CN105391793A - 一种跨平台聊天***和跨平台聊天方法 - Google Patents

一种跨平台聊天***和跨平台聊天方法 Download PDF

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CN105391793A
CN105391793A CN201510850139.XA CN201510850139A CN105391793A CN 105391793 A CN105391793 A CN 105391793A CN 201510850139 A CN201510850139 A CN 201510850139A CN 105391793 A CN105391793 A CN 105391793A
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Beijing Qihoo Technology Co Ltd
Qizhi Software Beijing Co Ltd
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Abstract

本发明实施例提供了一种跨平台聊天***,涉及计算机技术领域。所述***包括:游戏平台服务器,数据存储服务器,数据分析服务器,聊天***服务器和客服客户端;所述游戏平台服务器包括:消息生成模块;所述数据存储服务器包括:数据获取模块;所述数据分析服务器包括:用户筛选模块;所述聊天***服务器包括:目标用户标识发送模块;所述客服客户端包括:聊天模块。本发明解决了不能跨游戏服务器与用户沟通,且确定沟通对象耗时长等问题,取得了快速确定沟通对象且可以跨多个游戏服务器与不同游戏用户同时沟通,进而提高沟通效率避免用户流失的有益效果。

Description

一种跨平台聊天***和跨平台聊天方法
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种跨平台聊天***和一种跨平台聊天方法。
背景技术
随着计算机网络的发展,越来越多的用户在互联网中玩网络游戏,比如天龙八部等PC端网络游戏,比如刀塔传奇等移动终端网络游戏。
目前,每个网络游戏内部自带聊天***,但是该聊天***只能是该游戏的同一个游戏服务器的玩家之间才能沟通。而实际中,存在一种游戏平台,该平台可能提供了各种各样的游戏,玩家通过该游戏平台登入其想玩的一个游戏的一个游戏服务器中进行操作。而实际上,游戏平台会采用客服人员,为玩家提供服务,但是在目前的技术中,对于每个游戏,客服人员只能以每个游戏服务器的GM(GameMaster,***)的身份,与该游戏服务器的玩家进行沟通,其要管理的GM账号繁多,操作复杂。并且,对于客服人员来说,其不可能去与所有玩家进行沟通,客服人员无法快捷的确定哪些玩家需要沟通,时间成本高昂。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的跨平台聊天***和相应的一种跨平台聊天方法。
依据本发明的一个方面,提供了一种跨平台聊天***,包括:
游戏平台服务器,数据存储服务器,数据分析服务器,聊天***服务器和客服客户端;
所述游戏平台服务器包括:
消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
所述数据存储服务器包括:
数据获取模块,适于获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录;
所述数据分析服务器包括:
用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
所述聊天***服务器包括:
目标用户标识发送模块,适于获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端;
所述客服客户端包括:
聊天模块,适于通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
可选地,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
可选地,所述消息生成模块包括:
第一信息生成子模块,适于根据所述登录请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
可选地,所述用户筛选模块包括:
第一筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,第二筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,第三筛选子模块,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
可选地,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
可选地,所述数据获取模块包括:
第一获取子模块,适于获取各用户标识的访问行为消息,并在每个用户标识下按照游戏进行记录。
可选地,所述用户筛选模块包括:
游戏筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据每个用户标识下按照游戏进行记录的访问行为消息,筛选针对各游戏的目标用户标识。
可选地,所述游戏平台服务器还包括:
选择模块,适于选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器,将所述访问行为消息发送给所述数据存储服务器。
根据本发明的另一方面,提供了一种跨平台聊天方法,包括:
由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录;
由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
由聊天***服务器获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端;
由客服客户端通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
