CN101614504B - 一种真人对抗模拟射击***、对战平台及其操作方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及模拟射击技术,针对“人机对抗”***难度及趣味性随使用次数增多而不断下降等缺陷,提供一种真人对抗模拟射击***、对战平台及其操作方法。真人对抗模拟射击***包括:场景生成装置,用于实时拍摄射击者图像,生成包含射击者图像的模拟射击场景,发出模拟射击场景对应的出站场景数据;场景显示装置,用于接收进站场景数据,显示进站场景数据对应的模拟射击场景。本发明还提供一种模拟射击对战平台及其操作方法。借助射击者图像构建射击场景,模拟效果逼真,射击难度大,难度不会随使用增多而下降。将射击者图像与逼真场景组合,能够营造逼真的射击环境,参与者感官更强烈。真人对抗中射击者互射能营造出真实射击环境中的紧张气氛。
Description
技术领域
本发明涉及模拟射击技术,更具体地说,涉及一种真人对抗模拟射击***、模拟射击对战平台及其操作方法。
背景技术
在军事训练和娱乐仿真等领域,模拟射击技术得到了广泛的应用。这项技术的基本原理是,通过计算机生成模拟射击场景并通过显示设备(如大屏幕或者通过投影仪投影在银幕上)显示,该场景中包含按照预先设定的规则依次出现的模拟射击目标(如虚拟敌人、虚拟军事设施、装备如飞机、坦克等)。在模拟射击过程中,射击者使用模拟枪(如红外枪、激光枪等)或真枪(射击实体靶)射击场景中的模拟射击目标,位置检测***计算弹着点位置并将其与所显示射击目标的位置进行匹配,在匹配成功时认定射击者击中目标。由于射击目标的出现情况是由计算机控制的,因此现有模拟射击***是一种“人机对抗”***。
近年来,在传统模拟射击***的基础上,技术人员又开发出一种更为真实的模拟射击***。这种***使用真实的射击场景(例如电影中的射击场景等)来制作场景文件,然后通过计算机来控制该文件的播放。由于显示的场景取自真实的射击场景,因此射击者如同亲临现场一般,颇具真实感。
然而,尽管模拟效果越来越逼真,但现有模拟射击***却始终存在一个至今仍然未能克服的缺陷,这就是“人机对抗”***中射击目标的各种参数一经设定便无法轻易更改。这一缺陷导致射击目标只能在预先设定的时间出现在预先设定的位置,再以预先设定的移动轨迹移动。因此,随着使用次数的不断增多,用户很容易记住射击目标的出现情况,射击难度由此降低,模拟效果不断下降。尽管这一问题可通过对射击场景不断更新来解决,然而场景制作成本往往是一个不小的数字。
此外,在现有的模拟射击***中,由于射击目标不可能对射击者造成伤害,因此射击者在参与过程中可以心态平和、全神贯注的打击射击目标而不用担心射击目标的还击。由此可见,现有模拟射击***无法营造出真实射击环境中的紧张气氛。
因此,需要一种模拟射击方案,能够克服现有模式射击***存在的缺陷。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于,针对“人机对抗”模拟射击***射击难度随使用次数增多而不断下降以及无法营造出真实射击环境中的紧张气氛的缺陷,提供一种真人对抗模拟射击***、对战平台及其操作方法。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:
一种真人对抗模拟射击***,包括:
场景生成装置,用于实时拍摄射击者图像,生成包含该射击者图像的模拟射击场景,发出与此模拟射击场景对应的出站的场景数据;
场景显示装置,用于接收进站的场景数据,显示与此进站的场景数据对应的模拟射击场景。
在本发明所述的真人对抗模拟射击***中,包括:
蓝箱;
所述场景生成装置包括:
图像拍摄单元,用于拍摄蓝箱图像;
抠像处理单元,用于从拍摄到的蓝箱图像中抠取所述射击者图像。
在本发明所述的真人对抗模拟射击***中,所述场景数据中包括射击者位置信息,
所述场景生成装置包括:
场景渲染单元,用于对所述射击者图像进行场景渲染,生成所述模拟射击场景,并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成所述射击者位置信息。
