CN101149856A - 投币式游戏机及其操作方法 - Google Patents

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CN101149856A CNA2007101416029A CN200710141602A CN101149856A CN 101149856 A CN101149856 A CN 101149856A CN A2007101416029 A CNA2007101416029 A CN A2007101416029A CN 200710141602 A CN200710141602 A CN 200710141602A CN 101149856 A CN101149856 A CN 101149856A
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冈田和生
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

本发明涉及一种投币式游戏机及其操作方法,在随机地重新排列多个符号的基础游戏中,当与奖励有关的获奖组合停止在奖励线上时给出规定奖励。当获奖组合没有停止在奖励线上时,执行用于根据规定规则重新排列符号的副游戏。对由副游戏重新排列的符号而言,当与奖励有关的获奖组合停止在奖励线上时给出规定奖励。

Description

投币式游戏机及其操作方法
相关申请的交叉引用
本申请要求享有于2006年8月18日申请的、序列号为60/838,378的、共同未决的美国临时专利申请的优先权,通过引用将其全部内容结合到本申请中。
技术领域
本发明涉及一种通过利用诸如硬币或者纸币之类的游戏介质玩游戏的投币式游戏机及其操作方法。
背景技术
传统的投币式游戏机包括在专利号为6,960,133和6,012,983的美国专利中所公开的那些投币式游戏机。这些投币式游戏机被如此排列以便当玩家将诸如游戏币(medal)、硬币或者纸币之类的游戏介质***到投币式游戏机的***槽并按下旋转按扭时,多个符号在位于柜体正面的显示单元中卷动显示,并且然后,自动地停止每个符号。此时,通过在开始卷动显示每个符号的同时生成随机数的方式执行用于确定随机停止的符号的处理,其中开始卷动显示每个符号是由输入旋转按扭的方式触发的。当通过确定将停止符号的该处理赢得到诸如秘密奖励或者第二游戏之类的奖励游戏的转变时,就执行与诸如秘密奖励之类的奖励有关的硬币或者信用的奖励,或者执行从基础游戏到奖励游戏的转变并执行奖励游戏。然后,投币式游戏机被排列成当在游戏过程中发生获奖组合时给出规定的奖励。
在这种传统的投币式游戏机中,所述游戏仅包括卷动显示符号的自动停止。
发明内容
本发明的第一方面涉及一种投币式游戏机,包括:显示器,具有多个显示区域并用于在所述显示区域内显示符号,所述符号在各单位游戏中被排列和重新排列;以及控制器,用于在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,所述第一游戏用于以随机方式对已排列于显示器上的多个符号进行重新排列,所述第二游戏用于根据规定规则对由所述第一游戏重新排列的多个符号进行重新排列。
根据本发明第一方面的投币式游戏机,控制器控制使得在第一游戏和第二游戏的每一个中在实现所述获奖组合的情况下设置奖励。
本发明的第一方面的投币式游戏机具有同时显示第一游戏和第二游戏的各自的游戏结果的情况以及以时差显示所述第一游戏和所述第二游戏的游戏结果的情况。也就是说,在第一方面的投币式游戏机中,即使在所述第一游戏中没有实现与奖励有关的获奖组合,但是当控制器判断出在所述第二游戏中以在显示器上已重新排列的多个符号的相同阵列中实现了获奖组合时,也设置根据那个获奖组合的奖励。更具体的说,假定考虑到有效线的传统概念是使得控制器来判断第一游戏中的获奖组合,那么即使在第一游戏中的有效线上不存在获奖组合时,如果在第二游戏的其他有效线中实现了获奖组合,则控制器也执行奖励。
本发明的第二方面涉及一种投币式游戏机,包括:显示器,具有多个显示区域并用于在所述显示区域内显示符号,所述符号在各单位游戏中被排列和重新排列;以及控制器,用于在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,所述第一游戏用于以随机方式对已排列于显示器上的多个符号进行重新排列,所述第二游戏用于根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来对在所述第一游戏中已重新排列的多个符号进行重新排列。
根据本发明第二方面的投币式游戏机,所述控制器控制以使得当在第一游戏和第二游戏的每个中实现所述获奖组合时设置奖励。所述控制器控制以使得根据所述标记信息和所述标记排列来重新排列符号。
本发明的第三方面涉及一种投币式游戏机,包括:显示器,具有多个显示区域并用于在所述显示区域内显示符号,所述符号在各单位游戏中被排列和重新排列;以及控制器,用于在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,其中所述第一游戏用于以随机地方式来重新排列在所述显示器的第一显示区域内的已排列的多个符号,所述第二游戏用于在每个符号的附近显示与每个符号相对应设置的标记信息的同时,根据与每个符号对应设置的该标记信息和预定标记排列来重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
根据本发明第三方面的投币式游戏机,所述控制器控制以便当在第一游戏和第二游戏的每个中实现获奖组合时设置奖励。所述控制器控制以便根据所述标记信息和所述标记排列来重新排列所述符号。所述控制器控制以便玩家可以将由第二游戏重新排列的符号与第一游戏中排列的符号进行比较。所述控制器控制以便玩家可以验证是否根据所述标记信息恰当地执行了第二游戏中的符号的重新排序。
本发明的第四方面涉及一种投币式游戏机的操作方法,包括:在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,所述第一游戏用于以随机方式对已排列于显示器上的多个符号进行重新排列,所述第二游戏用于根据规定规则来对所述第一游戏中已重新排列的所述多个符号进行重新排列。
在利用本发明第四方面的投币式游戏机的操作方法中,所述控制器控制以便当在第一游戏和第二游戏的每个中实现获奖组合时设置奖励。
本发明的第五方面涉及一种投币式游戏机的操作方法,包括:在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,所述第一游戏用于以随机方式对已排列于显示器上的多个符号进行重新排列,所述第二游戏用于根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来对在所述第一游戏中已重新排列的多个符号进行重新排列。
在利用本发明第五方面的投币式游戏机的操作方法中,所述控制器控制以便当在第一游戏和第二游戏的每个中实现获奖组合时设置奖励。所述控制器控制以便根据所述标记信息和所述标记排列来重新排列符号。
本发明的第六方面涉及一种投币式游戏机的操作方法,包括:在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,其中所述第一游戏用于以任意地方式来重新排列在显示器的第一显示区域内的已排列的所述多个符号,所述第二游戏用于在每个符号的附近显示与每个符号相对应设置的标记信息的同时,根据与每个符号对应设置的该标记信息和预定标记排列来重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
在利用本发明第六方面的投币式游戏机的操作方法中,所述控制器控制以便当在所述第一游戏和所述第二游戏的每个中实现获奖组合时设置奖励。所述控制器控制以便根据所述标记信息和所述标记排列来重新排列符号。所述控制器控制以便玩家可以将由第二游戏重新排列的符号与第一游戏所排列的符号进行比较。所述控制器控制以便玩家可以验证是否根据标记信息恰当地执行了第二游戏中的符号的重新排序。
附图说明
图1是示出了根据本发明第一实施方式的投币式游戏机的操作方法的流程图。
图2是示出了根据本发明第一实施方式的投币式游戏机的外观的图。
图3是示出了根据本发明第一实施方式的投币式游戏机的第二显示区域的图。
图4是示出了在根据本发明第一实施方式的每个显示区域中显示的一系列符号以及每个符号的代码号的图。
图5是示出了与在根据本发明第一实施方式的投币式游戏机的每个显示区域中显示的每个符号相对应的标记信息集阵列。
图6是示出了在根据本发明第一实施方式的投币式游戏机中的标记信息排列的图。
图7A是示出了表明在获奖组合和奖励量之间的关系的第一奖励表的图,以及图7B是示出了表明在获奖组合和奖励量之间的关系的第二奖励表的图。
