CN108310759B - 信息处理方法及相关产品 - Google Patents

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CN108310759B CN201810141941.5A CN201810141941A CN108310759B CN 108310759 B CN108310759 B CN 108310759B CN 201810141941 A CN201810141941 A CN 201810141941A CN 108310759 B CN108310759 B CN 108310759B
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Abstract

本申请实施例公开了一种电子装置、信息处理方法及相关产品,包括:通过脑电波传感器采集用户的脑电波信号;根据脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;通过摄像头采集用户的人眼图像,根据人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息;输出所述游戏推荐信息。本申请实施例实现通过人脑疲劳度和眼睛疲劳度综合为用户适配游戏推荐信息,提高电子装置进行健康监控的智能性和准确度。

Description

信息处理方法及相关产品
技术领域
本申请涉及电子装置技术领域,具体涉及信息处理方法及相关产品。
背景技术
随着各类终端的普及、增强现实技术(Augmented Reality,简称AR)以及虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)的快速发展,各类游戏在人们的生活中扮演越来越重要的角色,人们通过游戏进行娱乐、互动、交流或学习,极大地丰富了人们的精神生活和物质生活。用户使用电子设备玩游戏的过程中,常会过度专注游戏内容而长时间不间断进行游戏操作,造成身体损耗。
发明内容
本申请实施例提供了一种电子装置、信息处理方法及相关产品,以期实现通过脑电波状态监测和人眼状态监测为用户推荐匹配的游戏信息,提高电子装置进行健康监控的智能性和准确度。
第一方面,本申请实施例提供一种电子装置,包括处理器、存储器、摄像头和脑电波传感器,所述存储器、所述摄像头和所述脑电波传感器与所述处理器耦合,其中,
所述脑电波传感器,用于采集用户的脑电波信号,所述电子装置前台运行有游戏应用;
所述摄像头,用于采集用户的人眼图像;
所述存储器,用于存储游戏推荐信息;
所述处理器,用于根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;以及用于根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;以及用于确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息;以及用于输出所述游戏推荐信息。
第二方面,本申请提供一种信息处理方法,应用于电子装置,所述电子装置包括脑电波传感器和摄像头,所述方法包括:
通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号,所述电子装置前台运行有游戏应用;
根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;
通过所述摄像头采集用户的人眼图像,根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;
确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息;
输出所述游戏推荐信息。
第三方面,本申请实施例提供一种获取游戏推荐信息的装置,应用于电子装置,所述电子装置包括脑电波传感器、摄像头、存储器和处理器,所述游戏推荐装置包括信号采集单元、图像采集单元、数据处理单元和游戏推荐单元;
所述信号采集单元,用于采集用户的脑电波信号;
所述图像采集单元,用于采集用户的人眼图像;
所述数据处理单元,用于根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;以及用于根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;以及用于确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息;
所述游戏推荐单元,用于输出所述游戏推荐信息。
第四方面,本申请实施例提供一种电子装置,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第二方面任一方法中的步骤的指令。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第二方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第二方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
可以看出,本申请实施例中,电子装置前台在运行游戏应用的情况下,首先通过脑电波传感器采集用户的脑电波信号,其次,根据脑电波信号确定用户的人脑疲劳度,再次,通过摄像头采集用户的人眼图像,根据人眼图像获取用户的眼睛疲劳度,再次,确定适配人脑疲劳度和眼睛疲劳度的游戏应用的游戏推荐信息,最后输出游戏推荐信息。可见,电子装置能够通过采集脑电波信号分析用户的人脑疲劳度,同时通过采集人眼图像分析用户的眼睛疲劳度,进而综合人脑疲劳度和眼睛疲劳度准确确定适配用户当前身体状态的游戏推荐信息,并输出该游戏推荐信息以及时提醒用户调整身体状态,避免用户过度沉迷游戏本身而造成身体损耗,有利于提高电子装置在运行游戏应用状态下进行健康监控的智能性和准确度。
