CN101149852A - 投币式游戏机及其操作方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种投币式游戏机及其操作方法,在相同符号停止在被设置为奖励线的交叉线的两端上,而且随后在该交叉线上实现符号“铃铛”等形成的获奖组合时,选择比通常使用的第一奖励表的奖励更高的第二奖励表来进行奖励。因此,在相同符号停止在交叉线的两端时,玩家可以有希望获得更高奖励。
Description
相关专利申请的相互参照
本专利申请基于而且要求2006年8月18日提交的第60/838,361号美国临时专利申请的优先权,在此通过引用将该专利申请的全部内容结合到本申请中。
技术领域
本发明涉及一种利用诸如硬币或者纸币的游戏介质玩游戏的投币式游戏机及其操作方法。
背景技术
在传统投币式游戏机上,例如,在美国专利6,960,133和美国专利6,012,983公开的投币式游戏机上,在玩家将诸如游戏币、硬币或者纸币的游戏介质***投币式游戏机的***槽,然后,按下旋转按钮时,在设置在柜体前面的显示单元上,利用滚动显示来显示多个符号,然后,使每个符号自动停止。
此时,通过在受旋转按钮的输入的触发开始滚动显示每个符号时,产生随机数,给出与诸如神秘奖励(bonus)之类的奖励(prize)相关的硬币或者信用,或者任意地从基础游戏进入奖励游戏(bonus game),然后,在任意确定进入诸如第二游戏的奖励游戏时,执行奖励游戏。
然后,配置投币式游戏机,以根据执行游戏过程中产生的获奖状态,给出奖励。在这种传统投币式游戏机上,利用滚动显示的方式所显示的符号自动停止。
发明内容
本发明的第一方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括:显示器,具有其上可以排列多个符号的矩形显示区,且在所述显示区的对角线上设置有至少两条奖励线;以及控制器,可以在所述显示区上重新排列符号,而且在相同符号重新排列在位于该显示区的对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,则通过接收外部输入,可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号的至少一个符号可以重新排列在位于该对角线上的两条奖励线的交叉点上。
根据本发明第一方面的投币式游戏机,在相同符号重新排列在位于该对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端上时,通过接收外部输入,在这些奖励线的交叉点重新排列该符号。此外,将交叉符号、通配符号或者头奖符号设置为可以重新排列在该交叉点的符号,而且根据该外部输入,重新排列各符号。
本发明的第二方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括:显示器,具有其上能够排列多个符号的矩形显示区,且在所述显示区的对角线上设置有至少两条奖励线;以及控制器,在该显示区上重新排列符号,在相同符号重新排列在位于该显示区的对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,则通过接收外部输入,可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号的至少一个符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线的交叉点上,而且当在所述对角线之一上的每条奖励线的两端重新排列的所述相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,该控制器使得产生的奖励大于当所述相同符号重新排列在除了所述对角线上的奖励线之外的奖励线上时产生的奖励。
根据本发明第二方面的投币式游戏机,进行设置,以致在相同符号重新排列在位于该对角线上的奖励线的两端上后,在相同符号重新排列在该奖励线上的其他区域上时产生的奖励大于在相同符号重新排列在其它奖励线上时产生的奖励。然后,在相同符号重新排列在该奖励线的两端上时,可以存在奖励变大的情况。
本发明的第三方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括:显示器,具有其上能够排列多个符号的矩形显示区,且在所述显示区的对角线上设置有至少两条奖励线;以及控制器,在该显示区上重新排列符号,在相同符号重新排列在位于该显示区的对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,则通过接收外部输入,可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号至少一个符号重新排列在位于该对角线上的两条奖励线的交叉点上,在重新排列的位于该对角线之一上的每条奖励线的两端上的相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,该控制器使得产生的奖励大于在相同符号重新排列在位于除了对角线上的奖励线之外的奖励线上时产生的奖励,并且在相同符号重新排列在位于对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端时,该控制器使得在随后的预定次数的游戏中保持该相同符号。
根据本发明第三方面的投币式游戏机,在相同符号重新排列在位于对角线上的奖励线的两端上时,在下一个以及后续游戏中,保持这些相同符号,因此,存在在下一个以及后续游戏中产生更大奖励的情况。
本发明的第四方面是投币式游戏机的操作方法,该操作方法包括:通过控制器使符号重新排列于设置在显示器上的矩形显示区内;以及,在相同符号重新排列在位于该显示区的对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,通过接收外部输入,控制器可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号至少一个符号重新排列在位于该对角线上的两条奖励线的交叉点上。
在使用本发明第四方面的投币式游戏机的操作方法中,在相同符号重新排列在位于该对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,通过接收外部输入,来在这些奖励线的交叉点重新排列符号。此外,将交叉符号、通配符号或者头奖符号设置为可以重新排列在该交叉点上的符号,因此,存在根据外部输入重新排列符号的情况。
本发明的第五方面是投币式游戏机的操作方法,该投币式游戏机的操作方法包括:通过控制器使符号重新排列于设置在显示器上的矩形显示区内;在相同符号重新排列在位于该显示区的对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,则通过接收外部输入,控制器可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号至少一个符号重新排列在位于该对角线上的两条奖励线的交叉点上;以及在重新排列的在位于该对角线之一上的每条奖励线的两端上的相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,控制器使得产生的奖励大于在相同符号重新排列在位于对角线上的奖励线之外的奖励线上时产生的奖励。
