CN100550070C - 使游戏账号进入游戏状态的方法及游戏服务端 - Google Patents

使游戏账号进入游戏状态的方法及游戏服务端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种使游戏账号进入游戏状态的方法,该方法包含:预先设置并保存游戏前置信息;游戏终端使用游戏账号登录游戏服务端;游戏服务端根据保存的游戏前置信息使该游戏账号进入游戏状态,从而避免了在用户通过游戏账号登录游戏服务端的过程中,输入相关的游戏前置信息的麻烦,既减轻了游戏用户的处理负担,又提高了游戏***的处理效率。同时,本发明还公开了一种游戏终端进入游戏状态的方法、以及一种游戏服务端。

Description

使游戏账号进入游戏状态的方法及游戏服务端
技术领域
本发明涉及网络游戏技术,特别是指一种游戏终端、使游戏账号进入游戏状态的方法及游戏服务端。
背景技术
在网络游戏***中,每个游戏用户一般对应一个游戏账号,游戏用户在诸如手机或电脑等游戏终端通过使用游戏账号登录游戏***。很多游戏***在游戏用户对应的游戏账号进入游戏状态前需要游戏用户指定与游戏相关的前置信息,其中,所谓前置信息是用户进入游戏状态时所需提供给游戏服务端的与进入游戏相关的参数信息的总称。例如:在对战类游戏中,一般需要游戏用户选择指定对手的账号;在团队类游戏中,需要游戏用户选择指定团队组员的账号或者指定要加入的团队标识;在运行有多种游戏的游戏服务***中,还需要用户指定要进入的游戏名称或标识等。终端侧输入的这些前置信息会发送给游戏服务端,游戏服务端据此返回处理结果给终端。然而前置信息的输入增加了用户终端侧的处理负担,而且这一交互过程也需要占用一定的网络资源和消耗一定的通信时间和费用。另外,在无线网络游戏中有些低端手机并不支持图形界面,因此无法提供选择对手等需要的图形界面,这时用户就无法通过游戏终端输入相应的前置信息,结果导致游戏无法进行。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种使游戏账号进入游戏状态的方法,解决现有技术中在游戏账号进入游戏状态之前需要用户通过游戏终端提供与游戏相关的前置信息所导致的终端侧用户处理负担较重的问题。
同时,本发明的再一主要目的在于提供一种游戏服务端,解决现有技术中在游戏账号进入游戏状态之前,需要用户通过游戏终端提供与游戏相关的前置信息所导致的终端侧用户处理负担较重的问题。
另外,本发明的又一主要目的在于提供一种游戏终端进入游戏状态的方法,解决现有技术中在游戏终端进入游戏状态之前,需要通过游戏终端提供与游戏相关的前置信息所导致的终端侧用户处理负担较重的问题。
为了达到上述目的,本发明提供了一种使游戏账号进入游戏状态的方法,该方法包含:预先设置并保存游戏账号进入游戏状态所需的游戏前置信息,所述游戏前置信息中包括用于确定共同游戏者游戏账号的匹配信息;该方法包括如下步骤:
a、游戏终端使用游戏账号登录游戏服务端;
b、游戏服务端根据保存的游戏前置信息中的匹配信息,自动确定游戏所需数量的共同游戏者游戏账号后,使登陆游戏服务端的该游戏账号、以及所确定的游戏账号共同进入游戏状态。
所述游戏前置信息中包括一个以上的匹配信息,所述步骤a之前进一步包括:游戏服务端建立一个以上分别设置有不同匹配信息的等待队列;
所述步骤b为:根据保存的与该游戏账号对应的用户属性信息或匹配信息,自动将该游戏账号添加至满足设置的匹配信息的等待队列中,且当检测到该等待队列中的游戏账号数量凑足时,使该游戏账号以及等待队列中的其它游戏账号一起进入相应游戏状态。
所述设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息进一步包括:为设置的所有匹配信息分别设置优先级;
所述步骤b中将该游戏账号添加至满足设置的匹配信息的等待队列中为:根据设置的优先级选择匹配信息,为该游戏账号选取共同游戏者账号添加至满足设置的匹配信息的等待队列中。
所述匹配信息包括:随机匹配方式、级别匹配方式、配对列表方式、用户属性匹配方式或上述四者的任意组合。
所述设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息进一步包括:设置当首次匹配失败后游戏终端处于等待状态的时间或当首次匹配失败后游戏服务端进行重新匹配的次数。
