CN104936666B - 游戏设备、游戏控制方法、游戏控制程序、匹配服务器、匹配控制方法、以及匹配控制程序 - Google Patents

游戏设备、游戏控制方法、游戏控制程序、匹配服务器、匹配控制方法、以及匹配控制程序 Download PDF

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Abstract

游戏设备(10)提供有:游戏控制部分(41),其用于接收来自游戏者的指令输入并且控制游戏;模式选择部分(42),其用于从游戏者接收干预模式和正常模式任一的选择,在所述干预模式下游戏的部分功能由不同的游戏设备的指令输入控制,所述正常模式控制所述部分功能,而不需来自不同游戏设备的指令输入;干预请求部分(43),其用于当选择干预模式时请求另一游戏设备控制所述部分功能;干预模式控制部分(45),其用于向响应于所述请求的游戏设备发送控制所述部分功能必需的信息,并且通过接收来自所述游戏设备的指令输入控制所述部分功能;以及正常模式控制部分(46),其用于当选择正常模式时控制所述部分功能。

Description

游戏设备、游戏控制方法、游戏控制程序、匹配服务器、匹配控 制方法、以及匹配控制程序
技术领域
本发明涉及游戏控制技术,具体地涉及控制在多个游戏者之间执行的游戏的游戏设备、游戏控制方法、游戏控制程序、匹配服务器、匹配控制方法、以及匹配控制程序。
背景技术
随着能够执行游戏的终端设备的扩展,已经提供了广泛的多种类型的游戏。一些游戏可以在短时间内轻松享受,并且一些游戏是要跨长时间段彻底享受的类型。
发明内容
技术问题
广泛的多种的、过程丰富的游戏的提供具有扩宽选择范围的优势。另一方面,存在关于从过度丰富的游戏选择什么不知所措的游戏者。许多游戏者犹豫选择花费长时间的游戏或者具有高难度的游戏。存在对于这样的技术的期望:为游戏者提供能够轻松体验这样的游戏的机会。
已经鉴于这一的情形作出本发明。本发明的目的是提供使得游戏者能够更轻松地享受游戏的技术。
问题的解决方案
本发明的一个模式涉及游戏控制程序。该游戏控制程序使得计算机用作:指令输入接收单元,其从第一游戏者接收指令输入,并且向控制游戏的控制部分通知指令输入;模式选择单元,其从所述游戏者接收干预模式和正常模式之一的选择,在所述干预模式下根据来自不同于第一游戏者的第二游戏者的指令输入控制由所述控制部分控制的游戏的部分功能,在所述正常模式下控制所述部分功能而不取决于来自第二游戏者的指令输入;以及屏幕显示部分,其从所述控制部分获得显示游戏屏幕必需的信息,并且在显示设备上显示游戏屏幕,当选择干预模式时所述控制部分接收来自第二游戏者的指令输入并且控制所述部分功能,当选择正常模式时所述控制部分控制所述部分功能而不取决于来自第二游戏者的指令输入。
使得计算机用作:干预申请接收单元,其呈现关于根据来自第一游戏者的指令输入控制的游戏的部分功能的信息,以便邀请不同于第一游戏者的第二游戏者在干预模式下干预游戏,在所述干预模式下根据来自第二游戏者的指令输入控制由所述游戏的所述部分功能,并且其接收对于控制所述部分功能的干预的申请;以及通知单元,其向控制所述游戏的控制部分通知关于其申请由所述干预申请接收单元接收的第二游戏者的游戏设备的信息。
要注意,以上组成元件的任意组合以及通过在方法、设备、***等之间转换本发明的表达获得的模式,作为本发明的模式也是有效的。
本发明的有益效果
根据本发明,可能提供使得游戏者能够更轻松地享受游戏的技术。
附图说明
图1是示出根据第一实施例的游戏***的一般组成的图。
图2是示出根据第一实施例的游戏设备的配置的图。
图3是示出控制器的外观的图。
图4是示出加农炮数据库的内部数据的示例的图。
图5是示出狙击手数据库的内部数据的示例的图。
图6是示出攻击波(wave)数据库的内部数据的示例的图。
图7是示出根据第一实施例的第二游戏设备的配置的图。
图8是示出在第一游戏设备的显示设备上显示的游戏屏幕的示例的图。
图9是示出在第一游戏设备的显示设备上显示的游戏屏幕的示例的图。
图10是示出在第二游戏设备的显示设备上显示的游戏屏幕的示例的图。
图11是示出根据第一实施例的匹配服务器的配置的图。
图12是示出干预邀请单元呈现的干预申请接收屏幕的示例的图。
图13是示出干预邀请单元呈现的干预申请接收屏幕的另一示例的图。
图14是根据第一实施例的游戏控制方法的过程的流程图。
图15是示出根据第二实施例的游戏***的一般组成的图。
图16是示出根据第二实施例的游戏服务器的配置的图。
图17是示出根据第二实施例的第一游戏设备的配置的图。
图18是示出根据第三实施例的游戏***的一般组成的图。
图19是示出干预邀请单元呈现的干预申请接收屏幕的示例的图。
具体实施方式
根据实施例的游戏***使得游戏者能够轻松地干预另一游戏者玩的游戏,并且与其他游戏者一起享受游戏。下文中,为了描述方便,作为经受干预侧的游戏者将被称为“第一游戏者”,并且作为干预侧的游戏者将被称为“第二游戏者”。第二游戏者负责第一游戏者正在玩的游戏的仅部分功能的控制。不同于演示(gallery),第二游戏者通过用于控制第二游戏者他/她自己负责的功能的指令输入干预游戏。然而,不同于作为游戏的最初游戏者的第一游戏者,第二游戏者不参与控制游戏的整体。因此,仅负责控制具有高难度的游戏的部分功能对于第二游戏者足够了。第二游戏者因此可以通过轻松地干预第一游戏者的游戏来享受游戏。此外,第一游戏者可以与第二游戏者一起享受游戏。因而,第一游戏者可以具有不同于单独玩游戏的乐趣的乐趣,并且享受游戏而跨长时间段不丧失兴趣。
(第一实施例)
