CN103959315A - 商店提供***、价格决定设备和价格决定方法 - Google Patents
商店提供***、价格决定设备和价格决定方法 Download PDFInfo
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Abstract
一种商店提供***(3),其中动作历史记录设备(40)记录用户的动作历史。产品信息接收单元(510)接收指定要在商店中销售的内容的信息。在此,产品信息接收单元(510)接收指定包括在动作历史记录设备(40)中的用户的动作历史中的内容的信息。内容放置单元(514)将与内容相关的接收的信息放置在商店中。销售的目标数量保持单元(714)保持内容的销售的目标数量。当销售的计数数量是销售的目标数量或更大时,价格决定单元(706)升高内容的价格,并且当销售的计数数量小于销售的目标数量时,降低内容的价格。
Description
技术领域
本发明涉及用户在网络上提供虚拟商店的技术。此外,本发明涉及用于改变内容的价格的技术。
背景技术
传统地,游戏软件以诸如光盘或磁光盘的ROM介质的形式分发和销售。然而,近年来,已经准备了一种***,其中游戏设备经由因特网线路从内容管理服务器下载游戏软件。用户访问由内容提供***管理的网络上的官方商店,并且购买希望的游戏。这使得用户能够立即玩游戏而不用到真实世界中的游戏商店。
发明内容
[技术问题]
每年开发和销售成百上千的游戏。它们中的一些广泛流行,而陷入默默无闻不被用户所熟知的游戏也存在。用户具有多种多样的偏好,并且即使在默默无闻的游戏中也可能存在被具有某种特定偏好的用户非常偏爱的游戏。尽管官方商店具有允许用户容易地搜索新游戏、流行游戏等的配置,但是用户不容易在官方商店中搜索匹配他们自身偏好的游戏,这在老的、非流行游戏的情况下更是如此。因此,要求准备允许在众多游戏中重新关注陷入默默无闻的游戏的环境。
当用户确定是否购买游戏软件时,游戏软件的价格对于该确定具有大的影响。因此,开发者(游戏厂商)和发行者小心地设置游戏软件的价格,然而必然不容易预测未来销售的数量。如果价格设置高,则可能不能实现预测的销售数量。另一方面,如果价格设置低,则尽管实现了预测的销售数量也可能利润少于预期。因此,作为与价格设置相关的一个选项,希望用于有效地分发游戏软件的非传统概念的出现。
因此,本发明的目的是提供一种用于有效地分发游戏软件的技术。
[对于问题的解决方案]
为了解决上述问题,本发明的特定方面的商店提供***提供了一种由用户操作的虚拟商店。所述商店提供***包括:记录部分,配置为记录用户的动作历史;产品信息接收器,配置为接收用于标识要在商店中销售的内容的信息;以及内容布置部分,配置为在商店中布置与接收的内容相关的信息。所述记录部分记录关于由所述用户购买的内容的信息或者关于由所述用户使用的内容的信息作为所述用户的动作历史,并且所述产品信息接收器接收用于标识包括在所述记录部分中的所述用户的动作历史中的内容的信息。
本发明的另一方面的价格决定设备包括:第一保持部分,配置为保持内容销售的目标数量;第二保持部分,配置为包括内容的价格;计数部分,配置为计数内容的销售数量;以及价格决定器,配置为决定内容的价格。如果销售的计数数量等于或大于销售的目标数量,则所述价格决定器增加内容的价格。
本发明的另一方面的价格决定方法包括:保持内容销售的目标数量的步骤;保持内容的价格的步骤;计数内容的销售数量的步骤;以及决定内容的价格的步骤。在决定价格的步骤中,如果销售的计数数量等于或大于销售的目标数量,则增加内容的价格。
通过在方法、设备、***、记录介质、计算机程序等中转换本发明的上述构成元件和表达式的任意组合获得的也有效的作为本发明的方面。
[本发明的有利效果]
根据本发明,变得可能提供用于有效地分发游戏软件的技术。
附图说明
图1是示出根据本发明实施例的内容提供***的图。
图2是示出本实施例的商店提供***的图。
图3是示出用户商店的世界视图的图。
图4是示出商店的布置状态的图。
图5(a)是示出可用于销售的内容的列表的图,并且图5(b)是示出评论栏的图。
图6是示出用户商店的一个示例的图。
图7是示出商店选择屏幕的图。
图8是示出显示的评论栏的图。
图9是示出当引入价格变化机制时价格的转变的一个示例的图。
