CN106540451A - 角色模型的移动控制方法、装置及数据同步方法、*** - Google Patents

角色模型的移动控制方法、装置及数据同步方法、*** Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种角色模型的移动控制方法、装置及数据同步方法、***,在检测到目标角色模型按移动指令指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,将目标移动方向记录为目标角色模型的模型方向,在判断目标移动方向与阻挡表面在碰撞点处不垂直时,获取阻挡表面在该点的切线方向,控制目标角色模型以记录的模型方向为目标角色模型的模型方向,沿阻挡表面朝切线方向一侧移动。保证在角色模型被阻挡时会控制其沿阻挡对象的阻挡表面滑动前行,解决了目标角色模型被阻挡对象卡住的问题。同时在控制目标角色模型移动过程,保证目标角色模型的模型方向不改变,使得与模型方向相关的技能操作不会因为模型方向的改变,而导致技能操作失误。

Description

角色模型的移动控制方法、装置及数据同步方法、***
技术领域
本申请涉及模型控制技术领域,更具体地说,涉及一种角色模型的移动控制方法、装置及数据同步方法、***。
背景技术
随着互联网技术的发展,越来越多的应用为用户提供了丰富的业务服务。某些应用提供的业务服务中,存在角色模型在虚拟环境中移动的场景。比较常见的如游戏类应用,用户在虚拟环境中可以控制一个角色模型,如控制该角色模型移动、释放技能等。
对于应用于电脑等具备鼠标控制功能的终端的应用,用户可以通过鼠标来精准的点击移动位置,应用会根据用户点击的移动位置为角色模型自动计算一条可行路线,该路线不会经过阻挡对象。角色模型可以按照该路线移动,不会存在角色被阻挡对象卡住,无法移动的问题。但是,对于应用于手机等不具备鼠标控制功能的终端的应用,用户需要通过应用界面中提供的摇杆来控制角色模型的移动。在这种场景下,如果角色模型移动过程与环境中的阻挡对象发生碰撞,则角色模型可能会被阻挡对象卡住,无法按照用户指定的移动方向移动,导致用户操控失败。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种角色模型的移动控制方法、装置及数据同步方法、***,用于解决现有技术在角色模型与阻挡对象发生碰撞时,出现角色模型被阻挡对象卡住,无法移动的问题。
为了实现上述目的,现提出的方案如下:
一种角色模型的移动控制方法,包括:
在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;
判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;
若否,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
一种数据同步方法,应用于客户端,该方法包括:
在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;
判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;
若否,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
生成帧同步命令,所述帧同步命令包括以记录的所述模型方向作为目标角色模型的模型方向,以沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动作为目标角色模型的移动方向;
将所述帧同步命令发送至服务器,以便服务器对所述帧同步命令进行一致性规则检查,并在检查通过后将所述帧同步命令发送至各客户端,指示各客户端按照所述帧同步命令控制目标角色模型移动。
一种角色模型的移动控制装置,包括:
模型方向记录单元,用于在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;
垂直判断单元,用于判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;
切线方向获取单元,用于在所述垂直判断单元的判断结果为否时,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
角色移动控制单元,用于控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
一种数据同步***,包括若干个客户端和服务器,其中:
所述客户端用于,在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;若否,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;生成帧同步命令,所述帧同步命令包括以记录的所述模型方向作为目标角色模型的模型方向,以沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动作为目标角色模型的移动方向;将所述帧同步命令发送至服务器;
所述服务器用于,对所述帧同步命令进行一致性规则检查,并在检查通过后将所述帧同步命令发送至各客户端,指示各客户端按照所述帧同步命令控制目标角色模型移动。
