到的评价分更加符合玩家在本局的表现。
可选地,在本实施例中,对于一局游戏中MVP的评判,胜利方评价分最高的玩家为胜方MVP,失败方评价分最高的玩家为败方MVP。
可选地,在本实施例中,若存在胜利或失败方某方前两名评价分相同,则取金币较多的一个评价分+0.1,以防止出现评价分一样,MVP不同的情况,减少玩家的误解。对于一局游戏中的逃跑者、挂机者、或存在其他违反游戏规则行为的玩家不计入MVP的评判。
在本实施例中,如图6所示,利用上述计算评价分的方法为一局游戏中的玩家计算得到的评价分与其他运行数据一起显示在各个玩家的客户端结算界面上,评价分的结果贴合玩家感受,评价分的计算,采用了多种数据作为基础,并且根据权重区别了每种数据的占比,计算结果与玩家在游戏中的表现以及预期相符。同时,上述评价分的确定方式能够有方向性的对玩家行为进行引导,在可量化的评价体系下,玩家追求更高的评价分是自然会发生的事情,可以通过利用加减法的公式,使得某些数据(例如:死亡占比)对于分数影响不是那么重要,鼓励玩家积极参与游戏,从而加快游戏节奏。
在一个可选的实施方式中,如图7所示,还提供了一种运行结果的传输***,该传输***中包括:客户端client,大区服务器zonesvr、战斗服务器pvpsvr、匹配服务器matchsvr、转发层、大厅服务器lobbysvr、数据存储层等等。
在本可选的实施方式中,如图8所示,在一局游戏运行过程中,包括如下单局时序过程:
大区服务器向战斗服务器发送请求,创建单局游戏,并保存对局信息至数据库。战斗服务器进行对局信息处理。游戏结束后客户端向战斗服务器发送消息,战斗服务器收集结算信息。战斗服务器将结算信息发送给大区服务器,大区服务器进行结算并将结果返回战斗服务器(大区服务器会在此计算评价分和MVP)。大区服务器更新结算信息至数据存储层。战斗服务器将战斗结果反馈给客户端。客户端在结算界面显示评价分和MVP。
其中,大区服务器MVP计算包括:对每个队伍的评价分进行比较,分别取最高为胜方MVP和败方MVP。若存在胜利或失败方某方前两名评价分相同,则取金币较多的一个评价分+0.1,以防止出现评价分一样,MVP不同的情况,减少玩家误解。对于游戏中的逃跑者不计入MVP的计算过程中。
在本实施例中,还提供了一种评价***的客户端反作弊方法,在帧同步的技术下,理论上单局结束后所有客户端上传的数据都是一致的,在计算时从数据一致的客户端上传的数据中挑取一份数据进行计算。如果某个客户端与其他客户端数据不一致,则认定该客户端不同步,可以根据具体情况分析是游戏程序实现导致还是作弊导致。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述运行结果的传输的电子装置,如图9所示,该电子装置包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器902、存储器904、传感器906、编码器908以及传输装置910,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标场景运行结束之后,获取在目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与目标场景的运行的对象包括:目标控制对象和第一控制对象;
S2,根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;
S3,向目标控制对象所在的客户端发送运行结果。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图9所示不同的配置。
其中,存储器902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的运行结果的传输方法和装置对应的程序指令/模块,处理器904通过运行存储在存储器902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标组件的控制方法。存储器902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器902可进一步包括相对于处理器904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置910用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置910包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置910为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器902用于存储应用程序。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标场景运行结束之后,获取在目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与目标场景的运行的对象包括:目标控制对象和第一控制对象;
S2,根据目标运行数据以及目标运行数据与第一运行数据之间的关系,确定出目标控制对象在目标场景的运行过程中的运行结果;
S3,向目标控制对象所在的客户端发送运行结果。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种运行结果的传输方法,其特征在于,包括:
在目标场景运行结束之后,获取在所述目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与所述目标场景的运行的对象包括:所述目标控制对象和所述第一控制对象;
根据所述目标运行数据以及所述目标运行数据与所述第一运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果;
向所述目标控制对象所在的客户端发送所述运行结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一控制对象包括第二控制对象和第三控制对象,所述第一控制对象产生的第一运行数据包括:所述第二控制对象产生的第二运行数据和所述第三控制对象产生的第三运行数据,其中,所述目标控制对象与所述第二控制对象在所述目标场景的运行过程中属于第一分组,所述第三控制对象在所述目标场景的运行过程中属于第二分组,其中,
根据所述目标运行数据以及所述目标运行数据与所述第一运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果包括以下之一:
根据所述目标运行数据、以及所述目标运行数据与所述第二运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果;
根据所述目标运行数据、以及所述目标运行数据与所述第三运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果;
根据所述目标运行数据、以及所述目标运行数据与所述第二运行数据和所述第三运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标运行数据以及所述目标运行数据与所述第一运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果包括:
从所述目标运行数据中获取第一维度数据,并根据所述第一维度数据确定第一维度运行结果,其中,所述第一维度数据用于指示在所述目标场景的运行过程中所述目标控制对象出现操作结果的次数、所述目标控制对象使所述目标场景中的第一对象出现所述操作结果的次数以及所述目标场景中的第二对象通过所述目标控制对象使所述目标场景中的第三对象出现所述操作结果的次数;
从所述目标运行数据中获取第二维度数据以及从所述第一运行数据中获取第二维度总数据,并根据所述第二维度数据与所述第二维度总数据的关系确定第二维度运行结果,其中,所述第二维度数据用于指示所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中与所述目标场景中的第四对象执行第一操作时的输出数据,所述第二维度总数据用于指示所述第一控制对象在所述目标场景的运行过程中与所述目标场景中的所述第四对象执行所述第一操作时的输出数据;
从所述运行数据中获取第三维度数据,并根据所述第三维度数据确定第三维度运行结果,其中,所述第三维度数据用于指示所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中所完成的第二操作;
从所述运行数据中获取第四维度数据,并根据所述第四维度数据确定第四维度运行结果,其中,所述第四维度数据用于指示所述目标控制对象在所述目标场景运行结束后得到的目标结果;
将所述第一维度运行结果、所述第二维度运行结果、所述第三维度运行结果与所述第四维度运行结果的和或者加权和确定为所述运行结果。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述第一维度数据确定第一维度运行结果包括:
获取第一子数据、第二子数据和第三子数据的加权和,其中,所述第一维度数据包括:所述第一子数据、所述第二子数据和所述第三子数据,所述第一子数据用于指示在所述目标场景的运行过程中所述目标控制对象出现所述操作结果的次数,所述第二子数据用于指示所述目标控制对象使所述目标场景中的第一对象出现所述操作结果的次数,所述第三子数据用于所述目标场景中的第二对象通过所述目标控制对象使所述目标场景中的第三对象出现所述操作结果的次数;
根据所述加权和所落入的目标阈值范围确定所述第一维度运行结果。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述加权和所落入的目标阈值范围确定所述第一维度运行结果包括:
在所述加权和大于或者等于第一阈值的情况下,确定所述第一维度运行结果为第一目标值;
在所述加权和小于所述第一阈值且大于第二阈值的情况下,将所述加权和输入第一正弦函数中得到第一输出结果,并确定所述第一输出结果为所述第一维度运行结果;
在所述加权和等于所述第二阈值的情况下,确定所述第一维度运行结果为第二目标值;
在所述加权和小于所述第二阈值且大于第三阈值的情况下,将所述加权和输入第二正弦函数中得到第二输出结果,并确定所述第二输出结果为所述第一维度运行结果;
在所述加权和等于所述第三阈值的情况下,确定所述第一维度运行结果为第三目标值。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二维度数据包括:第一数据和第二数据,所述第一数据用于指示所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中对所述第四对象执行所述第一操作时的输出数据,所述第二数据用于指示所述第四对象在所述目标场景的运行过程中对所述目标控制对象执行所述第一操作时的输出数据,所述第二维度总数据包括:第一总数据和第二总数据,所述第一总数据用于指示所述第一控制对象在所述目标场景的运行过程中对所述第四对象执行所述第一操作时的总输出数据,所述第二总数据用于指示所述第四对象在所述目标场景的运行过程中对所述第一控制对象执行所述第一操作时的总输出数据,其中,根据所述第二维度数据与所述第二维度总数据的关系确定第二维度运行结果包括:
根据所述第一数据在所述第一总数据中所占的比例确定第一属性值,并根据所述第二数据在所述第二总数据中所占的比例确定第二属性值;
将所述第一属性值与所述第二属性值的和或者加权和确定为所述第二维度运行结果。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述第三维度数据确定第三维度运行结果包括:
确定所述第二操作的目标操作类型;
从具有对应关系的操作类型与属性值中获取所述目标操作类型对应的目标属性值,并将所述目标属性值确定为所述第三维度运行结果。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述第四维度数据确定所述第四维度运行结果包括:
在所述第四维度数据所指示的所述目标结果为第一结果的情况下,确定所述第四维度运行结果为第一数值;
在所述第四维度数据所指示的所述目标结果为第二结果的情况下,确定所述第四维度运行结果为第二数值。
9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在向所述目标控制对象所在的客户端发送所述运行结果之后,所述方法还包括:
在所述客户端上显示所述运行结果。
10.一种运行结果的传输装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在目标场景运行结束之后,获取在所述目标场景的运行过程中目标控制对象产生的目标运行数据以及第一控制对象产生的第一运行数据,其中,参与所述目标场景的运行的对象包括:所述目标控制对象和所述第一控制对象;
确定模块,用于根据所述目标运行数据以及所述目标运行数据与所述第一运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果;