附图说明
下面将对本申请实施例所涉及到的附图作简单地介绍。
图1A是本申请实施例提供的一种电子装置的结构示意图;
图1B是本申请实施例提供的一种脑电波传感器的结构示意图;
图1C是本申请实施例提供的集成脑电波传感器的电子装置的结构示意图;
图1D是本申请实施例提供的另一种脑电波传感器的结构示意图;
图2A是本申请实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图;
图2B是本申请实施例提供的一种周期内用户的睁闭眼时长分布示意图;
图3是本申请实施例公开的另一种信息处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例公开的又一种信息处理方法的流程示意图;
图5是本申请实施例公开的一种电子装置的结构示意图;
图6是本申请实施例公开的一种电子装置的功能单元组成框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
下面对本申请实施例进行详细介绍。
请参阅图1A,图1A是本申请实施例提供的一种电子装置100的结构示意图,所述电子装置100包括:壳体110、边框120,设置于所述壳体110内的射频***170、处理器140、存储器150和脑电波传感器160,设置于所述壳体110上的显示屏130以及摄像头180,所述脑电波传感器160以及存储器150与所述处理器140连接,所述处理器140连接所述存储器150、脑电波传感器160、射频***170以及摄像头180,所述射频***170中还包括发射器171、接收器172和信号处理器173;其中,所述脑电波传感器160,用于采集用户的脑电波信号,所述电子装置前台运行有游戏应用;所述摄像头180,用于采集用户的人眼图像;所述存储器150,用于存储游戏推荐信息;所述处理器140,用于根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;以及用于根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;以及用于确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息;以及用于输出所述游戏推荐信息。
其中,脑电波传感器160又可以称为脑电波芯片、脑电波接收器等,该脑电波传感器160集成在电子装置中,具有专用信号处理电路,并与电子装置的处理器连接,按照采集信号类型可以分为电流式脑电波传感器160和电磁式脑电波传感器160,电流式脑电波传感器160采集脑皮层产生的生物电流,电磁式脑电波传感器160采集人脑活动时辐射的电磁波。可以理解的是,该脑电波传感器160的具体形态可以是多种多样的,此处不做唯一限定。
举例来说,如图1B所示,该脑电波传感器160可以包括天线模块和信号处理模块,具体可以集成在电子装置的主电路板上,天线模块采集人脑活动时产生的电磁波信号,信号处理模块针对该电磁波信号执行去噪、滤波等处理,最终形成基准脑电波信号发送给处理器进行处理。
又举例来说,如图1C和1D所示,该脑电波传感器160可以包括穿戴式信号采集器,该穿戴式信号采集器可以收容于如图1C所示的电子装置的后壳的收容腔内,使用时,如图1D所示,穿戴式信号采集器与电子装置本端有线连接或者无线连接(无线连接对应穿戴式信号采集器集成有无线通讯模块与电子装置本端通信连接)。
其中,处理器140包括应用处理器和基带处理器,处理器是电子装置的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子装置的各个部分,通过运行或执行存储在存储器内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,执行电子装置的各种功能和处理数据,从而对电子装置进行整体监控。其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,基带处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述基带处理器也可以不集成到处理器中。存储器150可用于存储软件程序以及模块,处理器通过运行存储在存储器的软件程序以及模块,从而执行电子装置的各种功能应用以及数据处理。存储器150可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据电子装置的使用所创建的数据等。此外,存储器150可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
具体实现中,电子装置可以控制所述脑电波传感器160在静止状态下以低功率模式工作,在静止状态下以高频率模式工作,以此降低功耗。
在一个具体的示例中,电子装置首先通过脑电波传感器采集用户的脑电波信号,与此同时,电子装置的前台运行有游戏程序,其次,电子装置的摄像头采集人眼图像。在可选的实施例中,如图1D所示,用户与电子装置的显示屏正对,当摄像头需要采集人眼图像时,可以根据电子装置中已经训练出的人脸识别结果直接对人眼进行识别,那么摄像头拍摄图像时,直接拍摄眼部图像即可,眼部图像可包括眉弓至颧骨部分,摄像头与眉弓和颧骨之间呈γ度的夹角,拍摄夹角内的图像即可。可选的,摄像头也可以直接进行人脸识别,拍摄包括整个人脸在内的图像,然后经过处理器对人脸图像进行识别,获得用户的人眼图像。最后,处理器根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度,并根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;确定适配得出的人脑疲劳度和眼睛疲劳度的游戏应用的游戏推荐信息,输出所述游戏推荐信息提供给用户进行选择。可以理解的是,获取脑电波信号和获取人眼图像之间不存在明确的先后顺序,可以任意顺序进行两个步骤,或同时进行两个步骤。
