CN104415536A - 游戏*** - Google Patents
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Abstract
一种游戏***,其在有从已配置在角色选择区内的多个玩家角色中连续选择多个玩家角色的操作输入后,判断该已选择的玩家角色是否满足根据所述属性而设定的允许选择条件,当判断为满足允许选择条件时,使已选择的各玩家角色进行对敌方角色的攻击,将已攻击了敌方角色的玩家角色从角色选择区清除。向角色选择区内追加配置与已从角色选择区清除的玩家角色相同数目的玩家角色,按照给定的规则对追加配置的各玩家角色设定属性。
Description
技术领域
本发明涉及一种游戏***。
背景技术
以往,已知的游戏***是根据输入信息设置卡组和卡片,使玩家角色对敌方角色进行攻击进行对战游戏(例如专利公开2012-061059号公报)。在这种游戏***中,根据对玩家角色设定的属性,决定各玩家角色的攻击力。
在以往的游戏***中,各玩家角色有固有的属性,没有使已设定的玩家角色的属性在游戏中变化的游戏***。即玩家虽然想选择喜欢的角色来做玩家角色,但为了推动游戏前进,不得不优先考虑属性来选择玩家角色,结果是很多玩家都以相同的角色设为玩家角色推动游戏,存在反映不出玩家喜好的问题。
发明内容
本发明可提供一种游戏***,其使玩家能将喜欢的角色设为玩家角色,实现利用玩家角色的属性的前所未有的对战游戏。
本发明第一方式涉及的游戏***,是使玩家已选择的玩家角色对敌方角色进行攻击执行对战游戏的游戏***,其特征在于:
包含:
配置部,其将规定数目的玩家角色中的一部分配置在角色选择区内;
属性设定部,其对配置在所述角色选择区内的各玩家角色的属性进行设定;
攻击执行部,其在有从已配置在所述角色选择区内的多个玩家角色中连续选择多个玩家角色的操作输入的情况下,判断该已选择的玩家角色是否满足根据所述属性而设定的允许选择条件,当判断为满足所述允许选择条件时,使所述已选择的玩家角色进行与所述属性对应的攻击;以及
清除部,其将已攻击敌方角色的玩家角色从所述角色选择区清除;
所述配置部从已配置在所述角色选择区的玩家角色之外的玩家角色中选择数目与已从所述角色选择区清除的玩家角色相同数目的玩家角色,进行追加配置,
所述属性设定部按照给定的规则对追加配置到所述角色选择区内的各玩家角色设定属性。
附图说明
图1是本发明一实施方式涉及的游戏***的示意图。
图2是本发明一实施方式涉及的终端的一个例子的功能框图。
图3是本发明一实施方式涉及的游戏***中生成的游戏画面的一个例子的示意图。
图4是说明依次选择玩家角色的选择输入的图。
图5是本发明一实施方式涉及的游戏***中生成的游戏画面的一个例子的示意图。
图6是本发明一实施方式涉及的游戏***中生成的游戏画面的一个例子的图。
图7是本发明一实施方式涉及的游戏***中生成的游戏画面的一个例子的图。
图8A、图8B是说明计算总攻击力的图。
图9是说明取消选择的玩家角色的图。
图10是本发明一实施方式涉及的处理流程的流程图。
具体实施方式
(1)本发明的一实施方式是一种用于使玩家已选择的玩家角色对敌方角色进行攻击而执行对战游戏的游戏***,其特征在于:
包含:
配置部,其将规定数目的玩家角色中的一部分配置在角色选择区内;
属性设定部,其对配置在所述角色选择区内的各玩家角色的属性进行设定;
攻击执行部,其在有从已配置在所述角色选择区内的多个玩家角色中连续选择多个玩家角色的操作输入的情况下,判断该已选择的玩家角色是否满足根据所述属性而设定的允许选择条件,当判断为满足所述允许选择条件时,使所述已选择的玩家角色进行与所述属性对应的攻击;以及
清除部,其将已攻击敌方角色的玩家角色从所述角色选择区清除;
所述配置部从已配置在所述角色选择区内的玩家角色之外的玩家角色中选择数目与已从所述角色选择区清除的玩家角色相同数目的玩家角色,进行追加配置;
