WO2018216190A1 - 遊技機 - Google Patents

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WO2018216190A1
WO2018216190A1 PCT/JP2017/019667 JP2017019667W WO2018216190A1 WO 2018216190 A1 WO2018216190 A1 WO 2018216190A1 JP 2017019667 W JP2017019667 W JP 2017019667W WO 2018216190 A1 WO2018216190 A1 WO 2018216190A1
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WO
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virtual
game ball
board surface
virtual game
ball
Prior art date
Application number
PCT/JP2017/019667
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English (en)
French (fr)
Inventor
辰広 古賀
Original Assignee
ダイナミック ゲームズ マカオ リミテッド
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games

Definitions

  • the present invention relates to a gaming machine that reproduces the physical operation of a pachinko machine by computer simulation.
  • pachinko In Japan, pachinko is a familiar leisure among some lovers.
  • a pachinko is a steel ball (pachinko ball) borrowed from a store on a board with a lot of nails struck on it, and a ball that falls while colliding with the nail etc. on the board is put into a specific prize opening. In this game, a prize ball (pachinko ball) is obtained.
  • the pachinko machine 100 ejects a pachinko ball that has been struck by a board, a glass plate 102 that covers the board surface 101, an upper plate 110 into which a pachinko ball is inserted, and a pachinko ball that has been operated by a player.
  • a handle 120 and a rail 130 for guiding a pachinko ball ejected by the handle 120 are provided.
  • the board surface 101 is provided with a winning opening 140 and an out opening 150.
  • a prize ball (pachinko ball) is placed on the upper plate 110. It is to be paid out. Further, when a pachinko ball falling on the board surface 101 enters the out port 150, the pachinko ball is collected. The player operates the handle 120 so that as many pachinko balls as possible enter the winning opening 140, and when a desired amount of prize balls is obtained, the player exchanges them for prizes prepared by the store.
  • a display provided on the main body frame for displaying an image of a virtual board surface imitating the board surface of a mechanical pachinko machine, and a display that is rotatable with respect to the main body frame, and at a speed corresponding to the rotation angle.
  • Controls the display of the game handle that can launch a virtual game ball as an image on the display and the movement of the virtual game ball based on the coordinates set on the virtual board, and also displays a plurality of identification information as identification information on the display.
  • the identification information symbol group composed of information symbols is displayed as an image
  • each symbol of the identification information symbol group is displayed so as to fluctuate, then these symbols are displayed to stop sequentially at a predetermined timing, and all symbols are displayed.
  • a control unit that shifts the pachinko game to a game state advantageous to the player when the combination of symbols when the game stops becomes a predetermined combination.
  • Co game machine
  • the mechanical pachinko machine described above has a problem that when the pachinko ball comes into contact with an object such as a nail on the board surface, a so-called ball clogging phenomenon occurs in which the pachinko ball stops moving. Therefore, in a mechanical pachinko machine, when a clogging phenomenon occurs, the player takes action such as hitting the board and shaking it, or the operator performing maintenance, and the game is interrupted each time. It was.
  • the digital pachinko of the type described in Patent Document 1 described above is displayed on the virtual board surface displayed on the display as if it is moving in substantially the same manner as a pachinko ball of a mechanical pachinko machine by computer simulation.
  • a virtual game ball is moving. That is, since the digital pachinko machine as described above reproduces the movement of the pachinko ball with high accuracy, the virtual game ball is placed on an object such as a nail (virtual nail) on the virtual board surface, like the mechanical pachinko machine. When contacted, a clogging phenomenon occurs in which the movement of the virtual game ball stops. In this case, it is necessary to eliminate the clogging phenomenon displayed on the display.
  • the trajectory of the virtual gaming ball is determined in advance so that the virtual gaming ball does not clog, and the virtual gaming ball operates in the determined trajectory. It is also possible to control it. However, when this method is adopted, the operation of the virtual game ball becomes monotonous, so that the player cannot feel as if he / she is playing a mechanical pachinko machine and lacks the fun as a game. .
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a clogging phenomenon that inevitably occurs while accurately reproducing the physical operation of a pachinko machine by computer simulation. There is.
  • the present invention for solving the above technical problem is a gaming machine that generates a moving image that reproduces a physical operation of a pachinko machine by computer simulation, and displays the generated moving image on a display device.
  • An input device that accepts an operation and detects an operation amount according to the operation, and a virtual game ball is launched on a virtual board surface imitating the board surface of the pachinko machine at a speed according to the operation amount detected by the input device,
  • a control device that generates a moving image in which the launched virtual game ball operates on the virtual board surface and displays the generated moving image on the display device, and coordinates are set on the virtual board surface; Stores the coordinate position of each display frame of the virtual game ball launched on the virtual board surface, and stops the operation on the virtual board surface with reference to the stored coordinate position.
  • a virtual load is applied to the virtual game ball that has stopped and the virtual game ball is It is controlled to operate. Further, it is desirable that the control device controls the virtual game ball to operate by applying a virtual load in a predetermined direction to the stopped virtual game ball.
  • the gaming machine of the present invention stores the coordinate position for each display frame (display frame constituting the moving image) of the virtual game ball launched on the virtual board surface, and stores the stored coordinate position. , It is determined whether or not there is a “virtual game ball (retained ball) whose operation has stopped on the virtual board surface” (whether or not clogging has occurred is monitored). When there is a virtual game ball whose operation has stopped on the virtual board surface, the virtual game ball is subjected to a virtual load so as to control the staying ball to prevent clogging. In other words, in the present invention, the gaming machine itself monitors whether or not a clogging has occurred, and if a clogging has occurred, the gaming machine automatically attempts to prevent clogging.
  • the present invention unlike the conventional mechanical pachinko machine described above, it is not necessary for the player to strike the pachinko machine or call the operator to perform maintenance work. Further, unlike the conventional digital pachinko, it is not necessary to eliminate the clogging phenomenon displayed on the display. As a result, according to the present invention, it is possible to reduce the degree of discomfort that the player feels due to the occurrence of clogging and to prevent the game from being interrupted in the middle. Moreover, according to this invention, the work burden of the operator at the store side is reduced.
  • the control device controls the virtual game ball that is stopped so that the virtual game ball operates by sequentially applying virtual loads in a plurality of directions.
  • the reason for this configuration is as follows. In other words, even if a load (virtual load) is applied in one direction so that the virtual game ball that is stopped moves, it does not move from the base coordinate position due to the influence of components such as virtual gravity and the virtual board surface. It is also assumed that the coordinate position is returned to. Therefore, in this invention, the possibility that the virtual game ball that has stopped starts to move is increased by sequentially applying virtual loads in a plurality of directions.
  • control device determines the presence or absence of a virtual game ball whose operation has stopped on the virtual board surface at a predetermined timing.
  • control device calculates the number of balls of the virtual game ball based on the amount received from the player and a predetermined rate, and the virtual game ball is played at a speed according to the operation amount detected by the input device.
  • the number of balls is subtracted every time the ball is launched, and the virtual game ball is not operated on the virtual board surface even if the virtual load is applied a predetermined number of times, or the virtual load is applied even if the virtual load is applied.
  • the virtual game ball may not move even if the process of applying a load (virtual load) to the virtual game ball that has stopped operating is repeated. Therefore, in the present invention, when the virtual game ball is not operating on the virtual board surface even if the virtual load is applied a predetermined number of times, or when the virtual game ball is not operating on the virtual board surface for a predetermined time even when the virtual load is applied In the virtual board surface, the virtual game ball that has not been operated even if the virtual load is applied a predetermined number of times or has not been operated for a predetermined time even if the virtual load is applied is erased, and the virtual game ball is returned to the player Thus, the clogging phenomenon was prevented from occurring for a long time. As a result, it is expected that the player can play the game without stress.
  • the present invention it is possible to provide a gaming machine that can prevent a clogging phenomenon that inevitably occurs while accurately reproducing the physical operation of a pachinko machine by computer simulation.
  • FIG. 1 is a schematic diagram for explaining the system configuration of the gaming machine of the present embodiment.
  • the gaming machine of the present embodiment is a device that provides a pachinko game (digital pachinko) that reproduces a pachinko by displaying the board surface of the mechanical pachinko machine by computer simulation.
  • the gaming machine includes at least a display device D, a speaker SP, and a handle 4 as an input device in the housing 1.
  • a control device 3 that generates a moving image that reproduces the physical operation of the mechanical pachinko machine by computer simulation and displays the generated moving image on the display device D (see FIG. 1C). Is housed.
  • the display device D displays a game area 200 that displays a virtual board 201 imitating the board of a mechanical pachinko machine, and various information necessary for performing digital pachinko.
  • a pachinko image including areas to be displayed is displayed.
  • an appropriate display device D such as an organic EL display can be used in addition to a liquid crystal display.
  • the speaker SP is a device that outputs sound.
  • the virtual board surface 201 is provided with a virtual rail 202 for guiding the virtual game ball 208, a plurality of virtual nails 203, a plurality of virtual windmills 204, a virtual winning opening 205, and a virtual out opening 206. .
  • the display device D is disposed above the center of the housing 1 and the speaker SP is disposed below the display device D. Between the display device D and the speaker SP, there is an amount calculation device 2, a handle 4 as an input device, a button unit 5 for performing various input operations, and a ticket printer 6 for printing a ticket. Is provided.
  • the amount calculation device 2 described above is configured by a bill burr (banknote identification device) having a banknote slot.
  • the bill validator identifies a bill inserted from the bill insertion slot, calculates the total amount of the inserted bill, and transmits the amount information indicating the calculated total amount to the control device 3.
  • the amount calculation device 2 is a bill burr, but a coin mech (coin identification device) having a coin slot may be mounted in addition to the bill burr.
  • the coin mech identifies the coins inserted from the coin slot, calculates the total amount of coins inserted, and sends the amount information indicating the calculated total amount to the control device 3. Yes.
  • the amount calculation device 2 may be provided with a ticket reader.
  • This ticket reader reads, for example, a predetermined ticket (a ticket on which information corresponding to the money held by the player is encoded and printed) by an infrared reader such as a barcode reader. Is reflected in the amount as if the person inserted and inserted money.
  • the ticket reader reads information (amount information) about the amount printed on the ticket and transmits the read amount information to the control device 3.
  • the ticket may be paper and the information regarding the amount of money may be encoded and printed, or the ticket is recorded as electronic information on a mobile phone or an IC card, and the ticket reader reads the information. You may read.
  • the mobile phone may display coded information about the amount of money and the ticket reader may read the information, or the information about the amount of money is stored in the IC memory of the mobile phone or IC card so that the ticket reader can contact or not
  • the information may be acquired by performing short-range wireless communication with the IC memory by contact.
  • information related to the number of balls of the virtual game ball 208 may be coded in the ticket instead of the information corresponding to the amount.
  • the amount of money and the exchange rate of the virtual game ball 208 are single, if information on the number of balls of the virtual game ball 208 is read, it may be reflected in the amount and the number of balls as it is.
  • the exchange rate when converted is also coded. In this case, based on the number of virtual game balls 208 and the exchange rate, it is converted into an amount and reflected in the amount, or reflected in the number of balls (credit) of the virtual game ball 208 at the exchange rate. May be.
  • the setting may be automatically performed based on the number of balls read from the ticket and the exchange rate.
  • the control device 3 is electrically connected to each device (the display device D, the amount calculation device 2, the handle 4, the button unit 5, the ticket printer 6, and the speaker SP), and can exchange various data with each device. It is like that. The configuration of the control device 3 will be described in detail later.
