BE1012643A3 - Die, machine for playing dice and a dice game system - Google Patents

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BE1012643A3
BE1012643A3 BE9600812A BE9600812A BE1012643A3 BE 1012643 A3 BE1012643 A3 BE 1012643A3 BE 9600812 A BE9600812 A BE 9600812A BE 9600812 A BE9600812 A BE 9600812A BE 1012643 A3 BE1012643 A3 BE 1012643A3
Authority
BE
Belgium
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die
symbol
face
dice
bowl
Prior art date
Application number
BE9600812A
Other languages
French (fr)
Inventor
Mitsuhito Harada
Haruo Inoue
Original Assignee
Eagle Co Ltd
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Publication date
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Abstract

A dice game machine using one regular hexahedral or dodecahedral die. Eachface of the die exhibits a design or a symbol and is equipped with severalmagnetic pins exhibiting a pattern identifying the type of symbol shown byits opposing face. This die is placed in a cup having an upper part, a bottompart, and an opening in its base. While rotating the cup, the die moves aboutfreely in the upper part of the cup. When the rotation of the cup stops thedie adjusts itself in the lower part of the cup, in a predetermined attitude.Upon stopping, the die has its base surface in contact with a plate, by meansof the base opening. A number of Hall elements are disposed on the plate inorder to detect the magnetic studs. A symbol identified by signals generatedby the Hall elements is displayed on a monitor. The signals generated by anumber of dice game machines are supplied to a computer which displays acombination of a number of symbols on the monitor.<IMAGE>

Description

       

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  DE, MACHINE A JOUER LES DES ET SYSTEME DE JEU DE DES   ARRIERE-PLAN   DE L'INVENTION 1. Domaine de l'invention
La présente invention concerne un dé, une machine à jouer les dés utilisant un tel dé et un système de jeu de dés utilisant plusieurs machines à jouer les dés. 



  2. Description de la technique concernée
Un dé classique est un cube ou hexaèdre régulier présentant six faces carrées, chaque face présentant un symbole différent. Généralement, ces symboles sont des nombres ou des marques circulaires. Dans le cas de marques circulaires, une marque circulaire représente un   nombre"1", et   six marques circulaires représentent un   nombre"6".   



   On connaît un jeu utilisant un dé, dans lequel un dé est jeté sur une table de jeu, et un gain ou une perte sont déterminés suivant que le nombre situé sur la face supérieure (ci-dessous appelée face efficace) du dé lorsque celui-ci s'arrête sur la table de jeu, est plus grand ou plus petit. On connaît également un autre jeu dans lequel on jette un dé un nombre prédéterminé de fois, et un gain ou une perte sont déterminés suivant que la somme des différents nombres est plus grande ou 

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 plus petite. 



   On connaît encore un autre jeu dans lequel on utilise deux dés, et un gain ou une perte sont déterminés à partir d'une combinaison de deux nombres sur les faces efficaces. Par exemple, si deux joueurs jouent le jeu, chaque joueur joue deux dés au même moment, jusqu'à obtenir deux nombres identiques sur les faces efficaces des deux dés. Un gain ou une perte sont déterminés en fonction du nombre plus ou moins grand de coïncidences. 



  Dans un autre jeu, on utilise plusieurs dés, et on détermine un gain ou une perte suivant que l'addition totale des nombres sur les faces efficaces des dés est plus grande ou plus petite. 



   Avec les jeux de dés classiques, un joueur jette un dé à la main, et le nombre sur la face efficace est lu par le joueur. On souhaite depuis longtemps une machine à jouer les dés dans laquelle un dé est jeté automatiquement, le nombre sur la face efficace est lu automatiquement, et un gain ou une perte et le calcul d'un résultat sont exécutés automatiquement. On a également souhaité la mise au point d'un système de jeu de dés qui présente plusieurs machines à jouer les dés, et dans lequel un prix est déterminé à partir d'une combinaison de symboles sur plusieurs dés. 



   Un dé classique est un hexaèdre régulier et le plus grand nombre qu'il présente est   un"6",   ce qui pose le problème que la plage des nombres utilisables par un jeu de dés est étroite. Par exemple, si l'on utilise cinq dés, le total des combinaisons de cinq nombres est uniquement de 7776 (= 65). 



   RESUME DE L'INVENTION
Un objet principal de la présente invention est de fournir une machine à jouer les dés et un système de jeu de dés capables de jouer automatiquement des jeux de 

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 dés. 



   Un autre objet de l'invention est de fournir une machine à jouer les dés capable de jeter automatiquement un dé et de lire automatiquement un symbole sur une face efficace du dé, et de fournir un dé convenant pour une telle machine à jouer les dés. 



   Un objet supplémentaire de la présente invention est de fournir un dé présentant un grand nombre de faces, capable de jouer différents jeux. 



   Pour atteindre les objets ci-dessus et d'autres, un dé selon cette invention est un polyèdre présentant M faces, chaque face présentant la même forme et la même taille. Chaque face du dé présente un symbole convenant aux règles d'un jeu. Ce dé est réalisé en un matériau non magnétique, et plusieurs aimants d'identification de symbole sont disposés. Ces aimants d'identification de symbole sont disposés suivant un motif spécifique, pour identifier directement ou indirectement le symbole porté par la face opposée. 



   La machine à jouer les dés selon cette invention comprend une cuvette rotative pour loger les dés de manière mobile. La cuvette comprend une partie supérieure, une partie inférieure et une ouverture de base. La partie supérieure présente un espace dans lequel les dés peuvent se déplacer librement pendant la rotation de la cuvette. Une partie inférieure de la cuvette présente une configuration telle que le dé se place dans une attitude prédéterminée lorsque la cuvette s'arrête. L'ouverture de base est formée à la base de la cuvette et présente la même forme que chaque face du dé. Une platine est montée pour couvrir l'ouverture de base. Un détecteur de signal, tel qu'un élément Hall, est disposé dans cette platine. 



   Chaque face du dé est dotée d'un générateur de signal d'identification de symbole, pour créer un signal 

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 d'identification de symbole en vue d'identifier directement ou indirectement le symbole porté par la face opposée. Le générateur de signal d'identification de symbole est constitué de plusieurs aimants d'identification de symbole disposés suivant un motif spécifique. 



   La cuvette s'arrête dans au moins une position d'arrêt prédéterminée. Dans la position d'arrêt, les éléments Hall font face aux aimants d'identification de symbole. Le détecteur de signal lit le signal d'identification de symbole provenant de la face en contact avec la platine. Un ordinateur identifie le symbole porté par la face efficace en utilisant ce signal d'identification de symbole. Le symbole porté par la face efficace et un prix correspondant au symbole sont affichés sur un affichage. 



   Un système de jeu de dés selon cette invention présente plusieurs machines à jouer les dés, un ordinateur et un affichage. L'ordinateur détermine une combinaison de plusieurs symboles à partir des signaux d'identification de symbole fournis par les machines à jouer les dés. En accord avec cette combinaison de symboles, un prix est déterminé et affiché sur l'affichage en même temps que la combinaison de symboles. Les types de prix comprennent un résultat, une pièce de monnaie (médaille), un cadeau et similaires, qui sont choisis en accord avec les règles d'un jeu. 



   BREVE DESCRIPTION DES DESSINS
Les objets et avantages ci-dessus de la présente invention ressortiront plus clairement de la lecture de la description détaillée qui suit, en association avec les dessins annexés dans lesquels : la figure 1 est une vue en coupe transversale d'une machine à jouer les dés selon un mode de réalisation de la présente invention ; 

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 la figure 2 est une vue frontale d'un dé constitué d'un dodécaèdre régulier ; la figure 3 est une vue en coups transversale du dé ; la figure 4 est une vue en plan d'une face du dé ; la figure 5 est un diagramme montrant un exemple   d'une   disposition de goujons magnétiques ; la figure 6 est un tableau montrant la disposition des goujons magnétiques sur chaque face ;

   la figure 7 est une vue en plan d'une table de détecteurs montrant la disposition d'éléments Hall ; la figure 8 est un diagramme de déroulement représentant une séquence de jeu ; la figure 9 est un diagramme illustratif montrant une séquence de conversion en un signal d'identification de symbole ; la figure 10 est un tableau montrant un autre exemple d'une disposition de goujons magnétiques d'identification de symbole ; la figure 11 est un tableau montrant des symboles utilisés pour différents jeux ; la figure 12 est une vue en perspective d'une machine à jouer les dés selon un autre mode de réalisation ; la figure 13 est un diagramme par bloc d'un système de jeu de dés utilisant cinq machines à jouer les dés ; la figure 14 est une vue en plan d'une face d'un dé, montrant un autre exemple de disposition des goujons magnétiques ;

   la figure 15 est une vue en plan d'une table à détecteurs utilisée en combinaison avec le dé représenté dans la figure 14 ; la figure 16 est une vue en perspective d'un dé constitué d'un hexaèdre régulier ; la figure 17 est une vue en plan d'une table de 

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 détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 16 ; la figure 18 est une vue en perspective représentant un autre exemple d'un dé constitué d'un hexaèdre régulier ; la figure 19 est une vue en plan d'une table de détecteurs utilisée en combinaison avec le dé représenté dans la figure 18 ; la figure 20 est une vue en perspective d'un dé constitué d'un hexaèdre régulier, et utilisant des goujons magnétiques de forme annulaire ;

   et la figure 21 est une vue en plan d'un support de détecteurs utilisé en association avec le dé représenté dans la figure 20. 



   DESCRIPTION DETAILLEE DES MODES DE REALISATION
PREFERES
En se référant à la figure 1, qui montre une machine 9 à jouer les dés selon un mode de réalisation de l'invention, dans laquelle un boîtier 10 présente un boîtier supérieur   lOa   et un boîtier inférieur lOb qui sont assemblés l'un à l'autre. Un tube 11 est monté en position fixe sur le boîtier inférieur lOb, et des câbles de signalisation (non représentés) sont insérés dans ce tube 11. Le boîtier 10 est placé sur un plateau de socle 13 sur lequel il est monté fixement en serrant un écrou 14 autour d'un boulon 12. Le tube   11   est inséré dans un trou 13a du plateau de socle 13. 



   La partie supérieure du boîtier supérieur 10a est ouverte et une platine circulaire 17 le recouvre. Une table de détecteurs 18 qui présente plusieurs éléments Hall 18a est montée fixement sur le boîtier supérieur   lOa,   en dessous de la platine 17. La référence numérique 18a est utilisée en commun pour tous les éléments Hall, parce qu'il n'est pas nécessaire de distinguer entre 

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 chaque élément Hall de la figure 1. 



   Un palier 19 est fixé sur la circonférence supérieure externe du boîtier supérieur 10a. Une partie en poulie 21 d'une cuvette 20 est disposée sur la surface externe du palier 19. Une courroie 24 s'étend entre cette partie en poulie 21 est une poulie 23 d'un moteur 22. La rotation du moteur 22 est transmise par l'intermédiaire de la courroie 24 à la partie en poulie 21a, de telle sorte que la cuvette 20 est mise en rotation autour du boîtier supérieur 10a, à l'aide du palier 19. 



  Le moteur 22 a un frein, de telle sorte que son rotor s'arrête au moment où l'alimentation en énergie du moteur 22 est interrompue. 



   La cuvette 20 présente une partie supérieure 20a s'évasant en cône et une partie 20b en forme de pyramide pentagonale. La base de la partie en pyramide 20b est configurée avec une ouverture de base 20c pentagonale, qui fait face à la platine 17. 



   Un dé 26 constitué d'un dodécaèdre régulier est placé dans cette cuvette 20. Chaque face du dé 26 est un pentagone régulier, et une étiquette autocollante (non représentée) sur laquelle un symbole est dessiné est fixée sur chaque face. Dans ce mode de réalisation, ce sont les   nombres"1"à"12"qui   sont utilisés comme symboles. Chaque face du dé est dotée d'un générateur de signal d'identification de symbole, pour créer un signal qui identifie le symbole porté par la face opposée. Chaque face du dé 26 et l'ouverture de base 20c sont pentagonales, et la taille du pentagone de l'ouverture de base 20c est plus grande que celle de chaque face.

   La cuvette 20 peut être réalisée en un matériau transparent, de manière à permettre à un joueur de lire les symboles sur les faces autres que la face de base du dé   26, lors   d'un arrêt. 



   Lorsque la cuvette 20 tourne, le dé 28 tourne sur 

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 lui-même et tourne dans la partie en cône 20a. Lorsque la cuvette 20 arrête sa rotation, le dé 26 tombe de la partie en cône 20a jusque dans la partie en pyramide 20b et s'arrête dans la partie en pyramide 20b. Si l'attitude du dé 26 est correcte, la totalité de la surface d'une face vient en contact avec la platine 17 située dans l'ouverture de base 20c. La face supérieure du dé 26 est la face efficace, et le symbole sur cette face efficace est un symbole efficace, qui détermine une perte ou un gain dans le jeu. 



