CN105512910A - 一种目标用户筛选方法和装置 - Google Patents

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CN105512910A
CN105512910A CN201510850209.1A CN201510850209A CN105512910A CN 105512910 A CN105512910 A CN 105512910A CN 201510850209 A CN201510850209 A CN 201510850209A CN 105512910 A CN105512910 A CN 105512910A
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Beijing Qihoo Technology Co Ltd
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Abstract

本发明实施例提供了一种目标用户筛选方法,涉及计算机技术领域。所述方法包括:根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;将各用户标识的访问行为消息进行记录;针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。本发明解决了现有技术中需要人工筛选目标用户导致筛选过程耗时较长等问题,取得了降低筛选目标用户时间成本的有益效果。

Description

一种目标用户筛选方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种目标用户筛选方法和一种目标用户筛选装置。
背景技术
随着计算机网络的发展,越来越多的用户在互联网中玩网络游戏,比如天龙八部等PC端网络游戏,比如刀塔传奇等移动终端网络游戏,而且,基本上每个网络游戏内部都自带聊天***。
目前,越来越多的网络游戏会利用自带的聊天***,主动与其用户沟通。尤其是对于游戏中可能会流失的用户,需要及时的沟通以尽量避免用户的流失。
但是在现有的技术中,若要只与可能会流失的用户沟通,则需要在沟通之前人工筛选出可能会流失的用户,此时人工筛选的过程会耗费较长的时间;而若不经过人工筛选的过程,直接与全部的用户都沟通,很明显,全部用户的数量必然比较庞大,则沟通所耗时间同样较大。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的目标用户筛选方法和相应的目标用户筛选装置。
依据本发明的一个方面,提供了一种目标用户筛选方法,包括:
根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
将各用户标识的访问行为消息进行记录;
针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
可选地,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
可选地,所述根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息的步骤,包括:
根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
可选地,所述针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识的步骤,包括:
针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
可选地,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
可选地,所述将各用户标识的访问行为消息进行记录包括:
将各用户标识的访问行为消息,在每个用户标识下按照游戏进行记录。
可选地,所述针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识的步骤,包括:
针对每个用户标识,根据记录的每个用户标识下按照游戏进行记录,筛选针对各游戏的目标用户标识。
可选地,在针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识之后,还包括:
判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则与所述用户终端建立连接,以与所述用户终端进行在线聊天。
根据本发明的另一方面,提供了一种目标用户筛选装置,包括:
消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
消息记录模块,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录;
用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
可选地,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
可选地,所述消息生成模块,包括:
消息生成子模块,适于根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
可选地,所述用户筛选模块,包括:
第一用户筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块;
或者,第二用户筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块;
或者,第三用户筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块。
目标用户标识确定子模块,适于将所述用户标识作为目标用户标识。
可选地,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
可选地,所述将消息记录模块包括:
消息记录子模块,适于将各用户标识的访问行为消息,在每个用户标识下按照游戏进行记录。
可选地,所述用户筛选模块,包括:
游戏筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的每个用户标识下按照游戏进行记录,筛选针对各游戏的目标用户标识。
可选地,在用户筛选模块之后,还包括:
判断模块,适于判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入连接模块,以与所述用户终端进行在线聊天;
连接模块,适于与所述用户终端建立连接关系。
依据本发明的另一个方面,提供了一种目标用户筛选设备,包括:
存储器,加载有多条可执行指令;
处理器,执行所述多条可执行指令;所述多条指令包括执行以下步骤的方法:
根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
将各用户标识的访问行为消息进行记录;
针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
依据本发明的另一个方面,提供了一种目标用户筛选***,包括:
游戏平台服务器,数据存储服务器,数据分析服务器,聊天***服务器和客服客户端。
所述游戏平台服务器包括:
消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
所述数据存储服务器包括:
消息记录模块,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录;
所述数据分析服务器包括:
用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
所述聊天***服务器包括:
判断模块,适于判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入连接模块;
所述客服客户端包括:
连接模块,适于通过聊天***服务器与所述用户终端建立连接关系,以与所述用户终端进行在线聊天。
根据本发明的目标用户筛选方法可以根据用户终端发送的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,进而基于预置的阈值自动筛选出可能流失的目标用户对应的用户标识,由此解决了现有技术中需要人工筛选目标用户导致筛选过程耗时较长等问题,取得了降低筛选目标用户时间成本的有益效果。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选方法实施例的步骤流程图;
图2示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选方法实施例的步骤流程图;
图3示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选方法实施例的步骤流程图;
图4示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选装置实施例的结构框图;
图5示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选装置实施例的结构框图;
图6示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选装置实施例的结构框图;
图7示出了根据本发明一个实施例的一种***的结构示意图;以及
图8示出了根据本发明一个实施例的一种设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
实施例一
参照图1,示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤S110,根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
其中的用户标识为可以代表该用户并可以将该用户与其它用户区分开的标识,如用户ID等。访问请求中包括用户标识,以实现根据访问请求生成的访问行为信息是针对上述用户标识的,即建立了访问行为信息和用户标识的以及用户对应关系。
而且,接收到访问请求与根据访问请求生成访问行为消息的过程之间的时间间隔非常小,几乎可以认为是两者是实时同步的。
步骤S120,将各用户标识的访问行为消息进行记录。
在本发明实施例中,可以用消息队列记录上述的访问行为消息。其中的消息队列可以选用任何一种消息队列,如MSMQ(MicroSoftMessageQueue,微软消息队列)、RabbitMQ(RabbitMessageQueue,Rabbit消息队列)、ZeroMQ(ZeroMessageQueue,Zero消息队列)等消息队列。
而为了便于多次订阅消息队列中的访问行为消息,所以优选地,可以选择ZeroMQ或QHydra消息队列作为存放上述访问行为消息的消息队列。
其中,ZeroMQ是一个简单好用的传输层,像框架一样的一个socketlibrary,它使得Socket(套接字)编程更加简单、简洁和性能更高。且ZeroMQ是一个消息处理队列库,可在多个进程、内核和主机盒之间弹性伸缩,其在SocketAPI(ApplicationProgrammingInterface,应用程序编程接口)之上做了一层封装,将网络通讯、进程通讯和进程通讯抽象为统一的API接口。通过ZeroMQ可实现一对多的pub-sub(publish-subscribe,发布-订阅)方式,一个发布者发布的消息可以推送给多个订阅者。
而QHydra队列是分布式的消息队列,可以同时支持流处理和批处理。其同样支持订阅模式,即一个发布者发布的消息可以推送给多个订阅者。
或者,可以用数据库记录上述的访问行为消息,其中的数据库可以为任何一种数据库。而在本发明实施例中,访问行为消息一般包含访问时间、用户标识、游戏名、游戏服务器等元素。考虑到上述访问行为消息的格式可能为其包含的各元素构成的数组,所以在本发明实施例中,优选地,利用Mongo数据库记录上述访问行为消息。Mongo数据库是一个高性能,开源,无模式的文档型数据库,它在许多场景下可用于替代传统的关系型数据库或键/值存储方式,其可以存储包括数组在内的多种数据类型。
步骤S130,针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
其中,目标用户标识可以为可能流失的目标用户标识,例如经常访问某游戏的用户访问该游戏的频率降低,且降低程度超出预置的阈值,可判断该用户有流失的可能,则该用户对应的用户标识即为可能流失的目标用户标识。例如,用户在连续5天内都登录和/或充值某一游戏后,登录和/或充值次数明显变少或者不再登录和/或充值的情,则需要针对性地与上述用户沟通,避免该游戏用户的流失,该用户对应的用户标识即为可能流失的目标用户标识。
在本发明实施例中,以筛选有流失可能的目标用户标识为例进行说明。但是在实际应用中,基于筛选目的的不同,筛选的目标用户标识也不相同,对此,本发明不加以限定。
在本发明实施例中,每次沟通的目标用户并不一定相同,根据每次沟通预置的阈值,判断所记录的所述用户标识的各访问行为消息是否符合该阈值,进而筛选出目标用户标识。其中的阈值可以在本步骤之前任何步骤预置。
以筛选出最近一周都没有登录游戏的用户标识为例。
则根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,依次比较各用户每次登录游戏的时间,是否在最近一周的时间之内,若不在最近一周的时间之内,则将对应的用户标识提取出来;若在最近一周的时间之内,则不提取对应的用户标识。最终,可以得到满足上述筛选条件的各目标用户标识。