在本发明所述的真人对抗模拟射击***中,所述场景数据中包括射击者位置信息,所述抠像处理单元依据所述蓝箱图像生成所述模拟射击场景,
该抠像处理单元包括:
定位单元,用于计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置,
生成所述射击者位置信息。
在本发明所述的真人对抗模拟射击***中,所述进站的场景数据和出站的场景数据基于TCP/IP协议进行传送。
本发明还提供了一种真人对抗模拟射击对战平台,包括通信连接的至少两个真人对抗模拟射击***,每个真人对抗模拟射击***包括:
场景生成装置,用于实时拍摄与该真人对抗模拟射击***相关联的射击者图像,生成包含该射击者图像的模拟射击场景,将与此模拟射击场景对应的场景数据发往至少另一真人对抗模拟射击***;
场景显示装置,用于接收来自所述至少另一真人对抗模拟射击***的场景数据,显示与收到的场景数据相对应的模拟射击场景。
在本发明所述的真人对抗模拟射击对战平台中,每个真人对抗模拟射击***包括:
蓝箱;
其场景生成装置包括:
图像拍摄单元,用于拍摄该蓝箱图像;
抠像处理单元,用于从拍摄到的蓝箱图像中抠取该***相关联的射击者图像。
在本发明所述的真人对抗模拟射击对战平台中,所述场景数据中包括射击者位置信息,
每个真人对抗模拟射击***的场景生成装置包括:
场景渲染单元,用于对该***相关联的射击者图像进行场景渲染,生成该***对应的模拟射击场景,并计算射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成该***的射击者位置信息。
在本发明所述的真人对抗模拟射击对战平台中,所述场景数据中包括射击者位置信息,每个真人对抗模拟射击***的抠像处理单元依据该***的蓝箱图像生成该***对应的模拟射击场景,
该抠像处理单元包括:
定位单元,用于计算从该蓝箱图像中抠取的射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成该***的射击者位置信息。
在本发明所述的真人对抗模拟射击对战平台中,所述场景数据基于TCP/IP协议进行传送。
本发明还提供了一种真人对抗模拟射击方法,包括:
实时拍摄射击者图像的步骤;
生成包含该射击者图像的模拟射击场景的步骤;
发出与此模拟射击场景对应的出站的场景数据的步骤;以及
接收进站的场景数据,显示对应的模拟射击场景的步骤。
在本发明所述的真人对抗模拟射击方法中,所述实时拍摄射击者图像的步骤包括:
拍摄蓝箱图像;
从拍摄到的蓝箱图像中抠取所述射击者图像。
在本发明所述的真人对抗模拟射击方法中,所述场景数据中包括射击者位置信息,所述生成包含该射击者图像的模拟射击场景的步骤包括,对所述射击者图像进行场景渲染,生成所述模拟射击场景,并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成所述射击者位置信息。
在本发明所述的真人对抗模拟射击方法中,所述场景数据中包括射击者位置信息,所述生成包含该射击者图像的模拟射击场景的步骤包括,依据所述蓝箱图像生成所述模拟射击场景,并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成所述射击者位置信息。
在本发明所述的真人对抗模拟射击方法中,所述进站的场景数据和出站的场景数据基于TCP/IP协议进行传送。
本发明还提供了一种真人对抗模拟射击对战方法,包括由至少两个模拟射击***分别执行:
实时拍摄各自相关联射击者图像的步骤;
生成包含各自相关联射击者图像的模拟射击场景的步骤;
将各自模拟射击场景对应的场景数据彼此发往对方的步骤;以及
接收来自对方的场景数据,显示对应的模拟射击场景的步骤。
在本发明所述的真人对抗模拟射击对战方法中,所述实时拍摄各自相关联射击者图像的步骤包括:
拍摄各自的蓝箱图像;
从各自的蓝箱图像中抠取各自相关联的射击者图像。