图10是示出价格决定设备的配置的图。
图11是示出内容价格的决定处理的流程图的图。
具体实施方式
本发明的实施例提出一种用于有效地分发内容的***。在该内容提供***中,作为前提,提供管理多条内容的服务器,并且通过在线商店销售由服务器管理的各条内容。在实施例中,内容是游戏软件。然而,其可以是音乐、电影等的数字内容。此外,内容不限于数字内容,并且可以是书籍、DVD等。在该内容提供***中,准备两种在线商店,并且用户可以从任一在线商店购买内容。
在线商店之一是由***的运营体管理的所谓的官方商店,并且用户的终端设备可以经由因特网线路访问官方商店并且下载内容。成千上万条内容在官方商店中销售,并且用户从它们中购买希望的内容。
由用户提供另一在线商店。具体地,在本实施例的内容提供***中,用户是内容购买的主要实体,并且还可以充当内容销售的主要实体。注意不需要所有用户开商店,并且当然希望用户充当内容销售的主要实体。用户可以选择作为产品由服务器管理的各条内容中的一条或多条内容,并且在用户自己的商店(用户商店)上销售它们。注意用户不从***运营体购买内容并且销售它,而肯定是管理由服务器管理的内容的销售窗口。***具有这样的机制,其中当访问用户商店的另一用户(下文中,也称为“访问用户”)从用户商店购买内容时,给用户商店的所有者付费。因此,用户商店的所有者参与该***作为所谓附属(affiliate)。
如果现在知道要购买的游戏名称,则用户可以通过在官方商店中搜索游戏名称容易地购买游戏。以此方式,通常已经决定要购买的游戏的用户利用官方商店购买游戏。然而,非著名内容对于第一种用户是未知的。因此,很少有机会在官方商店中被搜索,并且因此在众多游戏中陷入默默无闻的可能性高。
另一方面,在用户商店中,每个用户从用户的独特视角列出游戏名称。例如,喜欢射击游戏的用户在商店中销售被该用户认为有趣的射击游戏,并且该销售时还添加关于游戏的评价以引起关于游戏的有趣性的兴趣。在用户商店中,游戏的添加的评论是用于提升访问该商店的用户的购买动机的所谓销售宣传。访问用户阅读评论,从而首次知道有趣游戏的存在。
当通过商店所有者的眼睛观看该机制时,可以说如下。通常,在许多情况下从官方商店购买著名游戏。因此,即使当仅仅列出著名游戏时,访问用户从用户商店购买游戏的可能性不高。因此,商店所有者列出稀有的、有趣游戏以引起关于商店的原创性的兴趣。因为在用户商店中产品的销售将利润回报商店所有者,所以商店所有者努力通过关注产品的选择以及有吸引力的评论的创建增加访问用户的数量。如上,在本***中,通过允许用户商店的建立,自主地提高重新关注迄今陷入默默无闻的游戏的机会,并且可以实现同样对于开发者和发行者优选的环境。
此外,为了有效地分发内容,本***提供取决于销售情况改变内容的价格的机制。基于过去销售的数量周期性地改变内容的价格,并且可以基于例如前一天的销售的数量每天改变价格。通常,由开发者或发行者决定内容的价格,并且一旦决定基本上不改变。在固定定价的情况下,当原始设置的价格太高时内容销售不好,并且当价格太低时内容销售好但是利润少。因此,不同于传统的固定定价,本***引入根据从开始的销售情况改变内容价格的机制,从而根据市场原理动态设置公平价格,并且促进内容的分发。
图1示出根据本发明实施例的内容提供***1。内容提供***1包括多个终端设备10a、10b和10c(下文中,当共同提及时称为“终端设备10”)和服务器***20。终端设备10和服务器***20经由诸如因特网的网络2连接。
终端设备10是由用户操作的信息处理设备。终端设备10可以从由服务器***20提供的商店购买和下载内容,并且可以生成服务器***20中的用户商店。在本实施例中,终端设备10是具有游戏运行功能的游戏设备。然而,它可以是个人计算机或智能电话,并且可以是固定型或便携型的任一。
服务器***20包括内容管理设备30、动作历史记录设备40、用户商店生成设备50、商店提供设备60和价格决定设备70。服务器***20可以由一个服务器形成,并且可以由多个服务器形成。用户具有网络账户,并且终端设备10通过使用网络账户访问服务器***20。