在一个可能的示例中,在所述确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息方面,所述处理器140具体用于:查询预设的所述游戏应用的游戏推荐信息集合,获取所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度对应的游戏推荐信息,所述游戏推荐信息集合包括人脑疲劳度和眼睛疲劳度组成的疲劳度参数组合与游戏推荐信息之间的对应关系。
可见本示例中,不同的人脑疲劳度和眼睛疲劳度对应的游戏推荐信息是不同的,而人脑疲劳度和眼睛疲劳度组成的疲劳度参数组合与游戏推荐信息之间存在对应关系,有助于提升人体状态与游戏推荐信息的匹配度。
在一个可能的示例中,所述人脑疲劳度包括第一疲劳度区间和第二疲劳度区间,所述第一疲劳度区间用于指示人脑处于疲劳状态,所述第二疲劳度区间用于指示人脑处于不疲劳状态;所述眼睛疲劳度包括第三疲劳度区间和第四疲劳度区间,所述第三疲劳度区间用于指示人眼处于疲劳状态,所述第四疲劳度区间用于指示人眼处于不疲劳状态;所述游戏推荐信息集合包括以下对应关系:
第一参数组合或第二参数组合与退出游戏并休息提示信息之间的对应关系,所述第一参数组合包括处于所述第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第三疲劳度区间的眼睛疲劳度,所述第二参数组合包括处于所述第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第三疲劳度区间的眼睛疲劳度;第三参数组合与游戏难度低于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,所述第三参数组合包括所述第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第四疲劳度区间的眼睛疲劳度;第四参数组合与游戏难度高于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,所述第四参数组合包括所述第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第四疲劳度区间的眼睛疲劳度。
可见本示例中,将人脑疲劳度分为疲劳状态和不疲劳状态,将眼睛疲劳度也分为疲劳状态和不疲劳状态,然后将人脑的两种疲劳度和人眼的两种疲劳度进行组合,获得了四种参数组合,并为四种参数组合设置了游戏内容推荐信息对应关系,可以进一步提升人体状态与游戏推荐信息的匹配度,为用户推荐准确的游戏信息或提示信息。
在一个可能的示例中,在所述根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度方面,所述处理器140具体用于:去除所述脑电波信号中的眼电、肌电干扰,获得基准脑电波信号;根据所述基准脑电波信号获取脑电波中δ波的能量值、θ波的能量值、α波的能量值和β波的能量值;根据所述δ波的能量值、所述θ波的能量值、所述α波的能量值和所述β波的能量值确定人脑疲劳度。
可见,本示例中,对采集到的脑电波信息进行降噪处理,获得基准脑电波信号,然后根据波段的不同从脑电波中分离出四种波,从四种波的能量值对比确定人脑疲劳度,确保了获取的人脑疲劳度的精确性和可靠性。
在一个可能的示例中,在所述获取用户的眼睛疲劳度方面,所述处理器140具体用于:获取预设时间内用户的睁眼时长;获取预设时间内用户的闭眼时长;根据睁眼时长和所述闭眼时长之间的差值,确定用户的眼睛疲劳度。
在本示例中,由于用户的睁眼时间越比用户的闭眼时间长,即用户的睁眼时长和闭眼时长差值越大,说明用户用眼时间越久,眼睛疲劳度越高,所以用上述方法可以获得用户眼睛的疲劳度参数值,用于提升指示用户眼睛疲劳度的准确率。
可见,在本申请实施例中,电子装置通过对获取到的脑电波信号和人眼图像的处理,获取对应的参数,根据参数准确指示人脑疲劳度和眼睛疲劳度,并将人脑疲劳度和眼睛疲劳度进行组合,获得适配的游戏推荐信息,综合考虑了两种疲劳度因素,提高了电子装置在运行游戏应用状态下进行健康监控的智能性和准确度。
请参阅图2A,图2A是本发明实施例提供的一种信息处理方法的流程,应用于如图1A所示的电子装置,所述电子装置包括脑电波传感器和摄像头,如图所示,本信息处理方法包括:
步骤201、所述电子装置通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号,根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度。
其中,脑电波传感器采集到的脑电波信号是一些自发的有节律的神经电活动,其频率变动范围在每秒1-30次之间的,可划分为四个波段,即δ(1-4Hz)、θ(4.1-8Hz)、α(8.1-14Hz)和β(14.1-30Hz)。用户的人脑疲劳度可以根据这四个波段的能量对比来获得。
在一个可能的实施例中,根据脑电波传感器采集到的脑电波信号获取用户的人脑疲劳度,首先将采集到的脑电波信号进行降噪处理,去除眼电、肌电干扰,然后将脑电波信号中的δ波、θ波、α波和β波分段保存后进行傅里叶变换得到傅里叶成分;N点有限长序列X(n)的离散傅里叶(DFT)为:
Figure GDA0002912203750000081
其中X(k)表示变换后的傅里叶成分,N表示采样点数,
获得傅里叶成分后,根据X(k)求得功率频谱密度,反映δ波、θ波、α波和β波在当前脑波中所占的地位。那么可得:
Figure GDA0002912203750000082
P(k)为利用周期图法计算出的功率频谱密度。
将脑电信号分解为4个基本节律,即δ波、θ波、α波和β波,四个节律的能量随着大脑的疲劳程度发生变化,当δ波和θ波占主导时,表明人意识模糊或呈疲劳状态,α波和β波占主导时,表明人意识清醒或处于活跃状态,那么,根据上述傅里叶变换和频谱密度计算,可获得四个节律对应的能量计算公式为:
Figure GDA0002912203750000083
其中Eδ,Eθ,Eα和Eβ分别对应为δ波、θ波、α波和β波的能量。那么人脑的疲劳度可用如下公式来计算:
H=(Eδ+Eθ)/(Eα+Eβ) (4)
本示例中对采集到的脑电波信息进行降噪处理,获得基准脑电波信号,然后根据波段的不同从脑电波中分离出四种波,从四种波的能量值对比确定人脑疲劳度,确保了获取的人脑疲劳度的精确性和可靠性。
步骤202、所述电子装置通过所述摄像头采集用户的人眼图像,根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度。
具体地,根据采集到的人眼图像,可以捕捉到用户的睁眼或闭眼状态,并且根据采集到的多帧图像,可以判断用户的一次睁眼或闭眼所持续的时长,而根据在一定时间段内用户睁眼时长和闭眼时长之间的差值,可以判断用户的眼睛疲劳度。
在一个可选的示例中,获取用户的眼睛疲劳度包括:获取预设时间段内用户的睁眼时长;获取预设时间段内用户的闭眼时长;根据睁眼时长和所述闭眼时长之间的差值,确定用户的眼睛疲劳度。
具体实现中,通常情况下,用户如果沉浸于一个游戏中,持续盯着电子装置显示屏的时间都会超过一个小时,而如果持续近距离不间断用眼超过三个小时,则会造成普遍用眼疲劳,因此,预设时间段可以是一个小时、两个小时或三个小时等。另外,正常人每一分钟要眨眼10~20次,每一次眨眼的时间约为0.2~0.4秒,每次眨眼间隔为4~5秒,表示每分钟人眼的睁眼状态和闭眼状态切换次数为10~20次,每次闭眼的时长大约为0.2秒~0.4秒,睁眼的时长约为4~5秒。在一个预设的时间段T内,例如用户在某一分钟的睁眼时长和闭眼时长如图2B所示,其中睁眼时间包括:P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,P8,P9,P10,P11,P12,P13,闭眼时间包括:C1,C2,C3,C4,C5,C6,C7,C8,C9,C10,C11,C12,C13,在一个预设的时间段T内,包括M分钟,如果假设这M分钟里,用户的眨眼频率基本保持不变,则用户的睁眼时长和闭眼时长的差值可表示为:
Figure GDA0002912203750000091
其中i表示第i次眨眼。可选的,在预设时间段T内,用户的眨眼频率是随着时间变化而变化的,那么可以对该时间段内的睁眼闭眼情况进行多次取样,例如每10min取样一次,则取样次数为L=M/10次,假设每次取样中,眨眼次数为Xt,(1≤1次数),那么用户的睁眼时长和闭眼时长的差值可表示为:
Figure GDA0002912203750000092
可选的,在预设时间段T内,也可以进行实时监控,对每一分钟的人眼图像都进行采样,那么用户的睁眼时长和闭眼时长的差值可表示为:
Figure GDA0002912203750000093
同理,根据上述求取睁眼时长和闭眼时长差值的计算公式,可以合理得出摄像头获取用户人眼图像的方法,包括在预设时间段T内截取一个具有代表性的周期t内的人眼图像;或者将预设时间段T按照周期s均分成L等分,在每一个等分时长里截取一个具有代表性的周期内的人眼图像,对应为周期t1,t2,…tl;或者摄像头对人眼进行实时监控,始终按照固定频率(如100毫秒/次,50毫秒/次等)拍摄人眼图像,获取每一个眨眼周期的睁眼时长和闭眼时长的图像;或者摄像头采用视频录取的方法,持续获取检测人眼图像,然后根据视频获取睁闭眼差值数据。
本示例中通过提供一种具体的眼睛疲劳度研究方法,获取可量化评估的眼睛疲劳度参数值,用以精确评估眼睛疲劳度,并根据眼睛疲劳度结合人脑疲劳度为用户适配游戏推荐信息,提升了匹配的精确度。
步骤203、所述电子装置确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息。
具体地,查询预设的所述游戏应用的游戏推荐信息集合,获取所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度对应的游戏推荐信息,所述游戏推荐信息集合包括人脑疲劳度和眼睛疲劳度组成的疲劳度参数组合与游戏推荐信息之间的对应关系。
在一个可选的示例中,人脑疲劳度包括第一疲劳度区间和第二疲劳度区间,第一疲劳度区间用于指示人脑处于疲劳状态,第二疲劳度区间用于指示人脑处于不疲劳状态;眼睛疲劳度包括第三疲劳度区间和第四疲劳度区间,第三疲劳度区间用于指示人眼处于疲劳状态,第四疲劳度区间用于指示人眼处于不疲劳状态;游戏推荐信息集合包括以下对应关系:
第一参数组合或第二参数组合与退出游戏并休息提示信息之间的对应关系,第一参数组合包括处于第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于第三疲劳度区间的眼睛疲劳度,第二参数组合包括处于第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于第三疲劳度区间的眼睛疲劳度;
