CN107613107A - 资源配置方法及相关产品 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种资源配置方法及相关产品。该方法应用于移动终端,所述移动终端上运行有操作***以及一个或多个应用程序,方法包括:所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略;所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。本申请实施例有利于实现移动终端对游戏应用程序中团战运行场景进行性能优化,并提升性能优化的实时性和精确度。
Description
技术领域
本申请涉及移动终端技术领域,具体涉及资源配置方法及相关产品。
背景技术
随着智能手机相关技术的快速发展,越来越多的应用被安装在用户手机中,如阅读类应用、支付类应用、游戏类应用、音乐类应用等,人们的衣食住行已经与手机密不可分。
目前,随着人们对各个应用的性能需求越来越高,例如应用的运行速度,应用的画面清晰度等,致使各个应用为了满足人们的需求对手机的要求也就越来越高。
发明内容
本申请实施例提供了资源配置方法及相关产品,可以实现移动终端对游戏应用程序中团战运行场景进行性能优化,并提升性能优化的实时性和精确度。
第一方面,本申请实施例提供一种资源配置方法,应用于移动终端,所述移动终端上运行有操作***以及一个或多个应用程序,所述方法包括:
所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;
所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略;
所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
第二方面,本申请实施例提供一种资源配置装置,应用于移动终端,所述移动终端上运行有操作***以及一个或多个应用程序,所述资源配置装置包括处理单元和通信单元,
所述处理单元,用于控制所述操作***通过所述通信单元接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;以及用于控制所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略;以及用于控制所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
第三方面,本申请实施例提供一种移动终端,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第一方面任一方法中的步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤,上述计算机包括移动终端。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括移动终端。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作***首先接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息,其次,操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略,最后,操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。由于场景数据包包括团战运行场景的关联信息,且场景数据包由正在运行的游戏应用程序发送,能够精细化确定正在运行的游戏应用程序中关于团战运行场景的性能提升策略,并由操作***按照该性能提升策略实时调整游戏应用程序的***资源的配置,实现了由操作***对游戏应用程序在运行过程中进行实时的性能优化,提升性能优化的实时性和精确度。
附图说明
下面将对本申请实施例所涉及到的附图作简单地介绍。
图1A是一种智能手机的结构示意图;
图1B是一种安卓***的***架构图;
图2是本申请实施例提供的一种资源配置方法的流程示意图;
图3是本申请实施例公开的一种资源配置方法的流程示意图;
图4是本申请实施例公开的一种资源配置方法的流程示意图;
图5是本申请实施例公开的一种移动终端的结构示意图;
图6是本申请实施例公开的一种资源配置单元的功能单元组成框图;
图7是本申请实施例公开的一种智能手机的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的移动终端可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(User Equipment,UE),移动台(Mobile Station,MS),终端设备(terminaldevice)等等。为方便描述,上面提到的设备统称为移动终端。本发明实施例所涉及到的操作***是对硬件资源进行统一管理,并向用户提供业务接口的软件***。
如图1A所示,目前智能手机等移动终端一般设置有程序运行空间,该程序运行空间包括用户空间和操作***空间,其中,用户空间运行有一个或多个应用程序,该一个或多个应用程序为移动终端安装的第三方应用程序,操作***空间运行有移动终端的操作***。该移动终端具体可以运行安卓Android***、苹果公司开发的移动操作***iOS等,此处不做唯一限定。如图1B所示,以上述移动终端运行有Android***为例,对应的用户空间包括该Android***中的应用层(Applications),操作***空间可以包括该Android***中的应用程序框架层(Application Framework)、***运行库层(包括***运行库层Libraries和Android运行时Android Runtime)、Linux内核层(Linux Kernel)。其中,应用层上包括各类与用户直接交互的应用程序,或由Java语言编写的运行于后台的服务程序。例如,智能手机上实现的常见基本功能的程序,诸如短消息业务(Short Messaging Service,SMS)短信,电话拨号,图片浏览器,日历,游戏,地图,万维网(World Wide Web,Web)浏览器等程序,以及开发人员开发的其他应用程序。应用程序框架层提供开发Android应用程序所需的一系列类库,能够用于重用组件,也可以通过继承实现个性化的扩展。***运行库层是应用程序框架的支撑,为Android***中的各个组件提供服务。***运行库层由***类库和Android运行时构成。Android运行时包含核心库和Dalvik虚拟机两部分。Linux内核层用于实现硬件设备驱动,进程和内存管理,网络协议栈,电源管理,无线通信等核心功能。