图1示出根据第一实施例的游戏***的一般组成。游戏***1包括管理游戏设备的游戏者之间的匹配的匹配服务100、第一游戏者的第一游戏设备10、以及第二游戏者的第二游戏设备200。匹配服务器100管理第一游戏者和第二游戏者之间的匹配。第一游戏设备10的第一游戏者经由因特网2请求匹配服务器100邀请负责控制在第一游戏设备10中执行的游戏的部分功能的第二游戏者。第二游戏设备200的第二游戏者经由因特网2连接到匹配服务器100,检查干预其他第一游戏设备10中执行的游戏的邀请的条件,并且选择第二游戏者希望干预的游戏。当第二游戏设备200的第二游戏者选择第二游戏者希望干预的游戏时,匹配服务器100向执行选择的游戏的第一游戏设备10通知关于第二游戏设备200的信息。第一游戏设备10作为整体进展进行游戏,同时从第二游戏设备200接收用于控制经受干预的部分功能的操作指令,并且将部分功能的控制交给第二游戏设备200。
在以下作为示例将描述其目标是通过打败入侵游戏战场中自己的领地的敌人防守领地中提供的塔的塔防守类型的游戏。在根据本实施例的游戏中,第一游戏者将排炮(battery)(加农炮(cannon))部署在游戏战场中敌人入侵的路径中,并且攻击入侵的敌人。第一游戏者可以允许第二游戏者负责从部署的排炮攻击敌人的功能。
图2示出根据第一实施例的第一游戏设备10的配置。第一游戏设备10包括控制器20、通信部分30、控制部分40、游戏数据部分60、屏幕生成部分66、以及显示设备68。在硬件组件方面通过任意计算机的CPU、存储器、加载在存储器中的程序等实施这些配置。在该情况下,然而,描绘通过这些配置的合作实施的功能块。因此,本领域的技术人员要理解可以通过仅硬件、仅软件、或者硬件和软件的组合以各种形式实施这些功能块。
通信部分30控制经由因特网2的通信。通信部分30经由因特网2向和从匹配服务器100和第二游戏设备200发送和接收数据。控制部分40基于来自游戏者的操作输入进行游戏进展,该操作输入由控制器20接收。游戏数据保持部分60保持游戏的进展必需的数据等。游戏数据保持部分60包括加农炮数据库63、狙击手数据库64和攻击波数据库65。屏幕生成部分66生成控制部分40控制的游戏的屏幕,并且使得屏幕显示在显示设备68上。
图3示出控制器20的外观。控制器20的上表面提供有方向键21、三角形按钮22、方形按钮23、圆形按钮24、十字按钮25、以及模拟杆26和27。此外,控制器20的侧表面提供有L1按钮28a、L2按钮28b、R1按钮29a、以及R2按钮29b。
图4示出加农炮数据库63的内部数据的示例。加农炮数据库63包括排炮ID字段70、排炮分类字段71、最大能力字段72、最大发射(burst)字段73、位置字段74、价格字段75、以及控制字段76。排炮ID字段70存储在游戏战场中在自己领地内提供的排炮的ID。排炮分类字段71存储排炮的分类。在根据本实施例的游戏中,可以安装两种类型的排炮,即大型排炮和小型排炮。最大能力字段72存储排炮的最大能力。最大发射字段73存储排炮的连续射击的最大数目。位置字段74存储指示部署排炮的位置的坐标。价格字段75存储部署排炮所需的价格。控制字段76存储控制排炮的实体。如随后将描述的,在正常模式下,所有排炮由正常模式控制单元46自动控制,而在干预模式下,分配给第二游戏者的排炮经由干预模式控制单元54由第二游戏设备的第二游戏者控制,没有分配给第二游戏者的排炮由正常模式控制单元46自动控制。
图5示出狙击手数据库64的内部数据的示例。狙击手数据库64包括用户ID字段80和排炮ID字段81。用户ID字段80存储分配给排炮的第二游戏者的用户ID。排炮ID字段81存储存储分配给第二游戏者的排炮的排炮ID。
图6示出攻击波(wave)数据库65的内部数据的示例。攻击波数据库65包括攻击波号码字段90、连续数目字段91、最大能力字段92、间隔字段93、以及速度字段94。攻击波号码字段90存储攻击波的号码。连续数目字段91存储包括在攻击波内的敌人的攻击的连续数目。最大能力字段92存储包括在攻击波内的敌人的最大能力。间隔字段93存储包括在攻击波内的多个敌人的攻击之间的间隔。速度字段94存储包括在攻击波内的敌人的攻击的速度。
返回图2,控制部分40包括游戏控制单元41、模式选择单元42、干预请求单元43、指令输入接收单元44、干预模式控制单元45、以及正常模式控制单元46。
指令输入接收单元44经由控制器20从第一游戏者接收指令输入。指令输入接收单元44向控制游戏的其他配置(例如,游戏控制单元41、模式选择单元42、以及正常模式控制单元46等)通知接收的指令输入。
游戏控制单元41从游戏者接收指令输入,并且控制游戏。在本实施例中,如前所述,游戏控制单元41控制塔防守类型的游戏。游戏控制单元41根据来自第一游戏者的指令输入在游戏战场中部署排炮,并且在加农炮数据库63中存储关于部署的排炮的信息。在排炮的部署结束之后,游戏控制单元41参考攻击波数据库65,创建攻击波、并且使得敌人军团入侵游戏战场。当敌人到达塔时,游戏控制单元41根据已经到达塔的敌人的数量减少第一游戏者的生命。当生命变为零时游戏结束。当在生命变为零之前攻击波内包括的所有敌人被歼灭时,游戏通关。
模式选择单元42从游戏者接收干预模式和正常模式的之一的选择,在干预模式下根据来自不同于包括该控制部分40的第一游戏设备的第二游戏设备200的指令输入控制由游戏控制单元41控制的游戏的部分功能,在正常模式下控制该部分功能而不取决于来自第二游戏设备200的指令输入。如前所述,在本实施例中,允许第二游戏设备200负责控制塔防守类型的游戏中的排炮。
当选择干预模式时,干预请求单元43请求从另一游戏设备控制排炮。如稍后将描述的,在本实施例中,干预请求单元43请求匹配服务器100邀请进行干预的第二游戏设备200。在另一示例中,干预请求单元43可以直接请求特定的第二游戏设备200进行干预,或者干预请求单元43可以可以自己邀请进行干预的第二游戏设备200。例如,可以直接请求在图中未示出的游戏者服务器中登记的第二游戏者的第二游戏设备200进行干预。此外,可以通过无线电通信请求存在于附近的另一游戏设备进行干预,或者干预请求可以广播到特定网络中。