内容管理设备30保持多条内容,并且在内容数据库中管理它们。动作历史记录设备40记录访问服务器***20的用户的动作历史。动作历史记录设备40记录例如与用户的网络账户相关联的由用户购买的游戏名称、游戏的游玩时间、游玩的成绩、关于游戏已经游玩多远的信息(例如,级数)等。
用户商店生成设备50生成由用户运营的用户商店。具体地,用户根据由用户商店生成设备50提供的程序,在用户商店生成设备50中注册用于生成用户自己的商店的信息。在用户商店生成设备50中注册的信息传输到商店提供设备60。商店提供设备60在网络上开发由服务器***20的运营体管理的官方商店,并且还在网络上开发由用户商店生成设备50生成的用户商店。以下,将描述用户商店的生成和提供处理。
<用户商店的生成和提供处理>
用户商店生成设备50在虚拟空间中生成由用户运营的用户商店。在本实施例中,用户商店生成设备50在二维虚拟空间中生成用户商店。然而,可以在三维虚拟空间中生成用户商店。商店提供设备60在网络2上提供由用户商店生成设备50生成的用户商店,并且接受来自其他用户的购买请求。当经由用户商店购买内容时,商店提供设备60将内容销售的利润回报用户商店的所有者。在以下,利润是可以在内容提供***1中使用的点,并且点被视为具有等价于钱的价值的虚拟货币。
图2示出本实施例的商店提供***3。形成商店提供***3,以便至少包括用户商店生成器500和商店提供器600。参照图1,用户商店生成设备50通过用户商店生成器500实现用户商店生成功能,并且商店提供设备60通过商店提供器600实现商店提供功能。然而,任一设备可以在服务器***20中实现用户商店生成功能和商店提供功能。
用户商店生成器500具有区域提供部分502、商店放置部分504、内部装饰生成器506、候选呈现器508、产品信息接收器510、说明信息接收器512、内容布置部分514和完成接收器516。此外,商店提供器600具有官方商店提供器602、用户商店提供器604、购买接收器606、回报部分608和信息提供器610。在硬件组件方面,由任意计算机的CPU、存储器、加载到存储器中的程序等实现这些配置,并且通过它们的协作实现的功能块在此绘制。因此,本领域的技术人员理解可以仅通过硬件、仅通过软件或者它们的组合以各种形式实现这些功能块。
图3示出由商店提供***3提供的用户商店的世界视图。在图3所示的用户商店世界中,整个世界分为A区到E区,并且用户可以在用户选择的区中生成虚拟商店。每个区通过由用户建立商店以及由访问商店的用户购买内容自主发展。当用户生成面向体育游戏的商店时,如果面向体育游戏的商店例如集中在C区中,则可以在与C区不同的区中开商店。另一方面,因为在此情况下搜索体育游戏的访问用户集中在C区中,所以用户可以在C区中开商店以便以这种访问用户为目标。以此方式,要变为商店所有者的用户确定真实世界中商店的位置条件等,以便决定商店的放置点。
图4示出C区中的商店放置状态。每个区分割为多个区域,并且用户可以将商店放置在空的区域中。在图中,给出房屋标记的区域指示已经在其中建立商店,并且未给出房屋标记的区域指示它是空的区域。区域提供部分502提供其中放置商店的区域给用户。具体地,它以此顺序提供图3中示出的商店世界的GUI以及具有由图4所示的分割制造的区域的区的GUI给要变为商店所有者的用户。
开商店的用户通过使用网络账户从终端设备10访问用于商店生成设备50。图3中示出的商店世界显示在终端设备10的显示器上。当用户选择任何区时,在显示器上显示图4所示的区。用户选择其中在选择的区中放置商店的空的区域。终端设备10具有诸如指针的输入接口,并且用户通过使用输入接口执行图3所示区的选择以及图4所示的空的区域的选择。此时,用户在考虑每个区的特性之后选择区。此外,用户在理解***存在的其他用户的商店的强点和弱点之后,选择放置商店的区域。商店放置部分504接收区和空区域的选择,并且将用户商店放置在指定的空区域中。通过以上,解决了虚拟空间中用户商店的位置。
随后,用户进行商店的内部装饰。商店的内部装饰是引起关于商店所有者的品味的兴趣并且使得访问用户直观地理解商店的方向的重要因素。例如,优选的是在销售恐怖游戏的商店中,其内部装饰也产生恐怖的气氛。如果内部装置的气氛匹配访问用户,则迫使访问用户也具有对于游戏选择的期望。因此,要变为商店所有者的用户将锻炼用户在进行商店的内部装饰时的独创性。内部装置生成器506提供诸如货架、墙纸、小商品和BGM的内部装饰元素的选项给用户。通过由用户选择各个内部装置元素,内部装置生成器506生成商店的内部装置。对于内部装置生成器506优选的是响应于由用户的请求随时提供内部装置元素的选项,以实现内部装置的改变。