上述第三方应用程序所创建的进程一开始是运行在用户空间的,当它要执行网络发送数据、读取磁盘资源等动作时,必须通过调用write、send等由操作***提供的标准接口函数来完成,即由CPU调用操作***空间的代码来完成用户的请求操作。可见,第三方应用程序想要调用操作***提供的功能,只能调用其提供的标准接口函数。同时,操作***不知道第三方应用程序具体在执行哪些功能,目标应用程序也不能命令操作***执行特殊的操作,这两者是相互独立的,这使得操作***无法区分目标应用程序的内部运行场景,只能使用一套标准的参数去适配,无法针对目标应用程序的内部运行场景进行针对性的性能优化。
针对上述情况,本申请实施例提出一种针对移动终端的游戏应用程序的团战运行场景的资源配置方法,该方法中,所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略;所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。实现由操作***针对游戏应用程序在运行过程中的团战运行场景的性能进行优化,有利于提高移动终端控制游戏应用程序进行性能优化的实时性和精确度。
下面结合附图对本申请实施例进行介绍。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供了一种资源配置方法的流程示意图,应用于移动终端,所述移动终端上运行有操作***以及一个或多个应用程序,如图所示,本资源配置方法包括:
S201,所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包。
其中,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息。
其中,游戏应用程序是指安装在移动终端的用户空间的第三方应用程序,该游戏应用程序可以由用户安装,也可以由开发人员在移动终端出厂前预装,此处不做唯一限定。
其中,所述团战运行场景为多用户同屏运行的场景。
其中,场景数据包包括游戏应用程序正在运行时的团战运行场景的关联信息,该团战运行场景可以按照不同预设条件进行划分,如按照同屏运行的角色数量是否大于预设角色数量,或者,按照游戏应用程序运行中的特效数量是否大于预设特效数量,或者,按照游戏应用程序运行过程中处理器需要处理的逻辑计算量是否大于预设计算量,或者,按照目标运行程序过程中画面复杂度是否大于预设复杂度等,此外,该预设条件还可以关联游戏类应用的不同应用,即不同应用可以根据预设条件划分出相同或不同的团战运行场景,此处不做唯一限定。
其中,画面复杂度可以根据画面需要渲染的区域大小和/或渲染等级确定,渲染等级可以包括高中低三种等级,渲染等级可以根据画面需要的色彩数量确定,也可以根据显示屏的分辨率确定,在此不做限定,当渲染等级高时需要的***资源较多,当渲染等级低时需要的***资源较少。
其中,该团战运行场景的关联信息可以包括以下至少一种信息:团战运行场景中的角色数量,团战运行场景中的特效数量,团战运行场景中处理器需要处理的逻辑计算量,团战运行场景中的画面复杂度。此外,场景数据包的格式例如可以是Java脚本对象标记(JavaScript Object Notation,JSON)、协议缓冲区(ProtocolBuffer,Protobuf)、自定义格式等数据传输格式,此处不做唯一限定。
在一个可能的示例中,所述游戏应用程序和所述操作***之间包括预设数据通道;所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,包括:所述操作***通过所述预设数据通道接收来自所述正在运行的所述游戏应用程序的场景数据包。
其中,所述预设数据通道为游戏应用程序正在运行时,游戏应用程序与操作***之间建立的有效的数据传输链路,游戏应用程序不再运行后,该数据传输链路会被清除。
其中,场景数据包通过有效的数据传输链路进行传输的方式可以是通过Socket端口通信传输,也可以是通过共享内存等方式传输,在此不做唯一限定。
在本可能的示例中,所述游戏应用程序包括数据连接模块,所述操作***包括数据连接管理模块;所述方法还包括:所述数据连接管理模块与所述数据连接模块建立所述预设数据通道。
在本可能的示例中,游戏应用程序还可以包括数据收集模块、数据整理模块、优先级管理模块、数据接收模块,其中,数据接收模块用于收集游戏应用程序在运行时的关键信息;数据整理模块用于整理收集到的关键信息,如合并重复的信息,删除冗余的信息等;优先级管理模块用于根据关键信息的重要程度对收集到的关键信息进行分类,优先处理优先级高的关键信息,过滤优先级较低的关键信息,或者在数据包生成过程中减少优先级较低的关键信息的使用;数据接收模块用于接收并解析操作***发送的数据,并将其传递给游戏应用程序内部。
S202,所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略。
其中,性能提升策略是指用于提高上述正在运行的游戏应用程序的团战运行场景的运行性能的资源配置策略,如CPU资源调整策略、GPU资源调整策略、内存带宽资源调整策略、磁盘资源调整策略、网络资源调整策略等,此处不做唯一限定。
其中,性能提升策略可以是场景数据包的关联信息中的多个参数对应调整一种资源或多种资源的调整策略,也可以是场景数据包的关联信息中的一个参数对应调整一种资源或多种资源的调整策略,在此不做限定。
S203,所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
在一个可能的示例中,所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配,包括:
所述操作***获取所述移动终端的***状态参数;
所述操作***检测所述***状态参数是否小于预设阈值集合;