  • the handle 4 is an input device for launching a virtual game ball 208 that moves on the virtual board surface 201 displayed on the display device D, and is provided so as to be rotatable with respect to the housing 1 within a predetermined angle range.
  • the handle 4 detects a rotation angle (operation amount) according to a rotation operation from the player. Further, when the handle 4 detects the rotation angle, the handle 4 transmits the detected rotation angle (rotation angle information) to the control device 3.
  • the player can adjust the speed for firing the virtual game ball 208 based on the rotation angle by rotating the handle 4 in a predetermined direction.
  • the input device for firing the virtual game ball 208 is preferably the handle 4 because it evokes the sensation of a mechanical pachinko machine, but is not limited thereto.
  • input devices such as buttons, levers, dials, and slide-type knobs may be used.
  • the button unit 5 is for receiving various input operations and includes a plurality of buttons 5a to 5l. Of the plurality of buttons 5a to 5l, buttons 5a to 5d function as rate selection buttons 5a to 5d for selecting a rate.
  • the rate selection buttons 5a to 5d accept selection of the exchange rate of the virtual game ball 208 to be exchanged based on the bill inserted by the amount calculation device 2. For example, the rate selection buttons 5a to 5d are four buttons, and the exchange rate can be set or changed by pressing a predetermined button.
  • the rate selection button 5a when the rate selection button 5a is pressed, the price is 0.2 HK dollars per ball, when the rate selection button 5b is pressed, the price is 0.6 HK dollars, and when the rate selection button 5c is pressed, the price is 1.0 HK dollars, When the selection button d is pressed, the exchange rate is set at 2.0 HKD per ball.
  • buttons and various input devices can be used as the button unit for selecting a rate. When any of the rate selection buttons 5a to 5d is pressed, the button unit 5 transmits rate information indicating the exchange rate set to the pressed rate selection button to the control device 3.
  • buttons of the button section 5 As other buttons of the button section 5, a language selection button 5e, a button (ticket button) 5f for outputting a ticket from the ticket printer 6, a button 5g for adjusting the volume, and a game explanation screen are displayed. Button (help button) 5h and a button 5i for displaying a tutorial. As spare buttons 5j and 5k, there is a button 5l for calling a staff member in the store.
  • the arrangement of the buttons is not limited to this, and can be arbitrarily set. Some buttons may be omitted.
  • the ticket printer 6 is composed of a printing apparatus (printing apparatus such as a thermal printer or a laser printer) having a medium accommodating section for accommodating a printing medium such as paper and a ticket output port.
  • the ticket printer 6 is incorporated in the housing 1 with the ticket output port exposed.
  • the ticket printer 6 is configured to receive the “print information including the amount information” transmitted from the control device 3, print the print information on a print medium, and output the print information from the ticket output port.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of a control device constituting the gaming machine of the present embodiment.
  • FIG. 3 is a hardware block diagram of the control apparatus which comprises the game machine of this embodiment.
  • the control device 3 includes an amount calculation unit 30, a rate setting unit 31, a game processing unit 32, and an output processing unit 33.
  • the control device 3 includes an information processing device (logic box) including an arithmetic processing device 300, a storage device 301, an input / output interface 302, a communication interface 303, and the like.
  • the arithmetic processing unit 300 corresponds to a CPU that executes arithmetic processing of a program.
  • the storage device 301 corresponds to a memory for storing information, and the arithmetic processing device 300 executes the processing while reading and writing various information stored in the storage device 301.
  • the input / output interface 302 is an interface with a device that outputs various kinds of information to the player, such as the display device D, the speaker SP, and the ticket printer 6 described above.
  • the communication interface 303 communicates with a communication device (not shown) when the gaming machine transmits / receives information to / from another computer, for example, a computer or other gaming machine installed in a pachinko hall (pachinko shop) or a casino hall. Interface. As information to be transmitted and received, for example, there is information related to sales in gaming machines.
  • the storage device 301 stores a program for realizing the functions of the above-described units (the amount calculation unit 30, the rate setting unit 31, the game processing unit 32, and the output processing unit 33). And the function of each part mentioned above (amount calculation part 30, rate setting part 31, game processing part 32, and output processing part 33) is realized when arithmetic processing unit 300 runs the above-mentioned program.
  • arithmetic processing unit 300 runs the above-mentioned program.
  • the amount calculation unit 30 receives the amount information transmitted by the amount calculation device 2 and stores the amount information received in a predetermined area of the storage device 301.
  • the rate setting unit 31 receives the rate information transmitted from the button unit 5 and stores the received rate information in a predetermined area of the storage device 301.
  • the game processing unit 32 executes a process of computer simulation of the mechanical pachinko machine, generates a moving image that reproduces the operation of the mechanical pachinko machine and a sound effect corresponding to the moving image, and displays the image on the display device D.
  • the sound effect is output to the speaker SP.
  • the game processing unit 32 is based on the amount information received by the amount calculation unit 30 and the rate information indicating the exchange rate received by the rate setting unit 31 as a process in the previous stage of playing the pachinko game.
  • the number of balls (credit) of the virtual game ball 208 is calculated. For example, when the information of the exchange rate of HK $ 0.20 is selected in the button unit 5 and the amount is HK $ 1,000, the game processing unit 32 sets the number of virtual game balls 208 as 5,000 balls. Is calculated as the number of possessions (credits). In addition, when there is a ball number (credit) in advance and an amount is newly added, the number of virtual game balls 208 to be added already calculated based on the added amount and the exchange rate is already added. The number of stored virtual game balls 208 is added to calculate the number of new virtual game balls 208 (credit). The calculated number (credit) of the virtual game ball 208 is displayed on the display device D together with the amount information corresponding to the calculated number (credit).
  • the game processing unit 32 shifts to the game start state, receives the rotation angle detected by the handle 4 according to the player's operation, and responds to the received rotation angle.
  • the virtual game ball 208 is launched on the virtual board surface 201 at a determined speed, and the action of the launched virtual game ball is controlled based on the coordinates set on the virtual board surface 201 (see FIGS. 11 and 12).
  • the launched virtual game ball 208 operates as if it is receiving gravity, and moves along the virtual rail 202 as if guided by the virtual rail 202 on the virtual board surface 201.
  • the traveling direction and speed are changed by the collision mode and the rotation operation. Change and fall downward.
  • the virtual game ball 208 falls to the position of the virtual winning opening 205, it enters the virtual winning opening 205, disappears from the virtual board surface 201, and a preset number of virtual gaming balls 208 are awarded. It is paid out as a ball. At this time, the virtual game ball paid out as a prize ball is added to the number of balls (credit) of the player.
  • the virtual game ball 208 falls to the position of the virtual out port 206, the virtual game ball 208 enters the virtual out port 206 and disappears from the virtual board surface 201.
  • FIG. 4 is a schematic diagram illustrating an example of a coordinate table used for managing the operation of the virtual game ball displayed on the display by the control device configuring the gaming machine of the present embodiment.
  • FIG. 5 is a schematic diagram for explaining the operation of the virtual game ball of the present embodiment.
  • FIG. 5A is a schematic diagram showing a state in which the virtual game ball collides with the virtual nail and bounces obliquely upward.
  • (b) is a schematic diagram showing a state in which the virtual game ball collides with the virtual nail and bounces back obliquely downward.
  • FIG. 6 is a schematic diagram for explaining the operation of the virtual game ball of the present embodiment, and is a schematic diagram showing a clogged state where the movement of the virtual game ball is stopped by the virtual nail.
  • the game processing unit 32 sets coordinates on the virtual board surface 201 displayed on the display device D, and based on the set coordinates, the virtual board surface 201 of the virtual game ball 208 is set.
  • the top position is managed. Specifically, when the game processing unit 32 strikes the virtual game ball 208 on the virtual board surface 201 at a speed according to the rotation angle detected by the handle 4, the virtual game ball 208 for each of the launched virtual game balls 208. Until the position disappears from the virtual board surface 201.
  • the game processing unit 32 provides a coordinate table as shown in FIG.
  • the illustrated game ball (virtual game ball) ID is unique information assigned to each virtual game ball 208 that is launched when the virtual game ball 208 is launched on the virtual board surface 201.
  • the game processing unit 32 includes a mass value (virtual mass) of the virtual game ball 208, a gravity value applied to the virtual game ball 208 (virtual gravity), a friction coefficient of the virtual rail 202, a restitution coefficient of the virtual nail 203, and a virtual windmill 204. Coordinate calculation information such as operation rules when entering is held.
  • the game processing unit 32 displays the “coordinate position, traveling direction, speed” of the virtual game ball 208 on the virtual board 201 of the latest frame displayed on the display device D, the coordinate calculation information, and the next frame.
  • the “coordinate position, traveling direction, speed” of the virtual game ball 208 on the virtual board surface 201 of the frame to be displayed next to the latest frame being displayed is calculated by computer simulation using the time of the above.
  • the “coordinate position” calculated by the game processing unit 32 collides with the components (the virtual rail 202, the virtual nail 203, the virtual windmill 204, the virtual winning port 205, and the virtual out port 206) on the virtual board 201.
  • the “coordinate position” obtained in this way does not change for a certain period of time or is a minute change (a level that can be determined to be visually stationary), at a predetermined time interval in advance.
  • a predetermined constant force is applied to the virtual game ball 208 from a predetermined fixed direction, and control is performed so as not to stay in the place continuously. If the virtual game ball 208 continues to stay still, that is, if the control for applying force to the virtual game ball 208 is executed for a predetermined number of times or for a predetermined time, the virtual game ball 208 disappears from the virtual board surface 201. To control.
  • the virtual game ball 208 when the virtual game ball 208 approaches or collides with a component such as the virtual nail 203, the virtual game ball 208 is changed in the traveling direction or the direction based on the relative positional relationship with the component. The speed is changed and displayed to work.
  • the virtual game ball 208 operates as shown in FIG. 5 (a) or as shown in FIG. 5 (b) according to the position where it collides with the virtual nail 203.
  • the operation of the virtual game ball 208 is controlled so as to approach the movement of the actual pachinko ball of the mechanical pachinko machine, as shown in FIG.
  • a clogging phenomenon occurs in which the movement stops due to the influence of virtual gravity or the like.
  • the game processing unit 32 eliminates the clogging phenomenon by moving the virtual game ball 208 that has stopped in a predetermined direction. The process for eliminating the clogging phenomenon will be described in detail later with reference to FIG.
  • the output processing unit 33 encodes the amount information held by the player by a predetermined method and executes print processing for outputting from the ticket printer 6.
  • the amount information is not encoded and output from the ticket printer 6 as paper, but stored in an IC chip or the like, a device for transmitting and receiving information is provided in place of the ticket printer 6 and is portable. By bringing a telephone or an IC card close to the device, the amount information is stored in an IC chip or the like in a contact or non-contact manner.
  • a ticket reader may be used as an R / W device as a device for transmitting and receiving information, and a device for reading and writing information may be shared.
  • the output processing unit 33 may encode and output information on the number of virtual game balls 208 and the exchange rate of the virtual game balls 208 instead of the amount.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing performed by the gaming machine of this embodiment, and shows processing until cash or a ticket is accepted and the game mode is entered.
  • the game processing unit 32 generates an initial game image and displays the generated initial game image (FIG. 10) on the display device D in the initial state before the game starts.
  • a game area 200 displaying a virtual board surface 201 imitating the board surface of a mechanical pachinko machine, and an area (amount display area 210, A possession number (credit) display area 211, a selection rate display area 212, a selection language display area 213, a sound output selection area 214, an acquisition history display area 220, a maximum consumption amount display area 221 and a payout display area 222).
