CN108025213B - 游戏装置和记录介质 - Google Patents
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Abstract
提供提高了玩家的便利性的游戏体验。游戏装置从与出场对象对应、且具有表示该出场对象的游戏信息的物品获取该游戏信息,所述出场对象包括在游戏内出场的角色或道具。而且,基于获取到的游戏信息,判断是否存在与被获取该游戏信息的第一物品之间具有规定的关系的第二物品,根据该判断结果,将基于获取到的游戏信息的图像决定为与第一物品对应的图像。此时,在得到了存在第二物品的判断结果的情况下,装置将基于与获取到的游戏信息不同的游戏信息的图像决定为与第一物品对应的图像。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏装置和程序,特别是涉及一种通过从物品获取信息来提供与该物品相关的游戏体验的游戏装置和程序。
背景技术
存在如下一种游戏装置:能够通过获取附加在卡片、玩具体等物品上的信息,来使与该物品对应的角色、道具在游戏内出场并由玩家使用。另外,在这样的游戏装置中还存在如下一种游戏装置:根据由玩家进行的玩游戏(gameplay)的内容来使角色、道具发生变化,并新排出附加有对应的信息的物品,使得在下一次玩游戏时能够使变化后的角色、道具在游戏内出场。
在专利文献1的游戏装置中,为了使玩家能够在再次玩游戏时使用变化后的角色,使打印机输出卡片,该卡片以二维码的形式印刷有在玩游戏时反映的参数(特性数据)。
专利文献1:日本特开2002-065936号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1所记载的游戏装置中,通过玩游戏而成长了的角色被输出为新的卡片。由此,玩家针对同一角色拥有多张卡片、即与在玩游戏时使用的成长前的角色相关的卡片以及与在玩游戏后得到的成长后的角色相关的卡片。
在针对同一角色拥有多个卡片的情况下,玩家有可能错误地使用与成长前的角色相关的卡片来开始玩游戏。在这样的情况下,有可能无法确保玩家的较佳的游戏体验,例如需要再次玩同一内容的游戏等。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于提供如下一种游戏装置和程序:该游戏装置和程序提供提高了玩家的便利性的游戏体验。
用于解决问题的方案
为了达成前述的目的,本发明的游戏装置的特征在于,具有:第一获取单元,其从与出场对象对应、且具有表示该出场对象的游戏信息的物品获取该游戏信息,所述出场对象包括在游戏内出场的角色或道具;判断单元,其基于由第一获取单元获取到的游戏信息,判断是否存在与被获取该游戏信息的第一物品之间具有规定的关系的第二物品;以及决定单元,其根据判断单元的判断结果,将基于获取到的游戏信息的图像决定为与第一物品对应的图像,其中,在得到了存在第二物品这样的判断结果的情况下,决定单元将基于与获取到的游戏信息不同的游戏信息的图像决定为与第一物品对应的图像。
发明的效果
通过这样的结构,根据本发明,能够提供提高了玩家的便利性的游戏体验。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是例示了由本发明的实施方式所涉及的游戏装置100执行的输出时处理的流程图。
图3是例示了由本发明的实施方式1所涉及的游戏装置100执行的登记处理的流程图。
图4是例示了由本发明的实施方式2所涉及的游戏装置100执行的登记处理的流程图。
图5是例示了本发明的实施方式1所涉及的由卡片DB 104管理的卡片信息和由角色DB 105管理的角色信息的数据结构的图。
具体实施方式
