CN106991013B - 一种对资源请求进行处理的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种对资源请求进行处理的方法及装置,用于缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。该方法包括:将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,给每个密度等级分配一个资源请求配额,在预置的时长内,当接收到某密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断该密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若大于,则处理该资源请求,并将该密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若不大于,则拒绝该资源请求。本发明实施例能够在资源请求配额小于或等于预置配额阈值时,就拒绝处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求,使CPU处理不会超负荷,因此能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种对资源请求进行处理的方法及装置。
背景技术
大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,mmorpg)是指玩家在一个运行于服务器中的虚拟世界里扮演一个角色,并可组建用户群体,参与大规模的用户群体互动活动的游戏。
次世代强交互动作网络游戏是基于现代计算***强大的计算处理能力和网络传输能力的大型多人在线角色扮演游戏,它能够给玩家提供高品质的战斗表现,快节奏的战斗体验,复杂的战斗细节,以及战斗过程中玩家之间高频的交互功能。这种游戏单次战斗技能施放带来的计算***性能开销和网络流量压力比典型的传统mmorpg要高多个数量级。
次世代强交互动作网络游戏的技能的表现细节,战斗的快节奏和强交互流畅度是游戏的核心体验和竞争优势之一,但是技能表现细节的增加,战斗节奏的加快,和强交互的产生,带来了服务器计算开销的大幅增长,从而会加剧大规模同屏战斗下,因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种对资源请求进行处理的方法及装置,能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种对资源请求进行处理的方法,该方法包括:
根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;
给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;
在第一预置时长内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值;
若第一密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值,则处理资源请求,并将第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;
若第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于预置配额阈值,则拒绝资源请求。
第二方面,本发明实施例提供了一种对资源请求进行处理的装置,该装置包括:
密度等级划分单元,用于根据各虚拟对象的当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;
配额分配单元,用于给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;
资源请求接收单元,用于接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求;
资源请求处理单元,用于在第一预置时长内,当接收单元接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若第一密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值,则处理资源请求,并将第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于预置配额阈值,则拒绝资源请求。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例中,根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,给每个密度等级分配一个资源请求配额,在预置的时长内,当接收到某密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断该密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若大于预置配额阈值,则处理接收到的该资源请求,并将该密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若小于或等于所述预置配额阈值,则拒绝该资源请求。本发明实施例能够将虚拟对象划分密度等级,给每个密度等级分配资源请求配额,当资源请求配额小于或等于预置配额阈值时,就拒绝处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求,使CPU处理不会超负荷,因此能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。
