WO2023165314A1 - 技能伤害范围的确定方法及装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

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WO2023165314A1
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target skill
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刘锐
尹健维
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网易(杭州)网络有限公司
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    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object

Definitions

  • the third aspect of the embodiments of the present disclosure provides an electronic device, including a processor and a memory, the memory stores machine-executable instructions that can be executed by the processor, and the processor executes the machine-executable instructions to realize the determination of the above-mentioned skill damage range method.
  • Fig. 5 is a schematic diagram of the range shape of the damage range of a skill provided by an embodiment of the present disclosure picture
  • the method for determining the damage range of the above skill is to determine the release position of the target skill in response to the release of the target skill; wherein, the release position is located in a scene unit in the virtual scene, and the scene unit is a hexagon, and the virtual scene consists of continuously arranged Composed of multiple scene units; based on the release position, the first relative position information of the damage range of the target skill is obtained; wherein, the first relative position information includes: the position information of the damage range of the target skill relative to the release position; based on the target skill The first relative position information of the damage range determines the damage range of the target skill. In this way, the relative position information of the damage range of the target skill relative to the release position can be stored in advance. During the game battle, after the release position is determined, the damage range of the target skill can be directly determined based on the relative position information. Whether a hexagon is in the damage range is calculated, and the calculation amount is small, which reduces the calculation pressure.
  • the following embodiments provide a specific implementation manner of acquiring the first relative position information.
  • the pre-stored relative position information of the damage range of the target skill relative to the release position is determined based on the hexagonal scene map, based on the pre-stored relative position information of the damage range of the target skill relative to the release position, during the game battle It can be understood that the damage range of the target skill is also determined based on the hexagonal scene map, so the damage range is more compatible with the hexagonal scene map, compared to calculating and displaying the damage range based on the conventional two-dimensional map In the way of the hexagonal scene map, the accuracy of the damage range display can also be improved.
  • the damage range determining module 94 is further configured to: obtain coordinate information of the release position in the first hexagonal coordinate system; wherein, the first hexagonal coordinate system is: the scene unit corresponding to the object position is The coordinate system of the origin; based on the coordinate information of the release position in the first hexagonal coordinate system and the first relative position information of the damage range of the target skill, determine the damage range of the target skill in the first hexagonal coordinate system coordinate information.
  • the step of setting the target scene unit to which the damage range of the target skill belongs includes: if the connection line between the target position and the release position satisfies a specified condition, setting the target scene unit so that The center line of the area corresponding to the target scene unit coincides with the line connecting the object position and the release position; if the line connecting the object position and the release position does not meet the specified condition, set the target scene unit , so that the angle between the center line of the area corresponding to the target scene unit and the line connecting the object position and the release position is the smallest; wherein, the specified condition includes: the object position and the release position The line connecting the position is perpendicular to any side of the hexagonal scene unit in the virtual scene, or, the line connecting the object position and the release position passes through any corner of the hexagonal scene unit in the virtual scene.
  • the method for determining the range such as: determining the release position of the target skill in response to the release of the target skill; wherein, the release position is located in a scene unit in the virtual scene, the scene unit is a hexagon, and the virtual scene The scene is composed of a plurality of scene units arranged continuously; based on the release position, the first relative position information of the damage range of the target skill is obtained; wherein, the first relative position information includes: the target skill Position information of the damage range relative to the release position; based on the first relative position information of the damage range of the target skill, determine the damage range of the target skill.
  • the method, device and system for determining the skill damage range provided by the embodiments of the present disclosure
  • the computer program product includes a computer-readable storage medium storing program code, and the instructions included in the program code can be used to execute the methods described in the foregoing method embodiments. For specific implementation, refer to the method embodiments, which will not be repeated here.