第三参数组合与游戏难度低于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,第三参数组合包括第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于第四疲劳度区间的眼睛疲劳度;
第四参数组合与游戏难度高于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,第三参数组合包括第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于第四疲劳度区间的眼睛疲劳度。
在一个具体的示例中,例如根据步骤201中的方法可得,人脑疲劳度可根据公式(4)获得,且存在一个脑电波疲劳度临界值Ht,当用户的脑电波疲劳度高于这个值时,表示用户人脑处于疲劳状态,当用户脑电波疲劳度低于这个值时,表示用户人脑处于不疲劳状态。同理,根据公式(5)~(7)可计算睁眼时长和闭眼时长的差值,其中存在一个临界值Qt,当睁眼时长和闭眼时长的差值小于这个值时,人眼处于不疲劳状态,当睁眼时长和闭眼时长的差值大于这个值时表示人眼处于疲劳状态。如表1和表2所示所示:
表1脑电波疲劳度和人脑疲劳状态的对应关系
第二疲劳度区间 第一疲劳度区间
脑电波疲劳度参数 (0,H<sub>t</sub>) [H<sub>t,</sub>,+∞]
人脑状态 不疲劳状态 疲劳状态
表2睁眼时长和闭眼时长的差值与人眼疲劳状态的对应关系
第四疲劳度区间 第三疲劳度区间
眼睛疲劳度参数 (-∞,Q<sub>t</sub>) [Q<sub>t</sub>,+∞]
人眼状态 不疲劳状态 疲劳状态
根据表1和表2可获得人脑疲劳度和眼睛疲劳度的参数组合,如表3所示:
表3人脑疲劳度和眼睛疲劳度的参数组合
人脑疲劳度参数 眼睛疲劳度参数
第一参数组合 [H<sub>t,</sub>,+∞] [Qt,+∞]
第二参数组合 (0,Ht) [Qt,+∞]
第三参数组合 [Ht,+∞] (-∞,Qt)
第四参数组合 (0,Ht) (-∞,Qt)
获得人脑疲劳度和眼睛疲劳度的参数组合后,将参数组合与游戏推荐信息进行对应,如表4所示:
表4参数组合与游戏推荐信息的对应关系
Figure GDA0002912203750000111
根据上述对应关系为用户提供匹配的游戏推荐信息。
本示例通过提供一种具体的人脑疲劳度和眼睛疲劳度的参数组合方法,为用户提供适配的游戏推荐信息,避免人脑处于疲劳状态时对人脑的损耗和人眼处于疲劳状态时对视力的损害,提升了人体状态与游戏推荐信息的匹配度。
步骤204、电子装置输出所述游戏推荐信息。
具体地,电子装置包括显示屏,当处理器获取游戏推荐信息并输出时,显示屏对所述游戏推荐信息进行显示。用户根据显示的游戏推荐信息调节自己玩游戏的状态和选择。
在本申请实施例中,电子装置前台在运行游戏应用的情况下,首先通过脑电波传感器采集用户的脑电波信号,其次,根据脑电波信号确定用户的人脑疲劳度,再次,通过摄像头采集用户的人眼图像,根据人眼图像获取用户的眼睛疲劳度,再次,确定适配人脑疲劳度和眼睛疲劳度的游戏应用的游戏推荐信息,最后输出游戏推荐信息。可见,电子装置能够通过采集脑电波信号分析用户的人脑疲劳度,同时通过采集人眼图像分析用户的眼睛疲劳度,进而综合人脑疲劳度和眼睛疲劳度准确确定适配用户当前身体状态的游戏推荐信息,并输出该游戏推荐信息以及时提醒用户调整身体状态,避免用户过度沉迷游戏本身而造成身体损耗,有利于提高电子装置在运行游戏应用状态下进行健康监控的智能性和准确度。
与上述图2A所示的实施例一致的,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图,应用于如图1A所述的电子装置,所述电子装置包括脑电波传感器和摄像头,如图所示,本信息处理方法包括:
步骤301、所述电子装置通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号,根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;
步骤302、所述电子装置通过所述摄像头采集用户的人眼图像,根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;
步骤303、所述电子装置查询预设的所述游戏应用的游戏推荐信息集合,获取所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度对应的游戏推荐信息,所述游戏推荐信息集合包括人脑疲劳度和眼睛疲劳度组成的疲劳度参数组合与游戏推荐信息之间的对应关系;
步骤304、输出所述游戏推荐信息。
可以看出,在本申请实施例中,电子装置所运行的游戏应用包含游戏推荐信息集合,将游戏推荐信息集合中的游戏推荐信息与人脑疲劳度和眼睛疲劳度所组成的参数组合进行对应,可获取适配的游戏推荐信息并输出给用户,这个过程提高了电子装置在运行游戏应用状态下进行健康监控的智能性和准确度。
与上述图2A所示的实施例一致的,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图,应用于如图1A所述的电子装置,,所述电子装置包括脑电波传感器和摄像头,如图所示,本信息处理方法包括:
步骤401、通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号;
步骤402、去除所述脑电波信号中的眼电、肌电干扰,获得基准脑电波信号;
步骤403、根据所述基准脑电波信号获取脑电波中δ波的能量值、θ波的能量值、α波的能量值和β波的能量值;
步骤404、根据所述δ波的能量值、所述θ波的能量值、所述α波的能量值和所述β波的能量值确定人脑疲劳度;
步骤405、通过所述摄像头采集用户的人眼图像;