所述操作***当检测到所述***状态参数小于所述预设阈值集合时,按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
其中,所述***状态参数可以包括温度,电流等***状态。
可见,本示例中,操作***在按照性能提升策略调整***资源分配的同时,需要考虑***状态参数,只有在***状态参数在一个合适的范围内,即小于所述预设阈值集合时,才会进行***资源的分配,有利于提升移动终端性能提升的合理性,降低移动终端的硬件损耗。
在一个可能的示例中,所述***资源包括所述移动终端的以下资源中的至少一种:CPU资源、GPU资源、内存带宽资源、磁盘资源、网络资源。其中,网络资源包括移动终端的数据网络的网络资源、无线保真Wi-Fi网络的网络资源、蓝牙模块的控制参数资源等。
其中,在所述***资源为CPU资源、GPU资源、内存带宽资源、磁盘资源中的至少一种时,操作***可以通过直连通信方式与操作***空间的内核层通信,调整该***资源的配置,直连通信方式是指通过抽象的应用程序编程接口(Application ProgrammingInterface,API)直接通信。
其中,在所述***资源为网络资源时,操作***可以通过间接通信方式与操作***空间的内核层通信,调整该***资源的配置,间接通信方式是指通过调用代理服务来间接通信,如网络资源中的Wi-Fi子***或者数据网络子***与操作***不运行在同一个***内,需要通过一些代理的方式,间接访问这些***资源,操作***中提供了Wi-Fi的代理服务,通过调用该代理服务的接口来间接和Wi-Fi子***通信。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作***首先接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息,其次,操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略,最后,操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。由于场景数据包包括团战运行场景的关联信息,且场景数据包由正在运行的游戏应用程序发送,能够精细化确定正在运行的游戏应用程序中关于团战运行场景的性能提升策略,并由操作***按照该性能提升策略实时调整游戏应用程序的***资源的配置,实现了由操作***对游戏应用程序在运行过程中进行实时的性能优化,提升性能优化的实时性和精确度。
在一个可能的示例中,所述操作***包括管理模块和多个策略模块,每个策略模块用于确定一个应用程序的性能提升策略,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的应用标识;所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略,包括:
所述管理模块从所述场景数据包中获取所述应用标识;
所述管理模块确定所述多个策略模块中与所述应用标识对应的策略模块;
所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;
所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略。
其中,所述多个策略模块中的每个策略模块可适用于一个应用中的多个内部运行场景,如第一策略模块适用于第一游戏应用中的多个内部运行场景,第二策略模块适用于第二游戏应用中的多个内部运行场景等。
其中,所述管理模块确定所述多个策略模块中与所述应用标识对应的策略模块,包括:所述管理模块以应用标识为查询标识,查询预设的策略模块和应用标识之间的映射关系,确定场景数据包中的应用标识对应的策略模块。
可见,本示例中,通过划分多个策略模块能够实现对不同应用的精细化控制,且移动终端无需同时加载全部策略模块,仅需要加载移动终端前台运行的游戏应用程序中团战运行场景对应的策略模块,有利于降低移动终端的资源占用,提高资源利用率和控制效率。
在一个可能的示例中,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中的角色数量和/或特效数量;所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略,包括:
所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定待调整的***资源为网络资源;
所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定所述待调整的网络资源的带宽调整量;
所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
举例来说,假设关联信息中的角色数量为10,策略模块首先确定该角色数量关联的待调整的***资源为网络资源,其次,策略模块根据该角色数量10、当前的网络带宽512Kbit/s和该角色数量10对应的预设网络带宽2Mbit/s确定出游戏应用程序的性能提升策略为将网络带宽由512Kbit/s提高到2Mbit/s。
其中,关联信息对应的***资源为移动终端中能够影响游戏应用程序在当前的团战运行场景的运行性能的***资源,关联信息与***资源的对应关系可以由开发人员在出厂时设置,如上述关联场景为角色数量时,移动终端的网络资源影响该场景的关联信息的运行性能,则角色数量对应的***资源为网络资源。
其中,在该所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略的实现方式,同样可以适用于关联信息中的其他参数的,例如适用于画面复杂度,处理器中待处理的逻辑计算量等。
可见,本示例中,策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定待调整的***资源为网络资源,并确定出待调整的网络资源的带宽调整量,如此设置能够准确计算出资源的调整量,有利于提高性能提升策略的准确度。
在一个可能的示例中,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中画面复杂度和/或特效数量;所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略,包括:
所述策略模块根据所述画面复杂度和/或所述特效数量确定待调整的***资源为图形处理器GPU资源;
所述策略模块确定所述画面复杂度和/或所述特效数量的数值所属的数值区间;
所述策略模块以所述数值区间为查询标识,查询预设的数值区间与GPU资源目标量之间的映射关系,确定所述数值区间对应的所述GPU资源的目标量;
所述策略模块根据所述GPU资源的目标量确定所述GPU资源的调整量;
所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
举例而言,所述画面复杂度和/或所述特效数量为8,对应的数值区间为8-10,则以8-10这一数值区间为查询标识,确定目标量为A,则根据当前分配给游戏应用程序的GPU的分配量B,确定调整量为将GPU解码速度从B调整至A。
其中,在该所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略的实现方式,同样可以适用于关联信息中的其他参数的,例如适用于画面复杂度,处理器中待处理的逻辑计算量等。
可见,本示例中,根据所述画面复杂度和/或所述特效数量确定待调整的***资源以及根据所述画面复杂度和/或所述特效数量的数值区间查询调整量,而无需实时计算资源调整量,有利于快速确定性能提升策略。
在一个可能的示例中,所述场景数据包包括数据格式标识;所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息,包括:
所述管理模块按照所述数据格式标识所指示的数据格式解析所述场景数据包,确定所述团战运行场景的关联信息,并向所述策略模块发送所述团战运行场景的关联信息。
可见,本示例中,由管理模块对场景数据包进行统一处理,策略模块仅需要直接接收策略模块的处理结果即团战运行场景的关联信息,如此设置有利于轻量化和精细化策略模块的功能,便于对策略模块进行维护、添加等操作,提高***稳定性。
在另一个可能的示例中,所述场景数据包包括数据格式标识;所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息,包括:
所述管理模块向所述策略模块发送所述场景数据包;
所述策略模块按照所述数据格式标识所指示的数据格式解析所述场景数据包,确定所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息。
可见,本示例中,管理模块不对场景数据包进行处理,而是直接将其传递给策略模块进行处理,从而策略模块在传递场景数据包后无需持续启用,可以快速休眠,有利于降低操作***的整体功耗,提高效率。
在另一个可能的示例中,所述场景数据包包括数据格式标识;所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息,包括:
所述管理模块确定所述策略模块关联的第一数据格式,在检测到所述第一数据格式和所述场景数据包的第二数据格式不一致时,根据所述数据格式标识所指示的数据格式转换所述场景数据包的第二数据格式为所述第一数据格式,并向所述策略模块发送所述转换后的所述场景数据包;
所述策略模块按照所述第一数据格式解析所述转换后的所述场景数据包,确定所述游戏应用程序的团战运行场景的场景关联信息。
可见,本示例中,管理模块能够将策略模块无法识别的场景数据包转换成策略模块可以识别的场景数据包,并传递给策略模块进行处理,避免因格式差异无法正确确定出场景关联信息,有利于移动终端为运行中的游戏应用程序进行准确资源配置的成功率。
与上述图2所示的实施例一致的,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种资源配置方法的流程示意图,应用于移动终端,所述移动终端上运行有操作***和一个或多个应用程序,所述操作***包括管理模块和多个策略模块,每个策略模块用于确定一个应用程序的性能提升策略,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的应用标识。如图所示,本资源配置方法包括:
S301,所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;
其中,团战运行场景的关联信息可以包括以下至少一种信息:团战运行场景中的角色数量,团战运行场景中的特效数量,团战运行场景中处理器需要处理的逻辑计算量,团战运行场景中的画面复杂度。
S302,所述管理模块从所述场景数据包中获取所述应用标识。
S303,所述管理模块确定所述多个策略模块中与所述应用标识对应的策略模块。
S304,所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息。
S305,所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略。
在一个可能的示例中,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中的角色数量和/或特效数量;所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略,包括:
所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定待调整的***资源为网络资源;
所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定所述待调整的网络资源的带宽调整量;
所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
在一个可能的示例中,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中画面复杂度和/或特效数量;所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略,包括:
所述策略模块根据所述画面复杂度和/或所述特效数量确定待调整的***资源为图形处理器GPU资源;
所述策略模块确定所述画面复杂度和/或所述特效数量的数值所属的数值区间;
