CN103714232A - 游戏界面中锚定元素的显示方法和*** - Google Patents

游戏界面中锚定元素的显示方法和*** Download PDF

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祝强
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Abstract

本发明公开了一种游戏界面中锚定元素的显示方法和***,所述方法包括:在显示游戏界面中的元素时,获取客户端显示区域的实际尺寸;分别计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值;根据所述修正值对基准对象的位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标,所述基准对象的位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的;根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标;按照所述元素的实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中。利用本发明,可以使锚定元素在做自适应时能够保证与基准点或基准边的距离保持不变。

Description

游戏界面中锚定元素的显示方法和***
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种游戏界面中锚定元素的显示方法和***。
背景技术
随着互联网技术的普及和网络技术的不断发展,网络游戏作为一种娱乐工具正逐步走向人们的生活,网络游戏产业已经日益成为带动社会经济发展的一支重要力量。
通常,游戏界面会采用大量的图片、动画、视频等图像内容,这些图像内容可以显著增强游戏界面的视觉效果。游戏界面通常由一个或多个图像元素组成,每个图像元素就是一张图片、或一个动画、或一个视频等。当然,在游戏界面还会有一些其它的显示内容,比如文字等。为了描述方便,将这些显示内容统称为界面元素。
在同一游戏界面上,各界面元素的位置需要实现自适应,通常根据自适应方式的不同可分为锚定元素和动态排列元素。其中,所述锚定元素是指到某个顶点或者某条(或几条)边的距离保持不变的元素。
现有技术中,各界面元素不能实现自适应调整,假如设定了某些界面元素在界面上的位置,则不论实际显示屏有多大,都会按照设定的位置显示,而不会自适应调整。这样就会造成显示的界面可能会很小或者显示的界面不完整。
发明内容
本发明提供一种游戏界面中锚定元素的显示方法和***,使锚定元素在做自适应时能够保证与基准点或基准边的距离保持不变。
为此,本发明提供如下技术方案:
一种游戏界面中锚定元素的显示方法,所述方法包括:
在显示游戏界面中的元素时,获取客户端显示区域的实际尺寸;
分别计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值;
根据所述修正值对基准对象的位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标,所述基准对象的位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的;
根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标;
按照所述元素的实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中。
可选地,所述设定尺寸可以是最大尺寸,也可以是最小尺寸。
优选地,确定客户端显示区域的实际尺寸包括:
如果所述显示区域的实际尺寸大于所述最大尺寸,则将所述最大尺寸作为所述显示区域的实际尺寸;
如果所述显示区域的实际尺寸小于设定的最小尺寸,则将所述最小尺寸作为所述显示区域的实际尺寸。
可选地,根据所述修正值对基准对象的给定位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标包括:
将所述基准对象的给定位置的X轴坐标与计算得到的X轴方向上的修正值之和作为所述基准对象的实际X轴坐标,将所述基准对象的给定位置的Y轴坐标与计算得到的Y轴方向上的修正值之和作为所述基准对象的实际Y轴坐标。
优选地,根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标包括:
根据所述基准对象的实际坐标及预先设定的所述元素与所述基准对象的距离确定所述元素的实际坐标。
优选地,根据所述基准对象的实际坐标及预先设定的所述元素与所述基准对象的距离确定所述元素的实际坐标包括:
如果所述基准对象的实际X轴坐标不变,则将基准对象的实际Y轴坐标与预先设定各元素与基准对象的距离相加,或者相减,得出所述元素的实际坐标;
如果所述基准对象的实际Y轴坐标不变,则将基准对象的实际X轴坐标与预先设定各元素与基准对象的距离相加,或者相减,得出所述元素的实际坐标。
可选地,所述基准对象包括:基准点、和/或基准边。
可选地,所述元素包括以下任意一项或多项:角色头像信息、导航栏、聊天栏、任务信息、玩家头像信息。
一种游戏界面中锚定元素的显示***,所述***包括:
获取模块,用于在显示游戏界面中的元素时,获取客户端显示区域的实际尺寸;
计算模块,用于计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值;
修正模块,用于根据所述修正值对基准对象的位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标,所述基准对象的位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的;