[实施方式1]下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,以下说明的一个实施方式对将本发明应用于作为游戏装置的一例的如下游戏装置的例子进行说明:该游戏装置从与在游戏内出场的角色对应的卡片获取游戏信息,由此向玩家提供使该角色出场的游戏。但是,不限于卡片,本发明也能够应用于能够从与包括在游戏内出场的角色或道具的出场对象对应、且具有表示该出场对象的游戏信息的物品获取游戏信息来提供同样的游戏的任意的设备。即,物品不限于卡片,只要是记录有游戏信息的形态即可,也可以是手办(figure)、徽章等玩具体。此外,出场对象除了包括角色、道具以外,还可以包括能够对游戏内的角色等使用的行为(命令、技能)、进行游戏的游戏区域、播放乐曲等。
<<游戏装置的结构>>图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
控制部101例如是CPU,用于对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。控制部101例如读出记录介质102中记录的各模块的动作程序、与同对价的支付相应地提供游戏体验的本实施方式的游戏(提供游戏)相关的程序,并在存储器103中展开并执行这些程序,由此对各模块的动作进行控制。
记录介质102例如是内置存储器、HDD等永久地记录信息的记录装置,可以内置于游戏装置100,或者可拆卸地与游戏装置100连接。记录介质102除了保存有游戏装置100所具有的各模块的动作程序等以外,还保存有在各模块的动作中所需要的参数、显示用图像等各种信息。存储器103例如是RAM等易失性的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序等的展开区域,还可以被用作在各模块的动作中输出的中间数据的保存区域、与各模块的动作相关的作业区域。
卡片DB 104是对在玩提供游戏时能够使用的各个卡片的信息(卡片)进行管理的数据库。如图5的(a)所示,在本实施方式的卡片DB 104中管理的卡片信息中,与用于识别卡片的卡片ID 501相关联地包含用于识别与该卡片对应的角色的角色ID 502以及表示使用卡片玩游戏的历史记录等的管理信息503。
在由本实施方式的游戏装置100执行的提供游戏中,玩家在玩游戏时,能够通过使后述的识别部106识别(扫描)规定数量的卡片,来将与卡片对应的角色登记为游戏中的使用角色,在对战游戏中使该角色与规定的对战角色进行对战。另外,在与一次玩游戏相关的提供游戏结束时,玩家能够将包括使用角色在内的在游戏中出场的角色中的规定数量的角色排出为新的卡片。此时,在要形成为新的卡片的角色为使用角色、即已经拥有卡片的角色的情况下,角色的参数被更新(成长:按照对每个角色预先决定的成长规则、游戏结果来变更参数、角色图像等)。也就是说,在本实施方式的提供游戏中,在将使用角色选择为排出对象的情况下,能够从登记使用角色时所使用的卡片“派生”出该角色(或者,处于成长关系的不同的角色等)的新的卡片并输出该新的卡片。下面,为了易于理解卡片的对应关系,根据需要将使使用角色成长后新输出的卡片称为“派生卡片”,将登记成长前的使用角色时所使用的卡片称为“基础卡片”。
在本实施方式的卡片DB 104中,为了表示这样的卡片间的对应关系,至少在与基础卡片相关的管理信息503中包含用于确定派生卡片的信息(可以是卡片ID)。另外,关于派生卡片,在玩游戏时使用派生卡片登记使用角色并将该使用角色输出为卡片的情况下,还能够输出进一步派生出的卡片。即,当考虑到间接的派生时,关于一个卡片可能存在多张派生卡片。如后述那样,在本实施方式的提供游戏中,为了避免在登记时错误地使用了基础卡片的情况下等玩家再次玩同样的游戏展开的脚本,在管理信息503中包含用于确定派生谱系中的最新的派生卡片的信息。例如,在存在从卡片A派生地生成的卡片B、再从卡片B派生地生成的卡片C的情况下,在与卡片A和卡片B相关的管理信息503中保存用于确定卡片C的信息。