步骤406、获取预设时间段内用户的睁眼时长;
步骤407、获取预设时间段内用户的闭眼时长;
步骤408、根据睁眼时长和所述闭眼时长之间的差值,确定用户的眼睛疲劳度;
步骤409、查询预设的所述游戏应用的游戏推荐信息集合,获取所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度对应的游戏推荐信息;
步骤410、输出所述游戏推荐信息。
可以看出,本申请实施例中,电子装置首先通过脑电波传感器采集用户的脑电波信号,对采集到的脑电波信号进行降噪处理,并根据脑电波中四种不同频段的波对应能量值的变化确定人脑疲劳度;然后电子装置通过摄像头采集用户的人眼图像,根据图像获得用户在预设时间段内的睁眼时长和闭眼时长之间的差值,确定用户的眼睛疲劳度;最后根据用户的人脑疲劳度和眼睛疲劳度的参数组合,为用户推荐适配的游戏信息。结合人脑疲劳度和眼睛疲劳度的参数组合为用户推荐游戏信息,可以减少只参考一种数据信息时存在的数据获取误差或数据分析误差,以及具体的个体在身体状态与数据表现之间的误差,提升了电子装置推荐游戏信息的准确度。
与上述图2A、图3、图4所示的实施例一致的,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种电子装置的结构示意图,如图所示,该电子装置包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号,所述电子装置前台运行有游戏应用;根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;通过所述摄像头采集用户的人眼图像,根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息;输出所述游戏推荐信息。
可以看出,本申请实施例中,电子装置首先通过脑电波传感器采集用户的脑电波信号,根据脑电波信号的分析处理结果确定人脑疲劳度;然后电子装置通过摄像头采集用户的人眼图像,根据图像获得用户的眼睛疲劳度;最后根据用户的人脑疲劳度和眼睛疲劳度的参数组合,为用户推荐适配的游戏信息。综合人脑疲劳度和眼睛疲劳度准确确定适配用户当前身体状态的游戏推荐信息,并输出该游戏推荐信息以及时提醒用户调整身体状态,避免用户过度沉迷游戏本身而造成身体损耗,有利于提高电子装置在运行游戏应用状态下进行健康监控的智能性和准确度。
在一个可能的示例中,在所述确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:查询预设的所述游戏应用的游戏推荐信息集合,获取所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度对应的游戏推荐信息,所述游戏推荐信息集合包括人脑疲劳度和眼睛疲劳度组成的疲劳度参数组合与游戏推荐信息之间的对应关系。
在一个可能的示例中,所述人脑疲劳度包括第一疲劳度区间和第二疲劳度区间,所述第一疲劳度区间用于指示人脑处于疲劳状态,所述第二疲劳度区间用于指示人脑处于不疲劳状态;所述眼睛疲劳度包括第三疲劳度区间和第四疲劳度区间,所述第三疲劳度区间用于指示人眼处于疲劳状态,所述第四疲劳度区间用于指示人眼处于不疲劳状态;所述游戏推荐信息集合包括以下对应关系:
第一参数组合或第二参数组合与退出游戏并休息提示信息之间的对应关系,所述第一参数组合包括处于所述第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第三疲劳度区间的眼睛疲劳度,所述第二参数组合包括处于所述第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第三疲劳度区间的眼睛疲劳度;
第三参数组合与游戏难度低于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,所述第三参数组合包括所述第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第四疲劳度区间的眼睛疲劳度;
第四参数组合与游戏难度高于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,所述第四参数组合包括所述第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第四疲劳度区间的眼睛疲劳度。
在一个可能的示例中,所述根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:
去除所述脑电波信号中的眼电、肌电干扰,获得基准脑电波信号;
根据所述基准脑电波信号获取脑电波中δ波的能量值、θ波的能量值、α波的能量值和β波的能量值;
根据所述δ波的能量值、所述θ波的能量值、所述α波的能量值和所述β波的能量值确定人脑疲劳度。
在一个可能的示例中,所述获取用户的眼睛疲劳度方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:
获取预设时间段内用户的睁眼时长;
获取预设时间段内用户的闭眼时长;
根据睁眼时长和所述闭眼时长之间的差值,确定用户的眼睛疲劳度。
上述主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子装置为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所提供的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对电子装置进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