发送模块,用于向所述目标控制对象所在的客户端发送所述运行结果。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一控制对象包括第二控制对象和第三控制对象,所述第一控制对象产生的第一运行数据包括:所述第二控制对象产生的第二运行数据和所述第三控制对象产生的第三运行数据,其中,所述目标控制对象与所述第二控制对象在所述目标场景的运行过程中属于第一分组,所述第三控制对象在所述目标场景的运行过程中属于第二分组,其中,
所述确定模块包括以下之一:
第一确定单元,用于根据所述目标运行数据、以及所述目标运行数据与所述第二运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果;
第二确定单元,用于根据所述目标运行数据、以及所述目标运行数据与所述第三运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果;
第三确定单元,用于根据所述目标运行数据、以及所述目标运行数据与所述第二运行数据和所述第三运行数据之间的关系,确定出所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中的运行结果。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
第一处理单元,用于从所述目标运行数据中获取第一维度数据,并根据所述第一维度数据确定第一维度运行结果,其中,所述第一维度数据用于指示在所述目标场景的运行过程中所述目标控制对象出现操作结果的次数、所述目标控制对象使所述目标场景中的第一对象出现所述操作结果的次数以及所述目标场景中的第二对象通过所述目标控制对象使所述目标场景中的第三对象出现所述操作结果的次数;
第二处理单元,用于从所述目标运行数据中获取第二维度数据以及从所述第一运行数据中获取第二维度总数据,并根据所述第二维度数据与所述第二维度总数据的关系确定第二维度运行结果,其中,所述第二维度数据用于指示所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中与所述目标场景中的第四对象执行第一操作时的输出数据,所述第二维度总数据用于指示所述第一控制对象在所述目标场景的运行过程中与所述目标场景中的所述第四对象执行所述第一操作时的输出数据;
第三处理单元,用于从所述运行数据中获取第三维度数据,并根据所述第三维度数据确定第三维度运行结果,其中,所述第三维度数据用于指示所述目标控制对象在所述目标场景的运行过程中所完成的第二操作;
第四处理单元,用于从所述运行数据中获取第四维度数据,并根据所述第四维度数据确定第四维度运行结果,其中,所述第四维度数据用于指示所述目标控制对象在所述目标场景运行结束后得到的目标结果;
第四确定单元,用于将所述第一维度运行结果、所述第二维度运行结果、所述第三维度运行结果与所述第四维度运行结果的和或者加权和确定为所述运行结果。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一处理单元包括:
第一获取子单元,用于获取第一子数据、第二子数据和第三子数据的加权和,其中,所述第一维度数据包括:所述第一子数据、所述第二子数据和所述第三子数据,所述第一子数据用于指示在所述目标场景的运行过程中所述目标控制对象出现所述操作结果的次数,所述第二子数据用于指示所述目标控制对象使所述目标场景中的第一对象出现所述操作结果的次数,所述第三子数据用于所述目标场景中的第二对象通过所述目标控制对象使所述目标场景中的第三对象出现所述操作结果的次数;
第一确定子单元,用于根据所述加权和所落入的目标阈值范围确定所述第一维度运行结果。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810060972.8A CN108310774B (zh) | 2018-01-22 | 2018-01-22 | 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 |
PCT/CN2019/072409 WO2019141252A1 (zh) | 2018-01-22 | 2019-01-18 | 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 |
US16/872,175 US11364440B2 (en) | 2018-01-22 | 2020-05-11 | Computer video game application performance result |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810060972.8A CN108310774B (zh) | 2018-01-22 | 2018-01-22 | 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN108310774A true CN108310774A (zh) | 2018-07-24 |
CN108310774B CN108310774B (zh) | 2021-06-08 |
Family
ID=62887608
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201810060972.8A Active CN108310774B (zh) | 2018-01-22 | 2018-01-22 | 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US11364440B2 (zh) |
CN (1) | CN108310774B (zh) |
WO (1) | WO2019141252A1 (zh) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2019141252A1 (zh) * | 2018-01-22 | 2019-07-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 |
CN110523084A (zh) * | 2019-08-30 | 2019-12-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 排行榜展示方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN111035933A (zh) * | 2019-12-05 | 2020-04-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种异常游戏检测方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000350854A (ja) * | 1999-06-10 | 2000-12-19 | Namco Ltd | ゲーム装置、そのランキング表示方法および記録媒体 |
