CN105435453A - 一种弹幕信息处理方法、装置和*** - Google Patents

一种弹幕信息处理方法、装置和*** Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种弹幕信息处理方法、装置和***,通过对汇总的弹幕信息进行关键词匹配,在所述弹幕信息与所述词库中的任一关键词匹配时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则,调用所述匹配度最高的响应规则对所述弹幕信息进行处理,获取响应结果,并将所述响应结果发送给游戏服务器,通过所述游戏服务器将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。本发明通过对玩家输入的弹幕信息进行语义分析,推测玩家意图并调用匹配度最高的响应规则对弹幕信息进行处理,可根据弹幕信息的语义,对弹幕信息进行智能反馈,实现非玩家控制角色与玩家的自动交互,扩大弹幕交互的范围。

Description

一种弹幕信息处理方法、装置和***
技术领域
本发明涉及信息处理技术领域,尤其涉及一种弹幕信息处理方法、装置和***。
背景技术
信息技术飞速发展使得越来越多的游戏玩家可以使用电脑、手机、PAD等终端设备来观看直播战斗视频,玩家在终端设备观看战斗直播的同时还可以发表自己的弹幕(barrage)评论,这些弹幕数据将从终端屏幕的一端向另一端滚动显示给玩家,玩家便可实时看到自己及其他用户针对此战斗直播发表的观点,在一定程度上激发了玩家的互动热情。
弹幕作为一种崭新的交互方式,通过将用户的评论内容实时显示在视频或游戏画面上,实现了意想不到的表现效果,现有技术中通常采用如下方法对弹幕信息进行处理:玩家在使用手机、电脑、PAD等终端设备观看视频(比如战斗直播)时输入评论发言,中心服务器获取到玩家输入的评论数据后,将其渲染为弹幕数据直接广播到玩家的手机、电脑、PAD等终端设备上,玩家便可以在终端设备观看视频数据的同时,观看到自己或者其他玩家发表的弹幕数据信息。
发明内容
现有技术在一定程度上可以增强网游中玩家互动的热情,很好地拓展了网游中观战的交互性,但在具体实施中,发明人发现目前网络游戏中弹幕的交互设计存在一定的局限性,现有网络游戏中的弹幕交互技术只限于玩家与玩家的交互,交互的广度有限。玩家在弹幕***中的发言只能得到其他玩家的反馈,而游戏中的其他元素,如NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家控制角色),却对玩家的弹幕发言没有任何的响应,NPC的智能性很低。
本发明的目的在于,提供一种弹幕信息处理方法、装置和***,实现非玩家控制角色对弹幕信息的智能反馈,扩大弹幕信息的交互范围。
为了实现上述目的本发明提供了第一种弹幕信息处理方法,包括:
获取已汇总于游戏服务器中的弹幕信息;
将所述弹幕信息与词库中预先设定的关键词进行匹配,以检测所述弹幕信息是否包含所述词库中的任一关键词;
在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则;其中,所述响应规则用于限定游戏中的非玩家控制角色对所述弹幕信息进行响应所需的数据处理流程;
根据所述匹配度最高的响应规则中限定的数据处理流程对所述弹幕信息进行处理,获取所述非玩家控制角色对所述弹幕信息的响应结果;
将所述响应结果发送至所述游戏服务器,并触发所述游戏服务器将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
优选地,所述在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则,具体为:
在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行分词处理,获取分词结果;
将所述分词结果与所述词库中的关键词进行匹配,以获取与所述分词结果匹配的所有关键词;
对与所述分词结果匹配的所述关键词进行特征分析,获取所述关键词的特征值;
从所述规则库中查找与所述特征值匹配度最高的响应规则。
优选地,所述特征分析为情感分析,所述特征值为情感倾向值。
优选地,在所述获取已汇总于游戏服务器中的弹幕信息之前,还包括:
建立所述词库和所述规则库,并通过机器学习算法对所述规则库中的响应规则进行训练。