所述设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息进一步包括:设置当该游戏账号处于等待状态时从游戏服务端接收共同游戏者加入通知的属性。
所述预先设置并保存游戏前置信息为:预先在游戏终端设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息;
所述步骤a进一步包括:游戏终端在使用游戏账号登录游戏服务端时,将自身保存的与该游戏账号对应的游戏前置信息发送至游戏服务端。
所述预先设置并保存游戏前置信息为:预先在游戏服务端保存与游戏账号对应的游戏前置信息。
所述预先在游戏服务端设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息的方式为:游戏服务端接收用户通过网络WEB、无线应用协议WAP或者短消息方式发送的游戏前置信息,并将接收到的游戏前置信息保存于数据库中与该用户对应的用户信息列表中;或者游戏服务端按照缺省方式为该游戏账号设置并保存游戏前置信息,并使得设置的前置信息与用户相对应。
所述游戏前置信息进一步包括:游戏标识信息、和/或游戏参数信息。
所述前置信息包括游戏标识信息,所述设置并保存游戏前置信息的方式进一步包括:设置并保存与游戏账号对应的、由一个或一个以上游戏标识组成的游戏标识列表;
所述步骤b进一步包括:游戏服务端按照随机选取方式、顺序选取方式或与设置的时间段相匹配的方式从游戏标识列表中选取游戏标识,然后使游戏账号进入该游戏标识所对应游戏的游戏状态。
为了实现本发明的第二发明目的,本发明又提供了一种游戏服务端,该游戏服务端包括:移动游戏平台和运行在该游戏平台上的游戏模块;
所述移动游戏平台包括:接入中心、控制中心和数据库服务器,所述控制中心又包括:***认证计费服务器、会话管理服务器和游戏容器,其中,
所述接入中心,用于接收外部游戏终端使用其登陆的游戏账号加入游戏的登陆请求,并发送给所述控制中心;将来自控制中心的使所述外部游戏终端所使用的游戏账号进入游戏状态的响应,返回给所述外部游戏终端;
所述***认证计费服务器,用于对来自所述会话管理服务器的登录请求所对应的外部游戏终端进行鉴权,并当鉴权通过时,向所述会话管理服务器发出登陆响应;
所述会话管理服务器,用于将来自所述接入中心的登陆请求转发至所述***认证计费服务器;接收所述***认证计费服务器发出的登陆响应,并向所述接入中心返回登陆响应,表示游戏账号登陆成功;接收来自所述接入中心的外部游戏终端使用游戏账号加入游戏的请求,根据所述游戏账号对应的游戏前置信息,向游戏容器发送所述加入游戏的请求;将来自所述游戏容器的使所述外部游戏终端所使用的游戏账号进入游戏状态的响应,返回给所述接入中心;
所述游戏容器,用于在收到所述加入游戏的请求后,根据所述游戏账号对应的游戏前置信息,向所述会话管理服务器返回使所述外部游戏终端所使用的游戏账号进入游戏状态的响应;
所述数据库服务器,用于保存预先设置的游戏前置信息,所述游戏前置信息中包括用于确定共同游戏者游戏账号的匹配信息。
综上所述,本发明通过预先设置并保存游戏前置信息;游戏终端使用游戏账号登录游戏服务端;游戏服务端根据保存的游戏前置信息使该游戏账号进入游戏状态,从而避免了在用户通过游戏账号登录游戏服务端的过程中,输入相关的游戏前置信息的麻烦,既减轻了游戏用户的处理负担,又提高了游戏***的处理效率。
附图说明
图1为本发明的使游戏账号进入游戏状态方法的流程图。
图2为一个游戏平台的组成结构图。
图3为本发明基于图2所示游戏平台的具体实施例的方法流程图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本发明作进一步的详细描述。
本发明的核心思想是:预先设置并保存游戏前置信息;游戏终端使用游戏账号登录游戏服务端;游戏服务端根据保存的游戏前置信息使该游戏账号进入游戏状态,从而避免了在用户通过游戏账号登录游戏服务端的过程中,输入相关的游戏前置信息的麻烦,既减轻了游戏用户的处理负担,又提高了游戏***的处理效率。