确定模块,用于根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标;
显示模块,用于按照所述元素的实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中;
可选地,所述设定尺寸是最大尺寸,或者是最小尺寸;
优选地,所述获取模块,还用于在所述显示区域的实际尺寸大于所述最大尺寸时,将所述最大尺寸作为所述显示区域的实际尺寸;在所述显示区域的实际尺寸小于所述最小尺寸时,将所述最小尺寸作为所述显示区域的实际尺寸。
可选地,所述修正模块,具体用于将所述基准对象的给定位置的X轴坐标与计算得到的X轴方向上的修正值之和作为所述基准对象的实际X轴坐标,将所述基准对象的给定位置的Y轴坐标与计算得到的Y轴方向上的修正值之和作为所述基准对象的实际Y轴坐标。
可选地,所述确定模块,具体用于根据基准对象的实际坐标及预先设定的所述元素与基准对象的距离确定所述元素的实际坐标。
本发明实施例游戏界面中锚定元素的显示方法和***,在显示游戏界面中的元素时,获取客户端显示区域的实际尺寸;分别计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值;根据所述修正值对基准对象的位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标,所述基准对象的位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的;根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标;按照所述元素的实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中。从而可以使锚定元素在做自适应时能够保证与基准点或基准边的距离保持不变。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例游戏界面中锚定元素的显示方法的流程图。
图2是本发明实施例游戏界面中锚定元素的显示***的一种结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明实施例的方案,下面结合附图和实施方式对本发明实施例作进一步的详细说明。
本发明实施例游戏界面中锚定元素的显示方法和***,在显示游戏界面中的元素时,获取客户端显示区域的实际尺寸;分别计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值;根据所述修正值对基准对象的位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标,所述基准对象的位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的;根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标;按照所述元素的实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中。从而可以使锚定元素在做自适应时能够保证与基准点或基准边的距离保持不变。
如图1所示,是本发明实施例游戏界面中锚定元素的显示方法的流程图,包括以下步骤:
步骤101,在显示游戏界面中的元素时,获取客户端显示区域的实际尺寸。
需要说明的是,由于不同的客户端,其显示器的型号、尺寸会有不同,因此,在实际应用中,可以预先设定客户端显示区域的最大尺寸和最小尺寸,通常,客户端显示区域的实际尺寸介于最大尺寸和最小尺寸之间。当然,如果客户端显示区域的实际尺寸大于所述最大尺寸,则可以将所述最大尺寸作为所述显示区域的实际尺寸;如果客户端显示区域的实际尺寸小于所述最小尺寸,则可以将所述最小尺寸作为所述显示区域的实际尺寸。
步骤102,分别计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值。
需要说明的是,上述设定尺寸可以是用户设定的任意尺寸,比如上面所述的最大尺寸或最小尺寸。
修正值的计算方法包括很多种,例如可以将实际尺寸和设定尺寸在X轴方向上的值作差计算,得出在X轴方向上的修正值,将实际尺寸和设定尺寸在Y轴方向上的值作差计算,得出在Y轴方向上的修正值;
也可以将实际尺寸和设定尺寸在X轴方向上的值作差,将差值的1/2作为在X轴方向上的修正值,将实际尺寸和设定尺寸在Y轴方向上的值作差,将差值的1/2作为在Y轴方向上的修正值;
当然,还可以按照某一数学规律或计算方法对实际尺寸和设定尺寸在X轴方向上的值以及在Y轴方向上的值进行计算,分别得出在X轴方向上的值以及在Y轴方向上的修正值。对此本发明实施例不做限定,具体可以根据显示需要来确定。
上述修正值计算方法中,得出的在X轴方向上的修正值可以是正数,也可以是负数,得出的在Y轴方向上的修正值可以是正数,也可以是负数。
步骤103,根据所述修正值对基准对象的位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标,所述基准对象的位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的。
比如,如果给定位置的坐标的修正是在最大尺寸坐标的基础上进行的运算,也就是说,所述设定尺寸大于所述实际尺寸的情况下,则在最大尺寸坐标的X轴方向上减去X轴方向上的修正值,即可得到所述基准对象的实际X轴坐标,在Y轴方向上减去Y轴方向上的修正值,即可得到所述基准对象的实际Y轴坐标,这样就可以计算得出所述基准对象的实际坐标,从而使基准对象位置根据需要得到适应性调整。