可选地,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
可选地,所述由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息,包括:
由游戏平台服务器根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
可选地,所述由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识,包括:
由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
可选地,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
可选地,所述由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录,包括:
由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并在每个用户标识下按照游戏进行记录。
可选地,所述由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识,包括:
由数据分析服务器针对每个用户标识,根据每个用户标识下按照游戏进行记录的访问行为消息,筛选针对各游戏的目标用户标识。
可选地,所述由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识的步骤之后,还包括:
由游戏平台服务器选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器,将所述访问行为消息发送给所述数据存储服务器。
根据本发明的一种跨平台聊天***可以根据用户客户端发送的访问请求生成用户访问行为消息并记录,根据上述用户访问行为消息筛选出需要沟通的目标用户标识,然后与目标用户标识对应的用户在线的客户服务端沟通,由此解决了不能跨游戏服务器与用户沟通,且确定沟通对象耗时长等问题,取得了快速确定沟通对象且可以跨多个游戏服务器与不同游戏用户同时沟通,进而提高沟通效率避免用户流失的有益效果。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天***实施例的结构框图;
图2示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天***实施例的结构框图;
图3示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天***实施例的结构框图;
图4示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天方法实施例的步骤流程图;
图5示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天方法实施例的步骤流程图;
图6示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天方法实施例的步骤流程图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
实施例一
参照图1,示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天***实施例的结构框图,具体可以包括:
游戏平台服务器110,数据存储服务器120,数据分析服务器130,聊天***服务器140和客服客户端150。
其中,游戏平台服务器110包括:
消息生成模块111,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
其中的用户标识为可以代表该用户并可以将该用户与其它用户区分开的标识,如用户ID等。访问请求中包括用户标识,以实现根据访问请求生成的访问行为信息是针对上述用户标识的,即建立了访问行为信息和用户标识的以及用户对应关系。
例如,某一用户在2015年11月10日15时48分,经用户客户端发送访问请求,登录游戏平台服务器中的某游戏,其中该用户ID为Hero,游戏名称为地下城与勇士,则生成的访问行为信息可以如下:
2015年11月10日15时48分,Hero,地下城与勇士,登录。
其中的Hero为用户标识。
当然,访问行为信息也可以为数组等其他的格式,对此本发明不加以限定。
而且,接收到访问请求与根据访问请求生成访问行为消息的过程之间的时间间隔非常小,可以认为是生成访问行为消息是实时的。
另外,消息生成模块会将生成的访问行为消息存放至消息队列中,以供其他模块调用。其中的消息队列可以选用任何一种消息队列,如MSMQ(MicroSoftMessageQueue,微软消息队列)、RabbitMQ(RabbitMessageQueue,Rabbit消息队列)、ZeroMQ(ZeroMessageQueue,Zero消息队列)等消息队列。
在本发明实施例中,为了便于多个其他模块订阅消息队列中的访问行为消息,所以优选地,选择ZeroMQ或QHydra消息队列作为存放上述访问行为消息的消息队列。
其中,ZeroMQ是一个简单好用的传输层,像框架一样的一个socketlibrary,它使得Socket(套接字)编程更加简单、简洁和性能更高。且ZeroMQ是一个消息处理队列库,可在多个进程、内核和主机盒之间弹性伸缩,其在SocketAPI(ApplicationProgrammingInterface,应用程序编程接口)之上做了一层封装,将网络通讯、进程通讯和进程通讯抽象为统一的API接口。通过ZeroMQ可实现一对多的pub-sub(publish-subscribe,发布-订阅)方式,一个发布者发布的消息可以推送给多个订阅者。
而QHydra队列是分布式的消息队列,可以同时支持流处理和批处理。其同样支持订阅模式,即一个发布者发布的消息可以推送给多个订阅者。
所述数据存储服务器120包括:
数据获取模块121,适于获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录。
在本发明实施例中,访问行为消息一般包含访问时间、用户标识、游戏名等元素。考虑到上述访问行为消息的格式可能为其包含的各元素构成的数组,所以在本发明实施例中,优选地,利用Mongo数据库记录上述访问行为消息。Mongo数据库是一个高性能,开源,无模式的文档型数据库,它在许多场景下可用于替代传统的关系型数据库或键/值存储方式,其可以存储包括数组在内的多种数据类型。
在实际应用中,数据存储服务器与游戏平台服务器连接,利用数据存储服务器中的数据获取模块从游戏平台服务器的消息生成模块中提取访问行为消息。其中可以根据每次沟通的需求灵活预置提取访问行为消息的时间范围,例如只提取最近一个月之内的访问行为消息,或者只提取最近一周之内的访问行为消息等,对此,本发明不加以限定。
数据分析服务器130包括:
用户筛选模块131,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
在本发明实施例中,根据执行聊天任务的目的不同,需要进行沟通的用户也不同,所以在进行沟通之前,首先需要筛选出需要沟通的用户,即筛选出需要沟通的用户标识。
例如,根据记录的访问行为消息,可以分析比对出某些用户最近的访问行为信息与前期的访问行为信息偏差较大,且偏差的程度超出预设的范围,尤其对于是用户连续登录某一游戏后,登录次数明显变少或者不再登录的情况,则需要针对性地与上述用户沟通,避免游戏用户的流失。所以,需要根据本次沟通的目的,针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
以筛选出最近一周都没有登录游戏的用户标识为例。
则在用户筛选模块中,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,依次比较各用户每次登录游戏的时间,是否在最近一周的时间之内,若不在最近一周的时间之内,则将对应的用户标识提取出来,作为目标用户标识放入用户标识队列中;若在最近一周的时间之内,则不提取对应的用户标识。最终,可以得到满足上述筛选条件的各目标用户标识组成的用户标识队列。
聊天***服务器140包括:
目标用户标识发送模块141,适于获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端。
从用户筛选模块中获取各目标用户标识,然后将各目标用户标识发送给客服客户端。
例如,对于上述由用户筛选模块筛选出的最近一周都没有登录游戏的目标用户标识,目标用户标识发送模块会利用数据接口等方式从用户筛选模块中获取各目标用户标识,然后将获取到的各目标用户标识发送至客服客户端的聊天模块。
客服客户端150包括:
聊天模块151,适于通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
本发明实施例是为了实现与目标用户的在线实时聊天,而只有用户上线的情况下,才可以实现在线聊天,所以本发明实施例中,会判断目标用户标识对应的用户当前是否已经上线,若目标用户标识对应的用户当前已经上线,则会通过聊天***服务器与目标用户标识对应的用户所在线的终端建立连接,以进行在线聊天;若目标用户标识对应的用户当前未线,则等到该用户上线后再通过聊天***服务器与其上线的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
当然,在本发明实施例中,用户在其用户客户端玩本发明实施例的游戏平台服务器中的游戏时,可以为用户客户端安装一个独立于游戏的聊天插件,该聊天插件在用户登录游戏平台服务器后,与聊天服务器连接。客服客户端150可以通过聊天服务器向用户客户端的聊天插件发送聊天信息,然后该聊天插件接收到聊天信息后,弹出聊天窗口,从而用户可以和客服人员聊天。
另外,同一游戏平台上可以包括多个游戏,而包含上述各目标用户标识的各访问请求,所请求访问的游戏可能不相同,则此时不同目标用户标识对应的用户所在线的用户客户端对应的游戏服务器可能不相同,因此本发明实施例可以实现同时与不同游戏服务器沟通。
在本发明实施例中,根据用户客户端的访问请求,生成包含用户标识的用户访问行为消息并记录,然后可以根据每次沟通的目的,基于记录的用户访问行为消息,筛选出每次沟通的目标用户标识,进而通过聊天***服务器与对应目标用户标识所在线的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。本发明可以根据每次沟通的目的,快速自动筛选目标用户标识并建立连接以实现在线聊天,降低客服人员的操作,提高了沟通的效率;且可以跨平台与不同游戏用户同时沟通,即实现了同时与不同游戏服务器沟通,也降低了沟通的时间成本。
实施例二
参照图2,示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天***实施例的结构框图,具体可以包括:
游戏平台服务器210,数据存储服务器220,数据分析服务器230,聊天***服务器240和客服客户端250。
其中,游戏平台服务器210包括:
消息生成模块211,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
在本发明实施例中,上述访问请求包括登录请求和/或充值请求。所以,本发明实施例中的消息生成模块,具体包括:
第一信息生成子模块A211,适于根据所述登录请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
一般而言,与游戏用户进行沟通的最终目的在于防止用户的流失,或者是将其它游戏推荐给用户,以增加其它游戏的用户量。根据用户客户端发送的访问请求,尤其是其中包括的登录请求和充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息,同一用户客户端可以根据需求,发送登录请求和/或充值请求,则生成的访问行为消息相应的包括登录行为消息和/或充值行为消息。
其中的登录行为消息一般包括登录时间、用户ID、登录游戏名称等,充值行为消息一般包括充值时间、用户ID、充值游戏名称、充值金额等。