在解决商店的放置点和商店的内部装置之后,用户指定要在商店中销售的内容(游戏)。此时,不允许用户销售在内容管理设备30的内容数据库32中登记的任意游戏,而是可以销售由用户自己购买的内容和/或由用户使用的内容。
动作历史记录设备40在动作历史数据库42中累积通过使用网络账户访问服务器***20的用户的动作历史。在动作历史数据库42中,累积包括由用户购买的游戏名称、游戏的游玩时间、通过游玩赢得的游戏世界中的奖励等的动作信息。动作历史记录设备40监视对于服务器***20的访问期间终端设备10的行为,并且将动作历史累积在动作历史数据库42中。在访问服务器***20时,终端设备10可以累积用户的动作历史,并且将累积的动作历史传输到动作历史记录设备40以便将它们记录在动作历史数据库42中。当终端设备10以此方式访问服务器***20时,优选的是动作历史数据库42中的动作历史更新到最近状态。因此,当指定要销售的内容时,用户当然访问服务器***20,并且因此最近动作历史与用户的网络账户相关联地记录在动作历史数据库42中。
候选呈现器508参考与动作历史数据库42中与用户的网络账户相关联的动作历史,并且提取用户可以销售的内容。具体地,候选呈现器508从用户的动作历史提取过去由用户购买的游戏和/或过去由用户游玩的游戏作为可用于销售的内容,并且以列表格式将它们呈现给用户。
图5(a)示出可用于销售的内容的列表。当候选呈现器508将内容列表传输给终端设备10时,终端设备10在显示器上显示内容列表。当用户选择要销售的游戏时,在显示器上显示其中要写入关于选择的游戏的评论的评论栏。图5(b)示出评论栏52。当用户输入评论并且按压输入按钮时,用于标识选择的游戏的信息(例如,名称ID)和输入的评论传输到用户商店生成器500。产品信息接收器510接收名称ID作为用于识别商店中要销售的内容的信息,并且说明信息接收器512接收输入的评论作为产品的说明信息。
产品信息接收器510通过直到内容列表中包括的各条内容的数量接收产品的指定。可以为商店设置对于要销售的游戏的数量的限制,并且要销售的游戏的数量可以限制为例如20个名称。此外,可以依赖于过去由商店所有者购买的游戏的数量设置对于要销售的游戏的数量的限制。例如,作为过去购买的游戏的数量的一半的数量可以设为要销售的游戏的数量的上限。内容布置部分514在商店中布置与由产品信息接收器510接收的内容有关的信息。在此,与内容有关的信息是内容的包装图像。然而,它可以是游戏名称。在任何情况下,足够的是商店中布置的信息是允许当由访问用户看时与其他游戏区分的一个信息。
内容布置部分514可以以由产品信息接收器510接收名称ID的顺序将与内容有关的信息布置在商店中,或者可以根据来自用户的指令布置信息。内容布置部分514可以提供关于内容布置的选项给用户,并且可以允许用户安排信息,使得可以例如基于每个游戏类型布置游戏。在完成内容布置操作时,用户的终端设备10将商店生成处理完成通知用户商店生成器500。当完成接收器516接收完成通知时,完成商店生成处理。在上述过程中由用户输入的各条信息,即与用户商店的配置相关的各条信息(也称为“商店配置信息”)传输到商店提供器600,并且用户商店提供器604基于商店配置信息在网络2上提供用户商店。
图6示出由商店提供器600提供的用户商店的一个示例。商店提供器600接收在用户商店生成器500中生成的商店配置信息,并且在网络2上生成用户商店。在该商店中,在具有多层的货架中以对齐方式安排用于销售的游戏的包装图像。当访问用户将指针放在任何包装图像上时,显示由商店所有者为游戏输入的评论。
在以上,示出了其中用户可以销售的内容限于过去用户购买的游戏以及过去游玩的游戏的示例。在商店提供***3中,可以允许用户销售内容管理设备30的内容数据库32中登记的任意游戏。此时,候选呈现器508提取内容数据库32中登记的所有游戏作为可用于销售的内容,并且将它们呈现给用户。候选呈现器508可以将游戏呈现给用户,其中对于用户购买的游戏以及用户过去游玩的游戏添加预定标记。这样的设置可以是的例如禁止用户在选择除了用户购买的游戏以及用户过去游玩的游戏外的游戏作为要销售的游戏时写入评论。以此方式,即使当用户可以任意地选择游戏时,也通过允许用户对于过去购买或游玩的游戏写入评论而禁止用户对于过去没有购买或游玩的游戏写入评论,可以以不同方式处理用于销售的游戏中的一些游戏。