  • “0” is displayed in “Number of possessions (credit), amount information”.
  • the amount calculation device 2 identifies the inserted cash (banknote), calculates the total amount of the inserted cash (banknote), and calculates it for the control device 3.
  • the total amount is sent as amount information (S1), and the process proceeds to S2.
  • the amount calculation device 2 is provided with a ticket reader, the player causes the amount calculation device 2 to read the amount information corresponding to the amount printed on the ticket, and the amount calculation device 2 controls the control device. 3 sends the read amount information.
  • the amount calculation unit 30 receives the amount information transmitted by the amount calculation device 2, stores the amount information received in a predetermined area of the storage device 301, and receives the amount information in the game processing unit 32. Notify that.
  • the game processing unit 32 displays the received amount information in the amount display area 210 on the initial game image, and proceeds to the process of S3.
  • a rate selection is accepted from the player. Specifically, when the player presses one of the rate selection buttons 5a to 5d in the button unit 5, the button unit 5 is assigned to the pressed button with respect to the control device 3. The rate information indicating the exchange rate is transmitted. The rate setting unit 31 of the control device 3 receives the rate information transmitted from the button unit 5, stores the received rate information in a predetermined area of the storage device 301, and accepts the rate information to the game processing unit 32. This is notified and the process proceeds to S4.
  • the game processing unit 32 calculates the number (credit) of the virtual game ball 208 based on the amount information received by the amount calculation unit 30 and the rate information indicating the exchange rate received by the rate setting unit 31.
  • the calculated number of balls (credits) is stored in a predetermined area of the storage device 301, and the process proceeds to S5.
  • the game processing unit 32 In S5, the game processing unit 32 generates an image reflecting the number of balls (credit) calculated in S4 and the amount information corresponding to the calculated number of balls (credit), and outputs the image to the display device D. Display. By this processing, the gaming machine enters a game start standby state.
  • the game processing unit 32 determines whether or not the handle 4 is touched by the player. When the handle 4 is not touched, the process proceeds to S7. When the handle 4 is touched, the game mode shown in FIG. Transition. When the player touches the handle 4, the load is detected and contact detection information is transmitted to the control device 3. The control device 3 is touched by the contact detection information. It is determined whether or not.
  • the game processing unit 32 determines whether or not there is a ball number (credit) stored in a predetermined area of the storage device 301, and if there is a ball number (credit) (if the ball number is not “0”). Returning to S5, if there is no ball (if the ball is “0”), the process returns to S1.
  • the gaming machine of this embodiment can print out a ticket printed with “amount information corresponding to the number of possessions (credit)” at that time when the player finishes the game. ing. Specifically, when the player presses a ticket button 5 f provided on the button unit 5 (see FIG. 1), the button unit 5 transmits a ticket printout request to the control device 3. When receiving the ticket printout request transmitted from the button unit 5, the output processing unit 33 of the control device 3 notifies the game processing unit 32 that the ticket printout request has been accepted. At this time, the game processing unit 32 ends the game (so that a new virtual game ball cannot be launched).
  • the output processing unit 33 reads the amount information (the amount information corresponding to the current number of possessions (credit)) stored in a predetermined area of the storage device 301, and generates print information including the amount information. To the ticket printer 6. Further, the output processing unit 33 deletes “amount information and the number of balls (credit)” stored in a predetermined area of the storage device 301. The ticket printer 6 receives “print information including the amount information” transmitted from the control device 3, prints the print information on a print medium, and outputs it from the ticket output port.
  • FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing in the game mode performed by the gaming machine of the present embodiment.
  • the game processing unit 32 receives the rotation angle (rotation angle information) transmitted from the handle 4, and proceeds to the process of S22.
  • the game processing unit 32 determines the firing speed of the virtual game ball 208 corresponding to the rotation angle received in S21, and proceeds to the process of S23.
  • the game processing unit 32 holds a firing speed table in which the firing speed is associated with each rotation angle (range of rotation angles). Then, the game processing unit 32 determines the firing speed of the virtual game ball 208 using the rotation angle received in S21 and the firing speed table.
  • the game processing unit 32 launches the virtual game ball 208 on the virtual board surface 201 at the firing speed determined in S22.
  • the game processing unit 32 assigns a game ball ID to the launched virtual game ball 208, adds a record for registering the assigned game ball ID to the coordinate table (see FIG. 4), and adds the record to the record.
  • the coordinate position here, initial coordinates
  • the traveling direction initial traveling direction
  • the determined speed launching speed
  • the game processing unit 32 calculates “coordinates, traveling direction, and speed” of the virtual game ball 208 in each frame (each display frame constituting the moving image) for each virtual game ball 208 launched on the virtual board surface 201.
  • a frame that makes it appear as if the virtual game ball 208 is operating on the virtual board surface 201 is created and displayed on the game area 200 of the display device D.
  • a moving image in which the virtual game ball 208 launched from the upper part of the virtual rail 202 moves as if it naturally falls from the upper part of the virtual board surface 201 is displayed.
  • the “coordinate position, traveling direction, and speed” of the virtual game ball 208 in each frame are registered in the coordinate table until the virtual game ball 208 disappears from the virtual board surface 201.
  • the game processing unit 32 refers to the coordinate table (FIG. 4) and determines whether or not there is a virtual game ball 208 stopped on the virtual board surface 201 (determines whether there is a staying ball). When it is determined that there is a staying ball, the process proceeds to the “ball clogging prevention process” shown in FIG. 9, and when it is determined that there is no staying ball, the process proceeds to S25.
  • the determination of the presence or absence of staying balls can be performed, for example, as follows. Specifically, the game processing unit 32 refers to the coordinate table (FIG. 4), and the coordinate position is moved over a predetermined number of frames (for example, three frames) retroactively from the latest frame being displayed. If there is no virtual game ball 208, it is determined that there is a staying ball. On the other hand, the game processing unit 32 refers to the coordinate table, and there is no virtual game ball 208 whose coordinate position has not moved over a predetermined number of frames (for example, three frames) retroactively from the latest frame being displayed. It is determined that there is no staying ball.
  • the game processing unit 32 enters one of the virtual winning opening 205 and the virtual out opening 206 for each virtual game ball 208 that moves to fall while colliding with the virtual nail 203, the virtual windmill 204, and the like on the virtual board surface 201. It is determined whether or not. Specifically, the game processing unit 32 determines the coordinate position of each virtual game ball 208, the coordinates of the virtual winning opening 205 (the range of positions indicated by the coordinates), and the coordinates of the virtual out slot 206 (the range of positions indicated by the coordinates). ).
  • the game processing unit 32 determines that the coordinates of the virtual game ball 208 are included in the range of the virtual prize opening 205, the game processing unit 32 determines that the virtual game ball 208 has won the virtual prize opening 205, and in S26 Proceed to processing. On the other hand, the game processing unit 32 compares the coordinates of the virtual game ball 208 with the coordinates of the virtual out port 206 (the range of the position indicated by the coordinates), and the coordinates of the virtual game ball 208 are included in the range of the virtual out port 206. If it is determined that the virtual game ball 208 has fallen to the virtual out port 206, the process proceeds to S32.
  • FIG. 11 shows an example of a screen in a state immediately before it is determined that the virtual game ball 208 has entered the virtual winning opening 205.
  • FIG. 12 shows an example of a screen in a state immediately before it is determined that the virtual game ball 208 has entered the virtual out port 206.
  • the game processing unit 32 collects the virtual game ball 208 determined to have entered the virtual out port 206. Specifically, the game processing unit 32 deletes the virtual game ball 208 from the virtual board surface 201 and deletes information related to the virtual game ball 208 from the coordinate table (see FIG. 4).
  • the game processing unit 32 stops launching the virtual game ball 208. Specifically, the game processing unit 32 does not fire the virtual game ball 208 even if the rotation angle is received from the handle 4 until the processing of S30 ends.
  • the game processing unit 32 determines whether or not there is a remaining ball (virtual game ball 208) on the virtual board surface 201. If there is a virtual game ball 208 on the virtual board surface 201, the process proceeds to S28. If there is no virtual game ball 208, the process proceeds to S30.
  • the game processing unit 32 stops the remaining balls (virtual game balls 208) on the virtual board surface 201.
  • the game processing unit 32 deletes the remaining ball (virtual game ball 208) from the virtual board surface 201, and “deletes” the ball number (credit) displayed in the number-of-balls display area 211 of the display device D. "Number of remaining balls” is added, and the number of balls (credit) after the addition is displayed. Further, the game processing unit 32 calculates the amount information corresponding to the added number of balls (credits), and the amount information displayed in the amount display area 210 of the display device D is used as the calculated amount information. Update. In addition, the game processing unit 32 updates the number of balls (credits) and the amount information stored in the predetermined area of the storage device 301 to the above calculated values. Since the virtual game ball 208 has disappeared from the virtual board surface 201, the game processing unit 32 deletes the information in the coordinate table (see FIG. 4).
  • the game processing unit 32 pays out the number of winning balls, and the process returns to S20. Specifically, the game processing unit 32 adds a predetermined “number of winning balls” to the number of balls (credit) displayed in the number-of-balls display area 211 displayed on the display device D, The number of balls (credit) after adding is displayed. Further, the game processing unit 32 calculates the amount information corresponding to the number of balls (credit) after adding the “number of winning balls”, and displays the amount information displayed in the amount display area 210 of the display device D. The calculated amount information is updated. In addition, the game processing unit 32 updates the number of balls (credit) and the amount information stored in the predetermined area of the storage device 301 to the calculated values.
  • FIG. 9 is a flowchart showing an example of a clogging prevention process performed by the gaming machine of this embodiment.
  • FIG. 13 is a schematic diagram for explaining an example of a clogging prevention process performed by the gaming machine of the present embodiment.
  • FIG. 13A illustrates a state in which a load in the first direction is applied to the staying ball.
  • FIG. 6B is a schematic diagram for explaining a state in which a load in the second direction is applied to the staying ball, and (c) is a load in the third direction applied to the staying ball. It is a schematic diagram for demonstrating a state.
  • it is determined that there is one staying ball (virtual game ball 208 whose operation has stopped) in S24 of FIG. On the other hand, it is assumed that the following processing is performed.
  • the game processing unit 32 sets a value of a counter (cnt) for counting the number of times of applying a load (virtual load) to the staying ball to “0” (S40).
  • the game processing unit 32 performs the first direction (directly upward (virtual direction) (virtual game ball 208) on the staying ball (virtual game ball 208 that has stopped moving) on the virtual board surface 201.
  • a load F1 (virtual load) of 90 degrees with respect to the horizontal direction of the board surface 201 (the X-axis direction shown in the figure) is applied (S41), and the process proceeds to S42.
  • a computer simulation process After adding a load F1 (virtual load) in the first direction to the ball (virtual game ball 208 that has stopped moving), a computer simulation process causes a “coordinate position, a traveling direction, It is desirable that the load F1 be a very small amount of force so that the staying ball (virtual game ball 208 that has stopped moving) moves slightly.
  • the ball moves slightly, After that, it can be operated so as to drop due to gravity (virtual gravity) on the virtual board surface 201. As a result, it is as if the staying ball operates to the player as if it is a natural ball. An effect that makes it seem as if clogging has been eliminated can be expected.
  • the game processing unit 32 does not apply the above load to the virtual game balls 208 other than the staying balls on the virtual board surface 201, and performs normal computer simulation processing.
  • “coordinate position, traveling direction, speed” in the frame to be displayed is calculated.
  • the game processing unit 32 registers the “coordinate position, traveling direction, and speed” of the calculated virtual game ball 208 (the staying ball and the virtual game ball 208 other than the staying ball) in the coordinate table and the calculated “coordinates”.