例如,用户Hero在用户客户端发送登录请求,以登录游戏地下城与勇士。登录请求中包含Hero作为用户标识,则根据该登录请求,以及发送登录请求的时间,生成此次的登录行为消息,其具体格式可以如下:
2015年11月10日15时48分,Hero,地下城与勇士,登录。
若随后用户Hero在客户端发送充值请求,对游戏地下城与勇士充值100元。该充值请求中同样包含用户ID,Hero作为用户标识,则根据该充值请求,以及发送充值请求的时间,生成此次的充值行为消息,其具体格式可以如下:
2015年11月10日15时50分,Hero在游戏地下城与勇士中充值100元。
当然,对于生成的登录行为消息和充值行为消息有很多种具体格式,本发明对此不加以限定。
数据存储服务器220包括:
数据获取模块221,适于获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录。
数据分析服务器230包括:
用户筛选模块231,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
针对上述的访问行为消息中包括登录行为消息和/或充值行为消息,在本发明实施例中,根据每次沟通的初衷不同,所以沟通的用户标识也不相同,而如何选择出本次沟通的目标用户标识,需要根据本次沟通的初衷,根据记录的登录行为消息,或者根据记录的充值行为消息,或者根据记录的登录行为消息以及充值行为消息,筛选出本次沟通的目标用户标识。
所以,在本发明实施例中,用户筛选模块具体包括:
第一筛选子模块A231,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
其中,登录频率包括在一定的时间周期内用户登录的次数,登录时间包括用户请求登录的时间和登录的时长等。
则第一阈值条件包括在一定的时间周期内用户登录的次数小于或者小于等于某一数值,和/或用户请求登录的时间在某一时刻之前,和/或在一定时间之内用户登录的时间长度小于或者小于等于某个阈值等。
或者,第一阈值条件包括在一定的时间周期内用户登录的次数不小于或者大于某一阈值,和/或用户请求登录的时间在某一时刻之后,和/或在一定时间之内用户登录的时间长度不小于或者大于某个阈值等。
例如,第一阈值条件可以为:
在连续的n天内登录的次数小于m,和/或最后一次登录的时间距离当前时刻的天数不小于x,其中n大于等于2。
或者为:
在连续的n天内登录的次数大于等于m,和/或最后一次登录的时间距离当前时刻的天数小于x,其中n大于等于2。
则根据上述第一种情况的第一阈值条件,筛选出的目标用户标识为可能会流失的用户标识;而根据上述第二种情况的第一阈值条件,筛选出的目标用户标识为可以推荐其他类似游戏的用户标识。
当然,对于第一阈值条件,可以根据每次沟通的目的灵活设定,对此本发明不加以限定。
第二筛选子模块B231,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
其中的充值频率包括在一定的时间周期内用户充值的次数,充值时间包括用户请求充值的时间等。
则第二阈值条件包括在一定的时间周期内用户充值的次数小于或者小于等于某一数值,和/或用户请求充值的时间在某一时刻之前等。
或者,第二阈值条件包括在一定的时间周期内用户充值的次数不小于或者大于某一阈值,和/或用户请求充值的时间在某一时刻之后等。
例如,第二阈值条件可以为:
在连续的n天内充值的次数小于m,和/或最后一次充值的时间距离当前时刻的天数不小于x,其中n大于等于2。
或者为:
在连续的n天内充值的次数大于等于m,和/或最后一次充值的时间距离当前时刻的天数小于x,其中n大于等于2。
则根据上述第一种情况的第二阈值条件,筛选出的目标用户标识为可能会流失的用户标识;而根据上述第二种情况的第二阈值条件,筛选出的目标用户标识为可以推荐其他类似游戏的用户标识。
同样,对于第二阈值条件,可以根据每次沟通的目的灵活设定,对此本发明不加以限定。
第三筛选子模块C231,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
其中,登录频率包括在一定的时间周期内用户登录的次数,登录时间包括用户请求登录的时间和登录的时长等,充值频率是指在一定的时间周期内用户充值的次数,充值时间是指用户请求充值的时间等。
则第三阈值条件包括在一定的时间周期内用户登录的次数小于或者小于等于某一数值,和/或用户请求登录的时间在某一时刻之前,和/或在一定时间之内用户登录的时间长度小于或者小于等于某个阈值等、在一定的时间周期内用户充值的次数小于或者小于等于某一数值,和/或用户请求充值的时间在某一时刻之前等。
或者,第三阈值条件包括在一定的时间周期内用户登录的次数不小于或者大于某一阈值,和/或用户请求登录的时间在某一时刻之后,和/或在一定时间之内用户登录的时间长度不小于或者大于某个阈值等、在一定的时间周期内用户充值的次数不小于或者大于某一阈值,和/或用户请求充值的时间在某一时刻之后等。
比如,第三阈值条件可以为:
在连续的n1天内登录的次数小于m1,和/或最后一次登录的时间距离当前时刻的天数不小于x1,在连续的n2天内充值的次数小于m2,和/或最后一次充值的时间距离当前时刻的天数不小于x2,其中n1和n2均大于等于2。
或者为:
在连续的n1天内登录的次数大于等于m1,和/或最后一次登录的时间距离当前时刻的天数小于x1,在连续的n2天内充值的次数大于等于m2,和/或最后一次充值的时间距离当前时刻的天数小于x2,其中n1和n2均大于等于2。
其中的n1和n2可以相同,也可以互不相同。
则根据上述第一种情况的第三阈值条件,筛选出的目标用户标识为可能会流失的用户标识;而根据上述第二种情况的第三阈值条件,筛选出的目标用户标识为可以推荐其他类似游戏的用户标识。
同样,对于第三阈值条件,可以根据每次沟通的目的灵活设定,对此本发明不加以限定。
根据每次沟通的目的,若只需根据用户行为消息中的登录行为消息做出判断,筛选出目标用户标识,则进入第一筛选子模块A231;若只需根据用户行为消息中的充值行为消息做出判断,筛选出目标用户标识,则进入第二筛选子模块B231;若需根据用户行为消息中的登录行为消息以及充值行为消息做出判断,筛选出目标用户标识,则进入第三筛选子模块C231。