附图说明
图1为本发明实施例中典型的次世代强交互动作网游技能施放逻辑特性示例;
图2为本发明实施例中对资源请求进行处理的方法流程图;
图3为本发明实施例中低密度区域玩家的典型行为模式示意图;
图4为本发明实施例中高密度区域玩家的典型行为模式示意图;
图5为本发明实施例中资源请求配额分配示意图;
图6为本发明实施例中资源请求配额使用示意图;
图7为本发明实施例中对资源请求处理装置功能模块结构示意图。
图8为本发明实施例中服务器的硬件结构示意图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明实施例进行进一步的详细说明。
典型的次世代强交互动作网络游戏的技能施放逻辑如图1所示。玩家在时间点T0施放一个技能spellA,该技能有阶段1~阶段15这15个阶段,并且将会击中目标t1到目标60这60个目标。存在buffA,buff为存在于活动实体身上的具有一定时效性的可交互数据,buff会随着虚拟世界时间的流逝产生变化,并与活动实体之外的虚拟世界物体产生逻辑上的交互。当buffA存在于技能施放者身上时,该buff会导致技能施放者具有效果A,effectA的逻辑是,存在一个buffB,如果在时间点T1之前,对于spellA的阶段阶段X击中的目标,该目标身上buffB的阶段阶段B完成了对应逻辑的执行,则将spellA的阶段X之后的阶段的逻辑替换为spellB的逻辑。
从图1可以看出,对于mmorpg服务器来说,随着游戏场景的不同,场景内的玩家行为不同,执行的逻辑流程会发生很明显的改变。这就造成了mmorpg服务器具有性能热点漂移的特点,所谓性能热点漂移,就是指在不同的时间和执行场景,同一软件模块的性能热点会发生改变的现象。从而较难寻找***热点进行算法优化的策略。
另外对于单个玩家技能施放的计算任务来说,是一个与时间轴强相关的具有多个阶段的状态机,每一阶段的计算需要依赖之前阶段的计算结果,从而使其难以进行计算依赖关系分解。玩家之间具有很强的数据依赖性,所以难以进行数据依赖关系分解,因此,很难进行并行化处理。
而本发明实施例在考虑mmorpg玩家多人同屏对战实际需求和行为特征的基础上,结合基于玩家聚集密度分布,能在现有的实际服务器物理性能边界范围之内,结合服务器计算能力分布的特点,平滑多人同屏战斗的技能施放延迟,提升玩家整体技能吞吐量,防止服务器出现计算能力雪崩效应。
此处的雪崩效应指当服务器的负载达到物理极限时,服务器内部的处理失败事件产生额外的处理压力,同时客户端开始执行失败重新请求策略导致额外处理请求的产生,造成服务器实际处理能力的断崖式下降的现象,从而会有卡顿的问题。
由于物理服务器的性能在一定时期内总是有边界的,但是玩家对于同屏战斗人数的需求和战斗品质提升的需求是没有上限的,加上mmorpg多人同屏战斗应用场景的计算模型特征导致的难以通过扩展计算单元数目线性提升整体处理能力,所以客观上服务器无法保证实时无损的完成所有战斗请求的运算处理工作。
但是mmorpg多人同屏战斗的产品需求是要让玩家能够体验到的战斗品质尽可能的高,而不是实际服务器能够成功处理的战斗效果数量尽可能的高。而由于玩家的生物反应时间以及人体对于特别复杂场景下信息的选择性忽略这些生理特征的存在,使得可以在保证实际玩家体验的基础上,大幅降低实际服务器运算负载的可能。
图2为本发明实施例中对资源请求进行处理的方法的流程图。
在游戏过程中,每个玩家有对应的可视范围,可视范围可理解为玩家的当前屏幕,即玩家在游戏应用程序提供的整个地图上的所处区域。
当可视范围内的玩家数量很少时,玩家处于低密度区域,此时玩家与势均力敌的单个或少量敌人进行对战,玩家的典型行为模式如图3所示,玩家发出的每一次攻击都会得到相应的反馈。在此种玩家的行为模式下,玩家对于实时的战斗反馈和时间轴非常敏感,上行请求的频率也较为低频和具有策略性。玩家每一次从做出攻击决策,到攻击到目标对象,到目标对象受到攻击,都会非常敏感,会关注每次攻击得到的反馈。
当可视范围内的玩家数量(当屏幕内的敌人数量)达到数百量级的时候,玩家处于高密度区域,玩家的行为模式和关注点会发生非常大的变化,玩家的行为模式就会变成图4所示,玩家发出的攻击比收到的反馈多。
由于人体无法在短时间内处理海量的信息,处于高密度区域的玩家对于实时的精确符合逻辑的战斗反馈和时间轴实际上并不敏感,同时由于玩家会高频的发重复请求,所以对于单个请求是否及时得到响应,也无法分辨,因此不会关注每次攻击得到的反馈。
另外,从服务器的处理运算角度来说,单个技能需要处理的运算负载,会随着技能能够攻击到的目标数量增长。所以处于密集人群中的玩家施放的技能,会比处于稀疏人群中的玩家施放的相同技能,性能开销高很多。
基于以上低密度区域的玩家与高密度区域的玩家的特性,本发明实施例进行以下处理:
201、根据各虚拟对象的当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级;
本发明实施例中的虚拟对象是指在游戏应用程序中虚拟出来的对象,为游戏虚拟世界中的活动实体,每个虚拟对象对应游戏应用程序中的一个注册用户,即对应一个玩家。
将接入的虚拟对象划分成多个密度等级的具体过程可以为:
获取各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度,将密度属于同一数值区间的虚拟对象划分到同一个密度等级。