  • the next frame (the image in which the virtual game ball 208 is launched on the virtual board surface 201) is generated and displayed on the display device D.
  • the game processing unit 32 refers to the process similar to S24 of FIG. 8 described above, that is, with reference to the coordinate table (see FIG. 4), whether or not there is a virtual game ball 208 stopped on the virtual board surface 201. Determine. Then, the game processing unit 32 proceeds to S44 when it is determined that there is a staying ball, and proceeds to S25 shown in FIG. 8 when it is determined that there is no staying ball.
  • the game processing unit 32 performs the second direction (upper right direction (virtual board surface) with respect to the staying ball (the virtual game ball 208 in which the operation has stopped) on the virtual board surface 201.
  • the second direction upper right direction (virtual board surface) with respect to the staying ball (the virtual game ball 208 in which the operation has stopped) on the virtual board surface 201.
  • the game processing unit 32 does not apply the above-described load to the virtual game balls 208 other than the staying balls on the virtual board surface 201.
  • the “coordinate position, traveling direction, and speed” in the next frame to be displayed are calculated by the computer simulation process.
  • the game processing unit 32 registers the “coordinate position, traveling direction, and speed” of the calculated virtual game ball 208 (the staying ball and the virtual game ball 208 other than the staying ball) in the coordinate table and the calculated “coordinates”.
  • the next frame (the image in which the virtual game ball 208 is launched on the virtual board surface 201) is generated and displayed on the display device D.
  • the game processing unit 32 performs the same processing as S24 of FIG. 8 described above, and proceeds to S47 when it is determined that there is a staying ball, and to S25 shown in FIG. 8 when it is determined that there is no staying ball. move on.
  • the game processing unit 32 moves the staying ball on the virtual board surface 201 (the virtual game ball 208 whose operation has stopped) in a direction where no load F1 has been applied so far (FIG. 13C).
  • the “coordinate position” in the frame to be displayed next by computer simulation processing "Traveling direction, speed” is calculated, and the process proceeds to S48.
  • step (S47) will be repeated when the frequency
  • the game processing unit 32 does not apply the above-described load to the virtual game balls 208 other than the staying balls on the virtual board surface 201.
  • the “coordinate position, traveling direction, and speed” in the next frame to be displayed are calculated by the computer simulation process.
  • the game processing unit 32 registers the “coordinate position, traveling direction, and speed” of the calculated virtual game ball 208 (the virtual game ball 208 other than the stay ball and the stay ball) in the coordinate table (FIG. 4), Using the calculated “coordinate position”, a next frame (an image in which the virtual game ball 208 is launched on the virtual board surface 201) is generated and displayed on the display device D.
  • the game processing unit 32 adds “1” to the value of the counter (cnt) for counting the number of times the load (virtual load) is applied to the staying ball, and proceeds to S49.
  • the game processing unit 32 performs the same process as S24 of FIG. 8 described above, and proceeds to S50 when it is determined that there is a staying ball, and proceeds to S25 shown in FIG. 8 when it is determined that there is no staying ball. .
  • the game processing unit 32 determines whether or not the number of times the load (virtual load) is applied to the staying ball has become a predetermined number or more (determines whether or not the value of the counter (cnt) is a predetermined value or more). ), If it is equal to or greater than the predetermined number (when the value of the counter (cnt) is equal to or greater than the predetermined value), the process proceeds to S51. On the other hand, if the number of times the load (virtual load) is applied to the staying ball is less than the predetermined number (when the value of the counter (cnt) is less than the predetermined value), the game processing unit 32 returns to the process of S47.
  • the game processing unit 32 performs a return process of the staying ball (the virtual game ball 208 whose operation has stopped), and proceeds to S25 shown in FIG. Specifically, in this step (S51), the game processing unit 32 erases the staying ball (the virtual game ball 208 in which the operation has stopped) on the virtual board surface 201 displayed on the display device D. In addition, the game processing unit 32 adds the number of retained balls (“1”) returned to the number of balls (credit) displayed in the number-of-balls display area 211 displayed on the display device D. In addition, the game processing unit 32 calculates the amount information corresponding to the number of balls (credit) obtained by adding the “stay ball” and calculates the amount information displayed in the amount display area 210 of the display device D. Update the amount information. In addition, the game processing unit 32 updates the number of balls (credit) and the amount information stored in the predetermined area of the storage device 301 to the calculated values. Further, the game processing unit 32 deletes the information on the staying ball from the coordinate table (FIG. 4).
  • a coordinate table for grasping the coordinate position of the virtual game ball 208 on the virtual board surface 201 is provided, and the coordinate table is on the virtual board surface 201.
  • the coordinate position of each frame of the virtual game ball 208 is stored.
  • the gaming machine refers to this coordinate table and determines whether or not there is a virtual game ball 208 that has stopped on the virtual board surface 201 for a predetermined time (while three frames are displayed in the illustrated example). When it is determined that there is a staying ball, “ball clogging prevention processing” is performed.
  • the staying ball when the gaming machine finds a staying ball (virtual game ball 208 whose operation has stopped), the staying ball is placed in a predetermined direction by applying a slight load (virtual load) to the staying ball on the virtual board surface 201. It is controlled to move to prevent clogging.
  • a slight load virtual load
  • the gaming machine itself monitors whether or not a clogging has occurred, and if a clogging has occurred, the gaming machine automatically tries to prevent clogging. Therefore, in this embodiment, unlike the above-described conventional mechanical pachinko machine, it is not necessary for the player to hit the pachinko machine or call an operator to perform maintenance work. Further, unlike the conventional digital pachinko, it is not necessary to eliminate the clogging phenomenon displayed on the display. As a result, according to the present embodiment, it is possible to reduce the degree of discomfort that the player feels due to the occurrence of clogging and to prevent the game from being interrupted in the middle. Moreover, according to this embodiment, the work burden of the store side operator is reduced.