当确定进行干预的第二游戏设备200时,干预请求单元43获得关于第二游戏设备200的信息,并且在狙击手数据库64中存储关于第二游戏设备200的信息。当使得多个第二游戏设备200负责控制多个排炮时,干预请求单元43可以根据关于第二游设备200的信息(例如,第二游戏者的属性等)自动确定分配给第二游戏设备200的排炮,或者可以根据来自第一游戏者的指令确定分配给第二游戏设备200的排炮。
干预模式控制单元45响应于来自干预请求单元43的请求,向被分配排炮的第二游戏者的第二游戏设备200发送控制排炮必需的信息。干预模式控制单元45接收通过第二游戏者来自第二游戏设备200的指令输入,并且控制分配给第二游戏设备200的排炮。
当选择正常模式时,正常模式控制单元46自动控制排炮。正常模式控制单元46根据预定情况生成用于控制排炮的指令输入,并且控制排炮。而且,在干预模式下,正常模式控制单元46控制不受第二游戏者控制的排炮。
干预模式控制单元45和正常模式控制单元46可以共享部分功能。例如,用于接收瞄准、能力和连续射击的数目的指定和从排炮炮击敌人的算法可以是共同的。瞄准、能力和连续射击的数目的指令在干预模式下可以经由干预模式控制单元45从第二游戏者接收,并且在正常模式下可以由正常模式控制单元46自动生成。干预模式控制单元45可以根据控制排炮的第二游戏者的属性或等级校正从第二游戏者接收的操作指令。例如,当第二游戏者的等级低于预定值时,瞄准可以校正为存在于接收的瞄准的位置的预定范围内的敌人。
图7示出根据第一实施例的第二游戏设备200的配置。第二游戏设备200包括输入部分220、通信部分230、控制部分240、游戏数据保持部分260、p屏幕生成部分266、以及显示设备268。这些配置也可以通过仅硬件、仅软件、或者硬件和软件的组合以多种形式实施。
通信部分230控制经由因特网2的通信。通信部分230经由因特网2向和从匹配服务器100和第一游戏设备10发送和接收数据。控制部分240基于来自游戏者的操作输入进行游戏进展,该操作输入由输入部分220接收。游戏数据保持部分260保持游戏进展必需的数据等。屏幕生成部分266生成由控制部分240控制的游戏的屏幕,并且使得屏幕显示在显示设备268上。
控制部分240包括干预申请单元241、游戏数据接收单元242、干预游戏控制单元243、以及指令输入发送单元244。
干预申请单元241访问匹配服务器100,获得关于请求干预的第一游戏设备10的信息,并且在显示设备268上显示关于第一游戏设备10的信息。干预申请单元241接收第二游戏者要干预的第一游戏设备10的选择,并且向匹配服务器100申请与第一游戏设备10的干预。
游戏数据接收单元242从干预申请单元241已经申请干预的第一游戏设备10接收干预必需游戏数据,并且在游戏数据保持部分260中存储游戏数据。游戏数据接收单元242接收用于执行第二游戏设备200干预的游戏(该游戏下文中将称为“干预游戏”)的部分功能的程序、生成游戏屏幕必需的数据等。
干预游戏控制单元243参考游戏数据保持部分260中存储的游戏数据,并且控制正在第一游戏设备10中执行的游戏中的干预。干预游戏控制单元243可以参考游戏数据保持部分260中存储的游戏数据,生成干预游戏的游戏屏幕,并且在显示设备268上显示游戏屏幕,或者可以在显示设备268上显示由第一游戏设备10生成的游戏屏幕。
指令输入发送单元244经由输入部分220接收用于干预游戏控制单元243控制的干预游戏的通过第二游戏者的指令输入,并且将指令输入发送到第一游戏设备10。
第二游戏设备200仅控制第一游戏设备10中执行的游戏的部分功能。第二游戏设备200因此可以是包括具有比第一游戏设备10低的规格的硬件资源的游戏设备。例如,显示设备可以比第一游戏设备10的显示设备小,CPU处理速度可以比第一游戏设备10的CPU处理速度慢,或者存储器容量可以比第一游戏设备10的存储器容量低。例如,第二游戏设备200可以是便携式游戏设备、移动电话、智能电话等。因此,第二游戏者可以轻松得参与和享受游戏,即使当第二游戏者不具有执行游戏必需的第一游戏设备10。
图8示出第一游戏设备10的显示设备68上显示的游戏屏幕的示例。游戏屏幕300显示在游戏战场中提供的塔302以及排炮306a和306b。当第一游戏者在将排炮306a和306b部署在敌人308的入侵路径304的附近之后给出开始攻击波的指令时,游戏控制单元41根据攻击波数据库65中存储的设置使得敌人308沿入侵路径304入侵。在正常模式下,正常模式控制单元46控制排炮306a和306b来从排炮306a和306b攻击敌人308。
图9示出第一游戏设备10的显示设备68上显示的游戏屏幕的示例。游戏屏幕310是在干预模式下的游戏屏幕的示例。在图9示出的示例中,排炮306a由第二游戏者控制。干预模式控制单元45从第二游戏者的第二游戏设备200接收用于控制排炮306a的指令输入,并且根据指令输入控制排炮306a。排炮306b由正常模式控制单元46控制。
图10示出第二游戏设备200的显示设备268上显示的游戏屏幕的示例。不同于第一游戏设备10上显示的游戏屏幕310,第二游戏设备200上显示的游戏屏幕320不显示整个游戏战场,而是仅显示如从第二游戏设备200控制的排炮306a所见的游戏战场的状态。第二游戏者操作用于从排炮306a进攻的瞄准322,并且进攻敌人308。指令输入发送单元244向第一游戏设备10发送通过第二游戏者的指令输入。屏幕生成部分266生成反应通过第二游戏者的指令输入的游戏屏幕320,该指令输入发送到第一游戏设备10,并且在显示设备268上显示游戏屏幕320。