下面通过具体实施例详细说明本发明的使游戏账号进入游戏状态的方法,该方法流程如图1所示,具体包括如下步骤:
步骤101:预先设置并保存游戏前置信息。
游戏前置信息一般是与具体的用户即游戏账号相对应的,当然也可采用***针对所有的用户采用通用的游戏前置信息设置。游戏前置信息一般包括游戏标识信息、游戏参数信息以及匹配信息等,在进行前置信息设置时具体根据所选择游戏的类别以及用户设置可以包括以上全部或部分内容。下面对上述几类前置信息分别进行说明:
第一、游戏标识信息。游戏标识作为游戏的唯一标识与游戏一一对应,游戏标识可以是游戏名称或游戏代码等。当游戏服务端同时运行多款游戏时,用户在使用游戏账号登录游戏服务端的过程中,就需要在游戏终端显示的游戏列表或游戏大厅图形界面中选择要进入的游戏标识。因此,本发明中,在设置该类前置信息时,可以预先设置作为前置信息的游戏标识列表,然后在游戏终端或游戏服务端保存游戏标识列表。
第二、游戏参数信息。即具体游戏的参数配置信息,如难度等级等,当进入游戏时,游戏服务端将根据此参数配置启动相应级别的游戏。
第三、匹配信息。在为当前游戏账号选择要进入游戏的游戏标识后,且该游戏标识对应的游戏为非单人游戏时,就需要进一步为该游戏账号确定共同游戏者的账号,这时需要设置选取共同游戏者的方式,该匹配信息具体可以包括:随机匹配方式、级别匹配方式、配对列表方式或者用户属性匹配方式等。
其中,随机匹配方式是指:在用户通过游戏账号登录游戏服务端的过程中,游戏服务端为该游戏账号任意选取处于空闲状态的共同游戏者的账号,然后使该账号以及选取的共同游戏者的账号共同进入游戏状态。在用户通过游戏账号登录游戏服务端后,如果该账号没有立即开始游戏,即没有立即进入游戏状态则处于空闲状态,或者说是等待状态,一般在游戏服务端的内存中保存每个已经登录账号的状态信息,游戏服务端通过查询内存中账号的状态信息即可获知账号是否处于空闲状态。另外游戏服务端在选取了处于空闲状态的共同游戏者的账号后,可以先向处于空闲状态的共同游戏者的账号所在的终端发送包含询问是否希望进入游戏状态的消息,当游戏服务端接收到终端返回确认消息后再使该账号以及选取的账号共同进入游戏状态。
级别匹配方式是指:在游戏终端或游戏服务端设置并保存与该账号相对应的对手或游戏共同者的账号级别范围信息;然后在用户通过游戏账号登录游戏服务端的过程中,游戏服务端选取处于空闲状态且属于上述级别范围的游戏账号,最后使该账号以及选取的账号共同进入相应游戏的游戏状态。需要说明的是:上述级别是表示用户游戏水平的标志,针对具体的游戏可以定义多个级别,如:围棋类游戏可以设置9个级别,与段位对应;也可以用积分来划分,如每1000分为一个等级。随着用户在游戏中获胜的次数的变化,用户的游戏级别信息也会发生相应的变化。
配对列表方式是指:在游戏终端或游戏服务端设置并保存与具体游戏相对应的账号配对列表信息;然后在用户通过游戏账号登录游戏服务端的过程中,游戏服务端查询与所要进行的游戏相对应的账号配对列表,并从列表中选取与该账号匹配的处于空闲状态的账号,最后使该账号以及选取的账号共同进入相应游戏的游戏状态。
用户属性匹配方式。其中,用户属性具体包括:性别、年龄、地域、网速以及断线率等信息,用户属性通常以用户信息表的方式保存于游戏服务端的数据库中。用户属性匹配方式具体是指:在游戏终端或游戏服务端设置匹配的用户属性,如设置匹配的游戏账号的性别为女,并且年龄为18至24岁等;然后在用户通过游戏账号登录游戏服务端的过程中,游戏服务端获取对该账号设置的用户属性匹配信息,并从数据库中获取当前处于空闲状态的账号的用户属性信息与上述用户属性匹配信息进行对比,选取与该账号设定的用户属性条件匹配的处于空闲状态的账号,最后使该账号以及选取的账号共同进入相应游戏的游戏状态。
在设置上述匹配信息时,既可以单独设置一种匹配信息,如配对列表方式,也可以组合设置多种匹配信息,如配对列表方式和随机选取方式,从而当游戏服务端在根据设置的一种匹配信息匹配失败时,可以继续根据第二种匹配信息进行匹配,增加匹配的成功率。例如:当游戏服务端根据设置的配对列表方式查询到配对账号列表中的账号都为非空闲状态时,就只能通知当前游戏账号所在的游戏终端等待。而如果将配对列表方式和随机匹配方式结合起来进行使用时,游戏服务端可以继续查询与该游戏标识对应的当前处于空闲状态的其它游戏账号,然后从中随机选择共同游戏者的账号,最后使该账号以及选取的其它账号共同进入相应游戏的游戏状态,避免了用户等待过长时间,提高了***资源的利用率。