  • the staying ball does not move even if the process of applying a load (virtual load) to the staying ball (virtual game ball 208 that has stopped moving) is repeated a predetermined number of times, the staying ball is returned to the player. I am doing so. Therefore, according to the present embodiment, the clogging phenomenon is prevented from occurring for a long time, and a game can be performed without stress on the player.
  • loads in a plurality of directions are sequentially applied to the staying balls, but the direction of the load is only an example.
  • the direction in which the load is applied may be determined randomly.
  • the staying ball is returned to the player when the number of times the load is applied exceeds the predetermined number in S50 of FIG. 9, but the present invention is not particularly limited to this. Absent.
  • the game processing unit 32 is not the number of times the load is applied, but a predetermined time (for example, “1 minute”) has elapsed since the staying ball (the virtual game ball 208 that has stopped operating) is generated on the virtual board surface 201. In some cases, the staying ball may be returned to the player.
  • the process of returning the staying ball to the player can be performed as follows, for example.
  • the game processing unit 32 is provided with a timer function for measuring time using the clock function of the arithmetic processing device 300.
  • the game processing unit 32 measures a time from when it is determined that there is a staying ball until a predetermined time (for example, 1 minute) elapses. To do.
  • the game processing unit 32 applies the staying ball (the virtual game ball 208 whose operation has stopped) on the virtual board surface 201 until the time measured by the timer function elapses for a predetermined time (for example, 1 minute).
  • loads F1 virtual loads
  • the game processing unit 32 performs the same processing as S24 in FIG. 8 every time a load F1 (virtual load) is applied to the staying ball (virtual game ball 208 whose movement has stopped), and then on the virtual board surface 201. It is determined whether or not the staying balls are eliminated (whether or not the staying balls are gone). Based on this determination, the game processing unit 32 returns to A of FIG.
  • the game processing unit 32 becomes a staying ball (virtual game ball 208 whose operation has stopped).
  • the process of applying the load F1 (virtual load) is repeated.
  • the game processing unit 32 returns the staying balls remaining on the virtual board surface 201 to the player (S51 in FIG. 9).
  • a predetermined time for example, 1 minute

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Abstract

回転操作に応じた回転角度を検出するハンドル4と、パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、ハンドル4が検出した回転角度に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、打ち出された仮想遊技球が仮想盤面上で動作する動画を生成し表示装置Dに表示する制御装置3とを有する遊技機であって、制御装置3は、仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、記憶している座標位置を参照して仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定し、仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有る場合、止まっている仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて仮想遊技球が動作するように制御する。

Description

遊技機
 本発明は、コンピュータシミュレーションにより、パチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機に関する。
 日本では、一部の愛好者の間で、身近なレジャーとしてパチンコが親しまれている。パチンコとは、多数の釘等が打たれた盤面上に、店舗から有償で借りた鋼球(パチンコ玉)を弾き出し、盤面上で釘等に衝突しながら落ちる玉を特定の入賞口に入れることで、賞球(パチンコ玉)が得られるゲームである。
 ここで、パチンコを行うためのパチンコ機(機械式パチンコ機)の概略構成について、図14を参照しながら説明する。パチンコ機100は、多数の釘等が打たれた盤面101と、盤面101を覆うガラス板102と、パチンコ玉が投入される上皿110と、遊技者に操作されて投入されたパチンコ玉を弾き出すハンドル120と、ハンドル120により弾き出されたパチンコ玉を誘導するレール130とを備えている。また、盤面101には、入賞口140やアウト口150が設けられており、盤面101上で落下してくるパチンコ玉がこの入賞口140に入ると、上皿110に賞球(パチンコ玉)が払い出されるようになっている。また、盤面101上で落下してくるパチンコ玉がこのアウト口150に入ると、パチンコ玉が回収されるようになっている。遊技者は、できるだけ多くのパチンコ玉が入賞口140に入るように、ハンドル120を操作し、所望量の賞球が得られると、店舗が用意した賞品に交換したりする。
 また、従来から、コンピュータシミュレーションにより、上述したような機械式パチンコ機の動作を再現させて、実際のパチンコ機と略同様な感覚で遊技できるようにした遊技機(以下、説明の便宜上、「デジタルパチンコ」という)が知られており、例えば、以下に示す特許文献に提案されている。
 特許文献1には、本体枠に設けられ、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面を画像表示するディスプレイと、本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度でディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、仮想遊技球の動きの表示を、仮想盤面に設定された座標に基いて制御するとともに、ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、を備えたデジタルパチンコ(遊技機)が開示されている。
特許4037656号公報
 しかしながら、上述した機械式パチンコ機は、盤面上の釘等のオブジェクトにパチンコ玉が接触したときに、パチンコ玉の動きが止まってしまう、いわゆる玉詰まり現象が発生するという課題を有している。そのため、機械式パチンコ機では、玉詰まり現象が発生した場合、遊技者が盤面を叩いて揺らしたり、または、オペレーターがメンテナンスをしたりするなどの対応をとっており、その度に遊技が中断されていた。
 また、上述した特許文献1に記載されているタイプのデジタルパチンコは、コンピュータシミュレーションにより、機械式パチンコ機のパチンコ玉と略同様に動いているかのように、ディスプレイに表示されている仮想盤面上で仮想遊技球が動いている。すなわち、上記のようなデジタルパチンコ機は、高精度にパチンコ玉の動きを再現しているため、機械式パチンコ機と同様、仮想盤面上にある釘(仮想釘)等のオブジェクトに仮想遊技球が接触したときに、仮想遊技球の動きが止まってしまう玉詰まり現象が発生する。この場合、ディスプレイに表示されている玉詰まり現象の解消を図る必要がある。
 なお、デジタルパチンコの玉詰まりを防止する方法として、仮想遊技球の玉詰まり現象が起きないように、予め、仮想遊技球の軌道を決めておき、仮想遊技球が決められた軌道で動作するように制御することも可能である。しかし、この方法を採用した場合、仮想遊技球の動作が単調になるため、遊技者は、機械式パチンコ機を遊技しているような感覚が得られず、遊技としての面白みに欠けるものになる。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を正確に再現しながら、必然的に生じる玉詰まり現象を防止できる遊技機を提供することにある。
 上記技術的課題を解決するための本発明は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に生成した動画を表示する制御装置と有し、前記仮想盤面には座標が設定されており、前記制御装置は、前記仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、該記憶している座標位置を参照して該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定し、該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有ると判定した場合、該止まっている仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする。また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して所定方向の仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。
 このように本発明の遊技機は、仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム(動画を構成する表示フレーム)毎の座標位置を記憶していくと共に、その記憶している座標位置を参照して「仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球(滞留玉)」の有無を判定している(玉詰まりが発生している否かを監視している)。そして、仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球がある場合、その仮想遊技球に仮想負荷をかけて滞留玉が動くように制御することで玉詰まり防止を図っている。すなわち、本発明では、遊技機が自ら、玉詰まりが発生しているか否かを監視し、玉詰まりが発生していれば、遊技機が自動的に玉詰まりの防止を図っている。そのため、本発明では、上述した従来技術の機械式パチンコ機のように、遊技者がパチンコ台を叩いたり、またはオペレーターを呼んでメンテナンス作業をして貰ったりする必要がない。また、従来技術のデジタルパチンコのように、ディスプレイに表示されている玉詰まり現象の解消を図る必要がない。その結果、本発明によれば、遊技者が玉詰まり発生により感じる不快感の度合いを軽減できると共に、遊技を途中で中断することが防止される。また、本発明によれば、店舗側のオペレーターの作業負担が軽減される。
 また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して、複数方向の仮想負荷を順番にかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。このように構成するのは以下の理由による。すなわち、止まっている仮想遊技球が動くように、一方向に負荷(仮想負荷)を加えても、仮想重力や仮想盤面にある構成要素等の影響により、基の座標位置から動かなかったり、基の座標位置に戻ったりすることも想定される。そのため、本発明では、複数方向の仮想負荷を順番にかけることで、止まっている仮想遊技球が動きだす可能性を高めている。
 また、前記制御装置は、所定のタイミングで、前記仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定するようになっていることが望ましい。このように構成することで、仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球を早期に発見することができ、早期に玉詰まりを解消させることができる。
 また、前記制御装置は、遊技者から受け付けたアマウントと、所定レートとに基づいて前記仮想遊技球の玉数を算出すると共に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出される度に前記玉数を減算させるようになっており、前記仮想負荷を所定回数かけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは前記仮想負荷をかけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合、前記仮想盤面上から該動作していない仮想遊技球を消去し、前記玉数の数を加算する返却処理を実行することが望ましい。
 上記の構成を採用したのは、動作が止まっている仮想遊技球に対して、負荷(仮想負荷)をかける処理を繰り返しても仮想遊技球が動かない場合があるためである。そのため、本発明では、仮想負荷を所定回数かけても仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは仮想負荷をかけても仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合には、仮想盤面上から、仮想負荷を所定回数かけても動作していない、または仮想負荷をかけても所定時間動作していない仮想遊技球を消去し、遊技者に仮想遊技球を返却するようにし、玉詰まり現象が長時間に亘って生じることを防止した。これにより、遊技者にストレスなく遊技を行って貰う効果が期待される。