在采用本发明第五方面的投币式游戏机的操作方法中,这样进行设置,以致在相同符号重新排列在位于该对角线上的奖励线的两端上后,在相同符号重新排列在该奖励线上的其他区域上时产生的奖励大于在相同符号排列在其它奖励线上时产生的奖励。
本发明的第六方面是投币式游戏机的操作方法,该投币式游戏机的操作方法包括:通过控制器使符号重新排列于设置在显示器上的矩形显示区内;在相同符号重新排列在位于该显示区的对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,通过接收外部输入,控制器可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号至少一个符号重新排列在位于该对角线上的两条奖励线的交叉点上;在重新排列的在位于该对角线之一上的每条奖励线的两端上的相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,控制器产生的奖励大于在相同符号重新排列在位于对角线上的奖励线之外的奖励线上时产生的奖励;以及在相同符号重新排列在位于对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端时,该控制器使得在随后的预定次数的游戏中保持该相同符号。
在使用本发明第六方面的投币式游戏机的操作方法中,在相同符号重新排列在位于该对角线上的奖励线的两端上时,在下一个以及后续游戏中,保持这些相同符号。
附图说明
图1是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的操作方法的流程图。
图2是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的外观的示意图。
图3是示出显示在根据本发明一个实施例的投币式游戏机的每个显示区上的一系列符号以及每个符号的代码号的示意图。
图4A是示出用于表示获奖组合与奖励额之间的关系的第一奖励表的示意图,而图4B是示出用于表示获奖组合与奖励额之间关系的第二奖励表的示意图。
图5是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的控制电路的方框图。
图6是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的母板和游戏板对游戏程序和游戏***程序进行认证与读取处理过程的流程图。
图7是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的基础游戏的处理过程的头半部分的流程图。
图8是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的基础游戏的处理过程的后半部分的流程图。
图9是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的停止控制游戏处理的过程的流程图。
图10是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的停止控制游戏处理的过程的第一变型的流程图。
图11是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的停止控制游戏处理的过程的第二变型的流程图。
图12是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的符号停止确定处理过程的流程图。
图13是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的符号滚动显示处理的过程的流程图。
图14是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的奖励游戏处理的过程的流程图。
图15是示出用于报告根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行停止控制游戏的典型显示的示意图。
图16是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的液晶显示器的每个显示区上显示的典型显示的示意图。
图17是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的液晶显示器的每个显示区上显示的典型显示的示意图。
图18是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的液晶显示器的每个显示区上显示的典型显示的示意图。
图19是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的液晶显示器的每个显示区上显示的典型显示的示意图。
图20是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的液晶显示器的每个显示区上显示的典型显示的示意图。
图21是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的液晶显示器的每个显示区上显示的典型显示的示意图。
图22是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的液晶显示器的每个显示区上显示的典型显示的示意图。
图23是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机上的5行×5列显示区的示意图。
具体实施方式
图1是示出根据本发明实施例的投币式游戏机的操作方法的示意流程图。下面,将参考图1所示的流程图和图2所示的示意图说明根据该实施例的投币式游戏机的的操作原理和操作方法。
在根据该实施例的投币式游戏机上,在加电并启动该投币式游戏机时,首先,执行认证处理(步骤S100)。在该认证处理过程中,在开始基础游戏(单位游戏)之前,在最初阶段执行初始检验处理,例如,使该***工作的程序是否正常工作,程序是否发生变更等。
接着,执行基础游戏(步骤S200)。在柜体11的正面上,设置了显示窗口15,而在该显示窗口15上的液晶显示器17的25个5行×5列显示区28(28a1至28e5)上,显示(排列)各符号。请注意,附加在显示区28的参考编号“28”上的后缀“a至e”表示列,而后缀“1至5”表示行(请参考图23)。
然后,在基础游戏中,当在通过将硬币***插币槽21等从而以期望信用额下注的状态下,按下旋转按钮23时,滚动显示在显示区28(28a1至28e5)上显示的符号,而且在经历了预定时间后,符号停止(重新排列)在作为奖励线(请参考图2所示的L1和L2)设置的交叉线的两端,即,停止在以矩阵方式设置的25个显示区28(28a1至28e5)中位于四角的显示区28a1、28a5、28e1和28e5上(步骤S300)。在这种情况下,使位于两个交叉线两端的符号停止。请注意,除了上面描述的交叉线L1和L2,还可以设置水平方向上的5行和垂直方向上的5列作为奖励线。