而且当采取上述组合设置多种匹配信息时,还可以进一步为设置的每一种匹配信息设置不同的优先级信息。这样当用户使用游戏账号登录游戏服务端时,游戏服务端就可以根据设置的匹配信息的优先级选择匹配的顺序,从而在尽量满足用户设置的同时,又不至于使用户等待的时间过长。举例来说,在设置匹配信息时,将配对列表方式设置为最高优先级,而将级别匹配方式设置为较高优先级,将随机匹配方式设置为最低优先级。这样当游戏服务端根据配对列表方式判定没有匹配的处于空闲状态的共同游戏者时,则继续根据级别匹配方式选择对手,如果还没有,则继续使用随机匹配方式选择对手,提高了匹配的成功率,进而也提高了游戏账号进入游戏状态的成功率,避免了用户等待过长时间,提高了***资源的利用率。
另外,还可以预先设定一个等待时间。当游戏服务端根据设置的匹配信息匹配失败时,通知该游戏账号对应的游戏终端进入等待状态或退出。在等待过程中,游戏服务端可以重新进行匹配,如果匹配成功,则使该游戏账号对应的游戏终端进入游戏状态;否则,向游戏终端发送匹配失败通知。也可以预先设定一个重试次数,如果在进行了预定的重试次数进行完毕重新匹配之后,匹配依然失败时,则通知游戏终端无法进入游戏状态。当然为了增加游戏账号进入游戏状态的成功率,游戏服务端在预先设定的等待时间内或进行了设定的重试次数次匹配后,如果匹配仍然失败,则降低匹配条件,例如降低级别要求等,从而扩大匹配范围;或者游戏服务端直接在目前处于空闲状态尚未进入游戏状态的游戏账号中挑选最接近前置信息条件的账号,如级别或积分最接近的游戏账号进行匹配,同时游戏服务端发送消息给游戏终端,而且当游戏服务端接收到游戏终端返回的确认消息后,使该游戏账号进入游戏状态。其中,在游戏服务端发送给游戏终端的消息中包括对方的账号、积分以及级别等信息。
当涉及团体游戏时,如麻将,由于必须凑足游戏成员才可进入游戏状态,因此在进入团体游戏状态时,很可能因为游戏成员不足导致选择进行团体游戏的用户等待较长时间。为了避免用户感觉等待时间太长以及提高***资源的利用率,游戏服务端可以在每加入一个游戏成员就向等待的游戏终端发送一条通知消息。而且游戏服务端还可以使请求进行某个团体游戏的游戏账号加入当前处于等待状态且人数最多的等待团队,以便使该团队中的游戏成员尽早进入游戏状态,减少用户等待时间。
另外一种避免用户等待时间过长的方法则是:当用户使用游戏账号登录,而游戏服务端根据设置的前置信息判定无法使该游戏账号进入游戏状态时,则在该游戏终端退出后,游戏服务端在预先设定的时间如1小时内监测到有满足条件的对手登录,则通过发送短消息等方式向该游戏终端发送通知,并使上述满足条件的对手账号处于等待状态,同时为了使该账号在一定时间内不再与其它账号匹配进入游戏状态,还可以为该满足条件的对手账号在内存中设置一个锁定标志。这样该游戏终端在接到通知后就可以选择重新登录,从而游戏服务端使之与上述对手账号进入游戏状态。而当超过该设定时间,则该设置自动失效,游戏服务端不再发送通知。另外,当用户使用游戏账号登录游戏***后,如果满足条件的对手正与其他用户进行游戏即游戏服务端检测到满足条件的账号都已进入游戏状态,则该用户必须要等对方游戏结束后才能与其开始游戏,也可采用上面避免用户等待时间过长的方法,在对手与其它用户游戏结束时,游戏服务端向该游戏终端发送通知。
以上说明了游戏前置信息的具体内容,下面说明游戏前置信息的设置及保存方法。上述游戏前置信息既可以保存于游戏终端,也可以保存于游戏服务端。当前置信息保存于游戏终端时,则在后续的用户通过游戏账号登录游戏服务端时,游戏终端需要调用自身保存的与该账号相关的游戏前置信息,然后发送至游戏服务端。当前置信息保存于游戏服务端时,则在后续用户登录过程中,游戏服务端直接调用自身保存的相关前置信息即可,从而避免了游戏终端与游戏服务端交互的步骤,减少了网络资源、通信时间和费用的消耗,使游戏账号更便捷地进入游戏状态。保存于游戏服务端的前置信息既可以采用由用户通过网络(WEB)、无线应用协议(WAP)或者发送短消息的方式进行设置,也可以采用由***按照缺省方式进行设置,如在进行匹配信息设置时,***可以将用户的对手级别默认设置为与用户自身的级别相同。而且游戏服务端既可以针对所有用户或多个用户进行通用设置,也可针对个别用户进行单独设置,即在游戏服务端数据库中的保存的用户信息表中为每个游戏账号设置相应的前置信息,而在游戏账号登录***时,游戏服务端只需从用户信息表中获取该游戏账号对应的前置信息,然后根据前置信息进行相应处理,最后使游戏账号进入游戏状态。