所述策略模块以所述数值区间为查询标识,查询预设的数值区间与GPU资源目标量之间的映射关系,确定所述数值区间对应的所述GPU资源的目标量;
所述策略模块根据所述GPU资源的目标量确定所述GPU资源的调整量;
所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
S306,所述操作***获取所述移动终端的***状态参数;
S307,所述操作***检测所述***状态参数是否小于预设阈值集合。
S308,所述操作***当检测到所述***状态参数小于所述预设阈值集合时,按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作***首先接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息,其次,操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略,最后,操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。由于场景数据包包括团战运行场景的关联信息,且场景数据包由正在运行的游戏应用程序发送,能够精细化确定正在运行的游戏应用程序中关于团战运行场景的性能提升策略,并由操作***按照该性能提升策略实时调整游戏应用程序的***资源的配置,实现了由操作***对游戏应用程序在运行过程中进行实时的性能优化,提升性能优化的实时性和精确度。
此外,通过划分多个策略模块能够实现对不同应用的精细化控制,且移动终端无需同时加载全部策略模块,仅需要加载移动终端前台运行的游戏应用程序中团战运行场景对应的策略模块,有利于降低移动终端的资源占用,提高资源利用率和控制效率。
此外,操作***在按照性能提升策略调整***资源分配的同时,需要考虑***状态参数,只有在***状态参数在一个合适的范围内,即小于所述预设阈值集合时,才会进行***资源的分配,有利于提升移动终端性能提升的合理性,降低移动终端的硬件损耗。
与上述图2所示的实施例一致的,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种资源配置方法的流程示意图,应用于移动终端,所述移动终端上运行有操作***和一个或多个应用程序,所述操作***包括管理模块、多个策略模块和数据连接管理模块,每个策略模块用于确定一个应用程序的性能提升策略,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的应用标识,所述场景数据包包括数据格式标识,所述游戏应用程序包括数据连接模块。如图所示,本资源配置方法包括:
S401,所述数据连接管理模块与所述数据连接模块建立数据通道。
S402,所述数据连接管理模块通过所述数据通道接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包。
其中,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息。
S403,所述管理模块从所述场景数据包中获取所述应用标识。
S404,所述管理模块确定所述多个策略模块中与所述应用标识对应的策略模块。
S405,所述管理模块按照所述数据格式标识所指示的数据格式解析所述场景数据包,确定所述团战运行场景的关联信息,并向所述策略模块发送所述团战运行场景的关联信息。
S406,所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略。
S407,所述操作***获取所述移动终端的***状态参数。
S408,所述操作***检测所述***状态参数是否小于预设阈值集合。
S409,所述操作***当检测到所述***状态参数小于所述预设阈值集合时,按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作***首先接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息,其次,操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略,最后,操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。由于场景数据包包括团战运行场景的关联信息,且场景数据包由正在运行的游戏应用程序发送,能够精细化确定正在运行的游戏应用程序中关于团战运行场景的性能提升策略,并由操作***按照该性能提升策略实时调整游戏应用程序的***资源的配置,实现了由操作***对游戏应用程序在运行过程中进行实时的性能优化,提升性能优化的实时性和精确度。
此外,通过划分多个策略模块能够实现对不同应用的精细化控制,且移动终端无需同时加载全部策略模块,仅需要加载移动终端前台运行的游戏应用程序中团战运行场景对应的策略模块,有利于降低移动终端的资源占用,提高资源利用率和控制效率。
此外,由管理模块对场景数据包进行统一处理,策略模块仅需要直接接收策略模块的处理结果即团战运行场景的关联信息,如此设置有利于轻量化和精细化策略模块的功能,便于对策略模块进行维护、添加等操作,提高***稳定性。
与上述图2、图3、图4所示的实施例一致的,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种移动终端的结构示意图,该移动终端运行有一个或多个应用程序和操作***,如图所示,该移动终端包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序不同于上述一个或多个应用程序,且上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行以下步骤的指令;
控制所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;
控制所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略;
控制所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