下面将示出用户访问商店并且购买产品的过程。首先,用户从终端设备10访问服务器***20,并且指定用户访问官方商店还是用户商店。图7示出在终端设备10的显示器上显示的商店选择屏幕。当用户选择“去官方商店”时,官方商店提供器602提供官方商店。在官方商店中,准备在内容提供***1中销售的所有条内容,并且用户可以购买任意内容。
当用户选择“去用户商店”时,用户商店提供器604提供用户商店。首先,在显示器上显示区选择屏幕。区选择屏幕可以是图3中示出的用户商店世界的整个图像。当用户选择任一区时,显示用户商店选择屏幕。商店选择屏幕可以是指示图4中示出的商店的放置状态的图像。尽管在此共同的GUI用作商店生成中的GUI和商店访问中的GUI,但是两者可以不同。当选择任一用户商店时,用户例如可以进入图6中示出的用户商店。
在用户商店中,安排多个游戏的包装图像。当用户将指针放在包装图像上时,显示由商店所有者输入的关于该游戏名称的评论。可以采用以下***。具体地,在用户商店中,准备允许切换包装图像的选择的显示帧。用户将显示帧移动到希望的包装图像,从而显示评论。
图8示出显示的评论栏54。访问用户可能通过阅读显示的评论提高对于游戏的兴趣。访问用户搜索未知游戏,并且由已经经历游戏的商店所有者的评论是理解游戏的吸引力的必要信息。访问用户用终端设备10执行预定操作,以输入对于选择的游戏名称的购买请求。由价格决定设备70提供并且在商店中包装图像附近显示游戏的价格。游戏名称的购买请求从终端设备10传输到商店提供器600。在商店提供***3中,可以直接从用户商店购买内容。可替代地,可以进行从用户商店到官方商店的购买屏幕的跳转,并且可以从该购买屏幕购买内容。
购买接收器606与关于用户商店的信息一起接收内容的购买请求。关于用户商店的信息是标识其中访问用户已经选择内容的商店的信息(下文中,称为“商店ID”)。商店ID可以是由用户商店生成器500给出的标识信息,并且与网络账户相关联以标识商店的所有者。商店ID可以是商店所有者的网络账户本身。
当购买接收器606接收内容的购买请求时,内容管理设备30执行开账单处理并且将内容传输到终端设备10。这允许访问用户购买游戏,并且立即下载和玩游戏。
此时,回报部分608提供对于内容销售的报酬给运营由购买接收器606接收的商店ID识别的商店的用户。在商店提供***3中,以点(虚拟货币)支付报酬,并且回报部分608与商店所有者的网络账户相关联将回报报酬记录在动作历史数据库42中。尽管内容管理设备30对购买如上所述的内容的用户执行开账单处理,但是回报部分608回报从购买用户收取的一部分钱给商店所有者作为报酬(费用)。动作历史数据库42累积由回报部分608提供的报酬作为动作历史。
如上所述,因为由商店提供***3提供的用户商店世界形成了虚拟真实世界,由诸如商店的位置情况和产品的选择的各种因素影响商店的销售。信息提供器610执行用户商店世界中的销售的计数、分析等,并且提供各种类型的信息给包括商店所有者的用户。例如,信息提供者610可以创建用户商店的销售排名,并且创建访问用户数的排名。此外,信息提供器610可以将所有商店所有者的销售排名和相对于平均销售的销售的正差或负差呈现给各个商店所有者。
基于关于动作历史数据库42中累积的报酬的信息,信息提供器610可以将与由用户特定的商店运营相关的信息呈现给涉及难以增加销售的商店所有者。例如,对于主要销售体育游戏的商店所有者,可以呈现关于A区到E区的哪个区中体育游戏大量销售的信息,并且可以呈现关于进行大量销售的商店周围存在的商店的类型存在什么趋势的信息。通过呈现这样的信息,信息提供器610可以给出动力以使得商店所有者考虑商店的重新布置或者考虑改变产品的选择,支持用户商店世界的自发增长。