此后,在再经过一段时间后,使在显示区28上滚动显示的位于四角的符号之外的符号停止(步骤S400)。
然后,判定相同的符号是否停止在两条交叉线的两端(步骤S500)。如果相同符号停止,则进一步判定在该交叉线上是否实现获奖组合(步骤S600),然后,如果实现获奖组合,则通过参考第二奖励表(请参考图4B),确定对于实现该获奖组合的奖励额(步骤S700),其中该第二奖励表被设置为以使奖励额高于通常采用的第一奖励表的奖励额。
接着,判定在其它奖励线(交叉线之外的奖励线)上是否实现获奖组合(步骤S800)。然后,在判定实现该获奖组合时,通过参考第一奖励表(请参考图4A),确定对于实现该获奖组合的奖励额(步骤S900)。
此后,给出在步骤S700和步骤S900确定的奖励额总和的奖励(步骤S1000)。
这样,在本实施例中,在相同符号停止在交叉线的两端时,而且在此后在交叉线上实现获奖组合时,通过参考第二奖励表,确定奖励额,其中该第二奖励表被设置为给出更多奖励额,从而可以获得更多奖励。
请注意,在上面的描述中,描述了利用以5×5矩阵形式设置的显示区28显示符号的典型情况,但是本发明并不局限于这种情况。
接着,将参考图2所示的示意图,说明根据本发明一个实施例的投币式游戏机10的配置。投币式游戏机10设置在游戏场所内。
在投币式游戏机10中,将硬币、纸币或者对应于它们的电子值信息用作执行基础游戏(单位游戏)的游戏介质。然而,本发明可以采用的游戏介质并不局限于这些,例如,它还可以是游戏币、辅币、电子货币或者游戏票。游戏票并不局限于特定游戏票,例如,它可以是具有条形码的游戏票,下面将做说明。
如图2所示,投币式游戏机10具有:柜体11;顶箱12,设置在柜体11的上面;以及主门13,设置在柜体11的正面。
在柜体11内,设置了用于在透明材料形成的显示窗口15内滚动显示多个符号的液晶显示器17,而且该液晶显示器(显示器)17具有用于显示5行×5列符号的显示区28(28a1至28e3,请参考图23)。因此,这样设置,以致通过显示窗口15,玩家可以看到显示在显示器28上的符号。在本实施例中,在执行基础游戏时,在5行×5列显示区28(28a1至28e5)所显示的符号中,首先,使位于交叉线两端的四角的显示区28(28a1、28a5、28e1、28e5)上的符号停止,此后,使位于其他显示区28上的符号顺序地停止。然后,这样设置,以致在被看作奖励线的交叉线上实现获奖组合的情况下,产生比在其他奖励线上实现获奖组合情况下多的奖励。
请注意,本实施例采用了使用作为显示器的液晶显示器17的5行×5列显示区28(28a1至28e5)的典型情况,但是本发明并不局限于这种情况。
在主门13上的液晶显示器17的正面上,设置了下部图像显示板16。下部图像显示板16具有透明液晶板,在进行游戏期间,该透明液晶板上显示关于游戏的各种信息和演示图像。
在下部图像显示板16上,设置了信用额显示单元31和奖励额显示单元32。在信用额显示单元31上,利用图像显示信用的硬币数。在奖励额显示单元32上,利用图像显示了在如下面描述的实现了获奖组合的情况下要奖励的硬币数。
例如,该获奖组合是相同符号停止在以5行×5列矩阵方式设置的显示区28(28a1至28e5)上的垂直方向上的5条线、水平方向上的5条线以及交叉方向上的两条线之任一上。如果这种获奖组合停止在显示区28上,则奖励预定数量的硬币。此外,随着下注数的增加,要奖励的硬币数也增加,因此,在下注数为一个硬币时奖励的硬币数是5个硬币时,下注数为2个硬币时奖励的硬币数就是10个硬币。
在下部图像显示板16上,设置了显示窗口15,通过该显示窗口15,可以看到显示在设置在其内的液晶显示器17的5行×5列显示区28(28a1至28e5)上的符号。
此外,在下部图像显示板16的正面上,设置触摸板69(请参考图5),这样玩家通过操作该触摸板69可以输入各种指令。
在下部图像显示板16的下部,设置了控制面板20,该控制面板20具有:多个按钮23至27,玩家利用它们输入关于游戏进度的指令;插币槽21,用于将硬币***柜体11;以及纸币验证器22。此外,还设置了:停止开关82,在当启动如下所述的停止控制游戏时,玩家操作该停止开关;显示灯83,与该停止开关82集成设置,而且在该停止开关被设置为激活时,接通该显示灯83。
在控制面板20上,设置了旋转按钮23、换币按钮24、结算按钮25、1-BET按钮26以及Max-BET按钮27。旋转按钮23是用于输入使显示在显示区28上的符号开始滚动的指令的按钮。换币按钮24是在对游戏场所的服务生请求换币时使用的按钮。结算按钮25是用于输入将信用硬币输出到硬币盘18的指令的按钮。
1-BET按钮26用于输入在对该游戏的信用硬币中下注一个硬币的指令的按钮。Max-BET按钮27是用于输入对该游戏下注信用硬币中每次游戏可以下注的最大硬币数(例如,50)的指令的按钮。
纸币验证器22验证纸币是否是合法纸币,而使合法纸币进入柜体11。请注意,纸币验证器22可以具有可以读取附条形码游戏票39的配置,下面将做说明。在主门13的正面下部,在控制面板20的下部,设置其上示出投币式游戏机10等的字符的茶色玻璃34。
在顶箱12的正面上,设置上部图像显示板33。上部图像显示板33具有液晶板,例如,在该液晶板上显示演示图像或者用于介绍游戏内容或者解释游戏规则的图像。
此外,在顶箱12上,设置用于输出语音的扬声器29。在该上部图像显示板33的下部,设置游戏票打印器35、读卡器36、数据显示器37以及小键盘38。游戏票打印器35将用于编码诸如信用额、日期和时间、投币式游戏机10的识别号等的数据的条形码打印在该游戏票上,然后,输出它,作为附条形码游戏票39。玩家可以利用附条形码游戏票39在另一台投币式游戏机上玩游戏,也可以在游戏场所的出纳机等将该附条形码游戏票39兑换成纸币等。
读卡器36从智能卡读取数据以及将数据写入智能卡。该智能卡是玩家拥有的卡,例如,它存储用于识别玩家的数据,或者关于该玩家玩游戏的记录的数据。
数据显示器37包括荧光显示器等,例如,在它上面显示读卡器36读取的数据或者玩家利用小键盘38输入的数据。小键盘38输入关于游戏票发行等的数据和指令。
图3是示出在设置在位于柜体11内的液晶显示器17上的显示区28上滚动显示的各符号的示意图。如图3所示,在每个显示区28上,一起设置包括代码号“00”至“09”的10种符号,而分别滚动显示这些符号。请注意,随机滚动显示这些符号,而与代码号无关。
分别显示在每个显示区28上的符号包括“头奖7”(JACKPOT 7)、“李子”(PLUM)、“龙虾”(LOBSTER)、“螃蟹”(CRAB)、“铃铛”(BELL)、“樱桃”(CHERRY)、“橙子”(ORANGE)、“草莓”(STRAWBERRY)、“苹果”(APPLE)和“通配”(WILD)。然后,利用上面描述的符号组合设置与奖励相关的获奖组合。此外,建立通常地用于确定奖励额的第一奖励表和比第一奖励表具有更高奖励额的第二奖励表,作为在实现该获奖组合时确定奖励额的表。
图4A是示出第一奖励表的示意图。在该第一奖励表中,在5个符号“苹果”排成直线时,进入奖励游戏。此外,在5个符号“铃铛”排成直线时,奖励30个硬币,而在5个符号“樱桃”排成直线时,奖励20个硬币。