CN106512398A (zh) * | 2016-12-06 | 2017-03-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的提醒方法及相关装置 |
Family Cites Families (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002157817A (ja) | 2000-11-17 | 2002-05-31 | Nec Corp | ディスク再生制御装置及び方法 |
JP3554865B2 (ja) * | 2002-07-15 | 2004-08-18 | コナミ株式会社 | ゲームプログラム |
EP2206539A1 (en) | 2007-06-14 | 2010-07-14 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for simulating a rock band experience |
JP2009160118A (ja) * | 2007-12-28 | 2009-07-23 | Sega Corp | ゲームシステム制御プログラム、プログラム記録媒体、ゲームシステム、サーバ装置およびゲームシステム制御方法 |
US20100138775A1 (en) * | 2008-11-28 | 2010-06-03 | Sharon Kohen | Method, device and system, for extracting dynamic content from a running computer application |
US8676812B1 (en) * | 2011-01-28 | 2014-03-18 | Google Inc. | Dynamic weighting of indicator values for item scoring |
US10186002B2 (en) * | 2012-03-21 | 2019-01-22 | Sony Interactive Entertainment LLC | Apparatus and method for matching users to groups for online communities and computer simulations |
US10130872B2 (en) * | 2012-03-21 | 2018-11-20 | Sony Interactive Entertainment LLC | Apparatus and method for matching groups to users for online communities and computer simulations |
CN102682196B (zh) * | 2012-04-13 | 2016-12-07 | 长江大学 | 一种图形化显示方法及*** |
WO2016046761A2 (en) * | 2014-09-25 | 2016-03-31 | Leon Jurgens Smuts | Method of scoring |
CN106512396A (zh) | 2016-12-06 | 2017-03-22 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的交互处理方法、交互处理装置以及服务器*** |
US20220028212A9 (en) * | 2017-02-03 | 2022-01-27 | Shuo Yang | Wagering game skill detection and awarding systems and methods |
US10569175B2 (en) * | 2017-02-03 | 2020-02-25 | Taunt Inc. | System and method for synchronizing and predicting game data from game video and audio data |
US10765948B2 (en) * | 2017-12-22 | 2020-09-08 | Activision Publishing, Inc. | Video game content aggregation, normalization, and publication systems and methods |
CN108310774B (zh) * | 2018-01-22 | 2021-06-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 |
WO2020032965A1 (en) * | 2018-08-10 | 2020-02-13 | Plasma Games, LLC | System and method for teaching curriculum as an educational game |
-
2018
- 2018-01-22 CN CN201810060972.8A patent/CN108310774B/zh active Active
-
2019
- 2019-01-18 WO PCT/CN2019/072409 patent/WO2019141252A1/zh active Application Filing
-
2020
- 2020-05-11 US US16/872,175 patent/US11364440B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000350854A (ja) * | 1999-06-10 | 2000-12-19 | Namco Ltd | ゲーム装置、そのランキング表示方法および記録媒体 |
CN106512398A (zh) * | 2016-12-06 | 2017-03-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的提醒方法及相关装置 |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
