CN107823885A - 一种无级缩放的手游地图结构 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种无级缩放的手游地图结构,包括地图单元,地图单元共设有N级地图,N为大于2的自然数,并且从第一级地图到第N级地图的大小递减;除第一极地图外,任意一级地图自身放大的倍数达到该地图的放大切换值X时,即切换为该级地图的上一级地图;除第N极地图外,任意一级地图自身缩小的倍数达到该地图的缩小切换值Y时,即切换为该级地图的下一级地图;其中X、Y均为正数。由于采用多级地图切换的方式,仅需要较小的内存和处理量,相比现有的像素式拼接缩放,本发明切换地图时无卡顿,也不会出现慢慢被像素块填充的黑边。
Description
技术领域
本发明涉及手游地图设计领域,特别是一种能够无级缩放的手游地图结构。
背景技术
随着***的普及与发展,越来越多的游戏开始制作多人地图玩法,甚至可以说多人地图玩法已经成为了一种主流的、游戏玩家乐于接受的玩法。在游戏地图上,游戏玩家可以看到其他玩家的相对位置,玩家可以在地图上攻击其他玩家,攻击怪兽,采集资源,争夺领土,众多玩家活跃在同一个游戏地图上,演变出各种游戏生态,极具游戏性。
当前的***对于地图的制作,为了容纳地图上成千上万甚至几十万的玩家,一般来说地图的实际大小会是手机屏幕大小的数十倍,数百倍,来演绎整个玩家的生态。在这种情况下,由于手机屏幕大小的限制,所以游戏玩家只能看到地图的很小一个局部,当然,游戏玩家可以通过相应的操作来看到地图的其他部分,但是在一张偌大的地图上滑动会有一种迷失感,玩家始终无法一览地图全局,部署战略,游戏乐趣大打折扣。也有一些***,可以对游戏地图进行一定程度的缩放,可以略微放大或者缩小游戏地图,但是基于移动设备本身性能的原因,无法达到PC端游的高性能处理,所以放大或缩小的范围非常有限,根本无法满足玩家一览全局的愿望,一旦地图缩放范围和速度过大,移动设备处理速度跟不上就会出现地图残缺、游戏卡顿甚至死机的情况,最常见的就是快速缩小地图后,本应该显现出来的地图上其他区域是黑色的,需要一段时间后才一块一块的显现出来,严重影响玩家体验。
发明内容
针对上述现有技术存在的问题,本发明提供一种能够无级缩放的手游地图结构。
一种无级缩放的手游地图结构,包括地图单元,地图单元共设有N级地图, N为大于2的自然数,并且从第一级地图到第N级地图的大小递减;
除第一极地图外,任意一级地图自身放大的倍数达到该地图的放大切换值X 时,即切换为该级地图的上一级地图;除第N极地图外,任意一级地图自身缩小的倍数达到该地图的缩小切换值Y时,即切换为该级地图的下一级地图;其中X、Y均为正数。
进一步地,各级地图的放大切换值X相同,缩小切换值Y也相同。
进一步地,切换地图的方式为渐变式切换。
进一步地,除了第一级地图外,其余各级地图均由M个副地图拼接而成,其中M为正整数。
进一步地,第一级地图采用若干地图像素碎片无缝拼接而成。
进一步地,还包括设置在各级地图上的特征模型单元,特征模型单元包括:地貌特征模型、细节特征模型、宏观特征模型,其中各级地图上均设有相同地貌特征模型,并非全部等级地图均有细节特征模型和宏观特征模型。
进一步地,第一级地图上设有细节特征模型,第N级地图上设有宏观特征模型。
进一步地,特征模型单元还包括:实时添加在各级地图上的动态特征模型。
进一步地,地图的大小为像素大小。
与现有技术相比,本发明具有以下有益效果:
(1)采用多级地图的结构使得地图可以做到无限缩放,在玩家切换至第N 级地图时,即可统观地图全貌。
(2)由于采用多级地图切换的方式,仅需要较小的内存和处理量,相比现有的像素式拼接缩放,本发明切换地图时无卡顿,也不会出现慢慢被像素块填充的黑边。
(3)由于各级的地貌特征模型相同,所以在切换时流畅自然,无违和感。
(4)细节特征模型和宏观特征模型根据实际情况设置在各级地图上,例如在第一级地图上显示详细的特征模型,像是花草、野怪具体形象、建筑的细节纹路等等,使得画面更加丰富;另一方面在缩小倍数较多的地图上现实一些宏观特征模型,像是完全地盘区域、盟友所在区域、BOSS所在位置等,将不必要的特征隐藏,避免对玩家造成干扰,影响大局观。