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Abstract

一种技能伤害范围的确定方法,包括:响应于目标技能被释放,确定目标技能的释放位置,该释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,该场景单位为六边形,虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;基于释放位置,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,该第一相对位置信息包括目标技能的伤害范围相对于释放位置的位置信息;基于目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围。还提供了一种技能伤害范围的确定装置、电子设备和存储介质。可以直接基于相对位置信息确定目标技能的伤害范围,无需再针对每个六边形计算是否处于伤害范围,计算量小,减少了计算压力。

Description

技能伤害范围的确定方法及装置、电子设备和存储介质
交叉引用
本公开要求于2022年3月2日提交的申请号为202210197590.6、名称均为“技能伤害范围的确定方法、装置和电子设备”的中国专利申请的优先权,该中国专利申请的全部内容通过引用全部并入本文。
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种技能伤害范围的确定方法、技能伤害范围的确定装置、电子设备和机器可读存储介质。
背景技术
在战斗类游戏中,游戏场景的场景地图通常由连续的多边形组成,例如四边形或六边形。相对于四边形场景地图,六边形场景地图具有诸多优点,例如同样周长面积最大、单元格中心到所有方向上的相邻单元格中心点的距离均相等、策略更深等。考虑到技能的伤害范围通常为标准形状,如圆形、矩形、扇形、锥形等,在基于六边形场景地图计算技能的伤害范围时,需要根据技能伤害范围的形状以及周边六边形的分布,计算每个六边形是否处于伤害范围内,计算压力较大。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
公开内容
有鉴于此,本公开的目的在于提供一种技能伤害范围的确定方法、技能伤害范围的确定装置、电子设备和存储介质,以减少确定伤害范围时的计算压力。
本公开实施例的第一方面提供了一种技能伤害范围的确定方法,该方法包括:响应于目标技能被释放,确定目标技能的释放位置;其中,该释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,该场景单位为六边形,虚 拟场景由连续排列的多个场景单位组成;基于释放位置,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,该第一相对位置信息包括:目标技能的伤害范围相对于释放位置的位置信息;基于目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围。
可选地,上述基于释放位置,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息的步骤,包括:确定释放位置相对于释放目标技能的虚拟对象的对象位置的第二相对位置信息;获取该第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,当第二相对位置信息不同时,第二相对位置信息对应的第一相对位置信息不同。
可选地,上述确定释放位置相对于释放目标技能的虚拟对象的对象位置的第二相对位置信息的步骤,包括:以对象位置对应的场景单位为原点,建立第一六边形坐标系,将释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,确定为第二相对位置信息;其中,第二相对位置信息用于:指示虚拟对象释放目标技能的释放方向和释放距离。
可选地,上述第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,预先通过下述方式设置:以释放位置对应的场景单位为原点,建立第二六边形坐标系;设置目标技能的伤害范围所属的目标场景单位;将该目标场景单位在第二六边形坐标系中的坐标信息,确定为第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息。
可选地,上述设置目标技能的伤害范围所属的目标场景单位的步骤,包括:基于目标技能的伤害范围的范围形状,设置目标技能的伤害范围所属的目标场景单位。
可选地,上述设置目标技能的伤害范围所属的目标场景单位的步骤,包括:如果对象位置与释放位置的连线满足指定条件,设置目标场景单位,以使该目标场景单位对应的区域的中心线与对象位置与释放位置的连线重合;如果对象位置与释放位置的连线不满足指定条件,设置目标场景单位,以使该目标场景单位对应的区域的中心线与对象位置与释放位置的连线之间的夹角最小;其中,指定条件包括:对象位置与释放位置的连线与虚拟场景中六边形场景单位的任意一边垂直,或者,对象位置与释放位置的连线经过虚拟场景中六边形场景单位的任意一角。
可选地,上述基于目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围的步骤,包括:获取释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息;其中,第一六边形坐标系为:以对象位置对应的场景单位为原点的坐标系;基于释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,以及目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围在第一六边形坐标系中的坐标信息。
本公开实施例的第二方面提供了一种技能伤害范围的确定装置,包括:位置确定模块,用于响应于目标技能被释放,确定目标技能的释放位置;其中,该释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,该场景单位为六边形,虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;信息获取模块,用于基于释放位置,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,该第一相对位置信息包括:目标技能的伤害范围相对于释放位置的位置信息;伤害范围确定模块,用于基于目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围。
本公开实施例的第三方面提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述技能伤害范围的确定方法。
本公开实施例的第四方面提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述技能伤害范围的确定方法。本发明实施例带来了以下有益效果:
上述技能伤害范围的确定方法、装置和电子设备,响应于目标技能被释放,确定目标技能的释放位置;其中,该释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,该场景单位为六边形,虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;基于释放位置,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,该第一相对位置信息包括:目标技能的伤害范围相对于释放位置的位置信息;基于目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围。通过该方式,可以预先存储目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中,确定释放位置后,即可直接基于相对位置信息确定目标技能的伤害范围,无需再针对 每个六边形计算是否处于伤害范围,计算量小,减少了计算压力。
另外,预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息是基于六边形场景地图确定的,基于预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中确定目标技能的伤害范围,可以理解为目标技能的伤害范围也是基于六边形场景地图确定,因而该伤害范围与六边形场景地图更加匹配,相对于基于常规二维地图计算伤害范围并显示在六边形场景地图的方式,还可以提高伤害范围显示的准确性。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种在六边形场景地图中伤害范围的示意图;
图2为本公开实施例提供的一种技能伤害范围的确定方法的流程图;
图3为本公开实施例提供的一种六边形坐标系及目标技能释放位置的示意图;
图4为本公开实施例提供的一种目标技能伤害范围的第一相对位置信息的示意图;
图5为本公开实施例提供的一种技能的伤害范围的范围形状的示意 图;
图6为本公开实施例提供的一种对象位置与释放位置的连线与目标场景单位的示意图;
图7为本公开实施例提供的另一种对象位置与释放位置的连线与目标场景单位的示意图;
图8为本公开实施例提供的另一种对象位置与释放位置的连线与目标场景单位的示意图;
图9为本公开实施例提供的一种技能伤害范围的确定装置的结构示意图;
图10为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
目前,在战斗类游戏场景及其他虚拟场景中,可以使用四边形或六边形作为场景单位来拼接场景地图。正六边形拼接的场景地图在游戏中的应用越来越广泛,与正四边形相比,正六边形拥有诸多优点,例如同样周长面积最大(利用率高)、单元格中心到所有方向上的相邻单元格中心点的距离均相等(公平)、策略更深等。但是使用正六边形同样面临问题有:进攻方同时对多个六边形单位造成伤害时,如何精确计算具体对哪几个六边形造成了伤害。对于绝大部分进攻方而言,技能造成的伤害范围均为标准形状,如圆形、矩形、扇形、锥形等,当这些标准形状与六边形取交集时,准确计算对哪个六边形造成伤害对于攻击方和受击方而言都具有比较重要的意义。
相关技术中,使用纯物理的方式计算技能的伤害范围,如部分游戏中除了六边形外还拥有一个常规坐标系,即笛卡尔直角坐标系,计算伤害范围时以直角坐标系的坐标、范围与受击方所在位置计算交集。这类方案最大的优点就是,比较符合直觉以及观赏性强,但随之带来的缺点更加明显。缺点主要包括:计算伤害范围时采用的是直角坐标系的坐标,与六边形没有关系,六边形提供的策略深度未加以利用;伤害范围的确定极易造成困惑。由于圆形、矩形、扇形、锥形等这些标准形状与六边形取交集时可能与六边形的任意位置相交,在视觉效果上,是否对某个六边形造成伤害与实际结果上极易产生歧义,对玩家造成困惑。如图1中,如果处于A位置上的虚拟对象在B位置上释放技能,对B位置以及后续一条直线上的敌人造成伤害,那么伤害范围是否涉及伤害到C位置、D位置以及E位置,非常容易产生歧义,导致用户比较困惑,从而影响用户发挥战斗策略。另外,战斗发生时,频繁计算每个单位是否处于伤害范围内消耗非常大。假设一场团战中,几十个六边形中都站满了队伍,每次每个单位造成范围伤害时,都要去计算每个单位是否处于伤害范围内,由此带来的计算压力非常大。
基于上述,本公开实施例提供了一种技能伤害范围的确定方法、技能伤害范围的确定装置、电子设备和机器可读存储介质,该技术可以应用于游戏、动画影视中,具体可以用于对游戏或者其他三维场景中技能伤害范围的确定。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种技能伤害范围的确定方法进行详细介绍,如图2所示,该方法包括如下步骤202至步骤S206,其中:
步骤S202,响应于目标技能被释放,确定目标技能的释放位置;其中,该释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,该场景单位为六边形,虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成。
示例性的,在战斗类游戏场景或其他虚拟场景中,通常由连续的多边形拼接组成虚拟场景的场景地图。虚拟对象在场景中的位置,可以通过虚拟对象所在多边形的位置来表示。每个虚拟对象都有预先设定好的至少一个技能,每个技能的伤害形状、伤害距离以及射程等信息,也是在最初设计时被设置好。例如:召唤流星技能,该技能对应的伤害形状设置为圆形,伤害距离设置为2,而释放***技能,对应的伤害形状则设置为矩形,伤害距离设置为4,等等,不同技能对应的伤害形状、伤害距离及射程等信息可以完全不同,也可以不完全相同。基于此,用户选择控制的虚拟对象后,基于该虚拟对象拥有的每个技能的特性以及虚拟对象与目标攻击对象的距离,在目标技能的射程范围内,选择合适的位置释放技能,达到伤害目标攻击对象的目的。
一种方式中,虚拟场景由连续的多个六边形拼接而成,即,该场景单位为六边形,虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成。当虚拟场景中出现攻击对象,用户控制虚拟对象在场景地图中的某一位置处释放一技能,即,目标技能被释放,会对攻击对象造成一定的伤害。例如,对攻击对象造成的伤害程度,会受到目标技能释放位置的影响。释放位置与目标攻击对象之间的距离越近,对攻击对象造成的伤害程度越高。
在一可选的方式中,由连续排列的多个六边形组成的虚拟场景中,建立六边形坐标系来描述虚拟场景中物体的位置,以及目标技能的释放位置。具体的,以虚拟对象所处的场景单位为原点,以该场景单位的三个方向扩展坐标系的坐标。基于目标技能的射程和释放的方向,确定目标技能的释放位置。其中,目标技能的射程可以为:1、2、3、4,不同射程的技能,其释放位置也不相同,例如:当目标技能的射程为1时,最远距离虚拟对象所处的场景单位为1的位置都可以作为释放位置,共计6个,进而基于释放方向,可以得到最终的释放位置;同理,当目标技能的射程为2时,最远距离虚拟对象所处的场景单位为2的位置,可以作为释放位置,共计 18个,再基于释放方向,从18个位置中确定最终的释放位置;当目标技能的射程为3时,最远距离虚拟对象所处的场景单位为3的位置,可以作为释放位置,共计36个,再基于释放方向,从36个位置中确定最终的释放位置。