所述属性设定部按照给定的规则对追加配置到所述角色选择区内的各玩家角色设定属性。
采用上述实施方式,每次配置在角色选择区就从再次设定属性的多个玩家角色中对满足根据属性而设定的允许选择条件的多个玩家角色进行连续选择,由此可实现攻击敌方角色的前所未有的对战游戏。
(2)在上述游戏***中:
所述攻击执行部也可根据已选择的玩家角色的选中顺序改变已选择的各玩家角色的攻击力。
采用上述实施方式,可实现通过与依次选中的玩家角色的选中顺序对应的攻击力攻击敌方角色的对战游戏。
(3)在上述游戏***中:
所述攻击执行部也可根据从各玩家角色被配置在所述角色选择区开始到被选择为止所经过的回合数计算出已选择的各玩家角色的攻击力。
采用上述实施方式,可实现通过与从依次选中的玩家角色被配置在角色选择区开始到被选择为止所经过的回合数对应的攻击力攻击敌方角色的对战游戏。
(4)在上述游戏***中:
所述攻击执行部也可在已连续对同一玩家角色设定相同属性达规定次数时,增加该玩家角色的攻击力。
采用上述实施方式,可实现根据已连续对玩家角色设定相同属性的次数而改变攻击力的对战游戏。
(5)在上述游戏***中:
所述配置部也可在配置在所述角色选择区内的玩家角色中,所设定的属性与对所述追加配置的玩家角色所设定的属性相同的玩家角色附近,配置所述追加配置的玩家角色。
采用上述实施方式,可使连续选择满足允许选择条件的玩家角色的操作输入易于实行。
(6)在上述游戏***中:
各玩家角色中规定有增加攻击力的相性好的属性;
所述属性设定部也可在已选择的玩家角色的数目为规定数目以上时,对追加配置到所述角色选择区内的玩家角色设定与该玩家角色的相性好的属性。
采用上述实施方式,选择的满足允许选择条件的玩家角色数目越多越能提高攻击力。
(7)在上述游戏***中:
所述攻击执行部也可在依次选中玩家角色后有指定不存在玩家角色的位置的操作输入时,将之前已选择的玩家角色的选择加以取消。
采用上述实施方式,可容易取消依次选择玩家角色的操作输入。
(8)再有,上述游戏***:
也可还包含显示控制部,其使对所述追加配置的各玩家设定的属性预先显示规定数目;
所述属性设定部在所述对战游戏中已满足给定的游戏条件时,改变所述已显示的属性和/或将设定的属性。
采用上述实施方式,预先告知对追加配置的玩家角色设定的属性,通过根据游戏情况而改变的方式,可进一步提高博弈性。
下面对本发明的实施方式进行说明。另外,下述实施方式并不对权利要求书中所记载的本发明的内容进行不当限定。再有,在下述实施方式中说明的结构并不一定都是本发明的必要构成要件。
1.结构
图1是本发明一实施方式涉及的网络***(游戏***)的示意图。在本实施方式中,由多个终端10(游戏装置)和服务器20(服务器***)构成。即如图1所示,本实施方式的网络***构成为提供服务的服务器20和终端10能与网络连接。
服务器20是可在多个用户(玩家)间提供通信服务的信息处理装置,在本实施方式中是提供称为SNS(Social Networking Service)的社区型服务的服务器。即服务器20不仅向注册了用户信息(用户名、日记、发布信息、游戏区域的情况等)的用户送信,也向与该用户存在朋友关系的其他用户送信,以期实现用户间的通信。服务器20也可为仅向进行了会员登记的用户提供服务。服务器20可通过一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器等)构成。
再有,本实施方式的服务器20根据终端10发出的要求提供在线游戏服务(社交游戏)。在本实施方式中,在终端10处执行游戏程序,在服务器20中管理玩家的账户信息、在终端10处执行的游戏的游戏结果、游戏参数、可在该游戏中使用的游戏要件(玩家角色、物品等)和可在该游戏中使用的游戏内货币等的信息等。
终端10是可通过便携终端(智能手机、移动电话、便携式游戏机等)、个人计算机(PC)、游戏装置、图像生成装置等信息处理装置,是可通过英特网(WAN)、LAN等网络与服务器20连接的装置。另外,终端10和服务器20的通信线路既可以是有线通信也可以是无线通信。