图8是示出了根据本发明的第一实施方式的投币式游戏机的控制电路的框图。
图9是示出了由根据本发明第一实施方式的投币式游戏机的母板和游戏板执行的对游戏程序和游戏***程序的认证和读取处理的过程的流程图。
图10是示出了由根据本发明第一实施方式的投币式游戏机执行的基础游戏处理的过程的流程图。
图11是示出了由根据本发明第一实施方式的投币式游戏机执行的符号停止确定处理的过程的流程图。
图12是示出了由根据本发明第一实施方式的投币式游戏机执行的符号卷动显示处理的过程的流程图。
图13是示出了由根据本发明第一实施方式的投币式游戏机执行的奖励游戏处理的过程的流程图。
图14是示出了由根据本发明第一实施方式的投币式游戏机执行的副游戏处理的过程的流程图。
图15A是示出了当执行基础游戏时在根据本发明第一实施方式的投币式游戏机的第一显示区域中的示例性显示器的图,以及图15B是示出了当执行副游戏时在根据本发明第一实施方式的投币式游戏机的第二显示区域中的示例性显示器的图。
图16是示出了由根据本发明第二实施方式的投币式游戏机执行的副游戏处理的过程的流程图。
图17A是示出了当执行基础游戏时在根据本发明第二实施方式的投币式游戏机的第一显示区域中的示例性显示器的图,以及图17B是示出了当执行副游戏时在根据本发明第二实施方式的投币式游戏机的第二显示区域中的示例性显示器的图。
图18是示出了由根据本发明第三实施方式的投币式游戏机执行的副游戏处理的过程的流程图。
图19是示出了由根据本发明第三实施方式的投币式游戏机执行的方块滑动处理(block sliding processing)的过程的流程图。
图20A到20E是示出了了在根据本发明第三实施方式的投币式游戏机中利用方块滑动处理移动方块的方式的图。
具体实施方式
[第一实施方式]
图1是示意地示出了根据本发明第一实施方式的投币式游戏机的操作方法的流程图。在下文中,将参照图1所示的流程图和图2所示的图来描述根据本发明第一实施方式的投币式游戏机及其操作方法的示意性操作。
在根据本发明第一实施方式的投币式游戏机中,当打开电源并激活投币式游戏机时,首先执行认证处理(步骤S100)。在该认证处理中,在开始单位游戏以前的初始阶段执行初期验证处理,诸如用于操作***的程序是否正常运行,是否对程序进行了篡改等等。
接下来,执行基础游戏(步骤S200)。在该基础游戏中,在当通过将硬币输入到插币槽21等等的方式下注所需的信用额的情况下按压旋转按扭23后,执行单位游戏,在所述单位游戏中,开始在位于显示窗口15内的液晶显示器17a的每个第一显示区域28(28a到28e)中卷动显示符号,然后卷动显示停止,在每个第一显示区域28中的符号停止(重新排列),其中所述显示窗口位于柜体11的正面。也就是说,在基础游戏中,将执行五列的单位游戏。
在每个单位游戏中,执行用于确定将停止在每个第一显示区域28(28a到28e)的符号的处理,判断与奖励有关的获奖组合是否停止在奖励线L1上,也就是判断是否实现获奖组合,其中所述奖励线L1被设置成每个第一显示区域28的中间级的水平线(步骤S300)。这里,如果实现获奖组合,那么根据第一奖励表来转变到另一个游戏或者进行奖励(步骤S400)。例如,如果符号“APPLE”停止在奖励线L1上,那么根据第一奖励表执行到奖励游戏的转变。如果符号“CHERRY”停止在奖励线L1上,那么根据第一奖励表奖励20个硬币。
如果实现预定条件,诸如如果在步骤S200中没有实现获奖组合,那么执行根据规定规则重新排列符号的副游戏(步骤S500)。当开始了副游戏时,根据与每个符号相对应的标记信息集和在第一显示区域28(28a到28e)中的预定标记排列来重新排列符号。在液晶显示器17b的第二显示区域48(48a到48e)显示由该副游戏重新排列的符号,所述液晶显示器17b位于柜体11正面的显示窗口14的内部。然后,判断与奖励有关的获奖组合是否停止在奖励线L2上,也就是判断是否实现获奖组合,其中所述奖励线L2被设置成每个第二显示区域48(48a到48e)的中间级的水平线(步骤S600)。这里,如果实现获奖组合,那么根据第二奖励表执行奖励(步骤S700)。例如,如果符号“李子”停止在奖励线L2上,那么根据第二奖励表奖励5个硬币。在该副游戏中,不执行符号的卷动显示,但是为了方便起见,在第一实施例中,将重新排列的符号描述为“停止”。
因而,如果在步骤S200中没有实现获奖组合,那么执行用于根据规定规则重新排列符号的副游戏。然后,如果实现获奖组合,那么执行奖励。以这种方法,给予了玩家这样的机会:即使当不能由初始基础游戏获得奖励但是仍能够在后续的副游戏中获得奖励,因此可以令玩家不断地保存对游戏的兴趣。
在上述例子中,已经描述了在第一显示区域28(28a到28e)中停止和显示符号的示例性情况,但是本发明不局限于三行五列的第一显示区域28。类似地,已经描述了在第二显示区域48(48a到48e)中重新排列和显示符号的示例性情况,但是本发明不局限于三行五列的第二显示区域48。
在上述例子中,已经描述了利用液晶显示器17a在第一显示区域28中显示符号的示例性情况,但是还可以使用利用圆柱形的机械旋转转轮的结构,所述机械旋转转轮具有显示在其侧表面上的多个符号,其中旋转转轮旋转然后停止,因此符号停止在显示窗口15的内部。类似地,已经描述了利用液晶显示器17b在第二显示区域48中显示符号的示例性情况,但是还可以使用利用圆柱形的机械旋转转轮的结构,所述机械旋转转轮具有显示在其侧表面上的多个符号,其中旋转转轮旋转然后停止,因此符号被重新排列在显示窗口14的内部。
在上述例子中,已经描述了如果在基础游戏中没有实现获奖组合而执行副游戏的示例性情况,但是也可以仅在基础游戏中实现获奖组合的情况下执行副游戏。还可以无论是否实现获奖组合都执行副游戏,还可以在由基础游戏重新排列符号之后随机地确定是否转变到副游戏。
接下来,将参照图2所示的图和图3所示的第二显示区域的图描述根据本发明第一实施方式的投币式游戏机10的结构。投币式游戏机10位于游戏场所内。
在投币式游戏机10中,与这些相对应的硬币、纸币或者电子值信息将被用作用于执行单位游戏的游戏介质。然而,可被用于本发明的游戏介质不局限于这些,例如可以是游戏币、辅币、电子货币、或者游戏票。游戏票不局限于任何特定游戏票,可以是具有条形码的游戏票,例如如下所述的那样。
如图2所示,投币式游戏机10具有柜体11、位于柜体11上部的顶箱12以及位于柜体11正面的主门13。
在柜体11内部,用于在显示窗口15内以三行五列来卷动显示符号的液晶显示器17a和用于在显示窗口14内以三行五列来卷动显示符号的液晶显示器17b被以显示器的方式提供。液晶显示器17a具有以三行五列来显示符号的第一显示区域28(28a到28e)。液晶显示器17b具有以三行五列来显示符号的第二显示区域48(48a到48e)。
当执行基础游戏时,在三行五列的每个第一显示区域28(28a到28e)中卷动显示符号序列。结果,对玩家而言就可以通过显示窗口15来观看卷动显示的符号。
在第一显示区域28的右上方,提供有用于显示如下所述由副游戏重新排列的符号的第二显示区域48(48a到48e)。图3示出了第二显示区域48。当执行副游戏时,将符号以三行五列的方式重新排列在第二显示区域48(48a到48e)中。结果,对玩家而言就可以通过显示窗口14参看重新排列的符号,如图3所示。在第二显示区域48(48a到48e)中,显示与在第一显示区域28(28a到28e)中所显示的符号相同设计的符号。
显示不局限于第一实施方式的例子。例如,还可以通过旋转然后停止机械转轮的方式来通过显示窗口14和15显示符号,其中所述机械转轮在其侧表面上显示符号。第一显示区域28和第二显示区域48不局限于三行五列的显示区域。
在主门13的液晶显示器17a和17b的正面上提供有下部图像显示板16。下部图像显示板16具有透明液晶板,在游戏期间在透明液晶板上将显示关于游戏的各种信息以及演示图像。
在下部图像显示板16上提供有信用量显示单元31和奖励量显示单元32。在信用量显示单元31上,通过图像的方式显示信用硬币数目。在奖励量显示单元32上,通过图像的方式显示如下所述的在奖励线L1和L2上停止的符号组合是获奖组合情况下所奖励的硬币数目。
在下部图像显示板16上,提供有显示窗口15和显示窗口14,通过所述显示窗口15可以看到在柜体11内的液晶显示器17a的第一显示区域28(28a到28e)中显示的符号,通过所述显示窗口14可以看到在柜体11内的液晶显示器17b的第二显示区域48(48a到48e)中显示的符号。
在第一显示区域28(28a到28e)的中间级的水平线上,跨越第一显示区域28(28a到28e)水平地设置单一的奖励线L1。类似地,在第二显示区域48(48a到48e)的中间级的水平线上,跨越第二显示区域48(48a到48e)水平地设置单一的奖励线L2(参看图3)。奖励线L1和L2表示用于判断符号组合是否是与奖励有关的获奖组合的有效范围。也就是说,如果停止在奖励线L1或者L2上的符号组合是获奖组合,那么将根据那个获奖组合和所输入的硬币数目(下注数目)执行奖励。