可以看出,本申请实施例中,移动终端的操作***首先接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的游戏应用程序的关联信息,其次,操作***根据所述场景数据包确定所述团战运行场景的性能提升策略,最后,操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。由于场景数据包包括团战运行场景的关联信息,且场景数据包由正在运行的游戏应用程序发送,能够精细化确定正在运行的游戏应用程序中关于团战运行场景的性能提升策略,并由操作***按照该性能提升策略实时调整游戏应用程序的***资源的配置,实现了由操作***对游戏应用程序在运行过程中进行实时的性能优化,提升性能优化的实时性和精确度。
在一个可能的示例中,所述操作***包括管理模块和多个策略模块,每个策略模块用于确定一个应用程序的性能提升策略,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的应用标识;在所述控制所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:控制所述管理模块从所述场景数据包中获取所述应用标识;以及控制所述管理模块确定所述多个策略模块中与所述应用标识对应的策略模块;以及控制所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;以及控制所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略。
在一个可能的示例中,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中的角色数量和/或特效数量;在所述控制所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:控制所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定待调整的***资源为网络资源;以及控制所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定所述待调整的网络资源的带宽调整量;以及控制所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
在一个可能的示例中,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中画面复杂度和/或特效数量;在所述控制所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:控制所述策略模块根据所述画面复杂度和/或所述特效数量确定待调整的***资源为图形处理器GPU资源;以及控制所述策略模块确定所述画面复杂度和/或所述特效数量的数值所属的数值区间;以及控制所述策略模块以所述数值区间为查询标识,查询预设的数值区间与GPU资源目标量之间的映射关系,确定所述数值区间对应的所述GPU资源的目标量;以及控制所述策略模块根据所述GPU资源的目标量确定所述GPU资源的调整量;以及控制所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
在一个可能的示例中,所述场景数据包包括数据格式标识;在所述控制所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:控制所述管理模块按照所述数据格式标识所指示的数据格式解析所述场景数据包,确定所述团战运行场景的关联信息,并向所述策略模块发送所述团战运行场景的关联信息。
在一个可能的示例中,在控制所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:控制所述操作***获取所述移动终端的***状态参数;以及控制所述操作***检测所述***状态参数是否小于预设阈值集合;以及控制所述操作***当检测到所述***状态参数小于所述预设阈值集合时,按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
在一个可能的示例中,所述游戏应用程序和所述操作***之间包括预设数据通道;在所述控制所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:控制所述操作***通过所述预设数据通道接收来自所述正在运行的所述游戏应用程序的场景数据包。
上述主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,移动终端为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对移动终端进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
在采用集成的单元的情况下,图6示出了上述实施例中所涉及的资源配置装置的一种可能的功能单元组成框图。资源配置装置600应用于移动终端,所述移动终端上运行有操作***以及一个或多个应用程序,所述资源配置装置600包括:处理单元602和通信单元603。处理单元602用于对资源配置装置的动作进行控制管理,例如,处理单元602用于支持资源配置装置执行图2中的步骤S201-S203、图3中的步骤S301-S308、图4中的步骤S401-S409和/或用于本文所描述的技术的其它过程。资源配置装置还可以包括存储单元601,用于存储程序代码和数据。
所述处理单元602,用于控制所述操作***通过所述通信单元603接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;以及用于控制所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略;以及用于控制所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