在本发明所述的真人对抗模拟射击对战方法中,所述场景数据中包括射击者位置信息,所述生成包含各自相关联射击者图像的模拟射击场景的步骤包括,对各自相关联的射击者图像进行场景渲染,生成对应模拟射击场景,并计算该射击者图像在该模拟射击场景中的位置,生成各自的射击者位置信息。
在本发明所述的真人对抗模拟射击对战方法中,所述场景数据中包括射击者位置信息,所述生成包含各自相关联射击者图像的模拟射击场景的步骤包括,依据各自蓝箱图像生成各自模拟射击场景,并计算各自相关联射击者图像在各自模拟射击场景中的位置,生成各自的射击者位置信息。
在本发明所述的真人对抗模拟射击对战方法中,所述场景数据基于TCP/IP协议进行传送。
实施本发明的技术方案,具有以下有益效果,借助实时采集的射击者图像来构建射击场景,实现的模拟效果更加真实,射击难度也更大,而且射击难度不会随使用次数的增多而下降。同时,通过将借助抠像技术截取的射击者图像与各种逼真场景组合,能够营造异常逼真的射击环境,参与者如身临其境,感官更为强烈。此外,“真人对抗”过程中的射击者之间的互射更能营造出真实射击环境中的紧张气氛。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1是依据本发明一较佳实施例的模拟射击***的结构示意图;
图2是依据本发明一较佳实施例的模拟射击对战平台的结构示意图;
图3A是依据本发明一较佳实施例的模拟射击对战平台的结构示意图;
图3B是依据本发明另一较佳实施例的模拟射击对战平台的结构示意图;
图4A是依据本发明一较佳实施例的场景数据生成方法的流程图;
图4B是依据本发明另一较佳实施例的场景数据生成方法的流程图;
图5是依据本发明一较佳实施例的场景数据显示方法的流程图;
图6A是依据本发明一较佳实施例的场景数据生成方法的流程图;
图6B是依据本发明一较佳实施例的场景数据生成方法的流程图;
图7是依据本发明一较佳实施例的场景数据显示方法的流程图。
具体实施方式
本发明提供了一种“真人对抗”模拟射击对战平台,采用实时拍摄的射击者图像来构建模拟射击场景,可实现参与者之间的“真人对抗”。同时,该“真人对抗”模拟射击对战平台可借助3D渲染技术来对射击者图像进行渲染,生成的模拟射击图像具有强烈的真实感。以下就结合附图和具体实施例对本发明的技术方案进行描述。
本发明提供的模拟射击对战平台由多个模拟射击***组合而成,每一模拟射击***与一个或一组射击者相关联。模拟射击***内设置有场景生成装置,用于实时拍摄相关联射击者的图像,生成模拟射击场景,将对应的场景数据发往其他模拟射击***。同时,模拟射击***内还设置有场景显示装置,用于接收其他模拟射击***发来的场景数据,显示对应的模拟射击场景。这样一来,借助相关联的模拟射击***,射击者彼此之间均可观察到对方,如此便可将对方作为射击目标,实现射击者之间的相互对战。
为便于描述,下文将模拟射击***自身生成并需要发往其他模拟射击***的场景数据称为出站的场景数据,将模拟射击***收到的来自其他模拟射击***的场景数据称为进站的场景数据。下面首先对模拟射击***进行描述。
图1是依据本发明一较佳实施例的模拟射击***100的结构示意图。模拟射击***100包括场景生成装置和场景显示装置,如图1所示,场景生成装置包括设置在模拟射击室102内的摄像机104,以及抠像处理单元106和场景渲染单元108;场景显示装置包括设置在模拟射击室102内的投影仪110和投影幕112。
模拟射击室102内设置有一蓝箱116,在模拟对战过程中,蓝箱116为射击者118的活动区域。采用蓝箱方式便于对拍摄的图像进行抠像处理,其具体过程将在下文进行详细描述。应注意,在具体实现过程中,蓝箱116的背景并非仅限于蓝色,其他易于进行抠像处理的颜色(例如单一的颜色如绿色)或颜色的组合也同样适用。
摄像机104用于实时拍摄蓝箱116内的图像,并将拍摄到的蓝箱图像发往抠像处理单元106。应注意,在具体实现过程中,可在多个位置设置多台摄像机从多个不同的角度拍摄蓝箱图像,来生成三维效果的蓝箱图像。
抠像处理单元106用于对摄像机104发来的蓝箱图像进行抠像处理,从中抠取射击者118的图像,并发往场景渲染单元108。