步骤S204,基于释放位置,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,该第一相对位置信息包括:目标技能的伤害范围相对于释放位置的位置信息。
进一步地,确定目标技能的释放位置后,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息。其中,目标技能的伤害范围与技能的伤害形状、伤害距离等因素相关。技能的伤害形状包括圆形、矩形、扇形、锥形等等;技能的伤害距离可以为1、2、3、4等。上述第一相对位置信息,包括目标技能的伤害范围相对于释放位置的位置信息。
由于释放位置不同,目标技能的伤害范围在虚拟场景中的位置也会不同,但由于技能具有相对固定的伤害形状、伤害距离等参数,因此,目标技能的伤害范围与释放位置之间的相对位置具有一定的规律。基于此,在本实施例中,可以预先设置并存储目标技能的伤害范围相对于所述释放位置的位置信息,即第一相对位置信息,在游戏对战过程中,得到释放位置后,查找第一相对位置信息,将释放位置和第一相对位置信息进行简单的向量计算,即可得到目标技能的伤害范围。
一种具体的实现方式中,技能通常存在释放方向,由于释放方向不同,一个释放位置可以对应多个第一相对位置信息,每个第一相对位置信息也需要基于释放范围确定。
步骤S206,基于目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围。
基于上述,获得目标技能的伤害范围的第一相对位置信息后,将目标技能的释放位置坐标信息与第一相对位置信息进行向量相加,即可得到目标技能的伤害范围。
实际实现时,一种方式中,目标技能的射程较小,对象位置与释放位置的连线与虚拟场景中六边形场景单位的任意一边垂直,或者对象位置与释放位置的连线经过虚拟场景中六边形场景单位的任意一角,技能的伤害范围的中心线与对象位置与目标技能的释放位置的连线重合。将目标技能的释放位置坐标信息与第一相对位置信息相加,即可得到目标技能的伤害范围。
另一种方式中,目标技能的射程较大,对象位置与释放位置的连线不与虚拟场景中六边形场景单位的任意一边垂直,或者对象位置与释放位置的连线不经过虚拟场景中六边形场景单位的任意一角,则将目标技能的释放位置坐标信息与第一相对位置信息相加后,根据预设的规则,调整目标技能的伤害范围,使得目标技能的伤害范围的中心线与对象位置与释放位置的连线之间的夹角最小,从而使伤害范围回归到边角方向,更加符合玩家的认知。
上述技能伤害范围的确定方法,响应于目标技能被释放,确定目标技能的释放位置;其中,该释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,该场景单位为六边形,虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;基于释放位置,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,该第一相对位置信息包括:目标技能的伤害范围相对于释放位置的位置信息;基于目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围。通过该方式,可以预先存储目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中,确定释放位置后,即可直接基于相对位置信息确定目标技能的伤害范围,无需再针对每个六边形计算是否处于伤害范围,计算量小,减少了计算压力。
另外,预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息是基于六边形场景地图确定的,基于预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中确定目标技能的伤害范围,可以理解为目标技能的伤害范围也是基于六边形场景地图确定,因而该伤害范围与六边形场景地图更加匹配,相对于基于常规二维地图计算伤害范围并显示在六边形场景地图的方式,还可以提高伤害范围显示的准确性。
下述实施例提供获取第一相对位置信息的具体实现方式。
具体的,确定释放位置相对于释放目标技能的虚拟对象的对象位置的第二相对位置信息;获取第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,当第二相对位置信息不同时,第二相对位置信息对应的第一相对位置信息不同。
在战斗类游戏场景中,每个虚拟对象拥有的技能属性包括:射程、伤害形状、伤害距离等,基于技能的射程属性,可以得到目标技能的释放位置,确定该释放位置相对于虚拟对象位置的第二相对位置信息,例如,当目标技能的射程为1时,距离虚拟对象为1个单位的6个场景单位,都可以作为释放位置,由于技能释放在游戏场景中也具有方向性,这6个场景单位相对于虚拟对象的位置不同,基于技能的释放方向可以进一步确定最终的释放位置。确定目标技能的释放位置后,同时虚拟对象的对象位置也已知晓,即可确定第二相对位置信息,进而获取第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息。其中,第一相对位置信息用来确定目标技能的伤害范围。
具体的,虚拟对象可以向任意方向释放目标技能,当目标技能的释放方向不同时,释放位置也就不同,基于此,上述第二相对位置信息,也可以用于指示目标技能的释放方向。当释放方向不同时,伤害范围与释放位置的相对位置也就不同。例如,虚拟对象向右侧释放目标技能时,释放位 置位于虚拟对象的右侧,伤害范围也位于释放位置的右侧;虚拟对象向左侧释放目标技能时,释放位置位于虚拟对象的左侧,伤害范围也位于释放位置的左侧。因此,当第二相对位置信息不同时,即释放方向不同,释放方向不同时,第二相对位置信息对应的第一相对位置信息就会不同。
第一相对位置信息与目标技能的伤害形状、伤害距离相关。一种方式中,当目标技能的伤害形状为矩形,伤害距离为1时,会有4个距离释放位置1个单位的场景单位组成第一相对位置信息,当选取不同的释放位置时,上述第一相对位置信息也会发生变化,即,第二相对位置信息不同时,第二相对位置对应的第一相对位置信息不同。
下述实施例提供一确定第二相对位置信息的具体实现方式。
具体的,以对象位置对应的场景单位为原点,建立第一六边形坐标系,将释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,确定为第二相对位置信息;其中,第二相对位置信息用于:指示虚拟对象释放目标技能的释放方向和释放距离。
在一具体方式中,如图3所示,以虚拟对象所在的场景单位为坐标原点,即对象位置为坐标原点,以场景单位的三个方向扩展坐标系的坐标,建立第一六边形坐标系,得到虚拟对象的对象位置的坐标为(0,0,0),将释放位置在该六边形坐标系中的坐标信息,确定为第二相对位置信息。其中,技能的释放位置取决于该技能的射程,技能射程是技能的属性之一,是在设计技能时设置的。技能射程可以为1、2、3、4。当目标技能的射程为1时,用户可以控制虚拟对象在距离该虚拟对象为1个单位的场景单位处释放目标技能,由于该坐标系有三个方向,所以释放位置会有六个选择,分别为(1,-1,0)、(0,-1,1)、(-1,0,1)、(-1,1,0)、(0,1,-1)、(1,0,-1),可参见图3,假如目标技能的释放方向为右侧,此时的释放位置的坐标为(1,0,-1),该坐标即释放位置相对于对象位置的第二相对位置信息。该第二相对位置信息可以指示虚拟对象释放目标技能的释放方向和释放 距离。由于上述第一六边形坐标系是以对象位置为原点建立的,所以,释放位置在第一六边形坐标系中的坐标可以指示释放位置与对象位置的相对位置关系,例如,释放位置为(-1,0,1)时,释放方向为对象位置的左侧,释放距离为1;再如,释放位置为(-2,0,2)时,释放方向为对象位置的左侧,释放距离为2。