其中的第一阈值条件、第二阈值条件以及第三阈值条件,可以根据本次沟通的目的,在进入用户筛选模块230之前预置。当然,用以筛选目标用户标识的元素不仅限于上述的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间。对此,本发明不加以限定。
聊天***服务器240包括:
目标用户标识发送模块241,适于获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端。
客服客户端250包括:
聊天模块251,适于通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
在本发明实施例中,同样根据用户客户端的访问请求,生成包含用户标识的用户访问行为消息并记录,然后可以根据每次沟通的目的,基于记录的用户访问行为消息,筛选出每次沟通的目标用户标识,进而通过聊天***服务器与对应目标用户标识所在线的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。本发明可以根据每次沟通的目的,快速自动筛选目标用户标识并建立连接以实现在线聊天,提高了沟通的效率;且可以与不同游戏用户同时沟通,即实现了同时与不同游戏服务器沟通,也降低了沟通的时间成本。
另外,本发明实施例根据用户访问行为消息中的登录行为消息和/或充值行为消息,选择不同的筛选子模块以筛选目标用户标识,可以更快速地筛选出目标用户标识,进一步提高跨平台聊天的效率。
实施例三
参照图3,示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天***实施例的结构框图,具体可以包括:
游戏平台服务器310,数据存储服务器320,数据分析服务器330,聊天***服务器340和客服客户端350。
其中,游戏平台服务器310包括:
消息生成模块311,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
一般而言,用户客户端发送登录请求或充值请求以在游戏平台登录或充值时,登录或充值的对象是某个游戏,所以其登录请求和充值请求是针对某个游戏的。
所以在本发明实施例中,上述的访问请求包括,针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
选择模块312,适于选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器,将所述访问行为消息发送给所述数据存储服务器。
在本发明实施例中,选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器有益于提高访问行为消息的存取速度。
在实际应用过程中,各游戏平台服务器和数据存储服务器都相应有自己的IP地址,而IP地址是与地理位置相关的,因此,各游戏平台服务器可以根据其自身的IP地址,调用IP地址与地理位置的对应关系表,获取其对应的地理位置,同时可以调用IP地址与地理位置的对应关系表,根据各数据存储服务器的IP地址获取对应的地理位置,然后比较各数据存储服务器的地理位置与游戏平台服务器的地理位置的关系,进而筛选出距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器。
其中的IP地址与地理位置的对应关系表可以用以建立IP地址与地理位置之间对应关系的文件,对于其具体存在形式,本发明不加以限定。另外,建立IP地址与地理位置之间对应关系的方式可以有很多种,本发明实施例所述的IP地址与地理位置的对应关系表只是其中一种方式,对此本发明也不加以限定。
数据存储服务器320包括:
数据获取模块321,适于获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录。
第一获取子模块A321,适于获取各用户标识的访问行为消息,并在每个用户标识下按照游戏进行记录。
根据上述,用户客户端发送的访问请求包括针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求,因此生成的访问行为消息包括针对各个游戏的登录行为消息和充值行为消息。从而,为了后续方便根据游戏筛选出目标用户标识,若筛选出的目标用户标识所对应的访问行为消息是针对某些游戏的,则后续目标用户标识发送模块只需将目标用户标识发送至上述游戏对应的客服客户端,而不必发送至游戏平台所包括的全部游戏对应的客服客户端。所以,在本发明实施中,在每个用户标识下按照游戏对上述访问行为消息进行记录。
数据分析服务器330包括:
用户筛选模块331,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
游戏筛选子模块A331,适于针对每个用户标识,根据每个用户标识下按照游戏进行记录的访问行为消息,筛选针对各游戏的目标用户标识。
在本发明实施例中,访问行为消息是在每个用户标识下,按照游戏进行记录的,因此可以筛选针对各游戏的目标用户标识。
可以按照游戏,分别判断记录的各访问行为消息中是否满足预置的条件。
如筛选最近一周都未登录游戏A或游戏B的用户标识,可预置阈值条件为最后一次登录时间距离当前时刻大于等于七天。则分析上述关于游戏A的访问行为消息,若其中的登录访问消息均不满足预置的条件,则不会选该用户标识为目标用户标识,若其中的登录访问消息中有至少一条满足预置的条件,则选择该用户标识作为针对游戏A的目标用户标识;同样分析关于游戏B的访问行为消息,若其中的登录访问消息均不满足预置的条件,则不会选该用户标识为目标用户标识,若其中的登录访问消息中有至少一条满足预置的条件,则选择该用户标识作为针对游戏B的目标用户标识。
聊天***服务器340包括:
目标用户标识发送模块341,适于获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端。
在本发明实施例中,将筛选出的针对各游戏的目标用户标识分别发送至各游戏对应的客服客户端。
如将上述针对游戏A的目标用户标识发送至游戏A的客服客户端,将针对游戏B的目标用户标识发送至游戏B的客服客户端。