此外,在本实施方式中,设为在管理信息503中保存用于确定派生谱系中的最新的派生卡片的信息来进行说明,但是并不限于此,这应该是容易理解的。例如,可以是,为了表示派生卡片,管理信息503保存用于确定使用对应的卡片来生成的派生卡片、即直接(在派生谱系中紧邻其后)派生出的派生卡片的信息。在该情况下,为了确定最新的派生卡片,只要以对派生卡片的管理信息503进行查找并参照的方式进行处理直到查找到管理信息503中不包含用于确定派生卡片的信息的卡片即可。或者,也可以是,在与派生谱系的顶点、即记录了不是任何派生的状态的基础卡片(母卡片)相关的管理信息503中保存用于确定派生谱系的所有派生卡片(子卡片)的信息和表示是母卡片的信息,在与这些子卡片相关的各个管理信息503中保存用于确定母卡片的信息和表示是子卡片的信息。
另外,在本实施方式中,设为能够在与一次玩游戏相关的提供游戏结束时通过使一个使用角色成长来输出派生卡片、即能够针对一个基础卡片生成一个派生卡片来进行说明,但是并不限于此。例如,可以使用与其它卡片、使用角色的组合(合体/合成)来作为用于派生的成长要素,也可以能够根据该组合来输出派生卡片。在该情况下,相当于针对一个派生卡片存在多个基础卡片,因此可以在该多个基础卡片各自的管理信息503中保存用于确定同一派生卡片的信息。
此外,在管理信息503中也可以包含例如与对该卡片进行的玩游戏的战绩、角色的参数校正相关的信息等。管理信息503中包含的信息可以用于在玩游戏时、或在卡片输出时进行参照。
在本实施方式中,设为使用卡片DB 104来针对包括从游戏装置100输出的卡片在内的在游戏装置100中能够使用的所有卡片管理各自的卡片信息来进行说明,但是本发明的实施并不限于此。也可以针对拥有卡片的每个玩家管理卡片信息,在该情况下,可以是与卡片DB 104不同地,在对关于各玩家的信息进行管理的玩家DB中与玩家的识别信息相关联地对管理信息503进行管理。
角色DB 105对关于在提供游戏中出场的各个角色的各种信息(角色信息)进行管理。如图5的(b)所示,在本实施方式的角色DB 105中管理的角色信息中,与用于识别角色的角色ID 511相关联地包含在使该角色在提供游戏中出场来显示于游戏画面时构成/生成该画面所使用的角色图像512、表示对该角色决定的成长过程的推移的成长信息513。角色图像512可以根据角色的成长阶段被决定不同的图像,在该情况下,也可以被决定为在每个成长阶段显示于游戏画面的图像、输出的卡片上显示的卡片也相关联地变化的图像。
此外,在本实施方式中,卡片DB 104和角色DB 105作为游戏装置100所具有的结构来示出,但是如在这些数据库中进行管理那样的可能在多个游戏装置中发生参照的信息不需要被记录在各游戏装置中。即,卡片DB 104和角色DB 105中的至少任一个也可以是与游戏装置100以能够经由后述的通信部110进行通信的方式连接的服务器等外部装置的结构。在该情况下,即使是与生成了派生卡片的游戏装置不同的游戏装置,玩家也能够获得在使用基础卡片进行游戏的情况下提高了与后述的各种处理相关的便利性的游戏体验。
识别部106基于由例如作为游戏装置100的内部结构设置的、或者与游戏装置100连接的读卡器等信息获取装置通过扫描而从卡片获取到的信息,来识别是与哪个角色相关的卡片。例如,识别部106基于从识别对象的卡片获取到的卡片ID 501,参照卡片DB 104来获取与该卡片相关的卡片信息(角色ID 502和管理信息503)。另外,识别部106根据所获得的角色ID 502来获取对应角色的角色信息。由识别部106获取到的角色信息只要与卡片ID和管理信息一起、或者被应用规定的变换处理后作为使用角色信息保存到存储器103即可。
绘制部107例如是GPU等绘制装置,进行与提供游戏相关的各种画面的绘制处理。绘制部107绘制例如在玩提供游戏的过程中作为游戏画面应用了使用角色的角色图像所得到的游戏画面。另外,绘制部107不限于生成游戏画面,也可以还生成作为与在玩游戏后输出的卡片相关的印刷内容的图像数据。
显示部108例如是LCD等游戏装置100所具有的显示装置,以规定的帧频显示由绘制部107生成的游戏画面,由此能够使玩家获得与提供游戏相关的游戏体验。