在第一实施方式中,将描述在每个显示区域的中间级的水平线上设置一个奖励线L1或者L2的示例性情况,但是本发明不局限于该例子。例如,跨越显示区域可以将三条线中的上级、中间级和下级,或者三条线中的两条线设置为奖励线。还可以倾斜地设置奖励线(V形的,倒V形的等等)。奖励线L1和L2可以设置在相同的位置或者不同的位置。
还可以根据所输入的硬币数目设置同样多的奖励线。在这种情况下,如果停止在所设置奖励线上的符号组合是获奖组合,那么例如可以根据那个获奖组合奖励一样多的硬币。
在下部图像显示板16的正面上提供有触摸板69(图2未示出,参照图6),因此玩家可以通过操控触摸板69的方式来输入各种类型的命令。
在下部图像显示板16的下面提供有具有多个按钮23-27的控制面板20、停止开关82、用于接收硬币到柜体11中的插币槽21和纸币验证器22,其中玩家通过所述多个按钮23-27来输入关于游戏进程的命令。
在控制板20上提供有旋转按扭23、换币按钮24、结算按钮25、1-BET按钮26、Max-BET按钮27。
旋转按扭23是用于输入开始卷动显示在第一显示区域28中显示的符号的命令的按钮。换币按钮24是用于每次向游戏场所的操作人员请求换币的按钮。结算按钮25是输入用于向硬币托盘18奖励信用硬币的命令的按钮。
1-BET按钮26是用于输入向游戏下注信用硬币中一个硬币的命令的按钮。Max-BET按钮27是用于输入向游戏下注可以对每个游戏下注的信用硬币中最大数(例如50)硬币命令的按钮。
纸币验证器22确认纸币是否是合法的纸币,并将合法的纸币接受到柜体11中。纸币验证器22可以具有能够以如下所述方式读取附条形码游戏票39的结构。在主门13的底部下方,也就是在控制板20的下半部,提供有茶色玻璃(berry glass)34,在所述茶色玻璃34上描述有投币式游戏机10的特征等等。
另一方面,在顶箱12的正面上提供有上部图像显示板33。上部图像显示板33具有液晶板。在该液晶板上,例如将显示演示图像或者用于介绍游戏内容或者解释游戏规则的图像。
在顶箱12上提供有用于输出语音的扬声器29。在上部图像显示板33的底部,提供有游戏票打印器35、读卡器36、数据显示器37和小键盘38。游戏票打印器35将条形码打印在游戏票上,并将其输出作为附条形码游戏票39,其中所述条形码对诸如信用量、日期与时间、投币式游戏机10的标识号等之类的数据编码。玩家可以使用附条形码游戏票39来玩另一个投币式游戏机上的游戏,或者在游戏场所的出纳员等处来将附条形码游戏票39兑换成纸币。
读卡器36从智能卡中读取数据并将数据写入到智能卡中。智能卡是玩家所拥有的卡,其例如存储用于标识玩家的数据或者关于玩家所玩游戏的记录的数据。
数据显示器37包括荧光显示器等等。在该数据显示器37上,例如将显示通过读卡器36读取的数据或者玩家通过小键盘38输入的数据。小键盘38是用于输入关于游戏票发布等的数据和命令的输入设备。
图4是示出了在液晶显示器17a的第一显不区域28(28a到28e)中卷动显示的一系列符号和每个符号的代码号的图。如图4所示,在每个第一显示区域28(28a到28e)中,将卷动显示包括代码号“00”到“21”的一系列22个符号。在不同的第一显示区域28(28a到28e),符号的排列有所不同。
在每个第一显示区域28(28a到28e)中显示的符号包括是十种类型“头奖7(JACKPOT 7)”、“蓝7(BLUE 7)”、“铃铛(BELL)”、“樱桃(CHERRY)”、“草莓(STRAWBERRY)”、“李子(PLUM)”、“橙子(ORANGE)”、“苹果(APPLE)”、“龙虾(LOBSTER)”和“螃蟹(CRAB)”。然后,由上述符号的组合确定与奖励有关的获奖组合。作为用于确定当实现获奖组合时的奖励量的表,设置如下所述的第一奖励表和第二奖励表。
图5是示出了与在图4的第一显示区域28(28a到28e)中显示的每个符号对应设置的标记信息排列的图。例如,如果是第一显示区域28a中代码号为01的符号“李子”,则相应的标记信息是“A-2”。该标记信息是随机地分配给第一显示区域28(28a到28e)中的每个符号的。在第一实施方式中,图5所示的每个标记信息将显示在第一显示区域28(28a到28e)中所示的每个符号的附近,以及在第二显示区域48(48a到48e)中所示的每个符号的附近(参见图15A和15B)。然而,还可以如此设置以使得标记信息不会出现在符号的附近。
图6是示出了标记信息排列(标记排列)的标记排列表。如图6所示,在第二显示区域48(48a到48e)的每个方块(用于显示一个符号的矩形框)中,设置诸如A-1、A-2、E-2、E-3标记信息。如下所述,当执行基础游戏并且所述符号重新排列在第一显示区域28(28a到28e)中时,判断是否执行到副游戏的转变。此时,当判断转变到副游戏时,引用在第一显示区域28(28a到28e)中显示的每个方块的每个符号的代码号和标记信息,并根据图6所示的标记排列表执行重新排列。标记信息被随机分配给第一显示区域28(28a到28e)的每个符号,因此即使对于相同的符号,重新排列的位置也不相同。
图7A是示出了第一奖励表的图,所述第一奖励表示出了位于奖励线L1上的符号组合。当执行普通的基础游戏时将选择该第一奖励表。
如图7A所示,如果符号组合“苹果”停止在五个第一显示区域28(28a到28e)的奖励线L1上,那么就变成奖励触发并执行从基础游戏到奖励游戏的游戏方式的转变。
当符号组合“苹果”停止在奖励线L1上时以这种方法所执行的奖励游戏是比基础游戏更有利的游戏方式。在第一实施方式中,奖励游戏是免费游戏(在没有下注任何硬币的情况下可以玩规定次数的游戏)。然而,这里,对玩家而言更有利的奖励游戏的内容不进行特定限制,只要其比基础游戏更有利。例如,可以假定下述的模式:其中可以获得比基础游戏更多游戏介质的模式,其中可以获得比基础游戏更高概率的游戏介质的模式,其中将耗费的游戏介质量少于基础游戏的模式等等。具体而言,免费游戏、第二游戏等可以被认为是奖励游戏。
如果作为规定符号的符号组合“龙虾”停止在奖励线L1上,那么将奖励25个硬币。如果符号组合“樱桃”停止在奖励线L1上,那么将奖励20个硬币。如果符号组合“李子”停止在奖励线L1上,那么将奖励15个硬币。
另一方面,图7B是示出了第二奖励表的图,所述第二奖励表示出了位于奖励线L2上的符号组合。当执行副游戏时将选择该第二奖励表。如图7B所示,如果符号组合“苹果”停止在奖励线L2上,那么将奖励20个硬币。如果符号组合“龙虾”停止在奖励线L2上,那么将奖励15个硬币。如果符号组合“樱桃”停止在奖励线上,那么将奖励10个硬币。如果符号组合“李子”停止在奖励线L2上,那么将奖励5个硬币。
如下所述,在基础游戏中,选择根据第一奖励表确定的奖励量。然后,执行副游戏,并且当诸如符号组合“螃蟹”之类的特定符号组合例如停止在奖励线L2上时,则选择第二奖励表。
当按压了1-BET按钮26或者Max-BET按钮27然后按压了旋转按扭23时,开始在卷动显示在第一显示区域28(28a到28e)中显示(排列)的符号。当开始卷动显示符号后,在已经逝去规定时段之后将停止(重新排列)符号的卷动显示。此时,在图4所示的第一显示区域28(28a到28e)的一系列符号中的某些符号将停止在显示窗口15的第一显示区域28(28a到28e)中。
此外,为每个符号预定各种类型的获奖组合(参照图7A)。然后,如果构成获奖组合的符号停止在奖励线L1上,那么将根据获奖组合奖励的硬币量添加到玩家所拥有的信用中。当实现奖励游戏触发时,也就是当五个符号“苹果”的组合停止在第一实施方式的奖励线L1上时,将执行从基础游戏到奖励游戏的游戏方式的转变。
图8是示出了图2所示的投币式游戏机10的控制电路的框图。如图8所示,控制电路包括控制器70、主体PCB(Printed Circuit Board,印刷电路板)60、辅助CPU61、门PCB80和各种类型的开关和传感器。控制器70包括母板40和游戏板50。
游戏板50具有通过内部总线相互连接的CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器)51、ROM55和引导ROM52,与存储卡53相对应的插卡槽53S,与GAL(Generic Array Logic,通用阵列逻辑)54相对应的IC插座54S。
存储卡53存储游戏程序和游戏***程序。游戏程序包括符号停止确定程序。符号停止确定程序是用于确定将在第一显示区域28(28a到28e)中的奖励线L1上停止的符号(与符号相对应的代码号)的程序。该符号停止确定程序包括分别与多种类型的奖励率(例如80%,84%,88%)相对应的符号权重数据。符号权重数据是表明在第一显示区域28(28a到28e)的五列中的每个符号的代码号和属于规定数值范围(0到256)的一个或者多个随机数值之间的对应关系的数据(参照图4)。