   Un goujon de positionnement 25 est inséré dans un trou formé dans la platine 17 et dans un trou formé dans le boîtier supérieur 10a. Ce goujon de positionnement 25 est utilisé pour aligner la position de la table de détecteurs 18 et de la cuvette 20. Un couvercle transparent 27 est monté sur la cuvette 20, et un joueur peut observer le dé 26 à travers ce couvercle 27. Le couvercle 27 empêche qu'un joueur touche le dé 26, empêche le dé 26 de se déplacer hors de la cuvette 20 et empêche que la poussière d'introduise dans la cuvette 20. 



   Lorsque la cuvette 20 a interrompu sa rotation, une face du dé 26 entre en contact avec la platine 17. Le signal d'identification de symbole provenant de cette face est lu par chaque élément Hall 18a de la table de détecteurs 28. Un signal provenant de chaque élément Hall 18a est lu dans un ordre prédéterminé et envoyé à un circuit de binarisation 30. Ce circuit de binarisation 30 convertit le signal de sortie de chaque élément Hall 18a en un signal à un bit et l'envoie à un microordinateur 31. Le signal d'identification de symbole lu par les éléments Hall 18a présente une position de bit décalée en accord avec la position dans laquelle le dé 26 s'est placé dans la partie en pyramide.

   Par conséquent, en accord avec un algorithme prédéterminé, le micro-ordinateur 31 modifie l'ordre des bits et 

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 convertit le signal en un signal normal d'identification de symbole. Avec ce signal normal d'identification de symbole, le nombre du symbole efficace est affiché sur un affichage 32, qui peut être un tube à rayons cathodiques (CRT), un dispositif d'affichage à cristaux liquides, ou similaire. 



   Une mémoire 31a du micro-ordinateur 31 contient un programme pour jouer un jeu, un algorithme pour modifier la position des bits du signal d'identification de symbole. Au micro-ordinateur 31 est relié un clavier de commande 33 qui présente une touche de désignation des symboles, une touche de démarrage et similaires. Avant que la cuvette 20 ait été mise en rotation, un joueur estime un symbole efficace et l'introduit dans le microordinateur 31 par l'intermédiaire d'une touche de désignation de symboles du clavier de commande 33. Si le symbole estimé coïncide avec le symbole efficace réel, le joueur est doté d'un résultat prédéterminé qui est affiché sur l'affichage 32. Lorsque la touche de démarrage du clavier de commande 33 est activée, le microordinateur 31 instruit à un dispositif de commande 34 de mettre le moteur 22 en rotation. 



   Après une durée prédéterminée ou après une durée aléatoire, le micro-ordinateur 31 lance une opération d'arrêt du moteur. Dans cette opération d'arrêt du moteur, le moteur 22 commence à décélérer. Lorsqu'un photodétecteur 35 détecte pendant cette décélération une pièce 20d d'écran à la lumière montée sur la cuvette 20, le micro-ordinateur 31 active l'arrêt de l'alimentation en énergie du moteur 22. Avec le mécanisme incorporé de freinage, le moteur 22 est arrêté en un instant, pour ainsi arrêter la cuvette à la position prédéterminée. Le clavier de commande 33 peut être doté d'une touche d'arrêt pour qu'un joueur lance l'opération d'arrêt du moteur. 

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   Pour éviter une détection erronée par chaque élément Hall, le boîtier 10, la platine 17, la cuvette 20 et le dé 26 sont réalisés en matériau non magnétique. Dans ce mode de réalisation, le boîtier 10 et la cuvette 20 sont réalisés en plastique. La platine 17 est réalisée en acier inoxydable. Le dé 26 est réalisé en plastique ou en caoutchouc. 



   En se référant à la figure 2, on y voit que le dé 26 est un dodécaèdre régulier et qu'il présente douze faces pentagonales régulières. La face en contact avec la platine 17 est la face de base. L'angle entre deux lignes de sommet s'étendant obliquement vers le haut à partir de la face de base est représenté par   8,   et la hauteur de la ligne du sommet est représentée par H. Le partie 20b en pyramide de la cuvette 20 présente un angle de sommet de   0   et une hauteur H et correspond au dé 26. Avec ces dimensions, la partie du dé 26 allant de la face de base jusqu'à la hauteur H peut être logée de manière stable dans la partie en pyramide 20b. 



   Ainsi que le montre la figure 3, l'intérieur du dé 26 est creux, comme indiqué en 26a, et il présente un poids 36. Le poids 36 renforce la rotation du dé 26, facilite le coulissement du dé dans la partie en pyramide 20b lorsque la cuvette 20 s'arrête et assure un bon contact entre la face de base et la platine 17. Lorsque le poids 36 vient frapper la paroi interne du dé 26 pendant la rotation, des sons semblables à ceux d'une cloche sont produits. Dans ce mode de réalisation, on utilise une bille de plomb comme poids 36. La forme du poids 36 peut être celle d'un pentaèdre, d'un ellipsoïde ou similaires, et son matériau peut être le fer, l'aluminium, le laiton, le verre ou similaires. 



   La figure 4 montre l'une des douze faces du dé. 



  Cinq trous AO à A4 sont formés dans cette face 40. Ces cinq trous AO à A4 sont disposés à un pas de 72 degrés 

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 sur un cercle imaginaire 41. Le long d'un autre cercle imaginaire 42, dont le rayon est plus petit que le cercle imaginaire 41, cinq trous A5 à A9 sont formés à un pas de 72 degrés. 



   Des goujons magnétiques d'identification d'attitude sont incorporés dans ces trous AO à A4, et des goujons magnétiques d'identification de symbole sont incorporés dans les trous A5 à A9. Les goujons magnétiques d'identification d'attitude sont utilisés pour détecter un état de toute la surface de la face de base du dé 26 en contact avec la platine 17, c'est-à-dire un état dans lequel le dé 26 est correctement placé dans la partie en pyramide 20b. Les goujons magnétiques d'identification de symbole créent des signaux magnétiques d'identification de symbole représentatifs du code du symbole porté par la face opposée. Le contenu du signal d'identification de symbole est déterminé par un motif de disposition des goujons magnétiques d'identification de symbole.

   La forme de la section transversale de ces aimants peut être circulaire, triangulaire, rectangulaire ou similaires. 



   Dans ce mode de réalisation, les trous externes AO à A4 sont formés suivant des lignes droites disposées entre le centre CP1 et chaque coin du pentagone régulier. Les trous internes A4 à A9 sont disposés en étant décalés de 36 degrés par rapport aux trous externes AO à A4. Avec cette disposition, la distance entre les trous AO à A9 respectifs peut être la plus longue, de sorte que l'on peut empêcher une détection erronée par chaque élément Hall. 



   Pour effectuer une distinction entre les faces du dé 26, la première face est représentée par un symbole Dl et la deuxième face est représentée par un symbole D2. De même, la deuxième face est représentée par un symbole D12. Dans la figure 5, on a montre à titre d'il- 

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 lustration la première face Dl. Les goujons magnétiques d'identification d'attitude 44 sont enfoncés dans les trous Al à A4. Cependant, comme le trou AO est utilisé comme trou de référence, le goujon magnétique 44   d'iden-   tification d'attitude n'est pas inséré. Le goujon magnétique d'identification de symbole 46 est enfoncé uniquement dans le trou A5. De manière à cacher ces goujons magnétiques, un autocollant sur lequel un symbole est dessiné est fixé sur chaque face lorsque les goujons magnétiques ont été insérés. 



   Le goujon magnétique présente une propriété magnétique convenant pour la détection d'un signal par chaque élément Hall. Dans ce mode de réalisation, on utilise un aimant paramagnétique en ferrite. On peut également utiliser un acier magnétique tel que l'acier KS. On peut utiliser un goujon ferromagnétique qui est magnétisé dans un champ magnétique. Par exemple, on utilise un goujon en fer doux, et un aimant permanent ou un électroaimant est disposé en dessous de la table de détecteurs 18. Lorsque le goujon en acier doux est magnétisé par cet aimant, il devient un goujon magnétique et il peut être détecté par un élément Hall. 



   La figure 6 montre un motif de disposition de goujons magnétiques depuis la première face Dl jusqu'à la douzième face D12. Le motif de disposition des goujons magnétiques d'attitude est le même pour toutes les faces, de la première face Dl à la douzième face D12. Le motif de disposition des goujons magnétiques d'identification de symbole est différent pour chacune des faces Dl à D12. Si un dé présente le même symbole sur deux ou plusieurs faces, on aura les mêmes motifs de disposition des goujons magnétiques d'identification de symbole. Le signal d'identification de symbole est déterminé par ce motif de disposition, et il représente le code du symbole porté par la face efficace. 

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   Comme le nombre des goujons magnétiques varie en fonction du motif de disposition de chaque face, le centre de gravité du dé 26 est légèrement dévié. Pour éviter cela, on enfonce un goujon non magnétique présentant généralement la même masse spécifique dans le trou vide dans lequel un goujon magnétique n'a pas été inséré. 



   La figure 7 représente la table de détecteurs 18 dont on a démonté la platine 17 et la cuvette 20. La position de la cuvette 20 est indiquée par une ligne en traits et doubles points. Une ligne située entre le centre CP2 de la table de détecteurs 18 et le goujon de positionnement 25 constitue une ligne de référence 50. 



  Un premier élément Hall HO de détection d'attitude est disposé au point d'intersection de la ligne de référence 50 et d'un cercle 51. Des éléments Hall Hl à H4 de détection de la deuxième à la cinquième attitude sont disposés successivement à un pas de 72 degrés en partant du premier élément Hall HO de détection d'attitude. Le cercle 51 et le cercle 41 représentés dans la figure 4 ont le même rayon, et ainsi chacun des éléments Hall HO à H4 de détection d'attitude correspond en position à chaque goujon magnétique d'identification de position situé sur la face de base du dé 26. 



   Un premier élément Hall H5 de détection de symbole jusqu'à un cinquième élément Hall H9 de détection de symbole sont disposés sur un cercle 52. Le premier élément H5 de détection de symbole jusqu'au cinquième élément H9 de détection de symbole sont décalés de 36 degrés par rapport au premier élément Hall HO de détection d'attitude jusqu'au cinquième élément Hall H4 de détection d'attitude. Le cercle 52 et le cercle 42 représentés dans la figure 4 ont le même rayon, de sorte que chacun des éléments Hall H5 à H9 de détection de symbole correspond en position à chaque goujon magnétique d'identification de symbole porté par la face de 

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 base du dé 26. 



   Lorsque la cuvette 20 a arrêté sa rotation, il est nécessaire que chaque goujon magnétique du dé coïncide en position avec chaque élément Hall. Ainsi qu'on l'a décrit antérieurement, l'ouverture pentagonale de base 20c est formée à la base de la cuvette 20. La cuvette 20 est arrêtée de telle sorte que l'un des cinq coins de l'ouverture de base 20c coïncide avec la ligne de référence 50. Si la cuvette 20 devait s'arrêter lorsqu'un coin particulier coïncide avec la ligne de référence, la position d'arrêt de la cuvette 20 n'est qu'une des positions possible. Si la cuvette 20 doit être arrêtée lorsque l'un des deux coins particuliers coïncide avec la ligne de référence, les positions d'arrêt de la cuvette 20 sont deux positions possible.

   Dans ce mode de réalisation, la cuvette 20 est arrêtée lorsque l'un quelconque des cinq coins coïncide avec la ligne de référence 50, et par conséquent le nombre possible des positions d'arrêt de la cuvette 20 est de cinq. Pour détecter ces positions d'arrêt, la pièce 20d d'écran à la lumière est disposée sur chacun des cinq coins. 



   Nous allons maintenant décrire en référence aux figures 8 et 9 un jeu consistant à deviner des nombres et utilisant une machine 9 à jouer les dés. Le symbole efficace du dé 26 est prévu, et ce nombre est fourni au micro-ordinateur 31 en activant la touche de désignation de symbole sur le clavier de commande 33. Lorsque la touche de départ est ensuite activée, le micro-ordinateur 31 fait tourner le moteur 22 par l'intermédiaire du dispositif de commande 34. La rotation du moteur 22 est transmise par l'intermédiaire de la courroie 24 à la cuvette 20 qui à son tour se met à tourner au-dessus du boîtier 10. Pendant que la cuvette 20 tourne, le dé 26 jaillit hors de la partie 20b en pyramide et tourne sur lui-même et dans la partie en cône 20a. 

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   Après une durée prédéterminée ou après une durée aléatoire, le micro-ordinateur 31 décélère le moteur 22. 



  Lorsque le photodétecteur 35 détecte la pièce d'écran 20d pendant cette décélération, le photodétecteur envoie un signal de détection au micro-ordinateur 31. Lorsque le photodétecteur détecte la pièce 20d d'écran à la lumière suivante, le micro-ordinateur 31 arrête par l'intermédiaire du dispositif de commande 34 l'alimentation en énergie du moteur 22. Le moteur 22 est arrêté en un instant par le mécanisme de freinage incorporé. Ainsi que le montre la figure 7, la cuvette 20 s'arrête dans un état où un coin de l'ouverture de base 20c coïncide avec la ligne de référence 50. 