步骤102:游戏终端使用游戏账号登录游戏服务端。
其中,当前置信息被保存于游戏终端时,如上所述,在用户通过游戏终端使用游戏账号登录游戏服务端的过程中,游戏终端需要将前置信息与游戏账号和密码一起发送至游戏服务端,或者游戏终端首先将游戏账号和密码发送至游戏服务端,当游戏终端接收到游戏服务端返回的验证通过消息后,再将保存的前置信息发送至游戏服务端。
步骤103:游戏服务端根据前置信息使该游戏账号进入游戏状态。
在本步骤中,游戏服务端会根据上述步骤101中设置的游戏前置信息使相应的游戏账号进入游戏状态。而当游戏服务端根据设置的游戏标识列表为游戏账号选择进入的游戏时,则具体可以采取以下几种方式:
随机选取方式:从游戏标识列表中任意选取一个游戏,然后使该游戏账号进入相应游戏的游戏状态,当游戏标识列表中只有一个游戏标识时,则直接进入该游戏标识对应的游戏。
顺序选取方式:游戏服务端可以按照游戏标识列表中列表元素的排列次序依次为选取游戏,优先选取次序靠前的列表元素。如:游戏服务端优先使游戏账号进入列表中的第一个游戏,如果检测到该游戏由于人数已达上限而无法进入时,则尝试使该游戏账号进入列表中的第二个游戏,以此类推。
或者将游戏标识列表中的每个游戏标识与时间段相对应,选取与当前时间所在时间段相对应的游戏标识。
另外,当游戏服务端根据设置的匹配信息为游戏账号选择共同游戏者或共同游戏者的账号时,还可以同时检测与共同游戏者的游戏账号所对应的前置信息,判断该用户是否满足对手设置的前置信息中的匹配条件,如级别条件等,只有当互相匹配时才使该游戏账号进入游戏状态。
当用户使用游戏账号登录后有如下两种情形,即
第一,当前没有其他用户处于等待状态,则该用户进入等待状态,等待状态是指游戏账号登录后尚未进入游戏的状态,即空闲状态。
第二,当前至少有一个用户处于等待状态,则对该用户检测是否有互相满足前置信息条件的等待用户。如果有,则如果进行的是双人游戏,则游戏服务端使该用户和满足条件的用户共同进入游戏状态,而如果是多人游戏,则使互相满足前置信息条件的用户处于等待状态,直到游戏服务端检测到互相满足前置信息条件的用户数量达到游戏要求的数量时再使之共同进入游戏状态。
对于上述情形,当进行多人游戏时,如常见的4人游戏,由于必须使得共同参与游戏的所有游戏账号互相满足前置信息中的匹配条件,因此游戏服务端需要进行6次匹配,效率较低。为了提高匹配效率,可以采取在游戏服务端内存中为每个游戏建立多个分别设置有不同匹配条件的等待队列,这样在用户登录时,游戏服务端就可以根据用户的属性信息,如积分等以及前置信息选择满足条件的等待对列,这样当游戏服务端检测到该队列的人数凑足时,则游戏服务端使之进入游戏状态。由于游戏服务端只将用户信息与等待队列的设置信息进行比较,而位于同一等待队列的游戏账号之间不再进行互相匹配,因此减少了匹配次数,提高了游戏服务端的效率。如某个游戏按用户积分分为3个等级,则为3个等级建立3个等待队列,三个等级的用户账号登录后游戏服务端根据其积分将其分配到不同等待队列中。
当游戏服务端检测到用户游戏终端既不支持图形界面,又没有预先设置的前置信息时,则采用***默认的前置信息设置使相应的游戏账号进入游戏状态。
下面通过具体实施例详细说明本发明方法,该方法基于如图2所示的一个符合开放移动联盟(OMA)标准的移动游戏平台(Mobile Game Platform),该游戏平台包括:接入中心(Access Center)、控制中心(Control Center)以及数据库服务器(Database Server);其中,Control Center主要包括以下三个模块:会话管理服务器(Session Manager)、游戏容器(Game Container)以及***认证计费服务器(AAA Server)。游戏平台位于游戏服务端,游戏服务端还包括运行在游戏平台上的游戏模块。本发明基于上述移动游戏平台的使游戏账号进入游戏状态的方法流程如图3所示,在该方法中,用户通过Web/WAP Portal预先设置游戏账号的游戏前置信息,并将设置的前置信息以及用户属性信息保存于Database Server中,该方法具体包括如下步骤:
步骤301:游戏终端通过2.5G或3G等移动通信网络向移动游戏平台发送用户登录请求消息。
步骤302:移动游戏平台的Access Center接收到游戏终端发送的登录请求消息后,将该消息发送至Session Manager,然后由Session Manager将用户登录请求消息转发至AAA Server,由AAA Server根据Database Server中保存的用户属性信息对该移动终端用户进行鉴权。
步骤303:当鉴权通过时,则由AAA Server向Session Manager返回登录响应。
步骤304:Session Manager通过Access Center向游戏终端返回登录响应。
步骤305:游戏终端通过Access Center向Session Manager发送请求加入游戏的消息。
步骤306:Session Manager根据Database Server中保存的与该游戏账号对应的游戏前置信息如游戏标识信息向Game Container发送请求加入相应游戏的消息。
步骤307:Game Container根据Database Server中保存的与该游戏账号对应的游戏前置信息如匹配信息为该用户选择游戏室中处于空闲状态的游戏账号进行匹配,然后通过Session Manager以及Access Center向游戏终端返回响应消息。
步骤308:游戏终端接收到响应消息后,游戏服务端启动相应游戏,并使相应的游戏账号进入游戏状态,这样用户即可在游戏终端与其他用户进行联网游戏了。
一般游戏账号进入游戏状态时,游戏终端要启动相应的游戏模块与游戏服务端上运行的相应游戏模块进行交互,游戏服务端根据游戏终端的输入进行相应的处理。另外对于基于短消息的游戏,则游戏终端不需要启动任何游戏模块,只要向游戏服务端发送用户在终端上输入的短消息指令以及接收游戏服务端返回的短消息或多媒体消息即可进行游戏的交互了。
较佳地,如果上述前置信息中包含匹配信息,可以在游戏平台中设置专门的匹配单元来进行上述步骤307中所述的匹配过程,即上述步骤307执行:Game Container根据与该游戏账号对应的游戏前置信息中的匹配信息向匹配单元发送匹配请求;匹配单元匹配成功后通过Game Contaiher以及SessionManager向游戏终端返回响应消息。
总之,以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。

Claims (12)

1、一种使游戏账号进入游戏状态的方法,其特征在于,该方法包括:预先设置并保存游戏账号进入游戏状态所需的游戏前置信息,所述游戏前置信息中包括用于确定共同游戏者游戏账号的匹配信息;该方法包括如下步骤:
a、游戏终端使用游戏账号登录游戏服务端;
b、游戏服务端根据保存的游戏前置信息中的匹配信息,自动确定游戏所需数量的共同游戏者游戏账号后,使登陆游戏服务端的该游戏账号、以及所确定的游戏账号共同进入游戏状态。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏前置信息中包括一个以上的匹配信息,所述步骤a之前进一步包括:游戏服务端建立一个以上分别设置有不同匹配信息的等待队列;
所述步骤b为:根据保存的与该游戏账号对应的用户属性信息或匹配信息,自动将该游戏账号添加至满足设置的匹配信息的等待队列中,且当检测到该等待队列中的游戏账号数量凑足时,使该游戏账号以及等待队列中的其它游戏账号一起进入相应游戏状态。
3、根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息进一步包括:为设置的所有匹配信息分别设置优先级;
所述步骤b中将该游戏账号添加至满足设置的匹配信息的等待队列中为:根据设置的优先级选择匹配信息,为该游戏账号选取共同游戏者账号添加至满足设置的匹配信息的等待队列中。