 本発明によれば、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を正確に再現しながら、必然的に生じる玉詰まり現象を防止できる遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態の遊技機のシステム構成を説明するための模式図であり、(a)が遊技機を斜め上方から見た模式図であり、(b)が遊技機を正面から見た模式図であり、(c)が遊技機を側面から見た模式図である。 本発明の一実施形態の遊技機を構成する制御装置の機能ブロック図である。 本発明の一実施形態の遊技機を構成する制御装置のハードウェア構成図である。 本発明の一実施形態の遊技機を構成する制御装置が表示装置上に表示する仮想遊技球の動作を管理するために用いる座標テーブルの一例を示した模式図である。 本発明の一実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、(a)は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め上方に跳ね返される状態を示している模式図であり、(b)は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め下方に跳ね返される状態を示している模式図である。 本発明の一実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、仮想釘により仮想遊技球の動きが止まっている状態を示した模式図である。 本発明の一実施形態の遊技機が行う処理を示したフローチャートであり、現金またはチケットを受け付けてゲームモードに移行するまでの処理を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態の遊技機が行う処理を示したフローチャートであり、ゲームモードにおける処理を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態の遊技機が行う処理を示したフローチャートであり、玉詰まり防止処理を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態の遊技機が表示装置に表示するゲーム開始前のパチンコ画像の一例を示した模式図である。 本発明の一実施形態の遊技機が表示装置に表示するゲーム中のパチンコ画像の一例を示した模式図である。 本発明の一実施形態の遊技機が表示装置に表示するゲーム中のパチンコ画像の一例を示した模式図である。 本発明の一実施形態の遊技機が行う玉詰まり防止処理を説明するための模式図である。 従来技術の機械式パチンコ機の一例を示した模式図である。
 以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明する。先ず、本実施形態の遊技機の全体構成について図1を用いて説明する。ここで、図1は、本実施形態の遊技機のシステム構成を説明するための模式図である。
 図1に示すように、本実施形態の遊技機は、機械式パチンコ機の盤面をコンピュータシミュレーションにより表示することで、パチンコを再現したパチンコゲーム(デジタルパチンコ)を提供する装置である。具体的には、遊技機は、筐体1に、表示装置DとスピーカーSPと、入力装置としてのハンドル4とを少なくとも備えている。また、筐体1の内部には、コンピュータシミュレーションにより機械式パチンコ機の物理的動作を再現した動画を生成し、表示装置Dに生成した動画を表示する制御装置3(図1(c)参照)が収容されている。
 上記の表示装置Dは、例えば、図10~12に示すように、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面201を表示する遊技領域200と、デジタルパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する領域(アマウント表示領域210、持ち玉数表示領域211、獲得履歴表示領域220等)とを備えたパチンコ画像を表示する。表示装置Dとしては、液晶ディスプレイの他、有機ELディスプレイなど、適宜の表示装置Dを用いることができる。スピーカーSPは、音を出力する装置である。なお、仮想盤面201には、仮想遊技球208をガイドする仮想レール202と、複数の仮想釘203と、複数の仮想風車204と、仮想入賞口205と、仮想アウト口206とが設けられている。
 また、本実施形態の遊技機では、筐体1の中心付近から上方には、表示装置Dが配置されており、表示装置Dの下方にはスピーカーSPが設置されている。また、表示装置DとスピーカーSPとの間には、アマウント算出装置2と、入力装置としてのハンドル4と、各種の入力操作を行うボタン部5と、チケットを印刷するためのチケットプリンタ6とが設けられている。
 上記のアマウント算出装置2は、紙幣投入口を有するビルバリ(紙幣識別装置)により構成されている。上記のビルバリは、紙幣投入口から投入された紙幣を識別して投入された紙幣の合計金額を算出し、制御装置3に対して算出した合計金額を示すアマウント情報を送信する。なお、図示する例では、アマウント算出装置2がビルバリである場合を示しているが、ビルバリに加えて、硬貨投入口を有するコインメック(コイン識別装置)が搭載されていてもよい。なお、コインメックは、硬貨投入口から投入された硬貨を識別して投入された硬貨の合計金額を算出し、制御装置3に対して算出した合計金額を示すアマウント情報を送信するようになっている。
 また、アマウント算出装置2にチケットリーダが設けられていてもよい。このチケットリーダは、たとえば所定のチケット(遊技者が保有している金額に相当する情報がコード化されて印刷されているチケット)をバーコードリーダなどの赤外線読取装置などによって読み取るものであり、遊技者が金銭を投入、挿入したものとしてアマウントへ反映させる。具体的には、チケットリーダは、チケットに印字されている金額に関する情報(アマウント情報)を読み取り、制御装置3に対して読み取ったアマウント情報を送信する。なお、チケットが紙であって、金額に関する情報がコード化されて印刷されていてもよいし、チケットが電子的な情報として携帯電話やICカードなどに記録されており、チケットリーダでその情報を読み取ってもよい。たとえば携帯電話に金額に関するコード化された情報を表示させ、それをチケットリーダが読み取ってもよいし、携帯電話やICカードのICメモリに金額に関する情報を記憶しておき、チケットリーダが接触または非接触により、ICメモリと近距離無線通信を行い、その情報を取得してもよい。
 なお、チケットには金額に相当する情報の代わりに、仮想遊技球208(図11参照)の球数に関する情報がコード化されていてもよい。この場合、金額と仮想遊技球208の交換レートが単一の場合には、仮想遊技球208の球数に関する情報を読み取れば、そのままアマウント、球数に反映させればよいし、交換レートが複数ある場合には、変換した場合の交換レートもコード化されている。この場合には、仮想遊技球208の球数と交換レートに基づいて、アマウントに換算してアマウントに反映をするか、あるいは当該交換レートによる仮想遊技球208の持ち玉数(クレジット)に反映をしてもよい。また、チケットから読み取った球数と交換レートで自動的に設定を行ってもよい。
 制御装置3は、各装置(表示装置D、アマウント算出装置2、ハンドル4、ボタン部5、チケットプリンタ6、スピーカーSP)と電気的に接続され、各装置との間で各種データの授受が行えるようになっている。なお、制御装置3の構成は、後段で詳細に説明する。
 ハンドル4は、表示装置Dで表示する仮想盤面201を移動する仮想遊技球208を発射させるための入力装置であり、筐体1に対して所定角度の範囲で回転自在に設けられている。このハンドル4は、遊技者からの回転操作に応じた回転角度(操作量)を検出するようになっている。また、ハンドル4は、回転角度を検出すると、制御装置3に対して、検出した回転角度(回転角度情報)を送信する。この構成により、遊技者は、ハンドル4を所定方向に回転させることで、その回転角度に基づいて、仮想遊技球208を発射するための速度を調整することができる。なお、仮想遊技球208を発射させるための入力装置としては、機械式パチンコ機の感覚を呼び起こすことからハンドル4であることが好ましいが、それに限定をされない。たとえばボタン、レバー、ダイヤル、スライド式のつまみなどの入力装置であってもよい。
 また、上記のボタン部5は、各種の入力操作を受け付けるためのものであり、複数のボタン5a乃至5lを備えている。複数のボタン5a乃至5lのうちのボタン5a乃至5dがレートを選択するレート選択ボタン5a乃至5dとして機能するようになっている。このレート選択ボタン5a乃至5dは,アマウント算出装置2で投入された紙幣に基づいて交換する仮想遊技球208の交換レートの選択を受け付けるものである。たとえばレート選択ボタン5a乃至5dは4つのボタンであり、あらかじめ定められたボタンを押下することによって、交換レートの設定や変更が可能となっている。たとえばレート選択ボタン5aが押下されると1球0.2香港ドル、レート選択ボタン5bが押下されると1球0.6香港ドル、レート選択ボタン5cが押下されると1球1.0香港ドル、レート選択ボタンdが押下されると1球2.0香港ドルの交換レートに設定される。レート選択を行うボタン部としては、ボタンの他,スイッチや各種の入力装置を用いることができる。そして、ボタン部5は、レート選択ボタン5a乃至5dのいずれかが押下されると、制御装置3に対して、押下されたレート選択ボタンに設定されている交換レートを示すレート情報を送信する。
 また、ボタン部5の他のボタンとしては、言語の選択ボタン5e、チケットプリンタ6からチケットを出力するためのボタン(チケットボタン)5f、音量を調整するボタン5g、遊技説明の画面を表示するためのボタン(ヘルプボタン)5h、チュートリアルを表示するためのボタン5iがある。また予備のボタン5j、5kとして、店内の係員を呼び出すためのボタン5lがある。なお,ボタンの配置はこれに限定されるものではなく,任意に設定可能である。また一部のボタンがなくてもよい。
 チケットプリンタ6は、紙等の印刷媒体を収容する媒体収容部と、チケット出力口とを有する印刷装置(サーマルプリンタやレーザプリンタ等の印刷装置)で構成されている。また、チケットプリンタ6は、チケット出力口を露出させた状態で筐体1に組み込まれている。そして、チケットプリンタ6は、制御装置3が送信する「アマウント情報を含む印刷情報」を受信し、印刷媒体に印刷情報を印字して、チケット出力口から出力するように構成されている。
 次に、制御装置3の具体的な構成について、図2及び図3を用いて説明する。ここで、図2は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置の機能ブロック図である。また、図3は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置のハードウェア構成図である。
 制御装置3は、図2に示すように、アマウント算出部30と、レート設定部31と、遊技処理部32と、出力処理部33とを有している。
 なお、制御装置3のハードウェア構成について特に限定されるものではない。例えば、図3に示すように、制御装置3は、演算処理装置300、記憶装置301、入出力インターフェイス302、通信インターフェイス303等を有する情報処理装置(ロジボックス)により構成されている。演算処理装置300はプログラムの演算処理を実行するCPUなどが該当する。記憶装置301は、情報を記憶するメモリなどが該当しており、演算処理装置300は、記憶装置301に記憶した各種の情報を読み書きしながらその処理を実行する。入出力インターフェイス302は、たとえば上述の表示装置DやスピーカーSP、チケットプリンタ6などの遊技者に対して各種情報を出力する装置とのインターフェイスである。通信インターフェイス303は、当該遊技機が他のコンピュータ、たとえばパチンコホール(パチンコ店)またはカジノホールに設置されたコンピュータや他の遊技機などと情報を送受信する際の通信装置(図示せず)とのインターフェイスである。送受信する情報としては、たとえば遊技機における売上に関する情報がある。
 また、記憶装置301には、上述した各部(アマウント算出部30と、レート設定部31と、遊技処理部32と、出力処理部33と)の機能を実現するためのプログラムが記憶されている。そして、上述した各部(アマウント算出部30と、レート設定部31と、遊技処理部32と、出力処理部33)の機能は、演算処理装置300が上記プログラムを実行することにより実現される。以下、各部の機能について説明する。
 アマウント算出部30は、アマウント算出装置2が送信したアマウント情報を受信して、記憶装置301の所定領域に受信したアマウント情報を記憶させる。
 また、レート設定部31は、ボタン部5から送信されたレート情報を受信し、記憶装置301の所定領域に受信したレート情報を記憶させる。
 遊技処理部32は、機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションする処理を実行し、機械式パチンコ機の動作を再現した動画及び当該動画に対応する効果音を生成し、表示装置Dに画像を表示させると共に、スピーカーSPに効果音を出力させる。
 具体的には、遊技処理部32は、パチンコゲームを行う前段階の処理として、アマウント算出部30が受け付けたアマウント情報と、レート設定部31で受け付けた交換レートを示すレート情報とに基づいて、仮想遊技球208の球数(クレジット)を算出する。たとえばボタン部5で交換レートが1玉0.2香港ドルの情報が選択されており、アマウントが1,000香港ドルの場合、遊技処理部32は、仮想遊技球208の球数として、5,000球を持ち玉数(クレジット)として算出する。また、あらかじめ持ち玉数(クレジット)がある場合に、あらたにアマウントが追加された場合には、追加されたアマウントと交換レートとに基づいて算出した追加する仮想遊技球208の球数に、すでに記憶している仮想遊技球208数の球数を加算して、新たな仮想遊技球208の球数(クレジット)を算出する。算出された仮想遊技球208の球数(クレジット)は、算出された球数(クレジット)に対応するアマウント情報と共に表示装置D上に表示される。
 また、持ち玉数(クレジット)が算出されると、遊技処理部32は、ゲーム開始状態に移行し、遊技者の操作に応じてハンドル4が検出した回転角度を受付け、受け付けた回転角度に応じた速度で仮想盤面201に、仮想遊技球208を打出し、仮想盤面201に設定された座標に基づいて、打ち出した仮想遊技球の動作を制御する(図11、12参照)。この打ち出された仮想遊技球208は、あたかも重力を受けているかのように動作するようになっており、仮想盤面201上の仮想レール202に案内されているかのように、仮想レール202に沿って仮想盤面201の上部に移動していき、その後、仮想盤面201上の仮想釘203に衝突したり、仮想風車204に沿って回転したりしながら、且つ衝突態様や回転動作によって進行方向や速度を変えて、下方に落下していく。そして、仮想遊技球208が、仮想入賞口205の位置に落下してくると、仮想入賞口205の中に入り、仮想盤面201上から消えて、予め設定された数の仮想遊技球208が賞球として払い出される。このとき、遊技者の持ち玉数(クレジット)に、賞球として払い出された仮想遊技球が加算される。一方、仮想遊技球208が、仮想アウト口206の位置に落下してくると、仮想アウト口206の中に入り、仮想盤面201上から消える。
 ここで、仮想遊技球の動作について、図4~図6を参照しながら説明する。図4は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置がディスプレイ上に表示する仮想遊技球の動作を管理するために用いる座標テーブルの一例を示した模式図である。図5は、本実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、(a)は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め上方に跳ね返される状態を示している模式図であり、(b)は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め下方に跳ね返される状態を示している模式図である。図6は、本実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、仮想釘により仮想遊技球の動きが止まっている玉詰まり状態を示した模式図である。
 遊技処理部32は、仮想遊技球208の動作を制御するために、表示装置D上に表示する仮想盤面201に座標を設定し、その設定した座標に基づいて、仮想遊技球208の仮想盤面201上の位置を管理している。具体的には、遊技処理部32は、ハンドル4が検出した回転角度に応じた速度で仮想盤面201に、仮想遊技球208を打出すと、打ち出した仮想遊技球208毎に、仮想遊技球208が仮想盤面201上から消えるまで、その位置を把握できるように構成されている。例えば、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に、図4に示すような座標テーブルを設け、仮想遊技球208毎に、座標位置と、その座標位置における仮想遊技球208の進行方向と、その座標位置における仮想遊技球208の速度とを関連付けて記憶させていく。この座標位置は、遊技処理部32が、表示装置Dに表示する動画を構成するフレーム毎に算出するようになっており、座標テーブルに記憶されていく。なお、図示する遊技球(仮想遊技球)IDとは、仮想盤面201に、仮想遊技球208が打出されると、打ち出された仮想遊技球208毎に割り当てられる一意の情報である。