确定第二相对位置信息后,该第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,可以通过下述方式获得:以释放位置对应的场景单位为原点,建立第二六边形坐标系;设置目标技能的伤害范围所属的目标场景单位;将目标场景单位在第二六边形坐标系中的坐标信息,确定为第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息。
一种方式中,以释放位置所在的场景单位为坐标原点,以场景单位的三个方向扩展坐标系的坐标,建立第二六边形坐标系,确定释放位置的坐标为(0,0,0),然后设置目标技能的伤害范围所属的目标场景单位。目标技能的伤害范围与技能的伤害形状和伤害距离等因素相关。技能的伤害形状包括圆形、矩形、扇形、锥形等等;技能的伤害距离可以为1、2、3、4。
在一可选的方式中,如图4中,假如目标技能的射程为1,伤害形状为矩形,伤害距离为4,当用户控制虚拟对象在第一六边形坐标系中,选择(1,0,-1)作为释放位置时,总共可以对13个场景单位造成伤害,此时,以该释放位置为坐标原点建立,第二六边形坐标系,确定该13个场景单位的坐标信息,分为为1-(0,0,0),2-(0,1,-1),3-(1,1,-2),4-(2,1,-3),5-(3,1,-4),6-(4,0,-4),7-(3,0,-3),8-(2,0,-2),9-(1,0,-1),10-(1,-1,0),11-(2,-1,-1),12-(3,-1,-2),13-(4,-1,-3),可参见图4所示,上述13个场景单位的坐标信息,即为第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息。
上述获取第一相对位置信息的方式与目标技能的伤害形状有关,具体的,基于目标技能的伤害范围的范围形状,设置目标技能的伤害范围所属 的目标场景单位。技能的伤害形状,是技能的属性之一,包括:圆形、矩形、扇形、锥形等等,在设计技能时由工程师进行设置。考虑到伤害形状通常为标准形状,与六边形难以绝对匹配,为了使伤害范围尽量的准确,在设置目标场景单位时,需要基于目标技能的伤害形状设置,例如,在前述图4中,伤害形状为矩形,而多个目标场景单位组成的形状轮廓,与矩形的相似程度较高。该方式可以提高伤害范围的准确率,使伤害范围与技能的伤害形状、玩家认知相匹配。
在同一位置释放技能,且伤害距离一定的情况下,不同的伤害范围形状导致技能的伤害范围不同。例如:当伤害距离为1时,伤害形状分别为圆形、矩形、扇形、锥形时,可参见图5所示,其伤害范围分别为7个场景单位构成的圆形、4个场景单位构成的矩形、4个场景单位构成的扇形、2个场景单位构成的锥形,其伤害范围的大小不同。
下述实施例提供一设置目标场景单位的具体实现方式。
具体的,如果对象位置与释放位置的连线满足指定条件,设置目标场景单位,以使目标场景单位对应的区域的中心线与对象位置与释放位置的连线重合;如果对象位置与释放位置的连线不满足指定条件,设置目标场景单位,以使目标场景单位对应的区域的中心线与对象位置与释放位置的连线之间的夹角最小;其中,上述指定条件包括:对象位置与释放位置的连线与虚拟场景中六边形场景单位的任意一边垂直,或者,对象位置与释放位置的连线经过虚拟场景中六边形场景单位的任意一角。
一种方式中,例如目标技能的射程为1时,可参见图6,对象位置与释放位置的连线与虚拟场景单位的任意一边垂直,当目标技能的射程为2时,可参见图7,对象位置与释放位置的连线与虚拟场景中六边形场景单位的任意一边垂直,或者对象位置与释放位置的连线经过虚拟场景中六边形场景单位的任意一角,此时,设置目标场景单位,使得目标场景单位对应的区域的中心线与对象位置与释放位置的连线重合。
另一种方式中,目标技能的射程为3时,可参见图8,对象位置与释放位置的连线与虚拟场景中六边形场景单位的任意一边不垂直,或者对象位置与释放位置的连线也不经过虚拟场景中六边形场景单位的任意一角,则设置目标场景单位,使得目标场景单位对应的区域的中心线与对象位置与释放位置的连线之间的夹角最小。
具体的,参见图8中,当上述指定条件不满足时,即释放技能与目标技能的连线既不与六边形的边垂直,也不经过六边形的角时,通过上述方式得到的伤害范围如图8中的实线矩形框所示,此时的伤害范围与技能释放方向差异比较大,不符合玩家认知,此时,需要对伤害范围进行调整,例如,调整至图8中的虚线框所示的伤害范围。调整的目标是,目标场景单位对应的区域的中心线与对象位置与释放位置的连线之间的夹角最小,使得伤害范围与技能的释放方向尽量匹配,从而符合玩家认知。
下述提供一确定目标技能的伤害范围的具体实施方式。
具体的,获取释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息;其中,第一六边形坐标系为:以对象位置对应的场景单位为原点的坐标系;基于释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,以及目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围在第一六边形坐标系中的坐标信息。
一种方式中,以对象位置对应的场景单位为原点,建立第一六边形坐标系,确定释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,将该释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息与目标技能的伤害范围的第一相对位置信息相加,即可确定目标技能的伤害范围在第一六边形坐标系中的坐标信息。
在一可选的方式中,目标技能的伤害形状为矩形,伤害距离为4时,以(1,0,-1)为目标技能的释放位置,上述13个场景单位为第一相对位置信息为例,目标技能的伤害范围在第一六边形坐标系中的信息为:1- (1,0,-1)+(0,0,0)=(1,0,-1),2-(1,0,-1)+(0,1,-1)=(1,1,-2),3-(1,0,-1)+(1,1,-2)=(2,1,-3),4-(1,0,-1)+(2,1,-3)=(3,1,-4),5-(1,0,-1)+(3,1,-4)=(4,1,-5),6-(1,0,-1)+(4,0,-4)=(5,0,-5),7-(1,0,-1)+(3,0,-3)=(4,0,-4),8-(1,0,-1)+(2,0,-2)=(3,0,-3),9-(1,0,-1)+(1,0,-1)=(2,0,-2),10-(1,0,-1)+(1,-1,0)=(2,-1,-1),11-(1,0,-1)+(2,-1,-1)=(3,-1,-2),12-(1,0,-1)+(3,-1,-2)=(4,-1,-3),13-(1,0,-1)+(4,-1,-3)=(5,-1,-4)。基于此,可以确定目标技能的伤害范围在第一六边形坐标系中的坐标信息。