图11示出根据第一实施例的匹配服务器100配置的示例。匹配服务器100包括通信部分130、控制部分140、以及游戏者数据库160。这些配置也可以通过仅硬件、仅软件、或者硬件和软件的组合以多种形式实施。
通信部分130控制经由因特网2的通信。通信部分130经由因特网2向和从第一游戏设备10和第二游戏设备200发送和接收数据。控制部分140控制第一游戏设备10和第二游戏设备200之间的匹配。游戏者数据库160存储关于第一游戏设备10和第二游戏设备200的游戏者的信息。
控制部分140包括干预请求接收单元141、干预邀请单元142、干预申请接收单元143、以及通知单元144。
干预请求接收单元141从第一游戏设备10接收在干预模式下邀请第二游戏设备200玩游戏的请求,在干预模式下根据来自不同于第一游戏设备10的第二游戏设备200的指令输入控制第一游戏设备10控制的游戏的部分功能。
干预邀请单元142呈现关于其邀请的请求由干预请求接收单元141接收的第一游戏设备10控制的游戏的部分功能的信息,并且邀请用于控制部分功能的第二游戏者。
干预申请接收单元143响应于通过干预邀请单元142的邀请,接收通过第二游戏者的干预的申请。感受申请接收单元143接收关于其申请干预的第二游戏者的第二游戏设备200的信息,并且将信息存储在游戏者数据库160中。
通知单元144从游戏者数据库160读出关于从其由干预申请接收单元143接收申请的第二游戏设备200的信息,并且向第一游戏设备10通知关于第二游戏设备200的信息。
图12示出干预邀请单元142呈现的干预申请接收屏幕的示例。干预申请接收屏幕400作为干预邀请的内容(该内容由干预请求接收单元141接收),呈现正在第一游戏设备10上执行的游戏的标题、关于干预功能的信息、以及关于第一游戏设备的第一游戏者的姓名的信息等。第二游戏者查看干预申请接收屏幕400,并且选择第一游戏设备10的游戏,在该游戏中第二游戏者申请干预。当第二游戏者点击干预申请按钮402时,干预申请接收单元143从第二游戏设备200接收关于第二游戏设备200的信息,并且通知单元144向第一游戏设备10通知关于第二游戏设备200的信息。此后,在第一游戏设备10和第二游戏设备200之间执行直接通信。
图13示出干预邀请单元142呈现的干预申请接收屏幕的另一示例。干预申请接收屏幕410作为干预邀请的内容(该内容由干预请求接收单元141接收),呈现指示第二游戏者是希望以覆盖(covering)方式进行干预还是期望以阻塞(obstructing)方式进行干预的信息。在本示例中,第一游戏设备10的干预请求单元43向匹配服务器100的干预请求接收单元通知是请求在第一模式下的干预的邀请(这样有利于控制部分40控制的游戏的进程)还是请求在第二模式下的干预的邀请(这样不利于游戏的进程)。匹配服务器100的干预邀请单元142进一步呈现干预请求接收单元141接收的干预模式,并且邀请通过第二游戏者的干预。当第二游戏者期望以第二游戏者在与第一游戏者合作的同时进行游戏进展的覆盖方式进行干预时,第二游戏者选择与希望在第一模式下的干预的第一游戏者的游戏设备10的干预。当第二游戏者期望以通过第一游戏者阻塞游戏进展的阻塞方式进行干预时,第二游戏者选择与希望在第二模式下的干预的第一游戏者的游戏设备10的干预。当第二游戏者点击干预申请按钮412时,干预申请接收单元143从第二游戏设备200接收关于第二游戏设备200的信息,并且通知单元144向第一游戏设备10通知关于第二游戏设备200的信息。
第一游戏设备10的干预请求单元43可以自动选择是请求在第一模式下的干预的邀请还是在请求第二模式下的干预的邀请。例如,干预请求单元43可以获得指示控制部分40控制的游戏的进程的情况的参数。当参数指示比预定情况更糟的情况时,干预请求单元43可以请求匹配服务器100邀请第一模式下的干预。当参数指示比预定情况更好的情况时,干预请求单元43可以请求匹配服务器100邀请第二模式下的干预。此外,当关于控制部分40控制的游戏的第一游戏者的等级低于预定等级时,干预请求单元43可以请求匹配服务器100邀请第一模式下的干预。当第一游戏者的等级等于或高于预定等级时,干预请求单元43可以请求匹配服务器100邀请第二模式下的干预。
匹配服务器100的干预请求接收单元141可以自动选择是请求在第一模式下的干预的邀请还是在请求第二模式下的干预的邀请。例如,干预邀请单元142可获得指示第一游戏者控制的游戏的情况的参数。当参数指示比预定情况更糟的情况时,干预邀请单元142可以呈现邀请第一模式下的干预的效果。当参数指示比预定情况更好的情况时,干预邀请单元142可以呈现邀请第一模式下的干预的效果。
干预请求接收单元141可以进一步接收对于进行干预的第二游戏者的情况,并且干预邀请单元142可以进一步呈现接收的情况。例如,可以呈现关于第二游戏者要干预的游戏的第二游戏者的等级等于或高于预定等级的情况。在该情形下,干预申请接收单元143可以确定申请干预的第二游戏者是否满足该情况,并且拒绝不满者该情况的第二游戏者的申请。
图14是根据第一实施例的游戏控制方法的过程的流程图。第一游戏设备10的游戏控制单元41和正常模式控制单元46根据来自第一游戏者的指令输入在正常模式下控制游戏,该指令输入由指令输入接收单元44接收(S10)。当模式选择单元42从第一游戏者接收切换到干预模式的指令时(S11),干预请求接收单元43请求匹配服务器100邀请进行干预的第二游戏者(S12)。