在用户商店运营场景中,预期一些商店所有者频繁维护商店而其他商店所有者不是如此。例如,商店放置部分504可以发出警告给对于预定时段没有更新商店配置信息的商店所有者,并且如果商店所有者仍然不执行维护则可以强制驱逐该商店。此时,商店放置部分504可以将商店移动到另一空的区域。例如,当新用户视图开商店时,当示出图4所示的商店放置状态时,区域提供部分502可以添加标记到对于预定时段没有维护的商店,以通知用户新商店可以放置在该区域中。
在以上,描述了通过除了官方商店提供用户商店以促进内容分发的机制。在以下,将描述通过改变价格促进内容分发的另一机制。
<价格决定处理>
价格决定设备70基于过去销售的数量周期性地改变内容的价格。例如,在当前日子的内容价格中反应之前日子的销售数量。为了使其非常易于理解,如果内容销售则价格上升,而如果内容不销售则价格下降。根据该机制,内容价格逐天改变。因此,购买用户考虑应该购买内容的时机,这给出一种游戏元素给购买动作本身。此外,从用户商店的所有者的角度看,允许所有者在商店建设中具有许多选项,诸如销售设置为高价并且流行的内容,销售设置为低价并且不流行的内容。因此,商店管理与可以给出诸如依赖于内容价格改变商店中的内容放置的乐趣。此外,对于开发者和发行者,优点在于内容的价格自动地变为适当的值,因为根据市场原理设置价格。
图9示出当引入价格变化机制时价格的转变的一个示例。纵坐标指示价格,并且横坐标指示时间(天数)。将说明图9中示出的价格转变。
(a)引入时段
在发布内容的早期几天,内容适中地销售,但是没有在用户中变得流行。
(b)流行性增加时段
内容开始由于口碑逐渐获得流行,使得销售的数量增加并且价格也上升。
(c)调整时段
随着价格增加,推迟购买的用户增加。因此,销售的数量降低,并且价格也逐渐下降。
(d)稳定时段
因为价格已经下降一定程度,所以推迟购买的用户迄今购买内容,并且价格也变得稳定。
(e)衰退时段
内容的流行开始下降,使得购买它的用户的数量减少,并且价格下降。
注意该价格转变是一个示例,并且取决于内容展现完全不同的价格转变。
图10示出价格决定设备70的配置。价格决定设备70包括输入接收器702、销售计数器704、价格决定器706和存储部分710。在硬件组件方面,通过任意计算机的CPU、存储器、加载到存储器的程序等实现这些配置,并且通过它们的协作实现的功能块在此绘制。因此,本领域的技术人员理解可以仅通过硬件、仅通过软件或者它们的组合以各种形式实现这些功能块。
销售计数器704对于预定时段计数在内容管理设备30中销售的内容销售的数量。在本实施例中,计数时段是和为从0点到24点的24小时,即,销售计数器704计数一天中的销售数量。价格决定器706基于计数的销售数量改变内容的价格。
输入接收器702从开发者或发行者接收在内容价格决定时使用的参数的输入。接收的参数存储在存储部分710中。在存储部分710中,基准价格保持器712保持输入的基准价格。基准价格用作开始发行时的初始设置价格。目标销售保持器714保持输入的目标销售数量。尽管在实施例中销售的目标数量是每一天的目标数量,但是它可以例如是每一周的目标销售数量。可以对于一周的每一天设置目标销售数量。
上限价格保持器716保持输入的上限价格。上限价格是内容的销售价格的上限。价格决定器706随着内容的销售数量增加决定更高价格。因此,当内容的销售数量非常大时,价格可能也变的非常高。因此,设置上限价格以将销售价格抑制在上限价格。下限价格保持器718保持输入的下限价格。下限价格是内容的销售价格的下限。价格决定器706在内容的销售数量变小(变为零)时决定低价格。因此,当内容的销售数量变为零时,价格也逐天下降。因此,设置下限价格以将销售价格的下降停止在下限价格。
增幅保持器720保持销售价格的输入增幅。降幅保持器722保持销售价格的输入降幅。增幅是当价格增加时使用的价格上升量,并且降幅是当价格减小时使用的价格下降量。内容价格保持器724保持内容的当前销售价格。
如果由销售计数器704计数的销售数量等于或大于目标销售保持器714中保持的销售的目标数量,则价格决定器706增加内容价格,并且如果计数的销售数量小于销售的目标数量,则减少内容价格。下面将示出其具体示例。
(示例1)
在示例1中,价格决定器706通过使用由增幅保持器720保持的增幅和由降幅保持器722保持的降幅决定价格。增幅和降幅每个是预定量,并且优选的是增幅设为大于降幅。在以下,假设基准价格是A,内容价格是B,销售的目标数量是N1,增幅是L,并且降幅是M。