输出部109通过对例如作为游戏装置100的内部结构设置的、或者与游戏装置100连接的打印机等印刷装置发送输出命令,来实现在玩提供游戏时能够使用的卡片的输出。输出命令与向卡片印刷的图像数据一起被形成,印刷装置向规定的印刷介质(卡片用纸/卷纸等)印刷该图像数据,并经由规定的排出机构将卡片以玩家能够获取的方式排出。
通信部110是游戏装置100所具有的与其它装置进行通信的通信接口。游戏装置100能够通过通信部110来经由规定的网络与同样的结构且进行提供游戏的提供的其它游戏装置、规定的服务器连接,并进行信息的交换。关于经由通信部110的通信方式,只要遵照预先决定的标准进行通信即可,不特别地限定使用哪个标准、或者通信基于有线/无线。
操作输入部111例如是按钮、方向指示用杆等游戏装置100所具有的操作输入接口。操作输入部111当检测到对操作输入接口进行了操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。
<<输出时处理>>下面,关于在具有这种结构的本实施方式的游戏装置100中针对一次玩游戏进行的卡片输出所涉及的输出时处理,使用图2的流程图来说明具体的处理。能够通过由控制部101例如读出记录介质102中存储的对应的处理程序,在存储器103中展开并执行该处理程序,来实现与该流程图对应的处理。此外,设为例如在提供游戏中与规定的对战角色的对战游戏结束时开始本输出时处理来进行说明。
在S201中,控制部101判断是否选择了要进行卡片输出的角色(输出角色)。在本实施方式的提供游戏中,玩家能够从在玩游戏时玩家所登记的使用角色以及作为对战游戏的对手的对战角色中选择成为卡片输出的对象的角色。控制部101在判断为已选择输出角色的情况下,使处理转移到S202,在判断为尚未选择的情况下,重复进行本步骤的处理。
在S202中,控制部101判断被选择为输出角色的角色是否是使用角色。即,控制部101判断是否从在玩游戏时玩家使用对应的卡片登记的使用角色中选择了输出角色。控制部101在判断为输出角色是使用角色的情况下,使处理转移到S203,在判断为不是使用角色的情况下,使处理转移到S205。
在S203中,控制部101针对输出角色更新存储器103中保存的各种参数的信息,分配新的卡片ID(输出卡片ID)并生成与派生后的输出角色相关的输出卡片信息(派生卡片的信息)。然后,控制部101将所生成的输出卡片信息保存到卡片DB 104。设为输出卡片信息具有与卡片信息相同的结构。即,控制部101生成输出卡片信息,该输出卡片信息具有输出卡片ID作为卡片ID 501,具有输出角色的角色ID作为角色ID 502,还具有基于更新后的参数的信息的管理信息503。此外,在决定为输出角色通过派生而变化为不同类型的角色的情况下,在更新各种参数的信息时,可以从角色DB 105获取变化后角色的角色ID和各种参数,基于该信息来构成输出卡片信息。
在S204中,控制部101针对被选择为输出角色的使用角色变更卡片DB 104中保存的管理信息503。在本步骤中,在基于使用角色生成派生卡片的情况下,向在卡片DB 104中关于与该使用角色相关的卡片进行着管理的管理信息503追加用于确定派生卡片(输出卡片)的信息。具体地说,控制部101向卡片DB 104进行卡片信息的更新请求,以对相应的使用角色的管理信息503追加输出卡片ID来作为用于确定派生卡片的信息。此外,在卡片DB 104内管理着以派生谱系关联起来的其它的卡片信息的情况下、即在管理着将登记使用角色时所使用的卡片的卡片ID包含于管理信息503中来作为用于确定派生卡片的信息的卡片信息的情况下,控制部101只要对该卡片信息也进行同样的更新请求即可。
另一方面,在S202中判断为输出角色不是使用角色、即是对战角色的情况下,在S205中,控制部101基于被选择的对战角色的角色信息生成分配了输出卡片ID的输出卡片信息。然后,控制部101将所生成的输出卡片信息保存到卡片DB 104。