在实际应用中,一个客服可能负责与至少一个游戏的用户沟通,可以通过一定方式将游戏和负责与该游戏用户沟通的客服建立对应关系,例如将游戏名和对应的客服的客服名称建立对应关系。从而可以基于筛选出的目标用户标识所针对的各游戏,利用各游戏和客服的对应关系,找到各游戏对应的客服,然后将筛选出的针对各游戏的目标用户标识发送至各游戏对应的客服。
客服客户端350包括:
聊天模块351,适于通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
如上所述,其中的目标用户标识是针对各游戏的目标用户标识,在本发明实施例中,首先判断目标用户标识对应的用户是否在该目标用户标识对应的游戏中上线,若上线,则通过聊天***服务器与上述用户上线的游戏所在的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
例如,对于上述的筛选最近一周都未登录游戏A或游戏B的用户标识。若最终筛选出的目标用户标识是针对游戏A的某用户,该用户的用户标识为Hero,则若该用户Hero在某一客户端的游戏A中上线,则通过聊天***服务器与该用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
在本发明实施例中,同样根据用户客户端的访问请求,生成包含用户标识的用户访问行为消息并记录,然后可以根据每次沟通的目的,基于记录的用户访问行为消息,筛选出每次沟通的目标用户标识,进而通过聊天***服务器与对应目标用户标识所在线的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。本发明可以根据每次沟通的目的,快速自动筛选目标用户标识并建立连接以实现在线聊天,提高了沟通的效率;且可以与不同游戏的用户同时沟通,即实现了同时与不同游戏服务器沟通,也降低了沟通的时间成本。
而且,本发明实施例依据访问请求所针对的游戏,生成针对游戏的访问行为消息并在用户标识下按照游戏记录,从而可以根据游戏筛选目标用户标识,并且将针对某游戏的目标用户标识发送至该游戏对应的客服客户端,则不同游戏对应的客服客户端可以同时与对应各自接收到的目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天,从而进一步降低了沟通的时间成本。
另外,本发明实施例选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器以存储用户访问行为消息,提高了用户访问行为消息的存取速度,进而提高了跨平台聊天***的效率。
实施例四
参照图4,示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤S410,由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
步骤S420,由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录。
步骤S430,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。
步骤S440,由聊天***服务器获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端。
步骤S450,由客服客户端通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
在本发明实施例中,根据用户客户端的访问请求,生成包含用户标识的用户访问行为消息并记录,然后可以根据每次沟通的目的,基于记录的用户访问行为消息,筛选出每次沟通的目标用户标识,进而通过聊天***服务器与对应目标用户标识所在线的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。本发明可以根据每次沟通的目的,快速自动筛选目标用户标识并建立连接以实现在线聊天,提高了沟通的效率;且可以跨平台与不同游戏用户同时沟通,即实现了同时与不同游戏服务器沟通,也降低了沟通的时间成本。
实施例五
参照图5,示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤S510,由游戏平台服务器根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息;所述访问请求包括用户标识。
步骤S520,由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录。
步骤S530,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识。具体包括:
步骤S531,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
步骤S532,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
步骤S533,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
步骤S540,由聊天***服务器获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端。
步骤S550,由客服客户端通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
在本发明实施例中,同样根据用户客户端的访问请求,生成包含用户标识的用户访问行为消息并记录,然后可以根据每次沟通的目的,基于记录的用户访问行为消息,筛选出每次沟通的目标用户标识,进而通过聊天***服务器与对应目标用户标识所在线的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。本发明可以根据每次沟通的目的,快速自动筛选目标用户标识并建立连接以实现在线聊天,提高了沟通的效率;且可以与不同游戏用户同时沟通,即实现了同时与不同游戏服务器沟通,也降低了沟通的时间成本。
另外,本发明实施例根据用户访问行为消息中的登录行为消息和/或充值行为消息,选择不同的筛选子模块以筛选目标用户标识,可以更快速地筛选出目标用户标识,进一步提高跨平台聊天的效率。