价格决定器706设置销售的第一天的内容价格B为基准价格A。销售计数器704计数一天中内容的销售数量N,并且价格决定器706基于计数的数量决定下一天的价格。此时,如果销售的计数数量N等于或大于销售的目标数量N1(N≥N1),则价格决定器706设置内容价格为(B+L),并且使得内容价格保持器724保持它。因此,在下一天,改变的内容价格是销售价格。另一方面,如果销售的计数数量N小于销售的目标数量N1(N<N1),则价格决定器706设置内容价格为(B-L),并且使得内容价格保持器724保持它。在下一天,改变的内容价格是销售价格。在销售第一天的下一天以及随后天中,价格决定器706通过使用由内容价格保持器724保持的内容价格B执行上述价格决定处理。
在示例1中,价格决定器706可以通过进一步使用由上限价格保持器716保持的上限UL和由下限价格保持器718保持的下限LL,决定价格。如果基于计数数量N得到的内容价格B超过上限UL,则价格决定器706设置内容价格为上限UL,并且如果内容价格B小于下限LL,则价格决定器706设置内容价格为下限LL。
图11示出内容价格的决定过程的流程图。在内容销售开始时,价格决定器706设置内容价格B为基准价格A(S10)。销售计数器704计数一天中内容的销售数量N(S12)。在销售计数器704计数一天的销售数量之后,价格决定器706比较销售数量N与由目标销售保持器714保持的销售的目标数量N1,并且基于比较结果决定下一个计数天的内容价格B。
如果销售数量N等于或大于销售的目标数量N1(S14的是),则价格决定器706将内容价格B增加由增幅保持器720保持的增幅L(S16)。随后,价格决定器706确定改变的内容价格B是否超过上限UL(S18)。如果内容价格B没有超过上限UL(S18的否),则价格决定器706决定内容价格B。另一方面,如果内容价格B超过它(S18的是),则价格决定器706设置内容价格B为上限UL(S20)。
如果销售数量N小于销售的目标数量N1(S14的否),则价格决定器706将内容价格B减少由降幅保持器722保持的降幅M(S22)。随后,价格决定器706确定改变的内容价格B是否低于下限LL(S24)。如果内容价格B没有低于下限LL(S24的否),则价格决定器706决定内容价格B。另一方面,如果内容价格B低于它(S24的是),则价格决定器706设置内容价格B为下限LL(S26)。
如果不存在价格决定过程的结束指令(S28的否),则每天执行上面的价格决定处理。如果存在结束指令(S28的是),则本流程结束。例如,在停止销售内容的情况下发出结束指令。
在该价格决定处理中,采用增幅或降幅(即,预定值)作为价格的改变量。因此,即使每个的销售数量极大波动,也可以实现没有内容价格B的大波动的价格转变。此外,因为增幅设为大于降幅,所以可以实现具有高上升度和低的下降度的内容几个B的转变。由于此,从开发者端来说,可以避免内容价格B在短时段中极大下降的价格转变。
在示例1中,描述了这样的机制,其中销售的目标数量定义为N1,摈弃个当销售的计数数量N满足N≥N1时内容价格上升,而当数量N满足N<N1时内容下降。在此,可以引入这样的机制,其中设置两种销售的目标数量N2和N3(N2>N3),并且当销售的计数数量N满足N≥N2时内容价格上升,而当数量N满足N<N3时内容下降。在此情况下,当数量N满足N3≤N<N2时内容价格不改变。这允许引入这样的机制,其中前一天的价格变为当前天的价格而没有改变。
(示例2)
在示例2中,价格决定器706根据内容的销售数量N决定价格。假设基准价格是A,内容价格是B,销售的目标数量是N1,并且前一天的销售的计数数量是N。在此,当前一天价格定义为B1,并且应该获得的当前天价格定义为B2时,当前天价格B2通过以下表达式获得。
B2=B1+((N/N1)-1)×A
通过使用该表达式,价格决定器706根据从销售的第一天起的销售的总数量决定内容价格B2。如同样在示例1中说明的,如果从该表达式计算的当前价格B2超过上限UL,则价格决定器706可以设置内容价格B2为上限UL。另一方面,如果内容价格B2小于下限LL,则价格决定器706可以设置内容价格B2为下限LL。通过设置内容价格B2在下限和上限之间的范围,价格决定器706可以将内容价格B2设置在适当范围中。