在S206中,控制部101使绘制部107生成与输出卡片信息相关的图像数据。并且,控制部101对输出部109进行控制以从印刷装置排出与所生成的图像数据相关的卡片。
通过像这样执行本输出时处理,能够对生成了一次派生卡片的基础卡片关联用于确定该派生卡片的信息。
<<登记处理>>接着,使用图3的流程图来说明使用包括通过输出时处理印刷输出的卡片在内的能够对提供游戏使用的卡片来在一次玩游戏中登记使用角色的登记处理。能够通过由控制部101例如读出记录介质102中存储的对应的处理程序,在存储器103中展开并执行该处理程序,来实现与该流程图对应的处理。此外,设为例如在完成与一次玩游戏相关的对价的支付并进行对战游戏的玩家准备的时序中到了提供游戏的处理时开始本登记处理来进行说明。
在S301中,识别部106判断是否扫描了要登记为使用角色的卡片。即,识别部106判断是否从能够对提供游戏使用的卡片获取了信息。识别部106在判断为扫描了卡片的情况下,使处理转移到S302,在判断为没有扫描卡片的情况下,重复本步骤的处理。
在S302中,识别部106基于从卡片获取到的信息中包含的卡片ID,从卡片DB 104获取对应的卡片信息,并将该卡片信息作为检测卡片信息保存到存储器103。然后,识别部106参照该检测卡片信息来判断扫描的卡片是否为生成过派生卡片的卡片。具体地说,识别部106根据在检测卡片信息的管理信息503中是否包含有用于确定派生卡片的信息来进行本步骤的判断。识别部106在判断为扫描的卡片是生成过派生卡片的卡片的情况下,使处理转移到S303,在判断为是还没有生成过派生卡片的卡片的情况下,使处理转移到S304。
在S303中,识别部106基于用于确定派生卡片的信息(卡片ID),从卡片DB 104获取派生卡片的卡片信息,更新在S302中保存的检测卡片信息。
在S304中,识别部106基于检测卡片信息的角色ID 502,从角色DB 105获取对应的角色信息,并将该角色信息作为使用角色信息保存到存储器103。此时,识别部106也可以基于检测卡片信息的管理信息503来对获取到的角色信息进行变换,将变换后的角色信息保存为使用角色信息,以反映基于成长状况的参数变更。此外,在角色信息中包含角色图像512,而识别部106只要将角色图像512展开为能够在绘制部107的绘制处理中使用的状态并保存到存储器103即可。通过这样,关于已经生成过派生卡片的卡片,能够构成为对扫描的卡片分配派生后的角色信息来进行登记,在游戏画面中对于该卡片也相对应地显示派生后的角色的图像。
在S305中,控制部101判断是否已登记了决定为玩游戏所能够使用的规定数量的使用角色信息。控制部101在判断为已登记了规定数量的使用角色信息的情况下,使处理转移到S306,在判断为尚未登记规定数量的使用角色信息的情况下,使处理返回到S301。此外,在玩家没有拥有规定数量的卡片的情况下等由玩家进行了登记规定数量的使用角色信息的意思的操作输入的情况下,控制部101可以不依据本步骤的判断而使处理转移到S306。
在S306中,控制部101将提供游戏的时序转移到对战游戏开始的时序,并完成本登记处理。
通过这样,在使用不存在派生卡片的卡片进行了使用角色的登记的情况下,将基于从基础卡片获取到的角色ID的角色信息登记为使用角色信息,在使用存在派生卡片的卡片进行了使用角色的登记的情况下,将基于与从基础卡片获取到的角色ID不同的与派生卡片相关的角色ID来获取到的角色信息登记为使用角色信息。即,如果是在生成了派生卡片之后,则只要有对应的基础卡片,玩家就能够从输出了派生卡片的状态起玩游戏,因此不再需要重新玩用于输出派生卡片的游戏。另外,在拥有处于派生关系的类似的卡片的情况下,玩家也能够用最新的派生卡片来玩游戏,因此即使在错误地扫描了不期望的(派生前的)卡片的情况下,也不需要重新进行角色登记。