本申请实施例提供的角色模型的移动控制方法,在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;若否,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。由此可见,本申请在检测到目标角色模型按照移动指令指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,将目标移动方向记录为目标角色模型的模型方向,并在判断目标移动方向与阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处不垂直时,获取阻挡表面在该点的切线方向,控制目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。本申请保证在角色模型被阻挡时会控制其沿阻挡对象的阻挡表面滑动前行,且滑动方向偏向于移动指令所指示的目标移动方向,解决了目标角色模型被阻挡对象卡住,而无法移动的问题。
进一步,本申请在控制目标角色模型沿阻挡表面朝所述切线方向一侧移动过程,保证目标角色模型的模型方向不改变,从而使得应用场景中某些与模型方向相关的技能操作不会因为模型方向的改变,而导致技能操作失误。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请示例的一种角色模型与阻挡对象碰撞后移动状态示意图;
图2为本申请实施例公开的一种角色模型的移动控制方法流程图;
图3为本申请示例的另一种角色模型与阻挡对象碰撞后移动状态示意图;
图4为本申请实施例公开的另一种角色模型的移动控制方法流程图;
图5为本申请实施例公开的又一种角色模型的移动控制方法流程图;
图6为本申请实施例公开的又一种角色模型的移动控制方法流程图;
图7为本申请实施例公开的一种角色模型的移动控制装置结构示意图;
图8为本申请实施例公开的一种数据同步***结构示意图;
图9为本申请实施例公开的一种数据同步方法信令交互图;
图10为本申请实施例公开的一种客户端硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现有应用中,若角色模型与阻挡对象发生碰撞,则角色模型会被阻挡对象卡住,无法向移动指令指示的移动方向移动。
为了解决这一问题,本申请发明进行了研究,在研究过程,本案发明人首先想到了一种解决方案,参见图1进行说明:
如图1所示,其中角色A的模型方向为向量n,用户的移动指令所指示的移动方向为向量x。这里需要说明的是,在没有阻挡的情况下,角色的模型方向与移动指令指示的移动方向一致。
当角色A在按照移动指令所指示的移动方向移动过程,与阻挡发生碰撞时,按照现有技术的处理方式,角色A会被阻挡卡住,无法移动。
为了解决角色A被阻挡卡住的问题,本案发明人首先想到,控制角色A改变移动方向,以及改变模型方向。
参见图1所示,图中示例了随时间变化角色A的不同状态。其中,时间轴靠前的一个表示角色A与阻挡发生碰撞,时间轴靠后的一个表示角色A按照上述发明人想到的控制策略所调整后的状态。对比可以看出,按照上述控制策略,本申请调整角色A的移动方向为阻挡表面平行方向z,且调整角色A的模型方向与移动方向相同,即调整后模型方向n与调整后移动方向z相同。
由上可知,按照该种控制策略能够解决角色模型被阻挡对象卡住,无法移动的问题。
但是,上述控制策略同时改变了角色模型的模型方向,也即角色模型在碰撞前后的模型方向发生了改变。在某些应用场景下,模型方向与技能操作相关,改变角色模型的模型方向会导致技能操作失误,甚至失败。以游戏类应用为例,某些指向性释放的技能会在角色模型发生碰撞时,被改变技能释放方向,造成技能释放失误。
为此,本案发明人继续进行了研究,并最终得到本申请的方案。接下来,对本申请的角色模型的移动控制方案进行介绍。
本申请的角色模型的移动控制方法可以基于终端实现,终端可以是智能手机、平板电脑等智能设备。参见图2,图2为本申请实施例公开的一种角色模型的移动控制方法流程图,如图2所示,该方法包括:
步骤S200、在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向;
其中,所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象。阻挡对象可以是虚拟场景中的墙体、机关等,角色模型无法移动穿过的物体。
其中,所述目标角色模型的模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同。
一般性的,目标角色模型在未遇到阻挡对象的场景中移动过程,其模型方向与移动指令所指示的目标移动方向相同。这里,移动指令可以是用户通过客户端界面上的摇杆发起,其指示了目标移动方向,该目标移动方向为用户所期望的目标角色模型移动的方向。
步骤S210、判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;若否,执行步骤S220;
具体地,一种场景下,用户下发的移动指令即控制目标角色模型垂直于阻挡表面移动,并与阻挡表面垂直碰撞。此时,由于移动指令指示的移动方向与阻挡表面垂直,因此并不能够算作目标角色模型被阻挡对象卡住,属于用户正常的意图。因此,本步骤中判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直,在判断不垂直时,为了避免目标对象模型被阻挡对象卡住,可以采取下述各个步骤。
可选的,判断目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直的方式,具体可以包括:
判断目标移动方向与阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处的切线方向是否垂直。
步骤S220、获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
具体地,本步骤中可以确定阻挡表面在碰撞点处的切线,并选取切线与所述目标移动方向的夹角为锐角的一侧,由碰撞点至该侧的向量作为切线方向。
另一种方式来确定切线方向:本申请可以确定与所述目标移动方向垂直的两个向量,并选取朝向阻挡表面之外的一个垂直向量,进而选取两个切线方向中处于所述目标移动方向与选取的垂直向量之间的一个切线方向。
步骤S230、控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
具体地,在上一步骤获取切线方向之后,为了避免目标对象模型被阻挡对象卡住,本步骤中可以控制目标角色模型沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动,同时,控制目标角色模型在移动过程保持以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向。
本申请实施例提供的角色模型的移动控制方法,在检测到目标角色模型按照移动指令指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,将目标移动方向记录为目标角色模型的模型方向,并在判断目标移动方向与阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处不垂直时,获取阻挡表面在该点的切线方向,控制目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。本申请保证在角色模型被阻挡时会控制其沿阻挡对象的阻挡表面滑动前行,且滑动方向偏向于移动指令所指示的目标移动方向,解决了目标角色模型被阻挡对象卡住,而无法移动的问题。
进一步,本申请在控制目标角色模型沿阻挡表面朝所述切线方向一侧移动过程,保证目标角色模型的模型方向不改变,从而使得应用场景中某些与模型方向相关的技能操作不会因为模型方向的改变,而导致技能操作失误。
结合图3对本申请上述方案进行说明:
图3中示例了随时间变化角色A的不同状态。其中,时间轴靠前的一个表示角色A与阻挡发生碰撞,时间轴靠后的一个表示角色A按照上述实施例的控制策略所调整后的状态。对比可以看出,按照上述控制策略,本申请调整角色A的移动方向为阻挡表面平行方向z,且保持角色A的模型方向与碰撞角色A的模型方向相同,即保证角色A碰撞前后模型方向不变,且与移动指令所指示的移动方向均相同。
由上可知,按照本实施例的控制策略能够解决角色模型被阻挡对象卡住,无法移动的问题,且保证碰撞前后角色模型的模型方向与移动指令指示的目标移动方向均相同,不会出现由于碰撞而改变角色模型的模型方向会导致技能操作失误,甚至失败的问题。
在本申请的另一个实施例中,公开了另一种角色模型的移动控制方法,结合图4进行说明,该方法包括:
步骤S400、在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向;
其中,所述目标角色模型的模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同。
步骤S410、判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;若否,执行步骤S420;
步骤S420、获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
具体地,本步骤中可以确定阻挡表面在碰撞点处的切线,并选取切线与所述目标移动方向的夹角为锐角的一侧,由碰撞点至该侧的向量作为切线方向。
步骤S430、根据所述切线方向与所述目标移动方向的夹角,确定与所述夹角对应的目标移动速度;
具体地,本申请可以预先设定切线方向与目标移动方向的夹角与移动速度的对应关系,进而在确定了切线方向之后,根据切线方向与目标移动方向的夹角,确定与其对应的目标移动速度。
其中,切线方向与目标移动方向的夹角为0-90度。可以理解的是,随着夹角值变大,代表目标角色模型与阻挡表面垂直度越高。本申请可以设置随着夹角值的增大,对应的移动速度减小,也即设定切线方向与目标移动方向的夹角与移动速度成反比关系。
当然,除此之外还可以设置目标移动速度固定不变,其值的大小可以与目标角色模型在碰撞前的速度相同,或者是另外某一固定值。
步骤S440、控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,按照所述目标移动速度,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
具体地,在上一步骤中确定了目标角色模型的目标移动速度之后,控制器按照目标移动速度沿阻挡表面朝所述切线方向一侧移动,同时控制其移动过程模型方向与记录的模型方向保持不变。
本实施例中,在控制目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动的基础上,进一步考虑了目标角色模型的移动速度。本实施例根据所述切线方向与所述目标移动方向的夹角,确定与所述夹角对应的目标移动速度,作为目标角色模型在沿阻挡表面移动过程的移动速度。
可选的,本申请实施例对上述步骤S430,根据所述切线方向与所述目标移动方向的夹角,确定与所述夹角对应的目标移动速度的过程进行介绍。
参考图2进行说明:
移动指令指示的目标移动方向x是固定的,碰撞后角色的实际移动方向z也是固定的。本申请可以采用力合成的方式,来确定与夹角对应的目标移动速度。
参照图2,假设向量x的大小为常态移动速度,该常态移动速度为目标角色模型在于阻挡对象碰撞前的移动速度。则按照几何关系可知,向量x的大小除以向量z的大小,等于切线方向与目标移动方向的夹角的余弦值。因此,本申请确定与所述夹角对应的目标移动速度的方式可以包括:
第一,计算所述切线方向与所述目标移动方向的夹角的余弦值;
第二,将所述目标角色模型在与阻挡对象碰撞前的移动速度除以所述余弦值,结果确定为目标移动速度。
按照本实施例中所确定的与所述夹角对应的目标移动速度可知,目标角色模型与阻挡对象碰撞时其目标移动方向与阻挡面夹角越小,其碰撞后沿阻挡表面移动的速度越大。这一结论与实际物理意义恰恰保持一致。
当然,除了上述实施例确定目标移动速度的方式之外,本申请还可以选择其它方式来确定目标移动速度,如设置目标移动速度与常态移动速度相同,也即目标角色模型碰撞前后的移动速度保持不变。或者,设置目标移动速度为低于或高于常态移动速度的一个固定值。
在本申请的又一个实施例中,对目标角色模型沿阻挡表面移动过程再次收到用户发送的移动指令后,目标角色模型的移动方式进行介绍。参见图5所示,该方法包括:
步骤S500、在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向;
其中,所述目标角色模型的模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同。
步骤S510、判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;若否,执行步骤S520;
步骤S520、获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
具体地,本步骤中可以确定阻挡表面在碰撞点处的切线,并选取切线与所述目标移动方向的夹角为锐角的一侧,由碰撞点至该侧的向量作为切线方向。
步骤S530、控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动;
步骤S540、获取在所述目标角色模型沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动过程,用户发送的移动指令,该移动指令包含最新移动方向;
具体地,本申请可以实时接收用户发送的移动指令,或者每隔设定时间间隔获取一次用户发送的移动指令,该移动指令中包含用户指示的最新的移动方向。
具体地,用户可以通过应用界面提供的摇杆来或者外部摇杆设备来下发移动指令。
步骤S550、判断所述最新移动方向与所述目标移动方向是否一致;若否,执行步骤S560;
步骤S560、将所述目标角色模型的模型方向更改为所述最新移动方向。
具体地,如果最新移动方向与目标移动方向一致,也即前后两次接收到的移动指令所指示的移动方向相同,则可以继续控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
如果最新移动方向与目标移动方向不一致,表示用户想要改变目标角色模型的移动方向,因此,本申请可以将所述目标角色模型的模型方向更改为所述最新移动方向,以保证目标角色模型的模型方向始终与用户最新的移动指令所指示的移动方向相同。
在上一实施例的基础上,结合图5和图6示例的流程图可知,本申请在判断最新移动方向与目标移动方向不一致时,还可以进一步增加如下流程:
步骤S670、判断所述最新移动方向是否指向所述阻挡对象的阻挡表面内;若是,执行步骤S690,若否,执行步骤S680;
步骤S680、控制所述目标角色模型以最新的移动方向为模型方向,朝所述最新移动方向移动;
具体地,如果最新移动方向并不指向阻挡对象的阻挡表面内部,则表示用户想控制目标角色模型向阻挡表面相反方向移动,因此本申请控制所述目标角色模型以最新的移动方向为模型方向,朝所述最新移动方向移动。
步骤S690、控制所述目标角色模型以最新的移动方向为模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
具体地,如果最新移动方向仍指向阻挡对象的阻挡表面内部,则表示目标角色模型仍处于与阻挡对象接触的状态下,为了保证目标角色模型不被卡住,控制所述目标角色模型以最新的移动方向为模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
由上可知,本申请中在目标角色模型与阻挡对象发生碰撞后,控制目标角色模型以碰撞前的目标移动方向为模型方向,沿阻挡对象的阻挡表面朝切线方向移动。在这个过程中,如果再次收到用户发送的移动指令,且移动指令中指示的最新移动方向与目标移动方向相同,则保持目标角色模型以碰撞前的目标移动方向为模型方向,沿阻挡对象的阻挡表面朝切线方向移动;如果移动指令中指示的最新移动方向与目标移动方向不相同,则将目标角色模型的模型方向更改为所述最新移动方向,同时判定该最新移动方向是否仍指向阻挡对象的阻挡表面内,如果是,保持目标角色模型以最新的移动方向为模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动,如果否,控制所述目标角色模型以最新的移动方向为模型方向,朝所述最新移动方向移动。
下面对本申请实施例提供的角色模型的移动控制装置进行描述,下文描述的角色模型的移动控制装置与上文描述的角色模型的移动控制方法可相互对应参照。
参见图7,图7为本申请实施例公开的一种角色模型的移动控制装置结构示意图。
如图7所示,该装置包括:
模型方向记录单元11,用于在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;
垂直判断单元12,用于判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;
切线方向获取单元13,用于在所述垂直判断单元的判断结果为否时,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
角色移动控制单元14,用于控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
本申请保证在角色模型被阻挡时会控制其沿阻挡对象的阻挡表面滑动前行,且滑动方向偏向于移动指令所指示的目标移动方向,解决了目标角色模型被阻挡对象卡住,而无法移动的问题。
进一步,本申请在控制目标角色模型沿阻挡表面朝所述切线方向一侧移动过程,保证目标角色模型的模型方向不改变,从而使得应用场景中某些与模型方向相关的技能操作不会因为模型方向的改变,而导致技能操作失误。
可选的,本申请装置还可以包括:
移动速度确定单元,用于根据所述切线方向与所述目标移动方向的夹角,确定与所述夹角对应的目标移动速度。
基于此,所述角色移动控制单元可以包括:
第一角色移动控制子单元,用于控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,按照所述目标移动速度,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
可选的,所述移动速度确定单元可以包括:
余弦值计算单元,用于计算所述切线方向与所述目标移动方向的夹角的余弦值;
余弦值运算单元,用于将所述目标角色模型在与阻挡对象碰撞前的移动速度除以所述余弦值,结果确定为目标移动速度。
可选的,本申请的装置还可以包括:
移动指令获取单元,用于获取在所述目标角色模型沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动过程,用户发送的移动指令,该移动指令包含最新移动方向;
移动方向判断单元,用于判断所述最新移动方向与所述目标移动方向是否一致。
基于此,所述角色移动控制单元具体可以用于,在所述移动方向判断单元的判断结果为否时,将所述目标角色模型的模型方向更改为所述最新移动方向。
可选的,本申请的装置还可以包括:
移动方向指向判断单元,用于在判断所述最新移动方向与所述目标移动方向不一致时,判断所述最新移动方向是否指向所述阻挡对象的阻挡表面内;
所述角色移动控制单元具体可以用于,在所述移动方向指向判断单元的判断结果为是时,保持控制所述目标角色模型沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动;在所述移动方向指向判断单元的判断结果为否时,控制所述目标角色模型朝所述最新移动方向移动。
本申请的实施例进一步公开了一种数据同步***,结合图8可知,该数据同步***包括:若干个客户端10和服务器20;
客户端10提供有应用业务服务,用于供用户在应用的虚拟环境中对目标角色模型进行控制,以控制目标角色模型实施某些操作。一般性的,客户端10可以是手机、IPAD等智能设备。
服务器20为与应用业务服务对应的服务器。为了保证不同客户端10中数据的同步,服务器20可以作为客户端10的数据转发中心,将任一客户端10上传的数据转发给与其通信的各个客户端10。同时,服务器20还可以对数据进行检测等处理。
基于图8所示***,本申请实施例公开了一种数据同步方法信令交互图。为了便于描述,本申请实施例定义发送帧同步命令的客户端为客户端100,其余客户端为客户端101,参照图9所示,该流程可以包括:
步骤S90、客户端100在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向;
其中,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同。在没有发生碰撞之前,目标角色模型的模型方向和移动方向是保持一致的。
步骤S91、客户端100判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;若否,执行步骤S92;
步骤S92、客户端100获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
步骤S93、客户端100生成帧同步命令,所述帧同步命令包括以记录的所述模型方向作为目标角色模型的模型方向,以沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动作为目标角色模型的移动方向;
具体地,为了保证各个客户端之间数据同步,目标角色模型移动一致,客户端100可以生产帧同步命令以用于发送给服务器20。其中,帧同步命令包括了目标角色模型的模型方向和移动方向,其中模型方向为记录的所述模型方向,也即目标移动方向;目标角色模型的移动方向为沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
步骤S94、客户端100将所述帧同步命令发送至服务器20;
步骤S95、服务器20对所述帧同步命令进行一致性规则检查;
具体地,一致性规则检查可以包括,检查该帧同步命令是否为外挂程序发起的,也即是否为非法指令;检查该帧同步命令是否符合预定规范;检查该帧同步命令是否为重复命令,等等。
步骤S96、服务器20在确定通过检查后将所述帧同步命令发送至客户端100以及客户端101;
具体地,服务器20确定帧同步命令通过一致性规则检查之后,将该帧同步命令发送给各个客户端,其中包括发送该帧同步命令的客户端100,以及其余各客户端101。
步骤S97、客户端100和客户端101按照所述帧同步命令控制目标角色模型移动。
接收到服务器发送的帧同步命令的各个客户端,按照帧同步命令控制目标角色模型移动。
通过本申请实施例提供的数据同步方法,实现了各个客户端之间目标角色模型的同步移动,且保证各个客户端中目标角色模型不会被阻挡对象所卡住,而出现无法移动的问题。
可选的,在上述实施例的基础上,客户端在收到新的移动指令时,可以根据新的移动指令所指示的最新移动方向,判断该最新移动方向是否与目标移动方向相同,如果相同,则可以继续按照上述方式生成帧同步命令,并发送;如果不相同,则需要将帧同步命令中目标角色模型的模型方向更改为该最新移动方向,并进一步判断最新移动方向是否指向阻挡对象的阻挡面内,若是,保证帧同步命令中目标角色模型的移动方向仍沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动,若否,保证帧同步命令中所述目标角色模型的移动方向为朝所述最新移动方向移动。
本申请的上述数据同步方法可以应用于多人在线战术竞技游戏MOBA中。结合具体场景对该方法的应用过程进行介绍。
用户A通过客户端1控制角色A与游戏场景中的角色B打斗。其中,角色B为用户B通过客户端2进行控制。
某一时刻,用户A通过摇杆操作角色A向目标方向移动,在移动过程与战场中的阻挡物X发生碰撞,为了保证角色A不会被阻挡物卡住,客户端1可以记录角色A碰撞前的模型方向,并在判断目标移动方向与阻挡物的阻挡表面在碰撞点处不垂直时,获取阻挡表面在碰撞点处的切线方向,切线方向与目标移动方向的夹角为锐角,进一步生成帧同步命令,帧同步命令包括以记录的所述模型方向作为角色A的模型方向,以沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动作为角色A的移动方向。客户端1将帧同步命令发送给服务器,由服务器进行一致性规则检查之后,广播给客户端1和客户端2。客户端1和客户端2收到该帧同步命令之后,按照帧同步命令控制角色A移动。
客户端1和客户端2中角色A实现了同步移动,且角色A不会被阻挡物所卡住。并且,角色A在沿阻挡面移动过程其模型方向与移动指令指示的移动方向相同,保证角色A在释放某些指向型技能时不会由于模型方向改变而造成技能释放失误。
接下来的实施例中,对客户端10的硬件结构进行介绍,参见图10,图10为本申请实施例提供的一种客户端硬件结构示意图。
如图10所示,客户端10可以包括:
处理器1,通信接口2,存储器3,通信总线4,和显示屏5;
其中处理器1、通信接口2、存储器3和显示屏5通过通信总线4完成相互间的通信;
可选的,通信接口2可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;
处理器1,用于执行程序;
存储器3,用于存放程序;
程序可以包括程序代码,所述程序代码包括处理器的操作指令。
处理器1可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。
存储器3可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
其中,程序具体用于:
在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;
判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;
若否,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
生成帧同步命令,所述帧同步命令包括以记录的所述模型方向作为目标角色模型的模型方向,以沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动作为目标角色模型的移动方向;
将所述帧同步命令发送至服务器,以便服务器对所述帧同步命令进行一致性规则检查,并在检查通过后将所述帧同步命令发送至各客户端,指示各客户端按照所述帧同步命令控制目标角色模型移动。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (12)

1.一种角色模型的移动控制方法,其特征在于,包括:
在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;
判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;
若否,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动之前,该方法还包括:
根据所述切线方向与所述目标移动方向的夹角,确定与所述夹角对应的目标移动速度;
所述控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动,包括:
控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,按照所述目标移动速度,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述切线方向与所述目标移动方向的夹角,确定与所述夹角对应的目标移动速度,包括:
计算所述切线方向与所述目标移动方向的夹角的余弦值;
将所述目标角色模型在与阻挡对象碰撞前的移动速度除以所述余弦值,结果确定为目标移动速度。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取在所述目标角色模型沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动过程,用户发送的移动指令,该移动指令包含最新移动方向;
判断所述最新移动方向与所述目标移动方向是否一致;
若否,将所述目标角色模型的模型方向更改为所述最新移动方向。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
在判断所述最新移动方向与所述目标移动方向不一致时,判断所述最新移动方向是否指向所述阻挡对象的阻挡表面内;
若是,保持所述目标角色模型沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动;
若否,控制所述目标角色模型朝所述最新移动方向移动。
6.一种数据同步方法,其特征在于,应用于客户端,该方法包括:
在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;
判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;
若否,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
生成帧同步命令,所述帧同步命令包括以记录的所述模型方向作为目标角色模型的模型方向,以沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动作为目标角色模型的移动方向;
将所述帧同步命令发送至服务器,以便服务器对所述帧同步命令进行一致性规则检查,并在检查通过后将所述帧同步命令发送至各客户端,指示各客户端按照所述帧同步命令控制目标角色模型移动。
7.一种角色模型的移动控制装置,其特征在于,包括:
模型方向记录单元,用于在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;
垂直判断单元,用于判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;
切线方向获取单元,用于在所述垂直判断单元的判断结果为否时,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;
角色移动控制单元,用于控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
移动速度确定单元,用于根据所述切线方向与所述目标移动方向的夹角,确定与所述夹角对应的目标移动速度;
所述角色移动控制单元包括:
第一角色移动控制子单元,用于控制所述目标角色模型以记录的所述模型方向为目标角色模型的模型方向,按照所述目标移动速度,沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述移动速度确定单元包括:
余弦值计算单元,用于计算所述切线方向与所述目标移动方向的夹角的余弦值;
余弦值运算单元,用于将所述目标角色模型在与阻挡对象碰撞前的移动速度除以所述余弦值,结果确定为目标移动速度。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
移动指令获取单元,用于获取在所述目标角色模型沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动过程,用户发送的移动指令,该移动指令包含最新移动方向;
移动方向判断单元,用于判断所述最新移动方向与所述目标移动方向是否一致;
所述角色移动控制单元具体用于,在所述移动方向判断单元的判断结果为否时,将所述目标角色模型的模型方向更改为所述最新移动方向。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括:
移动方向指向判断单元,用于在判断所述最新移动方向与所述目标移动方向不一致时,判断所述最新移动方向是否指向所述阻挡对象的阻挡表面内;
所述角色移动控制单元具体用于,在所述移动方向指向判断单元的判断结果为是时,保持控制所述目标角色模型沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动;在所述移动方向指向判断单元的判断结果为否时,控制所述目标角色模型朝所述最新移动方向移动。
12.一种数据同步***,其特征在于,包括若干个客户端和服务器,其中:
所述客户端用于,在检测到目标角色模型按照移动指令所指示的目标移动方向移动过程与阻挡对象发生碰撞时,记录所述目标角色模型的模型方向,所述模型方向与所述移动指令指示的目标移动方向相同;所述阻挡对象为虚拟场景中所述目标角色模型的移动路线所无法经过的对象;判断所述目标移动方向与所述阻挡对象的阻挡表面在碰撞点处是否垂直;若否,获取所述阻挡表面在所述碰撞点处的切线方向,所述切线方向与所述目标移动方向的夹角为锐角;生成帧同步命令,所述帧同步命令包括以记录的所述模型方向作为目标角色模型的模型方向,以沿所述阻挡表面朝所述切线方向一侧移动作为目标角色模型的移动方向;将所述帧同步命令发送至服务器;
所述服务器用于,对所述帧同步命令进行一致性规则检查,并在检查通过后将所述帧同步命令发送至各客户端,指示各客户端按照所述帧同步命令控制目标角色模型移动。
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