另一方面,图4B是示出第二奖励表的示意图。在该第二奖励表中,在5个符号“苹果”排成直线时,进入奖励游戏。此外,在5个符号“铃铛”排成直线时,奖励40个硬币,而在5个“樱桃”符号排成直线时,奖励30个硬币。
图5是示出图2所示投币式游戏机10的控制电路的方框图。如图5所示,该控制电路包括:母板40、主体PCB(印刷电路板)60、游戏板50、辅助CPU 61、门PCB 80以及各种开关和传感器。母板40和游戏板50构成控制器48。
游戏板50具有:CPU(中央处理单元)51、ROM 55以及引导ROM 52,通过内部总线互相连接在一起;插卡槽53S,对应于存储卡53;以及IC插座54S,对应于GAL(通用阵列逻辑)54。
存储卡53存储游戏程序和游戏***程序。游戏程序包括符号停止确定程序。该符号停止确定程序是用于确定要停止在5行×5列显示区28(28a1至28e5)上的符号(对应于各符号的代码号)的程序。该符号停止确定程序含有分别对应于多种奖励率(例如,80%、84%、88%)的符号权重数据。该符号权重数据是指出每个符号的代码号(请参考图3)与每个5行×5列显示区28(28a1至28e5)上属于预定数值范围(0至256)的一个或者多个随机数值之间的对应关系的数据。
根据GAL 54输出的奖励率设置数据,确定奖励率。根据对应于该奖励率的符号权重数据,确定要停止的符号。
此外,形成插卡槽53S,以致可以***或者抽出存储卡53,而且插卡槽53S通过IED总线连接到母板40。因此,通过从插卡槽53S抽出存储卡53,将其他游戏程序和游戏***程序写入存储卡53,然后,将存储卡53***插卡槽53S,可以改变通过投币式游戏机10玩游戏的类型和内容。
该游戏程序包括与游戏进度有关的程序以及用于进入奖励游戏的程序。该游戏程序还可以包括在游戏期间要输出的图像数据和声音数据。
GAL 54具有多个输入端口和输出端口,而且在将数据输入到该输入端口时,从输出端口输出对应于这些数据的数据。从该输出端口输出的数据是上述奖励率设置数据。
此外,形成IC插座54S,以致可以安装或者卸下GAL 54,而且该IC插座54S通过PCI总线连接到母板40。因此,通过从IC插座54S上卸下GAL 54,重写存储在GAL 54内的程序,然后,将该GAL 54安装在IC插座54C上,可以改变GAL 54要输出的奖励率设置数据。
通过内部总线互相连接在一起的CPU 51、ROM 55以及引导ROM52通过PCI总线连接到母板40。PCI总线在母板40与游戏板509之间实现信号传输,而且将电力从母板40送到游戏板50。ROM 55存储国家识别信息和认证程序。引导ROM 52存储备用认证程序和用于使CPU51激活该备用认证程序所需的程序(引导代码)。
认证程序是用于认证游戏程序和游戏***程序的程序(变更检验程序)。即,该认证程序是用于检验和验证游戏程序和游戏***程序是否被变更的程序。与认证该游戏程序和游戏***程序的过程一起,说明该认证程序。备用认证程序是用于认证上述认证程序的程序。与用于对验证作为认证处理目标的认证程序没有被变更进行验证过程,即,认证认证程序一起,说明该备用认证程序。
母板40具有:主CPU 41、ROM(只读存储器)42、RAM(随机存取存储器)43以及通信接口44。
主CPU 41具有用于控制整个投币式游戏机10的功能。特别是,主CPU 41对以下执行控制:对辅助CPU61进行控制,以使得在下注所述信用而且按下旋转按钮23时,首先使符号停止在位于液晶显示器17的显示区28中位于作为倾斜方向上的奖励线的交叉线(图2所示的L1和L2)的两端的显示区上,即,位于四角的显示区28a1、28a5、28e1和28e5上,然后,使符号停止在其他显示区28上;在构成获奖组合的符号停止在交叉线上时,利用第二奖励表(与第一奖励表相比具有更大奖励额的表)来确定奖励额;以及在构成该获奖组合的各符号停止在其它奖励线上时,利用第一奖励表确定奖励额。
此外,在相同符号停止在交叉线L1和L2的两端时,主CPU 41进行控制,以在多个基础游戏中保持这些符号。
此外,在相同符号停止在该交叉线的两端时,主CPU41进行控制以执行所述的停止控制游戏,用于使得根据玩家操作停止开关的输入使符号停止在位于该交叉线中心的显示区28c3上。
此外,在相同符号停止在分别两条交叉线L1和L2的两端,而且对于这两条交叉线,停止在这两端的符号不同时,主CPU 41进行控制,以将交叉符号设置为能够正好停止在两条交叉线L1和L2互相交叉的显示区28c3上,所述的交叉符号就是通常可以用作停止在两条交叉线L1和L2的两端的符号。
ROM 42存储主CPU 41要执行的诸如BIOS(基本输入/输出***)的程序以及永久使用的数据。在主CPU 41执行BIOS时,执行用于初始化每个***设备的处理,然后,启动用于通过游戏板50来读取在存储卡53内存储的游戏程序和游戏***程序的处理。
RAM 43存储在主CPU 41执行该处理时要使用的数据和程序。
通信接口44通过通信信道与设置在游戏场所内的主计算机等进行通信。
此外,通过各USB(通用串行总线),将在下面描述的主体PCB(印刷电路板)60和门PCB 80连接到母板40。此外,电源单元45连接到母板40。在将电力从电源单元45送到母板40时,激活母板40的主CPU 41,然后,通过PCI总线,将电力送到游戏板50,因此,激活CPU 51。
将用于产生要输入到主CPU 41的输入信号的装置以及其操作受主CPU 41输出的控制信号的控制的装置连接到主体PCB 60和门PCB80。根据输入到主CPU 41的输入信号,通过执行存储在RAM 43内的游戏程序和游戏***程序,主CPU 41执行计算处理,然后,将其结果存储在RAM 43内,而且作为对每个装置执行的控制处理,主CPU 41进行处理以用于将控制信号送到每个装置进行处理。
主体PCB 60、灯30、辅助CPU 61、储币盒66、硬币检测单元67、图形板68、扬声器29、触摸板69、纸币验证器22、游戏票打印器35、读卡器36、键控开关38S以及数据显示器37连接到主体PCB 60。此外,停止开关82和与停止开关集成设置的显示灯83连接在一起。
辅助CPU 61对在设置在液晶显示器17上的5行×5列的25个显示区28(28a1至28e5)上滚动显示符号进行控制,然后,在从主CPU41收到指令后,使它们停止。该辅助CPU 61连接到VDP(视频显示处理器)46。
在辅助CPU 61的控制下,VDP 46读出存储在图像数据ROM 47内的各符号的图像数据,产生要显示在液晶显示器17上的滚动显示图像,然后,将该滚动显示图像输出到液晶显示器17。
储币盒66设置在柜体11内,而且根据主CPU 41输出的控制信号,
该储币盒66将预定数量的硬币从硬币出口19输出到硬币盘18。硬币检测单元67设置在硬币出口19内,而且在检测到从硬币出口19输出的预定数量硬币时,对主CPU 41输出输入信号。
根据主CPU 41输出的控制信号,图形板68对显示在显示区28上的符号之外的显示在上部图像显示板33和下部图像显示板16上的图像显示进行控制。在下部图像显示板16的信用额显示单元31上,显示存储在RAM 43内的信用额。在下部图像显示板16的奖励额显示单元32上,显示要奖励的硬币数。图形板68具有根据主CPU 41输出的控制信号产生图像数据的VDP和用于临时存储VDP产生的图像数据的视频RAM。