再比如,如果给定位置的坐标的修正是在最小尺寸坐标的基础上进行的运算,也就是说,所述设定尺寸小于所述实际尺寸的情况下,则在最大尺寸坐标的X轴方向上加上X轴方向上的修正值,即可得到基准对象的实际X轴坐标,在Y轴方向上加上Y轴方向上的修正值,即可得到基准对象的实际Y轴坐标,这样就可以计算得出基准对象的实际坐标,从而使基准对象位置根据需要得到适应性调整。
步骤104,根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标。
具体地,可以预先设定游戏界面中各元素与基准对象的距离。这样,在得到所述基准对象的实际坐标后,就可以根据所述基准对象的实际坐标及所述元素与所述基准对象的距离确定所述元素的实际坐标。
如果所述基准对象的实际X轴坐标不变,则将基准对象的实际Y轴坐标与预先设定各元素与基准对象的距离相加,或者相减,得出所述元素的实际坐标。
如果所述基准对象的实际Y轴坐标不变,则将基准对象的实际X轴坐标与预先设定各元素与基准对象的距离相加,或者相减,得出所述元素的实际坐标。
步骤105,按照所述元素的实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中。
在本发明实施例中,所述元素包括但不限于:角色头像信息、导航栏、聊天栏、任务信息、玩家头像信息等。
所述基准对象包括:基准点、和/或基准边。
需要说明的是,上述基准点或基准边可以有一个或多个。
需要说明的是,游戏界面中有多个锚定元素时,可以依次对每个元素,分别按照上述流程确定其在客户端显示区域内的实际坐标,然后按照该实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中,从而保证了这些元素的相对位置关系保持不变。
可见,利用本发明实施例游戏界面中锚定元素的显示方法,可以保证锚定元素在做自适应时能够保证与基准点或基准边的距离保持不变。而且,配置的灵活性高,可以将所有元素都视作可移动元素,不用区分对待。
相应地,本发明实施例还提供一种游戏界面中锚定元素的显示***。
如图2所示,是本发明实施例游戏界面中锚定元素的显示***的一种结构示意图,包括:获取模块201、计算模块202、修正模块203、确定模块204和显示模块205。其中:
获取模块201,用于在显示游戏界面中的元素时,获取客户端显示区域的实际尺寸。
需要说明的是,由于不同的客户端,其显示器的型号、尺寸会有不同,因此,在实际应用中,可以预先设定客户端显示区域的最大尺寸和最小尺寸,通常,客户端显示区域的实际尺寸介于最大尺寸和最小尺寸之间。当然,如果客户端显示区域的实际尺寸大于所述最大尺寸,则获取模块201可以将所述最大尺寸作为所述显示区域的实际尺寸;如果客户端显示区域的实际尺寸小于所述最小尺寸,则获取模块201可以将所述最小尺寸作为所述显示区域的实际尺寸。
计算模块202,用于计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值。
需要说明的是,上述设定尺寸可以是用户设定的任意尺寸,比如上面所述的最大尺寸或最小尺寸。
计算模块202可以采用多种方式计算上述修正值,例如可以将实际尺寸和设定尺寸在X轴方向上的值作差计算,得出在X轴方向上的修正值,将实际尺寸和设定尺寸在Y轴方向上的值作差计算,得出在Y轴方向上的修正值;
也可以将实际尺寸和设定尺寸在X轴方向上的值作差,将差值的1/2作为在X轴方向上的修正值,将实际尺寸和设定尺寸在Y轴方向上的值作差,将差值的1/2作为在Y轴方向上的修正值;
当然,还可以按照某一数学规律或计算方法对实际尺寸和设定尺寸在X轴方向上的值以及在Y轴方向上的值进行计算,分别得出在X轴方向上的值以及在Y轴方向上的修正值。对此本发明实施例不做限定,具体可以根据显示需要来确定。
需要说明的是,计算模块202计算得到的在X轴方向上的修正值可以是正数,也可以是负数,在Y轴方向上的修正值可以是正数,也可以是负数。
修正模块203,用于根据所述修正值对基准对象的给定位置坐标进行修正,得到基准对象的实际坐标,所述给定位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的。
需要说明的是,修正模块203可以采用多种方式对基准对象的给定位置坐标进行修正。
比如,如果给定位置的坐标的修正是在最大尺寸坐标的基础上进行的运算,也就是说,所述设定尺寸大于所述实际尺寸的情况下,则在最大尺寸坐标的X轴方向上减去X轴方向上的修正值,即可得到基准对象的实际X轴坐标,在Y轴方向上减去Y轴方向上的修正值,即可得到基准对象的实际Y轴坐标,这样就可以计算得出基准对象的实际坐标,从而使基准对象的显示位置根据显示区域的实际尺寸得到适应性调整。
再比如,如果给定位置的坐标的修正是在最小尺寸坐标的基础上进行的运算,也就是说,所述设定尺寸小于所述实际尺寸的情况下,则在最大尺寸坐标的X轴方向上加上X轴方向上的修正值,即可得到基准对象的实际X轴坐标,在Y轴方向上加上Y轴方向上的修正值,即可得到基准对象的实际Y轴坐标,这样就可以计算得出基准对象的实际坐标,从而使基准对象的显示位置根据显示区域的实际尺寸得到适应性调整。
确定模块204,用于根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标。
确定模块具体可以根据所述基准对象的实际坐标及预先设定的所述元素与所述基准对象的距离确定所述元素的实际坐标。
比如,在所述基准对象的实际X轴坐标不变时,将基准对象的实际Y轴坐标与预先设定各元素与基准对象的距离相加,或者相减,得出所述元素的实际坐标;