此外,在本实施方式的卡片DB 104中,设为如上述那样在管理信息503中包含用于确定最新的派生卡片的信息。根据该结构,在扫描了处于派生谱系的最新的派生卡片以外的卡片的情况下,能够唯一地获取与最新的派生卡片相关的角色ID来作为使用角色的角色ID。另一方面,只要在扫描了存在派生卡片的基础卡片的情况下能够用基于在该基础卡片之后派生输出的卡片的使用角色来玩游戏,则至少能够避免再次玩用于从该基础卡片输出派生卡片的游戏。即,在本发明的实施中,在扫描了存在派生卡片的卡片的情况下,并不一定需要基于与“最新的”派生卡片相关的角色ID来获取角色信息。例如,也可以构成为,在存在多个从扫描的基础卡片直接和间接地派生输出的卡片的情况下,能够将与该多个派生卡片中的任一个卡片对应的角色设定为使用角色。
另外,从所谓的游戏平衡、游戏情节理解的观点出发,以下情况可能妨碍玩家的较佳的游戏体验:例如能够使用与由其他玩家使角色成长后的角色相关的派生卡片来玩游戏。因而,也可以设为如上述那样使用玩家DB来管理每个玩家所拥有的卡片的信息的结构,在使用了其他玩家所拥有的卡片的情况下,将与卡片所对应的角色不同的、例如从具有初始参数的(不被任一个玩家所拥有的状态的)预先决定的角色群中选择的一个角色登记为使用角色,由此允许玩游戏。此外,玩家所拥有的卡片的信息不需要作为玩家DB来进行管理,也可以构成为如下方式:将玩家所拥有的卡片的信息记录在被构成为能够记录玩家的战斗经历的IC卡等与角色卡片不同的规定的记录介质中,并在登记处理时进行查询。
[实施方式2]在上述的实施方式1中,设为在登记使用角色时使用了存在派生卡片的卡片的情况下将与最新的派生卡片对应的角色登记为使用角色来进行了说明。
另一方面,关于在成长过程中变为外形不同的角色的、具有派生关系的(以派生谱系关联起来的)两种角色,有可能只看一下卡片图案的外形的话无法判断出具有派生关系。即,由于外形不同,玩家有可能在登记使用角色时扫描最新的派生卡片相同的多个卡片。在这样的情况下,在实施方式1所例示的结构中,作为使用角色,登记多个与最新的派生卡片相关的角色,因此可能引起妨碍较佳的游戏体验的游戏平衡的崩溃。
在本实施方式中,对以下结构进行说明:在基于具有派生关系的多个卡片进行使用角色的登记的情况下,作为使用角色,避免登记多个同一角色。
此外,本实施方式的游戏装置100设为具有与上述的实施方式1相同的结构,从而省略功能结构的说明。另一方面,由本实施方式的卡片DB 104进行管理的卡片信息设为:在是基础卡片的情况下,在管理信息503中包含用于确定最新的派生卡片的信息,不仅如此,在是派生卡片的情况下,在管理信息503中包含表示是派生卡片的信息。
<<登记处理>>下面,关于本实施方式的登记处理,参照图4的流程图来说明详细内容。此外,在本实施方式的登记处理中,对进行与实施方式1的登记处理同样的处理的步骤标注相同的参照编号并省略说明,以下,只说明进行本实施方式中的特征性处理的步骤。
在S301中判断为扫描了卡片之后,在S401中,识别部106从卡片DB 104获取与从卡片获取到的卡片ID对应的卡片信息。另外,识别部106参照获取到的卡片信息的管理信息503,来判断扫描的卡片是否为派生卡片或存在派生卡片的基础卡片。识别部106在判断为扫描的卡片是派生卡片或基础卡片的情况下,使处理转移到S402,在判断为是除派生卡片或基础卡片以外的卡片的情况下,使处理转移到S304。
在S402中,识别部106判断是否在登记与玩游戏相关的使用角色时已使用了与扫描的卡片处于派生关系的卡片。即,如果在登记与玩游戏相关的使用角色时,在本次扫描的卡片之前已使用了与该卡片处于派生关系的卡片,则已经保存了与其最新的派生卡片相关的使用角色信息。因而,识别部106例如只要基于以下情况来进行本步骤的判断即可:是否已经对进行了使用登记的卡片获取了下述卡片信息,即,该卡片信息是基于获取到的卡片信息的管理信息503中包含的用于确定派生卡片的信息(卡片ID)的卡片信息,来进行本步骤的判断即可。识别部106在判断为在登记与玩游戏相关的使用角色时已使用了与扫描的卡片处于派生关系的卡片的情况下,使处理转移到S403,判断为没有使用的情况下,使处理转移到S303。