在一个可能的示例中,所述操作***包括管理模块和多个策略模块,每个策略模块用于确定一个应用程序的性能提升策略,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的应用标识;在所述控制所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略方面,所述处理单元602具体用于:控制所述管理模块从所述场景数据包中获取所述应用标识;以及用于控制所述管理模块确定所述多个策略模块中与所述应用标识对应的策略模块;以及用于控制所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;以及用于控制所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略。
在一个可能的示例中,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中的角色数量和/或特效数量;在所述控制所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略方面,所述处理单元602具体用于:控制所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定待调整的***资源为网络资源;以及用于控制所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定所述待调整的网络资源的带宽调整量;以及用于控制所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
在一个可能的示例中,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中画面复杂度和/或特效数量;在所述控制所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略方面,所述处理单元602具体用于:控制所述策略模块根据所述画面复杂度和/或所述特效数量确定待调整的***资源为图形处理器GPU资源;以及用于控制所述策略模块确定所述画面复杂度和/或所述特效数量的数值所属的数值区间;以及用于控制所述策略模块以所述数值区间为查询标识,查询预设的数值区间与GPU资源目标量之间的映射关系,确定所述数值区间对应的所述GPU资源的目标量;以及用于控制所述策略模块根据所述GPU资源的目标量确定所述GPU资源的调整量;以及用于控制所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
在一个可能的示例中,所述场景数据包包括数据格式标识;在所述控制所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息方面,所述处理单元602具体用于:控制所述管理模块按照所述数据格式标识所指示的数据格式解析所述场景数据包,确定所述团战运行场景的关联信息,并向所述策略模块发送所述团战运行场景的关联信息。
在一个可能的示例中,在所述控制所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配方面,所述处理单元602具体用于:控制所述操作***获取所述移动终端的***状态参数;以及用于控制所述操作***检测所述***状态参数是否小于预设阈值集合;以及用于控制所述操作***当检测到所述***状态参数小于所述预设阈值集合时,按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
在一个可能的示例中,所述游戏应用程序和所述操作***之间包括预设数据通道;在所述控制所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包方面,所述处理单元602具体用于:控制所述操作***通过所述预设数据通道接收来自所述正在运行的所述游戏应用程序的场景数据包。
其中,处理单元602可以是处理器或控制器,通信单元603可以是处理器和程序运行空间之间的内部通信接口,如处理器与操作***空间的通信接口,或者处理器与用户空间的通信接口等,存储单元601可以是存储器。
请参阅图7,图7是本申请实施例提供了一种智能手机700的结构示意图,上述智能手机700包括:壳体710、触控显示屏720、主板730、电池740和副板750,主板730上设置有前置摄像头731、处理器732、存储器733、电源管理芯片734等,副板上设置有振子751、一体音腔752、VOOC闪充接口753和指纹识别模组754。
其中,该智能手机包括游戏应用程序和操作***,游戏应用程序运行于用户空间,操作***运行于操作***空间,操作***包括操作***。操作***接收正在运行的游戏应用程序发送的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;操作***根据场景数据包确定游戏应用程序的性能提升策略;操作***按照性能提升策略调整正在运行的游戏应用程序的资源的分配。
上述处理器732是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器733内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器733内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据,从而对智能手机进行整体监控。可选的,处理器732可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器732可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器732中。该处理器732例如可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU),通用处理器,数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP),专用集成电路(Application-Specific Integrated Circuit,ASIC),现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。上述处理器也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等等。