 なお、遊技処理部32は、仮想遊技球208の質量値(仮想質量)、仮想遊技球208にかかる重力値(仮想重力)、仮想レール202の摩擦係数、仮想釘203の反発係数、仮想風車204に入ったときの動作ルール等の座標算出情報を保持している。そして、遊技処理部32は、表示装置Dに表示している最新フレームの仮想盤面201にある仮想遊技球208の「座標位置、進行方向、速度」と、上記座標算出情報と、次のフレームまでの時間等を用いたコンピュータシミュレーションにより、表示している最新フレームの次に表示するフレームの仮想盤面201にある仮想遊技球208の「座標位置、進行方向、速度」を算出する。また、遊技処理部32は、算出する「座標位置」が、仮想盤面201にある構成要素(仮想レール202、仮想釘203、仮想風車204、仮想入賞口205、仮想アウト口206)と衝突する場合には、各構成要素の上記座標算出情報と、次のフレームまでの時間等を用いたコンピュータシミュレーションにより、衝突を表示している最新フレームの次に表示するフレームの仮想盤面201にある仮想遊技球208の「座標位置、進行方向、速度」を算出する。なお、そうして得られた「座標位置」が一定時間変化が無いまたは微小な変化(視覚的に静止していると判断できるような程度)の場合、予め決めた一定の時間間隔で、予め決めた一定の力を、予め決めた一定の方向から仮想遊技球208に加え、その場所に継続的に滞留しないための制御をする。それでもなお仮想遊技球208が滞留し続ける場合、つまり前述の仮想遊技球208に力を加える制御を予め決めた回数や一定時間実行するに至った場合、仮想遊技球208が仮想盤面201から消えるように制御する。
 そのため、本実施形態では、仮想遊技球208が仮想釘203等の構成要素に近接したり衝突したりすると、仮想遊技球208は、当該構成要素との相対的な位置関係に基づき、進行方向や速度が変更されて動作するように表示される。例えば、仮想遊技球208は、仮想釘203と衝突する位置に応じて、図5(a)に示すように動作したり、図5(b)に示すように動作したりする。また、本実施形態では、仮想遊技球208の動作が、実際の機械式パチンコ機のパチンコ玉の動きに近づくように動作を制御するため、図6に示すように、仮想遊技球208が、仮想釘203等の構成要素と衝突した後、仮想重力等の影響により、その動きが止まってしまう玉詰まり現象が発生する。本実施形態では、遊技処理部32は、仮想遊技球208の動きが止まってしまった場合、止まっている仮想遊技球208を所定方向に動かすことで、玉詰まり現象を解消させるようにしている。なお、玉詰まり現象を解消させる処理については、後述する図9で詳細に説明する。
 出力処理部33は、遊技者がパチンコの遊技を終了する場合に、自らが保有しているアマウント情報を、所定の方法でコード化し、チケットプリンタ6から出力するための印刷処理を実行する。なお、アマウントの情報をコード化して紙でチケットプリンタ6から出力するのではなく、ICチップなどに記憶させる場合には、チケットプリンタ6の代わりに、情報の送受信を行う装置を備えておき、携帯電話やICカードを当該装置に近づけることで、接触または非接触で、アマウントの情報をICチップなどに記憶させる。なお、情報の送受信を行う装置としてチケットリーダをR/W装置として用い,情報の読み書きを行う装置を共通化してもよい。
 また、出力処理部33は,アマウントの代わりに,仮想遊技球208の球数とその仮想遊技球208の交換レートの情報をコード化して出力してもよい。
 次に、本実施形態の遊技機により行われる処理について、図7~9を参照しながら説明する。なお、本実施形態は、玉詰まり防止処理に特徴があるため、玉詰まり防止処理について詳細に説明し、玉詰まり防止処理以外については説明を簡略化している。
 先ず、遊技機がゲームモードに入る前段階の処理について図7を参照しながら説明する。なお、図7は、本実施形態の遊技機が行う処理の一例を示したフローチャートであり、現金またはチケットを受け付けてゲームモードに移行するまでの処理を示している。
 遊技処理部32は、遊技開始前の初期状態においては、初期遊技画像を生成し、表示装置Dに生成した初期遊技画像(図10)を表示している。この初期遊技画像には、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面201を表示している遊技領域200と、デジタルパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する領域(アマウント表示領域210、持ち玉数(クレジット)表示領域211、選択レート表示領域212、選択言語表示領域213、音出力選択領域214、獲得履歴表示領域220、最大消費金額表示領域221、配当表示領域222)とが設けられている。なお、初期遊技画像では、「持ち玉数(クレジット)、アマウント情報」には「0」が表示されている。
 そして、遊技者が、本実施形態の遊技機で遊技をする場合には、先ず、アマウント算出装置2に現金を投入する。アマウント算出装置2に現金が投入されると、アマウント算出装置2は、投入された現金(紙幣)を識別して投入された現金(紙幣)の合計金額を算出し、制御装置3に対して算出した合計金額をアマウント情報として送信し(S1)、S2の処理に移行する。なお、アマウント算出装置2にチケットリーダが設けられている場合には、遊技者が、アマウント算出装置2にチケットに印字された金額に相当するアマウント情報を読み取らせ、アマウント算出装置2が、制御装置3に対して読み取ったアマウント情報を送信する。
 S2では、アマウント算出部30は、アマウント算出装置2が送信したアマウント情報を受信して、記憶装置301の所定領域に受信したアマウント情報を記憶させると共に、遊技処理部32に、アマウント情報を受け付けた旨を通知する。遊技処理部32は、上記の通知を受けると、初期遊技画像上のアマウント表示領域210に、受け付けたアマウント情報を表示させ、S3の処理に移行する。
 S3では、遊技者からレート選択を受け付ける。具体的には、遊技者がボタン部5にあるレート選択ボタン5a乃至5dのうちのいずれかのボタンを押下すると、ボタン部5は、制御装置3に対して、押下されたボタンに割り当てられた交換レートを示すレート情報を送信する。制御装置3のレート設定部31は、ボタン部5から送信されたレート情報を受信し、記憶装置301の所定領域に受信したレート情報を記憶させると共に、遊技処理部32に、レート情報を受け付けた旨を通知してS4の処理に移行する。
 S4では、遊技処理部32は、アマウント算出部30が受け付けたアマウントの情報と、レート設定部31で受け付けた交換レートを示すレート情報とに基づいて、仮想遊技球208の球数(クレジット)を算出し、記憶装置301の所定領域に算出した球数(クレジット)を記憶させてS5の処理に移行する。
 S5では、遊技処理部32は、S4で算出した球数(クレジット)と、算出された球数(クレジット)に対応するアマウント情報とを反映させた画像を生成し、表示装置Dに出力して表示させる。この処理により、遊技機はゲーム開始待機状態になる。
 S6では、遊技処理部32は、遊技者からハンドル4が接触されているか否かを判定し、ハンドル4が接触されないときにはS7に進み、ハンドル4が接触されたときには、図8に示すゲームモードに移行する。なお、ハンドル4は、遊技者が接触すると、その負荷を検出して制御装置3に接触検知情報を送信するようになっており、制御装置3は、この接触検知情報により、ハンドル4が接触されたか否かを判定している。
 次にS7の処理について説明する。S7では、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に記憶されている球数(クレジット)の有無を判定し、球数(クレジット)があれば(球数が「0」でなければ)S5に戻り、球数が無ければ(球数が「0」であれば)S1に戻る。
 なお、本実施形態の遊技機は、遊技者が遊技を終了する場合、その時点における「持ち玉数(クレジット)に対応するアマウント情報」が印字されたチケットをプリントアウトさせることができるようになっている。具体的には、遊技者が、ボタン部5(図1参照)に設けられているチケットボタン5fを押下すると、ボタン部5が制御装置3に対して、チケットプリントアウト要求を送信する。制御装置3の出力処理部33は、ボタン部5から送信されたチケットプリントアウト要求を受信すると、遊技処理部32に、チケットのプリントアウト要求を受け付けた旨を通知する。このとき、遊技処理部32は、ゲームを終了させる(新規の仮想遊技球を打ち出せないようにする)。また、出力処理部33は、記憶装置301の所定領域に記憶されているアマウント情報(現在の持ち玉数(クレジット)に対応するアマウント情報)を読み出し、そのアマウント情報が含まれる印刷情報を生成し、チケットプリンタ6に送信する。また、出力処理部33は、記憶装置301の所定領域に記憶されている「アマウント情報及び球数(クレジット)」を消去する。チケットプリンタ6は、制御装置3が送信する「アマウント情報を含む印刷情報」を受信し、印刷媒体に印刷情報を印字して、チケット出力口から出力する。
 次に、図8に示すゲームモードの処理について図8を参照しながら説明する。なお、図8は、本実施形態の遊技機が行うゲームモードにおける処理の一例を示したフローチャートである。
 S20では、ハンドル4が操作されて回転角度を検出するとS21に進み、ハンドル4が回転角度を検出しない場合は、本ステップで待機した状態になる。なお、ハンドル4は、遊技者からの回転操作に応じた回転角度を検出するようになっており、回転角度を検出すると、制御装置3の遊技処理部32に対して、検出した回転角度(回転角度情報)を送信する。
 S21では、遊技処理部32は、ハンドル4から送信される回転角度(回転角度情報)を受信して、S22の処理に進む。
 S22では、遊技処理部32は、S21で受信した回転角度に対応する仮想遊技球208の発射速度を決定し、S23の処理に進む。なお、本実施形態では、遊技処理部32は、回転角度(回転角度の範囲)毎に、発射速度を対応付けた発射速度テーブルを保持している。そして、遊技処理部32は、S21で受信した回転角度と、発射速度テーブルとを用いて、仮想遊技球208の発射速度を決定している。
 S23では、遊技処理部32は、S22で決定した発射速度で仮想盤面201に、仮想遊技球208を打出す。このとき、遊技処理部32は、打ち出した仮想遊技球208に、遊技球IDを割り当て、座標テーブル(図4参照)に、割り当てた遊技球IDを登録するためのレコードを追加し、そのレコードに、座標位置(ここでは初期座標)と、進行方向(初期進行方向)と、決定した速度(発射速度)とを対応付けて登録する。なお、遊技処理部32は、仮想盤面201に打ち出した仮想遊技球208毎に、各フレーム(動画を構成する各表示フレーム)における仮想遊技球208の「座標、進行方向、速度」を算出するとともに、仮想盤面201上に仮想遊技球208が動作しているように見せるフレームを作成して、表示装置Dの遊技領域200に表示させていく。この処理により、表示装置D上において、仮想レール202の上部から打ち出される仮想遊技球208が、仮想盤面201の上部から自然落下するかのように動作する動画が表示される。また、上述した通り、各フレームにおける仮想遊技球208の「座標位置、進行方向、速度」は、仮想盤面201上から仮想遊技球208が消えるまで、座標テーブルに登録されている。
 なお、S23では、遊技処理部32は、仮想遊技球208を打出す度に、表示装置D上の持ち玉数表示領域211に表示している「球数(クレジット)」と、アマウント表示領域210に表示している「持ち玉数(クレジット)に対応するアマウント情報」とを減算するとともに、記憶装置301の所定領域に記憶している球数(クレジット)とアマウント情報を減算した値に更新する。なお、仮想遊技球208を打出す度に減算されるアマウント情報の金額は、設定されているレートに応じて定められるようになっている。
 S24では、遊技処理部32は、座標テーブル(図4)を参照して、仮想盤面201上で止まっている仮想遊技球208が有るか否かを判定し(滞留玉があるか否かを判定し)、滞留玉があると判定した場合、図9に示す「玉詰まり防止処理」に移行し、滞留玉が無いと判定した場合、S25の処理に移行する。
 なお、滞留玉の有無の判定は、例えば、以下のように行うことができる。具体的には、遊技処理部32は、座標テーブル(図4)を参照して、表示中の最新フレームから遡って所定数のフレーム(例えば、3フレーム)に亘って、座標位置が移動していない仮想遊技球208があれば、滞留玉があると判定する。一方、遊技処理部32は、座標テーブルを参照して、表示中の最新フレームから遡って所定数のフレーム(例えば、3フレーム)に亘って、座標位置が移動していない仮想遊技球208が無ければ、滞留玉が無いと判定する。
 S25では、遊技処理部32は、仮想盤面201における仮想釘203、仮想風車204などに衝突しながら落下移動をする仮想遊技球208毎に、仮想入賞口205及び
仮想アウト口206のいずれかに入ったか否かを判定する。具体的には、遊技処理部32は、各仮想遊技球208の座標位置と、仮想入賞口205の座標(座標が示す位置の範囲)と、仮想アウト口206の座標(座標が示す位置の範囲)とを比較する。そして、遊技処理部32は、仮想遊技球208の座標が仮想入賞口205の範囲に含まれたと判定した場合には、仮想入賞口205に当該仮想遊技球208が入賞したと判定し、S26の処理に進む。一方、遊技処理部32は、仮想遊技球208の座標と、仮想アウト口206の座標(座標が示す位置の範囲)とを比較し、仮想遊技球208の座標が仮想アウト口206の範囲に含まれると、仮想アウト口206に当該仮想遊技球208が落下したと判定し、S32に進む。なお、図11は、仮想遊技球208が仮想入賞口205に入ったと判定される直前の状態の画面の一例を示している。また、図12は、仮想遊技球208が仮想アウト口206に入ったと判定される直前の状態の画面の一例を示している。
 S32では、遊技処理部32は、仮想アウト口206に入ったと判定した仮想遊技球208を回収する。具体的には、遊技処理部32は、仮想盤面201から当該仮想遊技球208を消去すると共に、座標テーブル(図4参照)から当該仮想遊技球208に関する情報を消去する。
 次に、S25において入賞したと判定した場合に進むS26の処理について説明する。S26では、遊技処理部32は、仮想遊技球208の発射を停止する。具体的には、遊技処理部32は、S30の処理が終わるまで、ハンドル4から回転角度を受信しても、仮想遊技球208を発射しない。
 S27では、遊技処理部32は、仮想盤面201上に、残り玉(仮想遊技球208)があるか否かを判定し、仮想盤面201上に仮想遊技球208があればS28の処理に進み、仮想遊技球208が無ければS30の処理に進む。
 S28では、遊技処理部32は、仮想盤面201上の残り玉(仮想遊技球208)を停止させる。
 S29では、遊技処理部32は、仮想盤面201から残り玉(仮想遊技球208)を消去して、表示装置Dの持ち玉数表示領域211に表示している球数(クレジット)に「消去した残り玉の数」を加算し、加算した後の球数(クレジット)を表示させる。また、遊技処理部32は、上記加算した後の球数(クレジット)に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Dのアマウント表示領域210に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に記憶している球数(クレジット)及びアマウント情報を、上記の算出した値に更新する。なお、仮想盤面201から仮想遊技球208が無くなっているため、遊技処理部32は、座標テーブル(図4参照)の情報を消去する。
 S30では、遊技処理部32は、入賞玉数の払い出しを行い、S20の処理に戻る。具体的には、遊技処理部32は、表示装置Dに表示している持ち玉数表示領域211に表示している球数(クレジット)に、予め定められた「入賞玉数」を加算し、加算した後の球数(クレジット)を表示させる。また、遊技処理部32は、上記「入賞玉数」を加算した後の球数(クレジット)に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Dのアマウント表示領域210に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に記憶している球数(クレジット)及びアマウント情報を、上記算出した値に更新する。