根据从GAL54输出的奖励率设置数据来确定奖励率。根据与该奖励率相对应的符号权重数据来确定将停止的符号。
插卡槽53S被如此形成以便可以***或者拔出存储卡53,并且通过IDE总线连接到母板40。因此,通过从插卡槽53S中拔出存储卡53,将其他游戏程序和游戏***程序写入到存储卡53中,以及将那个存储卡53***到插卡槽53S中的方式,就可以改变在投币式游戏机10上所玩游戏的类型和内容。
游戏程序包括与游戏进程相关的程序和用于完成到奖励游戏的转变的程序。游戏程序还包括在游戏期间将输出的图像数据和音频数据。
GAL 54具有多个输入端口和输出端口,当数据被输入到输入端口中时,与这些数据相对应的数据被从输出端口中输出。从输出端口输出的数据是上述的奖励率设置数据。
IC插座54S被如此形成以便GAL 54可以安装其上或者从其上卸下,并且通过PCI总线连接到母板40。因此,通过将GAL54从IC插座54S卸下,将GAL54中所存储的程序进行重写,以及将GAL54安装到IC插座54S上的方式,就可以改变从GAL54输出的奖励率设置数据。
通过内部总线相互连接的CPU51、ROM55和引导ROM52通过PCI总线与母板40相连接。PCI总线在母板40和游戏板509之间执行信号的传输,以及将电源从母板40提供给游戏板50。ROM55存储国家标识信息和认证程序。引导ROM52存储备用认证程序和用于使CPU51激活备用认证程序的程序(引导程序代码)。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏***程序的程序(篡改检查程序)。也就是,认证程序是用于执行对游戏程序和游戏***程序未被篡改的事实的检验和验证的程序。认证程序是连同执行对游戏程序和游戏***程序的认证过程来描述的。备用认证程序是用于认证上述认证程序的程序。与用于对作为认证处理目标的认证程序没有被篡改进行验证的过程,即,认证认证程序一起,说明该备用认证程序。
母板40具有主CPU41、ROM(Read Only Memory,只读存储器)42、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)43和通信接口44。
主CPU41具有控制整个投币式游戏机10的功能。特别是,主CPU41执行用于当下注了信用并按压了旋转按扭23时参照辅助CPU61输出在液晶显示器17的显示区域28(28a到28e)中卷动显示符号的命令信号的控制,用于确定在显示区域28(28a到28e)中卷动显示符号之后将停止在(奖励线L1上的)中级位置的符号的控制,以及用于显示符号以便将确定的符号停止在奖励线L1上的控制。
也就是说,包括主CPU41的控制器70具有执行下述排列控制的功能:在卷动显示在液晶显示器17的显示区域28(28a到28e)中显示的多个符号之后,随机地从来自多种符号的符号中选择并确定将排列到符号矩阵中的符号,停止所确定符号的卷动显示状态,以便将其重新排列到新的符号矩阵中(三行乘五列的排列)。
控制器70具有奖励表选择控制器的功能,当通过执行基础游戏使得规定的符号组合被重新排列在参照符号矩阵设置的奖励线L1上时,也就是当实现获奖组合时,所述奖励表选择控制器选择第一奖励表并根据该第一奖励表确定奖励量。该奖励表选择控制器还具有下述功能:当通过执行副游戏使得规定的符号组合被重新排列在参照符号矩阵设置的奖励线L2上时,也就是当实现获奖组合时,所述奖励表选择控制器选择第二奖励表并根据该第二奖励表确定奖励量。
控制器70还具有下述功能:根据规定规则重新排列由执行基础游戏重新排列为符号矩阵的多个符号。
控制器70还具有下述功能:根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来重新排列由执行基础游戏重新排列的多个符号。
控制器70还具有下述功能:根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列,将由执行基础游戏重新排列的多个符号重新排列到液晶显示器17b的第二显示区域48(48a到48b)中,同时还将与每个符号对应设置的标记信息显示在每个符号的附近。
ROM42存储诸如BIOS(Basic Input/Output System,基本输入/输出***)之类的将由主CPU41执行的程序,以及永久使用的数据。当由主CPU41执行BIOS时,执行用于初始化每个***设备的处理并开始用于通过游戏板50读取存储在存储卡53中游戏程序和游戏***程序的处理。ROM 42还存储图6所示的标记排列表,图7A所示的第一奖励表和图7B所示的第二奖励表。
RAM43存储当主CPU41执行处理时所使用的数据和程序。
通信接口44通过通信信道执行与主机等等的通信,其中所述主机等位于游戏场所的内部。
如下所述的主体PCB(印刷电路板)60和门PCB80通过各个USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)连接到母板40。此外,电源单元45同母板40相连接。当将电力从电源单元45提供给母板40时,母板40的主CPU41被激活,电力被通过PCI总线提供给游戏板50,CPU 51被激活。
用于生成将输入到主CPU41中的输入信号的设备以及其操作受从主CPU41输出的控制信号控制的设备同主体PCB 60和门PCB 80相连接。主CPU41根据输入到主CPU41中的输入信号执行存储在RAM 43中的游戏程序和游戏***程序。然后,主CPU41根据这些程序执行计算处理并将结果存储到RAM 43中,以及执行用于传送控制信号到每个设备的处理来作为对每个设备的控制处理。
灯30、辅助CPU 61、储币盒66、硬币检测单元67、图形板68、扬声器29、触摸板69、纸币验证器22、游戏票打印器35、读卡器36、键控开关38S和数据显示器37同主体PCB 60相连接。
根据从主CPU41输出的控制信号来控制灯30的开启和关闭。
辅助CPU61通过在液晶显示器17a中设置的第一显示区域28(28a到28e)的五列中卷动显示符号的方式来执行对符号进行随机地重新排列的控制,以及根据规定规则执行对在液晶显示器17b中设置的第二显示区域48(48a到48e)的五列中的符号进行重新排列的控制。辅助CPU61同VDP(Video Display Processor,视频显示处理机)46相连接。
VDP46读取在图像数据ROM 47中存储的图像数据,生成在液晶显示器17a中显示的卷动显示图像,并将卷动显示图像输出到液晶显示器17a中。VDP46还读取在图像数据ROM 47中存储的图像数据,生成在液晶显示器17b中显示的卷动显示图像,并将卷动显示图像输出到液晶显示器17b中。图像数据ROM47存储表示在第一显示区域28(28a到28e)中卷动显示的一系列符号的数据(参照图4)。
储币盒66位于柜体11内部,并根据从主CPU41输出的控制信号奖励规定数目的硬币,并将硬币从硬币奖励口19奖励到硬币托盘18中。硬币检测单元67位于硬币奖励口19的内部,当检测到从硬币奖励口19奖励了规定数目的硬币时就输出相对于主CPU41的输入信号。
图形板68根据从主CPU41输出的控制信号控制在上部图像显示板33和下部图像显示板16上显示图像(在第一显示区域28和第二显示区域48显示的符号除外)。在下部图像显示板16的信用量显示单元31上,显示存储在RAM 43中的信用量。在下部图像显示板16的奖励量显示单元32上,显示将奖励的硬币数目。图形板68具有用于根据从主CPU41输出的控制信号来生成图像数据的VDP以及用于临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM。
纸币验证器22读取纸币图像并将合法纸币接受到柜体11中。当接收了合法纸币时,纸币验证器22根据纸币数量来输出相对于主CPU41的输入信号。主CPU41将根据由输入信号通知的纸币数量的信用量存储到RAM43中。
游戏票打印器35根据从主CPU41输出的控制信号将条形码打印在游戏票上,并将其输出作为附条形码游戏票39,其中所述条形码编码诸如存储在RAM43中的信用量、日期与时间和投币式游戏机10的标识号等之类的数据。
读卡器36从智能卡读取数据并将其传送到主CPU41,或者根据从主CPU41输出的控制信号将数据写入到智能卡中。键控开关38S位于小键盘38上,并当玩家操控小键盘38时输出输入信号到主CPU41中。
数据显示器37根据从主CPU41输出的控制信号显示由读卡器36读取的数据或者由玩家通过小键盘38输入的数据。