图2为本实施方式的游戏装置(终端10)的一个例子的功能框图。另外,本实施方式的游戏装置也可以是省略了图2的一部份构成要件(各部)的结构。
输入部150是用于输入(检测)来自玩家的输入信息的机器,将玩家的输入信息(操作输入)输出给处理部100。输入部150的功能可通过触屏(触屏型显示器)、触摸板、鼠标、方向键和按键、键盘等输入机器来实现。
存储部170存储用于使计算机作为处理部100的各部发挥作用的程序和各种数据,并且作为处理部100的工作区发挥作用,该作用可通过硬盘、RAM等来实现。
显示部190输出处理部100所生成的游戏图像,其作用可通过LCD、CRT或触屏等显示器来实现。
声音输出部192输出处理部100所生成的声音,其作用可通过扬声器、或耳机等来实现。
通信部196进行用来与服务器20间进行通信用的各种控制,其作用可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件和程序等来实现。
另外,也可通过网络接收服务器20具有的信息存储介质和存储部中存储的、用于使计算机作为处理部100的各部而发挥作用的程序和数据,将接收到的程序和数据存储在存储部170中。像这样接收程序和数据使游戏装置发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。
处理部100(处理器)根据输入部150发出的输入信息、程序、通过通信部196接收到的数据等,进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理等处理。处理部100的作用可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件和程序实现。
处理部100包含配置部110、属性设定部112、攻击执行部114、清除部116、显示控制部118、图像生成部120、声音生成部130。
配置部110进行将玩家可使用的多个玩家角色中的一部份配置到游戏区域(角色选择区的一个例子)的处理。再有,配置部110将敌方角色配置到游戏区域。
属性设定部112对配置在所述游戏区域内的各玩家角色的属性进行设定(决定对各玩家角色设定的属性)。
攻击执行部114在输入部150中输入了从已配置在所述游戏区域内的多个玩家角色中连续选择多个玩家角色的操作输入时,判断该已选择的玩家角色是否满足根据所述属性而设定的允许选择条件,在判断为满足所述允许选择条件时,进行使所述已选择的各玩家角色对敌方角色进行与所述属性对应的攻击的处理。即进行使已选择的各玩家角色进行攻击敌方角色的动作的控制、显示攻击相伴的演示图像的处理、根据已选择的各玩家角色的攻击力减掉敌方角色的体力值(hit point)的处理等。再有,攻击执行部114在变为敌方角色的攻击回合时,进行使敌方角色对玩家角色进行攻击的处理。
再有,攻击执行部114既可在连续选择的多个玩家角色的属性相同时判断为满足所述允许选择条件,也可在连续选择的多个玩家角色的属性的顺序是规定顺序时判断为满足所述允许选择条件。
再有,攻击执行部114也可根据依次选中的各玩家角色的攻击力计算出总攻击力,进行根据计算出的总攻击力对敌方角色进行攻击的处理。即进行根据计算出的总攻击力减掉敌方角色的体力值的处理。
再有,攻击执行部114也可根据依次选中的玩家角色的所选择的顺序改变所述总攻击力。
再有,攻击执行部114也可根据所选择的顺序计算出依次选中的各玩家角色的攻击力,根据计算出的各玩家角色的攻击力计算出所述总攻击力。
再有,攻击执行部114也可根据从各玩家角色被配置在所述游戏区域内开始到被选择为止所经过的回合数(已对敌方角色进行攻击的次数)计算出已选择的各玩家角色的攻击力,根据计算出的各玩家角色的攻击力计算出所述总攻击力。此处,每次根据玩家的操作输入对敌方角色进行攻击就经过一回合。另外,经过该一回合后,到敌方角色开始攻击为止的剩余回合数减少一个。