   Lorsque le moteur 22 a été arrêté, le micro-ordinateur 31 sélectionne et interroge successivement les éléments Hall HO à H4 de détection d'attitude. Une sortie en tension de l'élément Hall de détection de posture sélectionné est binarisée par le circuit de binarisation 
 EMI15.1 
 30 et transformée en un signal "1" ou "0". Le signal"1" correspond à la présence du goujon magnétique 44 d'identification d'attitude, et le signal "0" correspond à l'absence du goujon magnétique 44 d'identification d'attitude. Ce signal binaire est introduit dans le microordinateur 31. 



   Chaque face du dé 26 présente quatre goujons magnétiques 44 d'identification d'attitude. Par conséquent, s'il existe   quatre 11111 dans   les signaux à cinq bits introduits dans le micro-ordinateur 31, l'attitude du dé 26 est jugée correcte. S'il y a   trois "1" ou   moins, la face de base du dé 26 est jugée oblique. Dans ce cas, le micro-ordinateur 31 fait tourner le moteur 22 et relance le jeu. 



   Si l'attitude du dé 26 est correcte, le micro-ordinateur 31 sélectionne et interroge successivement les éléments Hall H5 à H9 de détection de symbole, et il 

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 reprend les signaux à cinq bits dans le circuit de binarisation 30. Etant donné que chaque face du dé 26 est pentagonale, chaque élément Hall H5 à H9 de détection de symbole du dé 26 située dans la partie 20b en pyramide prend l'une parmi cinq positions. Par conséquent, le signal d'identification de symbole peut prendre l'un parmi cinq motifs de bits, et l'on ne peut identifier le symbole efficace. Pour résoudre ce problème, la position du trou de référence AO est vérifiée, et les signaux à cinq bits sont décalés de façon annulaire. 



   La figure 9 représente une séquence de décalage des signaux à cinq bits et d'identification du symbole efficace. Dans la figure 9, les signaux sont représentés par les goujons magnétiques, de manière à posséder une correspondance avec le motif de disposition des goujons magnétiques présentés dans la figure 5. Un cercle représente un trou sans goujon magnétique et un cercle achevé représente un trou avec goujon magnétique. Dans le cadre supérieur, le cercle situé le plus à gauche correspond à un trou situé en face de l'élément Hall HO de détection d'attitude, et le cercle situé le plus à droite correspond à un trou situé en face de l'élément Hall H9 de détection de symbole. 



   Le goujon magnétique d'identification d'attitude n'est pas inséré dans le trou de référence AO. Les signaux à cinq bits sont décalés de telle sorte que le trou de référence AO devienne le côté situé le plus à gauche ou la première position, comme présenté dans la figure 9. Dans cet exemple, comme le trou de référence HO se trouve dans la troisième position, tous les bits sont décalés de deux bits, de telle sorte que le trou de référence AO soit disposé en face de l'élément Hall HO de détection d'attitude.

   Les signaux à cinq bits détectés par les éléments Hall H4 à H9 de détection de symbole sont alors décalés de deux bits, pour convertir le 

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 signal d'identification de symbole en un signal correct d'identification de   symbole"10000".   Ce signal d'identification de symbole indique que le symbole efficace est un   nombre"12", comme   le montre la figure 6. 



   Si le joueur a prévu le   nombre"12",   il a gagné le jeu et il reçoit un résultat prédéterminé. Ce nombre   "12"est   son résultat sont affichés sur l'affichage 32. 



  S'il s'est trompé dans sa prévision, aucun résultat n'est donné. De la manière ci-dessus, on réalise un jeu consistant à deviner un nombre. 



   La figure 10 représente une autre disposition des goujons magnétiques d'identification de symbole. Dans cet exemple, seules deux faces présentent trois goujons magnétiques, les autres faces ont deux goujons magnétiques. Par conséquent, par rapport à l'exemple représenté dans la figure 6, une différence entre les nombres des goujons magnétiques des faces est plus petite, de sorte que l'on peut améliorer l'équilibre du dé 26. 



   La figure 11 représente différents types de jeux utilisant le joueur de dé. Le premier jeu est un jeu à deviner des nombres décrit ci-dessus. Le deuxième jeu est un jeu de résultat à jouer par plusieurs joueurs. Un autocollant sur lequel un résultat est dessiné est fixé sur chaque face d'un dé. La première face présente un   résultat "10" et   la deuxième face un   résultat"300".   Un résultat sur la face efficace est affiché sur l'affichage. Un gain ou une perte sont déterminés pour plusieurs joueurs suivant que le résultat est plus grand ou plus petit. Le nombre des jeux peut être de un ou de plusieurs. Si l'on effectue un nombre prédéterminé de jeux, le résultat de chaque jeu est accumulé, et un gain ou une perte sont déterminés suivant que le résultat accumulé est plus grand ou plus petit. 



   Le troisième jeu est un jeu de machine à sous. Une combinaison de symboles gagnants ou une combinaison de 

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 symboles perdants est dessinée sur chaque face d'un dé. Si la combinaison de symboles sur la face efficace est une combinaison de symboles gagnante, un résultat prédéterminé pour cette combinaison de symboles gagnante est donné au joueur. La combinaison de symboles sur la face efficace et le résultat sont affichés sur l'affichage. 



  Pour la combinaison de symboles perdante, aucun résultat n'est donné. Dans cet exemple, la première face présente une combinaison de symboles gagnante avec un résultat élevé et la deuxième face présente une combinaison de symboles gagnante avec un faible résultat. Les autres faces présentent une combinaison de symboles perdante. 



   Le quatrième jeu est un jeu de course de chevaux. 



  Chaque face d'un dé présente le dessin d'un cheval et un nombre. Dans ce jeu de course de chevaux, similaire au jeu à deviner un nombre, on prévoit le numéro du premier cheval. Si le numéro du premier cheval est sur la face efficace, un résultat prédéterminé est donné. Le dé peut être tourné deux fois successivement pour prévoir le premier cheval lors de la première rotation et le deuxième cheval lors de la deuxième rotation. 



   Le cinquième jeu est un jeu de course de bateaux à moteur. Dans ce jeu de course de bateaux à moteur, on utilise un dé sur chaque face duquel ont été dessinés l'image d'un bateau et un nombre. La règle du jeu est similaire à celle du jeu de course de chevaux. 



   Les jeux un à cinq peuvent être joués de manière sélective en utilisant un dé présentant les   nombres"1"     à"12".   Dans ce cas, une touche de sélection de jeu est prévue sur le clavier de commande. Pour qu'un joueur puisse confirmer aisément un jeu choisi, un tableau indiquant une relation entre les nombres et symboles des dés peut être fixé à la machine à jouer, ou les symboles du jeu choisi peuvent être affichés sur l'affichage 32. 



   Dans ce cas, le générateur de signal d'identifica- 

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 tion de chaque face produit un signal d'identification permettant d'identifier la face efficace. La mémoire 31a conserve des premières données de tableau représentatives d'une relation entre le signal d'identification de chaque face et la face efficace, et un second tableau conserve des données représentatives d'une relation entre la face efficace et le symbole. Le micro-ordinateur 31 se réfère au premier tableau de données pour identifier une face efficace à partir du signal d'identification. Ensuite, par référence aux données du second tableau, le symbole du jeu sélectionné est identifié et affiché sur l'affichage 32. Le micro-ordinateur 31 calcule un résultat prédéterminé en accord avec le jeu sélectionné et l'affiche sur l'affichage 32. 



   Dans la machine à jouer les dés représentée dans la figure 1, on utilise le moteur à mécanisme de freinage pour arrêter la cuvette en une position spécifique. La figure 12 représente une machine à jouer le dé présentant un mécanisme d'arrêt distinct. Un tube 61, dans lequel les câbles de signalisation sont insérés, est fixé sur un plateau de socle par des vis. Au-dessus de ce tube 61, un boîtier cylindrique 62 est monté fixement. Dans la partie supérieure de ce boîtier 62, une table de détecteurs (non représentée) présentant plusieurs éléments Hall est logée. Une platine 63 est fixée à l'extrémité supérieure de l'ouverture du boîtier 62. 



   Un arbre 65 est monté à rotation sur le tube 61, par un palier (non représenté). Un support de cuvette 68, constitué d'un engrenage 66 et d'une came d'arrêt 67 est fixé sur l'extrémité supérieure d'un arbre 65. Cet arbre 66 s'engrène sur un pignon denté 70 d'un moteur 69. Le moteur 69 peut être un moteur à courant continu normal, un moteur à impulsion ou similaires, sans mécanisme de freinage. Le moteur 69 est monté sur une console 71 fixée au plateau de socle 60 par l'intermé- 

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 diaire d'un organe d'isolation des vibrations, par exemple un caoutchouc d'isolation des vibrations (non représenté).

   Le caoutchouc d'isolation disposé entre la console 71 et le plateau de socle 60 peut réduire les vibrations, les chocs, les bruits et ainsi de suite, qui se produisent au moment du démarrage et de l'arrêt de l'entraînement du moteur 69. On peut par conséquent augmenter la durée de vie du moteur 69. 



   La came d'arrêt 67 est configurée avec un sillon 67a de forme généralement triangulaire. Si l'on utilise un dé en forme de dodécaèdre, les positions d'arrêt de la cuvette sont au plus au nombre de cinq. Dans cet exemple, cinq sillons 67a sont formés à un pas de 72 degrés. Lorsqu'un galet d'arrêt 72 pénètre dans l'un des sillons 67a, le support de cuvette 68 peut être arrêté obligatoirement en une position prédéterminée. 



   Le galet d'arrêt 72 est monté à rotation sur un bras 73 qui est porté par un arbre 74. Un ressort 75 est couplé à une extrémité du bras 73, pour dévier le bras 73 dans la direction suivant laquelle le galet d'arrêt 72 pénètre dans le sillon 67a. L'autre extrémité du bras 73 est couplée à un induit 76a d'un solénoïde 76. Lorsque de l'énergie est fournie au solénoïde 76, le galet d'arrêt 72 sort du sillon 67a. Le mécanisme d'arrêt est constitué par la came d'arrêt 67, le galet d'arrêt 72, le bras 73, le ressort 75 et le solénoïde 76. 



   Une cuvette cylindrique inférieure 78 est montée fixement sur le support de came 68, et une cuvette supérieure 80 est montée d'un seul tenant sur la cuvette inférieure 78 pour ainsi constituer une cuvette. La cuvette supérieure 80 contient une partie 80a en cône tronqué, une partie 80b en pyramide hexaédrique tronquée et une partie tubulaire 80d. 



   La partie tubulaire 80d entoure la partie 80b en pyramide, et trois mâchoires d'accrochage 81 sont for- 

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 mées dans la partie inférieure de la partie tubulaire 80d. Lorsque la partie tubulaire 80d est placée dans le côté supérieur interne de la cuvette inférieure 78, les mâchoires d'accrochage 81 engagent des ponts 78 de la cuvette inférieure 79. Dans l'état où la cuvette supérieure 80 est montée sur la cuvette inférieure 78, l'un des coins d'une ouverture de base pentagonale 80c coïncide en position avec un goujon de positionnement 85. 



   Pendant la rotation dans la cuvette, un dé tourne sur lui-même et dans la partie 80a en cône. Pour faciliter cette autorotation, plusieurs pastilles en brosse 83 sont fixées sur la partie 80a en cône. Lorsque de l' électricité statique est appliquée sur le dé en rotation, le dé attire la poussière et se salit. Il est donc préférable de réaliser les pastilles en brosse 83 en un matériau élastique anti-charge. Au lieu d'une pastille en brosse, on peut utiliser une pastille en caoutchouc ou une saillie. Une pastille en brosse, une pastille en caoutchouc ou une saille peuvent être fixées à la paroi interne du couvercle surmontant la cuvette. 



   Pour éviter une détection erronée par chaque élément Hall, le boîtier 61, le support de cuvette 68, la cuvette inférieure 78 et la cuvette supérieure 80 sont réalisés en plastique. Le plateau de socle 60, le tube 61, le bras 65, le bras 73 et similaires sont réalisés en fer. Le dé est réalisé en caoutchouc ou en plastique. 



   Peu avant la mise en rotation de la cuvette, de l'énergie est fournie au solénoïde 76. Le solénoïde 76 fait tourner le bras 73 dans le sens des aiguilles d'une montre, en opposition à la force du ressort 75, pour déplacer le goujon d'arrêt 72 hors du sillon 67a. Ensuite, de l'énergie est fournie au moteur 69 pour le faire tourner. Par conséquent, le support de cuvette 68 tourne par l'intermédiaire des engrenages 70 et 66. La cuvette inférieure et la cuvette supérieure 78 et 80 

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 tournent en même temps que le support de cuvette 68. Le dé disposé dans la cuvette supérieure 80 se déplace vers le haut hors de la partie 80b en pyramide, et tourne sur lui-même et dans la partie 80a en cône. Après écoulement d'une durée appropriée, une alimentation en énergie du moteur 69 et du solénoïde 76 est interrompue. 