控制面板20、复原器21S、硬币计数器21C和冷阴极管81同门PCB80相连接。在控制板20上,具有与旋转按扭23相对应的旋转开关23S,与换币按钮24相对应的换币开关24S,与结算按钮25相对应的结算开关25S,与1-BET按钮26相对应的1-BET开关26S,以及与Max-BET按钮27相对应的Max-BET开关27S。当玩家操纵对应的一个按钮23-27时,每个开关23S到27S都根据主CPU41输出输入信号。
硬币计数器21C位于插币槽21内部,并确认经插币槽21进入的硬币是否是合法的硬币。非法的那些硬币将从硬币奖励口19中被弹出。当检测到合法硬币时硬币计数器21C输出相对于主CPU41的输入信号。
复原器21S根据从主CPU41输出的控制信号运行,从而将硬币计数器21C认定为合法硬币的硬币分配到位于投币式游戏机10内的现金盒(未显示)中或者储币盒66中。也就是说,当储币盒66充满硬币时,合法硬币被复原器21S分配给现金盒。另一方面,当储币盒66没有充满硬币时,合法硬币被分配给储币盒66。
冷阴极管81起位于下部图像显示板16和上部图像显示板33的背面的背景光的作用,所述冷阴极管81根据从主CPU41输出的控制信号被开启。
接下来,将描述在投币式游戏机10中执行的具体处理。图9是示出了由图8所示的母板40和游戏板50执行的对游戏程序和游戏***程序的认证和读数处理的过程的流程图(图1所示的步骤S100中的处理)。在这里假定存储卡53安装于游戏板50的插卡槽53S上,GAL54安装于游戏板50的IC插座54S上。
首先,当在电源单元45上打开电源开关时,激活母板40和游戏板50(步骤S1-1,S2-1)。当母板40和游戏板50被激活时,将并行地执行各个独立的处理。也就是,在游戏板50中,CPU51读取存储在引导ROM52中的备用认证程序,在被带入到母板40之前,根据所读取的备用认证程序来检验和验证认证程序是否被事先篡改(步骤S2-2)。
另一方面,在母板40上,主CPU41执行存储在ROM42中的BIOS,并在RAM43上对并入到BIOS中的压缩数据进行扩展(步骤S1-2)。然后,主CPU41执行在RAM43上扩展的BIOS以执行对各种类型的***设备的诊断和初始化(步骤S1-3)。
然后,当游戏板50的ROM55通过PCI总线同主CPU41相连接时,主CPU41就读取存储在ROM 55中的认证程序。此外,主CPU41执行用于将认证程序存储到RAM43中的处理(步骤S1-4)。
接下来,主CPU41存取通过IDE总线安装于插卡槽53S上的存储卡53。然后,主CPU41读取存储在存储卡53中的游戏程序和游戏***程序。
接下来,主CPU41根据存储在RAM43中的认证程序来执行用于检验和验证所读取的游戏程序和游戏***程序是否未被篡改的认证过程(步骤S1-5)。
当正常完成该认证过程时,主CPU41将经认证的游戏程序和游戏***程序存储到RAM43中(步骤S1-6)。接下来,主CPU41通过PCI总线访问安装于IC插座54S上的GAL54,从GAL54中读取奖励率设置数据,并将其存储到RAM43中(步骤S1-7)。接下来,主CPU41读取存储在游戏板50的ROM 55中的国家标识信息,并将所读取的国家标识信息存储到RAM43中(步骤S1-8)。
在执行上述的处理之后,主CPU41连续地读取并执行游戏程序和游戏***程序,以继续进行如下所述的基础游戏。
在执行图9所示的认证和读取处理之后,主CPU41执行基础游戏执行处理。图10是示出了在图1的步骤S200中所示的基础游戏执行处理的具体处理过程的流程图。
在基础游戏执行处理中,首先,主CPU41判断是否已经完成硬币下注(步骤S11)。在该处理中,主CPU41判断当按压1-BET按钮26时从1-BET开关26S输出的输入信号或者当按压Max-BET按钮27时从Max-BET开关27S输出的输入信号是否已经被接收到。当判断没有执行硬币下注时,所述处理返回到步骤S11。
另一方面,在步骤S11,当判断已经完成硬币下注时,主CPU41执行用于根据所下注硬币数目减少存储在RAM43中的信用量的处理(步骤S12)。当所下注硬币数目大于存储在RAM43中的信用量时,所述处理返回到步骤S11,不执行减少存储在RAM43中的信用量的处理。当所下注硬币数目超出每个游戏可以下注的上限值(在所述实施方式中为50)时,所述处理前进至步骤S13,而不执行减少存储在RAM43中的信用量的处理。在该状态中,变成可以在显示区域28(28a到28e)中卷动显示符号的状态。
接下来,主CPU41判断旋转按扭23是否被接通(步骤S13)。在该处理中,主CPU41判断当接通旋转按扭23时是否接收到从旋转开关23S输出的输入信号。
当判断没有接通旋转按扭23时,所述处理返回到步骤S11。在旋转按扭23没有被接通的情况下(例如在没有接通旋转按扭23而输入表示结束游戏的命令的情况下),主CPU41取消在步骤S12中的减法结果。
在第一实施方式中,将描述执行下述处理的示例性情况:在完成硬币下注(步骤S11)之后,在判断旋转按扭23是否被接通之前(步骤S13),减少信用量(步骤S12)。然而,本发明不局限于该示例性情况。例如,还可以在完成硬币下注(步骤S11)之后判断是否接通了旋转按扭23(步骤S13),并且当判断接通了旋转按扭23时(步骤S13YES)就执行减少信用量的处理(步骤S12)。
然后,在图10的步骤S13中,当判断接通了旋转按扭23时,主CPU41执行符号停止确定处理(步骤S14)。该符号停止确定处理中,主CPU41通过执行在RAM43中存储的符号停止确定程序的方式来判断每当符号停止在显示区域28(28a到28e)中时通过显示窗口15显示的符号。以这种方法,确定了将停止在奖励线L1上的符号组合。
接下来,主CPU41执行符号卷动显示处理(步骤S15)。该处理是在第一显示区域28(28a到28e)中卷动显示符号开始之后令符号停止在第一显示区域28(28a到28e)中的处理,以便使得在步骤S14中确定的符号停止在奖励线L1上。
接下来,主CPU41判断是否实现奖励触发,也就是停止在奖励线L1上的符号组合是否是符号组合“苹果”(步骤S16)。当判断实现奖励触发时,主CPU41执行如下所述的奖励游戏处理(步骤S17)。
当判断没有实现奖励触发时,主CPU41判断是否实现获奖组合,也就是例如符号组合“龙虾”是否停止在奖励线L1上(步骤S18)。这里,当判断实现获奖组合时,主CPU41根据第一奖励表执行与该获奖组合相对应的奖励处理(步骤S19)。另一方面,当判断没有实现获奖组合时,也就是如果没有实现任何的奖励触发和获奖组合,则主CPU41执行如下所述的副游戏处理(步骤S20)。
在储存奖励硬币的情况下,主CPU41将规定的信用量添加到存储在RAM43中的信用量中。在奖励硬币的情况下,主CPU41通过将控制信号传送到储币盒66的方式奖励规定数目的硬币。此时,硬币检测单元67对从储币盒66奖励的硬币数目进行计数,并当计数值达到指定数目时将奖励完成信号传送到主CPU41中。结果,主CPU41停止储币盒66的驱动并结束硬币奖励处理。
接下来,将参照图11所示的流程图来描述在图10的步骤S14中所示的符号停止确定处理。
图11是示出了在图10的步骤S14中所示的符号停止确定处理的过程的流程图。该处理是当主CPU41执行在RAM43中存储的符号停止确定程序时所执行的处理。
首先,主CPU41通过执行包含于符号停止确定程序中的随机数发生程序的方式从0到255的数值范围中选择与第一显示区域28(28a到28e)的每一列相对应的随机数值(步骤S51)。
接下来,主CPU41根据从GAL54输出的、并且存储在RAM43中的奖励率设置数据来引用符号权重数据,并根据所选择的五个随机数值来确定第一显示区域28(28a到28e)的代码号(参见图4)(步骤S52)。
第一显示区域28(28a到28e)的代码号与将停止并显示在奖励线L1上的符号对应。以如图4所示的排列来卷动显示符号,以便当确定了将停止和显示在奖励线L1上的符号时,也确定了将停止和显示在奖励线L1的上级和下级水平线上的符号的代码号。主CPU41通过确定第一显示区域28(28a到28e)的代码号的方式来确定获奖组合。例如,当第一显示区域28(28a到28e)的代码号被确定为“00”、“00”、“00”、“00”和“00”时,主CPU41就判定符号组合“JACKPOT 7”是获奖组合。
图12是示出了在图10的步骤S15中所示的符号卷动显示处理的过程的流程图。该处理是在主CPU41和辅助CPU61之间执行的处理。
首先,主CPU41将用于表明在液晶显示器17a的显示区域28中开始卷动显示符号的开始信号传送到辅助CPU61(步骤S61)。当从主CPU41接收到开始信号时,辅助CPU61读取存储在图像数据ROM47中的符号的图像数据,并在液晶显示器17a的第一显示区域28的五列中卷动显示符号(步骤S71)。结果,在五列的第一显示区域28(28a到28e)中开始卷动显示符号。