在本发明实施例中,会根据用户的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,然后基于预置的阈值,自动筛选出目标用户标识,进而降低了筛选目标用户的时间成本。
特别是对于游戏平台服务器中的用户标识,本发明实施例可以通过其访问行为消息,分析出其是否为即将流失的目标用户标识,从而可以进行后续针对性的处理,比如与该目标用户标识进行沟通,为其发放优惠券、游戏装备等数据,降低用户的流失率,提高游戏平台的粘性。
实施例二
参照图2,示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤S210,根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
在本发明实施例所述的是一种筛选目标用户的方法,其中的目标用户是可能流失的用户。在用户客户端发送的访问请求中主要的是其中包括的登录请求和充值请求,而对筛选目标用户作用更大的也是登录请求和充值请求,所以在本发明实施例中,根据登录请求和/或充值请求,生成访问行为消息,则访问行为消息相应的包括登录行为消息和/或充值行为消息。
其中的登录行为消息一般包括登录时间、用户ID、登录游戏名称等,充值行为消息一般包括充值时间、用户ID、充值游戏名称、充值金额等。
另外,对于生成的登录行为消息和充值行为消息所包括的内容不限于上述的元素,且登录行为消息和充值行为消息可以有很多种具体格式,本发明对此不加以限定。
步骤S220,将各用户标识的访问行为消息进行记录。
步骤S230,针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。优选地,该步骤包括:
步骤S231,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则进入步骤S234。
其中,登录频率包括在一定的时间周期内用户登录的次数,登录时间包括用户请求登录的时间和登录的时长等。
则第一阈值条件包括在一定的时间周期内用户登录的次数小于或者小于等于某一数值,和/或用户请求登录的时间在某一时刻之前,和/或在一定时间之内用户登录的时间长度小于或者小于等于某个阈值等。
例如,第一阈值条件可以为:
在连续的n天内登录的次数小于m,和/或最后一次登录的时间距离当前时刻的天数不小于x,其中n大于等于2。
则根据上述的第一阈值条件,筛选出的目标用户标识为可能会流失的用户标识。
当然,对于第一阈值条件,可以根据每次筛选的条件灵活设定,对此本发明不加以限定。
步骤S232,针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则进入步骤S234;
其中的充值频率包括在一定的时间周期内用户充值的次数,充值时间包括用户请求充值的时间等。
则第二阈值条件包括在一定的时间周期内用户充值的次数小于或者小于等于某一数值,和/或用户请求充值的时间在某一时刻之前等。
例如,第二阈值条件可以为:
在连续的n天内充值的次数小于m,和/或最后一次充值的时间距离当前时刻的天数不小于x,其中n大于等于2。
则根据上述的第二阈值条件,筛选出的目标用户标识为可能会流失的用户标识。
同样,对于第二阈值条件,可以根据每次筛选的条件灵活设定,对此本发明不加以限定。
步骤S233,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则进入步骤S234。
其中,登录频率包括在一定的时间周期内用户登录的次数,登录时间包括用户请求登录的时间和登录的时长等,充值频率包括在一定的时间周期内用户充值的次数,充值时间包括用户请求充值的时间等。
则第三阈值条件包括在一定的时间周期内用户登录的次数小于或者小于等于某一数值,和/或用户请求登录的时间在某一时刻之前,和/或在一定时间之内用户登录的时间长度小于或者小于等于某个阈值等、在一定的时间周期内用户充值的次数小于或者小于等于某一数值,和/或用户请求充值的时间在某一时刻之前等。
例如,第三阈值条件可以为:
在连续的n1天内登录的次数小于m1,和/或最后一次登录的时间距离当前时刻的天数不小于x1,在连续的n2天内充值的次数小于m2,和/或最后一次充值的时间距离当前时刻的天数不小于x2,其中n1和n2均大于等于2。
则根据上述的第三阈值条件,筛选出的目标用户标识为可能会流失的用户标识。
同样,对于第三阈值条件,可以根据每次筛选的条件灵活设定对此本发明不加以限定。
根据每次沟通的约束条件,若只需根据用户行为消息中的登录行为消息做出判断,筛选出目标用户标识,则进入步骤S231;若只需根据用户行为消息中的充值行为消息做出判断,筛选出目标用户标识,则进入步骤S232;若需根据用户行为消息中的登录行为消息以及充值行为消息做出判断,筛选出目标用户标识,则进入步骤S233。
其中的第一阈值条件、第二阈值条件以及第三阈值条件,可以根据本次筛选的条件,在进入步骤S230之前预置。
另外,用以筛选目标用户标识的元素不仅限于上述的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间。对此,本发明不加以限定。
步骤S234,将所述用户标识作为目标用户标识。
步骤S240,判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入步骤S250。
步骤S250,与所述用户终端建立连接,以与所述用户终端进行在线聊天。
很明显,最终沟通的对象是用户标识对应的用户终端,且只有用户标识对应的用户终端在线,才可以实现与该用户终端的在线聊天。所以本发明实施例中,会先判断所述用户标识对应的用户终端是否在线,如果在线,则与所述用户终端建立连接,以与所述用户终端进行在线聊天,如果不在线,则暂时不与所述用户终端建立连接直到用户终端在线。
当然,本发明实施例中,对于步骤250可以替换为向目标用户标识的在游戏平台服务器中的游戏账户发送第一信息,该第一信息如优惠券码,某个游戏的游戏装备数据等等,从而可以降低目标用户标识对应的玩家的流失率。
在本发明实施例中,同样会根据用户的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,然后基于预置的阈值,自动筛选出目标用户标识,进而降低了筛选目标用户的时间成本。
另外,根据访问请求中对筛选目标用户作用比较大的因素,登录请求和充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息,其中的访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息,进而减少了筛选目标用户标识所需判断的条件,进一步的降低了筛选目标用户的时间成本。
而且,本发明实施例是与目标用户标识对应的用户在线聊天,且会判断用户标识对应的用户终端是否在线,提高了与目标用户标识沟通的有效性。
再者,本发明实施例可筛选即将流失的目标用户标识,然后由客服人员与这些用户标识对应的用户进行沟通,从而可以降低游戏玩家的流失率,提高游戏平台的粘性。