   Lorsque l'alimentation en énergie du moteur 69 a été arrêtée, le support de cuvette 68 et la cuvette continuent à tourner par inertie tout en étant décélérés. Pendant cette rotation par inertie, lorsque le galet d'arrêt 72 se trouve en face du sillon 67a, il pénètre dans ce sillon 67a par la force du ressort 75, pour arrêter obligatoirement le support de cuvette 68. 



  Par conséquent, l'un des coins de l'ouverture pentagonale de base 80a coïncide en position avec le goujon de positionnement 85, de sorte que chaque élément Hall de la table de détecteurs se place juste en dessous de chaque goujon magnétique du dé. 



   Lorsque la rotation de la cuvette s'est arrêtée, le dé tombe dans la partie en pyramide 80d, et une face pentagonale du dé pénètre dans l'ouverture de base 80c. 



  Un signal d'identification de symbole provenant du générateur de signal d'identification de symbole situé en dessous de la face du dé est lu par chaque élément Hall de la table de détecteurs. 



   La figure 13 représente un système de jeu de dés pour jouer un jeu de machine à sous en utilisant cinq machines à jouer des dés. La première à la cinquième machine à jouer les dés 90 à 94 sont reliés à un contrôleur 95, et chaque appareil à dés 90 à 94 loge un dé en forme de dodécaèdre régulier décrit plus haut. Sur chaque face de chaque dé est dessiné un symbole de jeu de machine à sous, tel   que"7","cerise","cloche"et   "pastèque". 



   Avant qu'un jeu de machine à sous ait démarré, on 

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 insère un nombre prédéterminé de pièces de monnaie dans une fente d'insertion de pièces. Les pièces insérées sont détectées par un détecteur de pièces 96. Si l'on a inséré un nombre correct de pièces, le contrôleur 95 permet le lancement d'un jeu. Ensuite, par activation d'un bouton de démarrage 97, le contrôleur 95 active toutes les machines à jouer les dés 90 à 94 au même moment. 



   Chaque machine à jouer les dés 90 à 94 fait tourner la cuvette. Après écoulement d'une durée appropriée, le contrôleur 95 invite chaque machine à jouer les dés 90 à 94 à s'arrêter. Lorsque chaque cuvette s'arrête, le dé dans la cuvette s'arrête dans une attitude prédéterminée. 



   Le contrôleur 95 lit successivement le signal d'identification de symbole en partant de la première machine à jouer les dés 90. Les cinq symboles efficaces, en partant de la première machine à jouer les dés 90, sont affichés en rangées sur un affichage 98. Si la combinaison des cinq symboles efficaces coïncide avec une combinaison de symboles gagnante, un nombre prédéterminé de pièces, qui correspond au rang de la combinaison de symboles gagnante, est éjecté par un éjecteur de pièces 99. 



   Comme on utilise cinq dés en forme de dodécaèdre régulier, le nombre de combinaisons de symboles est de 125 = 248382, ce qui représente environ 32 fois le nombre de combinaisons de dés en forme d'hexaèdre régulier, qui est de 7776. 



   La figure 14 montre une autre disposition des goujons magnétiques. Si trous 103a à 103f sont formés dans chaque face 102 d'un dé en forme de dodécaèdre régulier. Les cinq trous 103a à 103e sont disposés sur un cercle 104 à un pas de 72 degrés. Le trou 103a est un trou de référence. Les trous 103b à 103e sont utilisé pour   1'   

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 identification de symboles, dans laquelle des goujons magnétiques sont insérés sélectivement en accord avec la valeur binaire d'un nombre sur la face efficace. Le trou central 103f est utilisé pour la détection d'attitude, et un goujon magnétique d'identification d'attitude y est inséré. Dans cet exemple, on peut réduire le nombre des goujons magnétiques. si aucun goujon magnétique n'est inséré dans aucun des trous 103b à 103e, cela indique un   nombre"1".

   Si   un goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou 
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 103b, il indique un nombre"2". Si un goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou 103c, il indique un nombre"3". Si des goujons magnétiques sont insérés à la fois dans le trou 103b et dans le trou 103c, ils indiquent un nombre"4". Si un goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou 103d, il indique un   nombre"5".   



  De manière similaire, on insère les goujons magnétiques. 



  De cette manière, on peut exprimer les   nombres "1" à     "16"en   utilisant quatre trous. 



   La figure 15 montre une table de détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 14. Cette table de détecteurs 106 présente cinq éléments Hall 107a à 107e disposés sur un cercle 108 à un pas de 72 degrés. Ce cercle 108 possède le même rayon que celui du cercle 104 représenté dans la figure 14. Au centre de la table de détecteurs 106, un élément Hall 107f est disposé en correspondance avec le trou 103f. 



   La figure 16 représente un dé en forme d'hexaèdre régulier. Le dé en forme d'hexaèdre 110 présente six faces carrées 111. Pour ce dé 110, on utilise une cuvette présentant une partie en pyramide à quatre faces évasées, ainsi qu'une ouverture de base carrée. 



   Dans chaque face sont formés des trous 112a à 112d, aux quatre coins. Le trou 112a est un trou de référence dans lequel on n'insère pas de goujon magnétique. Des 

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 goujons magnétiques d'identification d'attitude sont insérés dans les trous 112b à 112d. 



   Trois trous 112e à 112g situés dans la région interne de la face 111 sont utilisés pour les identifications du symbole, et des goujons magnétiques y sont insérés sélectivement en accord avec le nombre de la face efficace. Les nombres attribués aux trous 112e à 112g sont des nombres représentés par les goujons magnétiques. Par exemple, si le goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou   112e,   il indique un   nombre "1".   Si un goujon magnétique est inséré uniquement dans le 
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 trou 112f, il indique un nombre"2". Si un goujon magnétique est inséré uniquement dans le trou 112g, il indique un nombre"4". Si les goujons magnétiques sont insé- rés à la fois dans le trou 112f et dans le trou 112g, ils indiquent un   nombre"3".

   Si   les goujons magnétiques sont insérés à la fois dans le trou 112f et dans le trou 112g, ils indiquent un   nombre"6".   



   La figure 17 montre une table de détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 16. Cette table de détecteurs 115 présente quatre éléments Hall 116a à 116d en correspondance avec le trous 112a à 112d du dé 110. Quatre éléments Hall 116e à 116h sont disposés en correspondance avec le trois trous 112e à 112g. 



   La figure 18 montre une autre disposition de goujons magnétiques. Chaque face 123 d'un dé en forme d'hexaèdre régulier 120 est configurée avec quatre trous 121a à 121d. Des goujons magnétiques d'identification d'attitude sont insérés dans chacun des trous   121a   à 121d. 



   Six trous 121e à 121j sont disposés sur un cercle 122, à un pas angulaire prédéterminé. Des goujons magnétiques dont le nombre correspond aux symboles numériques sur la face efficace sont insérés dans les six trous 

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 121e à 121j. Par exemple, pour un   nombre "1",   un goujon magnétique est inséré dans un trou arbitraire. Pour un   nombre"4",   quatre goujons magnétiques sont insérés dans quatre trous arbitraires. Dans cet exemple, comme le nombre de la face efficace peut être connu à partir du nombre de goujons magnétiques, on n'a pas besoin d'un trou de référence. 



   La figure 19 montre une table de détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 18. Cette table de détecteurs 125 possède dix éléments Hall 126a à 126j en correspondance avec les trous   121a   à 121j du dé 120. 



   Pour un dé représenté dans la figure 20, chaque face 130 est configurée avec cinq trous   131a   à 131e, de forme annulaire. Un anneau magnétique d'identification d'attitude est inséré dans le trou 131a. Des anneaux magnétiques d'identification de symbole, quatre au maximum, sont insérés dans les trous 131b à 131e, en accord avec le code du nombre. 



   La figure 21 montre une table de détecteurs utilisée en association avec le dé représenté dans la figure 20. Cette table de détecteurs 133 possède cinq éléments Hall 134a à 134e en correspondance avec les trous   131a   à 131e. Dans cet exemple, comme on utilise un aimant de forme annulaire, le signal d'identification de symbole peut être lu quel que soit l'angle de rotation du dé. Par conséquent, la cuvette peut être arrêtée en toute position arbitraire. 



   Dans le mode de réalisation représenté dans la figure 14, on peut insérer un élément ferromagnétique tel que du fer dans le trou central, et un électroaimant est disposé sur la table de détecteurs. Dans ce cas, l'électroaimant est alimenté momentanément lorsque la cuvette s'arrête, pour ainsi attirer l'élément ferromagnétique et placer le dé dans une attitude correcte dans 

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 la partie en pyramide. S'il n'y a pas d'influence négative sur un élément Hall, l'électroaimant peut être alimenté en énergie jusqu'à ce que le signal d'identification de symbole ait été lu complètement. 



   Un mécanisme-poussoir de dé avec bras extensible peut être monté à l'intérieur du couvercle. Pendant que la cuvette tourne, le bras est rétracté vers le haut, et lorsque la cuvette s'arrête, le bras est enfoncé vers le bas. Une petite plaque transparente est montée à l'extrémité inférieure du bras, pour pousser le dé avec cette plaque. Etant donné que la face de base du dé est poussée contre la platine, la lecture du signal par les éléments Hall devient fiable. Plusieurs trous d'aspiration peuvent être formés dans la platine en vue d'une aspiration sous vide du dé et d'un bon contact avec la platine. Dans ces cas, on peut omettre un goujon magnétique et un élément Hall pour la détection d'attitude. 



   Dans les modes de réalisation ci-dessus, pour détecter le symbole et la face d'un dé, on utilise un détecteur magnétique. On peut également utiliser d'autres détecteurs. Par exemple, une marque optique peut être prévue sur chaque face d'un dé, et cette marque est lue par un photodétecteur par l'intermédiaire d'une platine transparente. Un symbole ou code de chaque face peut être enregistré sous la forme d'un code barre, pour être lu avec un détecteur de code barre. Un motif de contact constitué de zones conductrices et non conductrices peut être formé sur chaque face, pour être lu en recourant à des contacts formés sur la platine. 



   La machine à jouer les dés selon cette invention peut être utilisée pour un jeu de poker, un jeu de baccarat, un jeu de football, un jeu de backgammon, un jeu de craps, un jeu de petit-et-grand, un jeu de bingo, un jeu de kino, et similaires. Elle peut également être utilisée comme machine à tirer des lots ou similaires. 

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 La machine à jouer les dés de cette invention peut être utilisée avec une machine à billes ("flipper") dans laquelle, lorsqu'une bille pénètre dans un trou particulier, le jeu de dés est activé, et lorsqu'un symbole particulier apparaît, un attaquant peut être activé. 



   La machine à jouer les dés selon cette invention peut être assemblée sous la forme de machines à jeu accessoires avec une autre machine à jouer, dans laquelle, lorsqu'un gain particulier est obtenu sur la machine à jouer principale, la machine à jouer les dés est activée pour jouer un jeu accessoire. 



   Différentes modifications et variations de l'invention sont possible, qu'il faut considérer comme tombant sous la portée de la protection de cette invention.



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  BACKGROUND OF THE INVENTION 1. FIELD OF THE INVENTION 1. FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a dice, a dice machine using such a dice and a dice game system using several dice machines.



  2. Description of the technique concerned
A classic die is a regular cube or hexahedron with six square faces, each side with a different symbol. Generally, these symbols are numbers or circular marks. In the case of circular marks, a circular mark represents a number "1", and six circular marks represents a number "6".



   We know of a game using a die, in which a die is thrown on a game table, and a gain or a loss is determined according to the number located on the upper face (below called effective face) of the die when it- it stops on the table, is bigger or smaller. Another game is also known in which a die is thrown a predetermined number of times, and a gain or a loss is determined according to whether the sum of the different numbers is greater or

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 smaller.



   Yet another game is known in which two dice are used, and a gain or loss is determined from a combination of two numbers on the effective sides. For example, if two players play the game, each player plays two dice at the same time, until they get two identical numbers on the effective sides of the two dice. A gain or loss is determined based on the greater or lesser number of coincidences.



  In another game, several dice are used, and a gain or loss is determined depending on whether the total addition of the numbers on the effective sides of the dice is greater or less.



   With classic dice games, a player rolls a dice by hand, and the number on the effective side is read by the player. We have long wanted a dice machine in which a die is thrown automatically, the number on the effective side is read automatically, and a gain or loss and the calculation of a result are performed automatically. We also wanted to develop a dice game system which presents several dice machines, and in which a price is determined from a combination of symbols on several dice.



   A classic die is a regular hexahedron and the largest number it has is a "6", which poses the problem that the range of numbers usable by a dice game is narrow. For example, if you use five dice, the total of combinations of five numbers is only 7776 (= 65).



   SUMMARY OF THE INVENTION
A main object of the present invention is to provide a dice machine and a dice game system capable of automatically playing dice games.

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 dice.



   Another object of the invention is to provide a dice machine capable of automatically throwing a dice and automatically reading a symbol on an effective face of the dice, and to provide a dice suitable for such a dice machine.



   An additional object of the present invention is to provide a die having a large number of faces, capable of playing different games.