在S403中,识别部106基于从卡片获取到的信息中包含的卡片ID来从卡片DB 104获取对应的卡片信息。然后,识别部106进行以下抽选处理:从基于获取到的卡片信息的角色ID 502确定出的角色群中抽选要作为使用角色登记的角色。例如可以将从角色DB 105中登记的所有角色ID中去除了获取到的卡片信息的角色ID 502以及与其处于派生关系的角色的角色ID后的角色ID群作为对象来进行抽选处理。另外,例如也可以将从归属于获取到的卡片信息的角色ID 502的角色被分类到的类别(等级、稀有度、种族、属性等)的所有角色ID中去除了获取到的卡片信息的角色ID 502以及与其处于派生关系的角色的角色ID后的角色ID群作为对象来进行抽选处理。另外,例如也可以将从作为抽选处理的对象而预先决定的角色ID群中去除了获取到的卡片信息的角色ID 502以及与其处于派生关系的角色的角色ID后的角色ID群作为对象来进行抽选处理。另外,当然,成为抽选处理的对象的角色群也可以是基于关于最新的派生卡片来获取到的卡片信息的角色ID 502而以同样的方式决定的角色群,这是不言而喻的。
识别部106基于抽选处理的结果所得到的一个角色ID,来从角色DB 105获取对应的角色信息,并将该角色信息作为使用角色信息保存到存储器103。此时,由于通过抽选处理决定的角色是不基于扫描的卡片来决定的角色,因此识别部106可以不进行如S304那样的变换等。在保存使用角色信息之后,识别部106使处理转移到S305。
通过这样,即使在基于具有派生关系的多个卡片来进行使用角色的登记的情况下,也能够去除将同一角色登记为使用角色等趣味性的降低要素,来确保较佳的游戏体验。
[变形例]在上述的实施方式2中,设为在登记使用角色时使用了具有派生关系的多个卡片的情况下,除了一个卡片以外通过抽选处理来决定基于卡片的使用角色来进行了说明。然而,基于抽选处理的使用角色的决定可以不限于这样的条件来进行。
例如也可以是,在使用了存在派生卡片的卡片的情况下,不依据是否使用具有派生关系的其它卡片进行了使用角色的登记,而通过抽选处理来进行使用角色的登记。此时,既可以去除与扫描的卡片或其派生卡片对应的角色后来决定成为抽选处理的对象的角色群,也可以不进行去除。在进行了去除的情况下,与实施方式1和2同样地能够确保不会发生重新玩规定的游戏的情况的效果,另外,能够使玩家辨别出是存在派生卡片的卡片。另外,在不进行去除的情况下,例如只要使游戏进展变化、使派生的角色变化等对提供游戏的执行进行控制以使多次玩游戏的玩家的兴趣持续即可。
[其它实施方式]本发明不限定于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录到计算机可读取的记录介质中或通过电气通信线路来提供/发布该程序。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:卡片DB;105:角色DB;106:识别部;107:绘制部;108:显示部;109:输出部;110:通信部;111:操作输入部。
Claims (14)
1.一种游戏装置,其特征在于,具有:
第一获取单元,其从与出场对象对应、且具有表示该出场对象的游戏信息的物品获取该游戏信息,所述出场对象包括在游戏内出场的角色或道具;
判断单元,其基于由所述第一获取单元获取到的游戏信息,判断是否存在与被获取该游戏信息的第一物品之间具有规定的关系的第二物品;以及
决定单元,其根据所述判断单元的判断结果,将基于获取到的所述游戏信息的图像决定为与所述第一物品对应的图像,
其中,在得到了存在所述第二物品这样的判断结果的情况下,所述决定单元将基于与获取到的所述游戏信息不同的游戏信息的图像决定为与所述第一物品对应的图像,
所述不同的游戏信息是所述第二物品所具有的游戏信息,
所述规定的关系表示所述第二物品所具有的游戏信息所表示的出场对象是从所述第一物品所具有的游戏信息所表示的出场对象派生出的出场对象。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