实施例三
参照图3,示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤S310,根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;所述访问请求包括针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
在实际应用,用户客户端发送登录请求或充值请求以在游戏平台登录或充值时,登录或充值的对象是某个游戏,所以其登录请求和充值请求是针对某个游戏的。
所以在本发明实施例中,上述的访问请求包括,针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
步骤S320,将各用户标识的访问行为消息,在每个用户标识下按照游戏进行记录。
可以理解的是,用户客户端发送的访问请求包括针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求,因此生成的访问行为消息包括针对各个游戏的登录行为消息和充值行为消息。从而,为了后续方便根据游戏筛选出目标用户标识,若筛选出的目标用户标识所对应的访问行为消息是针对某些游戏的,则后续可以快速地与通过目标用户标识对应的游戏的聊天***与该目标用户沟通,而不必根据目标用户标识查找其所在的游戏。所以,在本发明实施中,在每个用户标识下按照游戏对上述访问行为消息进行记录。
步骤S330,针对每个用户标识,根据记录的每个用户标识下按照游戏进行记录,筛选针对各游戏的目标用户标识。
在本发明实施例中,访问行为消息是在每个用户标识下,按照游戏进行记录的,因此可以筛选针对各游戏的目标用户标识。
可以按照游戏,分别判断记录的各访问行为消息是否满足预置的条件。
如筛选最近一周都未登录游戏A或游戏B的用户标识,可预置阈值条件为最后一次登录时间距离当前时刻大于等于七天。则分析上述关于游戏A的访问行为消息,若其中的登录访问消息均不满足预置的条件,则不会选该用户标识为目标用户标识,若其中的登录访问消息中有至少一条满足预置的条件,则选择该用户标识作为针对游戏A的目标用户标识;同样分析关于游戏B的访问行为消息,若其中的登录访问消息均不满足预置的条件,则不会选该用户标识为目标用户标识,若其中的登录访问消息中有至少一条满足预置的条件,则选择该用户标识作为针对游戏B的目标用户标识。
在本发明实施例中,步骤S330之后还包括:
步骤S331,获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端。
在本发明实施例中,将筛选出的针对各游戏的目标用户标识分别发送至各游戏对应的客服客户端。
如将针对游戏A的目标用户标识发送至游戏A的客服客户端,将针对游戏B的目标用户标识发送至游戏B的客服客户端。
在实际应用中,一个客服可能负责与至少一个游戏的用户沟通,可以通过一定方式将游戏和负责与该游戏用户沟通的客服建立对应关系,例如将游戏名和对应的客服的客服名称建立对应关系。从而可以基于筛选出的目标用户标识所针对的各游戏,利用各游戏和客服的对应关系,找到各游戏对应的客服,然后将筛选出的针对各游戏的目标用户标识发送至各游戏对应的客服。
步骤S340,判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入步骤S350。
步骤S350,与所述用户终端建立连接,以与所述用户终端进行在线聊天。
在本发明实施例中,同样会根据用户的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,然后基于预置的阈值,自动筛选出目标用户标识,进而降低了筛选目标用户的时间成本。
另外,本发明实施例将访问行为消息按照游戏记录,进而筛选出针对各游戏的目标用户标识,在提高筛选目标用户标识的效率的同时提高了目标用户标识的准确性。
当然,在本发明实施例中,用户在其用户终端玩本发明实施例的游戏平台服务器中的游戏时,可以为用户终端安装一个独立于游戏的聊天插件,该聊天插件在用户登录游戏平台服务器后,与聊天服务器连接。客服客户端150可以通过聊天服务器向用户客户端的聊天插件发送聊天信息,然后该聊天插件接收到聊天信息后,弹出聊天窗口,从而用户可以和客服人员聊天。
再者,本发明实施例可筛选即将流失的目标用户标识,然后由客服人员与这些用户标识对应的用户进行沟通,从而可以降低游戏玩家的流失率,提高游戏平台的粘性。
对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
实施例四
参照图4,示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
消息生成模块410,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
消息记录模块420,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录。
用户筛选模块430,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
在本发明实施例中,会根据用户的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,然后基于预置的阈值,自动筛选出目标用户标识,进而降低了筛选目标用户的时间成本。
实施例五
参照图5,示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
消息生成模块510,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。具体包括:
消息生成子模块511,适于根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
消息记录模块520,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录。
用户筛选模块530,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。优选地,该模块包括:
第一用户筛选子模块531,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块534;
第二用户筛选子模块532,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块534;
第三用户筛选子模块533,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块534。
目标用户标识确定子模块534,适于将所述用户标识作为目标用户标识。