(5)采用渐变的切换方式,流畅自然,无违和感。
附图说明
图1为本发明的结构框图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明,本发明的实施方式包括但不限于下列实施例。
实施例一
如图1所示的一种无级缩放的手游地图结构,包括地图单元,地图单元共设有N级地图,N为大于2的自然数,并且从第一级地图到第N级地图的大小递减。
任意一级地图自身放大的倍数达到该地图的放大切换值X时,即切换为该级地图的上一级地图,其中,X为正数,且本实施例中每级地图的放大切换值X 并非固定常数,各级地图都有自己的切换值X,本领域技术人员可以根据实际情况设定切换值X,使得切换地图时自然流程。由于第一极地图已经是最大的地图,能够详细现实各种地图上的细节,故不能向上切换。
同样的,任意一级地图自身缩小的倍数达到该地图的缩小切换值Y时,即切换为该级地图的下一级地图,其中,Y为正数,且本实施例中每级地图的缩小切换至Y并非固定常数,本领域技术人员可以根据实际情况设定Y,使得切换地图时自然流程第N极地图为地图单元最小的地图,已经满足从最宏观的角度显示地图上的各种布局,故不能向下切换。
无论是放大切换还是缩小切换均采用渐变式切换,具体而言可以是在先地图渐隐,而在后地图渐现,同时由于各级地图具有相同的地势特征模型,故在渐变式切换的时候不会被玩家察觉,切换流程自然,无违和感。关于上述的地势特征模型下面进行详细描述。
本实施例中,还包括设置在各级地图上的特征模型单元,特征模型单元包括:地貌特征模型、细节特征模型、宏观特征模型,其中各级地图上均设有相同地貌特征模型,并非全部等级地图均有细节特征模型和宏观特征模型,根据游戏体验感而言,在放大的地图中增加较多的细节,会提高游戏的整体质量,故本领域技术人员可以在一极及临近一级的几个地图内增加细节特征模型,如花草、动态的小动物等;而对于缩小的地图,玩具往往需要纵观整体,一些细节的显示反而会影响玩家的大局观,故在第N级地图及临近N级的几个地图内增加宏观特征模型,如敌我占领区域的划分、BOSS所在的位置等等。同时,根据游戏的变化,会有其他特征模型出现在地图上,故本实施例中,特征模型单元还包括:实时添加在各级地图上的动态特征模型,可以及时通过地图反应当前的状况,有利于玩家掌握游戏节奏,提高游戏的体验感。
此外,本实施例中所述的地图大小是指地图的图片的像素大小。
在一些其他的实施例中,所有地图的所有X、Y值相同。
实施例二
本实施例基于实施例一并结合图1详细描述一种无级缩放的手游地图结构。
本实施例的地图单元共设置4级地图,即N=4,地图大小由第一级到第四级递减。并且本实施例中,同一级地图的放大切换值X等于其缩小切换值Y。
第一级地图:本级地图为最大的地图,利用地图像素碎片无缝拼接而成,本实施例中使用的地图像素碎片为120*80像素的菱形块。本级地图展示的数据是相对最为详细的数据,包括地图的地形地貌,地图上的河流湖泊,山丘树丛,沼泽灌木等;游戏数据包括野怪,资源点,所有玩家的城堡,部队等所有需要展示在地图上的游戏的信息;
第二级地图:本级地图及下述的地图均由M个副地图拼接而成,其中,M为正整数。本实施例采用6张2048*2048像素大小的副地图拼接而成,这6张副地图是由第一级地图缩小6倍后的2048*2048像素的图片直接等份切割而成的,所以这6张图片拼接在一起,就可以完全还原游戏原有的第一级地图。这级地图是使用这6张图片拼接而成,当然,可以根据实际情况对这6张图片在游戏中在一定范围内放大或者缩小,使得第一级地图缩小到1/4的大小就可以和第一级地图无缝切换,即本级地图的放大切换值X为4。本级地图地貌特征和第一级地图完全一致,但是会隐藏或者模糊细节特征模型,比如地图上动画效果,游戏数据会隐藏资源点,野怪,等内容,避免滋扰玩家。