场景渲染单元108可以是例如但不限于3D渲染引擎,用于对射击者118的图像进行场景渲染,生成模拟射击场景;同时,场景渲染单元108还用于计算射击者118在生成的模拟射击场景中的位置,生成对应的射击者位置信息。例如,场景渲染单元108可将射击者118的图像作为前景图像来与预先设置的背景图像进行叠加,以此构建逼真的模拟射击场景;同时计算射击者118在叠加后的图像中的位置,生成射击者位置信息。经过场景渲染,所生成的模拟射击场景中除了参与其中的射击者外,还可包括渲染过程中添加的其他射击目标,例如由场景渲染单元108生成的与射击者同组的虚拟射击目标等。此外,生成的模拟射击场景中还可包含各种遮挡物,便于参与者躲避对方的射击。应注意,该遮挡物既可以通过场景渲染来实现,也可通过在蓝箱增加实际的遮挡物来实现。此外,还可通过增加各种特殊效果来使模拟射击场景更加逼真,例如击中目标时的流血场面等,并可通过添加跑步机等相关器械和传感器,来实现相互追逐的模拟射击场景等。有关场景渲染方面的内容已经在现有技术中做了清楚的描述,本文不再赘述。在生成模拟射击场景后,场景渲染单元108发出对应的出站的场景数据,其中包含与模拟射击场景相对应的图像数据和射击者位置信息。
投影仪110用于接收进站的场景数据(即其他模拟射击***发来的场景数据),依据其中的图像数据在投影幕112上显示对应的模拟射击场景122。由于进站的场景数据中包含射击者位置信息,因此,可依据该射击者位置信息得到射击者(与其他模拟射击***相关联)在投影幕112上显示的模拟射击场景122中的位置。在具体实现过程,模拟射击场景122可根据预先设定的射击距离(例如设定射击者彼此之间相隔50米、75米、100米等进行射击)来调整,例如根据预先设定的射击者之间的相互距离对模拟射击场景中各物体的大小进行缩放等,此时,需要对进站场景数据中的射击者位置信息按缩放程度进行转换。在显示对应的模拟射击场景后,射击者118便可使用其模拟光枪120对模拟射击场景122进行射击。当弹着点落入模拟射击场景122中的特定区域(可通过射击者位置信息计算得到)内时,即可认定命中目标。有关弹着点确认方面的内容已经在现有技术中做了清楚的描述,本文不再赘述。
应注意,还可设置多个投影仪从不同角度显示模拟射击场景122,使得显示的模拟射击场景122既可以是平面的射击场景,也可以是立体的射击场景。有关不同维度射击场景的显示方面的内容已经在现有技术中做了清楚的描述,本文不再赘述。此外,场景显示装置并非仅限于图1中描述的投影方式(即投影仪110和投影幕112),也可采用其他显示方式(如显示屏等)。
在具体实现过程中,模拟射击***100并非必须包含场景渲染单元108,还可直接依据摄像机104拍摄的蓝箱图像来生成模拟射击场景。应注意的是,此时抠像处理单元106内设置有定位单元(未示出),用于计算抠取的射击者118的图像在蓝箱图像中的具***置,生成对应的射击者位置信息。
如上文所述,本发明提供的模拟射击对战平台由多个模拟射击***组合而成,下面就对模拟射击对战平台进行描述。
图2是依据本发明一较佳实施例的模拟射击对战平台200的结构示意图。如图2所示,模拟射击对战平台200包括模拟射击***202和222,为便于描述,模拟射击***202和222内并未显示各自的抠像处理单元和场景渲染单元。模拟射击***202内设置有摄像机206、投影仪208和投影幕210。模拟射击***222内设置有摄像机226、投影仪228和投影幕230。模拟射击***202的摄像机206与模拟射击***222的投影仪228通信连接(应视为模拟射击***202的场景生成装置与模拟射击***222的场景显示装置通信连接),模拟射击***222的摄像机226与模拟射击***202的投影仪208通信连接(应视为模拟射击***222的场景生成装置与模拟射击***202的场景显示装置通信连接)。
在工作过程中,射击者204处于模拟射击***202内。模拟射击***202的摄像机206实时拍摄射击者204的图像,经处理后生成场景数据,发往模拟射击***222的投影仪228,在模拟射击***222的投影幕230上显示包含射击者204的模拟射击场景232。同理,射击者224处于模拟射击***222内。模拟射击***222的摄像机226实时拍摄射击者224的图像,经处理后生成场景数据,发往模拟射击***202的投影仪208,在模拟射击***202的投影幕210上显示包含射击者224的模拟射击场景212。