上面基于实施例描述了本发明。本领域的技术人员将理解实施例是示例,并且在各个构成元件及其各个处理过程的组合中,各种修改示例是可能的,并且这样的修改示例也落入本发明的范围中。
[参考标号列表]
1···内容提供***,3···商店提供***,10···终端设备,20···服务器***,30···内容管理设备,32···内容数据库,40···动作历史记录设备,42···动作历史数据库,50···用户商店生成设备,52,54···评论栏,60···商店提供设备,70···价格决定设备,500···用户商店生成器,502···区域提供部分,504···商店放置部分,506···内部装置生成器,508···候选呈现器,510···产品信息接收器,512···说明信息接收器,514···内容布置部分,516···完成接收器,600···商店提供器,602···官方商店提供器,604···用户商店提供器,606···购买接收器,608···回报部分,610···信息提供器,702···输入接收器,704···销售计数器,706···价格决定器,710···存储部分,712···基准价格保持器,714···目标销售保持器,716···上限价格保持器,718···下限价格保持器,720···增幅保持器,722···降幅保持器,724···内容价格保持器
[工业应用性]
本发明涉及用于提供应用软件的网上虚拟商店的技术。
Claims (11)
1.一种商店提供***,其提供由用户运营的虚拟商店,所述商店提供***包括:
记录部分,配置为记录用户的动作历史;
产品信息接收器,配置为接收用于标识要在商店中销售的内容的信息;以及
内容布置部分,配置为在商店中布置与接收的内容相关的信息,
其中,所述记录部分记录关于由所述用户购买的内容的信息或者关于由所述用户使用的内容的信息作为所述用户的动作历史,并且所述产品信息接收器接收用于标识包括在所述记录部分中的所述用户的动作历史中的内容的信息。
2.如权利要求1所述的商店提供***,包括:
购买接收器,配置为与商店信息一起接收对于内容购买的请求;以及
回报部分,配置为提供对于内容销售的报酬给运营由所述商店信息识别的商店的用户。
3.如权利要求1或2所述的商店提供***,包括:
区域提供部分,配置为提供其中在虚拟空间中放置商店的区域;以及
放置部分,配置为将商店放置在由用户指定的区域中。
4.如权利要求1到3的任一所述的商店提供***,
其中,所述记录部分记录提供给用户的报酬,并且
所述商店提供部分包括信息提供器,配置为基于关于记录的报酬的信息,呈现与用户的商店运营相关的信息。
5.一种价格决定设备,包括:
第一保持部分,配置为保持内容销售的目标数量;
第二保持部分,配置为包括内容的价格;
计数部分,配置为计数内容的销售数量;以及
价格决定器,配置为决定内容的价格,
其中,如果销售的计数数量等于或大于销售的目标数量,则所述价格决定器增加内容的价格。
6.如权利要求5所述的价格决定设备,
其中,如果销售的计数数量小于销售的目标数量,则所述价格决定器减少内容的价格。
7.如权利要求5或6所述的价格决定设备,还包括:
第三保持部分,配置为保持内容的上限价格,
其中,如果内容的决定价格超过所述上限价格,则价格决定器将内容的价格改变为所述上限价格。
8.如权利要求5到7的任一所述的价格决定设备,还包括:
第四保持部分,配置为保持内容的下限价格,
其中,如果内容的决定价格低于所述下限价格,则价格决定器将内容的价格改变为所述下限价格。
9.一种价格决定方法,包括:
保持内容销售的目标数量的步骤;
保持内容的价格的步骤;
计数内容的销售数量的步骤;以及
决定内容的价格的步骤,
其中,在决定价格的步骤中,如果销售的计数数量等于或大于销售的目标数量,则增加内容的价格。
10.一种用于使得计算机实现以下功能的程序;
保持内容销售的目标数量的功能;
保持内容的价格的功能;
计数内容的销售数量的功能;以及
决定内容的价格的功能,
其中,决定价格的功能包括如果销售的计数数量等于或大于销售的目标数量,则增加内容的价格的功能。
11.一种计算机记录介质,其中记录了根据权利要求10所述的程序。
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