CN105205860A - 三维模型场景的展示方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种三维模型场景的展示方法实施例,本实施例在画布空间中设置人物模型,在人物模型移动至某个位置后,确定人物模型的视线位置及方向,以视线位置为顶点、预设角度为圆心角,构建锥形观看区域,查找在锥形观看区域的第一类型三维模型并显示,将锥形观看区域外的区域确定为非观看区域,查找在非观看区域的第二类型三维模型并显示,其中,第一类型三维模型的仿真度高于第二类型三维模型。可见,本实施例加载的模型并非都是高仿真的模型,而是模拟用户的观看感受,将视线不能触及区域加载为仿真度低的模型,从而不仅可以提高模型场景的加载效率,而且展示的场景更加符合用户的观看体验。本申请还提供了三维模型场景展示装置实施例。
Description
技术领域
本申请涉及三维模型显示领域,更具体地,是三维模型场景的展示方法及装置。
背景技术
三维模型,是物体的多边形表示,可以显示在计算机等终端设备中,用来模拟真实世界中的物体。进一步地,将多个三维模型显示在终端设备设置的画布空间内,可以模拟一个真实世界中的场景。例如,将草地模型、球门模型、足球模型、看台模型等显示在画布空间内,可以构建一个足球场场景。
具体地,生成的模型场景中,可以包含人物模型,人物模型代表观看该模型场景的用户。用户可以通过视频设备的输入设备,来控制人物模型的移动,随着人物模型的移动,画布空间显示模拟场景的不同区域,从而模拟用户在真实场景中的移动过程中看到的真实物体。
目前,模型场景中加载的三维模型,都是同一类型的模型,即仿真度较高的模型,导致模拟场景的展示速度较慢。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种三维模型场景的展示方法,用以解决现有场景加载方式速度较低的技术问题。另外,本申请还提供了一种三维模型场景的展示装置,用以保证所述方法在实际中的应用及实现。
为实现所述目的,本申请提供的技术方案如下:
本申请的第一方面提供了一种三维模型场景的展示方法,包括:
在预设画布空间中,依据用户对预设人物模型的移动操作,确定所述预设人物模型的视线位置及视线方向;其中,所述预设画布空间中显示有预设人物模型;
以所述视线位置为顶点、预设角度为圆心角、所述视线方向为所述圆心角的方向,确定锥形观看区域,并将所述锥形扫描区之外的区域确定为非观看区域;
在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的第一类型三维模型,并查找位于所述非观看区域的第二类型三维模型;其中,所述第一类型三维模型的仿真度高于所述第二类型三维模型的仿真度;
在所述预设画布空间中,显示所述第一类型三维模型及所述第二类型三维模型,获得目标三维模型场景。
本申请的第二方面提供了一种三维模型场景的展示装置,包括:
视线位置及方向确定模块,用于在预设画布空间中,依据用户对预设人物模型的移动操作,确定所述预设人物模型的视线位置及视线方向;其中,所述预设画布空间中显示有预设人物模型;
画布空间观看区域划分模块,用于以所述视线位置为顶点、预设角度为圆心角、所述视线方向为所述圆心角的方向,确定锥形观看区域,并将所述锥形扫描区之外的区域确定为非观看区域;
第一类型三维模型查找模块,用于在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的第一类型三维模型;
第二类型三维模型查找模块,用于在多个预设三维模型中,查找位于所述非观看区域的第二类型三维模型;其中,所述第一类型三维模型的仿真度高于所述第二类型三维模型的仿真度;
不同类型三维模型显示模块,用于在所述预设画布空间中,显示所述第一类型三维模型及所述第二类型三维模型,获得目标三维模型场景。
由以上技术方案可知,本申请具有如下优点:
本申请提供了一种三维模型场景的展示方法实施例,本实施例预先设置有画布空间,画布空间中设置有人物模型,在人物模型移动至某个位置后,确定人物模型的视线位置及视线方向,以该视线位置为顶点、以预设角度为圆心角,在视线方向一侧构建锥形观看区域,在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的第一类型三维模型并显示,将锥形观看区域之外的区域确定为非观看区域,并查找位于非观看区域的第二类型三维模型并显示,其中,第一类型三维模型的仿真度高于第二类型三维模型。可见,本实施例生成的三维模型场景并非都是高仿真的模型,而是模拟用户的观看感受,将视线不能触及区域的模型加载为仿真度较低的模型,该种方式不仅可以提高模型场景的加载速度,而且展示的场景更加符合用户的观看体验。
当然,实施本申请的任一产品并不一定需要同时达到以上所述的所有优点。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请提供的三维模型场景的展示方法实施例的流程图;
图2为本申请提供的根据视线距离在锥形观看区域设置不同模型的具体实现方式流程图;
图3为本申请提供的在观看缓冲区域设置不同模型的具体实现方式流程图;
图4为本申请提供的设置包含在空间体内模型的具体实现方式流程图;
图5为本申请提供的设置被遮挡模型的具体实现方式流程图;
图6为本申请提供的三维模型场景的展示装置实施例的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参见图1,其示出了本申请提供的三维模型场景的展示方法实施例的流程。如图1所示,本实施例可以具体包括步骤S101~步骤S104。
步骤S101:在预设画布空间中,依据用户对预设人物模型的移动操作,确定预设人物模型的视线位置及视线方向;其中,预设画布空间中显示有预设人物模型。
其中,预先设置画布空间,且在画布空间中设置人物模型,用来模拟当前观看模型场景的真实人物即用户。用户可以通过鼠标、键盘等输入设备控制人物模型的移动,本实施例根据人物模型的移动位置,来模拟真实人物在不同位置所观看到的不同模型场景。
具体地,可以为画布空间设置对应的空间坐标系,人物模型的视线位置即眼睛的位置,可以使用空间坐标系中的三维坐标表示,其中,三维坐标中Z维度的值可以为预设值,该预设值表示人物模型在平地上的眼睛高度,当然,若人物模型被移动至某个高度,则该视线高度值会相应变化。另外,人物模型被前后左后移动时,视线位置的三维坐标值中,X维度和Y维度的值会相应地变化。
在某个当前时刻,获取人物模型在画布空间中的视线位置,并且,获取人物模型的视线方向。视线方向指的是人物模型面对的方向,可以表示为与某个标准方向的夹角。例如,标准方向是X维度的方向,即正前方,则视线方向表示的是人物模型的视线与正前方的夹角。
步骤S102:以视线位置为顶点、预设角度为圆心角、视线方向为圆心角的方向,确定锥形观看区域,并将锥形扫描区之外的区域确定为非观看区域。
其中,生成的三维模型场景是需要展示给人类观看,可以知道的是,人类眼睛具有一定的视角范围,一般为90°至120°之间的数值。因此,可以取该范围内的某个数值作为预设角度。
在面对某个方向时,人类眼睛是可以上下左后旋转的,从而观看到的视野范围可以认为是一个锥形区域。因此,本实施例以人物模型的视线位置作为顶点,以预设角度作为圆心角,确定一个锥形的观看区域。其中,该圆心角表示锥形侧面上相对的两条线之间的夹角。另外,该锥形观看区域具有方向,方向为人物模型的视线方向。
在画布空间中,将人物模型能观看到的区域确定为锥形观看区域,另外,剩余的区域表示人物模型当前并不能观看到的区域,将该部分区域确定为非观看区域。这样,整个画布空间可以认为由两部分组成,分别为:锥形观看区域及非观看区域。
步骤S103:在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的第一类型三维模型,并查找位于非观看区域的第二类型三维模型;其中,第一类型三维模型的仿真度高于第二类型三维模型的仿真度。
其中,根据实际模拟的场景,预设制作该场景中物体的三维模型。例如,模拟场景为学校,可以制作教学楼模型、操场模型、道路模型、道路两侧的树木模型等。其中,三维模型是使用现有的三维绘图工具制作的,如CAD绘图工具。
需要说明的是,每个物体可以具有两种不同类型的三维模型,两种三维模型的仿真度不同,一个仿真度较高,另一仿真度较低。例如,仿真度较高的教学楼模型可以包含三维窗户、门及楼梯等,或者,还可以进一步包括楼上的文字、图案等。相反,仿真度较低的教学楼模块可以是立方体模型,立方体的侧面上可以包含二维的门窗等,且不包含楼上的文字及图案。当然,这仅仅是一个示例,本申请并不局限于此。
以上将画布空间划分为锥形观看区域及非观看区域两部分,在仿真度较高的模型中,查找位于锥形观看区域中的模型,将查找到的模型称为第一类型三维模型,并且,在仿真度较低的模型中,查找位于非观看区域中的模型,将查找到的模型称为第二类型三维模型。
步骤S104:在预设画布空间中,显示第一类型三维模型及第二类型三维模型,获得目标三维模型场景。
其中,三维模型具有各自的坐标值,用于表示其在画布空间中的所处位置。因此,可以根据三维模型的坐标值,将三维模型摆放在画布空间中,从而获得三维模型场景,显示给用户观看。
由以上技术方案可知,本申请提供了一种三维模型场景的展示方法实施例,本实施例预先设置有画布空间,画布空间中设置有人物模型,在人物模型移动至某个位置后,确定人物模型的视线位置及视线方向,以该视线位置为顶点、以预设角度为圆心角,在视线方向一侧构建锥形观看区域,在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的第一类型三维模型并显示,将锥形观看区域之外的区域确定为非观看区域,并查找位于非观看区域的第二类型三维模型并显示,其中,第一类型三维模型的仿真度高于第二类型三维模型。可见,本实施例生成的三维模型场景并非都是高仿真的模型,而是模拟用户的观看感受,将视线不能触及区域的模型加载为仿真度较低的模型,该种方式不仅可以提高模型场景的加载效率,而且展示的场景更加符合用户的观看体验。
以上实施例中,将整个画布空间划分为两部分,一部分为视线所及的区域,另一部分为视线不及的区域,分别展示仿真度不同的三维模型。进一步地,还可以对视线所及的区域进行细致划分。
可以理解的是,在现实生活中,人类在观看某个方向上的物体时,物体清晰度随着观看距离的增大而逐渐减小。因此,可以预先设置距离阈值,以将锥形观看区域划分为两部分,分别显示仿真度不同的三维模型。
具体地,如图2所示,上述实施例中步骤S103中在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的第一类型三维模型的具体实现方式包括步骤S201~步骤S202。
步骤S201:在预设精细模型库中,查找位于锥形观看区域、且与视线位置之间的距离未超过预设距离阈值的三维模型。
步骤S202:在预设粗略模型库中,查找位于锥形观看区域、且与视线位置之间的距离超过预设距离阈值的三维模型,并查找位于非观看区域的三维模型;
具体来讲,在实施前,可以预先设置两个模型库,分别为精细模型库及粗略模型库。两个模型库中包含该模拟场景中的全部三维模型,只不过三维模型的仿真度不同,具体地,预设精细模型库中三维模型的仿真度,高于预设粗略模型库中三维模型的仿真度。
例如,精细模型库和粗略模型库中均包含教学楼的三维模型,其中,精细模型库中教学楼模型更加仿真,例如包含三维的楼层、门窗、文字及图案等,粗略模型库中教学楼模型是立方体,立方体侧面上贴有二维图片表示的楼面墙体等。
由以上可知,预先设置有距离阈值,距离阈值模拟人清晰观看的距离值。一般地,人类眼睛能清晰观看50m以内的物体,因此,可以根据模拟场景与真实场景的比例尺,对50m进行比例换算,获得本申请中的预设距离阈值。当然,预设距离阈值还可以是其他数值,并局限于该数值。
以锥形观看区域的顶点开始,向视线方向延伸该预设距离阈值的长度,将预设距离阈值之内的锥形观看区域作为第一部分区域,将锥形观看区域中剩余的部分作为第一部分区域。
在精细模型库中,查找位于第一部分区域的模型,在粗略模型库中,查找位于第二部分区域的模型。这样,锥形观看区域也被划分为两部分,距离视线位置未超过预设阈值距离的部分,显示的是精细的模型,超过的部分显示的粗略的模型。该种加载方式,即将模型显示在画布中的方式,可以进一步提高模型场景的生成效率。
需要说明的是,锥形观看区域的第二部分区域中模型的仿真度,可以高于非观看区域中模型的仿真度。具体来讲,除了设置精细模型库及粗略模型库之外,还可以设置过渡模型库,其中,此三个模型库中模型的仿真度排序为,精细模型库大于过渡模型库大于粗略模型库。
具体实施中,锥形观看区域的第一部分区域中的模型可以是从精细模型库查找到的,锥形观看区域的第一部分区域中的模型可以是从过渡模型库中查找到的,非观看区域中的模型可以是从粗略模型库中查找到的。从而,展示的模型场景中,三个区域的仿真度依次降低,该种方式不仅可以提高加载速度,而且更加符合用户的观看感受,用户体验较好。
以上对锥形观看区域进行了细致划分,当然,在实际应用中,还可以对非观看区域进行区分。具体地,人的视线角度虽然小于180度,但从视线角度向两侧延伸至180度的区域,还是可以模糊观看到的。
因此,如图3所示,上述实施例中步骤S103在多个预设三维模型中,查找位于非观看区域的第二类型三维模型的具体实现方式可以包括步骤S301~步骤S304。
步骤S301:以视线方向为中心线,将预设角度划分为相等的两个分角,并分别以视线位置为顶点、分角的余角为圆心角,确定两个锥形的观看缓冲区域。
其中,以视线方向为中心线,将预设的视线角度划分为两个相等的分角,例如,预设角度为120度,视线方向将预设角度划分为两个60度的分角。将分角的余角作为圆心角,在锥形观看区域的两侧分别确定出两个锥形的观看缓冲区域。例如,分角为60度,则观看缓冲区域的角度大小为30度。
步骤S302:将锥形观看区域及两个锥形观看缓冲区域之外的区域确定为未观看区域。
因此,整个画布空间可以进一步划分为三部分,即锥形观看区域、观看缓冲区域、及未观看区域。其中,观看缓存区域及未观看区域可以组合为图1所示流程中的非观看区域。
步骤S303:在预设精细模型库中,查找位于两个观看缓冲区域的三维模型。
步骤S304:在预设粗略模型库中,查找位于未观看区域的第二子类型三维模型;其中,预设精细模型库中三维模型的仿真度,高于预设粗略模型库中三维模型的仿真度。
在本实现方式中,可以将未观看区域划分为两部分,即预设角度余角大小的观看缓冲区域,以及人物模型背后的未观看区域。观看缓存区域中三维模型的仿真度,高于未观看区域中三维模型的仿真度,不仅可以提高模型加载效率,也更加符合用户观看体验。
需要说明的是,本实现方式中的精细模型库也可以是图2说明中的过渡模型库,这样,锥形观看区域、观看缓冲区域及未观看区域中模型的仿真度依次降低。
当然,本实现方式中的精细模型库也可以是上文图2中的精细模型库,这样,锥形观看区域及缓冲观看区域中的模型均为精细的三维模型。当人物模型转身至缓冲观看区域后,并不需要重新加载模型,可以提高展示效率。但这种方式,对设备的图像处理性能要求较高,因此,应用在具有较高图像处理性能的设备上。
再者,除了以上的区域划分外,还可以根据模型之间的关系,来加载一些仿真度较低的模型,以进一步提高模型场景的展示效率。
具体地,具有容纳空间的大物体内,会放置一些小的物体。这样,大物体的三维模型内,会加载一些小物体的三维模型。若人物模型并未近距离观看该大物体模型,则该大物体模型内包含的小物体模型可以是仿真度较低的模型。
因此,如图4所示,上述实施例中步骤S103在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的第一类型三维模型的具体实现方式可以包括步骤S401~步骤S403。
步骤S401:在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的三维模型。
步骤S402:判断查找到的三维模型中是否包含具有预设空间标记的空间体三维模型;若是,执行步骤S403。
步骤S403:在空间体三维模型与视线位置之间的距离大于预设近距阈值的情况下,确定位于空间体三维模型内部的空间内三维模型;其中,空间体三维模型的仿真度,高于空间内三维模型的仿真度。
具体来讲,在实施前,为大物体三维模型设置对应的标记(空间标记),为了便于描述,可以将大物体模型称为空间体三维模型。
首先,在三维模型中,查找所有位于锥形观看区域的三维模型,若查找到的三维模型中包含空间体三维模型,则进一步确定人物模型距离该空间体三维模型的距离。将该距离与预设的近距阈值进行比较,若前者大于后者,则表示人物模型在较远的距离观看某个空间体模型,则此时需要将空间体三维模型内包含的小物体模型(或者称为空间内三维模型)设置为仿真度较低的三维模型。
当然,若人物模型距离空间体三维模型的距离小于等于预设的近距阈值时,可以立即将空间内三维模型加载为仿真度最高的三维模型,即精细模型库中的三维模型。
由以上可知,本实现方式中,空间体三维模型内包含的空间内三维模型的仿真度较低,因此,可以进一步提高场景加载效率。
在实际应用中,除了将包含在空间内三维模型加载为仿真度较低的模型外,还可以对被遮挡的模型进行如此的处理,以进一步提高场景加载效率。
具体地,如图5所示,上述实施例中步骤S103在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的第一类型三维模型的具体实现方式可以包括步骤S501~步骤S503。
步骤S501:在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的三维模型。
步骤S502:判断查找到的三维模型中是否包含具有预设遮挡标记的遮挡体三维模型;若是,执行步骤S503。
步骤S503:查找位于遮挡体三维模型后侧的被遮挡三维模型;其中,遮挡体三维模型的仿真度,高于被遮挡三维模型的仿真度。
具体来讲,在实施前,为可以遮挡其他模型的三维模型设置对应的标记(遮挡标记),为了便于描述,可以将遮挡其他模型的模型称为遮挡体三维模型,将被遮挡的模型称为被遮挡三维模型。
首先,在三维模型中,查找所有位于锥形观看区域的三维模型,若查找到的三维模型中包含遮挡体三维模型,则从视线方向来看,将位于遮挡体三维模型后侧的被遮挡三维模型,确定为仿真度低于遮挡体三维模型仿真度的三维模型。
需要说明的是,遮挡体三维模型可以是从精细模型库中查找到的,被遮挡体三维模型可以是从粗略模型库或者过渡模型库中查找到的。
在本实现方式中,将从视线范围内,被遮挡物体的三维模型设置为仿真度较低的三维模型,加载的模型数据量较小,从而可以提高场景模型的加载速度。
另外,有关本申请具有以下几点补充。
第一,在现有技术中,用户查看某个场景模型时,客户端是根据用户的移动操作,实时从服务器侧获取三维模型展示在画布空间内。然而,本申请中的三维模型可以是预先从服务器侧下载下来的,用户想要查看场景模型时,从本地下载的三维模型中加载,从而可以进一步提高场景加载速度。
第二,三维坐标本身具有各自的坐标值,表示三维坐标放置在画布空间中的位置。查找位于某个区域中三维模型的一种实现方式可以是,确定该区域的坐标范围,将各个三维模型的坐标值与该区域的坐标范围进行比对。但是,该种实现方式中,不仅程序需要编写复杂的计算逻辑代码,并且程序计算量较大,处理速度较慢。因此,查找三维模型的另一实现方式是调用碰撞函数接口。
具体地,从上述有关图2划分锥形观看区域的说明中可知,需要使用预设距离阈值来查找三维模型。因此,可以在人物模型中绑定一个半径为预设距离阈值的球体模型(该球体模型设置为透明,并不会显示在画布空间内),人物模型的移动会带动球体模型的移动。当球体模型与其他三维模型发生碰撞时,碰撞函数接口会产生碰撞事件。因此,在人物模型移动至某个位置时,在该位置处调用碰撞函数接口,直接查找碰撞函数接口中,是与哪些三维模型产生碰撞事件,将产生碰撞事件的三维模型确定为在预设距离阈值之内的三维模型。
当然,图4中的预设近距阈值也可以使用另一球体模型来表示,该球体模型也绑定在人物模型中,若该球体模型未与空间体三维模型发生碰撞事件,表示空间体三维模型与视线位置之间的距离大于预设近距阈值,更形象地讲,是人物模型是在远距离观看该空间体三维模型,则将空间体三维模型中的空间内三维模型设置为仿真度较低的模型。但是,一旦当该球体模型与空间体三维模型发生碰撞事件,表示人物模型接近该空间体三维模型,则将空间内三维模型设置为仿真度较高的模型。
调用碰撞函数接口的方式,程序中并不需要编写计算逻辑代码,程序逻辑性更好,且程序计算量较小,处理速度较快。
下面对本申请提供的三维模型场景的展示装置实施例进行介绍,需要说明的是,有关三维模型场景的展示装置实施例的说明可以参见上文提供的三维模型场景的展示方法实施例,以下并不赘述。
参见图6,其示出了三维模型场景的展示装置实施例的结构。如图6所示,该三维模型场景的展示装置实施例可以具体包括:视线位置及方向确定模块601、画布空间观看区域划分模块602、第一类型三维模型查找模块603、第二类型三维模型查找模块604、及不同类型三维模型显示模块605;其中:
视线位置及方向确定模块601,用于在预设画布空间中,依据用户对预设人物模型的移动操作,确定预设人物模型的视线位置及视线方向;其中,预设画布空间中显示有预设人物模型;
画布空间观看区域划分模块602,用于以视线位置为顶点、预设角度为圆心角、视线方向为圆心角的方向,确定锥形观看区域,并将锥形扫描区之外的区域确定为非观看区域;
第一类型三维模型查找模块603,用于在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的第一类型三维模型;
第二类型三维模型查找模块604,用于在多个预设三维模型中,查找位于非观看区域的第二类型三维模型;其中,第一类型三维模型的仿真度高于第二类型三维模型的仿真度;
不同类型三维模型显示模块605,用于在预设画布空间中,显示第一类型三维模型及第二类型三维模型,获得目标三维模型场景。
由以上技术方案可知,本申请提供了一种三维模型场景的展示装置实施例,本实施例预先设置有画布空间,画布空间中设置有人物模型,在人物模型移动至某个位置后,视线位置及方向确定模块601确定人物模型的视线位置及视线方向,画布空间观看区域划分模块602以该视线位置为顶点、以预设角度为圆心角,在视线方向一侧构建锥形观看区域,进而第一类型三维模型查找模块603在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的第一类型三维模型,并由不同类型三维模型显示模块605显示,画布空间观看区域划分模块602将锥形观看区域之外的区域确定为非观看区域,第二类型三维模型查找模块604查找位于非观看区域的第二类型三维模型,并由不同类型三维模型显示模块605显示,其中,第一类型三维模型的仿真度高于第二类型三维模型。可见,本实施例生成的三维模型场景并非都是高仿真的模型,而是模拟用户的观看感受,将视线不能触及区域的模型加载为仿真度较低的模型,该种方式不仅可以提高模型场景的加载效率,而且展示的场景更加符合用户的观看体验。
在实际应用中,锥形观看区域具有预设距离阈值;相应地,第一类型三维模型查找模块603可以具体包括:视线距离内模型查找子模块、及视线距离外模型查找子模块;其中:
视线距离内模型查找子模块,用于在预设精细模型库中,查找位于锥形观看区域、且与视线位置之间的距离未超过预设距离阈值的三维模型;
视线距离外模型查找子模块,用于在预设粗略模型库中,查找位于锥形观看区域、且与视线位置之间的距离超过预设距离阈值的三维模型,并查找位于非观看区域的三维模型;
其中,预设精细模型库中三维模型的仿真度,高于预设粗略模型库中三维模型的仿真度。
进一步地,以上三维模型场景的展示装置实施例中,画布空间观看区域划分模块602使用的预设角度小于180度;相应地,在第二类型三维模型查找模块604可以具体包括:观看缓冲区确定子模块、未观看区域确定子模块、缓冲区模型确定子模块、缓冲区模型确定子模块、及未观看区模型确定子模块;其中:
观看缓冲区确定子模块,用于以视线方向为中心线,将预设角度划分为相等的两个分角,并分别以视线位置为顶点、分角的余角为圆心角,确定两个锥形的观看缓冲区域;
未观看区域确定子模块,用于将锥形观看区域及两个锥形观看缓冲区域之外的区域确定为未观看区域;
缓冲区模型确定子模块,用于在预设精细模型库中,查找位于两个观看缓冲区域的三维模型;
未观看区模型确定子模块,用于在预设粗略模型库中,查找位于未观看区域的第二子类型三维模型;其中,预设精细模型库中三维模型的仿真度,高于预设粗略模型库中三维模型的仿真度。
再者,第一类型三维模型查找模块603可以具体包括:观看区模型查找子模块、空间体模型判断子模块、及空间内模型查找子模块;其中:
观看区模型查找子模块,用于在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的三维模型;
空间体模型判断子模块,用于判断查找到的三维模型中是否包含具有预设空间标记的空间体三维模型;若是,触发空间内模型查找子模块;
空间内模型查找子模块,用于在空间体三维模型与视线位置之间的距离大于预设近距阈值的情况下,确定位于空间体三维模型内部的空间内三维模型;其中,空间体三维模型的仿真度,高于空间内三维模型的仿真度。
再者,第一类型三维模型查找模块603可以具体包括:观看区模型确定子模块、遮挡体模型判断子模块、及被遮挡模型查找子模块;其中:
观看区模型确定子模块,用于在多个预设三维模型中,查找位于锥形观看区域的三维模型;
遮挡体模型判断子模块,用于判断查找到的三维模型中是否包含具有预设遮挡标记的遮挡体三维模型;若是,触发被遮挡模型查找子模块;
被遮挡模型查找子模块,用于查找位于遮挡体三维模型后侧的被遮挡三维模型;其中,遮挡体三维模型的仿真度,高于被遮挡三维模型的仿真度。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括上述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (10)
1.一种三维模型场景的展示方法,其特征在于,包括:
在预设画布空间中,依据用户对预设人物模型的移动操作,确定所述预设人物模型的视线位置及视线方向;其中,所述预设画布空间中显示有预设人物模型;
以所述视线位置为顶点、预设角度为圆心角、所述视线方向为所述圆心角的方向,确定锥形观看区域,并将所述锥形扫描区之外的区域确定为非观看区域;
在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的第一类型三维模型,并查找位于所述非观看区域的第二类型三维模型;其中,所述第一类型三维模型的仿真度高于所述第二类型三维模型的仿真度;
在所述预设画布空间中,显示所述第一类型三维模型及所述第二类型三维模型,获得目标三维模型场景。
2.根据权利要求1所述的三维模型场景的展示方法,其特征在于,所述锥形观看区域具有预设距离阈值;
相应地,所述在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的第一类型三维模型,包括:
在预设精细模型库中,查找位于所述锥形观看区域、且与所述视线位置之间的距离未超过所述预设距离阈值的三维模型;
在预设粗略模型库中,查找位于所述锥形观看区域、且与所述视线位置之间的距离超过所述预设距离阈值的三维模型,并查找位于所述非观看区域的三维模型;
其中,所述预设精细模型库中三维模型的仿真度,高于所述预设粗略模型库中三维模型的仿真度。
3.根据权利要求1所述的三维模型场景的展示方法,其特征在于,所述预设角度小于180度;
相应地,在多个预设三维模型中,查找位于所述非观看区域的第二类型三维模型,包括:
以所述视线方向为中心线,将所述预设角度划分为相等的两个分角,并分别以所述视线位置为顶点、所述分角的余角为圆心角,确定两个锥形的观看缓冲区域;
将所述锥形观看区域及两个锥形观看缓冲区域之外的区域确定为未观看区域;
在预设精细模型库中,查找位于两个所述观看缓冲区域的三维模型;
在预设粗略模型库中,查找位于所述未观看区域的第二子类型三维模型;
其中,所述预设精细模型库中三维模型的仿真度,高于所述预设粗略模型库中三维模型的仿真度。
4.根据权利要求1所述的三维模型场景的展示方法,其特征在于,所述在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的第一类型三维模型,包括:
在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的三维模型;
判断查找到的三维模型中是否包含具有预设空间标记的空间体三维模型;
若是,在所述空间体三维模型与所述视线位置之间的距离大于预设近距阈值的情况下,确定位于所述空间体三维模型内部的空间内三维模型;
其中,所述空间体三维模型的仿真度,高于所述空间内三维模型的仿真度。
5.根据权利要求1所述的三维模型场景的展示方法,其特征在于,所述在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的第一类型三维模型,包括:
在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的三维模型;
判断查找到的三维模型中是否包含具有预设遮挡标记的遮挡体三维模型;
若是,查找位于所述遮挡体三维模型后侧的被遮挡三维模型;
其中,所述遮挡体三维模型的仿真度,高于所述被遮挡三维模型的仿真度。
6.一种三维模型场景的展示装置,其特征在于,包括:
视线位置及方向确定模块,用于在预设画布空间中,依据用户对预设人物模型的移动操作,确定所述预设人物模型的视线位置及视线方向;其中,所述预设画布空间中显示有预设人物模型;
画布空间观看区域划分模块,用于以所述视线位置为顶点、预设角度为圆心角、所述视线方向为所述圆心角的方向,确定锥形观看区域,并将所述锥形扫描区之外的区域确定为非观看区域;
第一类型三维模型查找模块,用于在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的第一类型三维模型;
第二类型三维模型查找模块,用于在多个预设三维模型中,查找位于所述非观看区域的第二类型三维模型;其中,所述第一类型三维模型的仿真度高于所述第二类型三维模型的仿真度;
不同类型三维模型显示模块,用于在所述预设画布空间中,显示所述第一类型三维模型及所述第二类型三维模型,获得目标三维模型场景。
7.根据权利要求6所述的三维模型场景的展示装置,其特征在于,所述锥形观看区域具有预设距离阈值;
相应地,所述第一类型三维模型查找模块包括:
视线距离内模型查找子模块,用于在预设精细模型库中,查找位于所述锥形观看区域、且与所述视线位置之间的距离未超过所述预设距离阈值的三维模型;
视线距离外模型查找子模块,用于在预设粗略模型库中,查找位于所述锥形观看区域、且与所述视线位置之间的距离超过所述预设距离阈值的三维模型,并查找位于所述非观看区域的三维模型;
其中,所述预设精细模型库中三维模型的仿真度,高于所述预设粗略模型库中三维模型的仿真度。
8.根据权利要求6所述的三维模型场景的展示装置,其特征在于,所述预设角度小于180度;
相应地,在第二类型三维模型查找模块包括:
观看缓冲区确定子模块,用于以所述视线方向为中心线,将所述预设角度划分为相等的两个分角,并分别以所述视线位置为顶点、所述分角的余角为圆心角,确定两个锥形的观看缓冲区域;
未观看区域确定子模块,用于将所述锥形观看区域及两个锥形观看缓冲区域之外的区域确定为未观看区域;
缓冲区模型确定子模块,用于在预设精细模型库中,查找位于两个所述观看缓冲区域的三维模型;
未观看区模型确定子模块,用于在预设粗略模型库中,查找位于所述未观看区域的第二子类型三维模型;
其中,所述预设精细模型库中三维模型的仿真度,高于所述预设粗略模型库中三维模型的仿真度。
9.根据权利要求6所述的三维模型场景的展示装置,其特征在于,所述第一类型三维模型查找模块包括:
观看区模型查找子模块,用于在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的三维模型;
空间体模型判断子模块,用于判断查找到的三维模型中是否包含具有预设空间标记的空间体三维模型;若是,触发空间内模型查找子模块;
空间内模型查找子模块,用于在所述空间体三维模型与所述视线位置之间的距离大于预设近距阈值的情况下,确定位于所述空间体三维模型内部的空间内三维模型;其中,所述空间体三维模型的仿真度,高于所述空间内三维模型的仿真度。
10.根据权利要求6所述的三维模型场景的展示装置,其特征在于,所述第一类型三维模型查找模块包括:
观看区模型确定子模块,用于在多个预设三维模型中,查找位于所述锥形观看区域的三维模型;
遮挡体模型判断子模块,用于判断查找到的三维模型中是否包含具有预设遮挡标记的遮挡体三维模型;若是,触发被遮挡模型查找子模块;
被遮挡模型查找子模块,用于查找位于所述遮挡体三维模型后侧的被遮挡三维模型;其中,所述遮挡体三维模型的仿真度,高于所述被遮挡三维模型的仿真度。
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