在具体实现过程中,构成模拟射击对战平台的模拟射击***的数量并非仅限于图2中描述的两个,同时各个模拟射击***之间还可采用各种连接方式进行连接,且每个模拟射击***可关联多个射击者,下面就结合图3A和图3B来描述模拟射击对战平台的其他实施例。
图3A是依据本发明一较佳实施例的模拟射击对战平台300的结构示意图。如图3A所示,模拟射击对战平台300包括模拟射击***302、304、306和308。各个模拟射击***302~308通过互联网实现彼此之间通信连接,使用例如但不限于TCP/IP协议来传送场景数据。这样一来,各个模拟射击***302~308可不再局限于同一地理位置,彼此之间可能相隔千里。
图3B是依据本发明另一较佳实施例的模拟射击对战平台310的结构示意图。如图3所示,模拟射击对战平台310包括模拟射击***312和322。模拟射击***312关联射击者314和316,模拟射击***322关联射击者324和326。如此一来,模拟射击***312内显示的模拟射击环境中将同时包含射击者324和326的图像,模拟射击***322内显示的模拟射击环境中将同时包含射击者314和316的图像,如图3B所示。
本发明还提供了模拟射击***的工作方法,该方法包括场景数据的生成和显示两个部分,下面分别结合图4A~4B和图5进行描述。
图4A是依据本发明一较佳实施例的场景数据生成方法400的流程图。如图4所示,方法400开始于步骤402。
随后,在下一步骤404,拍摄蓝箱图像。
随后,在下一步骤406,对拍摄到的蓝箱图像进行抠像处理,从中抠取射击者图像。
随后,在下一步骤408,依据蓝箱图像生成模拟射击场景,同时计算射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成射击者位置信息。
随后,在下一步骤410,发出出站的场景数据,其中包括模拟射击场景对应的图像数据和射击者位置信息。
最后,方法400结束于步骤412。
如上文所述,还可对射击者图像进行场景渲染,下面就结合图4B对这种情况进行描述。
图4B是依据本发明另一较佳实施例的场景数据生成方法400’的流程图。如图4B所示,方法400’开始于步骤402’。
随后,在下一步骤404’,拍摄蓝箱图像。
随后,在下一步骤406’,对拍摄到的蓝箱图像进行抠像处理,从中抠取射击者图像。
随后,在下一步骤408’,对射击者图像进行场景渲染。
随后,在下一步骤410’,依据渲染后的射击者图像生成模拟射击场景,同时计算射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成射击者位置信息。
随后,在下一步骤412’,发出出站的场景数据,其中包括模拟射击场景对应的图像数据和射击者位置信息。
最后,方法400’结束于步骤414’。
图5是依据本发明一较佳实施例的场景数据显示方法500的流程图。如图5所示,方法500开始于步骤502。
随后,在下一步骤504,接收进站场景数据。
随后,在下一步骤506,依据收到的进站场景数据(其中的模拟射击场景对应的图像数据),显示对应的模拟射击场景。
最后,方法500结束于步骤508。
本发明还提供了模拟射击对战平台的工作方法,该方法包括场景数据的生成和显示两个部分,下面分别结合图6和图7进行描述。
图6A是依据本发明一较佳实施例的场景数据生成方法600的流程图。如图6所示,方法600开始于步骤602。
随后,在下一步骤604,拍摄本模拟射击***的蓝箱图像。
随后,在下一步骤606,对拍摄到的蓝箱图像进行抠像处理,从中抠取射击者图像。
随后,在下一步骤608,依据蓝箱图像生成模拟射击场景,同时计算射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成射击者位置信息。