再有,攻击执行部114也可在对同一玩家角色连续设定相同属性已达规定次数时,增加该玩家角色的攻击力。
再有,攻击执行部114也可在依次选中玩家角色后输入部150输入了指定不存在玩家角色的位置的操作输入时,将之前已选择的玩家角色的选择加以取消。
清除部116进行将已攻击敌方角色的玩家角色从所述游戏区域清除的处理。此时,配置部110从已配置在所述游戏区域内的玩家角色之外的玩家角色中,选择并追加配置数目与已从所述游戏区域清除的玩家角色相同的玩家角色,属性设定部112按照给定的规则对追加配置在所述游戏区域内的各玩家角色设定属性。此处,所谓按照给定的规则设定属性包括当通过抽签决定设定的属性的情况和按照已预定的属性的顺序决定设定的属性的情况。
再有,配置部110也可在配置在所述游戏区域内的玩家角色中与对所述追加配置的玩家角色所设定的属性设定为相同属性的玩家角色附近,配置所述追加配置的玩家角色。
再有,当对各玩家角色规定使攻击力增加的相性好的属性时,属性设定部112也可在依次选中的玩家角色的数目为规定数目以上时对追加配置在所述游戏区域内的玩家角色设定与该玩家角色相性好的属性。
显示控制部118进行使显示已对各玩家角色设定了的属性的图像与各玩家角色对应显示在游戏区域上的显示控制。
再有,显示控制部118也可使将对所述追加配置的各玩家角色设定的属性预先显示规定数目。再有,属性设定部112也可在所述对战游戏中满足给定的游戏条件时改变所述已显示的属性和/或将设定的属性。
图像生成部120根据处理部100处进行的各种处理的结果进行绘制处理,由此生成游戏图像(表示游戏区域的游戏图像),输出给显示部190。图像生成部120也可生成能在目标空间(游戏区域)内从虚拟摄像头(给定的视点)看到的图像(所谓的三维图像)。
声音生成部130根据处理部100处进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音或声音等游戏声音,输出给声音输出部192。
再有,处理部100在游戏开始后,将用于通知游戏已开始的信息发送给服务器20,当对游戏要件的配置区的配置完成后,将与配置区相关的配置信息(已配置在配置区内的各游戏要件的识别信息和坐标信息)发送给服务器20,当游戏结束后,将游戏结果和与各种游戏参数相关的游戏结果信息发送给服务器20。
服务器20根据游戏装置(终端10)发送来的游戏结果信息进行已与各玩家对应的各种数据的更新处理。
再有,也可将本实施方式的游戏***构成为服务器***。服务器***可通过一个或多个服务器(认证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器等)构成。这种情况下,服务器***根据已通过网络连接的一个或多个信息处理终端(例如智能手机、移动电话、便携式游戏机等)所发出的输入信息(已输入到信息处理终端的输入部的数据),进行处理部100的各部的处理(配置处理、属性设定处理、攻击执行处理、清除处理、显示控制处理),生成用于生成图像的图像生成用数据,将已生成的图像生成用数据发送给各信息处理终端。此处,所谓图像生成用数据是指用于在各信息处理终端处显示通过本实施方式的方法而生成的图像的数据,既可以是图像数据本身,也可以是各信息处理终端生成图像用的各种数据(目标数据、游戏处理结果数据等)。
2.方法
接下来用附图来说明本发明的一实施方式涉及的方法。
图3是本发明一实施方式涉及的游戏***中生成的游戏画面(游戏图像)的一个例子的示意图,示出了与敌方角色进行对战时的游戏画面。游戏画面GI在终端10的显示部(触屏)上显示,玩家可通过进行使指尖或触控笔等与触屏接触的操作(触碰操作)进行操作输入。