在图12所示的步骤S61中传送开始信号到辅助CPU61之后,主CPU41就执行卷动显示符号的演示(步骤S62)。该处理是在根据符号停止确定处理(图10的步骤S14)等的结果所确定的时间(例如三秒)期间在下部图像显示板16上显示图像并从扬声器29等输出声音的处理。
接下来,主CPU41判断是否到达命令停止卷动显示的定时(图12的步骤S63)。
当在步骤S63中判断还没有到达命令停止卷动显示的定时时,所述处理返回到步骤S63并继续进行卷动显示。当在步骤S63中判断已到达命令停止卷动显示的定时时,主CPU41将存储在RAM43中的符号代码号传送到辅助CPU61中(步骤S64)。当接收到来自主CPU41的符号代码号时,辅助CPU61确定卷动显示停止位置以使其与这些代码号相对应(步骤S72)。
然后,执行卷动显示停止处理,符号将停止并显示在显示窗口15内的第一显示区域28(28a到28e)(步骤S73)。此外,结束由主CPU41执行的演示图像的显示处理(步骤S65)。
图13是示出了在图10的步骤S19中所示的奖励游戏处理的过程的流程图。在奖励游戏处理中,首先,主CPU41根据通过执行在RAM43中存储的符号停止确定程序所包含的随机数发生程序的方式获得的随机数值来从10到25次的游戏范围中确定奖励游戏执行的次数(步骤S81)。主CPU41将关于奖励游戏的游戏次数T的数据存储到RAM43中。
接下来,主CPU41执行符号停止确定处理(步骤S82)和符号卷动显示处理(步骤S83)。步骤S82的处理类似于如上参照图11所述的处理。步骤S83的处理类似于如上参照图12所述的处理。这些处理在上文中已经被描述,所以这里将省略对它们的说明。
接下来,在图13中,主CPU41判断是否实现奖励游戏触发,也就是符号组合“苹果”是否停止在显示窗口15内的第一显示区域28(28a到28e)中的奖励线L上(步骤S84)。当判断实现奖励游戏触发时(步骤S84YES),重新确定奖励游戏的重复次数t(步骤S85),并将所确定的重复次数t添加到奖励游戏的当前游戏次数T中(步骤S86)。以这种方法,当在奖励游戏期间再次赢得奖励游戏时,将增加剩余的奖励游戏次数。
当没有实现奖励游戏触发时,主CPU41判断是否实现获奖组合(步骤S87)。当判断实现获奖组合时,主CPU41根据所输入的硬币数目和获奖组合来奖励硬币(步骤S88)。此时,根据图7A所示的第一奖励表进行奖励。
当执行了步骤S86或者S88的处理时,或者在步骤S87中当判断没有实现任何获奖组合时(被判定为失败的游戏),主CPU41读取在RAM43中存储的奖励游戏的游戏次数T,将所读取的游戏次数T的值减一,并将减少之后的游戏次数T再次存储到RAM43中(步骤S89)。
接下来,主CPU41判断奖励游戏的游戏次数T是否已经达到在步骤S81中确定的次数(步骤S90)。具体而言,判断在RAM43中存储的游戏次数T是否变成零,并且当游戏次数T不是零时,也就是当判断所执行奖励游戏的次数没有达到在步骤S81中确定的次数时,所述处理返回到步骤S82并重复上述的处理。
另一方面,当游戏次数T是零时,也就是当判断所执行奖励游戏的次数已经达到在步骤S81中确定的游戏次数T时,所述处理结束。以这种方法执行奖励游戏。
接下来,将描述副游戏处理。图14是示出了在图10的步骤S20中所示的副游戏处理的过程的流程图。
首先,主CPU41获取在第一显示区域28(28a到28e)中重新排列的每个符号的代码号和与每个代码号相对应的标记信息(参看图5)(步骤S101)。
接下来,主CPU41根据标记信息和标记排列表(参看图6)重新排列符号的代码号(步骤S 102)。例如,当重新排列在第一显示区域28a(最左侧的列)中的符号自上而下顺序是“橙子”、“李子”和“龙虾”时,这些符号的代码号自上而下顺序是“02”、“03”和“04”,相应的标记信息自上而下顺序是“A-3、”“A-1”和“A-2”。然后,当根据标记信息和标记排列表(图6)重新排列这些代码号时,代码号自上而下顺序是“03”、“04”和“02”。
接下来,主CPU41重新排列与这些代码号相对应的符号(步骤S103)。例如,重新排列在第二显示区域48a(最左列)的方块中的符号自上而下顺序为“李子”、“龙虾”和“橙子”。主CPU41利用同样的处理将符号的代码号在其他的第一显示区域28b到28e中重新排列,并确定将在第二显示区域48(48a到48e)的方块中显示的符号。
接下来,主CPU41判断与奖励有关的获奖组合是否停止在奖励线L2上,也就是判断是否实现获奖组合,其中奖励线L2被设置为第二显示区域48中的中间级的水平线(步骤S104)。这里,当实现获奖组合时,根据第二奖励表执行与获奖组合相对应的奖励处理(步骤S105)。
图15A是示出了当执行基础游戏时在第一显示区域28中的示例性显示器的图,图15B是示出了当执行副游戏时在第二显示区域48中的示例性显示器的图。
在图15A所示的示例性显示器中,与奖励有关的获奖组合没有停止在第一显示区域28(28a到28e)的奖励线L1上,因此随后将执行副游戏。在该副游戏中,根据如上所述的过程执行符号的重新排列,在第二显示区域48(48a到48e)中显示重新排列的符号。在图15B所示的示例性显示器中,作为获奖组合的符号组合“龙虾”停止在第二显示区域48(48a到48e)的奖励线L2上,因此将根据第二奖励表奖励15个硬币。
如上所述,在根据第一实施方式的投币式游戏机及其操作方法中,执行随机地重新排列多个符号的基础游戏和根据规定规则地重新排列由该基础游戏所重新排列的多个符号的副游戏,当在重新排列的符号组合中包含与奖励有关的获奖组合时执行规定奖励,因此即使在最初执行的基础游戏中没有实现获奖组合,玩家也可以在后续的副游戏中实现获奖组合的情况下获得奖励。因此,可以使玩家不断地保存对游戏的兴趣。
在第一实施方式中,根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列(标记排列表)来重新排列符号,因此无需用于重新排列符号的复杂程序,可以简化主CPU41的处理。
此外,在第一实施方式中,在第一显示区域28中显示基础游戏的重新排列的符号,在第二显示区域48中显示副游戏的重新排列的符号,因此与基础游戏的符号排列相比,玩家可以享受如何利用副游戏重新排列符号的乐趣。在符号的附近显示标记信息,因此玩家可以确认是恰当地根据标记信息来执行副游戏对符号的重新排列,并且可以改善游戏的可靠性。
[第二实施方式]
接下来,将描述本发明的第二实施方式。在下文中,将描述第二实施方式的结构特征及其效果。将省略对与第一实施方式所共有的结构和功能的说明。
第二实施方式中的主CPU41具有符号重新排列控制器的功能,用于通过向由基础游戏重新排列的每个符号随机分配背景色并根据每个背景色由彩色显示器执行逐色显示的方式来重新排列符号。也就是说,在第二实施方式中,向每个符号随机分配背景色被用作重新排列多个符号的规定规则。换句话说,向每个符号随机分配背景色而不改变每个符号的位置被认为是对符号的重新排列。在第二实施方式中,通过执行对背景色的分配,即使在奖励线上没有出现相同符号的组合,只要排列有具有相同背景色的至少两个或多个相同符号就实质认为在奖励线上存在相同符号的组合并执行奖励。哪些背景色被认为是实质的奖励线的背景色可以事先设置,或者可以在执行副游戏时随机地选择。
在第二实施方式中基础游戏执行处理和其他相关处理与第一实施方式相同,因此将省略对其的说明。在下文中,将描述第二实施方式中的副游戏处理。图16是示出了在图10的步骤S20中所示的副游戏处理的过程的流程图。
首先,主CPU41向重新排列在第一显示区域28(28a到28e)中的每个符号随机地分配背景色(步骤S201)。例如,通过执行随机数发生程序以及从预先设置的多个背景色中随机提取一个背景色的方式可以随机地将背景色分配给每个符号。接下来,主CPU41在重新排列在第二显示区域48(48a到48e)中的每个符号的背景上显示背景色(步骤S202)。
此时,为了更易于识别在副游戏中实现获奖组合,优选地在每列中将不会分配两个或多个相同的背景色。当转变到副游戏时,在第二显示区域48(48a到48e)中显示与第一显示区域28(28a到28e)中相同排列的符号和普通(例如白色)背景色。然后,当执行副游戏时,各个背景色被分配给第二显示区域48(48a到48e)。
接下来,主CPU41判断是否排列了具有“红”背景色的至少两个或多个相同的符号,也就是判断在实质的奖励线上是否实现了获奖组合(步骤S203)。这里,当实现了获奖组合时,根据第二奖励表执行与获奖组合相对应的奖励处理(步骤S204)。
图17A是示出了当执行基础游戏时在第一显示区域28中的示例性显示器的图,以及图17B是当执行副游戏时在第二显示区域48中的示例性显示器的图。