随后,在下一步骤610,生成场景数据,其中包括模拟射击场景对应的图像数据和射击者位置信息,将场景数据发往其他模拟射击***。
最后,方法600结束于步骤612。
如上文所述,还可对射击者图像进行场景渲染,下面就结合图6B对这种情况进行描述。
图6B是依据本发明另一较佳实施例的场景数据生成方法600’的流程图。如图6B所示,方法600’开始于步骤602’。
随后,在下一步骤604’,拍摄本模拟射击***的蓝箱图像。
随后,在下一步骤606’,对拍摄到的蓝箱图像进行抠像处理,从中抠取射击者图像。
随后,在下一步骤608’,对射击者图像进行场景渲染。
随后,在下一步骤610’,依据渲染后的射击者图像生成模拟射击场景,同时计算射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成射击者位置信息。
随后,在下一步骤612’,生成场景数据,其中包括模拟射击场景对应的图像数据和射击者位置信息,将场景数据发往其他模拟射击***。
最后,方法600’结束于步骤614’。
图7是依据本发明一较佳实施例的场景数据显示方法700的流程图。如图7所示,方法700开始于步骤702。
随后,在下一步骤704,接收来自其他模拟射击***的场景数据。
随后,在下一步骤706,依据收到的场景数据(其中的模拟射击场景对应的图像数据),显示对应的模拟射击场景。
最后,方法700结束于步骤708。
Claims (16)
1.一种真人对抗模拟射击***,其特征在于,包括:
蓝箱,提供射击者的活动区域;
场景生成装置,用于实时拍摄射击者图像,生成包含该射击者图像的模拟射击场景,并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置、生成所述射击者位置信息,将与此模拟射击场景对应的出站的场景数据发往另一真人对抗模拟射击***,其中所述场景数据包含与该模拟射击场景相对应的图像数据和射击者在该模拟射击场景中的位置信息;
场景显示装置,用于接收来自另一真人对抗模拟射击***的进站的场景数据,显示与此进站的场景数据中的图像数据对应的模拟射击场景,并依据所述进站的场景数据中包含的射击者位置信息得到对方射击者在显示的模拟射击场景中的位置;
其中,所述场景生成装置包括:
图像拍摄单元,用于拍摄蓝箱图像;
抠像处理单元,用于从拍摄到的蓝箱图像中抠取所述射击者图像。
2.根据权利要求1所述的真人对抗模拟射击***,其特征在于,所述场景生成装置包括:
场景渲染单元,用于对所述射击者图像进行场景渲染,生成所述模拟射击场景,并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成所述射击者位置信息。
3.根据权利要求1所述的真人对抗模拟射击***,其特征在于,所述抠像处理单元依据所述蓝箱图像生成所述模拟射击场景,
该抠像处理单元包括:
定位单元,用于计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成所述射击者位置信息。
4.根据权利要求1所述的真人对抗模拟射击***,其特征在于,所述进站的场景数据和出站的场景数据基于TCP/IP协议进行传送。
5.一种真人对抗模拟射击对战平台,其特征在于,包括通信连接的至少两个真人对抗模拟射击***,每个真人对抗模拟射击***包括:
蓝箱,提供射击者的活动区域;
场景生成装置,用于实时拍摄与该真人对抗模拟射击***相关联的射击者图像,生成包含该射击者图像的模拟射击场景,并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成所述射击者位置信息,将与此模拟射击场景对应的场景数据发往至少另一真人对抗模拟射击***,其中所述场景数据包含与该模拟射击场景相对应的图像数据和射击者在该模拟射击场景中的位置信息;
场景显示装置,用于接收来自所述至少另一真人对抗模拟射击***的场景数据,显示与收到的场景数据中的图像数据相对应的模拟射击场景,并依据收到的场景数据中包含的射击者位置信息得到对方射击者在显示的模拟射击场景中的位置;
其中,所述场景生成装置包括:
图像拍摄单元,用于拍摄蓝箱图像;
抠像处理单元,用于从拍摄到的蓝箱图像中抠取所述射击者图像。
6.根据权利要求5所述的真人对抗模拟射击对战平台,其特征在于,每个真人对抗模拟射击***的场景生成装置包括:
场景渲染单元,用于对该***相关联的射击者图像进行场景渲染,生成该***对应的模拟射击场景,并计算射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成该***的射击者位置信息。
7.根据权利要求5所述的真人对抗模拟射击对战平台,其特征在于,每个真人对抗模拟射击***的抠像处理单元依据该***的蓝箱图像生成该***对应的模拟射击场景,
该抠像处理单元包括:
定位单元,用于计算从该蓝箱图像中抠取的射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成该***的射击者位置信息。
8.根据权利要求5所述的真人对抗模拟射击对战平台,其特征在于,所述场景数据基于TCP/IP协议进行传送。
9.一种真人对抗模拟射击方法,其特征在于,包括:
实时拍摄蓝箱图像的步骤;
从拍摄到的蓝箱图像中抠取射击者图像的步骤;
生成包含该射击者图像的模拟射击场景并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置、生成所述射击者位置信息的步骤;
将与此模拟射击场景对应的出站的场景数据发往对方的步骤,其中所述场景数据包含与该模拟射击场景相对应的图像数据和射击者在该模拟射击场景中的位置信息;以及
接收来自对方的进站的场景数据,显示对应的模拟射击场景并依据进站的场景数据中包含的射击者位置信息得到对方射击者在显示的模拟射击场景中的位置的步骤。
10.根据权利要求9所述的真人对抗模拟射击方法,其特征在于,所述生成包含该射击者图像的模拟射击场景的步骤包括:对所述射击者图像进行场景渲染,生成所述模拟射击场景,并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成所述射击者位置信息。
11.根据权利要求9所述的真人对抗模拟射击方法,其特征在于,所述生成包含该射击者图像的模拟射击场景的步骤包括:依据所述蓝箱图像生成所述模拟射击场景,并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置,生成所述射击者位置信息。
12.根据权利要求9所述的真人对抗模拟射击方法,其特征在于,所述进站的场景数据和出站的场景数据基于TCP/IP协议进行传送。
13.一种真人对抗模拟射击对战方法,其特征在于,包括由至少两个模拟射击***分别执行:
实时拍摄各自的蓝箱图像的步骤;
从各自的蓝箱图像中抠取各自相关联的射击者图像的步骤;
生成包含各自相关联射击者图像的模拟射击场景并计算所述射击者图像在模拟射击场景中的位置、生成所述射击者位置信息的步骤;
将各自模拟射击场景对应的场景数据彼此发往对方的步骤,其中所述场景数据包含与该模拟射击场景相对应的图像数据和射击者在该模拟射击场景中的位置信息;以及
接收来自对方的场景数据,显示对应的模拟射击场景并依据来自对方的场景数据中包含的射击者位置信息得到对方射击者在显示的模拟射击场景中的位置的步骤。
14.根据权利要求13所述的真人对抗模拟射击对战方法,其特征在于,所述生成包含各自相关联射击者图像的模拟射击场景的步骤包括:对各自相关联的射击者图像进行场景渲染,生成对应模拟射击场景,并计算该射击者图像在该模拟射击场景中的位置,生成各自的射击者位置信息。
15.根据权利要求13所述的真人对抗模拟射击对战方法,其特征在于,所述生成包含各自相关联射击者图像的模拟射击场景的步骤包括:依据各自蓝箱图像生成各自模拟射击场景,并计算各自相关联射击者图像在各自模拟射击场景中的位置,生成各自的射击者位置信息。
16.根据权利要求13所述的真人对抗模拟射击对战方法,其特征在于,所述场景数据基于TCP/IP协议进行传送。
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