实施例六
参照图6,示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤S610,由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;所述访问请求包括针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
步骤S620,由游戏平台服务器选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器,将所述访问行为消息发送给所述数据存储服务器。
步骤S630,由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并在每个用户标识下按照游戏进行记录。
步骤S640,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据每个用户标识下按照游戏进行记录的访问行为消息,筛选针对各游戏的目标用户标识。
步骤S650,由聊天***服务器获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端。
步骤S660,由客服客户端通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
在本发明实施例中,同样根据用户客户端的访问请求,生成包含用户标识的用户访问行为消息并记录,然后可以根据每次沟通的目的,基于记录的用户访问行为消息,筛选出每次沟通的目标用户标识,进而通过聊天***服务器与对应目标用户标识所在线的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。本发明可以根据每次沟通的目的,快速自动筛选目标用户标识并建立连接以实现在线聊天,提高了沟通的效率;且可以与不同游戏的用户同时沟通,即实现了同时与不同游戏服务器沟通,也降低了沟通的时间成本。
而且,本发明实施例依据访问请求所针对的游戏,生成针对游戏的访问行为消息并在用户标识下按照游戏记录,从而可以根据游戏筛选目标用户标识,并且将针对某游戏的目标用户标识发送至该游戏对应的客服客户端,则不同游戏对应的客服客户端可以同时与对应各自接收到的目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天,从而进一步降低了沟通的时间成本。
另外,本发明实施例选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器以存储用户访问行为消息,提高了用户访问行为消息的存取速度,进而提高了跨平台聊天***的效率。
对于方法实施例而言,由于其与装置实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟***或者其它设备固有相关。各种通用***也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类***所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的跨平台聊天***设备中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
本发明公开了A1、一种跨平台聊天***,包括:
游戏平台服务器,数据存储服务器,数据分析服务器,聊天***服务器和客服客户端;
所述游戏平台服务器包括:
消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
所述数据存储服务器包括:
数据获取模块,适于获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录;
所述数据分析服务器包括:
用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
所述聊天***服务器包括:
目标用户标识发送模块,适于获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端;
所述客服客户端包括:
聊天模块,适于通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
A2、如A1所述的***,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
A3、如A2所述的***,所述消息生成模块包括:
第一信息生成子模块,适于根据所述登录请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
A4、如A3所述的***,所述用户筛选模块包括:
第一筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,第二筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,第三筛选子模块,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
A5、如A1所述的***,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
A6、如A5所述的***,所述数据获取模块包括:
第一获取子模块,适于获取各用户标识的访问行为消息,并在每个用户标识下按照游戏进行记录。
A7、如A6所述的***,所述用户筛选模块包括:
游戏筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据每个用户标识下按照游戏进行记录的访问行为消息,筛选针对各游戏的目标用户标识。
A8、如A1所述的***,所述游戏平台服务器还包括:
选择模块,适于选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器,将所述访问行为消息发送给所述数据存储服务器。
本发明还公开了B9、一种跨平台聊天方法,包括:
由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录;
由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
由聊天***服务器获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端;
由客服客户端通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
B10、如B9所述的方法,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
B11、如B10所述的方法,所述由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息,包括:
由游戏平台服务器根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
B12、如B10所述的方法,所述由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识,包括:
由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
B13、如B9所述的方法,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
B14、如B13所述的方法,所述由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录,包括:
由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并在每个用户标识下按照游戏进行记录。
B15、如B14所述的方法,所述由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识,包括:
由数据分析服务器针对每个用户标识,根据每个用户标识下按照游戏进行记录的访问行为消息,筛选针对各游戏的目标用户标识。
B16、如B9所述的方法,所述由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识的步骤之后,还包括:
由游戏平台服务器选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器,将所述访问行为消息发送给所述数据存储服务器。

Claims (10)

1.一种跨平台聊天***,包括:
游戏平台服务器,数据存储服务器,数据分析服务器,聊天***服务器和客服客户端;
所述游戏平台服务器包括:
消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
所述数据存储服务器包括:
数据获取模块,适于获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录;
所述数据分析服务器包括:
用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
所述聊天***服务器包括:
目标用户标识发送模块,适于获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端;
所述客服客户端包括:
聊天模块,适于通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
2.根据权利要求1所述的***,其特征在于,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
3.根据权利要求2所述的***,其特征在于,所述消息生成模块包括:
第一信息生成子模块,适于根据所述登录请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
4.根据权利要求3所述的***,其特征在于,所述用户筛选模块包括:
第一筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,第二筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
或者,第三筛选子模块,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
5.根据权利要求1所述的***,其特征在于,所述访问请求包括:
针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
6.根据权利要求5所述的***,其特征在于,所述数据获取模块包括:
第一获取子模块,适于获取各用户标识的访问行为消息,并在每个用户标识下按照游戏进行记录。
7.根据权利要求6所述的***,其特征在于,所述用户筛选模块包括:
游戏筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据每个用户标识下按照游戏进行记录的访问行为消息,筛选针对各游戏的目标用户标识。
8.根据权利要求1所述的***,其特征在于,所述游戏平台服务器还包括:
选择模块,适于选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器,将所述访问行为消息发送给所述数据存储服务器。
9.一种跨平台聊天方法,包括:
由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录;
由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
由聊天***服务器获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端;
由客服客户端通过聊天***服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
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