纸币验证器22读取纸币的图像,然后,使合法纸币进入柜体11。在接收了合法纸币时,根据该纸币的数额,纸币验证器22将输入信号输出到主CPU 41。主CPU 41将对于该输入信号通知的纸币额的信用额存储在RAM 43内。
根据主CPU 41输出的控制信号,游戏票打印器35将条形码打印在游戏票上,然后,输出它,作为附条形码游戏票39,该条形码编码了诸如存储在RAM 43内的信用额、日期和时间以及投币式游戏机的识别号等的数据。
根据主CPU 41输出的控制信号,读卡器36从智能卡读取数据,然后,将该数据送到主CPU 41,或者将该数据写入智能卡。键控开关38S设置在小键盘38上,而且在玩家操作小键盘38时,它将输入信号输出到主CPU 41。
根据主CPU 41输出的控制信号,数据显示器37显示读卡器36读取的数据或者玩家通过小键盘38输入的数据。
控制面板20、复原器21S、硬币计数器21C和冷阴极管81连接到门PCB 80。在控制面板20上设置了:旋转开关23S,对应于旋转按钮23;换币开关24S,对应于换币按钮24;结算开关25S,对应于结算按钮25;1-BET开关26S,对应于1-BET按钮26;以及Max-BET开关27S,对应于Max-BET按钮27。在玩家操作按钮23至27相应之一时,开关23S至27S之一分别将输入信号输出到主CPU 41。
硬币计数器21C设置在插币槽21内,而且用于验证***插币槽21的硬币是否是合法硬币。非法硬币将从硬币出口19弹出。在检测到合法硬币时,硬币计数器21C将输入信号输出到主CPU 41。
复原器21S根据主CPU 41输出的控制信号工作,以将被硬币计数器21C识别为合法硬币的硬币配送到设置在投币式游戏机10内的现金盒(未示出)或者储币盒66。即,在储币盒66充满硬币时,复原器21S将合法硬币配送到现金盒。相反,在储币盒66没有充满硬币时,将合法硬币配送到储币盒66。
冷阴极管81用作设置在下部图像显示板16和上部图像显示板33的背面的背景光,而且根据主CPU 41输出的控制信号,接通该冷阴极管81。
在启动下面描述的停止控制游戏时,将停止开关82设置为激活,然后,输入使5×5显示区28中的中心显示区28c3上滚动显示的符号停止的操作。此外,在停止开关82被设置为激活时,接通显示灯83。
接着,将说明投币式游戏机10执行的具体处理过程。图6是示出图5所示的母板40和游戏板50对游戏程序和游戏***程序进行认证与读取处理(图1所示步骤S100的处理)过程的流程图。在此,假定存储卡53安装在插卡槽53S上,而GAL 54安装在游戏板50的IC插座54S上。
首先,在接通电源单元45上的电力开关时,激活母板40和游戏板50(步骤S1-1,S2-1)。在激活母板40和游戏板50时,并行执行各单独处理。即,在游戏板50上,CPU 51对在引导ROM 52内存储的备用认证程序进行读取,然后,在将该备用认证程序装载到母板40上之前,根据读出的备用认证程序,进行备用认证以检验和验证该认证程序先前未被变更(步骤S2-2)。
另一方面,在母板40上,主CPU 41执行存储在ROM 42上的BIOS,然后,在RAM 43将该BIOS内包含的压缩数据进行扩展(步骤S1-2)。然后,主CPU 41执行通过RAM 43扩展的BIOS,以诊断和初始化各种***设备(步骤S1-3)。
然后,由于游戏板50的ROM 55通过PCI总线连接到主CPU 41,所以主CPU 41读取存储在ROM 55内的认证程序。此外,主CPU 41进行处理以将所读出的认证程序存储在RAM 43内(步骤S1-4)。
接着,通过IDE总线,主CPU 41访问安装在插卡槽53S上的存储卡53。然后,主CPU 41读取存储在存储卡53内的游戏程序和游戏***程序。
接着,根据存储在RAM 43内的认证程序,主CPU 41进行认证,以检验和验证读出的游戏程序和游戏***程序是否被变更(步骤S1-5)。
在正常完成该认证处理时,主CPU 41将认证的游戏程序和游戏***程序存储在RAM 43内(步骤S1-6)。接着,通过PCI总线,主CPU41访问安装在IC插座54S内的GAL 54,从GAL 54读出奖励率设置数据,然后,将它存储在RAM 43内(步骤S1-7)。接着,主CPU 41对存储在游戏板50的ROM 55内的国家识别信息进行读取,然后,将读出的国家识别信息存储在RAM 43内(步骤S1-8)。
在执行了上述处理后,主CPU 41顺序读出并执行游戏程序和游戏***程序,以进入基础游戏,如下所述。
执行了图6所示的认证与读取处理之后,主CPU 41执行基础游戏执行处理。图7和图8是示出基础游戏执行处理的具体处理过程的流程图。
在该基础游戏执行处理中,首先,主CPU 41判定是否进行了硬币下注(步骤S11)。在该处理过程中,主CPU 41判定收到的是按下1-BET按钮26时1-BET开关26S输出的输入信号,还是按下Max-BET按钮27时Max-BET开关27S输出的输入信号。在判定没有进行硬币下注时,该处理返回步骤S11。
相反,在步骤S11,在判定进行了硬币下注时,主CPU 41执行使存储在RAM 43内的信用额减去下注的硬币数的处理(步骤S12)。在下注的硬币数大于存储在RAM 43内的信用额时,该处理返回步骤S11,而不对存储在RAM 43内的信用额进行减法处理。在下注的硬币数超过每次游戏可以下注的上限值(第一实施例中为50)时,该处理进入步骤S13,而不对存储在RAM 43内的信用额进行减法处理。
接着,主CPU 41判定旋转按钮23是否被接通(步骤S13)。在该处理中,主CPU 41判定是否收到了旋转按钮23被接通时旋转开关23S输出的输入信号。
在判定旋转按钮23没有被接通时,该处理返回步骤S11。如果旋转按钮23没有被接通(例如,在输入了用于指示结束该游戏的指令而没有接通旋转按钮23的情况下,),则主CPU 41取消步骤S12的减法结果。
在本实施例中,描述了在判定旋转按钮23是否被接通之前(步骤S13),在进行了硬币下注后(步骤S11),对该信用额执行减法处理(步骤S12)的典型情况。然而,本发明并不局限于这种典型情况。例如,还可以在进行了硬币下注之后(步骤S11),判定旋转按钮23是否被接通(步骤S13),然后,在判定旋转按钮23被接通(步骤S13是“是”)时,对该信用额执行减法处理(步骤S12)。
然后,在图7所示的步骤S13,在判定旋转按钮23被接通时,主CPU 41执行符号停止确定处理(步骤S14),以确定要停止显示在5行×5列显示区28(28a1至28e5)上的符号。下面,将说明该符号停止确定处理。
接着,主CPU 41执行符号滚动显示处理,以在显示区28(28a1至28e5)上滚动显示符号(步骤S15)。下面将说明该符号滚动显示处理。
在开始滚动显示符号时,在经历了预定时间后,符号停止在位于四角的显示区28a1、28a5、28e1和28e5上。主CPU 41判定,作为符号停止的结果,是否有相同符号停止在位于以矩阵方式设置的显示区28内的交叉线(图2所示的交叉线L1和L2)的两端(步骤S16)。