BOBOLELE1016: "王者荣耀评分怎么算", 《HTTPS://WENDA.SO.COM/Q/1514898626210747?SRC=140&Q=%E7%8E%8B%E8%80%85%E8%8D%A3%E8%80%80%E8%AF%84%E5%88%86%E6%80%8E%E4%B9%88%E7%AE%97》 * |
CRYSTALCHEUNG: "英雄联盟MVP怎么计算出来的?", 《HTTPS://WWW.ZHIHU.COM/QUESTION/68389711》 * |
腾牛小编: "LOL官方助手对局评分怎么算 TGP助手评分标准解析", 《HTTPS://WWW.QQTN.COM/ARTICLE/ARTICLE_152811_1.HTML》 * |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2019141252A1 (zh) * | 2018-01-22 | 2019-07-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 |
US11364440B2 (en) | 2018-01-22 | 2022-06-21 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Computer video game application performance result |
CN110523084A (zh) * | 2019-08-30 | 2019-12-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 排行榜展示方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN111035933A (zh) * | 2019-12-05 | 2020-04-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种异常游戏检测方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
CN111035933B (zh) * | 2019-12-05 | 2022-04-12 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种异常游戏检测方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US11364440B2 (en) | 2022-06-21 |
US20200269141A1 (en) | 2020-08-27 |
CN108310774B (zh) | 2021-06-08 |
WO2019141252A1 (zh) | 2019-07-25 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN107970608B (zh) | 关卡游戏的设置方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN109499068B (zh) | 对象的控制方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN109173266A (zh) | 跨游戏的虚拟资产的处理方法、装置、处理器及服务器 | |
Buro et al. | Improving state evaluation, inference, and search in trick-based card games | |
US9827491B2 (en) | Game control method, game control device, and recording medium | |
CN108310774A (zh) | 运行结果的传输方法、装置、存储介质及电子装置 | |
US10403089B2 (en) | Automated hand strength estimation for card games | |
CN104203358B (zh) | 游戏资产赠与的回报 | |
CN110152304B (zh) | 获胜值的确定方法及装置、存储介质及电子装置 | |
CN109453524B (zh) | 一种对象匹配的方法、模型训练的方法及服务器 | |
CN108671546A (zh) | 目标操作的确定方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN107450957A (zh) | 游戏配置的处理方法、装置、存储介质、处理器及终端 | |
CN107551541A (zh) | 用于多玩家在线计算机游戏的改进的玩家评级*** | |
CN108619717A (zh) | 操作对象的确定方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN107648853A (zh) | 在游戏界面中显示目标对象方法、装置以及存储介质 | |
CN109718558A (zh) | 游戏信息的确定方法和装置、存储介质、电子装置 | |
CN111841018A (zh) | 模型训练方法、模型使用方法、计算机设备及存储介质 | |
US8974279B1 (en) | Bad beat insurance | |
CN107930111A (zh) | 游戏帐号之间的交互方法、装置、电子设备和存储器 | |
CN108926844B (zh) | 信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
JP5414925B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体 | |
KR20140079754A (ko) | 온라인 아이템 추첨 시스템 및 그 방법 | |
US9446321B1 (en) | Public gameplay | |
KR100868444B1 (ko) | 통신망을 이용한 윷놀이 게임 서비스 방법 | |
US11670133B2 (en) | Entertainment gaming machine based on non-random outcomes |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |