CN105630350A - 虚拟角色控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种虚拟角色控制装置及方法。该装置包括:呈现模块,用于控制触控设备的显示区域显示一操作界面,操作界面中至少包括一可被控制的虚拟角色;事件获取模块,用于周期性侦测虚拟摇杆区域的触摸事件,触摸事件同时包括滑动操作以及按压操作;第一确定模块,用于确定滑动操作的滑动轨迹,并根据滑动轨迹确定虚拟摇杆区域内虚拟摇杆的摆动方向;第二确定模块,用于确定按压操作的压力值,并根据压力值确定虚拟角色的攻击操作;动作控制模块,用于控制虚拟角色根据虚拟摇杆的摆动方向进行移动同时控制虚拟角色执行攻击操作。本公开可以将现有技术中需要两只手分别进行控制的移动操作和攻击操作整合到一个虚拟摇杆区域进行控制。
Description
技术领域
本公开涉及触控终端显示技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色控制方法及虚拟角色控制装置。
背景技术
随着移动通信技术的快速发展,在触控终端上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,触控终端按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向用户呈现游戏场景以及提供游戏操作界面。
参考图1中所示,示出了一种触控终端游戏应用的操作界面10,其中,在游戏操作界面10的左右两侧分别设置有虚拟摇杆区域101和攻击按钮102。在该触控终端游戏应用中,用户控制游戏中的己方虚拟角色103攻击敌方虚拟角色104时的操作步骤为:
用户一手滑动虚拟摇杆区域101的虚拟摇杆将己方虚拟角色103移动至可发动攻击的位置,例如,动作类游戏应用中是己方虚拟角色103面朝敌方虚拟角色位置并且通过不断移动使敌方虚拟角色104处于己方虚拟角色103的攻击范围之内;在控制己方虚拟角色103完成移动动作后,用户另一只手点击攻击按钮102,触发己方虚拟角色执行攻击动作。
在上述触控终端游戏应用中,若用户自主控制己方虚拟角色的移动和攻击,则一般需要双手通过虚拟摇杆和攻击按钮配合操作。这样的操作形式使得大部分触控终端游戏应用无法单手操作,限制了触控终端游戏应用的游戏情境,不利于利用碎片时间进行游戏;此外,在紧张的战斗中,双手分步操作结合不紧密,存在较大的误操作率。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
针对现有技术中的部分问题或者全部问题,本公开提供一种虚拟角色控制方法及虚拟角色控制装置。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种虚拟角色控制装置,应用于可实现压力感测的触控设备;所述虚拟角色控制装置包括:
呈现模块,用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一可被控制的虚拟角色;
事件获取模块,用于周期性侦测虚拟摇杆区域的触摸事件,所述触摸事件同时包括滑动操作以及按压操作;
第一确定模块,用于确定滑动操作的滑动轨迹,并根据所述滑动轨迹确定所述虚拟摇杆区域内虚拟摇杆的摆动方向;
第二确定模块,用于确定所述按压操作的压力值,并根据所述压力值确定所述虚拟角色的攻击操作;
动作控制模块,用于控制所述虚拟角色根据所述虚拟摇杆的摆动方向进行移动同时控制所述虚拟角色执行所述攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块包括:
判断单元,用于判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间或第二压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值;
第一确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
第二确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块还包括:
第一计时单元,用于获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
第三确定单元,用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行所述攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块包括:
判断单元,用于判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间、第二压力区间或第三压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,所述第二压力区间中最大值小于第三压力区间中最小值;
第一确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
第二确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第一攻击操作;
第三确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第二攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块还包括:
第一计时单元,用于获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
第四确定单元,用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行所述第一攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块还包括:
第二计时单元,用于获取所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间;
第五确定单元,用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间小于第二预设时间时确定所述虚拟角色不执行攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟角色控制装置还包括:
虚拟摇杆区域注册模块,用于在所述事件获取模块侦测到所述触摸事件时,将所述显示区域的预设范围注册为所述虚拟摇杆区域。
本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟角色控制装置还包括:
虚拟摇杆区域注册模块,用于在所述事件获取模块侦测到所述触摸事件时,将所述触摸事件在所述显示区域中对应的范围注册为所述虚拟摇杆区域。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种虚拟角色控制方法,应用于可实现压力感测的触控设备;所述虚拟角色控制方法包括:
S1.控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一可被控制的虚拟角色;
S2.周期性侦测虚拟摇杆区域的触摸事件,所述触摸事件同时包括滑动操作以及按压操作;
S3.确定滑动操作的滑动轨迹,并根据所述滑动轨迹确定所述虚拟摇杆区域内虚拟摇杆的摆动方向;
S4.确定所述按压操作的压力值,并根据所述压力值确定所述虚拟角色的攻击操作;
S5.控制所述虚拟角色根据所述虚拟摇杆的摆动方向进行移动同时控制所述虚拟角色执行所述攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S4包括:
S41.判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间或第二压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值;
S42.在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
S43.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S4还包括:
S44.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
S45.在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S4包括:
S41.判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间、第二压力区间或第三压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,所述第二压力区间中最大值小于第三压力区间中最小值;
S42.在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
S43.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第一攻击操作;
S44.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第二攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S4还包括:
S45.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
S46.在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行所述第一攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述步骤S4还包括:
S47.获取所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间;
S48.在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间小于第二预设时间时确定所述虚拟角色不执行攻击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟角色控制方法还包括:
S0.在所述步骤S1中侦测到所述触摸事件时,将所述显示区域的预设范围注册为所述虚拟摇杆区域。
本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟角色控制方法还包括:
S0.在所述步骤S1中侦测到所述操作界面空白区域发生触摸事件时,将所述触摸事件在所述操作界面中对应的范围注册为所述虚拟摇杆区域。
本公开的一种实施例中的虚拟角色控制装置,基于压感触控技术,可以将现有技术中需要两只手分别进行控制的移动操作和攻击操作整合到一个虚拟摇杆区域进行控制,而且可以控制虚拟角色同时进行攻击操作与移动操作,一方面,使得用户可以流畅的单手操作游戏应用,使游戏应用能够适应更多种游戏情境;另一方面,大幅度减少用户发动攻击所需的调整时间,使玩家更好的进行瞬时反应;再一方面,可以省去现有技术中的攻击按钮界面,因此可以利用更多的空间进行有效显示,在提升屏幕利用率的同时给用户更好的感官体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出一种游戏应用的操作界面。
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟角色控制装置的方框图。
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏应用的操作界面。
图4示意性示出本公开示例性实施例中第二确定模块的一种方框图。
图5示意性示出本公开示例性实施例中第二确定模块的另一种方框图。
图6示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏应用的操作界面。
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟角色控制方法的流程图。
图8示意性示出本公开示例性实施例中步骤S4的一种流程图。
图9示意性示出本公开示例性实施例中步骤S4的另一种流程图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着电子工艺的发展,目前已经实现了能够进行压力感测的触控设备,从而可以为用户带来新的操控以及输入方式。例如,华为公司以及苹果公司均于2015年发布了具备压力感测的触控智能手机。该类触控设备不仅可以感测用户的触摸操作作为触控设备的输入,也可以通过对压力的大小、位置以及作用时间进行感知,从而将压力单独作为触控设备的输入,或者将压力和其他输入方式相结合作为触控设备的输入,为用户的操作带来很多便捷性和趣味性。例如
本示例实施方式中首先提供了一种虚拟角色控制装置,该虚拟角色控制装置主要应用于上述可实现压力感测的触控设备。该触控设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种可以实现压力感测的触控设备。参考图2中所示,所述虚拟角色控制装置1主要包括事件获取模块11、第一确定模块12、第二确定模块13、动作控制模块14以及呈现模块15。其中:
呈现模块15主要用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面10。参考图3中所示,游戏应用通过触控设备的应用程序接口(API)控制触控设备的触控屏幕显示游戏操作界面10,本示例实施方式中的操作界面10可以是触控设备的全部可显示区域,即全屏显示;也可以是触控设备的部分可显示区域,即窗口显示。所述操作界面10中至少包括一可被控制的虚拟角色,例如己方虚拟角色103,还可以包括一虚拟摇杆区域101,在虚拟摇杆区域101中具有一虚拟摇杆;除此之外,操作界面10中还可以包括敌方虚拟角色104、中立虚拟角色、友方虚拟角色、虚拟战斗场景、虚拟自然环境、操作按钮以及信息栏等其他部分。
事件获取模块11主要用于周期性侦测虚拟摇杆区域101的触摸事件,所述触摸事件同时包括滑动操作以及按压操作。继续参考图3中所示,用户可以在游戏界面10的虚拟摇杆区域101进行单纯的滑动操作、单纯的按压操作以及在滑动操作的同时进行按压操作。根据按压操作的压力值的不同,可以将按压操作划分为多个不同的等级,例如可以将其划分为极轻按压(可视为未按压)以及正常按压,也可以划分为重压、轻压以及极轻按压(可视为未按压),根据压力感测模块的灵敏度,还可以进行更多级别的划分。根据按压操作持续的时间不同,可以将单次按压操作划分为短按操作以及长按操作。其中,按压操作的具体划分标准,例如超过多大压力值属于重压,超过多长时间属于长按等可以由用户或者触控设备厂商或者游戏服务商根据需要自行设定,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
第一确定模块12主要用于确定滑动操作的滑动轨迹,并根据所述滑动轨迹确定所述虚拟摇杆区域101内虚拟摇杆的摆动方向。例如,参考图3中所示,根据用户在虚拟摇杆区域101内滑动操作的轨迹,如果用户手指的滑动轨迹指向虚拟摇杆原点的5点钟方向,则可以确定用户控制所述虚拟摇杆向5点钟方向摆动。本示例实施方式中,所述虚拟摇杆可以表现为跟随用户手指在特定区域内移动的原点,也可以表现为可以向不同方向倾斜的操作盘等,具体表现为何种形式,可以由游戏服务商自行设定,并不影响本示例实施方式中虚拟角色控制装置的实施。
第二确定模块13主要用于确定所述按压操作的压力值,并根据所述压力值确定所述虚拟角色的攻击操作。本示例实施方式中,所述攻击操作可以是普通攻击操作,也可以是特殊攻击操作。本示例实施方式中,普通攻击操作主要指在虚拟角色能够随时快速的发起执行,并且通常没有冷却时间或者冷却时间极短的攻击操作;特殊攻击操作主要是指需要满足特殊的条件才可以触发的攻击操作,例如需要消耗一定的魔法值/怒气值等才可以释放的重击、多重攻击、法术攻击等等,而且通常可能会具有冷却时间。此外,本示例实施方式中的攻击操作为主要是指虚拟角色对自身或者其他虚拟角色进行的动作,因此还可以包括治疗动作、防御动作、隐身动作等等,并不局限于其字面上的含义。
动作控制模块14主要用于控制所述虚拟角色根据所述虚拟摇杆的摆动方向进行移动同时控制所述虚拟角色执行所述攻击操作。例如,如前所述,所述第一确定模块12确定用户控制所述虚拟摇杆向5点钟方向摆动,则动作控制模块14可以控制所述虚拟角色面向当前位置的5点钟方向进行移动;于此同时,动作控制模块14还控制所述虚拟角色执行所述第二确定模块13确定的其需要执行的攻击操作。
通过本示例实施方式中的虚拟角色控制装置,基于压感触控技术,可以将现有技术中需要两只手分别进行控制的移动操作和攻击操作整合到一个虚拟摇杆区域进行控制,而且可以控制虚拟角色同时进行攻击操作与移动操作,一方面,使得用户可以流畅的单手操作游戏应用,使游戏应用能够适应更多种游戏情境;另一方面,大幅度减少用户发动攻击所需的调整时间,使玩家更好的进行瞬时反应;再一方面,可以省去现有技术中的攻击按钮界面,因此可以利用更多的空间进行有效显示,在提升屏幕利用率的同时给用户更好的感官体验。
参考图4中所示,在本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块13可以包括判断单元131、第一确定单元132以及第二确定单元133。
其中,所述判断单元131主要用于判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间还是处于第二压力区间,所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,并且,第一压力区间与第二压力区间为连续的区间;例如,所述第一压力区间为0~X1牛顿,所述第二压力区间为X1~X2牛顿等。
所述第一确定单元132主要用于在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作。由于用户在进行滑动操作过程中,可能会伴随着轻微的按压,本示例实施方式中,可以将位于压力值较小的第一压力区间的按压操作视为未进行按压操作,因此可以确定所述虚拟角色不执行攻击操作,所述动作控制模块14可以不响应该按压操作,从而可以避免用户出现误操作。
第二确定单元133主要用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行攻击操作。当按压操作的压力值位于压力值较大的第二压力区间时则可以判断用户确实进行了按压操作,因此可以确定所述虚拟角色执行攻击操作,并由动作控制模块14控制虚拟角色执行该攻击操作。
除此之外,继续参考图4中所示,在本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块13还可以包括第一计时单元135以及第三确定单元134。其中,所述第一计时单元135主要用于获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间,即获取真正的按压操作持续的时间。第三确定单元134主要用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行攻击操作。通过第一计时单元135以及第三确定单元134可以使得用户在长按第一预定时间后执行自动攻击。所述第一预定时间可以由游戏开发者进行定义也可以由用户进行自定义,本示例实施方式中对此不做特殊限定。如果用户在上述第一预定时间内停止按压操作,则所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间,与此对应的相关实施方式已经进行详细说明,故不做赘述。
参考图5中所示,在本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块13可以包括判断单元131、第一确定单元132、第二确定单元133以及第三确定单元134。
其中,所述判断单元131主要用于判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间,还是处于第二压力区间,或是处于第三压力区间。所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,所述第二压力区间中最大值小于第三压力区间中最小值,并且,第一压力区间、第二压力区间与第三压力区间为连续的区间;例如,所述第一压力区间为0~X1牛顿,所述第二压力区间为X1~X2牛顿,所述第三压力区间为X2~X3牛顿等。
所述第一确定单元132主要用于在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作。由于用户在进行滑动操作过程中,可能会伴随着轻微的按压,本示例实施方式中,可以将位于压力值较小的第一压力区间的按压操作视为未进行按压操作,因此可以确定所述虚拟角色不执行攻击操作,所述动作控制模块14可以不响应该按压操作,从而可以避免用户出现误操作。
所述第二确定单元133主要用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第一攻击操作。本示例实施方式中,所述第二压力区间对应的按压操作可以为用户进行轻按,所述第一攻击操作可以为上述普通攻击,也可以为用户自定义的特殊攻击。
所述第三确定单元134主要用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第二攻击操作。本示例实施方式中,所述第三压力区间对应的按压操作可以为用户进行重按,所述第二攻击操作可以为上述特殊攻击,也可以为用户自定义的特殊攻击。
通过设置第二确定单元133以及第三确定单元134不但可以使得用户方便控制虚拟角色同时进行攻击操作与移动操作,而且可以便于用户进行不同的攻击操作,在不增加用户操作的同时进一步丰富了游戏的可操作性。
继续参考图5中所示,在本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块13还可以包括第一计时单元135以及第四确定单元136。其中,所述第一计时单元135主要用于获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间,即获取轻按操作持续的时间。第四确定单元136主要用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行攻击操作。通过第一计时单元135以及第四确定单元136可以使得用户在长按第一预定时间后执行自动攻击。所述第一预定时间可以由游戏开发者进行定义也可以由用户进行自定义,本示例实施方式中对此不做特殊限定。如果用户在上述第一预定时间内停止按压操作或者进行进行更大压力的按压,则所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间或者第三压力区间,于此对应的相关实施方式已经进行详细说明,故不做赘述。
除此之外,继续参考图5中所示,在本公开的一种示例性实施例中,所述第二确定模块13还可以包括第二计时单元137以及第五确定单元138。第二计时单元137主要用于获取所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间;第五确定单元138,用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间小于第二预设时间时确定所述虚拟角色不执行攻击操作。由于在重按之后释放,过程中通常伴随着短暂的轻按过程,此时用户可能并不想控制所述虚拟角色执行攻击操作,因此,本示例实施方式中,通过设置第二计时单元137以及第五确定单元138,只有在所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间不小于第二预设时间,即判断不是重按释放伴生的轻按时才确定用户需要控制角色执行第一攻击操作,从而进一步避免了用户的误操作。
本示例实施方式中,所述虚拟角色控制装置还可以包括一虚拟摇杆区域注册模块。虚拟摇杆区域注册模块主要用于在所述事件获取模块11侦测到所述触摸事件时,将所述操作界面10的预设范围注册为所述虚拟摇杆区域101。即在本示例实施方式中,所述虚拟摇杆区域101可以将操作界面10的一固定位置注册为虚拟摇杆区域101,例如,所述预设范围为操作界面10右下角的一圆形区域。
在本公开的其他示例性实施例中,也可以是所述虚拟摇杆区域注册模块主要用于在所述事件获取模块11侦测到操作界面10的空白区域发生所述触摸事件时,将所述触摸事件在所述操作界面10中对应的范围注册为所述虚拟摇杆区域101。如此,如图6中所示,则可以在用户点击操作界面10中没有按钮的空白区域的同时,将用户进行点击的位置及附近区域定义为虚拟摇杆区域101,如此则可以使得虚拟摇杆区域101随用户心意而更换位置,于此同时,还可以避免现有技术中在某些固定场景下虚拟摇杆区域101会遮挡游戏界面10中对象的问题。
进一步的,本示例实施方式中还提供了一种虚拟角色控制方法,应用于可实现压力感测的触控设备;参考图7中所示,所述虚拟角色控制方法可以包括以下步骤:
S1.控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一可被控制的虚拟角色;
S2.周期性侦测虚拟摇杆区域的触摸事件,所述触摸事件同时包括滑动操作以及按压操作;
S3.确定滑动操作的滑动轨迹,并根据所述滑动轨迹确定所述虚拟摇杆区域内虚拟摇杆的摆动方向;
S4.确定所述按压操作的压力值,并根据所述压力值确定所述虚拟角色的攻击操作;
S5.控制所述虚拟角色根据所述虚拟摇杆的摆动方向进行移动同时控制所述虚拟角色执行所述攻击操作。
参考图8中所示,本示例实施方式中,所述步骤S4可以包括:
S41.判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间或第二压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值;
S42.在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
S43.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行攻击操作。
继续参考图8中所示,本示例实施方式中,所述步骤S4还可以包括:
S44.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
S45.在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行攻击操作。
参考图9中所示,在本公开的其他示例实施方式中,所述步骤S4也可以包括:
S41.判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间、第二压力区间或第三压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,所述第二压力区间中最大值小于第三压力区间中最小值;
S42.在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
S43.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第一攻击操作;
S44.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第二攻击操作。
继续参考图9中所示,在本公开的其他示例实施方式中,所述第二确定模块还可以包括:
S45.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
S46.在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行攻击操作。
继续参考图9中所示,在本公开的其他示例实施方式中,所述步骤S4还可以包括:
S47.获取所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间;
S48.在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间小于第二预设时间时确定所述虚拟角色不执行攻击操作。
本示例实施方式中,所述虚拟角色控制方法还可以包括:
S0.在所述事件获取模块侦测到所述触摸事件时,将所述显示区域的预设范围注册为所述虚拟摇杆区域。
本示例实施方式中,所述虚拟角色控制方法还可以包括:
S0.在所述事件获取模块侦测到所述触摸事件时,将所述触摸事件在所述显示区域中对应的范围注册为所述虚拟摇杆区域。
上述虚拟角色控制方法中各步骤的具体细节已经在对应的虚拟角色控制方法中进行了详细想描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (16)
1.一种虚拟角色控制装置,应用于可实现压力感测的触控设备;其特征在于,所述虚拟角色控制装置包括:
呈现模块,用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一可被控制的虚拟角色;
事件获取模块,用于周期性侦测虚拟摇杆区域的触摸事件,所述触摸事件同时包括滑动操作以及按压操作;
第一确定模块,用于确定滑动操作的滑动轨迹,并根据所述滑动轨迹确定所述虚拟摇杆区域内虚拟摇杆的摆动方向;
第二确定模块,用于确定所述按压操作的压力值,并根据所述压力值确定所述虚拟角色的攻击操作;
动作控制模块,用于控制所述虚拟角色根据所述虚拟摇杆的摆动方向进行移动同时控制所述虚拟角色执行所述攻击操作。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色控制装置,其特征在于,所述第二确定模块包括:
判断单元,用于判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间或第二压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值;
第一确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
第二确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行攻击操作。
3.根据权利要求2所述的虚拟角色控制装置,其特征在于,所述第二确定模块还包括:
第一计时单元,用于获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
第三确定单元,用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行所述攻击操作。
4.根据权利要求1所述的虚拟角色控制装置,其特征在于,所述第二确定模块包括:
判断单元,用于判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间、第二压力区间或第三压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,所述第二压力区间中最大值小于第三压力区间中最小值;
第一确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
第二确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第一攻击操作;
第三确定单元,用于在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第二攻击操作。
5.根据权利要求4所述的虚拟角色控制装置,其特征在于,所述第二确定模块还包括:
第一计时单元,用于获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
第四确定单元,用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行所述第一攻击操作。
6.根据权利要求4所述的虚拟角色控制装置,其特征在于,所述第二确定模块还包括:
第二计时单元,用于获取所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间;
第五确定单元,用于在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间小于第二预设时间时确定所述虚拟角色不执行所述第一攻击操作。
7.根据权利要求1-6任意一项所述的虚拟角色控制装置,其特征在于,所述虚拟角色控制装置还包括:
虚拟摇杆区域注册模块,用于在所述事件获取模块侦测到所述触摸事件时,将所述显示区域的预设范围注册为所述虚拟摇杆区域。
8.根据权利要求1-6任意一项所述的虚拟角色控制装置,其特征在于,所述虚拟角色控制装置还包括:
虚拟摇杆区域注册模块,用于在所述事件获取模块侦测到所述触摸事件时,将所述触摸事件在所述显示区域中对应的范围注册为所述虚拟摇杆区域。
9.一种虚拟角色控制方法,应用于可实现压力感测的触控设备;其特征在于,所述虚拟角色控制方法包括:
S1.控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一可被控制的虚拟角色;
S2.周期性侦测虚拟摇杆区域的触摸事件,所述触摸事件同时包括滑动操作以及按压操作;
S3.确定滑动操作的滑动轨迹,并根据所述滑动轨迹确定所述虚拟摇杆区域内虚拟摇杆的摆动方向;
S4.确定所述按压操作的压力值,并根据所述压力值确定所述虚拟角色的攻击操作;
S5.控制所述虚拟角色根据所述虚拟摇杆的摆动方向进行移动同时控制所述虚拟角色执行所述攻击操作。
10.根据权利要求9所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述步骤S4包括:
S41.判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间或第二压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值;
S42.在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
S43.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行攻击操作。
11.根据权利要求10所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述步骤S4还包括:
S44.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
S45.在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行攻击操作。
12.根据权利要求9所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述步骤S4包括:
S41.判断所述按压操作的压力值处于第一压力区间、第二压力区间或第三压力区间;所述第一压力区间中最大值小于第二压力区间中最小值,所述第二压力区间中最大值小于第三压力区间中最小值;
S42.在所述按压操作的压力值处于所述第一压力区间时,确定所述虚拟角色不执行攻击操作;
S43.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第一攻击操作;
S44.在所述按压操作的压力值处于所述第二压力区间时,确定所述虚拟角色执行第二攻击操作。
13.根据权利要求12所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述步骤S4还包括:
S45.获取所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间;
S46.在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间达到第一预定时间后确定所述虚拟角色连续执行所述第一攻击操作。
14.根据权利要求12所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述步骤S4还包括:
S47.获取所述按压操作的压力值脱离所述第三压力区间后在所述第二压力区间持续的时间;
S48.在所述按压操作的压力值持续处于所述第二压力区间的时间小于第二预设时间时确定所述虚拟角色不执行攻击操作。
15.根据权利要求9-14任意一项所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述虚拟角色控制方法还包括:
S0.在所述步骤S1中侦测到所述触摸事件时,将所述显示区域的预设范围注册为所述虚拟摇杆区域。
16.根据权利要求9-14任意一项所述的虚拟角色控制方法,其特征在于,所述虚拟角色控制方法还包括:
S0.在所述步骤S1中侦测到所述操作界面空白区域发生触摸事件时,将所述触摸事件在所述操作界面中对应的范围注册为所述虚拟摇杆区域。
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