WO2016068558A1 - 대국형 게임을 위한 훈수 시스템 및 훈수 방법 - Google Patents

대국형 게임을 위한 훈수 시스템 및 훈수 방법 Download PDF

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WO2016068558A1
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    • G09B19/22Games, e.g. card games

Definitions

  • the present invention relates to a hunsu system and hunsu method for large game such as Go, specifically, hunsu system and hunsu for large game that combines the hunsu of spectators watching the game on the screen of players and spectators It is about a method.
  • Games such as Go, Chess, Chess, Othello, and Caro are game-type games in which users compete against other players.
  • users have played with other users using wired or wireless networks. Power became possible.
  • a large game is played by placing two players alternately according to the rules set for each game.
  • sewage can be improved in the game through the hunsu of the game, and the fun that many people enjoy the game at the same time is provided by hunsu, hunsu is a conventional offline or commonly used, in the online environment sewage It is not easy to find conditions to encounter Hunsu.
  • the present invention has been proposed to solve the problem that the user was difficult to encounter the hunsu of other users in the conventional game type described above, by displaying the hunsu of spectators watching the game on the screen of the player and spectators to increase the interest of the game.
  • the purpose is to provide a hunsu system and hunsu method that can be increased.
  • the technology disclosed in order to achieve the above technical problem is a player progress unit for receiving the point of entry from the first player and the second player, respectively, based on this;
  • a hunsu input unit receiving hunsu from the first spectator, the second spectator ... and the N-th spectator, where N is a natural number, respectively;
  • it provides a hunsu system for large-scale game including a hunsu display unit for displaying the received hunsu on the base.
  • a method for displaying the hunsu on the screen of the player (a) receiving the chakjeom from the first player and the second player, respectively, and displaying it based on it; (b) receiving hunsu from the first observer, the second observer ... and the Nth observer, wherein N is a natural number, respectively; And (c) provides a hunsu method for large game comprising the step of displaying the received hunsu on the base.
  • the hunsu display unit may display the hunsu translucent or hunsu duplicate numbers or numbers indicating the hunsu duplicate ranking in parallel.
  • the hunsu includes the first hunsu, the second hunsu ... and the N-hunsu received from the first spectator, the second spectator ... and the N-th observer, respectively.
  • the hunsu of the same chakjeom among the first hunsu, the second hunsu ... and the N-th hunsu is displayed separately according to the number of overlap.
  • the distinction is preferably made by varying the transparency or by adding hunsu numbers.
  • the first spectator, the second spectator ... and the N-th Spectator may provide any hunsu by selecting any one of the first player or the second player.
  • a reward providing unit for providing a reward to the spectators who provided hunsu depending on whether the hunsu is adopted and whether the selected player wins.
  • the reward may be configured in various ways, such as items, points.
  • the hunsu having the most overlap among the hunsu from the first spectator, the second spectator ... and the N-th spectator is as follows. It is decided by the point of departure and the game can proceed.
  • the spectator can participate in hunsu even from the middle of the game, so even in the case of a game with a long game, such as Go, you can enjoy the game using the poke time.
  • the sewage is able to encounter the hunsu of the master can improve the skills in the game.
  • the hunsu system and hunsu method for large-scale game stores and provides the hunsu data and notation so that the user can check and improve the skills.
  • the hunsu system and hunsu method for large-scale game according to the present invention can be applied to a large-scale relay broadcast such as Go can contribute to the improvement of viewer rating according to the participation of the viewer.
  • FIG. 1 is a block diagram of a hunsu system for large game according to an embodiment of the present invention.
  • 2 to 4 is a view for explaining that the hunsu is displayed on the power screen according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 5 is a flow chart of the hunsu method for large game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a block diagram of a hunsu system for large game according to an embodiment of the present invention.
  • Go There are several types of games such as Go, Chess, Chess, Othello, and Concave.
  • Go will be described as an example.
  • the hunsu system 100 for a large game includes a large game progression unit 110, a hunsu input unit 120, and a hunsu display unit 130.
  • the hunsu system 100 of the present invention is implemented to be played online game, the user hunsu system 100 can be connected to the hunsu system 100 through a PC, tablet PC, smart TV or mobile device.
  • the user may select which piece of hunsu to play among the players (200-1 or 200-2) who are in the process of playing, or may simply view a game by selecting a simple watching game.
  • the player may limit the number of hunsu applicants in advance, and may select to accept the person applying for hunsu for himself. For example, a player may limit his or her water supply to participate in hunsu, or check the list of those who apply for hunsu on their own and select only spectators with a higher water supply than their own.
  • the player progress unit 110 receives a chakjeom from the first player 200-1 and the second player 200-2, respectively, and displays them on the basis.
