CN103873457A - 用于游戏服务器间负载均衡的方法和设备 - Google Patents
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Abstract
本发明的实施方式提供了一种用于游戏服务器间负载均衡的方法和设备。该方法包括统计当前在至少一个游戏服务器的至少一个游戏场景中进行游戏的玩家的数目。该方法还包括当所述数目超过预定阈值时,在至少一个另外的游戏服务器上创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景。该方法进一步包括将后续拟进入所述至少一个游戏场景进行游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中。利用本发明的实施方式的方法和设备,可以有效地对多个游戏服务器的负载进行均衡,提高了游戏服务器资源的利用率,同时也为玩家提供了更好的游戏体验。
Description
技术领域
本发明的实施方式一般地涉及网络服务器。更具体地,本发明的实施方式涉及用于游戏服务器间负载均衡的方法和设备。
背景技术
网络游戏强大的互动性、仿真性和竞技性,不但使得游戏玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,同时也对游戏运营商的设备部署和管理能力提出了极高的要求。网络游戏的基本特点是规模效应,即玩家数量呈几何级数增长,而且玩家越多游戏的变化就越多,可玩性就越高,就会有更多玩家被吸引加入,最终形成庞大的用户群,例如同时在线人数最高可达到数十万甚至上百万。要满足这种规模的在线互动应用,对游戏***的整体性能要求相当高。网络游戏运营商需要构建具有高稳定性、高负荷和可实时监控等多种特性的游戏网络。当网络游戏存在间歇性并发访问量突增时,需要游戏***在各种应用规模下都能从容应对。因此,一个稳定可靠的网络环境和服务器平台在网络游戏运营中至关重要。
在游戏网络中,游戏服务器装载游戏内容,是玩家的游戏场所。通常游戏服务器不会单个的存在,而是存在一“组”这样的游戏服务器,每台游戏服务器承载一定数量的访问者,当一台游戏服务器上玩家过多,而其他的游戏服务器又存在玩家不足时,需要在多台游戏服务器间进行负载均衡。当无法实现多个游戏服务器间的负载均衡时,服务器“卡”的问题将由于玩家人数的暴增而突显出来。该问题将带来糟糕的游戏体验,并对游戏运营商来说造成潜在的玩家流失。
因此,现有技术中需要一种用于游戏服务器间负载均衡的方法和设备。利用该方法和设备,可以实现对多个游戏服务器的负载进行动态的管理和分配,提高游戏服务器的运行效率,从而向游戏玩家提供良好的游戏体验。
发明内容
本发明的实施方式要解决的一个技术问题是如何实现对游戏服务器间的负载均衡,从而提高游戏服务器的运行效率,为游戏玩家提供良好的游戏体验。
为了解决上述的技术问题,本发明的一个方面提供了一种用于游戏服务器间负载均衡的方法。该方法包括统计当前在至少一个游戏服务器的至少一个游戏场景中进行游戏的玩家的数目。该方法还包括当所述数目超过预定阈值时,在至少一个另外的游戏服务器上创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景。进一步,该方法包括将后续拟进入所述至少一个游戏场景进行游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中。
根据本发明的一个实施方式,其中根据不同的游戏场景来设置不同的预定阈值。
根据本发明的另一个实施方式,其中根据所述游戏场景在整个游戏过程中出现的频率来设置所述预定阈值。
根据本发明的又一个实施方式,其中根据所述至少一个游戏服务器的处理能力来设置所述预定阈值。
根据本发明的又一个实施方式,其中创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景包括使用空闲游戏资源来创建所述相同的游戏场景。
根据本发明的一个实施方式,其中创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景包括使用预留给其他游戏场景的游戏资源来创建所述相同的游戏场景,其中所述其他游戏场景是玩家较少出现在其中的游戏场景。
根据本发明的又一个实施方式,其中所述游戏资源是与游戏场景相关的一个或多个线程。
根据本发明的另一个实施方式,进一步包括当所述至少一个游戏场景中的玩家数目小于预定阈值时,停止将后续进入游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中;以及当所述至少一个游戏场景和所创建的游戏场景中的玩家数目之和小于预定阈值时,将所述创建的游戏场景中的玩家转移回所述至少一个游戏场景并删除所创建的游戏场景。
本发明的另一方面提供了一种用于游戏服务器间负载均衡的设备。该设备包括统计装置,配置用于统计当前在至少一个游戏服务器的至少一个游戏场景中进行游戏的玩家的数目。该设备还包括创建装置,配置用于当所述数目超过预定阈值时,在至少一个另外的游戏服务器上创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景。进一步,该设备包括转移装置,配置用于将后续拟进入所述至少一个游戏场景进行游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中。
通过本发明的实施方式的用于游戏服务器间负载均衡的方法和设备,可以充分利用一组游戏服务器的空闲资源创建或复制(或克隆)出玩家数目众多的游戏场景,并将后续的玩家转移到该复制的游戏场景中,从而实现游戏服务器间资源的高效利用,达到负载均衡的技术效果。
附图说明
根据下面结合附图的示例性实施方式的详细描述,本发明的上述和其他目的、特征和优势将变得明显,在附图中:
图1是示例性示出向游戏玩家提供游戏服务的游戏***的网络架构;
图2示意性示出根据本发明一个实施方式的用于游戏服务器间负载均衡的方法的流程图;
图3示意性示出根据本发明另一个实施方式的用于游戏服务器间负载均衡的方法的详细流程图;以及
图4是示意性示出根据本发明又一个实施方式的用于游戏服务器间负载均衡的设备的框图。
具体实施方式
本发明的实施方式根据一个游戏服务器上的游戏场景中玩家数目的多少来确定是否要在另外一个游戏服务器上创建与该场景完全相同的场景,从而后续拟进入该游戏场景的玩家可以转移到创建了该相同游戏场景的服务器上,由此实现有效的游戏服务器间负载均衡。
下面将结合相应的附图来详细描述本发明的多个实施方式。
图1是示例性示出向游戏玩家提供游戏服务的游戏***的网络架构100。该网络架构100包括玩家1-3、游戏网关1和2、登录网关服务器、登录服务器、游戏服务器1-3、数据库服务器,以及提供玩家2和3到游戏网关和登录网关服务器连接的基站和无线核心网。上述网络架构100中的各类服务器可以由游戏运营商来部署和搭建,而无线通信运营商可以提供如玩家2和3的无线游戏设备到游戏网络的接入。当游戏玩家打算玩一款游戏时,其可以通过登录网关服务器来接入到登录服务器,从而在输入验证信息后经由游戏网关服务器来登录到游戏服务器。这里的网关架构有效地将实际提供游戏服务的服务器与玩家隔离开,从而构建出网络安全性能良好的游戏环境,防止黑客或恶意玩家的接入。
应该理解的是,上面的网络架构100仅仅是示例性的,实际的网络架构可以依玩家数目、游戏内容大小、玩家分布区域、网络容量和可用带宽的不同而不同。另外,为了提供更为稳健、可靠并且容纳更多玩家的游戏网络,游戏运营商可以增添各种其他类型的服务器,从而形成不同于此处示例性的网络架构100的网络拓扑和组成。
在上面的示例性网络架构中,游戏服务器是玩家的游戏场所,其装载着游戏内容并且提供游戏所需的多个场景。游戏运营商通常不会仅部署一台游戏服务器,而是搭建一组这样的游戏服务器,每台服务器承载一定数量的访问者。通常,游戏服务器记录角色的动作、经历或游戏场景等,而具体的各类游戏数值体现在数据库服务器中。在游戏服务器组中,通常采用N+1的模式,有一台服务器需要作为备机随时准备接替出现故障的服务器。由于游戏服务器是网络游戏的应用核心,所以对它的访问量注定会很大,也就是对计算能力和带宽要求较高。
通常,一个网络游戏会包含成百上千的游戏场景,供玩家在其中游戏。这样的数目巨大的游戏场景可以分别布置在多台游戏服务器上,例如图1中示出的游戏服务器1-3。可以按照游戏场景出现的时间顺序来进行布置,例如将前三百个游戏场景布置在游戏服务器1,而将中间的三百个场景布置在游戏服务器2上,而将最后的三百个游戏场景布置在游戏服务器3上。尽管这样的场景布置是直截了当的一种方式,但在一款游戏刚开始上市并且玩家不多时会造成游戏服务器的资源浪费。以上面的场景布置为例,在游戏初始或初测期,大多数或几乎所有的游戏玩家都会出现在前三百个游戏场景中,并且很有可能会密集地出现在前几十个游戏场景中。当游戏玩家密集地出现在这些游戏场景中时,必然会对游戏服务器1造成显著负载和压力。当要处理的玩家数过多时,游戏服务器1的处理能力和处理速度将下降,并且造成游戏场景中角色的前进过慢,出现常见的“卡”现象。而对于游戏服务器2和3来说,其布置有游戏中期和后期才会出现的游戏场景,而这些游戏场景在游戏上市的初期或玩家试玩期几乎不被玩家进入或玩到。因此,在游戏初始期或试玩期,游戏服务器2和3通常处于欠载运行状态。这样的游戏服务器部署显然造成资源的浪费,导致较低的服务器处理效率。即使将初始的多个游戏场景布置在游戏服务器1-3间,依然可能存在服务器资源浪费或者是利用率不高的现象。
为此,本发明的实施方式提出检查在一个游戏服务器上的某个场景中游戏的玩家数目是否超出阈值。如果数目超过某个阈值,则此时该游戏服务器可能会出现服务过载现象,应当在另一个游戏服务器上复制该玩家众多的游戏场景,并且在后续的游戏中将欲进入该游戏场景的玩家从初始的游戏服务器转移到该复制有游戏场景的游戏服务器上,从而实现游戏服务器间的负载均衡,并实现对玩家的动态有效管理。
图2示意性示出根据本发明一个实施方式的用于游戏服务器间负载均衡的方法200的流程图。如图2中所示,在步骤S201中,方法200统计当前在至少一个游戏服务器的至少一个游戏场景中进行游戏的玩家的数目。接着,在步骤S202中,当所述数目超过预定阈值时,方法200在至少一个另外的游戏服务器上创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景。
在一个实施方式中,可以根据不同的游戏场景来设置不同的预定阈值。例如,对于不易维护或较为复杂的游戏场景,可以将预定阈值设置的低一些,以便更少的玩家接入到该场景,并且在玩家多时,可以将后续玩家转移出该场景而接入到另外的游戏服务器上,从而有效地缓解当前游戏服务器的处理压力。反过来,对于场景简单且玩家较易管理的场景,可以将预定阈值设置的高一些,以便更多的玩家可以接入到游戏场景中并且只在玩家数目超过这一较高阈值时,才进行后续玩家的转移。这样的设置有利于实现游戏服务器的处理能力最大化。
在一个实施方式中,其中根据游戏场景在整个游戏过程中出现的频率来设置所述预定阈值。具体来说,在某些网络游戏中,一些场景会反复出现在游戏的各个阶段,此时在这些场景中游戏的玩家数量会增多,因此可以将阈值设置的低一些,以防止当前游戏服务器处理过载而导致“卡”现象的出现。
在一个实施方式中,创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景包括使用空闲游戏资源来创建所述相同的游戏场景。在另一个实施方式中,创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景包括使用预留给其他游戏场景的游戏资源来创建所述相同的游戏场景,其中所述其他游戏场景是玩家较少出现在其中的游戏场景。例如,将预先分配给后期游戏场景的资源适量的划分出一些,以用于前期游戏场景的服务。这里,游戏资源可以是与游戏场景相关的一个或多个线程,通过释放一些空闲线程以用于复制的游戏场景。
接着,在步骤S203中,方法200将后续拟进入所述至少一个游戏场景进行游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中。换句话说,对于后续的玩家来说,当其选择了已经具有众多玩家的场景时,后台操作可以将其接入到复制有该相同场景的另一游戏服务器上。
也就是说,通过上述在另一游戏服务器上创建或克隆出与玩家数目众多的场景相同的场景,可以将后续欲进入该游戏场景的玩家转移到另一个游戏服务器上。由于具有用于创建该相同游戏场景的空闲资源,该另一游戏服务器可以参与针对该游戏场景的玩家负载分担。
尽管未示出,在一个实施方式中,当所述至少一个游戏场景中的玩家数目小于预定阈值时,方法200停止将后续进入游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中。当所述至少一个游戏场景和所创建的游戏场景中的玩家数目之和小于预定阈值时,方法200将所述创建的游戏场景中的玩家转移回所述至少一个游戏场景并删除所创建的游戏场景。通过这样的操作,可以在玩家数目减少时,释放另一个游戏服务器上的资源,从而实现游戏服务器间灵活的用户分配和资源管理。
图3示意性示出根据本发明另一个实施方式的用于游戏服务器间负载均衡的方法300的详细流程图。如图3中所示,方法300开始于步骤S301。在步骤S302中,方法300统计当前游戏服务器上的各个游戏场景中的玩家数目。以图1中的游戏服务器1为例,其可能存储有50个游戏场景,分别代表游戏的不同进度。对于该50个场景,服务器可以监视每个游戏场景中的玩家数目。对于一款刚发布的网络游戏来说,此时玩家更多的位于游戏初始阶段的多个场景中,并且因此可以统计到这些场景中的玩家数目。
在步骤S303中,方法300将统计到的各个游戏场景的玩家数目与预定阈值进行比较。如前面所提到的,该预定阈值可以依场景的出现频率、场景的复杂度以及游戏服务器的处理能力来设置。例如,假设对于游戏场景A,游戏服务器1可以处理2000个玩家的接入请求,则当接入或进入到该游戏场景A的玩家数目超过该数目时,游戏服务器1将很有可能进入服务过载的状态,并且随着越来越多的玩家进入该游戏场景,玩家在该游戏场景中的游戏行进将会变得很“卡”,造成差的游戏体验。
接着,方法300前进到步骤S304,此处游戏服务器记录玩家数目超过预定阈值的游戏场景。例如上面的游戏场景A,当在其中游戏的玩家数目达到预定阈值2000时,游戏服务器将自动的记录该游戏场景A。
在步骤S305,方法300将确定另外的游戏服务器中是否有空闲的资源。这里,该另外的游戏服务器可以是与可能过载的游戏服务器隶属一个游戏的游戏服务器组,并且其当前并没有服务过载,或者其可能处理服务欠载的状态中。附加地,该另外的游戏服务器可以是专设用于处理服务过载情况的服务器。所述确定可以通过统计该另外的游戏服务器上的玩家数目来进行,或者通过监视该另外的游戏服务器上的空闲线程数目或者服务器的CPU使用率等来进行。这里的描述仅仅是示例性的,本领域技术人员可以利用已知或未来开发的任意监视手段、装置或设备来确定游戏服务器是否有空闲资源,从而可能参与负载均衡。
接着,流程前进到步骤S306。在该步骤处,方法300指示该另外的游戏服务器创建、复制或者克隆与超过阈值的游戏场景相同的游戏场景。在步骤S307处,方法300记录拟进入超过阈值的游戏场景的玩家,并且可以通过显示或隐示的方式来向玩家指示其将被接入到另一游戏服务器上。替代地,可以通过后台的方式来完成该操作,即玩家无需知道其被接入到复制的游戏场景中。接着,在步骤S308中,方法300将后续的玩家转移到另外的游戏服务器上,从而玩家可以在该复制的游戏场景中进行游戏。
通过上述步骤的操作,可以有效的在游戏服务器间进行负载均衡,从而实现游戏服务器的资源利用最大化,同时也为玩家带来良好的游戏体验。
附加地,方法300可以在步骤S309中接着统计在复制的游戏场景中的玩家数目,并且在步骤310中,方法300可以对两台游戏服务器上的相同游戏场景的玩家总数目进行监视,并且当总数目小于预定阈值时,可以将该复制的游戏场景删除。例如,当将后续的玩家转移到游戏服务器2后,随着游戏高峰时段(例如晚上8点到12点)的过去,在游戏服务器2上的复制游戏场景中游戏的玩家数会逐渐减少。当游戏服务器1和2上的相同游戏场景的玩家总数目小于预定阈值2000人时,此时在游戏服务器2上运行相同的游戏场景已经没有必要并且可能造成资源的浪费。为此,可以将游戏服务器2上的当前玩家转移到游戏服务器1上,这可以通过明示的方式来进行,例如通过消息的方式来通知玩家。或者,为了避免游戏平稳性遭到破坏,可以在玩家再次登录时,直接将玩家转移到游戏服务器1上。这样就实现了只有在游戏服务器1满负荷运行时,才将过多的玩家转移到另外的游戏服务器上,从而进一步提高了服务器的资源利用率,并且节约游戏运营商的服务成本和开销。
最后,方法300在步骤S311处结束。可以看出,通过方法300中在另外的游戏服务器上运行复制的游戏场景,并将后续玩家转移到该游戏服务器上,很好地实现了游戏服务器间的负载均衡。进一步,游戏服务器的处理能力和使用效率得到显著提升,从而不仅节约了游戏运营商的运营成本和开销,也为玩家提供了良好的游戏体验,避免游戏过程的中断或延迟。
图4是示意性示出根据本发明又一个实施方式的用于游戏服务器间负载均衡的设备400的框图。该设备400包括统计装置401、创建装置402和转移装置403。在设备400中,统计装置401配置用于统计当前在至少一个游戏服务器的至少一个游戏场景中进行游戏的玩家的数目(即执行方法200中的步骤S201或方法300中的步骤S302),创建装置402配置用于当所述数目超过预定阈值时,在至少一个另外的游戏服务器上创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景(即执行方法200中的步骤S202或方法300中的步骤S306),而转移装置403用于将后续拟进入所述至少一个游戏场景进行游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中(即执行方法200中的步骤S203或方法300中的步骤S308)。可以看出,通过执行设备400可以实现图2和图3中分别示出的方法200和300。
综上,结合附图对本发明的各个实施方式进行了详细的描述。本领域技术人员可以理解本发明的实施方式可以通过硬件、软件、固件、模块或者其结合来实现,也可以在供任何合适数据处理***使用的信号承载介质上所设置的计算机程序产品中体现本发明。这种信号承载介质可以是传输介质或用于机器可读信息的可记录介质,包括磁介质、光介质或其他合适介质。可记录介质的示例包括:硬盘驱动器中的磁盘或软盘、用于光驱的光盘、磁带,以及本领域技术人员所能想到的其他介质。本领域技术人员应该认识到,具有合适编程装置的任何通信终端都将能够执行如程序产品中体现的本发明方法的步骤。
应当注意的是,为了使本发明更容易理解,上面的描述省略了对于本领域的技术人员来说是公知的、更具体的一些技术细节。
尽管已经公开了本发明的特定实施方式,但本领域技术人员将理解可针对特定的实施方式做出改变而不会偏离本发明的精神和范围。因此,本发明不限于特定的实施方式,并且所附权利要求包含本发明范围内的任何和所有这样的应用、修改和实施方式。
Claims (16)
1.一种用于游戏服务器间负载均衡的方法,包括:
统计当前在至少一个游戏服务器的至少一个游戏场景中进行游戏的玩家的数目;
当所述数目超过预定阈值时,在至少一个另外的游戏服务器上创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景;以及
将后续拟进入所述至少一个游戏场景进行游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中。
2.根据权利要求1所述的方法,其中根据不同的游戏场景来设置不同的预定阈值。
3.根据权利要求1所述的方法,其中根据所述游戏场景在整个游戏过程中出现的频率来设置所述预定阈值。
4.根据权利要求1所述的方法,其中根据所述至少一个游戏服务器的处理能力来设置所述预定阈值。
5.根据权利要求1所述的方法,其中创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景包括使用空闲游戏资源来创建所述相同的游戏场景。
6.根据权利要求1所述的方法,其中创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景包括使用预留给其他游戏场景的游戏资源来创建所述相同的游戏场景,其中所述其他游戏场景是玩家较少出现在其中的游戏场景。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其中所述游戏资源是与游戏场景相关的一个或多个线程。
8.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
当所述至少一个游戏场景中的玩家数目小于预定阈值时,停止将后续进入游戏的玩家转移到所述创建的游戏场景中;以及
当所述至少一个游戏场景和所述创建的游戏场景中的玩家数目之和小于所述预定阈值时,将所述创建的游戏场景中的玩家转移回所述至少一个游戏场景并删除所述创建的游戏场景。
9.一种用于游戏服务器间负载均衡的设备,包括:
统计装置,配置用于统计当前在至少一个游戏服务器的至少一个游戏场景中进行游戏的玩家的数目;
创建装置,配置用于当所述数目超过预定阈值时,在至少一个另外的游戏服务器上创建与所述至少一个游戏场景相同的游戏场景;以及
转移装置,配置用于将后续拟进入所述至少一个游戏场景进行游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中。
10.根据权利要求9所述的设备,其中根据不同的游戏场景来设置不同的预定阈值。
11.根据权利要求9所述的设备,其中根据所述游戏场景在整个游戏过程中出现的频率来设置所述预定阈值。
12.根据权利要求9所述的设备,其中根据所述至少一个游戏服务器的处理能力来设置所述预定阈值。
13.根据权利要求9所述的设备,其中所述创建装置进一步配置用于使用空闲游戏资源来创建所述相同的游戏场景。
14.根据权利要求9所述的设备,其中所述创建装置进一步配置用于使用预留给其他游戏场景的游戏资源来创建所述相同的游戏场景,其中所述其他游戏场景是玩家较少出现在其中的游戏场景。
15.根据权利要求13或14所述的设备,其中所述游戏资源是与游戏场景相关的一个或多个线程。
16.根据权利要求9所述的设备,进一步包括:
停止装置,配置用于当所述至少一个游戏场景中的玩家数目小于预定阈值时,停止将后续进入游戏的玩家转移到所创建的游戏场景中;以及
删除装置,配置用于当所述至少一个游戏场景和所述创建的游戏场景中的玩家数目之和小于所述预定阈值时,将所述创建的游戏场景中的玩家转移回所述至少一个游戏场景并删除所述创建的游戏场景。
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