第三级地图:制作方式和第二级地图一样,采用第二级地图所使用的6张图片拼接的,但是更加缩小。本级地图上除了隐藏或模糊更多的细节,同时增加了许多宏观特征模型,可以展示更加宏观,有代表意义的数据,比如玩家的领土范围,玩家势力之间的颜色分割,同时,可以增加地标的指示,比如游戏内重要争夺点的位置,玩家联盟的城堡的位置,以及联盟盟主的位置等。主要的目标依然是根据玩家需求展示相应内容,避免滋扰玩家。
第四级地图:和第3级地图制作方式一样,地图信息展示继续沿用以前的思路,就不再赘述。
本发明的各级地图间的切换均为渐变式切换,也可以成为无缝切换,具体的说,是指从一级地图切换到另外一级地图的过程是连贯的,切换过程中游戏玩家是差距不到的,感觉就像是在缩放同一张地图一样。以上述结构为例,第一级地图被认为是大地图本身的大小,设定第二级地图大小为第一级地图的大小的1/4,第三级地图大小为第二级地图大小的1/4,第四级地图的大小为第三级地图大小的1/4。当游戏玩家进入大地图,即展示给玩家的是第一级地图,当玩家缩小这个地图,当地图大小缩小到第一级地图大小的1/4,即缩小了4倍,达到了缩小切换值Y=4,就通过改变第一级地图的透明度渐变隐藏第一级地图,同时渐变改变第二级地图的透明度来展示给玩家第二级地图,在这个切换的过程中,由于第二级地图的地貌特征模型和第一级地图完全一样,只是隐藏或模糊了一些细节特征模型,并且这个过程是手机的处理器操作的,时间在微秒级别,所以肉眼感觉不到,这个过程没有任何跳动,没有任何的显示断层,所以对于玩家来说,是连贯的,是无法察觉的到地图换了一张的。当玩家继续缩小第二级地图,当缩小到第二级地图的1/4大小时,就会切换为第三级地图,这个切换过程同样是连贯无缝的,肉眼无法察觉。同样的道理,当玩家放大地图的时候,可以当成是一个反向切换地图的过程,同样,这个过程一样的连贯无缝的。
采用本实施例所述结构得到的实际效果和感受是,假如第一级地图的大小是手机屏幕大小的200倍,则第一级地图的大小就是原大小,即手机屏幕的200 倍大小,当缩放到第二级地图,地图大小缩小到1/4,即手机屏幕大小的50倍,当缩放到第三级地图,地图大小再次缩小原有的1/4,即手机屏幕大小的12.5 倍,当缩放到第四级地图,地图大小再次缩小原有的1/4,即手机屏幕大小的3 倍,这时候玩家可以通过滑动地图,轻松查看原有的200倍于屏幕大小的地图。
Claims (9)
1.一种无级缩放的手游地图结构,其特征在于,包括地图单元,地图单元共设有N级地图,N为大于2的自然数,并且从第一级地图到第N级地图的大小递减;
除第一极地图外,任意一级地图自身放大的倍数达到该地图的放大切换值X时,即切换为该级地图的上一级地图;除第N极地图外,任意一级地图自身缩小的倍数达到该地图的缩小切换值Y时,即切换为该级地图的下一级地图;其中X、Y均为正数。
2.根据权利要求1所述的一种无级缩放的手游地图结构,其特征在于,各级地图的放大切换值X相同,缩小切换值Y也相同。
3.根据权利要求1所述的一种无级缩放的手游地图结构,其特征在于,切换地图的方式为渐变式切换。
4.根据权利要求1所述的一种无级缩放的手游地图结构,其特征在于,除了第一级地图外,其余各级地图均由M个副地图拼接而成,其中M为正整数。
5.根据权利要求4所述的一种无级缩放的手游地图结构,其特征在于,第一级地图采用若干地图像素碎片无缝拼接而成。
6.根据权利要求4所述的一种无级缩放的手游地图结构,其特征在于,还包括设置在各级地图上的特征模型单元,特征模型单元包括:地貌特征模型、细节特征模型、宏观特征模型,其中各级地图上均设有相同地貌特征模型,并非全部等级地图均有细节特征模型和宏观特征模型。
7.根据权利要求6所述的一种无级缩放的手游地图结构,其特征在于,第一级地图上设有细节特征模型,第N级地图上设有宏观特征模型。
8.根据权利要求7所述的一种无级缩放的手游地图结构,其特征在于,特征模型单元还包括:实时添加在各级地图上的动态特征模型。
9.根据权利要求1所述的一种无级缩放的手游地图结构,其特征在于,地图的大小为像素大小。
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