   To achieve the above and other objects, a die according to this invention is a polyhedron having M faces, each face having the same shape and the same size. Each side of the die has a symbol suitable for the rules of a game. This die is made of a non-magnetic material, and several symbol identification magnets are arranged. These symbol identification magnets are arranged in a specific pattern, to identify directly or indirectly the symbol carried by the opposite face.



   The dice machine according to this invention comprises a rotating bowl for accommodating the dice in a mobile manner. The bowl has an upper part, a lower part and a base opening. The upper part has a space in which the dice can move freely during the rotation of the bowl. A lower part of the bowl has a configuration such that the die is placed in a predetermined attitude when the bowl stops. The base opening is formed at the base of the bowl and has the same shape as each side of the die. A plate is mounted to cover the base opening. A signal detector, such as a Hall element, is arranged in this stage.



   Each side of the die is equipped with a symbol identification signal generator, to create a signal

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 symbol identification in order to identify directly or indirectly the symbol carried by the opposite face. The symbol identification signal generator consists of several symbol identification magnets arranged in a specific pattern.



   The bowl stops in at least one predetermined stop position. In the off position, the Hall elements face the symbol identification magnets. The signal detector reads the symbol identification signal from the face in contact with the board. A computer identifies the symbol carried by the effective face using this symbol identification signal. The symbol carried by the effective face and a price corresponding to the symbol are displayed on a display.



   A dice game system according to this invention has a plurality of dice machines, a computer and a display. The computer determines a combination of several symbols from the symbol identification signals provided by the dice machines. In accordance with this combination of symbols, a price is determined and displayed on the display together with the combination of symbols. Prize types include an outcome, a coin (medal), a gift, and the like, which are chosen according to the rules of a game.



   BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
The above objects and advantages of the present invention will emerge more clearly from the reading of the detailed description which follows, in association with the appended drawings in which: FIG. 1 is a cross-sectional view of a dice-playing machine according to an embodiment of the present invention;

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 Figure 2 is a front view of a die consisting of a regular dodecahedron; Figure 3 is a cross-sectional view of the die; Figure 4 is a plan view of a face of the die; Figure 5 is a diagram showing an example of an arrangement of magnetic studs; FIG. 6 is a table showing the arrangement of the magnetic studs on each face;

   Figure 7 is a plan view of a detector table showing the arrangement of Hall elements; Figure 8 is a flow diagram showing a game sequence; Fig. 9 is an illustrative diagram showing a sequence of conversion to a symbol identification signal; Fig. 10 is a table showing another example of an arrangement of magnetic symbol identification studs; Figure 11 is a table showing symbols used for different games; Figure 12 is a perspective view of a dice machine according to another embodiment; Figure 13 is a block diagram of a dice game system using five dice machines; FIG. 14 is a plan view of a face of a die, showing another example of arrangement of the magnetic studs;

   Figure 15 is a plan view of a detector table used in combination with the die shown in Figure 14; Figure 16 is a perspective view of a die consisting of a regular hexahedron; Figure 17 is a plan view of a table

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 detectors used in association with the die shown in Figure 16; Figure 18 is a perspective view showing another example of a die consisting of a regular hexahedron; Figure 19 is a plan view of a detector table used in combination with the die shown in Figure 18; Figure 20 is a perspective view of a die consisting of a regular hexahedron, and using magnetic studs of annular shape;

   and FIG. 21 is a plan view of a detector support used in association with the die shown in FIG. 20.



   DETAILED DESCRIPTION OF THE EMBODIMENTS
PREFERRED
Referring to FIG. 1, which shows a machine 9 for playing the dice according to an embodiment of the invention, in which a housing 10 has an upper housing 10a and a lower housing 10b which are assembled one to the other 'other. A tube 11 is mounted in a fixed position on the lower housing 10b, and signaling cables (not shown) are inserted in this tube 11. The housing 10 is placed on a base plate 13 on which it is fixedly mounted by tightening a nut 14 around a bolt 12. The tube 11 is inserted into a hole 13a in the base plate 13.



   The upper part of the upper housing 10a is open and a circular plate 17 covers it. A table of detectors 18 which has several Hall elements 18a is fixedly mounted on the upper housing 10a, below the plate 17. The reference numeral 18a is used in common for all the Hall elements, because it is not necessary to distinguish between

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 each Hall element in Figure 1.



   A bearing 19 is fixed on the upper external circumference of the upper housing 10a. A pulley part 21 of a cup 20 is disposed on the external surface of the bearing 19. A belt 24 extends between this pulley part 21 is a pulley 23 of a motor 22. The rotation of the motor 22 is transmitted by through the belt 24 to the pulley part 21a, so that the bowl 20 is rotated around the upper housing 10a, using the bearing 19.



  The motor 22 has a brake, so that its rotor stops when the power supply to the motor 22 is interrupted.



   The bowl 20 has an upper part 20a flaring in a cone and a part 20b in the form of a pentagonal pyramid. The base of the pyramid part 20b is configured with a pentagonal base opening 20c, which faces the plate 17.



   A die 26 consisting of a regular dodecahedron is placed in this bowl 20. Each face of the die 26 is a regular pentagon, and a self-adhesive label (not shown) on which a symbol is drawn is fixed on each face. In this embodiment, the numbers "1" to "12" are used as symbols. Each face of the die is provided with a symbol identification signal generator, to create a signal which identifies the symbol carried by the opposite face. Each face of the die 26 and the base opening 20c are pentagonal, and the size of the pentagon of the base opening 20c is larger than that of each face.

   The bowl 20 can be made of a transparent material, so as to allow a player to read the symbols on the faces other than the base face of the die 26, during a stop.



   When the bowl 20 turns, the die 28 turns on

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 itself and turns in the cone part 20a. When the bowl 20 stops rotating, the die 26 falls from the cone part 20a into the pyramid part 20b and stops in the pyramid part 20b. If the attitude of the die 26 is correct, the entire surface of a face comes into contact with the plate 17 located in the base opening 20c. The upper face of the die 26 is the effective face, and the symbol on this effective face is an effective symbol, which determines a loss or a gain in the game.



   A positioning stud 25 is inserted into a hole formed in the plate 17 and into a hole formed in the upper housing 10a. This positioning pin 25 is used to align the position of the detector table 18 and of the bowl 20. A transparent cover 27 is mounted on the bowl 20, and a player can observe the die 26 through this cover 27. The cover 27 prevents a player from touching the die 26, prevents the die 26 from moving out of the bowl 20 and prevents dust from entering the bowl 20.



   When the bowl 20 has stopped rotating, one side of the die 26 comes into contact with the plate 17. The symbol identification signal from this side is read by each Hall element 18a of the detector table 28. A signal from of each Hall element 18a is read in a predetermined order and sent to a binarization circuit 30. This binarization circuit 30 converts the output signal of each Hall element 18a into a one-bit signal and sends it to a microcomputer 31. The symbol identification signal read by the Hall elements 18a has a bit position shifted in accordance with the position in which the die 26 is placed in the pyramid part.

   Consequently, in accordance with a predetermined algorithm, the microcomputer 31 modifies the order of the bits and

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 converts the signal to a normal symbol identification signal. With this normal symbol identification signal, the number of the effective symbol is displayed on a display 32, which may be a cathode ray tube (CRT), a liquid crystal display device, or the like.



   A memory 31a of the microcomputer 31 contains a program for playing a game, an algorithm for modifying the position of the bits of the symbol identification signal. The microcomputer 31 is connected to a control keyboard 33 which has a symbol designation key, a start key and the like. Before the bowl 20 has been rotated, a player estimates an effective symbol and introduces it into the microcomputer 31 via a symbol designation key on the control keyboard 33. If the estimated symbol coincides with the real effective symbol, the player is provided with a predetermined result which is displayed on the display 32. When the start key of the control keyboard 33 is activated, the microcomputer 31 instructs a control device 34 to start the engine 22 in rotation.



   After a predetermined duration or after a random duration, the microcomputer 31 initiates an engine stop operation. In this engine stop operation, the engine 22 begins to decelerate. When a photodetector 35 detects during this deceleration a piece of screen 20d with light mounted on the bowl 20, the microcomputer 31 activates the stopping of the power supply to the motor 22. With the incorporated braking mechanism, the motor 22 is stopped in an instant, thereby stopping the bowl at the predetermined position. The control keyboard 33 can be provided with a stop key so that a player initiates the engine stop operation.

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   To avoid erroneous detection by each Hall element, the housing 10, the plate 17, the bowl 20 and the die 26 are made of non-magnetic material. In this embodiment, the housing 10 and the bowl 20 are made of plastic. The plate 17 is made of stainless steel. The die 26 is made of plastic or rubber.



   Referring to Figure 2, we see that the die 26 is a regular dodecahedron and that it has twelve regular pentagonal faces. The face in contact with the plate 17 is the base face. The angle between two vertex lines extending obliquely upwards from the base face is represented by 8, and the height of the vertex line is represented by H. The pyramid part 20b of the bowl 20 has a vertex angle of 0 and a height H and corresponds to the die 26. With these dimensions, the part of the die 26 going from the base face to the height H can be stably housed in the pyramid part 20b.



   As shown in FIG. 3, the interior of the die 26 is hollow, as indicated in 26a, and it has a weight 36. The weight 36 reinforces the rotation of the die 26, facilitates the sliding of the die in the pyramid part 20b when the bowl 20 stops and ensures good contact between the base face and the plate 17. When the weight 36 strikes the internal wall of the die 26 during rotation, sounds similar to those of a bell are produced. In this embodiment, a lead ball is used as the weight 36. The shape of the weight 36 can be that of a pentahedron, an ellipsoid or the like, and its material can be iron, aluminum, brass , glass or the like.



   Figure 4 shows one of the twelve sides of the die.



  Five holes AO to A4 are formed in this face 40. These five holes AO to A4 are arranged in a step of 72 degrees

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 on an imaginary circle 41. Along another imaginary circle 42, the radius of which is smaller than the imaginary circle 41, five holes A5 to A9 are formed in a step of 72 degrees.



   Magnetic attitude identification studs are incorporated in these holes A0 to A4, and magnetic symbol identification studs are incorporated in the holes A5 to A9. Magnetic attitude identification studs are used to detect a state of the entire surface of the base face of the die 26 in contact with the plate 17, that is to say a state in which the die 26 is correctly placed in the pyramid part 20b. Magnetic symbol identification studs create magnetic symbol identification signals representative of the symbol code carried by the opposite face. The content of the symbol identification signal is determined by a pattern of arrangement of the magnetic symbol identification studs.

   The shape of the cross section of these magnets can be circular, triangular, rectangular or the like.



   In this embodiment, the external holes AO to A4 are formed along straight lines arranged between the center CP1 and each corner of the regular pentagon. The internal holes A4 to A9 are arranged being offset by 36 degrees with respect to the external holes AO to A4. With this arrangement, the distance between the respective holes A0 to A9 can be the longest, so that an erroneous detection by each Hall element can be prevented.



   To distinguish between the faces of the die 26, the first face is represented by a symbol D1 and the second face is represented by a symbol D2. Likewise, the second face is represented by a symbol D12. In FIG. 5, we have shown as an illustration

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 lustration the first face Dl. The attitude attitude magnetic studs 44 are pressed into the holes A1 to A4. However, since the hole A0 is used as the reference hole, the magnetic attitude identification pin 44 is not inserted. The magnetic symbol identification pin 46 is inserted only in hole A5. In order to hide these magnetic studs, a sticker on which a symbol is drawn is attached to each side when the magnetic studs have been inserted.



   The magnetic stud has a magnetic property suitable for the detection of a signal by each Hall element. In this embodiment, a paramagnetic ferrite magnet is used. One can also use a magnetic steel such as KS steel. A ferromagnetic stud can be used which is magnetized in a magnetic field. For example, a soft iron stud is used, and a permanent magnet or an electromagnet is disposed below the detector table 18. When the mild steel stud is magnetized by this magnet, it becomes a magnetic stud and can be detected by a Hall element.



   FIG. 6 shows a pattern of arrangement of magnetic studs from the first face D1 to the twelfth face D12. The arrangement pattern of the magnetic attitude studs is the same for all the faces, from the first face D1 to the twelfth face D12. The arrangement pattern of the magnetic symbol identification studs is different for each of the faces D1 to D12. If a die has the same symbol on two or more sides, we will have the same patterns of arrangement of the magnetic symbol identification studs. The symbol identification signal is determined by this arrangement pattern, and it represents the code of the symbol carried by the effective face.

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   As the number of magnetic studs varies depending on the layout pattern of each face, the center of gravity of the die 26 is slightly deviated. To avoid this, a non-magnetic stud is generally driven into the empty hole in which the magnetic stud has not been inserted.



   FIG. 7 shows the table of detectors 18 from which the plate 17 and the bowl 20 have been removed. The position of the bowl 20 is indicated by a line in lines and double dots. A line located between the center CP2 of the detector table 18 and the positioning pin 25 constitutes a reference line 50.



  A first Hall element HO for attitude detection is arranged at the point of intersection of the reference line 50 and a circle 51. Hall elements H1 to H4 for detection of the second to the fifth attitude are arranged successively at a step 72 degrees from the first Hall HO element of attitude detection. The circle 51 and the circle 41 represented in FIG. 4 have the same radius, and thus each of the Hall elements HO to H4 of attitude detection corresponds in position to each magnetic position identification stud located on the base face of the from 26.