上述实施例提供的技能伤害范围的确定方法,使用相对六边形坐标预设不同形状以及不同距离的伤害类型能够伤害到的范围坐标,一方面极大降低了计算压力,另一方面使伤害到的目标回归到以六边形为最小单位,从而回归游戏使用六边形作为战斗场景基础单元的初衷---最大化利用六边形带来的战斗策略空间。另外,本实施例还对非边非角方向的伤害范围进行修正,也使得实际战斗产生的伤害范围更加符合玩家认知。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中的技能伤害范围的确定方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
对于上述方式实施例,参见图9所示的一种技能伤害范围的确定装置,包括位置确定模块90,信息获取模块92和伤害范围确定模块94,其中:
位置确定模块90,用于响应于目标技能被释放,确定目标技能的释放位置;其中,该释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,该场景单位为六边形,虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;
信息获取模块92,基于释放位置,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,该第一相对位置信息包括:目标技能的伤害范围相对于释放位置的位置信息;
伤害范围确定模块94,基于目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围。
上述技能伤害范围的确定装置,响应于目标技能被释放,确定目标技能的释放位置;其中,该释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,该场景单位为六边形,虚拟场景由连续排列的多个场景单位组成;基于释放位置,获取目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,该第一相对位置信息包括:目标技能的伤害范围相对于释放位置的位置信息;基于目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围。通过该方式,可以预先存储目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中,确定释放位置后,即可直接基于相对位置信息确定目标技能的伤害范围,无需再针对每个六边形计算是否处于伤害范围,计算量小,减少了计算压力。
另外,预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息是基于六边形场景地图确定的,基于预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中确定目标技能的伤害范围,可以理解为目标技能的伤害范围也是基于六边形场景地图确定,因而该伤害范围与六边形场景地图更加匹配,相对于基于常规二维地图计算伤害范围并显示在六边形场景地图的方式,还可以提高伤害范围显示的准确性。
可选地,上述信息获取模块92,还用于:确定释放位置相对于对象位置的第二相对位置信息;获取该第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,当第二相对位置信息不同时,第二相对位置信息对应的第一相对位置信息不同。
可选地,上述信息获取模块92,还用于:以对象位置对应的场景单位为原点,建立第一六边形坐标系,将释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,确定为第二相对位置信息;其中,第二相对位置信息用于:指示虚拟对象释放目标技能的释放方向和释放距离。
可选地,上述信息获取模块92,还用于:以释放位置对应的场景单位为原点,建立第二六边形坐标系;设置目标技能的伤害范围所属的目标场景单位;将该目标场景单位在第二六边形坐标系中的坐标信息,确定为第二相对位置信息对应的目标技能的伤害范围的第一相对位置信息。
可选地,上述信息获取模块,还用于:基于目标技能的伤害范围的范围形状,设置目标技能的伤害范围所属的目标场景单位。
可选地,上述信息获取模块92,还用于如果对象位置与释放位置的连线满足指定条件,设置目标场景单位,以使该目标场景单位对应的区域的中心线与对象位置与释放位置的连线重合;如果对象位置与释放位置的连线不满足指定条件,设置目标场景单位,以使该目标场景单位对应的区域的中心线与对象位置与释放位置的连线之间的夹角最小;其中,指定条件包括:对象位置与释放位置的连线与虚拟场景中六边形场景单位的任意一边垂直,或者,对象位置与释放位置的连线经过虚拟场景中六边形场景单位的任意一角。
可选地,上述伤害范围确定模块94,还用于:获取释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息;其中,第一六边形坐标系为:以对象位置对应的场景单位为原点的坐标系;基于释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,以及目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定目标技能的伤害范围在第一六边形坐标系中的坐标信息。
上述技能指示器的显示装置中的各模块的具体实施细节已经在对应的技能指示器的显示方法中进行了描述,此处不再进行赘述。
本实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述技能伤害范围的确定方法。
参见图10所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述技能伤害范围的确定方法。
进一步地,图10所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结 合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的技能伤害范围的确定方法的步骤,如:响应于目标技能被释放,确定所述目标技能的释放位置;其中,所述释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,所述场景单位为六边形,所述虚拟场景由连续排列的多个所述场景单位组成;基于所述释放位置,获取所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,所述第一相对位置信息包括:所述目标技能的伤害范围相对于所述释放位置的位置信息;基于所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围。
可选地,所述基于所述释放位置,获取所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息的步骤,包括:确定所述释放位置相对于释放所述目标技能的虚拟对象的对象位置的第二相对位置信息;获取所述第二相对位置信息对应的所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,当所述第二相对位置信息不同时,所述第二相对位置信息对应的所述第一相对位置信息不同。