当匹配服务器100的干预请求接收单元141从第一游戏设备10接收邀请干预的请求时,干预邀请单元142邀请进行干预的第二游戏者(S14)。当第二游戏者从第二游戏设备200到匹配服务器100申请干预时(S16),干预申请接收单元143接收从第二游戏设备200发送的关于第二游戏设备200的信息(S18)。通知单元144向第一游戏设备10通知关于第二游戏设备200的信息(S20)。
干预模式控制单元45向第二游戏设备200发送执行干预游戏必需的数据(S22)。第二游戏设备200的指令输入发送单元244向第一游戏设备10发送用于控制干预游戏的通过第二游戏者的指令输入(S24)。干预模式控制单元45根据从第二游戏设备200接收的通过第二游戏者的指令输入,在干预模式下控制干预游戏(S26)。
在上述示例中,第二游戏设备200不具有游戏控制单元41的功能,并且通过第一游戏设备10的控制部分40控制整体的游戏进展。在另一示例中,第二游戏设备200可以具有与第一游戏设备10的配置类似的配置,并且第一游戏设备10和第二游戏设备200二者的控制部分40可以作为整体控制游戏。在该情形下,用于同步游戏的进展的信息可以在第一游戏设备10的控制部分40和第二游戏设备200的控制部分40之间进行交换。
根据实施例,对于第二游戏者近控制部分功能足够了。第二游戏者因此可以轻松地享受游戏,即使该游戏要求高技巧等级。此外,可能作为第二游戏者通过干预实际和主动地体验游戏。因此可能理解游戏的内容,并且体验游戏世界的观点。如此,可以广泛地提供轻松享受游戏的机会,以便可以促进游戏的传播。
(第二实施例)
图15示出根据第二实施例的游戏***的一般组成。游戏***1包括管理游戏设备的游戏者之间的匹配的匹配服务器100、第一游戏者的第一游戏设备10、第二游戏者的第二游戏设备200、以及控制游戏的游戏服务器500。不同于第一实施例,第二实施例实现不同于游戏设备10控制的游戏的游戏服务器500控制的在线游戏中的干预。第一游戏者可以从第一游戏设备10连接到游戏服务器500并且单独享受在线游戏,或者可以在接收通过第二游戏设备200的第二游戏者的干预的同时与第二游戏者一起享受在线游戏。将主要进行与第一实施例的不同的以下描述。由与第一实施例中相同的参考标号标识的配置的操作和功能与第一实施例中的那些相似。
图16示出根据第二实施例的游戏服务器500的配置。游戏服务器500包括通信部分530、控制部分540、以及游戏数据保持部分560。这些配置也可以通过仅硬件、仅软件、或者硬件和软件的组合以多种形式实施。
通信部分530控制经由因特网2的通信。通信部分530经由因特网2向和从匹配服务器100、第一游戏设备10、以及第二游戏设备200发送和接收数据。控制部分540基于通过第一游戏者从第一游戏设备10接收的指令输入进行游戏进展。游戏数据保持部分560保持游戏进展必需的数据等。游戏数据保持部分560包括加农炮数据库63、狙击手数据库64和攻击波数据库65。
控制部分540包括游戏控制单元41、干预请求单元543、指令输入接收单元544、干预模式控制单元45、正常模式控制单元46、以及游戏数据发送单元547。
指令输入接收单元544从第一游戏设备10接收通过第一游戏者的指令输入。游戏控制单元41、干预模式控制单元45、以及正常模式控制单元46的功能类似于第一实施例中的那些。
游戏数据发送单元547向第一游戏设备10发送游戏的进展必需的数据。在第一游戏设备10生成游戏屏幕的情形下,游戏数据发送单元547向第一游戏设备10发送生成游戏屏幕必需的数据。在游戏服务器500生成游戏屏幕的情形下,游戏数据发送单元547生成要显示在第一游戏设备10的显示设备68上的游戏屏幕,并且将游戏屏幕发送到第一游戏设备10。
在干预模式下,指令输入接收单元544从第二游戏设备200接收通过第二游戏者的指令输入。游戏数据发送单元547向第二游戏设备200发送干预游戏的进展必需的数据。
干预请求单元543请求第二游戏者干预第一游戏设备10的第一游戏者控制的游戏。干预请求单元543当满足预定情况时自动请求第二游戏者的干预,不管是否存在来自第一游戏者的请求。预定情况例如可以是这样的情况:指示正在执行的游戏的进展的情况的参数指示比预定情况更好或更糟的情况。干预请求单元534可以请求匹配服务器100邀请第二游戏者,或者直接请求特定的第二游戏设备200进行干预,或者干预请求单元543自己可以邀请进行干预的第二游戏设备200。干预请求单元543可以当指示正在执行的游戏的进展的情况的参数指示比预定情况更糟的情况时请求匹配服务器100邀请覆盖模式下的干预,或者可以当参数指示比预定情况更好的情况时请求匹配服务器100邀请阻塞模式下的干预。
图17示出根据第二实施例的第一游戏设备10的配置。第一游戏设备10包括控制器20、通信部分30、控制部分40、游戏数据保持部分60、屏幕生成部分66、以及显示设备68。这些配置也可以通过仅硬件、仅软件、或者硬件和软件的组合以多种形式实施。
通信部分30控制经由因特网2的通信。通信部分30经由因特网2向和从匹配服务器100、游戏服务器500、以及第二游戏设备200发送和接收数据。控制部分40控制游戏的进展。游戏数据保持部分60保持游戏的进展必需的数据等。在本实施例中,通过游戏服务器500控制游戏。因此,游戏数据保持部分60不包括加农炮数据库63、狙击手数据库64和攻击波数据库65。
控制部分40包括模式选择单元42、干预请求单元43、指令输入接收单元44、游戏数据接收单元47、以及指令输入发送单元48。
指令输入发送单元48向游戏服务器500发送由指令输入接收单元44接收的通过第一游戏者的指令输入。游戏数据接收单元47在游戏数据保持部分60中存储从游戏服务器500接收的游戏数据。模式选择单元42、干预请求单元43、以及指令输入接收单元44类似于第一实施例中的那些。
由此,游戏服务器500控制的在线游戏也可以提供实现第二游戏者干预第一游戏者控制的游戏的服务。