上述存储器733可用于存储软件程序以及模块,处理器732通过运行存储在存储器733的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器733可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据等。此外,存储器733可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。该存储器733例如可以是随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable ROM,EPROM)、电可擦可编程只读存储器(ElectricallyEPROM,EEPROM)、寄存器、硬盘、移动硬盘、只读光盘(CD-ROM)或者本领域熟知的任何其它形式的存储介质。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括移动终端。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括移动终端。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上上述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种资源配置方法,其特征在于,应用于移动终端,所述移动终端上运行有操作***以及一个或多个应用程序,所述方法包括:
所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;
所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略;
所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作***包括管理模块和多个策略模块,每个策略模块用于确定一个应用程序的性能提升策略,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的应用标识;所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略,包括:
所述管理模块从所述场景数据包中获取所述应用标识;
所述管理模块确定所述多个策略模块中与所述应用标识对应的策略模块;
所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;
所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中的角色数量和/或特效数量;所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略,包括:
所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定待调整的***资源为网络资源;
所述策略模块根据所述角色数量和/或所述特效数量确定所述待调整的网络资源的带宽调整量;
所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述团战运行场景为多角色对战场景,所述团战运行场景的关联信息包括所述团战运行场景中画面复杂度和/或特效数量;所述策略模块根据所述关联信息确定所述游戏应用程序的性能提升策略,包括:
所述策略模块根据所述画面复杂度和/或所述特效数量确定待调整的***资源为图形处理器GPU资源;
所述策略模块确定所述画面复杂度和/或所述特效数量的数值所属的数值区间;
所述策略模块以所述数值区间为查询标识,查询预设的数值区间与GPU资源目标量之间的映射关系,确定所述数值区间对应的所述GPU资源的目标量;
所述策略模块根据所述GPU资源的目标量确定所述GPU资源的调整量;
所述策略模块根据所述调整量生成所述游戏应用程序的性能提升策略。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述场景数据包包括数据格式标识;所述策略模块获取所述场景数据包中的所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息,包括:
所述管理模块按照所述数据格式标识所指示的数据格式解析所述场景数据包,确定所述团战运行场景的关联信息,并向所述策略模块发送所述团战运行场景的关联信息。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配,包括:
所述操作***获取所述移动终端的***状态参数;
所述操作***检测所述***状态参数是否小于预设阈值集合;
所述操作***当检测到所述***状态参数小于所述预设阈值集合时,按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏应用程序和所述操作***之间包括预设数据通道;所述操作***接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,包括:所述操作***通过所述预设数据通道接收来自所述正在运行的所述游戏应用程序的场景数据包。
8.一种资源配置装置,其特征在于,应用于移动终端,所述移动终端上运行有操作***以及一个或多个应用程序,所述资源配置装置包括处理单元和通信单元,
所述处理单元,用于控制所述操作***通过所述通信单元接收来自正在运行的游戏应用程序的场景数据包,所述场景数据包包括所述游戏应用程序的团战运行场景的关联信息;以及用于控制所述操作***根据所述场景数据包确定所述游戏应用程序的性能提升策略;以及用于控制所述操作***按照所述性能提升策略调整所述游戏应用程序的***资源的分配。
9.一种移动终端,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行权利要求1-7任一项方法中的步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-7任一项所述的方法,所述计算机包括移动终端。
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