在图3所示游戏画面中,显示已配置在游戏区域(角色选择区)内的多个玩家角色PC和敌方角色EC。在图3所示的例子中,游戏区域内配置有九个玩家角色PC和一个敌方角色EC。在本实施方式中,作为玩家在游戏中使用的角色而选择出的十二个玩家角色中配置九个玩家角色PC。再有,在各玩家角色PC配置的位置上对表示已对各玩家角色PC设定的属性的属性标记MK(表示属性的图像一个例子)进行显示。在本实施方式的游戏中,对玩家角色PC设定“圆圈”“三角形”“方形”“星星”“心形”五种属性中的任意一种。
再有,在游戏画面GI中,显示表示玩家角色PC的体力值(已配置在游戏区域内的各玩家角色PC的体力值的合计值)的体力槽PG、表示敌方角色EC的体力值的体力槽EG和到敌方角色EC开始攻击为止剩余的回合数TN。再有,在游戏画面GI中,显示表示对下次追加配置在游戏区域内的玩家角色PC设定的属性的图像NM。在图3所示的例子中,预先显示三个(规定数目的一个例子)属性作为将对追加配置的玩家角色PC设定的预定属性。对玩家角色PC的追加配置在后文有说明。
玩家通过进行在游戏画面内触碰玩家角色PC的操作,可选择发动攻击的玩家角色PC。再有,如图4所示,玩家通过进行以接触着触屏的状态来移动指尖,使指尖在具有相同属性的多个玩家角色PC上依次重叠的操作,可依次(连续)选择发动攻击的多个玩家角色PC。此处,虽然设定的是只能依次选择彼此相邻(在上下左右对角方向上相邻)配置的玩家角色PC,但也可以是可依次选择非相邻配置的同一属性的玩家角色PC。在图4所示的例子中,使指尖沿轨迹TR移动后的结果是依次选中具有“○”属性的三个玩家角色PC。
如选择玩家角色PC(一个角色PC、或依次选中的同一属性的多个角色),则判断为已满足允许选择条件,进行已选择的各玩家角色PC攻击敌方角色EC的游戏处理和游戏演示。在图4所示的例子中,具有“○”属性的三个玩家角色PC分别攻击敌方角色EC。之后,到敌方角色EC开始攻击为止剩余的回合数TN减少一个。
如图5所示,将已攻击敌方角色EC的玩家角色PC从游戏区域清除,如图6所示,因玩家角色PC的清除而产生的区域通过将存在于已清除的玩家角色PC的左方的玩家角色PC转移到右方而得到填充。
之后,如图7所示,将数目与已清除的玩家角色PC相同的玩家角色PC追加配置到游戏区域内。在图7所示的例子中,追加配置有三个玩家角色PC。此处,玩家可使用的(已作为玩家在游戏中使用的角色而选择)玩家角色的数目与将配置在游戏区域中的数目(九个)相同时,将已清除的角色PC直接追加配置到游戏区域内。再有,玩家可使用的玩家角色的数目多于将配置在游戏区域内的数目时,通过抽签,从未配置在游戏区域内的玩家角色(包括已清除的玩家角色)中决定追加配置到游戏区域内的玩家角色。另外,也可优先将未配置到游戏区域内的玩家角色中已清除的玩家角色以外的玩家角色追加配置到游戏区域内。
在本实施方式中,通过抽签决定追加配置到游戏区域的各玩家角色的属性(随机或使用抽签表的抽签)。从而,将对玩家角色设定的属性存在清除前和追加配置后不同的情况。例如在图4中已设定“圆圈”属性的玩家角色PC的属性在图7的追加配置后变为不同的属性。另外,如图3~图6所示,由于作为将对追加配置的玩家角色PC设定的属性NM定为“三角形”、“三角形”、“心形”,所以如图7所示,已追加配置的三个玩家角色的属性分别变为“三角形”、“三角形”、“心形”。如此,在本实施方式中,预先决定好将对追加配置的玩家角色PC设定的属性,预先告知并显示为属性NM。
如此,在本实施方式的游戏中,各玩家角色不具有固有的属性,每次配置在游戏区域内都再次设定其属性。即采用本实施方式,通过从每次配置在游戏区域内都再次设定属性的多个玩家角色中,依次选择已设定相同属性的玩家角色,可实现攻击敌方角色的前所未有的对战游戏。再有,由于各角色不具有固有的属性,所以玩家不受角色的属性限制可设定喜欢的角色作为玩家角色。
另外,也可不通过抽签来决定追加配置的各玩家角色的属性,而是预先设定好设定的属性的顺序,按照该顺序设定追加配置的各玩家角色的属性。
再有,也可以在依次选中的多个玩家角色的属性的顺序是规定的顺序(例如“圆圈”→“三角形”→“方形”的顺序)时判断为已满足允许选择条件,攻击敌方角色。