匹配服务器100和游戏服务器500可以是同一设备。此外,匹配服务器100的部分功能可以提供在游戏服务器500中,并且游戏服务器500的部分功能可以提供在匹配服务器100中。此外,可以共享匹配服务器100和游戏服务器500的部分配置。
(第三实施例)
图18示出根据第三实施例的游戏***的一般组成。游戏***1包括管理游戏设备的游戏者之间的匹配的匹配服务器100、第一游戏者的第一游戏设备10、第二游戏者的第二游戏设备200、以及第三游戏者的第三游戏设备600。第三实施例实现第二游戏设备200的第二游戏者干预第一游戏设备10的第一游戏者和第三游戏设备600的第三游戏者之间的战斗游戏。将主要进行与第一实施例的不同的以下描述。由与第一实施例中相同的参考标号标识的配置的操作和功能与第一实施例中的那些相似。
第一游戏设备10、第二游戏设备200、以及匹配服务器100的配置类似于第一实施例中的那些。此外,第三游戏设备600的配置类似于第一实施例中第一游戏设备10的配置。可以通过在第一游戏设备10和第三游戏设备600之间直接发送和接收数据来执行战斗游戏,或者游戏服务器500可以如在第二实施例中控制战斗游戏。
匹配服务器100的干预请求接收单元141可以从第一游戏设备10或第三游戏设备600的干预请求单元43接收邀请通过第二游戏者的干预的请求。干预申请接收单元143接收对在战斗游戏中通过第二游戏者的干预的申请。第二游戏者可以在覆盖第一游戏者并阻塞第三游戏者的模式下进行干预,或者可以在阻塞第一游戏者并覆盖第三游戏者的模式下进行干预。
图19示出通过干预邀请单元142呈现的干预申请接收屏幕的示例。干预申请接收屏幕420是在第二游戏设备200的第二游戏者干预第一游戏设备10的第一游戏者和第三游戏设备600的第三游戏者之间的战斗游戏的情形下的干预申请接收屏幕。干预申请接收屏幕420呈现第一游戏设备10和第三游戏设备600的游戏者的姓名、以及战斗情况,这些游戏者正在参与相互的战斗。第二游戏设备200的第二游戏者可以对于处于有利的游戏者方以阻塞方式进行干预,或者可以对于处于不利的游戏者方以覆盖方式进行干预。当第二游戏者点击阻塞干预申请按钮422时,干预申请接收单元143从第二游戏设备200接收接收关于第二游戏设备的信息,并且通知单元144向第一游戏设备10通知关于第二游戏设备200的信息。当第二游戏者点击覆盖干预申请按钮424时,干预申请接收单元143从第二游戏设备200接收接收关于第二游戏设备的信息,并且通知单元144向第三游戏设备600通知关于第二游戏设备200的信息。
第一游戏设备10或者第三游戏设备600的干预请求单元43可以根据来自第一游戏者或者第三游戏者的指令选择是请求第一模式下的干预的邀请还是请求第二模式下的干预的邀请,或者自动选择是请求第一模式下的干预的邀请还是请求第二模式下的干预的邀请。在后者的情形下,例如,干预请求单元43可以获得指示游戏的进程的情况的参数。当参数指示比预定情况更糟的情况时,干预请求单元43可以请求匹配服务器100邀请第一模式下的干预。当参数指示比预定情况更好的情况时,干预请求单元43可以请求匹配服务器100邀请第二模式下的干预。此外,当关于控制部分40控制的游戏的第一游戏者的等级低于预定等级时,干预请求单元43可以请求匹配服务器100邀请第一模式下的干预。当第一游戏者的等级等于或高于预定等级时,干预请求单元43可以请求匹配服务器100邀请第二模式下的干预。当从一个游戏设备请求匹配服务器100的干预邀请单元142邀请干预时,干预邀请单元142可以不邀请干预其他游戏设备,或者可以以相反的模式邀请干预其他游戏设备。
匹配服务器100的干预请求接收单元141可以自动选择是请求第一模式下的干预的邀请还是请求第二模式下的干预的邀请。例如,干预请求接收单元141可以获得指示战斗游戏的进展的情况的参数。当参数指示第一游戏设备10处于不利时,干预邀请单元142可以进行邀请第一模式下的与第一游戏设备10的干预和邀请第二模式下的与第三游戏设备的干预的效果的呈现。当参数指示第一游戏设备10处于有利时,干预邀请单元142可以进行邀请第二模式下的与第一游戏设备10的干预和邀请第一模式下的与第三游戏设备的干预的效果的呈现。此外,干预请求接收单元141可以获得第一游戏设备10和第三游戏设备的游戏者的等级。当第一游戏设备10的游戏者的等级低于第三游戏设备的游戏者的等级时,干预邀请单元142可以进行邀请第一模式下的与第一游戏设备10的干预和邀请第二模式下的与第三游戏设备的干预的效果的呈现。当第一游戏设备10的游戏者的等级高于第三游戏设备的游戏者的等级时,干预邀请单元142可以进行邀请第二模式下的与第一游戏设备10的干预和邀请第一模式下的与第三游戏设备的干预的效果的呈现。当第一游戏者和第三游戏者的等级之间的差别小于预定值时,可以不邀请第二游戏者的干预。当等级之间的差别等于或大于预定值时,可以邀请第二游戏者的干预。
以上已经基于本发明的实施例描述本发明。实施例是说明性的,并且本领域的技术人员要理解实施例的组成元件和处理过程的组合可受各种修改的影响,并且这样的修改也落在本发明的范围内。
可以提供实现要在第一游戏者或第三游戏者和进行干预第二游戏者之间发送和接收的聊天、消息等的服务。此外,已经进行干预的第二游戏者可以提供有诸如点(point)等的利益。
在上述实施例中,已经描述塔防守类型的游戏,但是可以存在其他类型的游戏。例如,在游戏者角色和敌人角色在游戏战场中移动的游戏中,第二游戏者可以控制敌人角色或游戏者方的角色的或部分移动、攻击、动作等。此外,第二游戏者可以控制部署在游戏战场中的物品、障碍物等的部署、移动、改变等。此外,第二游戏者可以控制游戏战场中出现的事件的定时、种类等。
可以存在与一个或多个角色有关的训练类型模拟游戏。例如,在训练英式足球队的游戏中,第一游戏者可以作为教练训练球队,并且第二游戏者可以控制部分各个游戏者。此外,在训练赛车队的游戏中,第二游戏者可以控制驾驶员。这些比赛的各个角色在正常模式下由计算机自动控制。
可以存在所谓的掉落物体拼图:其中使得物体落入游戏领域并且清除满足预定条件的物体。第二游戏者可以控制接下来要使得落入游戏领域的物体的种类。
在上述实施例中,可以以允许第二游戏者控制游戏的部分功能的形式实现通过第二游戏者的游戏中的干预。然而,第二游戏者控制的功能可以是正常模式下不提供的功能。具体地,可以允许第二游戏者控制覆盖或阻塞通过第一游戏者的游戏的进展的新功能。例如,在设置执行指定的操作输入以便对音乐良好定时的目的的游戏中,可以允许第二游戏者通过控制特定声音的输出***感叹词。此外,在射击游戏、高尔夫游戏等中,可以允许第二游戏者协助通过第一游戏者的操作输入,或者执行用于提高精度、能力等的特定输入。
[参考标号列表]
10:第一游戏设备,20:控制器,30:通信部分,40:控制部分,41:游戏控制单元,42:模式选择单元,43:干预请求单元,44:指令输入接收单元,45:干预模式控制单元,46:正常模式控制单元,60:游戏数据保持部分,66:屏幕生成部分,68:显示设备,100:匹配服务器,130:通信部分,140:控制部分,141:干预请求接收单元,142:干预邀请单元,143:干预申请接收单元,144:通知单元,160:游戏者数据库,200:第二游戏设备,220:输入部分,230:通信部分,240:控制部分,241:干预申请单元,242:游戏数据接收单元,243:干预游戏控制单元,244:指令输入发送单元,260:游戏数据保持部分,266:屏幕生成部分,268:显示设备。
[产业适用性]
本发明可适用于控制在多个游戏者和匹配服务器之间执行的游戏的游戏设备。

Claims (18)

1.一种计算机可读记录介质,其上记录游戏控制程序,其使得计算机实现:
通过指令输入接收单元,从第一游戏者接收指令输入,并且向控制游戏的控制部分通知所述指令输入;
通过模式选择单元,从所述游戏者接收干预模式和正常模式之一的选择,在所述干预模式下根据来自不同于所述第一游戏者的第二游戏者的指令输入控制由所述控制部分控制的游戏的部分功能,在所述正常模式下控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的所述指令输入;以及
通过屏幕显示部分,从所述控制部分获得显示游戏屏幕必需的信息,并且在显示设备上显示游戏屏幕,当选择所述干预模式时所述控制部分接收来自所述第二游戏者的所述指令输入并且控制所述部分功能,当选择所述正常模式时所述控制部分控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的所述指令输入,
其中所述干预模式和所述正常模式能够共享所述游戏的部分功能。
2.根据权利要求1所述的计算机可读记录介质,
其中,所述游戏控制程序还使得所述计算机用作所述控制部分,并且所述控制部分包括
干预模式控制单元,当选择所述干预模式时,其向所述第二游戏者的游戏设备发送控制所述部分功能必需的信息,从所述第二游戏者接收所述指令输入,并且控制所述部分功能,以及
正常模式控制单元,当选择所述正常模式时,其控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的指令输入。
3.根据权利要求2所述的计算机可读记录介质,
其中,所述正常模式控制单元根据预定条件生成用于控制所述部分功能的指令输入,并且控制所述部分功能。
4.根据权利要求2或3所述的计算机可读记录介质,
其中,所述游戏控制程序进一步使得所述计算机用作干预请求单元,所述干预请求单元请求管理所述第一游戏者和所述第二游戏者之间的匹配的匹配服务器邀请控制所述部分功能的第二游戏者,并且所述干预模式控制单元从所述匹配服务器匹配的所述第二游戏者接收所述指令输入,并且控制所述部分功能。
5.根据权利要求4所述的计算机可读记录介质,
其中,所述干预请求单元通知所述匹配服务器是请求在对于游戏的进展有利的第一模式下的干预的邀请,还是请求在对于游戏的进展不利的第二模式下的干预的邀请。
6.根据权利要求5所述的计算机可读记录介质,
其中,所述干预请求单元当指示游戏的进展的情况的参数指示比预定情况更糟的情况时,请求所述匹配服务器邀请所述第一模式下的干预,并且当所述参数指示比预定情况更好的情况时,请求所述匹配服务器邀请所述第二模式下的干预。
7.根据权利要求5所述的计算机可读记录介质,
其中,所述干预请求单元当关于所述游戏的游戏者的等级低于预定等级时,请求所述匹配服务器邀请所述第一模式下的干预,并且当所述游戏者的等级等于或者高于预定等级时,请求所述匹配服务器邀请所述第二模式下的干预。
8.根据权利要求4所述的计算机可读记录介质,
其中,所述干预模式控制单元根据游戏的进展的情况或者关于游戏的第一游戏者的等级,确定所述匹配服务器是邀请对游戏的进展有利的第一模式下的干预,还是邀请对游戏的进展不利的第二模式下的干预,从响应于确定的模式下的干预的邀请的第二游戏者接收指令输入,并且控制所述部分功能。
9.一种游戏设备,包括:
指令输入接收单元,其从第一游戏者接收指令输入,并且向控制游戏的控制部分通知所述指令输入;
模式选择单元,其从所述游戏者接收干预模式和正常模式之一的选择,在所述干预模式下根据来自不同于所述第一游戏者的第二游戏者的指令输入控制由所述控制部分控制的游戏的部分功能,在所述正常模式下控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的所述指令输入;以及