图6是本申请实施例中所涉及的设备控制装置600的功能单元组成框图。该设备控制装置600应用于电子装置,所述电子装置包括脑电波传感器,该设备控制装置600包括信号采集单元601、图像采集单元602、数据处理单元603和游戏推荐单元604,其中,
所述信号采集单元601,用于采集用户的脑电波信号;
所述图像采集单元602,用于采集用户的人眼图像;
所述数据处理单元603,用于根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;以及用于根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;以及用于确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息;
所述游戏推荐单元604,用于输出所述游戏推荐信息。
可以看出,本申请实施例中,电子装置首先通过脑电波传感器采集用户的脑电波信号,根据脑电波信号的分析处理结果确定人脑疲劳度;然后电子装置通过摄像头采集用户的人眼图像,根据图像获得用户的眼睛疲劳度;最后根据用户的人脑疲劳度和眼睛疲劳度的参数组合,为用户推荐适配的游戏信息。综合人脑疲劳度和眼睛疲劳度准确确定适配用户当前身体状态的游戏推荐信息,并输出该游戏推荐信息以及时提醒用户调整身体状态,避免用户过度沉迷游戏本身而造成身体损耗,有利于提高电子装置在运行游戏应用状态下进行健康监控的智能性和准确度。
在一个可能的示例中,在所述确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息方面,所述游戏推荐单元604具体用于:
查询预设的所述游戏应用的游戏推荐信息集合,获取所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度对应的游戏推荐信息,所述游戏推荐信息集合包括人脑疲劳度和眼睛疲劳度组成的疲劳度参数组合与游戏推荐信息之间的对应关系。
在一个可能的示例中,在所述根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度方面,所述数据处理单元603具体用于:
去除所述脑电波信号中的眼电、肌电干扰,获得基准脑电波信号;
根据所述基准脑电波信号获取脑电波中δ波的能量值、θ波的能量值、α波的能量值和β波的能量值;
根据所述δ波的能量值、所述θ波的能量值、所述α波的能量值和所述β波的能量值确定人脑疲劳度。
在一个可能的示例中,在所述获取用户的眼睛疲劳度方面,所述数据处理单元603具体用于:
获取预设时间段内用户的睁眼时长;
获取预设时间段内用户的闭眼时长;
根据睁眼时长和所述闭眼时长之间的差值,确定用户的眼睛疲劳度。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括移动终端。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括移动终端。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (13)

1.一种电子装置,其特征在于,包括处理器、存储器、摄像头和脑电波传感器,所述存储器、所述摄像头和所述脑电波传感器与所述处理器耦合,其中,
所述脑电波传感器,用于采集用户的脑电波信号,所述电子装置前台运行有游戏应用;
所述摄像头,用于采集用户的人眼图像;
所述存储器,用于存储游戏推荐信息;
所述处理器,用于根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;以及用于根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;以及用于确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息;以及用于输出所述游戏推荐信息,其中,所述游戏推荐信息包括不同游戏难度的游戏内容推荐信息。
2.根据权利要求1所述的电子装置,其特征在于,在所述确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息方面,所述处理器具体用于:查询预设的所述游戏应用的游戏推荐信息集合,获取所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度对应的游戏推荐信息,所述游戏推荐信息集合包括人脑疲劳度和眼睛疲劳度组成的疲劳度参数组合与游戏推荐信息之间的对应关系。
3.根据权利要求2所述的电子装置,其特征在于,所述人脑疲劳度包括第一疲劳度区间和第二疲劳度区间,所述第一疲劳度区间用于指示人脑处于疲劳状态,所述第二疲劳度区间用于指示人脑处于不疲劳状态;所述眼睛疲劳度包括第三疲劳度区间和第四疲劳度区间,所述第三疲劳度区间用于指示人眼处于疲劳状态,所述第四疲劳度区间用于指示人眼处于不疲劳状态;所述游戏推荐信息集合包括以下对应关系:
第一参数组合或第二参数组合与退出游戏并休息提示信息之间的对应关系,所述第一参数组合包括处于所述第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第三疲劳度区间的眼睛疲劳度,所述第二参数组合包括处于所述第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第三疲劳度区间的眼睛疲劳度;
第三参数组合与游戏难度低于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,所述第三参数组合包括所述第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第四疲劳度区间的眼睛疲劳度;