 次に、玉詰まり防止処理について図9、13を参照しながら説明する。なお、図9は、本実施形態の遊技機が行う玉詰まり防止処理の一例を示したフローチャートである。また、図13は、本実施形態の遊技機が行う玉詰まり防止処理の一例を説明するための模式図であり、(a)が滞留玉に第1方向の負荷をかけている状態を説明するための模式図であり、(b)が滞留玉に第2方向の負荷をかけている状態を説明するための模式図であり、(c)が滞留玉に第3方向の負荷をかけている状態を説明するための模式図である。なお、以下のフローチャートでは説明を簡単にするために、上述した図8のS24において、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)が1つあると判定され、その判定された滞留玉に対して、下記の処理を行っているものとする。
 遊技処理部32は、先ず、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数をカウントするためのカウンタ(cnt)の値を「0」に設定する(S40)。
 次に、遊技処理部32は、図13(a)に示すように、仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、第1方向(真上方向(仮想盤面201の水平方向(図示するX軸方向)に対して90度)の負荷F1(仮想負荷)を加えて(S41)、S42の処理に進む。具体的には、遊技処理部32は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、第1方向の負荷F1(仮想負荷)を加えた上で、コンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。なお、負荷F1は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)が僅かに動く程度の微量の力であることが望ましい。このようにすることで、止まっている玉が僅かに動いて、その後は、仮想盤面201上で、重力(仮想重力)により落下していくように動作させることができる。その結果、遊技者に対して、あたかも、滞留玉が自然な感じで動作して玉詰まりが解消されたかのように思わせる効果が期待できる。
 なお、本ステップ(S41)では、遊技処理部32は、仮想盤面201上にある滞留玉以外の仮想遊技球208に対しては、上記のような負荷を加えず、通常のコンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。このとき、遊技処理部32は、算出した仮想遊技球208(滞留玉及び滞留玉以外の仮想遊技球208)の「座標位置、進行方向、速度」を座標テーブルに登録すると共に、算出した「座標位置」を用いて、次のフレーム(仮想盤面201上に仮想遊技球208が打ち出されている画像)を生成して表示装置Dに表示させる。
 S42では、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかける回数をカウントするためのカウンタ(cnt)の値に「1」を加算し(ここでは、cnt=1になる)、S43に進む。
 S43では、遊技処理部32は、上述した図8のS24と同様の処理、すなわち、座標テーブル(図4参照)を参照し、仮想盤面201上で止まっている仮想遊技球208が有るか否かを判定する。そして、遊技処理部32は、滞留玉があると判定した場合にS44に進み、滞留玉が無いと判定した場合に図8に示すS25に進む。
 S44では、遊技処理部32は、図13(b)に示すように、仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、第2方向(右上方向(仮想盤面201の水平方向(図示するX軸方向)に対して45度)の負荷F1を加えた上で、コンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。
 なお、本ステップ(S44)においても、上述したS41と同様、遊技処理部32は、仮想盤面201上にある滞留玉以外の仮想遊技球208に対して、上記のような負荷を加えず、通常のコンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。このとき、遊技処理部32は、算出した仮想遊技球208(滞留玉及び滞留玉以外の仮想遊技球208)の「座標位置、進行方向、速度」を座標テーブルに登録すると共に、算出した「座標位置」を用いて、次のフレーム(仮想盤面201上に仮想遊技球208が打ち出されている画像)を生成して表示装置Dに表示させる。
 S45では、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数をカウントするためのカウンタ(cnt)の値に「1」を加算し(ここでは、cnt=2になる)、S46に進む。
 S46では、遊技処理部32は、上述した図8のS24と同様の処理を行い、滞留玉があると判定した場合にS47に進み、滞留玉が無いと判定した場合に図8に示すS25に進む。
 S47では、遊技処理部32は、仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、これまでに負荷F1をかけたことがない方向(図13(c)に示す例では、左上方向(仮想盤面201の水平方向(図示するX軸方向)に対して135度))の負荷F1を加えた上で、コンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出し、S48に進む。なお、本ステップ(S47)は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数が所定回数未満の場合に繰り返されることになるが、遊技処理部32は、同じ方向の仮想負荷をかけないように設定されていることが望ましい。
 なお、本ステップ(S47)においても、上述したS41と同様、遊技処理部32は、仮想盤面201上にある滞留玉以外の仮想遊技球208に対して、上記のような負荷を加えず、通常のコンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。このとき、遊技処理部32は、算出した仮想遊技球208(滞留玉及び滞留玉以外の仮想遊技球208)の「座標位置、進行方向、速度」を座標テーブル(図4)に登録すると共に、算出した「座標位置」を用いて、次のフレーム(仮想盤面201上に仮想遊技球208が打ち出されている画像)を生成して表示装置Dに表示させる。
 S48では、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数をカウントするためのカウンタ(cnt)の値に「1」を加算し、S49に進む。
 S49では、遊技処理部32は、上述した図8のS24と同様の処理を行い、滞留玉があると判定した場合にS50に進み、滞留玉が無い判定した場合に図8に示すS25に進む。
 S50では、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数が所定回数以上になったか否かを判定し(カウンタ(cnt)の値が所定値以上か否かを判定し)、所定回数以上になっていれば(カウンタ(cnt)の値が所定値以上の場合)、S51に進む。一方、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数が、所定回数未満であれば(カウンタ(cnt)の値が所定値未満の場合)、S47の処理に戻る。
 S51では、遊技処理部32は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)の返却処理を行い、図8に示すS25に進む。具体的には、本ステップ(S51)では、遊技処理部32は、表示装置Dに表示している仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)を消去する。また、遊技処理部32は、表示装置Dに表示している持ち玉数表示領域211に表示している球数(クレジット)に、返却された滞留玉の数(「1」)を加算する。また、遊技処理部32は、上記の「滞留玉」を加算した球数(クレジット)に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Dのアマウント表示領域210に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に記憶している球数(クレジット)及びアマウント情報を、上記算出した値に更新する。また、遊技処理部32は、座標テーブル(図4)から当該滞留玉の情報を消去する。
 このように、本実施形態の遊技機では、仮想盤面201上にある仮想遊技球208の座標位置を把握するための座標テーブル(図4)を設けて、座標テーブルに、仮想盤面201上にある仮想遊技球208の各フレームの座標位置を記憶させている。そして、遊技機は、この座標テーブルを参照して、仮想盤面201上で所定時間(図示する例では3フレーム表示している間)、止まっている仮想遊技球208が有るか否かを判定し、滞留玉があると判定した場合、「玉詰まり防止処理」を行っている。具体的には、遊技機は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)を見つけると、仮想盤面201上で滞留玉に微量な負荷(仮想負荷)をかけて滞留玉が所定方向に動くように制御して、玉詰まり防止を図っている。
 すなわち、本実施形態では、遊技機が自ら、玉詰まりが発生しているか否かを監視し、玉詰まりが発生していれば、遊技機が自動的に玉詰まりの防止を図っている。そのため、本実施形態では、上述した従来技術の機械式パチンコ機のように、遊技者がパチンコ台を叩いたり、またはオペレーターを呼んでメンテナンス作業をして貰ったりする必要がない。また、従来技術のデジタルパチンコのように、ディスプレイに表示されている玉詰まり現象の解消を図る必要がない。その結果、本実施形態によれば、遊技者が玉詰まり発生により感じる不快感の度合いを軽減できると共に、遊技を途中で中断することが防止される。また、本実施形態によれば、店舗側のオペレーターの作業負担が軽減される。
 なお、滞留玉が動くように負荷(仮想負荷)を加えても、仮想重力や他の構成要素等の影響により、基の座標位置から動かなかったり、基の座標位置に戻ったりすることも想定される。そのため、本実施形態では、所定方向(例えば、第1方向)に負荷かけても滞留玉が動かなければ、さらに、所定方向とは異なる方向の負荷をかける処理を繰り返し行い、滞留玉が動くように制御して、玉詰まり防止を図っている。すなわち、本実施形態では、滞留玉に対して、複数方向の仮想負荷を順番にかけることにより、止まっている仮想遊技球208が動きだす可能性を高めている。
 また、本実施形態では、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に負荷(仮想負荷)をかける処理を所定回数繰り返しても滞留玉が動かない場合、滞留玉を遊技者に返却するようにしている。そのため、本実施形態は、玉詰まり現象が長時間に亘って生じることが防止され、遊技者にストレスなく遊技を行わすことができる。
 なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変更が可能である。
 例えば、上述した実施形態の「玉詰まり防止処理」では、滞留玉に対して、順番に複数方向の負荷を加えているが、負荷の方向は一例に過ぎない。例えば、負荷を加える方向をランダムに定めるようにしてもよい。
 また、上述した実施形態では、図9のS50において、負荷をかけた回数が所定回数以上になった場合に、滞留玉を遊技者に返却するようにしているが特にこれに限定されるものではない。例えば、遊技処理部32は、負荷をかけた回数ではなく、仮想盤面201上で滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)が発生してから所定時間(例えば「1分間」)経過した場合に、滞留玉を遊技者に返却するようにしてもよい。
 なお、上記の滞留玉が発生してから所定時間経過した場合、滞留玉を遊技者に返却する処理は、例えば、以下のように行うことができる。具体的には、遊技処理部32に、演算処理装置300の時計機能を用いて時間を計測するタイマ機能を設けておく。遊技処理部32は、図8のS24で滞留玉が有りと判定された場合、タイマ機能により、滞留玉が有りと判定されたときから所定時間(例えば、1分間)経過するまでの時間を計測する。また、遊技処理部32は、タイマ機能で計測している時間が所定時間(例えば、1分間)経過するまでの間、仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、複数方向の負荷F1(仮想負荷)を順番にかける。なお、遊技処理部32は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に負荷F1(仮想負荷)をかける度に、その後、図8のS24と同様の処理を行い、仮想盤面201上の滞留玉が解消されているか否か(滞留玉が無くなっているか否か)を判定する。遊技処理部32は、この判定により、仮想盤面201上に滞留玉が無くなっていれば図8のAに戻り、滞留玉が有れば、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に負荷F1(仮想負荷)をかける処理を繰り返す。そして、遊技処理部32は、タイマ機能で計測している時間が所定時間(例えば、1分間)経過すると、仮想盤面201上に残っている滞留玉を遊技者に返却する処理(図9のS51と同様の処理)を行う。この場合においても、玉詰まり現象が長時間に亘って生じることが防止され、遊技者にストレスなく遊技を行わすことができる。
1…筐体、2…アマウント算出装置、3…制御装置、4…ハンドル、5…ボタン部、5a~5d…レート選択ボタン、5e…言語の選択ボタン、5f…チケットアウトのボタン(チケットボタン)、5g…音量調整のボタン、5h…遊技説明の画面を表示するボタン(ヘルプボタン)、5i…チュートリアルを表示するボタン、5j,5k…予備のボタン、5l…店員を呼び出すボタン、6…チケットプリンタ、D…表示装置、SP…スピーカー、アマウント算出部…30、レート設定部31、遊技処理部32、出力処理部33、210…アマウント表示領域、211…持ち玉数表示領域、300…演算処理部、301…記憶部、302…入出力インターフェイス、303…通信インターフェイス

Claims (5)

  1.  コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、
     遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、
     前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に該生成した動画を表示する制御装置と有し、
     前記仮想盤面には座標が設定されており、
     前記制御装置は、前記仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、該記憶している座標位置を参照して該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定し、該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有ると判定した場合、該止まっている仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする遊技機。
  2.  前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して所定方向の仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3.  前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して、複数方向の仮想負荷を順番にかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4.  前記制御装置は、所定のタイミングで、前記仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定するようになっていることを特徴とする請求項1~3のいずれかに記載の遊技機。
  5.  前記制御装置は、
     遊技者から受け付けたアマウントと所定レートとに基づいて前記仮想遊技球の玉数を算出すると共に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出される度に前記玉数を減算させるようになっており、
     前記仮想負荷を所定回数かけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは前記仮想負荷をかけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合、前記仮想盤面上から該動作していない仮想遊技球を消去し、前記玉数の数を加算する返却処理を実行することを特徴とする請求項1~4のいずれかに記載の遊技機。
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