优选地,所述关键词包括所述非玩家控制角色的名称;
所述响应规则包括以所述非玩家控制角色的名义做出响应,所述响应包括发言、表情和动作中的至少一种。
本发明还提供了第二种弹幕信息处理方法,包括:
接收游戏客户端发送来的弹幕信息,并对所述弹幕信息进行汇总;
将汇总后的所述弹幕信息发送至中心服务器,触发所述中心服务器通过如前文所述的第一种弹幕信息处理方法对所述弹幕信息进行处理;
接收所述中心服务器返回的响应结果,并将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
相应地,本发明提供了第一种弹幕信息处理装置,包括
接收模块,用于获取已汇总于游戏服务器中的弹幕信息;
关键词匹配模块,用于将所述弹幕信息与词库中预先设定的关键词进行匹配,以检测所述弹幕信息是否包含所述词库中的任一关键词;
语义分析模块,用于在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则;其中,所述响应规则用于限定游戏中的非玩家控制角色对所述弹幕信息进行响应所需的数据处理流程;
结果获取模块,用于根据所述匹配度最高的响应规则中限定的数据处理流程对所述弹幕信息进行处理,获取所述非玩家控制角色对所述弹幕信息的响应结果;
结果发送模块,用于将所述响应结果发送至所述游戏服务器,并触发所述游戏服务器将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
优选地,所述语义分析模块包括:
分词单元,用于在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行分词处理,获取分词结果;
匹配单元,用于将所述分词结果与所述词库中的关键词进行匹配,以获取与所述分词结果匹配的所有关键词;
分析单元,用于对与所述分词结果匹配的所述关键词进行特征分析,获取所述关键词的特征值;
查找单元,用于从所述规则库中查找与所述特征值匹配度最高的响应规则。
优选地,所述特征分析为情感分析,所述特征值为情感倾向值。
优选地,所述装置还包括:
建库模块,用于建立所述词库和所述规则库,并通过机器学习算法对所述规则库中的响应规则进行训练。
优选地,所述关键词包括所述非玩家控制角色的名称;
所述响应规则包括以所述非玩家控制角色的名义做出响应,所述响应包括发言、表情和动作中的至少一种。
相应地,本发明提供了第二种弹幕信息处理装置,包括:
弹幕接收模块,用于接收游戏客户端发送来的弹幕信息,并对所述弹幕信息进行汇总;
汇总发送模块,用于将汇总后的所述弹幕信息发送至中心服务器,触发所述中心服务器通过如前文所述的第一种弹幕信息处理方法对所述弹幕信息进行处理;
结果广播模块,用于接收所述中心服务器返回的响应结果,并将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
此外,本发明还提供了一种弹幕信息处理***,包括游戏客户端、游戏服务器和中心服务器;
所述游戏客户端,用于向所述游戏服务器发送弹幕信息;
所述游戏服务器上设置有前文所述的第二种弹幕信息处理装置;
所述中心服务器上设置有前文所述的第一种弹幕信息处理装置。
与现有技术相比,本发明具有以下优点:
本发明通过游戏服务器对客户端发送的弹幕信息进行汇总并发送至中心服务器,所述中心服务器根据词库中预先设定的关键词,对所述弹幕信息进行关键词匹配,在所述弹幕信息与所述词库中的任一关键词匹配时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则,调用所述匹配度最高的响应规则对所述弹幕信息进行处理,获取非玩家控制角色对所述弹幕信息的响应结果,并将所述响应结果发送至所述游戏服务器,通过所述游戏服务器将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。本发明突破了现有网络游戏中弹幕交互的交互范围的局限性,通过对玩家输入的弹幕信息进行语义分析,推测玩家意图并调用匹配度最高的响应规则对弹幕信息进行处理,可根据弹幕信息的语义,对弹幕信息进行智能反馈,实现非玩家控制角色与玩家的自动交互,扩大弹幕交互的范围。
附图说明
图1是本发明提供的弹幕信息处理方法的一个实施例的流程图;
图2是如图1所示实施例提供的步骤S13的流程图;
图3是本发明提供的弹幕信息处理方法的另一个实施例的流程图;
图4是本发明提供的弹幕信息处理装置的一个实施例的结构图;