另外,也可将追加配置的玩家角色配置在具有的属性与对该玩家角色设定的属性相同的玩家角色(已配置于游戏区域内的玩家角色)附近。在图7所示的例子中,将已设定“三角形”属性的两个玩家角色PC追加配置在与其配置了相同属性的玩家角色PC相邻的位置上。这样一来,可容易进行依次选择已设定相同属性的玩家角色的操作输入。
如果追加配置玩家角色PC,则如图7所示,通过抽签决定并更新对下次追加配置的玩家角色设定的属性NM(或已预先决定的属性的顺序)。另外,既可为每次追加配置一个玩家角色PC,就决定一个下次用的属性,也可为先决定好初始的规定数目(例如十)的属性,再将其中一部分(在本实施方式中为三个)表示为属性NM。
再有,到敌方角色EC开始攻击为止剩余的回合数TN是零时,变为敌方角色EC的攻击回合,进行敌方角色EC攻击玩家角色PC的游戏处理和游戏演示。剩余的回合数TN不是零时,变为玩家角色PC的攻击回合,接收再次依次选择玩家角色PC的选择输入。
如果通过玩家角色PC的攻击使敌方角色EC的体力槽EG变为零打倒敌方角色EC,则转移到新的敌方角色EC出场的下一阶段。之后,经过几个阶段转移到终极阶段,打倒终极阶段出场的大怪角色则游戏通关,发给玩家新的玩家角色、物品、经验值和游戏内货币等。另外,在打倒大怪角色前玩家角色PC的体力槽PG已变为零时,游戏结束。
接下来,对玩家角色PC的攻击力的计算进行说明。在本实施方式的游戏中,通过合计出玩家依次选中的各玩家角色PC的攻击力计算出总攻击力,根据总攻击力进行攻击敌方角色EC的处理(减掉敌方角色EC的体力槽EG的处理)。即依次选中的玩家角色的数目越多总攻击力越大对敌方角色EC施加的伤害越大。
再有,在本实施方式中,设为根据依次选中的玩家角色被选中顺序改变总攻击力。例如如图8A所示,对应玩家角色的搭配组合,预先设定好用来计算出总攻击力的系数Cc,根据依次选中的玩家角色被选择的顺序中出现的搭配组合所对应的系数Cc计算出总攻击力。在图8A所示的例子中,当在玩家角色被选中的顺序中出现玩家角色“A”、“B”的搭配组合时(按玩家角色“A”→“B”的顺序或玩家角色“B”→“A”的顺序进行选择的情况)将系数Cc定为“1.5”,总攻击力变为1.5倍。再有,当在玩家角色的选中顺序中出现玩家角色“B”、“C”的搭配组合时(按玩家角色“B”→“C”的顺序或玩家角色“C”→“B”的顺序选中的情况)系数Cc定为“1.2”,总攻击力变为1.2倍。例如按玩家角色“A”→“B”→“C”的顺序选中时,系数Cc定为“1.5×1.2”。
再有,在本实施方式中,依次选中的各玩家角色的攻击力根据选中顺序来决定。例如如图8B所示,预先定好对应选择顺序用来计算玩家角色的攻击力的系数Co,对应选中顺序所对应的系数Co计算各玩家角色的攻击力。在图8B所示的例子中,第一个选中的玩家角色的攻击力变为0.7倍,第二个选中的玩家角色的攻击力变为1.0倍(攻击力不变),第三个选中的玩家角色的攻击力变为1.3倍。
例如将系数Cc、系数Co设定为如图8A、图8B所示,按玩家角色“A”→“B”→“C”的顺序选中时,如果将玩家角色“A”、“B”、“C”原本的攻击力分别设为Sa、Sb、Sc,则总攻击力Ss通过如下算式进行计算。
Ss=((Sa×0.7)+(Sb×1.0)+(Sc×1.3))×1.5×1.2
同样的,当按玩家角色“A”→“C”→“B”的顺序选中时,总攻击力Ss通过如下算式进行计算。
Ss=((Sa×0.7)+(Sc×1.0)+(Sb×1.3))×1.0×1.2
即玩家通过连续选择系数Cc的值变大的玩家角色的搭配组合(相性好的两个玩家角色),且靠后选择原本的攻击力高的玩家角色,可增大总攻击力,从而增加对敌方角色EC施加的伤害。
再有,也可根据从该各玩家角色被配置在所述游戏区域内开始到被选择为止已经过的回合数来决定依次选中的各玩家角色的攻击力。例如也可设为已经过的回合数(玩家角色已配置在游戏区域内但未被选择的回合数)越多该玩家角色的攻击力越大。这样一来,可进行不选择原本的攻击力高的玩家角色,而是预留到与大怪角色对战的终极阶段的战略性的游戏玩法。