第四参数组合与游戏难度高于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,所述第四参数组合包括所述第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第四疲劳度区间的眼睛疲劳度。
4.根据权利要求1-3任一项所述的电子装置,其特征在于,在所述根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度方面,所述处理器具体用于:
去除所述脑电波信号中的眼电、肌电干扰,获得基准脑电波信号;
根据所述基准脑电波信号获取脑电波中δ波的能量值、θ波的能量值、α波的能量值和β波的能量值;
根据所述δ波的能量值、所述θ波的能量值、所述α波的能量值和所述β波的能量值确定人脑疲劳度。
5.根据权利要求1-3任一项所述的电子装置,其特征在于,在所述获取用户的眼睛疲劳度方面,所述处理器具体用于:
获取预设时间内用户的睁眼时长;
获取预设时间内用户的闭眼时长;
根据睁眼时长和所述闭眼时长之间的差值,确定用户的眼睛疲劳度。
6.一种信息处理方法,其特征在于,应用于电子装置,所述电子装置包括脑电波传感器和摄像头,所述方法包括:
通过所述脑电波传感器采集用户的脑电波信号,所述电子装置前台运行有游戏应用;
根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;
通过所述摄像头采集用户的人眼图像,根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;
确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息,其中,所述游戏推荐信息包括不同游戏难度的游戏内容推荐信息;
输出所述游戏推荐信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的所述游戏应用的游戏推荐信息,包括:
查询预设的所述游戏应用的游戏推荐信息集合,获取所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度对应的游戏推荐信息,所述游戏推荐信息集合包括人脑疲劳度和眼睛疲劳度组成的疲劳度参数组合与游戏推荐信息之间的对应关系。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述人脑疲劳度包括第一疲劳度区间和第二疲劳度区间,所述第一疲劳度区间用于指示人脑处于疲劳状态,所述第二疲劳度区间用于指示人脑处于不疲劳状态;所述眼睛疲劳度包括第三疲劳度区间和第四疲劳度区间,所述第三疲劳度区间用于指示人眼处于疲劳状态,所述第四疲劳度区间用于指示人眼处于不疲劳状态;所述游戏推荐信息集合包括以下对应关系:
第一参数组合或第二参数组合与退出游戏并休息提示信息之间的对应关系,所述第一参数组合包括处于所述第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第三疲劳度区间的眼睛疲劳度,所述第二参数组合包括处于所述第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第三疲劳度区间的眼睛疲劳度;
第三参数组合与游戏难度低于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,所述第三参数组合包括所述第一疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第四疲劳度区间的眼睛疲劳度;
第四参数组合与游戏难度高于预设难度阈值的游戏内容推荐信息之间的对应关系,所述第四参数组合包括所述第二疲劳度区间的人脑疲劳度和处于所述第四疲劳度区间的眼睛疲劳度。
9.根据权利要求6-8任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度,包括:
去除所述脑电波信号中的眼电、肌电干扰,获得基准脑电波信号;
根据所述基准脑电波信号获取脑电波中δ波的能量值、θ波的能量值、α波的能量值和β波的能量值;
根据所述δ波的能量值、所述θ波的能量值、所述α波的能量值和所述β波的能量值确定人脑疲劳度。
10.根据权利要求6-8任一项所述的方法,其特征在于,所述获取用户的眼睛疲劳度,包括:
获取预设时间段内用户的睁眼时长;
获取预设时间段内用户的闭眼时长;
根据睁眼时长和所述闭眼时长之间的差值,确定用户的眼睛疲劳度。
11.一种信息处理装置,其特征在于,应用于电子装置,所述电子装置包括脑电波传感器、摄像头、存储器和处理器,所述信息处理装置包括信号采集单元、图像采集单元、数据处理单元和游戏推荐单元;
所述信号采集单元,用于采集用户的脑电波信号;
所述图像采集单元,用于采集用户的人眼图像;
所述数据处理单元,用于根据所述脑电波信号确定用户的人脑疲劳度;以及用于根据所述人眼图像获取用户的眼睛疲劳度;以及用于确定适配所述人脑疲劳度和所述眼睛疲劳度的游戏应用的游戏推荐信息,其中,所述游戏推荐信息包括不同游戏难度的游戏内容推荐信息;
所述游戏推荐单元,用于输出所述游戏推荐信息。
12.一种电子装置,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求6-10任一项所述的方法中的步骤的指令。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求6-10任一项所述的方法。
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