在所述基准对象的实际Y轴坐标不变,将基准对象的实际X轴坐标与预先设定各元素与基准对象的距离相加,或者相减,得出所述元素的实际坐标。
显示模块205,用于按照所述实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中。
需要说明的是,在本发明实施例中,所述元素包括但不限于:角色头像信息、导航栏、聊天栏、任务信息、玩家头像信息等。
可见,利用本发明实施例游戏界面中锚定元素的显示***,可以保证锚定元素在做自适应时能够保证与基准点或基准边的距离保持不变。而且,配置的灵活性高,可以将所有元素都视作可移动元素,不用区分对待。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上对本发明实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体实施方式对本发明进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法和***;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种游戏界面中锚定元素的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在显示游戏界面中的元素时,获取客户端显示区域的实际尺寸;
分别计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值;
根据所述修正值对基准对象的位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标,所述基准对象的位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的;
根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标;
按照所述元素的实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中。
2.根据权利要求1所述的游戏界面中锚定元素的显示方法,其特征在于,设定尺寸是最大尺寸,或者是最小尺寸。
3.根据权利要求2所述的游戏界面中锚定元素的显示方法,其特征在于,所述确定客户端显示区域的实际尺寸包括:
如果所述显示区域的实际尺寸大于所述最大尺寸,则将所述最大尺寸作为所述显示区域的实际尺寸;
如果所述显示区域的实际尺寸小于设定的最小尺寸,则将所述最小尺寸作为所述显示区域的实际尺寸。
4.根据权利要求1所述的游戏界面中锚定元素的显示方法,其特征在于,所述根据所述修正值对基准对象的给定位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标包括:
将所述基准对象的给定位置的X轴坐标与计算得到的X轴方向上的修正值之和作为所述基准对象的实际X轴坐标,将所述基准对象的给定位置的Y轴坐标与计算得到的Y轴方向上的修正值之和作为所述基准对象的实际Y轴坐标。
5.根据权利要求1所述的游戏界面中锚定元素的显示方法,其特征在于,所述根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标包括:
根据所述基准对象的实际坐标及预先设定的所述元素与所述基准对象的距离确定所述元素的实际坐标。
6.根据权利要求5所述的游戏界面中锚定元素的显示方法,其特征在于,所述根据所述基准对象的实际坐标及预先设定的所述元素与所述基准对象的距离确定所述元素的实际坐标包括:
如果所述基准对象的实际X轴坐标不变,则将基准对象的实际Y轴坐标与预先设定各元素与基准对象的距离相加或者相减,得出所述元素的实际坐标;
如果所述基准对象的实际Y轴坐标不变,则将基准对象的实际X轴坐标与预先设定各元素与基准对象的距离相加或者相减,得出所述元素的实际坐标。
7.一种游戏界面中锚定元素的显示***,其特征在于,所述***包括:
获取模块,用于在显示游戏界面中的元素时,获取客户端显示区域的实际尺寸;
计算模块,用于计算所述实际尺寸与设定尺寸在X轴和Y轴方向上的修正值;
修正模块,用于根据所述修正值对基准对象的位置坐标进行修正,得到所述基准对象的实际坐标,所述基准对象的位置坐标是预先按照所述设定尺寸确定的;
确定模块,用于根据所述基准对象的实际坐标确定所述元素的实际坐标;
显示模块,用于按照所述元素的实际坐标将所述元素显示在所述显示区域中。
8.根据权利要求7所述的游戏界面中锚定元素的显示***,其特征在于,所述设定尺寸是最大尺寸,或者是最小尺寸;
所述获取模块,还用于在所述显示区域的实际尺寸大于所述最大尺寸时,将所述最大尺寸作为所述显示区域的实际尺寸;在所述显示区域的实际尺寸小于所述最小尺寸时,将所述最小尺寸作为所述显示区域的实际尺寸。
9.根据权利要求7所述的游戏界面中锚定元素的显示***,其特征在于,
所述修正模块,具体用于将所述基准对象的给定位置的X轴坐标与计算得到的X轴方向上的修正值之和作为所述基准对象的实际X轴坐标,将所述基准对象的给定位置的Y轴坐标与计算得到的Y轴方向上的修正值之和作为所述基准对象的实际Y轴坐标。
10.根据权利要求7所述的游戏界面中锚定元素的显示***,其特征在于,
所述确定模块,具体用于根据基准对象的实际坐标及预先设定的所述元素与基准对象的距离确定所述元素的实际坐标。
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C02 Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001)
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