再有,在本实施方式中,每次配置在游戏区域内都再次设定玩家角色的属性,但也可为在对同一玩家角色已连续设定相同属性达到规定次数时,使该玩家角色的攻击力增加。再有,也可为在对同一玩家角色已连续设定相同属性达到规定次数时,在下次的攻击回合中,给予奖励即对已配置在游戏区域内的所有的玩家角色的属性都设定为相同属性。
再有,也可根据已对该各玩家角色设定的属性来决定依次选中的各玩家角色的攻击力。例如也可为对各玩家角色预先规定好相性好的属性(使攻击力增加的属性),在对已选择的玩家角色设定的属性是与该玩家角色的相性良好的属性时,使该玩家角色的攻击力增加。再有,也可为依次选中的玩家角色的数目为规定数目以上时(例如依次选中五个以上具有相同属性的玩家角色时),对下次追加配置在游戏区域内的玩家角色设定与该玩家角色相性良好的属性。
再有,也可在依次选择玩家角色攻击敌方角色时,根据在选择最后的玩家角色时指尖的移动方向计算总攻击力(使指尖与方向对应来增加或减少总攻击力)。此时,也可在游戏画面中对示出在选择最后的角色时指尖朝哪个方向移动攻击力会变高的引导图像进行显示。再有,也可设为在配置有多个敌方角色时,攻击多个敌方角色中位于选中最后的玩家角色后指尖的移动方向上的敌方角色。
再有,如图9所示,也可在依次选中玩家角色PC后,在进行指示不存在玩家角色PC的区域的操作(例如使接触着触屏的指尖在不存在玩家角色PC的区域内移动的操作)时,对之前已选择的玩家角色PC的选择进行取消。此时,已选择的玩家角色PC不发动攻击,玩家可重新选择玩家角色PC。
再有,也可在对同一玩家角色已连续设定相同属性达到规定次数时和依次选中的玩家角色的数目为规定数目以上时(在对战游戏中以满足给定的游戏条件时的一个例子),改变对追加配置的玩家角色PC设定的属性NM。
如图3所示,在游戏画面GI中,显示有作为敌方角色EC的弱点的属性WP。在图3所示的例子中,在敌方角色EC附近,显示有三个表示“星”属性的标记作为是弱点的属性WP。显示有属性WP期间,敌方角色EC的防御力变高,玩家角色PC的攻击造成的体力槽EG的减少量变小(或变为体力槽EG完全没有减少的无敌状态)。之后,伴随作为弱点的“星”属性的玩家角色PC每次发动攻击的属性WP就逐一消除,如果显示的属性WP消失,则敌方角色EC的防御力变为平时的防御力(防御力下降)。
3.处理
接下来,用图10的流程图说明本发明一实施方式涉及的游戏***的处理的一个例子。
首先,属性设定部112是对配置在游戏区域内的各玩家角色设定属性(步骤S10)。配置在游戏区域内的玩家角色和设定的属性也可通过抽签决定。
接下来,配置部110进行将设定了各自属性的多个玩家角色配置在游戏区域内的处理(步骤S12)。此时,显示控制部118进行控制使表示已配置在游戏区域内的各玩家角色的属性的图像(属性标记)与各玩家角色对应显示。
接下来,攻击执行部114判断是否存在依次选择具有相同属性的玩家角色的操作输入(或选择一个玩家角色的操作输入)(步骤S14),在判断出有该操作输入时(步骤S14的“Y”),设为已选择的玩家角色已满足允许选择条件,根据已选择的各玩家角色的攻击力、属性、选中顺序、从配置到游戏区域内开始已经过的回合数,进行计算已选择的各玩家角色的攻击力的处理(步骤S16)。
接下来,攻击执行部114根据计算出的各玩家角色的攻击力,进行使已选择的各玩家角色对敌方角色发动攻击的游戏处理和游戏演示(步骤S18)。接下来,清除部116进行从游戏区域清除已选择的玩家角色(已攻击敌方角色的玩家角色)的处理(步骤S20)。
接下来,属性设定部112对追加配置的各玩家角色(数目与已从游戏区域清除的玩家角色相同的玩家角色)设定属性(步骤S22)。
接下来,配置部110进行在游戏区域内追加配置已设定各自属性的玩家角色的处理(步骤S24)。此时,显示控制部118进行控制使表示已追加配置的各玩家角色的属性的图像(属性标记)与该各玩家角色对应显示。