  • the large game is a game in which stone initiation or horse movement alternates one by one, and the point of landing means that the player places the stone or the horse moves in correspondence with the number of opponents.
  • the player progressing unit 110 receives the black point in order of black and displays it on the screen (based). Enter the bag's arrival point in the order of the bag and display it on the screen.
  • the game screen may be simultaneously displayed on the viewers 300-1 to 300-N watching the game.
  • the hunsu input unit 120 receives the hunsu expected to be the next landing from the first spectator 300-1, the second spectator 300-2, and the N-th spectator 300-N, respectively.
  • observers 300-1 to 300-N may cause hunsu to either or both of the first player 200-1 and the second player 200-2. .
  • the hunsu from the first spectator 300-1 is the first hunsu
  • the hunsu from the second spectator (300-2) is the second hunsu
  • .. from the N th spectator (300-N) Hunsu is explained as Nth Hunsu.
  • the hunsu display unit 130 displays based on the received hunsu.
  • the spectator who observes the black side inputs hunsu for the point that the black should start, and the input hunsu is the terminal of the black 200-1 and the black. It may be displayed on the terminal of spectators watching the episode.
  • the spectator watching on the side of the bag inputs hunsu about the point that the bag should start, and the input hunsu watches on the terminal of the bag 200-2 and the side of the bag. It may be displayed on the terminal of the spectators.
  • the input hunsu may be displayed on both terminals of spectators watching on the black side and the white side.
  • the hunsu displayed on the base may be displayed to be distinguished from the number placed by the player.
  • the hunsu may be displayed in a semi-transparent or in parallel with a number indicating a duplicate rank.
  • the hunsu is displayed on the screen until the player starts, the displayed hunsu is finally deleted from the screen when the player starts.
  • 2 to 4 is a view for explaining that the hunsu is displayed on the power screen according to an embodiment of the present invention.
  • the hunsu input unit 120 receives hunsu from each spectator, hunsu display unit 130 may display the difference in the transparency of the stone to be hunsu based on whether the input hunsu overlap.
  • stones 1, 2 and 3 have different transparency. As shown, when hunsu is concentrated at the position of 1, and when the hunsu is less at the position of 2 and 3, the transparency of the stone of 1 may be lowered (ie, darker) than 2 and 3.
  • 3 is another example in which hunsu is displayed on the basis of the sequence in which black 200-1 starts.
  • the hunsu display unit 130 may display the duplication rate of the input hunsu to a numerical value representing the ranking or% of the duplicated stone to be hunsu.
  • the corresponding number may be displayed at the position of the hunsu stone.
  • the displayed hunsu may represent only the top few points, for example, three points of the whole hunsu.
  • the black 200-1 may check the number of spectators with hunsu or the spectators with hunsu by selecting the position of the hunsu stone using a touch of a mouse or a touch screen. For example, the percentage of hunsu that was adopted by the spectators with hunsu or the contribution of hunsu may be displayed in a separate window.
  • a graph may further provide hunsu overlaps or analysis data on odds of the ranks indicating which level of spectators placed a lot of hunsu.
  • the hunsu system 100 of the present invention is a water spectator (not shown) for managing the water supply of the user, a notation recorder (not shown) for recording the notation of the country and spectators who provided hunsu to the winning player and the winning player It may further include a compensation provider (not shown) for providing a reward item to.
  • the water supply management unit matches a counterpart user corresponding to the user's water supply and closes the game.
  • the water supply management unit manages the water supply of the user based on the user's power winning rate and the hunsu succession rate. For example, in recent 10 countries, if the winning or winning rate is less than 20%, the water supply can be lowered, or if the winning rate is higher than 80%, the water supply can be increased. At this time, the odds of winning hunsu can be recognized only by big countries that exceed the minimum hunsu conditions and hunsu adoption rate.
  • the hunsu adoption rate is advisable to accept only the minimum standard conditions (for example, more than 20 hunsu per game).
  • the water supply management unit can make a match for one user versus a large number of other users in addition to one user versus another user based on the water supply of the user.
  • the water supply 10 or the water supply management unit matches the water supply. Users set to be able to participate in the game room as a spectator who also plays the player bag 200-2.
  • the start of the bag 200-2 may be determined as the number of start points from the observers who participated as the spectators of the bag 200-2.
  • the location may be determined as a point where a certain number of overlaps are made at the time limit. For example, if the time limit is 1 minute and the set number is 10, within 1 minute, the bag's landing point may be determined at the position where the 10 numbers are first presented.
  • the initiation of a bag may be determined when the rate of overlap of one point exceeds a specified criterion over another. For example, if the percentage of point A is 50%, 20% of point B, and the ratio specified for initiation is twice, then 50% of point A is more than twice the 20% of point B, so that the point of white This can be determined.
  • the determination of the landing point according to the water supply of the power and the user's setting may proceed by mixing the above methods.