还具有输出单元,该输出单元输出具有游戏信息的物品。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述规定的关系表示所述第二物品是在所述第一物品之后由所述输出单元或与所述游戏装置不同的游戏装置的输出单元输出的。
4.根据权利要求2或3所述的游戏装置,其特征在于,
所述规定的关系表示所述第二物品是通过基于所述第一物品来玩游戏而由所述输出单元或与所述游戏装置不同的游戏装置的输出单元输出的。
5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述派生出的出场对象是所述第一物品所具有的游戏信息所表示的出场对象在所述游戏中成长后的出场对象。
6.根据权利要求2或3所述的游戏装置,其特征在于,
还具有选择单元,在存在多个与所述第一物品之间具有规定的关系的所述第二物品的情况下,该选择单元选择该多个第二物品中的任一个物品,
所述决定单元将基于由所述选择单元选择出的所述一个物品所具有的游戏信息的图像决定为与所述第一物品对应的图像。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,
所述选择单元选择所述多个第二物品中的最晚输出的物品。
8.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有第二获取单元,该第二获取单元获取管理信息,所述管理信息表示是否存在与所述第一物品之间具有规定的关系的所述第二物品,
所述判断单元根据由所述第二获取单元获取到的所述管理信息来进行判断。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于,
所述管理信息是按玩过所述游戏的每个玩家来管理的、表示该玩家所拥有的物品的信息。
10.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于,
在由所述第二获取单元无法获取所述管理信息的情况下,所述决定单元将基于不根据获取到的所述游戏信息来决定的游戏信息的图像决定为与所述第一物品对应的图像。
11.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述不同的游戏信息是从去除了所述第一物品所具有的游戏信息后的预先决定的游戏信息群中选择的。
12.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有显示控制单元,该显示控制单元在游戏中使显示单元显示由所述决定单元决定的与所述第一物品对应的图像。
13.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有执行单元,该执行单元执行使与游戏信息相关的出场对象出场的游戏,该游戏信息决定了与所述第一物品对应的图像。
14.一种记录介质,存储有程序,该程序的特征在于,使计算机执行以下处理,其中,所述计算机具有获取单元,该获取单元从与出场对象对应、且具有表示该出场对象的游戏信息的物品获取该游戏信息,所述出场对象包括在游戏内出场的角色或道具,所述程序使计算机执行的所述处理包括:
基于由所述获取单元获取到的游戏信息,判断是否存在与被获取该游戏信息的第一物品之间具有规定的关系的第二物品;以及
根据进行所述判断的处理的结果,将基于获取到的所述游戏信息的图像决定为与所述第一物品对应的图像,
其中,在得到了存在所述第二物品这样的判断结果的情况下,将基于与获取到的所述游戏信息不同的游戏信息的图像决定为与所述第一物品对应的图像,
所述不同的游戏信息是所述第二物品所具有的游戏信息,
所述规定的关系表示所述第二物品所具有的游戏信息所表示的出场对象是从所述第一物品所具有的游戏信息所表示的出场对象派生出的出场对象。
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