例如,如图16所示,如果符号“李子”停止在左上显示区28a1和右下显示区28e5上,而符号“铃铛”停止在左下显示区28a5和右上显示区28e1上,则在步骤S16是“是”,因此,主CPU 41确定要保持位于四角的符号的游戏的数量(步骤S17)。例如,在确定要保持的游戏数量是“5”时,在后续5个游戏中将保持位于四角的符号“李子”和“铃铛”。此外,在不是相同的符号停止在交叉线L1和L2的两端时,该处理进入步骤S21(图8)。
在步骤S17的处理结束时,主CPU 41对交叉线的中心显示区28c3上的符号执行所述的停止控制游戏(步骤S18)。在停止控制游戏中,接收玩家对停止按钮82执行的操作,根据操作停止按钮82的时间,使显示区28c3上滚动显示的符号停止。此时,如图15所示,在上部图像显示板33上显示通知“Symbol can be stopped by pressing a button”(“按下按钮可以使符号停止”),然后,再在下部图像显示板16上显示通知“LOOK UP!”(“向上看!”),以提醒玩家注意上部图像显示板33,如图15所示。下面将做进一步详细说明。
接着,在利用停止控制游戏使符号停止在显示区28c3上时,主CPU 41使其他显示区28(即,位于四角和中心的显示区之外的显示区)上滚动显示的符号停止,然后,判定最后是否在交叉线L1和L2之一上实现获奖组合(步骤S19)。例如,当符号“铃铛”停止在左下显示区28a5和右上显示区28e1上时,利用停止控制游戏使符号“铃铛”停止在中心显示区28c3上,而且还使符号“铃铛”停止在构成图17所示交叉线L2的其余两个显示区28b4和28d2上时,判定在交叉线L2上实现获奖组合。在这种情况下,利用图4B所示的第二奖励表确定硬币奖励额(步骤S20)。更具体地说,确定硬币奖励额是40个硬币。
接着,主CPU 41判定是否实现奖励触发(步骤S21)。更具体地说,判定显示区28上的奖励线上是否停止了5个符号“苹果”,而且在5个符号“苹果”排成直线时,执行奖励游戏处理(步骤S22)。下面将说明奖励游戏处理。
相反,在判定没有实现奖励触发(步骤S21是“否”)时,主CPU41判定该获奖组合是否实现在交叉线L1和L2之外的奖励线上(步骤S23)。在此,在判定实现获奖组合时(步骤S23是“是”),通过参考图4A所示的第一奖励表,主CPU 41确定硬币奖励额(步骤S24)。例如,当在奖励线7上排列了5个符号“樱桃”时,确定硬币奖励额是20个硬币。
此后,主CPU 41执行处理,以给出在步骤S20确定的奖励额和在步骤S24确定的奖励额总和(步骤S25)。这样,执行基础游戏。
接着,将参考图9所示的流程图来说明图7的步骤S18所示的停止控制游戏的具体处理过程。在启动所述的停止控制游戏时,首先,主CPU 41将停止开关82的输入操作设置为激活(步骤S31)。然后,接通与停止开关82集成设置的显示灯83,以向玩家报告停止开关82被设置为激活。此时,如图15所示,显示通知“Symbol can be stoppedby pressing a button”(“按下按钮可以使符号停止”),以向玩家报告按下停止开关82可以使显示区28c3上滚动显示的符号停止(步骤S32)。
此后,主CPU 41判定停止开关82是否被按下,然后,在停止开关82被按下时(步骤S33是“是”),或者在经历了预定时间(步骤S34是“是”)时,在按下停止开关82或者在经历了预定时间的那一刻,使滚动显示符号停止(步骤S35)。
因此,例如,如果符号“铃铛”停止在中心显示区28c3上,如图17所示,则在交叉线L2上实现获奖组合的概率高,而如果此后符号“铃铛”停止在构成交叉线L2的其余显示区28b4和28d2上,则利用第二奖励表奖励硬币。
此外,可以这样设置,以致与在图18示出的显示区28c3上所示的相同,符号“李子”和“铃铛”被包括在在中心显示区28c3上滚动显示的符号中,因此,通过执行停止控制游戏,可以使该交叉符号停止。在这种情况下,在使交叉符号“李子”和“铃铛”停止在中心显示区28c3上的情况下,在两条交叉线L1和L2上均实现获奖组合的概率高。然后,在符号“李子”停止在显示区28b2和28d4上,而符号“铃铛”停止在显示区28b4和28d2上的情况下,如图19所示,则在这两条交叉线L1和L2上均实现获奖组合,要奖励这些的总和。
图10是示出停止控制游戏的第一变型的处理操作的流程图。在启动所述的停止控制游戏时,首先,主CPU 41将停止开关82的输入操作设置为激活(步骤S41)。然后,接通与停止开关82集成设置的显示灯83,以向玩家报告停止开关82被设置为激活,此外,如图15所示,显示通知“Symbol can be stopped by pressing a button”(“按下按钮可以使符号停止”)(步骤S42)。
此后,主CPU 41判定停止开关82是否被按下,而且在停止开关82被按下(步骤S43是“是”)时,或者在经历了预定时间时(步骤S44是“是”),在按下停止开关82或者在经历了预定时间的那一刻,使滚动显示的符号停止(步骤S45)。此时,符号“头奖7”包括在在显示区28c3上滚动显示的符号中。
因此,例如,如果符号“头奖7”停止在中心显示区28c3上,如图20所示,则在预定次数的后续基础游戏中保持该符号“头奖7”(步骤S47)。即,在下一个基础游戏中,在符号“头奖7”停止在中心显示区28c3上的状态下,如图21所示,开始在其他显示区28上的滚动显示。
图11是示出所述的停止控制游戏的第二变型的处理操作的流程图。图11所示的步骤S91至S95与步骤S41至S45相同,因此,省略说明它们。在该第二变型中,在执行停止控制游戏时,符号“通配”包括在在显示区28c3上滚动显示的符号中。符号“通配”是可以与任意符号匹配的符号。
通过利用步骤S95的处理按下停止开关,如果如图22所示,符号“通配”停止在中心显示区28c3上,则判定在每条奖励线上是否实现了包括该“通配”符号的获奖组合。
此外,将停止在中心显示区28c3上的符号“通配”变更为符号“头奖7”,然后,在预定次数的后续基础游戏中保持它们。因此,在下一个基础游戏中,在如图21所示,符号“头奖7”停止在中心显示区28c3上的状态下,开始在其他显示区28上滚动显示。
这样,执行图7示出的步骤S14所示的停止控制游戏。
接着,将参考图12所示的流程图来说明图7示出的步骤S14所示的符号停止确定处理。图12是示出图7中的步骤S14所示的符号停止确定处理过程的流程图。该处理是在主CPU 41执行存储在RAM 43内的符号停止确定程序时执行的处理。
首先,通过执行包含在符号停止确定程序中的随机数生成程序,主CPU 41从0至255的数字范围内选择对应于每个显示区28(28a1至28e5)的随机数值(步骤S51)。
接着,根据GAL 54输出的并存储在RAM 43内的奖励率设置数据,主CPU 41给出符号权重数据,然后,根据选择的随机数值,确定显示区28(28a至28e)的代码号(请参考图3)(步骤S52)。
图13是示出图7中的步骤S15所示的符号滚动显示处理过程的流程图。该处理是在主CPU 41与辅助CPU 61之间执行的处理。
首先,主CPU 41将用于指示出将在液晶显示器17的显示区28上开始进行符号滚动显示的开始信号发送到辅助CPU 61(步骤S61)。从主CPU 41收到该开始信号后,辅助CPU 61将符号滚动显示指令输出到VDP 46,然后,VDP 46读出在图像数据ROM 47内存储的符号的图像数据,之后,在液晶显示器17的显示区28(28a1至28e5)上滚动显示符号(步骤S71)。因此,开始在显示区28上滚动显示符号。