  • either party may not be undertaken until the initiation time limit, or 1: In many powers, if no number is presented from the spectator, it may be considered abstention.
  • the water supply management unit may establish a hunsu powerhouse between a plurality of users versus a plurality of other users based on the water supply of the user.
  • Hunsu large powers among a large number of users can be implemented in various ways, such as arguing against each other and selecting non-claims against each other.
  • the water supply management unit may open a large room by randomly selecting users of the same or similar water supply among users connected to the hunsu system. Users called into the corresponding room select black (200-1) or white (200-2), and when the selection of users is completed, the game begins.
  • the input of the chakjeom may be determined that the highest number of overlaps as the chakjeom, or the number that occupies as many duplicated number as the number set within the time limit may be determined as chakjeok.
  • the ratio overlapping the first position exceeds a specific ratio than the ratio overlapping the second position, the first position may be determined as a point of attachment.
  • the number of players played by captains of each team will be decided first. That is, when the landing points of the first location and the second location overlap, the number of players set as claims is determined as the landing point.
  • the reward provider will reward the winning player and the observer who gave hun-su to the winning player.
  • the contribution of Hunsu is evaluated and the compensation is differentially paid.
  • Rewards can be configured in various ways such as cyber cash, items, and points.
  • the notation recorder records the notation and hunsu of the country and provides it to the users (power and spectators). Therefore, the user can check the notation to improve the skills.
  • Figure 5 is a flow chart of the hunsu method for large game according to an embodiment of the present invention. 5 corresponds to the present embodiment even when the hunsu system of FIG. 1 is implemented in a time series, the parts described with respect to the game progressing unit 110, the hunsu input unit 120, and the hunsu display unit 130 are the present embodiment. The same applies to the example.
  • the present invention is capable of various modified embodiments in addition to the above.
  • any one of the hunsu initiates your hunsu after clicking hunsu priority, it is forced to land at that hunsu regardless of the other hunsu's or the player's intention.
  • the game may be played in the order of opponents. If many people want to use the Hunsu priority, only the first one can be applied.
  • hunsu weights can be given to consider differences in importance of hunsu according to the skills of hunsu. That is, for each hunsu point, the sum of the number of duplicated number of the corresponding water level x the corresponding weight of the corresponding water level can be calculated by the number of riders, and some of the upper hunsu points (eg, the top 3 points, etc.) can be displayed in the highest score order. .
  • the hunsu method according to the present invention is implemented in the user terminal in the form of an application, and if necessary, some steps may be implemented in a server connected to the user terminal.
  • the hunsu method for large-scale game includes a chakjeom display step (S310), hunsu input step (S320) and hunsu display step (S330).
  • step S310 receives the chakjeom from the first player and the second player, respectively, and displays it on the basis.
  • the player progress unit 110 receives a black point in order of black and displays it on the screen (based). It displays the point of arrival of the bag in the order of the bag and displays it on the screen.
  • the game screen may be simultaneously displayed on the spectators 300-1 to 300 -N terminals watching the game.
  • step S320 the next landing point of the landing point is received from the first spectator, the second spectator, and the Nth spectator, where N is a natural number.
  • the hunsu input unit 120 receives hunsu, which is expected to be the next landing point of the landing, from the first spectator 300-1, the second spectator 300-2, and the N-th spectator 300-N, respectively.
  • When inputting to the hunsu spectators (300-1 to 300-N) may be a hunsu for either or both of the first player 200-1 or the second player 200-2.
  • step S330 displays the received hunsu on the base.
  • the spectator who observes the black side inputs hunsu for the point that the black should start, and the input hunsu is the terminal of the black 200-1 and the black. It may be displayed on the terminal of spectators watching the side.
  • the spectator watching the side of the bag inputs hunsu for the point that the bag should start, and the input hunsu observes the terminal of the bag 200-2 and the side of the bag. It may be displayed on the terminal of the spectators.
  • the input hunsu may be displayed on both terminals of spectators watching the black piece and the white piece.
  • Hunsu displayed on the base may be displayed to be distinguished from the number of players, it is preferable to be displayed translucent as an example.
  • the player can easily refer to the weight of several hunsu displayed on the base.
  • the hunsu is displayed on the screen until the player starts, and when the player starts, the displayed hunsu is deleted from the screen.
  • the hunsu method includes a water supply management step of managing a user's water supply, a match-up game matching game between users based on the user's water supply, and game skill information of a spectator with hunsu.
  • the method may further include providing the first player or the second player with a reward and providing the user with a reward for winning the player.