判断模块540,适于判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入连接模块550。
连接模块550,适于与所述用户终端建立连接关系,以与所述用户终端进行在线聊天。
在本发明实施例中,同样会根据用户的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,然后基于预置的阈值,自动筛选出目标用户标识,进而降低了筛选目标用户的时间成本。
另外,根据访问请求中对筛选目标用户作用比较大的因素,登录请求和充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息,其中的访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息,进而减少了筛选目标用户标识所需判断的条件,进一步的降低了筛选目标用户的时间成本。
而且,本发明实施例是与目标用户标识对应的用户在线聊天,且会判断用户标识对应的用户终端是否在线,提高了与目标用户标识沟通的有效性。
实施例六
参照图6,示出了根据本发明一个实施例的一种目标用户筛选装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
消息生成模块610,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。具体包括:
消息生成子模块611,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;所述访问请求包括针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
消息记录模块620,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录。
消息记录子模块621,适于将各用户标识的访问行为消息,在每个用户标识下按照游戏进行记录。
用户筛选模块630,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。具体包括:
游戏筛选子模块631,适于针对每个用户标识,根据记录的每个用户标识下按照游戏进行记录,筛选针对各游戏的目标用户标识。
判断模块640,适于判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入连接模块。
连接模块650,适于与所述用户终端建立连接关系,以与所述用户终端进行在线聊天。
在本发明实施例中,同样会根据用户的访问请求生成针对用户标识的访问行为消息并记录,然后基于预置的阈值,自动筛选出目标用户标识,进而降低了筛选目标用户的时间成本。
另外,本发明实施例将访问行为消息按照游戏记录,进而筛选出针对各游戏的目标用户标识,在提高筛选目标用户标识的效率的同时提高了目标用户标识的准确性。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
***实施例
参照图7,示出了本发明实施例的一种***的结构示意图,具体可以包括:
游戏平台服务器710,数据存储服务器720,数据分析服务器730,聊天***服务器740和客服客户端750。
所述游戏平台服务器710包括:
消息生成模块711,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
所述数据存储服务器720包括:
消息记录模块721,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录。
所述数据分析服务器730包括:
用户筛选模块731,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
所述聊天***服务740器包括:
判断模块741,适于判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入连接模块。
所述客服客户端750包括:
连接模块751,适于通过聊天***服务器与所述用户终端建立连接关系,以与所述用户终端进行在线聊天。
实施例八
参照图8,示出了本发明实施例的一种设备的结构示意图,所述设备800具体可以包括:
存储器810,加载有多条可执行指令。
处理器820,执行所述多条可执行指令;所述多条指令包括执行以下步骤的方法:
根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
将各用户标识的访问行为消息进行记录;
针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟***或者其它设备固有相关。各种通用***也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类***所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的目标用户筛选方法设备中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
本发明公开了A1、一种目标用户筛选方法,包括:
根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
将各用户标识的访问行为消息进行记录;
针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
A2、如A1所述的方法,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
A3、如A2所述的方法,所述根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息的步骤,包括:
根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
A4、如A3所述的方法,所述针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识的步骤,包括:
针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
A5、如A1所述的方法,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
A6、如A5所述的方法,所述将各用户标识的访问行为消息进行记录包括:
将各用户标识的访问行为消息,在每个用户标识下按照游戏进行记录。
A7、如A6所述的方法,所述针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识的步骤,包括:
针对每个用户标识,根据记录的每个用户标识下按照游戏进行记录,筛选针对各游戏的目标用户标识。
A8、如A1-A7所述的方法,在针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识之后,还包括:
判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则与所述用户终端建立连接,以与所述用户终端进行在线聊天。
本发明还公开了B9、一种目标用户筛选装置,包括:
消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
消息记录模块,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录;
用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
B10、如B9所述的装置,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
B11、如B10所述的装置,所述消息生成模块,包括:
消息生成子模块,适于根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
B12、如B11所述的装置,所述用户筛选模块,包括:
第一用户筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块;
或者,第二用户筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块;
或者,第三用户筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则进入目标用户标识确定子模块。
目标用户标识确定子模块,适于将所述用户标识作为目标用户标识。
B13、如B9所述的装置,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
B14、如B13所述的装置,所述将消息记录模块包括:
消息记录子模块,适于将各用户标识的访问行为消息,在每个用户标识下按照游戏进行记录。
B15、如B14所述的装置,所述用户筛选模块,包括:
游戏筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的每个用户标识下按照游戏进行记录,筛选针对各游戏的目标用户标识。
B16、如B9-B15所述的装置,在用户筛选模块之后,还包括:
判断模块,适于判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入连接模块,以与所述用户终端进行在线聊天;
连接模块,适于与所述用户终端建立连接关系。
本发明还公开了C17、一种目标用户筛选设备,包括:
存储器,加载有多条可执行指令;
处理器,执行所述多条可执行指令;所述多条指令包括执行以下步骤的方法:
根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
将各用户标识的访问行为消息进行记录;
针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
本发明还公开了D18、一种目标用户筛选***,包括:
游戏平台服务器,数据存储服务器,数据分析服务器,聊天***服务器和客服客户端。
所述游戏平台服务器包括:
消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
所述数据存储服务器包括:
消息记录模块,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录;
所述数据分析服务器包括:
用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
所述聊天***服务器包括:
判断模块,适于判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入连接模块;
所述客服客户端包括:
连接模块,适于通过聊天***服务器与所述用户终端建立连接关系,以与所述用户终端进行在线聊天。

Claims (10)

1.一种目标用户筛选方法,包括:
根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
将各用户标识的访问行为消息进行记录;
针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息的步骤,包括:
根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识的步骤,包括:
针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将各用户标识的访问行为消息进行记录包括:
将各用户标识的访问行为消息,在每个用户标识下按照游戏进行记录。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识的步骤,包括:
针对每个用户标识,根据记录的每个用户标识下按照游戏进行记录,筛选针对各游戏的目标用户标识。
8.一种目标用户筛选装置,包括:
消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
消息记录模块,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录;
用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
9.一种目标用户筛选设备,包括:
存储器,加载有多条可执行指令;
处理器,执行所述多条可执行指令;所述多条指令包括执行以下步骤的方法:
根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
将各用户标识的访问行为消息进行记录;
针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
10.一种目标用户筛选***,包括:
游戏平台服务器,数据存储服务器,数据分析服务器,聊天***服务器和客服客户端。
所述游戏平台服务器包括:
消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
所述数据存储服务器包括:
消息记录模块,适于将各用户标识的访问行为消息进行记录;
所述数据分析服务器包括:
用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
所述聊天***服务器包括:
判断模块,适于判断与所述用户标识对应的用户终端是否在线;如果在线,则进入连接模块;
所述客服客户端包括:
连接模块,适于通过聊天***服务器与所述用户终端建立连接关系,以与所述用户终端进行在线聊天。
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