在图13所示的步骤S61将开始信号发送到辅助CPU 61后,在滚动显示符号时,主CPU 41执行该演示(步骤S62)。该处理是在根据符号停止确定处理(图7所示步骤S14)的结果等确定的时段(例如,3秒)内,将该图像显示在下部图像显示板16上,而通过扬声器29输出声音等的处理。
接着,主CPU 41判定是否到了命令停止滚动显示的时间(图13所示的步骤S63)。
当在步骤S63判定没有到指令停止滚动显示的时间时,该处理返回步骤S63,然后,继续执行滚动显示时的演示。当在步骤S63判定到指令停止滚动显示的时间时,主CPU 41将存储在RAM 43内的符号的代码号发送到辅助CPU 61(步骤S64)。从主CPU 41收到符号的代码号后,辅助CPU 61确定要停止的符号,以使它们对应于这些代码号(步骤S72)。
此后,执行滚动显示停止处理,因此,使符号停止而且显示在显示区28上(步骤S73)。此外,结束主CPU 41执行的演示图像显示处理(步骤S65)。
接着,将参考图14所示的流程图来说明图8示出的步骤S22所示的奖励游戏处理过程。在该奖励游戏处理中,首先,根据通过执行在存储在RAM 43内包含的符号停止确定程序内的随机数生成程序所获得的随机数值,主CPU 41在10至25个游戏的范围内来确定执行的奖励游戏T的次数(步骤S81)。主CPU 41将关于作为奖励游戏的游戏T的数量的确定数据存储在RAM 43内。
接着,主CPU 41执行符号停止确定处理(步骤S82)和符号滚动显示处理(步骤S83)。步骤S82的处理与上面参考图12描述的处理相同。步骤S83的处理与上面参考图13描述的处理相同。上面已经对这些处理进行了描述,所以在此省略说明它们。
接着,在图14中,主CPU 41判定是否实现奖励游戏触发,即,
符号“苹果”的组合是否停止在位于显示窗口15内的显示区28(28a1至28e5)的奖励线至L3上(步骤S84)。在判定实现奖励游戏触发时(步骤S84是“是”),重新确定奖励游戏的重复次数t(步骤S85),然后,将确定的重复次数t与作为奖励游戏的游戏T的当前数量相加(步骤S86)。这样,当在奖励游戏期间,再次胜出得奖励游戏时,该奖励游戏的剩余数量就增加。
在没有实现奖励游戏时,主CPU 41判定是否实现获奖组合(步骤S87)。在判定实现获奖组合时,主CPU 41根据***的硬币数和该获奖组合输出硬币(步骤S88)。此时,根据图4A所示的第一奖励表进行奖励。
在执行步骤S86或者S88的处理时,或者当在步骤S87判定没有实现获奖组合时(判定输掉游戏),主CPU 41读出在RAM 43内存储的作为奖励游戏的游戏T的数量,将读出的游戏T的数值减1,然后,将执行了减法之后的游戏T的数量再次存储在RAM 43内(步骤S89)。接着,主CPU 41判定作为奖励游戏的游戏T的数量是否达到在
步骤S81确定的次数(步骤S90)。更具体地说,通过判定存储在RAM43内的游戏T的数量是否变成零来执行该判定,当游戏T的数量不是零时,即,在判定所执行的奖励游戏的数量没有达到在步骤S81确定的次数时,该处理返回步骤S82,然后,重复上述处理。
相反,在游戏T的数量是零时,即,在判定所执行的奖励游戏的数量达到在步骤S81确定的游戏T的数量时,结束该处理。这样,执行奖励游戏。
图15是示出上部图像显示板33和下部图像显示板16上的典型显示的示意图。如图15所示,如果相同符号显示在两条交叉线L1和L2的两端,而且启动所述的停止控制游戏,则在上部图像显示板33上显示通知“Symbol can be stopped by pressing a button”(“按下按钮可以使符号停止”),然后,再在下部图像显示板16上显示通知“LOOK UP”(“向上看”)的图像92。
接着,将参考图16至图22来说明液晶显示器17的显示区28上显示的典型显示。图16是示出在符号“李子”停止在交叉线L1的两端,而符号“铃铛”停止在交叉线L2的两端的状态下,在中心显示区28c3内启动所述的停止控制游戏时的状态。如图16所示,中心显示区28c3的背景变亮,以向玩家报告在该显示区28c3内可以执行停止控制游戏。
图17是示出在利用停止控制游戏使符号“铃铛”停止在中心显示区28c3上时的典型显示的示意图。
图18是示出在利用停止控制游戏使交叉符号“李子”和“铃铛”停止在中心显示区28c3上时的典型显示的示意图。
图19是示出在从图18所示的状态,使符号“李子”排列在交叉线L1上,而使符号“铃铛”排列在交叉线L2上时的典型显示的示意图。
图20是示出在利用停止控制游戏使符号“头奖7”停止在中心显示区28c3上时的典型显示的示意图。
图21是示出在利用停止控制游戏使符号“头奖7”停止在中心显示区28c3上时的典型显示的示意图,而且在后续基础游戏中保持该符号“头奖7”。
图22是示出在利用停止控制游戏使符号“通配”停止在中心显示区28c3上时的典型显示的示意图。在这种情况下,符号“通配”可以用作任意符号,因此,在相同符号排列在包括符号“通配”的奖励线上时,实现获奖组合。
这样,在根据本实施例的投币式游戏机上,在相同符号停止在被设置为奖励线的交叉线L1或者L2的两端时,而且在该交叉线上实现获奖组合时,通过选择比通常采用的第一奖励表具有更高奖励额的第二奖励表,确定奖励额,然后,给出奖励。因此,在相同符号停止在交叉线L1或者L2的两端时,玩家可能有希望获得更高奖励。
此外,在相同符号停止在交叉线L1或者L2的两端时,对于预定次数的后续基础游戏,保持这些符号,因此玩家可能有希望对几个游戏获得更高奖励。
此外,在相同符号停止在奖励线L1或者L2的两端时,在位于其中心的显示区28c3上执行停止控制游戏,以根据玩家的操作,使滚动显示符号停止。因此,对于尝试实现获奖组合的玩家甚至可能更有希望。
此外,在相同符号显示在两条交叉线L1和L2两端,而且对于这些交叉线,显示在两端的符号不同时,将滚动通常采用这些符号的交叉符号(例如,图18所示“李子”和“铃铛”的交叉符号)进行滚动显示,并且可以使该交叉符号停止,因此,可能在两条交叉线L1和L2上同时实现获奖组合,所以玩家甚至可能更有希望获得更高奖励。
此外,在停止控制游戏使符号“头奖7”停止时,对于多个后续基础游戏,保持该符号“头奖7”,因此符号“头奖7”排成直线的概率高,所以玩家可能非常有希望获得更高奖励。
此外,在通过所述的停止控制游戏使符号“通配”停止时,通过利用该符号“通配”来实现获奖组合的概率变高,而且该符号“通配”可以变更为符号“头奖7”并对于多个后续基础游戏期间得以保持,因此,在后续基础游戏中,符号“头奖7”排成直线的概率高,所以玩家可能非常有希望获得更高奖励。
在上面的描述中,描述了根据本发明的投币式游戏机的实施例,但是仅示出具体例子,该具体例子不以任何方式限制本发明,通过进行设计,可以适当改变每个装置等的具体配置。此外,本发明实施例中描述的效果仅列出本发明产生的最优选效果,而且本发明的效果并不局限于本发明实施例所描述的效果。
Claims (12)
1.一种投币式游戏机,包括:
显示器,具有其中可排列多个符号的矩形显示区,且在所述显示区的对角线上设置有至少两条奖励线;以及