   A first Hall element H5 for symbol detection up to a fifth Hall element H9 for symbol detection are arranged on a circle 52. The first element H5 for symbol detection up to the fifth element H9 for symbol detection are offset by 36 degrees from the first Hall attitude detection element HO to the fifth Hall attitude detection element H4. The circle 52 and the circle 42 shown in FIG. 4 have the same radius, so that each of the symbol detection Hall elements H5 to H9 corresponds in position to each magnetic symbol identification stud carried by the face of

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 base of die 26.



   When the bowl 20 has stopped rotating, it is necessary for each magnetic dowel pin to coincide in position with each Hall element. As previously described, the base pentagonal opening 20c is formed at the base of the bowl 20. The bowl 20 is stopped so that one of the five corners of the base opening 20c coincides with the reference line 50. If the bowl 20 were to stop when a particular corner coincides with the reference line, the stop position of the bowl 20 is only one of the possible positions. If the bowl 20 must be stopped when one of the two particular corners coincides with the reference line, the stop positions of the bowl 20 are two possible positions.

   In this embodiment, the bowl 20 is stopped when any of the five corners coincide with the reference line 50, and therefore the possible number of stop positions of the bowl 20 is five. To detect these stop positions, the light screen part 20d is placed on each of the five corners.



   We will now describe with reference to FIGS. 8 and 9 a game consisting in guessing numbers and using a machine 9 to play the dice. The effective symbol of the die 26 is provided, and this number is supplied to the microcomputer 31 by activating the symbol designation key on the control keyboard 33. When the start key is then activated, the microcomputer 31 rotates the motor 22 via the control device 34. The rotation of the motor 22 is transmitted via the belt 24 to the bowl 20 which in turn begins to rotate above the housing 10. While the bowl 20 turns, the die 26 springs out of the pyramid part 20b and turns on itself and in the cone part 20a.

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   After a predetermined duration or after a random duration, the microcomputer 31 decelerates the motor 22.



  When the photodetector 35 detects the screen part 20d during this deceleration, the photodetector sends a detection signal to the microcomputer 31. When the photodetector detects the screen part 20d at the next light, the microcomputer 31 stops by via the control device 34 the power supply to the motor 22. The motor 22 is stopped in an instant by the incorporated braking mechanism. As shown in FIG. 7, the bowl 20 stops in a state where a corner of the base opening 20c coincides with the reference line 50.



   When the engine 22 has been stopped, the microcomputer 31 selects and interrogates successively the Hall elements HO to H4 of attitude detection. A voltage output of the selected posture detection Hall element is binarized by the binarization circuit
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 30 and transformed into a signal "1" or "0". The signal "1" corresponds to the presence of the magnetic pin 44 for attitude identification, and the signal "0" corresponds to the absence of the magnetic pin 44 for attitude identification. This binary signal is introduced into the microcomputer 31.



   Each face of the die 26 has four magnetic studs 44 for identifying attitude. Consequently, if there are four 11111s in the five-bit signals introduced into the microcomputer 31, the attitude of the die 26 is judged to be correct. If there are three "1s" or less, the base face of the die 26 is considered to be oblique. In this case, the microcomputer 31 turns the motor 22 and restarts the game.



   If the attitude of the die 26 is correct, the microcomputer 31 successively selects and interrogates the Hall elements H5 to H9 of symbol detection, and it

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 takes up the five-bit signals in the binarization circuit 30. Since each face of the dice 26 is pentagonal, each Hall element H5 to H9 for detecting the symbol of the dice 26 located in the pyramid part 20b takes one of five positions. Therefore, the symbol identification signal can take one of five bit patterns, and the effective symbol cannot be identified. To solve this problem, the position of the reference hole AO is checked, and the five-bit signals are shifted annularly.



   Figure 9 shows a sequence of shifting the five-bit signals and identifying the effective symbol. In figure 9, the signals are represented by the magnetic studs, so as to have a correspondence with the pattern of arrangement of the magnetic studs presented in figure 5. A circle represents a hole without magnetic stud and a completed circle represents a hole with magnetic stud. In the upper frame, the leftmost circle corresponds to a hole in front of the Hall HO attitude detection element, and the rightmost circle corresponds to a hole in front of the element Symbol detection hall H9.



   The magnetic attitude identification stud is not inserted in the reference hole AO. The five-bit signals are shifted so that the reference hole AO becomes the leftmost side or the first position, as shown in Figure 9. In this example, as the reference hole HO is in the third position, all the bits are shifted by two bits, so that the reference hole AO is placed opposite the Hall element HO of attitude detection.

   The five-bit signals detected by Hall symbol elements H4 to H9 are then shifted by two bits, to convert the

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 symbol identification signal into a correct symbol identification signal "10000". This symbol identification signal indicates that the effective symbol is a number "12", as shown in FIG. 6.



   If the player has predicted the number "12", he wins the game and receives a predetermined result. This number "12" and its result are displayed on display 32.



  If it is wrong in its forecast, no results are given. In the above manner, we make a game of guessing a number.



   Figure 10 shows another arrangement of the magnetic symbol identification studs. In this example, only two faces have three magnetic studs, the other faces have two magnetic studs. Consequently, compared to the example represented in FIG. 6, a difference between the numbers of the magnetic studs of the faces is smaller, so that the balance of the die 26 can be improved.



   Figure 11 shows different types of games using the dice player. The first game is a number guessing game described above. The second game is a result game to be played by multiple players. A sticker on which a result is drawn is attached to each side of a die. The first side has a result "10" and the second side a result "300". A result on the effective side is displayed on the display. A win or loss is determined for several players depending on whether the result is bigger or smaller. The number of games can be one or more. If a predetermined number of games is played, the result of each game is accumulated, and a gain or loss is determined depending on whether the accumulated result is greater or less.



   The third game is a slot machine game. A combination of winning symbols or a combination of

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 losing symbols is drawn on each side of a die. If the combination of symbols on the effective face is a winning combination of symbols, a predetermined result for that winning combination of symbols is given to the player. The combination of symbols on the effective face and the result are displayed on the display.



  For the losing symbol combination, no results are given. In this example, the first side has a winning combination of symbols with a high score and the second side has a winning combination of symbols with a low score. The other faces show a combination of losing symbols.



   The fourth game is a horse racing game.



  Each side of a die presents a drawing of a horse and a number. In this horse racing game, similar to the number guessing game, the number of the first horse is predicted. If the number of the first horse is on the effective side, a predetermined result is given. The die can be turned twice successively to provide the first horse during the first rotation and the second horse during the second rotation.



   The fifth game is a motor boat racing game. In this motor boat racing game, we use a die on each side of which have been drawn the image of a boat and a number. The rules of the game are similar to those of the horse racing game.



   Games one to five can be played selectively using a die with the numbers "1" to "12". In this case, a game selection key is provided on the control keyboard. In order for a player to easily confirm a chosen game, a table indicating a relationship between the numbers and symbols of the dice can be attached to the playing machine, or the symbols of the chosen game can be displayed on the display 32.



   In this case, the identification signal generator

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 tion of each face produces an identification signal making it possible to identify the effective face. The memory 31a keeps first table data representative of a relationship between the identification signal of each face and the effective face, and a second table keeps data representative of a relationship between the effective face and the symbol. The microcomputer 31 refers to the first data table to identify an effective face from the identification signal. Then, with reference to the data in the second table, the symbol of the selected game is identified and displayed on the display 32. The microcomputer 31 calculates a predetermined result in accordance with the selected game and displays it on the display 32.



   In the dice machine shown in Figure 1, the motor with braking mechanism is used to stop the bowl in a specific position. Figure 12 shows a dice machine with a separate stop mechanism. A tube 61, into which the signal cables are inserted, is fixed to a base plate by screws. Above this tube 61, a cylindrical housing 62 is fixedly mounted. In the upper part of this housing 62, a detector table (not shown) having several Hall elements is housed. A plate 63 is fixed to the upper end of the opening of the housing 62.



   A shaft 65 is rotatably mounted on the tube 61, by a bearing (not shown). A cup support 68, consisting of a gear 66 and a stop cam 67 is fixed on the upper end of a shaft 65. This shaft 66 meshes with a toothed pinion 70 of a motor 69 The motor 69 may be a normal direct current motor, a pulse motor or the like, without a braking mechanism. The motor 69 is mounted on a console 71 fixed to the base plate 60 by means of

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 diary of a vibration isolation member, for example a vibration isolation rubber (not shown).

   The insulating rubber disposed between the console 71 and the base plate 60 can reduce the vibrations, shocks, noises and so on, which occur when starting and stopping the motor drive 69 The life of the motor can therefore be increased 69.



   The stop cam 67 is configured with a groove 67a of generally triangular shape. If a dodecahedron shaped die is used, there are at most five stop positions for the bowl. In this example, five grooves 67a are formed in a step of 72 degrees. When a stop roller 72 enters one of the grooves 67a, the cup support 68 can be stopped necessarily in a predetermined position.



   The stop roller 72 is rotatably mounted on an arm 73 which is carried by a shaft 74. A spring 75 is coupled to one end of the arm 73, to deflect the arm 73 in the direction in which the stop roller 72 enters the groove 67a. The other end of the arm 73 is coupled to an armature 76a of a solenoid 76. When energy is supplied to the solenoid 76, the stop roller 72 leaves the groove 67a. The stop mechanism consists of the stop cam 67, the stop roller 72, the arm 73, the spring 75 and the solenoid 76.



   A lower cylindrical bowl 78 is fixedly mounted on the cam support 68, and an upper bowl 80 is mounted in one piece on the lower bowl 78 to thereby constitute a bowl. The upper bowl 80 contains a part 80a in truncated cone, a part 80b in truncated hexahedral pyramid and a tubular part 80d.



   The tubular part 80d surrounds the pyramid part 80b, and three hooking jaws 81 are formed.

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 més in the lower part of the tubular part 80d. When the tubular part 80d is placed in the upper internal side of the lower bowl 78, the hooking jaws 81 engage bridges 78 of the lower bowl 79. In the state where the upper bowl 80 is mounted on the lower bowl 78 , one of the corners of a pentagonal base opening 80c coincides in position with a positioning stud 85.



   During the rotation in the bowl, a die turns on itself and in the part 80a as a cone. To facilitate this autorotation, several brush pads 83 are fixed to the cone part 80a. When static electricity is applied to the rotating die, the die attracts dust and becomes dirty. It is therefore preferable to produce the brush pads 83 in an elastic anti-load material. Instead of a brush pad, a rubber pad or a protrusion can be used. A brush pad, a rubber pad or a saddle can be attached to the inner wall of the cover above the bowl.



   To avoid false detection by each Hall element, the housing 61, the bowl support 68, the lower bowl 78 and the upper bowl 80 are made of plastic. The base plate 60, the tube 61, the arm 65, the arm 73 and the like are made of iron. The die is made of rubber or plastic.



   Shortly before the bowl rotates, energy is supplied to the solenoid 76. The solenoid 76 rotates the arm 73 clockwise, in opposition to the force of the spring 75, to move the stop stud 72 out of the groove 67a. Then, power is supplied to the motor 69 to make it rotate. Therefore, the cup holder 68 rotates through the gears 70 and 66. The lower cup and the upper cup 78 and 80

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 rotate at the same time as the bowl support 68. The die disposed in the upper bowl 80 moves upwards out of the part 80b in a pyramid, and turns on itself and in the part 80a in a cone. After expiration of an appropriate duration, a power supply to the motor 69 and to the solenoid 76 is interrupted.



   When the power supply to the motor 69 has been stopped, the bowl support 68 and the bowl continue to rotate by inertia while being decelerated. During this inertial rotation, when the stop roller 72 is in front of the groove 67a, it enters this groove 67a by the force of the spring 75, to obligatorily stop the bowl support 68.



  Consequently, one of the corners of the basic pentagonal opening 80a coincides in position with the positioning stud 85, so that each Hall element of the detector table is placed just below each magnetic stud of the die.



   When the rotation of the bowl has stopped, the die falls into the pyramid part 80d, and a pentagonal face of the die enters the base opening 80c.



  A symbol identification signal from the symbol identification signal generator located below the die face is read by each Hall element of the detector table.



   Figure 13 shows a dice game system for playing a slot machine game using five dice machines. The first to the fifth dice machine 90 to 94 are connected to a controller 95, and each dice device 90 to 94 houses a dice in the form of a regular dodecahedron described above. On each side of each die is drawn a slot machine game symbol, such as "7", "cherry", "bell" and "watermelon".



   Before a slot machine game has started,

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 inserts a predetermined number of coins into a coin insertion slot. The inserted coins are detected by a coin detector 96. If a correct number of coins has been inserted, the controller 95 allows a game to be launched. Then, by activating a start button 97, the controller 95 activates all machines playing dice 90 to 94 at the same time.