即针对每个虚拟对象,获取该虚拟对象在游戏应用程序提供的地图上所处位置,根据其所处的位置获取该虚拟对象的可视范围,该虚拟对象的可视范围即为该玩家在当前屏幕上能看到的区域。计算该区域内的交互虚拟对象的总数,此处的交互虚拟对象为在该虚拟对象的可视范围内除该虚拟对象以外的其他虚拟对象,即计算该虚拟对象对应的玩家的当前屏幕内的敌人的数量,具体可通过虚拟对象产生广播事件来获取周围的交互虚拟对象数量。
之后,将总数属于同一个数值区间的虚拟对象划分到同一个密度等级。其中,数值区间可以是预置的数值区间,数值区间也可以根据当前在线的总的虚拟对象数量实时设定。
例如:若预置了三个数值区间,分别为:[1-20]、[21-100]和[101-∞],分别对应的密度等级为等级1(低密度等级)、等级2(中密度等级)和等级3(高密度等级),密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比。
举例来说:若虚拟对象1当前可视范围内的交互虚拟对象的总数为10,虚拟对象2当前可视范围内的交互虚拟对象的总数为5,虚拟对象3当前可视范围内的交互虚拟对象的总数为200,虚拟对象4当前可视范围内的交互虚拟对象的总数为30,虚拟对象5当前可视范围内的交互虚拟对象的总数为60。则虚拟对象1和虚拟对象2属于数值区间[1-20],将其划分到密度等级1;虚拟对象4和虚拟对象5属于数值区间[21-100],将其划分到密度等级2;虚拟对象3属于数值区间[101-∞],将其划分到密度等级3。
将游戏应用程序中在线的虚拟对象划分为M个密度等级,处于密度等级m的虚拟对象记为ACTORm。例如处于密度等级1、密度等级2、密度等级3、密度等级4中的虚拟对象分别记为ACTORm1、ACTORm2、ACTORm3、ACTORm4。
每个虚拟对象划分到的密度等级会随着虚拟对象所在区域的交互虚拟对象的密集程度实时发生变化。
202、给每个密度等级分配一个资源请求配额;
本发明实施例中的资源请求可以为虚拟对象在游戏过程中向服务器发送的游戏技能请求。其中,虚拟对象向服务器发送游戏技能请求是为了释放游戏技能,游戏技能是指网络游戏虚拟世界中虚拟对象的一种行为模式,虚拟对象可通过施放技能,对自身和目标产生一系列的效果。
此外,本发明实施例中的资源请求还可以是虚拟对象在游戏过程中向服务器发送的游戏增益请求等其他请求,例如使用道具、获取地图上显示的增益效果。
在将游戏应用程序中在线的虚拟对象划分为M个密度等级后,给每个密度等级分配一个初始的资源请求配额。每个密度等级对应的初始的资源请求配额为在第一预置时长t内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量,即同一个密度等级内的虚拟对象在第一预置时长t内,共享一个资源请求配额。
如图5所示,给密度等级ACTORm1、ACTORm2、ACTORm3、ACTORm4分别分配的初始的资源请求配额为:N1、N2、N3、N4。若N1=500,则表示允许ACTORm1内的虚拟对象向服务器发送的资源请求的数量为500次。
需要说明的是,可以是给每个密度等级分配相同的初始的资源请求配额,例如,N1、N2、N3、N4的数值可以相同。
具体的,在给每个密度等级分配初始的资源请求配额时,具体是根据服务器CPU当前的负载(即CPU的使用率)进行分配的,资源请求配额的大小与CPU当前的负载成反比例关系,随着CPU负载的提高,资源请求配额逐渐降低。当CPU当前的负载高时,给每个密度等级分配资源请求配额就小,当CPU当前的负载低时,给每个密度等级分配资源请求配额。
因而随着CPU负载的提高,更大幅度的降低整体性能开销。当CPU负载非常高,超过预置的过载阈值时,例如CPU使用率已超过90%时,大幅度的降低资源请求配额,从而防止雪崩的发生带来后续体验持续性恶化。
结合图5,举例来说,若每次初始分配的资源请求配额N1、N2、N3、N4的数值相同。当CPU使用率在0%-30%时,N1、N2、N3、N4分别配置为500次;当CPU使用率在31-60%时,N1、N2、N3、N4分别配置为400次;当CPU使用率在61%-90%时,N1、N2、N3、N4分别配置为300次;当CPU使用率在91%-100%时,N1、N2、N3、N4分别配置为100次。
当服务器处理了某个密度等级内的虚拟角色发送的资源请求,该密度等级对应的资源请求配额就相应的减去预置数值。
可选的,预置数据为1。
203、在第一预置时长内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值。
本发明实施例中的第一密度等级为划分出的多个密度等级中的某一个密度等级。
当接收到第一密度等级内的虚拟角色发送的资源请求时,先判断第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,该预置配额阈值可以为0。
若大于预置配额阈值,则执行步骤204,若小于阈值配额阈值,则执行步骤205。
204、若第一密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值,则处理资源请求,并将第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;
若大于预置配额阈值,则处理接收到的第一密度等级内的虚拟角色发送的资源请求,将该密度等级对应的资源请求配额减去预置数值,例如,减1。
205、若第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于预置配额阈值,则拒绝资源请求。
每处理一次第一密度等级内的虚拟角色发送的资源请求,就将该密度等级对应的资源请求配额减去预置数值,直到第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于预置配额阈值时,则表示该密度等级对应的资源请求配额已用完,或已达到最低值,不可以再处理资源请求,则拒绝接收到的第一密度等级内的虚拟角色发送的资源请求。
本发明实施例能够将虚拟对象划分密度等级,给每个密度等级分配资源请求配额,当资源请求配额小于或等于预置配额阈值时,就拒绝处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求,使CPU处理不会超负荷,因此能够缓解因服务器运算能力不足而导致的卡顿问题。
进一步,由于低密度区域(即密度等级低)的玩家的技能精度要求更高,对体验的敏感度也较高。同时,低密度区域玩家施放的技能由于击中的目标数较少,技能本身开销也较小,所以本发明实施例优先将资源请求分配给低密度区域的玩家,从而在物理资源有限的情况下,优先保证高敏感体验度玩家的资源请求。
因此,当第一密度等级内的虚拟角色的资源请求配额低于预置配额阈值时,可以使用比第一密度等级高的密度等级的资源请求配额。
此时在第一预置时长t内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,先判断第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若不大于,即小于或等于预置配额阈值,则接着判断密度等级比第一密度等级高的其他密度等级分别对应的资源请求配额是否均小于预置配额阈值时,若均小于,才拒绝接收到的该资源请求。
若密度等级比第一密度等级高的某个密度等级(第二密度等级)还有资源请求配额可用,即第二密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值,则使用第二密度等级的资源请求配额处理该资源请求,并将第二密度等级对应的资源请求配额减预置数值。
具体的,在使用比自身密度等级高的其他密度等级的资源请求配额时,是先获取比自身密度等级高一个等级的密度等级的资源请求配额,若有可用的资源请求配额(即该密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值),则使用;若没有,则继续获取比自身密度等级高两个等级的密度等级的资源请求配额,若有可用的资源请求配额,则使用;若没有,则继续判断下一个更高密度等级是否有可用的资源请求配额。
如图6所示。当m1<m2<m3<m4时,ACTORm1可使用ACTORm2、ACTORm3、ACTORm4的资源请求配额;ACTORm2可使用ACTORm3、ACTORm4的资源请求配额;ACTORm3可使用ACTORm4的资源请求配额。
举例:若预置配额阈值等于0时,资源请求为技能请求,处理一次技能请求时减的预置数值为1。当ACTORm1对应的N1大于0时,当接收到ACTORm1内的玩家的技能请求时,处理该技能请求,将N1减去1。一直到N1等于0时,当再接收到ACTORm1内的玩家的技能请求时,判断ACTORm2对应的N2是否大于0,若大于0,则处理接收到ACTORm1内的玩家的该技能请求,若小于0,则判断ACTORm3对应的N3是否大于0……。依次处理,若ACTORm2、ACTORm3、ACTORm4分别对应的N2、N3、N4都等于0时,则拒绝该技能请求。
通过这种低密度等级的玩家可以抢占高密度等级的玩家的资源请求配额的方式,能够在物理资源有限的情况下,优先保证高敏感体验度玩家的技能释放。同时,通过此种方式,从平均来看,服务器能处理的技能请求数量较多。
另外,当经过了第一预置时长t后,重新给每个密度等级分配一个资源请求配额。该第一预置时长t根据服务器的运算能力和游戏应用程序本身的技能频率设计可以进行调整。
可选的,在不引起较多额外性能开销的前提下,应尽可能降低第一预置时长t。这样,对于参与度高的玩家来说,在大规模群战时的按键频率也会较高,对应到图3中,就是攻击线的密度较高。当初始的资源请求配额的刷新频率较高时,高参与度的玩家得到资源请求反馈的概率也就会大于低参与度的玩家,从而在物理资源有限的情况下,达到资源尽可能的分配给高参与度玩家的目的。
在游戏应用程序中,游戏技能包括连击技能,连击技能是指动作游戏中虚拟对象多个技能连续配合施放的一种行为模式,可以带来快节奏的爽快游戏体验。
若因概率问题,部分虚拟角色在第二预置时间内不能获得资源请求的反馈,则会导致连续技能施放中断的情况。
因此,本发明实施例增加超时保护方法:当检测到目标虚拟对象在第二预置时长内发送的资源请求都已被拒绝时,则下一次接收到所述目标虚拟对象发送的资源请求时,处理所述目标虚拟对象发送的该次资源请求。
若资源请求为技能请求,当某个玩家在第二预置时长T内未获得技能请求施放时,则直接分配给该玩家一个技能请求施放配额,以不影响该玩家的体验。
当CPU的负载小于预置负载阈值,该预置负载阈值指示CPU负载距离过载较远,例如:该预置负载阈值为20%,CPU的负载小于20%时,设置第二预置时长T为小于预置的允许连续两次发送资源请求的间隔时长。
若资源请求为技能请求时,该预置的允许连续两次发送资源请求的间隔时长即为游戏常用连续技能施放间隔时间,从而使玩家可以施放连击技能,保证连续的基本游戏体验。
当CPU负载接近或达到过载线时,可瞬间大幅提高第二预置时长T的值,以防止雪崩效应的发生,并争取在短时间内使服务器恢复到较低负载状态,从而缩短玩家体验受影响的时间,避免长时间卡顿情况的发生。
从以上技术方案可以看出:
一方面,本发明实施例基于玩家聚集密度分布以及玩家在不用密度分布下的行为特征,结合CPU计算能力分布的特点,将平滑多人同屏战斗的技能施放延迟,提升玩家整体技能吞吐量。
另一方面,本发明实施例可以根据玩家群战时的行为特征,通过低密度等级内的玩家可以抢占高密度等级内的玩家的技能请求配额的方式,自适应的优先高体验敏感度的玩家的技能释放,从而使玩家群体整体上感受到的游戏体验大幅提升。
另一方面,本发明实施例可以通过提高第一预置时长t的刷新频率,高频动态分配技能配额,从而可以自适应的优先保证高参与度的玩家的体验,让按键频率快的高参与度玩家能够更高概率地抢占到技能请求配额,从而能够优先保证高参与度玩家的体验。
此外,本发明实施例能够直接给较长时间获得不了技能请求配额的玩家直接分配技能请求配额,从而能够保证玩家的基本游戏体验。
以上是对本发明实施例中的对资源请求进行处理的方法进行的介绍,下面从功能模块角度对本发明实施例中的资源请求处理装置进行介绍。
本发明实施例中的资源请求处理装置具体实现对应于上述图2至图6所描述的方法实施例中的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件程序实现。硬件和软件包括一个或多个与上述功能相对应的单元模块,所述单元模块可以是软件和/或硬件。
如图7所示,本发明实施中的资源请求处理装置包括:
密度等级划分单元701,用于根据各虚拟对象的当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将接入的虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与虚拟对象的密度的大小成正比;
配额分配单元702,用于给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;
资源请求接收单元703,用于接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求;
资源请求处理单元704,用于在第一预置时长内,当所述接收单元接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断所述第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若所述第一密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则拒绝所述资源请求。
在一些具体的实施例中,资源请求处理单元704,还用于当第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于预置配额阈值时,判断密度等级比第一密度等级高的其他密度等级分别对应的资源请求配额是否均小于预置配额阈值时,若均小于,则拒绝资源请求。
在一些具体的实施例中,资源请求处理单元704,还用于当密度等级比第一密度等级高的第二密度等级对应的资源请求配额大于预置配额阈值时,则处理资源请求,并将第二密度等级对应的资源请求配额减预置数值。
在一些具体的实施例中,配额分配单元702,具体用于根据CPU当前的负载给每个密度等级分配一个资源请求配额,资源请求配额的大小与CPU当前的负载的大小成反比例关系。
在一些具体的实施例中,配额分配单元702,还用于当经过第一预置时长后,重新给每个密度等级分配一个资源请求配额。
在一些具体的实施例中,资源请求处理单元704,还用于当检测到目标虚拟对象在第二预置时长内发送的资源请求都已被拒绝时,下一次接收到目标虚拟对象发送的资源请求时,处理目标虚拟对象发送的该次资源请求。
在一些具体的实施例中,设置单元705,用于在CPU的负载小于预置负载阈值时,设置第二预置时长小于预置的允许连续两次发送资源请求的间隔时长。
在一些具体的实施例中,密度等级划分单元701,具体用于获取各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度;将密度属于同一数值区间的虚拟对象划分到同一个密度等级。
图7所示的各功能单元之间的信息交互请参阅图2至图6所描述的方法实施例,由于该资源请求处理装置解决问题的实施方式以及有益效果可以参见上述图2至图6所描述的方法实施例以及有益效果,因此处不再赘述。
在实际应用中,图7所示的资源请求处理装置所具备的功能可以由服务器中的处理器执行。
图8是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以***处理器(central processingunits,CPU)822(例如,一个或一个以上处理器)和存储器830。其中,存储器830上存储有一个或一个以上存储应用程序842、数据844和一个或一个以上操作***841,存储在存储器830的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。具体的,存储器830中存储了游戏应用程序。
中央处理器822与存储器830通信,在服务器800上执行存储器830中的一系列指令操作。具体的,中央处理器822调用存储在所述存储器830中游戏应用程序以实现上述图2至图6所描述的方案。
其中,操作***841可以是例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
服务器800还可以包括一个或一个以上电源826,一个或一个以上有线或无线网络接口850,一个或一个以上输入输出接口858。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种对资源请求进行处理的方法,其特征在于,
根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将所述虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与所述交互虚拟对象的密度的大小成正比;