控制器,用于在所述显示区内重新排列符号,而且在相同符号重新排列在位于该显示区的对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,通过接收外部输入,可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号的至少一个符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线的交叉点上。
2.根据权利要求1所述的投币式游戏机,其中,当在所述对角线之一上的每条奖励线的两端重新排列的所述相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,该控制器使产生的奖励大于当所述相同符号重新排列在除了所述对角线上的奖励线之外的奖励线上时所产生的奖励。
3.根据权利要求1所述的投币式游戏机,其中在所述相同符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端时,该控制器使得在随后的预定次数的游戏中保持该相同符号。
4.一种投币式游戏机,包括:
显示器,具有其中可以排列多个符号的矩形显示区,且在所述显示区的对角线上设置有至少两条奖励线;以及
控制器,用于在该显示区内重新排列符号,在相同符号重新排列在位于该显示区的所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,通过接收外部输入,可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号的至少一个符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线的交叉点上,而且当在所述对角线之一上的每条奖励线的两端重新排列的所述相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,该控制器使产生的奖励大于当所述相同符号重新排列在除了所述对角线上的奖励线之外的奖励线上时所产生的奖励。
5.根据权利要求4所述的投币式游戏机,其中在所述相同符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端时,该控制器使得在随后的预定次数的游戏中保持该相同符号。
6.一种投币式游戏机,包括:
显示器,具有其中可以排列多个符号的矩形显示区,且在所述显示区的对角线上设置有至少两条奖励线;以及
控制器,用于在该显示区内重新排列符号,在相同符号重新排列在位于该显示区的所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,通过接收外部输入,可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号的至少一个符号重新排列在位于该对角线上的两条奖励线的交叉点上,在重新排列的位于所述对角线之一上的每条奖励线的两端上的所述相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,该控制器使得产生的奖励大于在所述相同符号重新排列在除了所述对角线上的奖励线之外的奖励线上时所产生的奖励,在所述相同符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端时,该控制器使得在随后的预定次数的游戏中保持该相同符号。
7.一种投币式游戏机的操作方法,包括:
通过控制器使符号重新排列于设置在显示器上的矩形显示区内;以及
在相同符号重新排列在位于该显示区的所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,通过接收外部输入,控制器可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号的至少一个符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线的交叉点上。
8.根据权利要求7所述的投币式游戏机的操作方法,其中在重新排列的位于所述对角线之一上的每条奖励线的两端上的所述相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,该控制器产生的奖励大于当所述相同符号重新排列在除了所述对角线上的奖励线之外的奖励线上时所产生的奖励。
9.根据权利要求7所述的投币式游戏机的操作方法,其中在所述相同符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端时,该控制器使得在随后的预定次数的游戏中保持该相同符号。
10.一种投币式游戏机的操作方法,包括:
通过控制器使符号重新排列于设置在显示器上的矩形显示区内;
在相同符号重新排列在位于该显示区的所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,通过接收外部输入,控制器可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号的至少一个符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线的交叉点上:以及
在重新排列的位于所述对角线之一上的每条奖励线的两端上的所述相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,控制器使得产生的奖励大于在所述相同符号重新排列在除了所述对角线上的奖励线之外的奖励线上时所产生的奖励。
11.根据权利要求10所述的投币式游戏机的操作方法,其中在所述相同符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端时,该控制器使得在随后的预定次数的游戏中保持该相同符号。
12.一种投币式游戏机的操作方法,包括:
通过控制器使符号重新排列于设置在显示器上的矩形显示区内;
在相同符号重新排列在位于该显示区的对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端的情况下,通过接收外部输入,控制器可以使交叉符号、通配符号以及头奖符号至少一个符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线的交叉点上;
在重新排列的位于所述对角线之一上的每条奖励线的两端上的所述相同符号再次重新排列在每条奖励线上时,通过控制器使得产生的奖励大于在所述相同符号重新排列在除了所述对角线上的奖励线之外的奖励线上时产生的奖励;以及
在所述相同符号重新排列在位于所述对角线上的两条奖励线中的每条奖励线的两端时,通过控制器使得在随后的预定次数的游戏中保持该相同符号。
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2007
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C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
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