   Each machine playing dice 90 to 94 turns the bowl. After an appropriate time has elapsed, the controller 95 invites each machine to play the dice 90 to 94 to stop. When each bowl stops, the die in the bowl stops in a predetermined attitude.



   The controller 95 successively reads the symbol identification signal from the first dice machine 90. The five effective symbols, from the first dice machine 90, are displayed in rows on a display 98. If the combination of the five effective symbols coincides with a winning symbol combination, a predetermined number of coins, which corresponds to the rank of the winning symbol combination, is ejected by a coin ejector 99.



   Since we use five dice in the form of a regular dodecahedron, the number of combinations of symbols is 125 = 248382, which is approximately 32 times the number of combinations of dices in the form of a regular hexahedron, which is 7776.



   Figure 14 shows another arrangement of the magnetic studs. If holes 103a to 103f are formed in each face 102 of a die in the form of a regular dodecahedron. The five holes 103a to 103e are arranged on a circle 104 at a step of 72 degrees. The hole 103a is a reference hole. Holes 103b to 103e are used for 1 '

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 symbol identification, in which magnetic studs are selectively inserted in accordance with the binary value of a number on the effective face. The central hole 103f is used for attitude detection, and a magnetic attitude identification stud is inserted therein. In this example, we can reduce the number of magnetic studs. if no magnetic stud is inserted in any of the holes 103b to 103e, this indicates a number "1".

   If a magnetic stud is inserted only in the hole
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 103b, it indicates a number "2". If a magnetic stud is inserted only in hole 103c, it indicates a number "3". If magnetic studs are inserted in both hole 103b and hole 103c, they indicate a number "4". If a magnetic stud is inserted only in hole 103d, it indicates a number "5".



  Similarly, we insert the magnetic studs.



  In this way, the numbers "1" to "16" can be expressed using four holes.



   FIG. 15 shows a detector table used in association with the die shown in FIG. 14. This detector table 106 has five Hall elements 107a to 107e arranged on a circle 108 at a step of 72 degrees. This circle 108 has the same radius as that of the circle 104 shown in FIG. 14. In the center of the detector table 106, a Hall element 107f is arranged in correspondence with the hole 103f.



   Figure 16 shows a die in the shape of a regular hexahedron. The hexahedron-shaped die 110 has six square faces 111. For this die 110, a bowl is used having a pyramid part with four flared faces, as well as a square base opening.



   In each face are formed holes 112a to 112d, at the four corners. The hole 112a is a reference hole into which no magnetic stud is inserted. Of

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 magnetic attitude identification studs are inserted in the holes 112b to 112d.



   Three holes 112e to 112g located in the internal region of the face 111 are used for the identifications of the symbol, and magnetic studs are inserted there selectively in accordance with the number of the effective face. The numbers assigned to holes 112e through 112g are numbers represented by the magnetic studs. For example, if the magnetic stud is inserted only in the hole 112e, it indicates a number "1". If a magnetic stud is inserted only in the
 EMI25.1
 hole 112f, it indicates a number "2". If a magnetic stud is inserted only in the hole 112g, it indicates a number "4". If the magnetic studs are inserted in both hole 112f and hole 112g, they indicate a number "3".

   If the magnetic studs are inserted in both hole 112f and hole 112g, they indicate a number "6".



   FIG. 17 shows a detector table used in association with the die shown in FIG. 16. This detector table 115 has four Hall elements 116a to 116d corresponding to the holes 112a to 112d of the die 110. Four Hall elements 116e to 116h are arranged in correspondence with the three holes 112e at 112g.



   Figure 18 shows another arrangement of magnetic studs. Each face 123 of a die in the shape of a regular hexahedron 120 is configured with four holes 121a to 121d. Magnetic attitude identification studs are inserted into each of the holes 121a to 121d.



   Six holes 121e to 121j are arranged on a circle 122, at a predetermined angular pitch. Magnetic studs whose number corresponds to the numerical symbols on the effective face are inserted in the six holes

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 121st to 121d. For example, for a number "1", a magnetic stud is inserted into an arbitrary hole. For a number "4", four magnetic studs are inserted into four arbitrary holes. In this example, as the number of the effective face can be known from the number of magnetic studs, there is no need for a reference hole.



   FIG. 19 shows a detector table used in association with the die shown in FIG. 18. This detector table 125 has ten Hall elements 126a to 126j corresponding to the holes 121a to 121j of the die 120.



   For a die shown in FIG. 20, each face 130 is configured with five holes 131a to 131e, of annular shape. A magnetic attitude identification ring is inserted into the hole 131a. Magnetic symbol identification rings, up to four, are inserted into holes 131b to 131e, in accordance with the number code.



   FIG. 21 shows a detector table used in association with the die shown in FIG. 20. This detector table 133 has five Hall elements 134a to 134e corresponding to the holes 131a to 131e. In this example, since an annular magnet is used, the symbol identification signal can be read whatever the angle of rotation of the die. Therefore, the bowl can be stopped in any arbitrary position.



   In the embodiment shown in FIG. 14, a ferromagnetic element such as iron can be inserted into the central hole, and an electromagnet is placed on the detector table. In this case, the electromagnet is momentarily energized when the bowl stops, thereby attracting the ferromagnetic element and placing the die in a correct attitude in

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 the pyramid part. If there is no negative influence on a Hall element, the electromagnet can be supplied with power until the symbol identification signal has been read completely.



   A dice push mechanism with extendable arm can be mounted inside the cover. While the bowl is rotating, the arm is retracted upward, and when the bowl stops, the arm is pressed down. A small transparent plate is mounted at the lower end of the arm, to push the die with this plate. Since the base face of the die is pushed against the plate, the signal reading by the Hall elements becomes reliable. Several suction holes can be formed in the plate for vacuum suction of the die and good contact with the plate. In these cases, we can omit a magnetic stud and a Hall element for attitude detection.



   In the above embodiments, to detect the symbol and the face of a die, a magnetic detector is used. Other detectors can also be used. For example, an optical mark can be provided on each face of a die, and this mark is read by a photodetector via a transparent plate. A symbol or code on each side can be registered in the form of a bar code, to be read with a bar code detector. A contact pattern made up of conductive and non-conductive areas can be formed on each face, to be read by using contacts formed on the plate.



   The dice machine according to this invention can be used for a game of poker, a game of baccarat, a game of football, a game of backgammon, a game of craps, a game of small and large, a game of bingo, a game of kino, and the like. It can also be used as a batch drawing machine or the like.

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 The dice machine of this invention can be used with a ball machine ("pinball") in which, when a ball enters a particular hole, the dice game is activated, and when a particular symbol appears, an attacker can be activated.



   The dice playing machine according to this invention can be assembled in the form of accessory game machines with another playing machine, in which, when a particular gain is obtained on the main playing machine, the dice playing machine is activated to play an accessory game.



   Different modifications and variations of the invention are possible, which should be considered as falling within the scope of protection of this invention.


    

Claims (26)