屏幕显示部分,其从所述控制部分获得显示游戏屏幕必需的信息,并且在显示设备上显示游戏屏幕,当选择所述干预模式时所述控制部分接收来自所述第二游戏者的所述指令输入并且控制所述部分功能,当选择所述正常模式时所述控制部分控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的所述指令输入,
其中所述干预模式和所述正常模式能够共享所述游戏的部分功能。
10.一种游戏控制方法,包括:
指令输入接收单元从第一游戏者接收指令输入,并且向控制游戏的控制部分通知所述指令输入的步骤;
模式选择单元从所述游戏者接收干预模式和正常模式之一的选择的步骤,在所述干预模式下根据来自不同于所述第一游戏者的第二游戏者的指令输入控制由所述控制部分控制的游戏的部分功能,在所述正常模式下控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的所述指令输入;以及
屏幕显示部分从所述控制部分获得显示游戏屏幕必需的信息,并且在显示设备上显示游戏屏幕的步骤,当选择所述干预模式时所述控制部分接收来自所述第二游戏者的所述指令输入并且控制所述部分功能,当选择所述正常模式时所述控制部分控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的所述指令输入,
其中所述干预模式和所述正常模式能够共享所述游戏的部分功能。
11.一种计算机可读记录介质,其上记录匹配控制程序,其用于使得计算机实现:
通过干预申请接收单元,呈现关于根据来自第一游戏者的指令输入控制的游戏的部分功能的信息,以便邀请不同于第一游戏者的第二游戏者在干预模式下干预所述游戏,在所述干预模式下根据来自所述第二游戏者的指令输入控制所述游戏的所述部分功能,并且其接收对于控制所述部分功能的干预的申请,在正常模式下控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的所述指令输入;以及
通过通知单元,向控制所述游戏的控制部分通知关于其申请由所述干预申请接收单元接收的第二游戏者的游戏设备的信息,
其中所述干预模式和所述正常模式能够共享所述游戏的部分功能。
12.根据权利要求11所述的计算机可读记录介质,
其中,所述匹配控制程序进一步使得所述计算机用作干预请求接收单元,其从所述第一游戏者接收邀请所述第二游戏者的请求。
13.根据权利要求12所述的计算机可读记录介质,
其中,所述干预请求接收单元从所述第一游戏者接收关于是请求对游戏的进展有利的第一模式下的干预的邀请,还是请求对游戏的进展不利的第二模式下的干预的邀请的选择,以及
所述干预申请接收单元进一步呈现由所述干预请求接收单元接收的干预的模式,并且接收对于干预的申请。
14.根据权利要求13所述的计算机可读记录介质,
其中,所述干预请求接收单元获得指示所述游戏的进展的情况的参数,以及
所述干预申请接收单元进行当所述参数指示比预定情况更糟的情况时邀请第一模式下的干预的效果的呈现,并且进行当所述参数指示比预定情况更好的情况时邀请第二模式下的干预的效果的呈现。
15.根据权利要求13所述的计算机可读记录介质,
其中,所述游戏是在所述第一游戏者和第三游戏者之间执行的战斗游戏,
所述干预请求接收单元获得指示所述战斗游戏的进展的情况的参数,以及
当所述参数指示所述第一游戏者处于不利时,所述干预申请接收单元进行邀请与所述第一游戏者的在第一模式下的干预并且邀请与所述第三游戏者在第二模式下的干预的效果的呈现,并且当所述参数指示所述第一游戏者处于有利时,所述干预申请接收单元进行邀请与所述第一游戏者的在第二模式下的干预并且邀请与所述第三游戏者在第一模式下的干预的效果的呈现。
16.根据权利要求13所述的计算机可读记录介质,
其中,所述游戏是在所述第一游戏者和第三游戏者之间执行的战斗游戏,
所述干预请求接收单元获得所述第一游戏者和所述第三游戏者的各自等级,以及
当所述第一游戏者的等级低于所述第三游戏者的等级时,所述干预申请接收单元进行邀请与所述第一游戏者的在第一模式下的干预并且邀请与所述第三游戏者在第二模式下的干预的效果的呈现,当所述第一游戏者的等级高于所述第三游戏者的等级时,所述干预申请接收单元进行邀请与所述第一游戏者的在第二模式下的干预并且邀请与所述第三游戏者在第一模式下的干预的效果的呈现。
17.一种匹配服务器,包括:
干预申请接收单元,其呈现关于根据来自第一游戏者的指令输入控制的游戏的部分功能的信息,以便邀请不同于所述第一游戏者的第二游戏者在干预模式下干预所述游戏,在所述干预模式下根据来自所述第二游戏者的指令输入控制所述游戏的部分功能,并且其接收对于控制所述部分功能干预的申请,在正常模式下控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的所述指令输入;以及
通知单元,其向控制所述游戏的控制部分通知关于其申请由所述干预申请接收单元接收的所述第二游戏者的游戏设备的信息,
其中所述干预模式和所述正常模式能够共享所述游戏的部分功能。
18.一种匹配控制方法,包括:
干预申请接收单元呈现关于根据来自第一游戏者的指令输入控制的游戏的部分功能的信息,以便邀请不同于所述第一游戏者的第二游戏者在根据来自所述第二游戏者的指令输入控制所述游戏的部分功能的干预模式下干预所述游戏,并且接收对于控制所述部分功能干预的申请的步骤,在正常模式下控制所述部分功能,而不取决于来自所述第二游戏者的所述指令输入;以及通知单元向控制所述游戏的控制部分通知关于其申请由所述干预申请接收单元接收的所述第二游戏者的游戏设备的信息的步骤,
其中所述干预模式和所述正常模式能够共享所述游戏的部分功能。
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