可选地,所述确定所述释放位置相对于释放所述目标技能的虚拟对象的对象位置的第二相对位置信息的步骤,包括:以所述对象位置对应的场景单位为原点,建立第一六边形坐标系,将所述释放位置在所述第一六边形坐标系中的坐标信息,确定为所述第二相对位置信息;其中,所述第二相对位置信息用于:指示所述虚拟对象释放所述目标技能的释放方向和释放距离。
可选地,所述第二相对位置信息对应的所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,预先通过下述方式设置:以所述释放位置对应的场景单位为原点,建立第二多边形坐标系;设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位;将所述目标场景单位在所述第二六边形坐标系中的坐标信 息,确定为所述第二相对位置信息对应的所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息。
可选地,所述设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位的步骤,包括:基于所述目标技能的伤害范围的范围形状,设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位。
可选地,所述设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位的步骤,包括:如果所述对象位置与所述释放位置的连线满足指定条件,设置所述目标场景单位,以使所述目标场景单位对应的区域的中心线与所述对象位置与所述释放位置的连线重合;如果所述对象位置与所述释放位置的连线不满足指定条件,设置所述目标场景单位,以使所述目标场景单位对应的区域的中心线与所述对象位置与所述释放位置的连线之间的夹角最小;其中,所述指定条件包括:所述对象位置与所述释放位置的连线与所述虚拟场景中六边形场景单位的任意一边垂直,或者,所述对象位置与所述释放位置的连线经过所述虚拟场景中六边形场景单位的任意一角。
可选地,所述基于所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围的步骤,包括:获取所述释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息;其中,所述第一六边形坐标系为:以所述对象位置对应的场景单位为原点的坐标系;基于所述释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,以及所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围在所述第一六边形坐标系中的坐标信息。
通过上述实施方式,可以预先存储目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中,确定释放位置后,即可直接基于相对位置信息确定目标技能的伤害范围,无需再针对每个六边形计算是否处于伤害范围,计算量小,减少了计算压力。
另外,预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息是基于六边形场景地图确定的,基于预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中确定目标技能的伤害范围,可以理解为目标技能的伤害范围也是基于六边形场景地图确定,因而该伤害范围与六边形场景地图更加匹配,相对于基于常规二维地图计算伤害范围并显示在六边形场景地图的方式,还可以提高伤害范围显示的准确 性。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的技能伤害范围的确定方法,如:响应于目标技能被释放,确定所述目标技能的释放位置;其中,所述释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,所述场景单位为六边形,所述虚拟场景由连续排列的多个所述场景单位组成;基于所述释放位置,获取所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,所述第一相对位置信息包括:所述目标技能的伤害范围相对于所述释放位置的位置信息;基于所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围。
可选地,所述基于所述释放位置,获取所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息的步骤,包括:确定所述释放位置相对于释放所述目标技能的虚拟对象的对象位置的第二相对位置信息;获取所述第二相对位置信息对应的所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,当所述第二相对位置信息不同时,所述第二相对位置信息对应的所述第一相对位置信息不同。
可选地,所述确定所述释放位置相对于释放所述目标技能的虚拟对象的对象位置的第二相对位置信息的步骤,包括:以所述对象位置对应的场景单位为原点,建立第一六边形坐标系,将所述释放位置在所述第一六边形坐标系中的坐标信息,确定为所述第二相对位置信息;其中,所述第二相对位置信息用于:指示所述虚拟对象释放所述目标技能的释放方向和释放距离。
可选地,所述第二相对位置信息对应的所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,预先通过下述方式设置:以所述释放位置对应的场景单位为原点,建立第二多边形坐标系;设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位;将所述目标场景单位在所述第二六边形坐标系中的坐标信息,确定为所述第二相对位置信息对应的所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息。
可选地,所述设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位的步骤,包括:基于所述目标技能的伤害范围的范围形状,设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位。
可选地,所述设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位的步骤,包括:如果所述对象位置与所述释放位置的连线满足指定条件,设置所述目标场景单位,以使所述目标场景单位对应的区域的中心线与所述对象位置与所述释放位置的连线重合;如果所述对象位置与所述释放位置的连线不满足指定条件,设置所述目标场景单位,以使所述目标场景单位对应的区域的中心线与所述对象位置与所述释放位置的连线之间的夹角最小;其中,所述指定条件包括:所述对象位置与所述释放位置的连线与所述虚拟场景中六边形场景单位的任意一边垂直,或者,所述对象位置与所述释放位置的连线经过所述虚拟场景中六边形场景单位的任意一角。