在图17A所示的示例性显示器中,与奖励有关的获奖组合没有停止在第一显示区域28(28a到28e)的奖励线L1上,也就是没有实现获奖组合,因此将不会执行奖励等。在这种情况下,随后将执行副游戏。在该副游戏中,符号的排列未改变,但是显示随机分配的背景色。结果,例如分配如图17B所示的背景色。在图17B中,即使奖励线被设置为中间级的水平线,未实现获奖组合。然而,在第二显示区域48(48a到48e)中,排列有五个具有红背景色的符号“龙虾”,因此实质上认为他们是位于奖励线上,并判断实现获奖组合。因此,根据第二奖励表执行奖励处理。
在第二实施方式中,只要排列有具有相同背景色的至少两个或多个相同符号,就可以实质上认为是位于奖励线上并执行奖励。在这种情况下,根据所排列的具有相同背景色的相同符号的数目,奖励量有所不同。还可以对不同的背景色设置不同的奖励量,或者根据背景色自动数值判定符号的组合来改变奖励量。
如上所述,在根据第二实施方式的投币式游戏机及其操作方法中,将背景色随机分配给由基础游戏所重新排列的每个符号,通过根据每个背景色执行逐色显示的方式重新排列每个符号,以便令玩家保持关于将何种颜色分配给每个符号的兴趣。玩家可以享受在显示区域中的图像的变化的乐趣。因此,可以增加玩家对游戏的兴趣。
在第二实施方式中,在第二显示区域48(48a到48e)中重新排列的符号的各个背景色可以被同时显示,或者可以在水平方向或者垂直方向上被顺序显示。还可以如此设置以使得一列或者一行间隔地显示背景色,或者逐色地顺序显示背景色。还可以如此设置:当执行副游戏时,在显示符号(具有普通背景)的状态下,不利用第二显示区域48(48a到48e),仅在第一显示区域28(28a到28e)中显示背景色。
[第三实施方式]
接下来,将描述本发明的第三实施方式。在下文中,将描述第三实施方式的结构特征及其效果。将省略对与第一实施方式所共有的结构和功能的说明。
在第三实施方式中主CPU41具有符号重新排列控制器的功能,每当根据副游戏中的规定规则重新排列符号时,所述符号重新排列控制器用于重新排列由基础游戏已重新排列的多个符号,同时以每个符号在第一显示区域28中顺次移动的方式执行显示。
在第三实施方式中,以在副游戏处理中重新排列多个符号的规定规则来执行如下所述的方块滑动处理。在第三实施方式的投币式游戏机中,由副游戏重新排序的符号被显示在用于基础游戏的相同的第一显示区域28中。
在第三实施方式中的基础游戏执行处理和其他相关处理与第一实施方式相同,因此将省略对其的说明。在下文中,将描述第三实施方式中的副游戏处理。图18是示出了在图10的步骤S20中所示的副游戏处理的过程的流程图。
首先,主CPU41获取在第一显示区域28(28a到28e)中重新排列的每个符号的代码号和与那个符号对应设置的标记信息(步骤S301)。接下来,主CPU41通过执行如下所述的方块滑动处理的方式来确定将在每个方块符号矩阵中重新排列的符号的代码号和标记信息(步骤S302)。如图4和图5所示,当确定了代码号和标记信息时可以标识符号。例如,如果代码号是“08”,标记信息是“B-2”,那么符号是“铃铛”。接下来,主CPU41在每个方块符号矩阵中重新排列与所确定的代码号和标记信息相对应的符号(步骤S303)。
接下来,主CPU41判断与奖励有关的获奖组合是否停止在奖励线L1上,也就是判断是否实现获奖组合,其中所述奖励线L1被设置为第一显示区域28(28a到28e)中的中间级水平线(步骤S304)。这里,当实现获奖组合时,根据第二奖励表执行与获奖组合相对应的奖励处理(步骤S305)。
图19是示出了在图18的步骤S302中所示的方块滑动处理的过程的流程图。在该方块滑动处理中,主CPU41保证RAM43上与符号矩阵(三行五列)相对应的多个存储区,并将移动方块的代码号和标记信息存储到与移动目标方块相对应的存储区中。
首先,主CPU41将计数n设置为0(步骤S401),并将符号矩阵中的中心方块设置为空白方块(步骤S402)。这里,空白方块是删除了符号并仅显示背景的方块。此时,所述的删除符号的代码号和标记信息被存储到RAM43中。接下来,主CPU41判断在空白方块的上、下、左右邻近处是否存在两个或多个可移动方块(步骤S403)。这里,先前已刚刚移动的方块被从目标移开。当在步骤S403中存在两个或多个可移动方块时,例如通过执行随机数发生程序的方式确定一个可移动方块(步骤S404)。然后,所确定的方块被移到空白方块,并且在移动以前从该方块中删除符号以使其变成空白方块(步骤S405)。当在步骤S403中没有两个或多个可移动方块时,也就是当仅存在一个可移动方块时,主CPU41将可移动方块的符号移动到空白方块,在移动之前从该方块中删除符号以使其变成空白方块(步骤S406)。
接下来,主CPU41将计数n设置为n+1(步骤S407),并进一步地判断n是否等于N(步骤S408)。这里,N表示移动预先设置的方块的次数。在步骤S408中当n不等于N时,主CPU41将处理返回到步骤S403,并重复到空白方块的移动直到n等于N。然后,在步骤S408中当n=N时,第一删除的符号的代码号和标记信息被存储到与空白方块相对应的存储区中(步骤S409)。结果,通过方块移动方式而重新排列的符号的代码号和标记信息被存储在与符号矩阵对应的多个存储区中。
在该方块滑动处理中,每当移动一个方块时,主CPU41将要被移动的方块的符号移动到第一显示区域28(28a到28e)的空白方块中,并在移动以前以将符号从方块中删除的方式进行显示,从而使其变成显示器上的空白方块。具体而言,主CPU41将存储在RAM43的存储区中的三行五列的每一个的代码号和标记信息传送到辅助CPU61中。当接收到来自主CPU41的代码号和标记信息时,辅助CPU61读取出与这些代码号和标记信息相对应的全部图像数据,并将其显示在第一显示区域28(28a到28e)中。
方块滑动处理的方法不局限于第三实施方式的方法。也就是说,只要能够随机重新排列多个符号,任何其他的方法都能被使用。
图20A到图20E示出了通过方块滑动处理来移动方块的方式。这里,为了简化相同的说明,将描述三行三列的符号矩阵的示例性情况。图的左侧示出符号矩阵,图的右侧示出与符号矩阵相对应的多个存储区。
首先,主CPU41将符号矩阵的中心方块设置为空白方块。在图20A中,“龙虾”变成空白方块,并删除该符号。同时,主CPU41将所述的删除的符号“龙虾”的代码号“05”和标记信息“B-2”存储到另一个存储区中。接下来,主CPU41确定一个可移动方块。这里,在空白方块的上、下、左、右邻近有四个可移动方块,因此通过执行随机数发生程序的方式确定一个可移动方块。这里,假定确定了在空白方块的下邻近处的“李子”。接下来,主CPU41将符号“李子”移动到空白方块中,同时在移动以前从方块中删除符号“李子”,如图20B所示。同时,主CPU41将所移动符号“李子”的代码号“06”和标记信息“B-3”存储到与移动目标方块相对应的存储区中。
然后,主CPU41确定一个可移动方块。这里,在空白方块的左右邻近存在两个可移动方块,因此通过执行随机数发生程序的方式确定一个可移动方块。这里,假定确定了空白方块的右邻近处的“李子”。接下来,主CPU41将符号“李子”移动到空白方块中,同时在移动以前从方块中删除符号“李子”,如图20C所示。同时,主CPU41将所移动符号“李子”的代码号“05”和标记信息“B-3”存储到与移动目标方块相对应的存储区中。
然后,主CPU41确定一个可移动方块。这里,仅存在一个可移动方块,因此确定了空白方块的上邻近处的“橙子”。接下来,主CPU41将符号“橙子”移动到空白方块中,同时在移动以前从方块中删除符号“橙子”,如图20D所示。同时,主CPU41将所移动符号“橙子”的代码号“04”和标记信息“C-2”存储到与移动目标方块相对应的存储区中。
假定在该阶段已经到达了用于移动方块的次数N,那么主CPU41将已存储在另一个存储区中的符号“龙虾”的代码号“05”和标记信息“B-2”存储到与空白方块相对应的存储区中。结果,每个符号的代码号和标记信息被存储到与符号矩阵相对应的多个存储区中,如图20E所示。然后,根据每个符号的代码号和标记信息,在第一显示区域28(28a到28e)中将显示其中重新排列了符号的图像。在第三实施方式中,结合副游戏的开始,将在第一显示区域28(28a到28e)中显示出顺次移动并重新排列符号的方式。
如上所述,在根据第三实施方式的投币式游戏机及其操作方法中,每当重新排列由基础游戏所重新排列的多个符号时,根据副游戏中的规定规则,重新排列多个符号,同时以在第一显示区域28中顺次移动每个符号的方式进行显示,因此玩家能够享受移动符号就好象滑动迷宫(slide puzzle)的乐趣。玩家将对符号将要移动的位置保持兴趣。因此,可以增加玩家对游戏的兴趣。
在第三实施方式中同样还可以正常地获得由与第一实施方式等效的结构和功能所获得的效果演示。