给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;
在所述第一预置时长内,当接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断所述第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值;
若所述第一密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;
若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则拒绝所述资源请求。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则判断密度等级比所述第一密度等级高的其他密度等级分别对应的资源请求配额是否均小于所述预置配额阈值时,若均小于,则拒绝所述资源请求。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若密度等级比所述第一密度等级高的第二密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第二密度等级对应的资源请求配额减所述预置数值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述给每个密度等级分配一个资源请求配额包括:
根据CPU当前的负载给每个密度等级分配一个资源请求配额,所述资源请求配额的大小与所述CPU当前的负载的大小成反比例关系。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
经过所述第一预置时长后,重新给每个密度等级分配一个资源请求配额。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到目标虚拟对象在第二预置时长内发送的资源请求都已被拒绝时,则下一次接收到所述目标虚拟对象发送的资源请求时,处理所述目标虚拟对象发送的该次资源请求。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当CPU的负载小于预置负载阈值时,设置所述第二预置时长小于预置的允许连续两次发送资源请求的间隔时长。
8.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将所述虚拟对象划分成多个密度等级包括:
获取各虚拟对象当前可视范围内的交互虚拟对象的密度;
将密度属于同一数值区间的虚拟对象划分到同一个密度等级。
9.一种资源请求处理装置,其特征在于,
密度等级划分单元,用于根据各虚拟对象的当前可视范围内的交互虚拟对象的密度将所述虚拟对象划分成多个密度等级,密度等级的高低与所述交互虚拟对象的密度的大小成正比;
配额分配单元,用于给每个密度等级分配一个资源请求配额,每个密度等级对应的资源请求配额为在第一预置时长内,允许处理该密度等级内的虚拟对象发送的资源请求的数量;
资源请求接收单元,用于接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求;
资源请求处理单元,用于在第一预置时长内,当所述接收单元接收到第一密度等级内的虚拟对象发送的资源请求时,判断所述第一密度等级对应的资源请求配额是否大于预置配额阈值,若所述第一密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值,则处理所述资源请求,并将所述第一密度等级对应的资源请求配额减预置数值;若所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值,则拒绝所述资源请求。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述资源请求处理单元,还用于当所述第一密度等级对应的资源请求配额小于或等于所述预置配额阈值时,判断密度等级比所述第一密度等级高的其他密度等级分别对应的资源请求配额是否均小于所述预置配额阈值时,若均小于,则拒绝所述资源请求。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
所述资源请求处理单元,还用于当密度等级比所述第一密度等级高的第二密度等级对应的资源请求配额大于所述预置配额阈值时,则处理所述资源请求,并将所述第二密度等级对应的资源请求配额减所述预置数值。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述配额分配单元,具体用于根据CPU当前的负载给每个密度等级分配一个资源请求配额,所述资源请求配额的大小与所述CPU当前的负载的大小成反比例关系。
13.根据权利要求9至12中任一项所述的装置,其特征在于,
所述配额分配单元,还用于当经过所述第一预置时长后,重新给每个密度等级分配一个资源请求配额。
14.根据权利要求9至12中任一项所述的装置,其特征在于,
所述资源请求处理单元,还用于当检测到目标虚拟对象在第二预置时长内发送的资源请求都已被拒绝时,下一次接收到所述目标虚拟对象发送的资源请求时,处理所述目标虚拟对象发送的该次资源请求。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
设置单元,用于在CPU的负载小于预置负载阈值时,设置所述第二预置时长小于预置的允许连续两次发送资源请求的间隔时长。
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