4、根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述匹配信息包括:随机匹配方式、级别匹配方式、配对列表方式、用户属性匹配方式或上述四者的任意组合。
5、根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息进一步包括:设置当首次匹配失败后游戏终端处于等待状态的时间或当首次匹配失败后游戏服务端进行重新匹配的次数。
6、根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息进一步包括:设置当该游戏账号处于等待状态时从游戏服务端接收共同游戏者加入通知的属性。
7、根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述预先设置并保存游戏前置信息为:预先在游戏终端设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息;
所述步骤a进一步包括:游戏终端在使用游戏账号登录游戏服务端时,将自身保存的与该游戏账号对应的游戏前置信息发送至游戏服务端。
8、根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述预先设置并保存游戏前置信息为:预先在游戏服务端保存与游戏账号对应的游戏前置信息。
9、根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述预先在游戏服务端设置并保存与游戏账号对应的游戏前置信息的方式为:游戏服务端接收用户通过网络WEB、无线应用协议WAP或者短消息方式发送的游戏前置信息,并将接收到的游戏前置信息保存于数据库中与该用户对应的用户信息列表中;或者游戏服务端按照缺省方式为该游戏账号设置并保存游戏前置信息,并使得设置的前置信息与用户相对应。
10、根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述游戏前置信息进一步包括:游戏标识信息、和/或游戏参数信息。
11、根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述前置信息包括游戏标识信息,所述设置并保存游戏前置信息的方式进一步包括:设置并保存与游戏账号对应的、由一个或一个以上游戏标识组成的游戏标识列表;
所述步骤b进一步包括:游戏服务端按照随机选取方式、顺序选取方式或与设置的时间段相匹配的方式从游戏标识列表中选取游戏标识,然后使游戏账号进入该游戏标识所对应游戏的游戏状态。
12、一种游戏服务端,其特征在于,该游戏服务端包括:移动游戏平台和运行在该游戏平台上的游戏模块;
所述移动游戏平台包括:接入中心、控制中心和数据库服务器,所述控制中心又包括:***认证计费服务器、会话管理服务器和游戏容器,其中,
所述接入中心,用于接收外部游戏终端使用其登陆的游戏账号加入游戏的登陆请求,并发送给所述控制中心;将来自控制中心的使所述外部游戏终端所使用的游戏账号进入游戏状态的响应,返回给所述外部游戏终端;
所述***认证计费服务器,用于对来自所述会话管理服务器的登录请求所对应的外部游戏终端进行鉴权,并当鉴权通过时,向所述会话管理服务器发出登陆响应;
所述会话管理服务器,用于将来自所述接入中心的登陆请求转发至所述***认证计费服务器;接收所述***认证计费服务器发出的登陆响应,并向所述接入中心返回登陆响应,表示游戏账号登陆成功;接收来自所述接入中心的外部游戏终端使用游戏账号加入游戏的请求,根据所述游戏账号对应的游戏前置信息,向游戏容器发送所述加入游戏的请求;将来自所述游戏容器的使所述外部游戏终端所使用的游戏账号进入游戏状态的响应,返回给所述接入中心;
所述游戏容器,用于在收到所述加入游戏的请求后,根据所述游戏账号对应的游戏前置信息,向所述会话管理服务器返回使所述外部游戏终端所使用的游戏账号进入游戏状态的响应;
所述数据库服务器,用于保存预先设置的游戏前置信息,所述游戏前置信息中包括用于确定共同游戏者游戏账号的匹配信息。
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