在如上所述的第一到第三实施方式中,当在基础游戏中没有实现获奖组合时执行副游戏,因此玩家被给予了这样的机会:即使不能由初始基础游戏获得奖励,也可以在后续的副游戏中获得奖励。因此,即使在两个游戏中都不能获得奖励的情况下玩家也可以享受至少两个游戏的乐趣。
作为另一个实施方式,也可以这样,仅在基础游戏中实现了获奖组合时执行副游戏。在这种情况下,可以执行通过下述方式获得的奖励:将由在副游戏中实现的获奖组合所产生的奖励数和由在基础游戏中实现的获奖组合所产生的奖励数相加,或者执行其奖励量对玩家而言更有利的奖励。根据该实施方式,除由基础游戏所产生的奖励之外,玩家可以获得由副游戏所产生的奖励或者更有利的奖励,因此可以增加玩家对游戏的兴趣。
作为又一个实施方式,也可以这样,在由基础游戏重新排列符号之后,可以随机地确定是否执行副游戏。在这种情况下,通过类似于在符号停止确定处理中执行随机数发生程序的方式可以随机地确定是否执行副游戏。在这种情况下,玩家不能确定是否转变到副游戏直到基础游戏结束为止,因此可以调动玩家对接下来游戏的期望,从而增加玩家对游戏的兴趣。作为除如上所述的实施方式以外的实施方式,在基础游戏中无论是否实现获奖组合都可以执行副游戏。
在上文中,已经描述了根据本发明的投币式游戏机及其操作方法的实施方式,但是他们仅显示了具体的例子。也就是,上述实施方式并非意在限制本发明,每个装置等的具体结构可以通过设计被适当地改变。此外,每个装置等的具体结构可以被具有等效功能的其他装置或者每个具有部分功能的多个装置的组合所替代,还可以由具有扩展功能的其他装置的部分功能所实现。此外,在本发明的实施方式中所描述的效果仅列举了本发明最优选的效果,本发明的效果不局限于在本发明实施方式中所描述的那些。

Claims (16)

1.一种投币式游戏机,包括:
显示器,具有多个显示区域并用于在所述显示区域内显示符号,所述符号在各单位游戏中被排列和重新排列;以及
控制器,用于在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,所述第一游戏用于以随机方式对已排列于显示器上的多个符号进行重新排列,所述第二游戏用于根据规定规则对由所述第一游戏重新排列的多个符号进行重新排列。
2.根据权利要求1所述的投币式游戏机,其中在第二游戏中,所述控制器用于根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来重新排列已在所述第一游戏中重新排列的多个符号。
3.根据权利要求1所述的投币式游戏机,其中所述控制器用于:在所述第一游戏中,以随机方式在所述显示器的第一显示区域内重新排列所述多个符号,以及在所述第二游戏中,在每个符号的附近显示与每个符号相对应设置的标记信息的同时,根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来在所述显示器的第二显示区域内重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
4.一种投币式游戏机,包括:
显示器,具有多个显示区域并用于在所述显示区域内显示符号,所述符号在各单位游戏中被排列和重新排列;以及
控制器,用于在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,所述第一游戏用于以随机方式对已排列于显示器上的多个符号进行重新排列,所述第二游戏用于根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来对在所述第一游戏中已重新排列的多个符号进行重新排列。
5.根据权利要求4所述的投币式游戏机,其中所述控制器用于:在所述第一游戏中,以随机方式在所述显示器的第一显示区域内重新排列所述多个符号,以及在所述第二游戏中,在每个符号的附近显示与每个符号相对应设置的标记信息的同时,根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来在所述显示器的第二显示区域内重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
6.一种投币式游戏机,包括:
显示器,具有多个显示区域并用于在所述显示区域内显示符号,所述符号在各单位游戏中被排列和重新排列;以及
控制器,用于在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,其中所述第一游戏用于以任意地方式来重新排列在所述显示器的第一显示区域内的已排列的所述多个符号,所述第二游戏用于在每个符号的附近显示与每个符号相对应设置的标记信息的同时,根据与每个符号对应设置的该标记信息和预定标记排列来重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
7.根据权利要求1所述的投币式游戏机,其中所述控制器用于:在以使每个符号在所述显示器上顺次移动的方式进行显示的同时,根据所述规定规则来重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
8.根据权利要求1所述的投币式游戏机,其中所述控制器用于:在所述第二游戏中,向在所述第一游戏中已重新排列的每个符号随机地分配背景色,通过根据每个背景色进行逐色显示的方式来使得所述每个符号被显示为重新排列,并且当重新排列的符号的组合中包含与奖励有关的获奖组合时给出所述的规定奖励。
9.一种投币式游戏机的操作方法,包括:
在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,所述第一游戏用于以随机方式对已排列于显示器上的多个符号进行重新排列,所述第二游戏用于根据规定规则来对所述第一游戏中已重新排列的所述多个符号进行重新排列。
10.根据权利要求9所述的投币式游戏机的操作方法,其中在所述第二游戏中,所述控制器根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来重新排列已在第一游戏中已重新排列的多个符号。
11.根据权利要求9所述的投币式游戏机的操作方法,其中所述控制器用于:在所述第一游戏中,以随机方式在所述显示器的第一显示区域内重新排列所述多个符号,以及在所述第二游戏中,在每个符号的附近显示与每个符号相对应设置的标记信息的同时,根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来在所述显示器的第二显示区域内重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
12.一种投币式游戏机的操作方法,包括:
在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,所述第一游戏用于以随机方式对已排列于显示器上的多个符号进行重新排列,所述第二游戏用于根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来对在所述第一游戏中已重新排列的多个符号进行重新排列。
13.根据权利要求12所述的投币式游戏机的操作方法,其中所述控制器用于:在所述第一游戏中,以随机方式在所述显示器的第一显示区域内重新排列所述多个符号,以及在所述第二游戏中,在每个符号的附近显示与每个符号相对应设置的标记信息的同时,根据与每个符号对应设置的标记信息和预定标记排列来在所述显示器的第二显示区域内重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
14.一种投币式游戏机的操作方法,包括:
所述控制器用于:在当第一游戏和第二游戏中的至少一个游戏中的重新排列的符号的组合中包含与奖励相关的获奖组合时给出规定的奖励,其中所述第一游戏用于以任意地方式来重新排列在显示器的第一显示区域内的已排列的所述多个符号,所述第二游戏用于在每个符号的附近显示与每个符号相对应设置的标记信息的同时,根据与每个符号对应设置的该标记信息和预定标记排列来重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
15.根据权利要求9所述的投币式游戏机的操作方法,其中,所述控制器用于:在以使每个符号在所述显示器上顺次移动的方式进行显示的同时,根据所述规定规则来重新排列已在所述第一游戏中重新排列的所述多个符号。
16.根据权利要求9所述的投币式游戏机的操作方法,其中所述控制器用于:在所述第二游戏中,向在所述第一游戏中已重新排列的每个符号随机地分配背景色,通过根据每个背景色进行逐色显示的方式来使得所述每个符号被显示为重新排列,并且当重新排列的符号的组合中包含与奖励有关的获奖组合时给出所述的规定奖励。
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