接下来,属性设定部112进行通过抽签决定下次追加配置的玩家角色的属性的处理(步骤S26)。已决定的属性作为属性NM显示在游戏画面GI中(参照图3),在下次追加配置时,在步骤S22中对玩家角色进行设定。
接下来,攻击执行部114判断是否是敌方角色的攻击回合(步骤S28),判断出是敌方角色的攻击回合时(步骤S28的“Y”),进行使敌方角色对玩家角色发动攻击的游戏处理和游戏演示(步骤S30)。判断出不是敌方角色的攻击回合时(步骤S28的“N”),移动到步骤S32。
接下来,处理部100判断敌方角色和玩家角色的体力值是否为零(步骤S32),当判断为敌方角色的体力值和玩家角色的体力值均不是零时(步骤S32的“Y”),判断为继续进行处理,移动到步骤S10,在敌方角色的体力值和玩家角色的体力值中任意一个变为零前,重复步骤S10以后的处理。
4.变形例
本发明并不受上述实施方式中说明的内容所限制,可实行各种变形实施方式。例如在说明书或附图中的内容中作为广义和同义用语而引用的用语,在说明书或附图中的其他内容中也可替换为广义和同义用语。
如上述所示,对本发明的实施方式进行了详细说明,但可以有实质上不脱离本发明的新内容和效果的众多变形,这是本领域技术人员很容易理解的。从而,这样的变形例全部包含在本发明的范围内。
Claims (8)
1.一种游戏***,是使玩家已选择的玩家角色对敌方角色进行攻击执行对战游戏的游戏***,其特征在于:
包含:
配置部,其将规定数目的玩家角色中的一部分配置在角色选择区内;
属性设定部,其对配置在所述角色选择区内的各玩家角色的属性进行设定;
攻击执行部,其在有从已配置在所述角色选择区内的多个玩家角色中连续选择多个玩家角色的操作输入后,判断该已选择的玩家角色是否满足根据所述属性而设定的允许选择条件,当判断为满足所述允许选择条件时,使所述已选择的玩家角色进行与所述属性对应的攻击;以及
清除部,其将已攻击敌方角色的玩家角色从所述角色选择区清除;
所述配置部从已配置在所述角色选择区内的玩家角色之外的玩家角色中选择数目与已从所述角色选择区清除的玩家角色相同的玩家角色进行追加配置;
所述属性设定部按照给定的规则对追加配置到所述角色选择区内的各玩家角色设定属性。
2.根据权利要求1所述的游戏***,其特征在于:
所述攻击执行部根据已选择的玩家角色的选中顺序改变已选择的各玩家角色的攻击力。
3.根据权利要求1或2所述的游戏***,其特征在于:
所述攻击执行部根据从各玩家角色被配置在所述角色选择区开始到被选择为止所经过的回合数计算出已选择的各玩家角色的攻击力。
4.根据权利要求1至3中的任意一项所述的游戏***,其特征在于:
所述攻击执行部在已连续对同一玩家角色设定相同属性达到规定次数时,增加该玩家角色的攻击力。
5.根据权利要求1至4中的任意一项所述的游戏***,其特征在于:
所述配置部将所述追加配置的玩家角色配置在所述角色选择区内的玩家角色中的所设定的属性与对所述追加配置的玩家角色所设定的属性相同的玩家角色附近。
6.根据权利要求1至5中的任意一项所述的游戏***,其特征在于:
各玩家角色中规定有增加攻击力的相性好的属性;
所述属性设定部也可在已选择的玩家角色的数目为规定数目以上时,对追加配置到所述角色选择区内的玩家角色设定与该玩家角色相性好的属性。
7.根据权利要求1至6中的任意一项所述的游戏***,其特征在于:
所述攻击执行部也可在依次选中玩家角色后在有指定不存在玩家角色的位置的操作输入时,将之前已选择的玩家角色的选择加以取消。
8.根据权利要求1至7中的任意一项所述的游戏***,其特征在于:
还包含显示控制部,其使对所述追加配置的各玩家角色设定的属性预先显示规定数目;
所述属性设定部在所述对战游戏中已满足给定的游戏条件时,改变所述已显示的属性和/或将设定的属性。
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