图5是本发明提供的弹幕信息处理装置的另一个实施例的结构图;
图6是本发明提供的弹幕信息处理***的一个实施例的结构图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,是本发明提供的弹幕信息处理方法的一个实施例的流程图。
如图1所示,所述弹幕信息处理方法包括步骤S11~S15:
S11,获取已汇总于游戏服务器中的弹幕信息。
所述弹幕信息为玩家在游戏客户端发送的需要以弹幕形式显示的发言。
S12,将所述弹幕信息与词库中预先设定的关键词进行匹配,以检测所述弹幕信息是否包含所述词库中的任一关键词。
在具体实施当中,可根据所述词库中预先设定的关键词,对所述弹幕信息进行关键词字符串匹配,以检测所述弹幕信息是否包含所述词库中的关键词,当检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,即将所述弹幕信息交给另外的模块进行后续处理。所述词库包括结巴分词默认自带的词库、搜狗词库和游戏自定义词库等,其中所述游戏自定义词库中的关键词可通过人工预先设置。
游戏服务器接收玩家通过游戏客户端发送的弹幕信息,对所述信息进行汇总形成弹幕信息队列,将所述弹幕信息依次发送至中心服务器,中心服务器接收到弹幕信息后分别对每一条弹幕信息进行关键词匹配,当所述弹幕信息与所述词库中的任何关键词都不匹配时,将所述弹幕信息直接广播给所有游戏客户端进行展示。当所述弹幕信息与所述词库中的任一关键词匹配时,则通过下述步骤S13~S15对所述弹幕信息作进一步处理。
S13,在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则。其中,所述响应规则用于限定游戏中的非玩家控制角色对所述弹幕信息进行响应所需的数据处理流程。
如图2所示,在具体实施当中,所述步骤S13可通过步骤S131~S134实现。
S131,在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行分词处理,获取分词结果。
S132,将所述分词结果与所述词库中的关键词进行匹配,以获取与所述分词结果匹配的所有关键词。
在具体实施当中可以采用开源的结巴分词组件对所述弹幕信息进行分词处理,将所述弹幕信息划分为多个字词,形成分词列表。对划分后的每一个字词与词库中的关键词分别进行匹配,得到匹配的所有关键词。
S133,对与所述分词结果匹配的所述关键词进行特征分析,获取所述关键词的特征值。
在一种优选的实施当中,所述特征分析为情感分析,所述特征值为情感倾向值。对前述步骤中得的匹配的关键词逐一进行分析,主要的分析内容为在这个关键词下,弹幕信息的语义如何,比如玩家发言“流花湖狂虐蚩尤”,词库中预设了两个关键词:流花湖和蚩尤,那么对于关键词流花湖,这句话是积极的,而对于关键词蚩尤,这句话却是消极的。
S134,从所述规则库中查找与所述特征值匹配度最高的响应规则。
在具体实施当中,可将步骤S133中获得的所述特征值输入到预先建立的分类器中,以获取匹配度最高的响应规则。一般地,在对所述弹幕信息进行语义分析之前,需要预先建立所述词库和所述规则库,并通过机器学习算法对所述规则库中的响应规则进行训练。词库和规则库的建立最初需要人工干预,依赖于程序员手工录入,然后借助一些机器学习的算法来训练完善,并进行深度的挖掘。所述机器学习算法可以为朴素贝叶斯(NaiveBayes)和决策树(DecisionTree)等NLTK(naturallanguagetoolkit,自然语言处理工具包)自带的机器学习算法,还可以使用NLTK的scikit-learn接口来进行数据训练,将不断搜集到的弹幕发言输入到训练数据中,不断调整和发现最佳的分类算法和特征维度,生成基于训练数据的分类器。
本实施例中所述语义分析主要基于开源的SnowNlp类库以及NLTK进行改造,通过自然语言处理和文本挖掘,不断搜集玩家弹幕发言的文本,然后抽取出各自的内容特征(如句子数、词语数、情感倾向等等),并对弹幕发言进行标注,将提取出的特征代入机器学习算法中,构建分类器,最后用最优的分类器对新接收到的弹幕发言进行分类,根据分类结果从所述规则库中查找匹配度最高的响应规则。
S14,根据所述匹配度最高的响应规则中限定的数据处理流程对所述弹幕信息进行处理,获取所述非玩家控制角色(Non-PlayerCharacter,NPC)对所述弹幕信息的响应结果。
在一种优选的实施方式当中,所述关键词包括非玩家控制角色的名称。所述响应规则包括以所述非玩家控制角色的名义做出响应,所述响应包括发言、表情和动作中的至少一种。本领域技术人员可以理解上述实施方式仅仅是本发明的一种优选的实施方式,所述关键词和所述响应规则的具体内容可根据实际需要进行设置,在不脱离本发明的基本原理的情况下均属于本发明的保护范围,例如,所述关键词还可以进一步包括游戏中的地图名称、服务器名称和游戏术语等,所述响应规则还可以包括通过发言机器人进行智能弹幕发言等。
S15,将所述响应结果发送至所述游戏服务器,并触发所述游戏服务器将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
下面以具体的玩家弹幕发言为例对本发明作进一步说明。
玩家一在观看游戏战斗时发送弹幕发言“蚩尤真帅!”,其中“蚩尤”为某NPC的名称。游戏服务器接收到玩家发表的弹幕发言后转发给中心服务器,中心服务器检测到所述弹幕发言与词库中预设的关键词“蚩尤”匹配后,对所述弹幕发言作进一步的语义分析,根据语义分析的结果,从规则库中获取匹配度最高的响应规则,最后蚩尤以及蚩尤阵营的其他小怪NPC,按照规则做出的一系列响应,所述响应可以为:以蚩尤的名义发送弹幕内容“玩家一,我会一直帅下去”,其他小怪NPC在战斗内发言“老大,玩家一说你好帅”“哇塞居然还有粉丝”等等,发言的具体内容可通过自动应答规则实现。
在网络游戏中采用本发明提供技术不仅可以提升观战的体验,而且还扩大了游戏中弹幕交互的范围。在游戏观战中,除了玩家与玩家的交互之外,玩家与游戏中的NPC等也可以进行相应的交互,只要玩家的弹幕发言与游戏中的关键词库相匹配,就会有相应的反馈信息给玩家。比如,玩家的弹幕发言匹配到游戏中的某一NPC,则相关的NPC就会根据不同的发言作出表情、语言、动作等内容的回复给玩家。
所述游戏服务器可以有一个或多个,每个游戏服务器分别对与其连接的游戏客户端发送的弹幕信息进行汇总并发送给中心服务器,中心服务器通过本实施例提供的弹幕信息处理方法对汇总后的弹幕信息进行处理,获取响应结果,并将对所述弹幕信息的响应结果发送给所有游戏服务器,所述游戏服务器将所述响应结果广播至所述游戏服务器下的所有游戏客户端,可实现NPC与玩家的跨服自动交互。
参见图3,是本发明提供的弹幕信息处理方法的另一个实施例的流程图。
如图3所示弹幕信息处理方法包括步骤S31~S33。
S31,接收游戏客户端发送来的弹幕信息,并对所述弹幕信息进行汇总。
S32,将汇总后的所述弹幕信息发送至中心服务器,触发所述中心服务器通过如图1所示实施例提供的弹幕信息处理方法对所述弹幕信息进行处理。
S33,接收所述中心服务器返回的响应结果,并将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
本实施例的基本原理与图1所示实施例一致,本实施例中未详述之处可参见图1所示实施例中的相关描述。
参见图4是本发明提供的弹幕信息处理装置的一个实施例的结构图。本实施例的基本原理与图1所示实施例一致,本实施例中未详述之处可参见图1所示实施例中的相关描述。
如图4所示,所述弹幕信息处理装置包括:
接收模块41,用于获取已汇总于游戏服务器中的弹幕信息。
关键词匹配模块42,用于将所述弹幕信息与词库中预先设定的关键词进行匹配,以检测所述弹幕信息是否包含所述词库中的任一关键词。
语义分析模块43,用于在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则。其中,所述响应规则用于限定游戏中的非玩家控制角色对所述弹幕信息进行响应所需的数据处理流程。
结果获取模块44,用于根据所述匹配度最高的响应规则中限定的数据处理流程对所述弹幕信息进行处理,获取所述非玩家控制角色对所述弹幕信息的响应结果。
结果发送模块45,用于将所述响应结果发送至所述游戏服务器,并触发所述至所述游戏服务器将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
在具体实施当中,语义分析模块43包括:
分词单元431,用于在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行分词处理,获取分词结果。
匹配单元432,用于将所述分词结果与所述词库中的关键词进行匹配,以获取与所述分词结果匹配的所有关键词。
分析单元433,用于对与所述分词结果匹配的所述关键词进行特征分析,获取所述关键词的特征值。
查找单元434,用于从所述规则库中查找与所述特征值匹配度最高的响应规则。
在一种优选的实施方式当中,所述特征分析为情感分析,所述特征值为情感倾向值。
图4中虽未画出,所述弹幕信息处理装置还可以进一步包括:
建库模块,用于建立所述词库和所述规则库,并通过机器学习算法对所述规则库中的响应规则进行训练。
在一种优选的实施方式当中,所述关键词包括非玩家控制角色的名称。所述响应规则包括以所述非玩家控制角色的名义做出响应,所述响应包括发言、表情和动作中的至少一种。
参见图5,是本实施例提供的弹幕信息处理装置的另一个实施例的结构图。本实施例的基本原理与图3所示实施例一致,本实施例中未详述之处可参见图3所示实施例中的相关描述。
如图5所示,所述弹幕信息处理装置,其特征在于,包括:
弹幕接收模块51,用于接收游戏客户端发送来的弹幕信息,并对所述弹幕信息进行汇总。
汇总发送模块52,用于将汇总后的所述弹幕信息发送至中心服务器,触发所述中心服务器通过如图1所示实施例提供的弹幕信息处理方法对所述弹幕信息进行处理。
结果广播模块53,用于接收所述中心服务器返回的响应结果,并将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
本实施的基本原理与图3所示实施例的基本原理一致,本实施例中未详述之处可参见图3所示实施例中的相关描述。
参见图6,是本发明提供的弹幕信息处理***的一个实施例的结构图。
如图6所示,所述弹幕信息处理***,包括游戏客户端61、游戏服务器62和中心服务器63。
所述游戏客户端61,用于向所述游戏服务器62发送弹幕信息。
所述游戏服务器62上设置有如图5所示实施例提供的弹幕信息处理装置。
所述中心服务器63上设置有如图4所示实施例提供的弹幕信息处理装置。
本实施例的基本原理与前述实施例一致,本实施例中未详述之处可参见前述实施例中的相关描述。
综上所述,本发明通过游戏服务器对客户端发送的弹幕信息进行汇总并发送至中心服务器,所述中心服务器根据词库中预先设定的关键词,对所述弹幕信息进行关键词匹配,在所述弹幕信息与所述词库中的任一关键词匹配时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则,调用所述匹配度最高的响应规则对所述弹幕信息进行处理,获取非玩家控制角色对所述弹幕信息的响应结果,并将所述响应结果发送至所述游戏服务器,通过所述游戏服务器将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。本发明突破了现有网络游戏中弹幕交互的交互范围的局限性,通过对玩家输入的弹幕信息进行语义分析,推测玩家意图并调用匹配度最高的响应规则对弹幕信息进行处理,可根据弹幕信息的语义,对弹幕信息进行智能反馈,实现非玩家控制角色与玩家的自动交互,扩大弹幕交互的范围,有利于增强玩家的体验度和参与度。
需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过专用硬件包括专用集成电路、专用CPU、专用存储器、专用元器件等来实现。一般情况下,凡由计算机程序完成的功能都可以很容易地用相应的硬件来实现,而且,用来实现同一功能的具体硬件结构也可以是多种多样的,例如模拟电路、数字电路或专用电路等。但是,对本发明而言更多情况下软件程序实现是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种弹幕信息处理方法,其特征在于,包括:
获取已汇总于游戏服务器中的弹幕信息;
将所述弹幕信息与词库中预先设定的关键词进行匹配,以检测所述弹幕信息是否包含所述词库中的任一关键词;
在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则;其中,所述响应规则用于限定游戏中的非玩家控制角色对所述弹幕信息进行响应所需的数据处理流程;
根据所述匹配度最高的响应规则中限定的数据处理流程对所述弹幕信息进行处理,获取所述非玩家控制角色对所述弹幕信息的响应结果;
将所述响应结果发送至所述游戏服务器,并触发所述游戏服务器将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
2.如权利要求1所述的弹幕信息处理方法,其特征在于,所述在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则,具体为:
在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行分词处理,获取分词结果;
将所述分词结果与所述词库中的关键词进行匹配,以获取与所述分词结果匹配的所有关键词;
对与所述分词结果匹配的所述关键词进行特征分析,获取所述关键词的特征值;
从所述规则库中查找与所述特征值匹配度最高的响应规则。
3.如权利要求2所述的弹幕信息处理方法,其特征在于,所述特征分析为情感分析,所述特征值为情感倾向值。
4.如权利要求1所述的弹幕信息处理方法,其特征在于,在所述获取已汇总于游戏服务器中的弹幕信息之前,还包括:
建立所述词库和所述规则库,并通过机器学习算法对所述规则库中的响应规则进行训练。
5.如权利要求1到4任一项所述的弹幕信息处理方法,其特征在于,所述关键词包括所述非玩家控制角色的名称;
所述响应规则包括以所述非玩家控制角色的名义做出响应,所述响应包括发言、表情和动作中的至少一种。
6.一种弹幕信息处理方法,其特征在于,包括:
接收游戏客户端发送来的弹幕信息,并对所述弹幕信息进行汇总;
将汇总后的所述弹幕信息发送至中心服务器,触发所述中心服务器通过如权利要求1到5任一项所述的弹幕信息处理方法对所述弹幕信息进行处理;
接收所述中心服务器返回的响应结果,并将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
7.一种弹幕信息处理装置,其特征在于,包括
接收模块,用于获取已汇总于游戏服务器中的弹幕信息;
关键词匹配模块,用于将所述弹幕信息与词库中预先设定的关键词进行匹配,以检测所述弹幕信息是否包含所述词库中的任一关键词;
语义分析模块,用于在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行语义分析,根据语义分析的结果从规则库中查找匹配度最高的响应规则;其中,所述响应规则用于限定游戏中的非玩家控制角色对所述弹幕信息进行响应所需的数据处理流程;
结果获取模块,用于根据所述匹配度最高的响应规则中限定的数据处理流程对所述弹幕信息进行处理,获取所述非玩家控制角色对所述弹幕信息的响应结果;
结果发送模块,用于将所述响应结果发送至所述游戏服务器,并触发所述游戏服务器将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
8.如权利要求7所述的弹幕信息处理装置,其特征在于,所述语义分析模块包括:
分词单元,用于在检测到所述弹幕信息包含所述词库中的任一关键词时,对所述弹幕信息进行分词处理,获取分词结果;
匹配单元,用于将所述分词结果与所述词库中的关键词进行匹配,以获取与所述分词结果匹配的所有关键词;
分析单元,用于对与所述分词结果匹配的所述关键词进行特征分析,获取所述关键词的特征值;
查找单元,用于从所述规则库中查找与所述特征值匹配度最高的响应规则。
9.如权利要求8所述的弹幕信息处理装置,其特征在于,所述特征分析为情感分析,所述特征值为情感倾向值。
10.如权利要求7所述的弹幕信息处理装置,其特征在于,所述装置还包括:
建库模块,用于建立所述词库和所述规则库,并通过机器学习算法对所述规则库中的响应规则进行训练。
11.如权利要求7到10任一项所述的弹幕信息处理装置,其特征在于,所述关键词包括所述非玩家控制角色的名称;
所述响应规则包括以所述非玩家控制角色的名义做出响应,所述响应包括发言、表情和动作中的至少一种。
12.一种弹幕信息处理装置,其特征在于,包括:
弹幕接收模块,用于接收游戏客户端发送来的弹幕信息,并对所述弹幕信息进行汇总;
汇总发送模块,用于将汇总后的所述弹幕信息发送至中心服务器,触发所述中心服务器通过如权利要求1到5任一项所述的弹幕信息处理方法对所述弹幕信息进行处理;
结果广播模块,用于接收所述中心服务器返回的响应结果,并将所述响应结果广播至所有游戏客户端进行展示。
13.一种弹幕信息处理***,其特征在于,包括游戏客户端、游戏服务器和中心服务器;
所述游戏客户端,用于向所述游戏服务器发送弹幕信息;
所述游戏服务器上设置有如权利要求12所述的弹幕信息处理装置;
所述中心服务器上设置有如权利要求7到11任一项所述的弹幕信息处理装置。
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