可选地,所述基于所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围的步骤,包括:获取所述释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息;其中,所述第一六边形坐标系为:以所述对象位置对应的场景单位为原点的坐标系;基于所述释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,以及所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围在所述第一六边形坐标系中的坐标信息。
通过上述实施方式,可以预先存储目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中,确定释放位置后,即可直接基于相对位置信息确定目标技能的伤害范围,无需再针对每个六边形计算是否处于伤害范围,计算量小,减少了计算压力。
另外,预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息是基于六边形场景地图确定的,基于预先存储的目标技能的伤害范围相对于释放位置的相对位置信息,在游戏对战过程中确定目标技能的伤害范围,可以理解为目标技能的伤害范围也是基于六边形场景地图确定,因而该伤害范围与六边形场景地图更加匹配,相对于基于常规二维地图计算伤害范围并显示在六边形场景地图的方式,还可以提高伤害范围显示的准确性。
本公开实施例所提供的技能伤害范围的确定方法、装置以及***的 计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操 作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

  1. 一种技能伤害范围的确定方法,所述方法包括:
    响应于目标技能被释放,确定所述目标技能的释放位置;其中,所述释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,所述场景单位为六边形,所述虚拟场景由连续排列的多个所述场景单位组成;
    基于所述释放位置,获取所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,所述第一相对位置信息包括:所述目标技能的伤害范围相对于所述释放位置的位置信息;
    基于所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围。
  2. 根据权利要求1所述的方法,其中,基于所述释放位置,获取所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息的步骤,包括:
    确定所述释放位置相对于释放所述目标技能的虚拟对象的对象位置的第二相对位置信息;
    获取所述第二相对位置信息对应的所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,当所述第二相对位置信息不同时,所述第二相对位置信息对应的所述第一相对位置信息不同。
  3. 根据权利要求2所述的方法,其中,确定所述释放位置相对于释放所述目标技能的虚拟对象的对象位置的第二相对位置信息的步骤,包括:
    以所述对象位置对应的场景单位为原点,建立第一六边形坐标系,将所述释放位置在所述第一六边形坐标系中的坐标信息,确定为所述第二相对位置信息;其中,所述第二相对位置信息用于:指示所述虚拟对象释放所述目标技能的释放方向和释放距离。
  4. 根据权利要求2所述的方法,其中,所述第二相对位置信息对应的所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,预先通过下述方式设置:
    以所述释放位置对应的场景单位为原点,建立第二多边形坐标系;
    设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位;
    将所述目标场景单位在所述第二六边形坐标系中的坐标信息,确定为所述第二相对位置信息对应的所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息。
  5. 根据权利要求4所述的方法,其中,设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位的步骤,包括:基于所述目标技能的伤害范围的范围形状,设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位。
  6. 根据权利要求4所述的方法,其中,设置所述目标技能的伤害范围所属的目标场景单位的步骤,包括:
    如果所述对象位置与所述释放位置的连线满足指定条件,设置所述目标场景单位,以使所述目标场景单位对应的区域的中心线与所述对象位置与所述释放位置的连线重合;
    如果所述对象位置与所述释放位置的连线不满足指定条件,设置所述目标场景单位,以使所述目标场景单位对应的区域的中心线与所述对象位置与所述释放位置的连线之间的夹角最小;
    其中,所述指定条件包括:所述对象位置与所述释放位置的连线与所述虚拟场景中六边形场景单位的任意一边垂直,或者,所述对象位置与所述释放位置的连线经过所述虚拟场景中六边形场景单位的任意一角。
  7. 根据权利要求1所述的方法,其中,基于所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围的步骤,包括:
    获取所述释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息;其中,所述第一六边形坐标系为:以所述对象位置对应的场景单位为原点的坐标系;
    基于所述释放位置在第一六边形坐标系中的坐标信息,以及所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围在所述第一六边形坐标系中的坐标信息。
  8. 一种技能伤害范围的确定装置,所述装置包括:
    位置确定模块,用于响应于目标技能被释放,确定所述目标技能的释放位置;其中,所述释放位置位于虚拟场景中的一个场景单位,所述场景单位为六边形,所述虚拟场景由连续排列的多个所述场景单位组成;
    信息获取模块,用于基于所述释放位置,获取所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息;其中,所述第一相对位置信息包括:所述目标技能的伤害范围相对于所述释放位置的位置信息;
    伤害范围确定模块,用于基于所述目标技能的伤害范围的第一相对位置信息,确定所述目标技能的伤害范围。
  9. 一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-7任一项所述的技能伤害范围的确定方法。
  10. 一种机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-7任一项所述的技能伤害范围的确定方法。
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