Revendications 1. Machine à jouer les dés, comprenant : un dé en forme de polyèdre régulier, comptant au moins six faces, chacune desdites faces présentant un symbole spécifique à la face et présentant la même forme et la même taille ; un générateur de signal d'identification prévu pour chaque face dudit dé, ledit générateur de signal d'identification produisant un signal d'identification en vue d'identifier le symbole porté par la face opposée ;  Claims 1. Machine for playing dice, comprising: a dice in the form of a regular polyhedron, having at least six faces, each of said faces having a symbol specific to the face and having the same shape and the same size; an identification signal generator provided for each face of said die, said identification signal generator producing an identification signal in order to identify the symbol carried by the opposite face; une cuvette rotative pour recevoir ledit dé, la cuvette présentant une partie supérieure, une partie inférieure et une ouverture de base, ladite partie supérieure présentant un espace dans lequel ledit dé peut se déplacer librement pendant la rotation de ladite cuvette, ladite partie inférieure présentant une configuration telle que lorsque ladite cuvette s'arrête, ledit dé s'ajuste dans ladite partie inférieure dans une attitude prédéterminée, et ladite ouverture de base présente la même forme que chaque face dudit dé ; un moteur pour faire tourner ladites cuvette ; un mécanisme d'arrêt pour arrêter de manière obligatoire ladite cuvette en au moins une position d'arrêt prédéterminée, au moment où ou immédiatement après qu'une alimentation en énergie dudit moteur a été débranchée ;  a rotary bowl for receiving said die, the bowl having an upper part, a lower part and a base opening, said upper part having a space in which said die can move freely during the rotation of said bowl, said lower part having a a configuration such that when said bowl stops, said die adjusts in said lower part in a predetermined attitude, and said base opening has the same shape as each face of said die; a motor for rotating said bowl; a stop mechanism for obligatorily stopping said bowl in at least one predetermined stop position, when or immediately after an energy supply to said motor has been disconnected; une platine disposée de manière à couvrir ladite ouverture de base, ledit dé ajusté dans ladite partie inférieure de ladite cuvette étant en contact avec ladite platine sur une face de base ; et un détecteur de signal monté sur ladite platine pour détecter ledit signal d'identification sur la face de base en contact avec ladite platine, par l'intermédiaire de ladite ouverture de base, lorsque ledit dé est <Desc/Clms Page number 30> ajusté dans ladite partie inférieure de ladite cuvette, pour ainsi identifier un symbole sur une face efficace horizontale située sur la face opposée à la face de base qui est en contact avec ladite platine.  a plate arranged so as to cover said base opening, said die adjusted in said lower part of said bowl being in contact with said plate on a base face; and a signal detector mounted on said plate for detecting said identification signal on the base face in contact with said plate, via said base opening, when said die is  <Desc / Clms Page number 30>  fitted in said lower part of said bowl, so as to identify a symbol on an effective horizontal face situated on the face opposite to the base face which is in contact with said plate. 2. Machine à jouer les dés selon la revendication 1, dans laquelle au moins ladite position d'arrêt comprend N positions d'arrêt, N étant le nombre de côtés de chaque face dudit dé, chaque position d'arrêt étant disposée à un angle de rotation de 360/N degrés par rapport à une position de référence de ladite platine.  2. Dice playing machine according to claim 1, in which at least said stop position comprises N stop positions, N being the number of sides of each face of said die, each stop position being arranged at an angle. of rotation of 360 / N degrees relative to a reference position of said plate. 3. Machine à jouer les dés selon la revendication 2, dans laquelle ledit mécanisme d'arrêt comprend : un élément rotatif tournant avec ladite cuvette ; plusieurs creux formés dans la région périphérique dudit élément rotatif, à un pas de 360/N degrés ; un galet d'arrêt capable de s'ajuster dans chacun des différents creux ; un levier d'arrêt pour tenir ledit galet d'arrêt, ledit levier d'arrêt prenant une première position lorsque ledit galet d'arrêt pénètre dans l'un des différents creux, et une deuxième position dans laquelle le galet d'arrêt se déplace hors dudit creux ; un élément de déviation pour dévier ledit levier d'arrêt vers ladite première position ;  3. A dice playing machine according to claim 2, wherein said stop mechanism comprises: a rotary element rotating with said bowl; a plurality of depressions formed in the peripheral region of said rotary member, at a pitch of 360 / N degrees; a stop roller capable of adjusting in each of the different hollows; a stop lever for holding said stop roller, said stop lever taking a first position when said stop roller enters one of the different recesses, and a second position in which the stop roller moves out of said hollow; a deflection member for deflecting said stop lever to said first position; et un solénoïde utilisé pour déterminer la position dudit levier d'arrêt, ledit solénoïde retenant ledit levier d'arrêt dans ladite deuxième position, en opposition à une force dudit élément de déviation pendant la rotation dudit moteur, et permettant audit élément de déviation de déplacer ledit levier d'arrêt vers ladite première position lorsque la rotation dans ladite cuvette s'arrête.  and a solenoid used to determine the position of said stop lever, said solenoid retaining said stop lever in said second position, in opposition to a force of said deflection member during rotation of said motor, and allowing said deflection member to move said stop lever to said first position when rotation in said bowl stops. 4. Machine à jouer les dés selon la revendication <Desc/Clms Page number 31> 2, dans laquelle : ledit dé, ladite cuvette et ladite platine sont réalisés en un matériau non magnétique ; ledit détecteur de signal comprend plusieurs éléments Hall de détection de symbole ; et chacun desdits générateur de signal d'identification comprend plusieurs aimants d'identification de symbole disposés de manière sélective en des positions correspondant auxdits éléments Hall de détection de symbole.  4. Dice playing machine according to claim  <Desc / Clms Page number 31>  2, in which: said die, said bowl and said plate are made of a non-magnetic material; said signal detector comprises several Hall symbol detection elements; and each of said identification signal generator comprises a plurality of symbol identification magnets selectively disposed at positions corresponding to said Hall symbol detection elements. 5. Machine à jouer les dés selon la revendication 4, comprenant en outre un ordinateur et un affichage, dans laquelle : ledit ordinateur détermine un symbole sur ladite face efficace à partir du signal d'identification détecté par lesdits éléments Hall de détection de symbole, et en accord avec le symbole déterminé, détermine un prix ; et ledit affichage affiche ledit prix calculé par ledit ordinateur.  5. A dice playing machine according to claim 4, further comprising a computer and a display, in which: said computer determines a symbol on said effective face from the identification signal detected by said Hall symbol detection elements, and in accordance with the determined symbol, determines a price; and said display displays said price calculated by said computer. 6. Machine à jouer les dés selon la revendication 5, dans laquelle ledit affichage affiche en outre le symbole situé sur ladite face efficace.  6. Dice playing machine according to claim 5, in which said display also displays the symbol located on said effective face. 7. Machine à jouer les dés selon la revendication 6, dans laquelle ledit prix est un résultat.  7. A dice playing machine according to claim 6, wherein said prize is a result. 8. Machine à jouer les dés selon la revendication 4, dans laquelle ladite platine est stationnaire.  8. Dice playing machine according to claim 4, in which said deck is stationary. 9. Machine à jouer les dés selon la revendication 8, dans laquelle ladite partie supérieure de ladite cuvette présente la forme d'un cône tronqué dont le rayon est plus petit en une position plus basse, de telle sorte que lorsque la rotation de ladite cuvette s'arrête, ledit dé glisse et tombe dans ladite partie <Desc/Clms Page number 32> inférieure.  9. Dice playing machine according to claim 8, wherein said upper part of said bowl has the shape of a truncated cone whose radius is smaller in a lower position, so that when the rotation of said bowl stops, said die slides and falls into said part  <Desc / Clms Page number 32>  lower. 10. Machine à jouer les dés selon la revendication 9, dans laquelle ladite partie inférieure de ladite cuvette présente la forme générale d'une pyramide tronquée ayant comme plan de troncature ladite ouverture de base.  10. Dice playing machine according to claim 9, in which said lower part of said bowl has the general shape of a truncated pyramid having as its truncation plane said base opening. 11. Machine à jouer les dés selon la revendication 10, comprenant en outre un moyen de détection de l'attitude du dé, pour détecter une attitude correcte dans laquelle la totalité de la surface de la face de base dudit dé est en contact avec ladite platine lorsque la rotation de ladite cuvette s'arrête, ledit moyen de détection de l'attitude du dé comprenant au moins un élément Hall de détection d'attitude monté sur ladite platine et au moins un aimant d'identification d'attitude disposé sur chaque face dudit dé, en correspondance avec au moins ledit élément Hall de détection d'attitude.  11. Dice playing machine according to claim 10, further comprising means for detecting the attitude of the die, for detecting a correct attitude in which the entire surface of the base face of said die is in contact with said plate when the rotation of said bowl stops, said die attitude detecting means comprising at least one Hall attitude detection element mounted on said plate and at least one attitude identification magnet disposed on each face of said die, in correspondence with at least said Hall attitude detection element. 12. Machine à jouer les dés selon la revendication 11, dans laquelle : le nombre des différents éléments Hall de détection de symbole est N, N étant le nombre de côtés de chaque face dudit dé, lesdits éléments Hall de détection de symbole étant disposés en N positions, à un pas de 360/N degrés, sur un cercle présentant un rayon R concentrique au centre de ladite platine ; et lesdits aimants d'identification de symbole sont disposés sélectivement en N positions en correspondance avec lesdits éléments Hall de détection de symbole, pour modifier un motif de disposition des aimants d'identification de symbole de chaque face.  12. Dice playing machine according to claim 11, in which: the number of the different Hall symbol detection elements is N, N being the number of sides of each face of said die, said Hall symbol detection elements being arranged in N positions, at a step of 360 / N degrees, on a circle having a radius R concentric with the center of said plate; and said symbol identification magnets are selectively arranged in N positions in correspondence with said symbol detection Hall elements, to modify a pattern of arrangement of the symbol identification magnets of each face. 13. Machine à jouer les dés selon la revendication 12, dans laquelle : au moins ledit élément Hall de détection d'attitude <Desc/Clms Page number 33> comprend N éléments Hall de détection d'attitude disposés à un pas de 360/N degrés sur un cercle présentant un rayon R1 (R1 n'est pas égal à R) concentrique au centre de ladite platine ; et au moins ledit aimant d'identification d'attitude comprend (N-1) aimants d'identification d'attitude, l'une des N positions desdits aimants d'identification d'attitude étant une position vide, dépourvue dudit aimant d'identification d'attitude, ladite position étant utilisée pour déterminer un ordre de la succession de N signaux provenant desdits N éléments Hall de détection de symbole.  13. A dice playing machine according to claim 12, in which: at least said Hall attitude detection element  <Desc / Clms Page number 33>  comprises N Hall attitude detection elements arranged at a step of 360 / N degrees on a circle having a radius R1 (R1 is not equal to R) concentric in the center of said plate; and at least said attitude identification magnet comprises (N-1) attitude identification magnets, one of the N positions of said attitude identification magnets being an empty position, devoid of said identification magnet attitude, said position being used to determine an order of the succession of N signals originating from said N symbol detection Hall elements. 14. Machine à jouer les dés selon la revendication 13, dans laquelle lesdits N éléments Hall de détection de symbole et lesdits N éléments Hall de détection d'attitude sont décalés d'un angle de 180/N degrés.  14. The dice machine according to claim 13, wherein said N symbol detection Hall elements and said N attitude detection Hall elements are offset by an angle of 180 / N degrees. 15. Machine à jouer les dés selon la revendication 14, dans laquelle lesdits (n-1) aimants d'identification d'attitude sont disposés à proximité des sommets de chaque face dudit dé.  15. Dice playing machine according to claim 14, in which said (n-1) attitude identification magnets are arranged near the vertices of each face of said die. 16. Machine à jouer les dés selon la revendication 11, dans laquelle le nombre des différents éléments Hall de détection de symbole est identique au nombre M des faces dudit dé, lesdits M éléments Hall de détection de symbole étant disposés à un pas de 360/M degrés sur le cercle présentant le rayon R et concentrique par rapport au centre de ladite platine, les différents aimants d' identification de symbole étant sélectivement disposés en M positions, et le nombre des aimants d'identification de symbole disposés représentant un symbole sur ladite face efficace.  16. Dice playing machine according to claim 11, in which the number of the different Hall symbol detection elements is identical to the number M of the faces of said die, said M Hall symbol detection elements being arranged at a pitch of 360 / M degrees on the circle having the radius R and concentric with respect to the center of said plate, the various symbol identification magnets being selectively arranged in M positions, and the number of symbol identification magnets arranged representing a symbol on said effective face. 17. Machine à jouer les dés selon la revendication 11, dans laquelle les différents aimants d'identification de symbole présentent la forme d'anneaux présentant <Desc/Clms Page number 34> chacun un rayon différent, et les différents éléments Hall de détection de symbole sont disposés en ligne.  17. Dice playing machine according to claim 11, in which the different symbol identification magnets have the form of rings having  <Desc / Clms Page number 34>  each one has a different radius, and the different Hall symbol detection elements are arranged in line. 18. Machine à jouer les dés selon la revendication 11, dans laquelle plusieurs saillies, brosses ou pastilles de caoutchouc sont disposées en des positions prédéterminées de ladite partie supérieure de ladite cuvette, pour faciliter la rotation dudit dé.  18. Dice playing machine according to claim 11, in which several protrusions, brushes or rubber pads are arranged in predetermined positions of said upper part of said bowl, to facilitate the rotation of said die. 19. Système de jeu de dés présentant plusieurs machines à dés, un ordinateur et un affichage, dans lequel : chacune desdites machines à dés comprend : (A) un dé en forme de polyèdre régulier, présentant au moins six faces, chacune desdites faces présentant un symbole spécifique à la face et présentant la même forme et la même taille ; (B) un générateur de signal d'identification prévu pour chaque face dudit dé, ledit générateur de signal d'identification produisant un signal d'amplification en vue d'identifier le symbole porté par la face opposée ;  19. A dice game system comprising several dice machines, a computer and a display, in which: each of said dice machines comprises: (A) a dice in the form of a regular polyhedron, having at least six faces, each of said faces having a symbol specific to the face and having the same shape and the same size; (B) an identification signal generator provided for each face of said die, said identification signal generator producing an amplification signal in order to identify the symbol carried by the opposite face; (C) une cuvette rotative pour loger ledit dé, la cuvette présentant une partie supérieure, une partie inférieure et une ouverture de base, ladite partie supérieure présentant un espace dans lequel ledit dé peut se déplacer librement pendant la rotation de ladite cuvette, ladite partie inférieure présentant une configuration telle que lorsque ladite cuvette s'arrête, ledit dé s'ajuste dans ladite partie inférieure dans une attitude prédéterminée, et ladite ouverture de base présentant la même forme que chaque face dudit dé ; (D) n moteur pour faire tourner ladite cuvette ; (E) un mécanisme d'arrêt pour arrêter de manière forcée ladite cuvette en au moins une position prédéterminée, en même temps ou immédiatement après qu'une alimentation en énergie dudit moteur a été débranchée ;  (C) a rotary bowl for accommodating said die, the bowl having an upper part, a lower part and a base opening, said upper part having a space in which said die can move freely during the rotation of said bowl, said part lower having a configuration such that when said bowl stops, said die adjusts in said lower part in a predetermined attitude, and said base opening having the same shape as each face of said die; (D) n motor for rotating said bowl; (E) a stop mechanism for forcibly stopping said bowl in at least a predetermined position, at the same time or immediately after a power supply to said motor has been disconnected; (F) une platine disposée de manière à couvrir <Desc/Clms Page number 35> ladite ouverture de base, ledit dé ajusté dans ladite partie inférieure de ladite cuvette étant en contact avec ladite platine par une face de base ; et (G) un détecteur de signal monté sur ladite platine, pour détecter ledit signal d'identification sur la face de base en contact avec ladite platine par l'intermédiaire de ladite ouverture de base lorsque ledit dé est ajusté dans ladite partie inférieure de ladite cuvette ; et dans lequel ledit ordinateur lit ledit signal d'identification de chaque détecteur de signal et affiche sur ledit affichage des symboles pour lesdites machines à jouer les dés.  (F) a plate arranged so as to cover  <Desc / Clms Page number 35>  said base opening, said die adjusted in said lower part of said bowl being in contact with said plate by a base face; and (G) a signal detector mounted on said plate, for detecting said identification signal on the base face in contact with said plate through said base opening when said die is adjusted in said lower part of said bowl; and wherein said computer reads said identification signal from each signal detector and displays symbols on said display for said dice machines. 20. Système de jeu de dés selon la revendication 19, dans lequel ledit ordinateur détermine un prix en accord avec une combinaison desdits symboles, et affiche ledit prix sur ledit affichage.  The dice game system of claim 19, wherein said computer determines a price in accordance with a combination of said symbols, and displays said price on said display. 21. Dé en forme de polyèdre régulier présentant M faces, chacune desdits faces présentant un symbole et présentant la même forme et la même taille, dans lequel : ledit dé est réalisé en un matériau non magnétique ; et ledit dé présente plusieurs goujons magnétiques d'identification de symbole disposés sur chaque face, lesdits goujons magnétiques d'identification de symbole présentant un motif de disposition représentatif d'un symbole placé sur la face opposée.  21. Dice in the form of a regular polyhedron having M faces, each of said faces having a symbol and having the same shape and the same size, in which: said die is made of a non-magnetic material; and said die has a plurality of magnetic symbol identification studs arranged on each face, said magnetic symbol identification studs having an arrangement pattern representative of a symbol placed on the opposite face. 22. Dé selon la revendication 21, comprenant en outre un poids logé de manière à pouvoir se déplacer dans un espace inférieur creux dudit dé.  22. A die according to claim 21, further comprising a weight housed so as to be able to move in a hollow lower space of said die. 23. Dé selon la revendication 22, dans lequel ledit nombre M vaut 6 ou 12.  23. The die of claim 22, wherein said number M is 6 or 12. 24. Dé selon la revendication 23, dans lequel cha- <Desc/Clms Page number 36> que face dudit dé présente plusieurs goujons magnétiques d'identification d'attitude à proximité des sommets dudit dé.  24. The die of claim 23, wherein each  <Desc / Clms Page number 36>  that face of said die has several magnetic attitude identification studs near the vertices of said die. 25. Dé selon la revendication 24, dans lequel lesdits goujons magnétiques d'identification de symbole sont montés sélectivement en N positions, à un pas de 360/N degrés, sur un cercle présentant un rayon R, concentrique par rapport au centre de chaque face, N étant le nombre de côtés de chaque face dudit dé.  25. A die according to claim 24, in which said magnetic symbol identification studs are selectively mounted in N positions, at a step of 360 / N degrees, on a circle having a radius R, concentric with the center of each face , N being the number of sides of each face of said die. 26. Dé selon la revendication 25, dans lequel lesdits goujons magnétiques d'identification de symbole sont disposés à l'intérieur par rapport auxdits goujons magnétiques d'identification d'attitude, les premiers étant décalés par rapport aux seconds d'un angle de 180/N degrés.  26. The die of claim 25, wherein said magnetic symbol identification studs are arranged inside with respect to said magnetic attitude identification studs, the former being offset from the latter by an angle of 180 / N degrees.
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Effective date: 20030930