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Abstract

본 발명은 바둑, 장기, 오셀로 등과 같은 대국형 게임을 위한 훈수 시스템에 관한 것으로서, 제1 대국자 및 제2 대국자로부터 각각 착점을 입력 받아 이를 기반에 표시하는 대국 진행부; 상기 착점의 다음 착점을 제1 관전자, 제2 관전자... 및 제N 관전자(이때, N은 자연수)로부터 각각 훈수 받는 훈수 입력부; 및 입력 받은 훈수를 상기 기반에 표시하는 훈수 표시부를 포함하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템을 제공한다. 또한, 훈수를 대국 화면에 표시하는 방법으로서, (a) 제1 대국자 및 제2 대국자로부터 각각 착점을 입력 받아 이를 기반에 표시하는 단계; (b) 상기 착점의 다음 착점을 제1 관전자, 제2 관전자... 및 제N 관전자(이때, N은 자연수)로부터 각각 훈수 받는 단계; 및 (c) 입력 받은 훈수를 상기 기반에 표시하는 단계를 포함하는 대국형 게임을 위한 훈수 방법을 제공한다.

Description

대국형 게임을 위한 훈수 시스템 및 훈수 방법
본 발명은 바둑과 같은 대국형 게임을 위한 훈수 시스템 및 훈수 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 대국을 관전하는 관전자들의 훈수를 종합하여 플레이어 및 관전자의 화면에 표시하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템 및 훈수 방법에 관한 것이다.
바둑, 장기, 체스, 오셀로, 오목 등과 같은 게임은 사용자가 다른 플레이어와 승부를 겨루는 대국형(對局型)게임으로서, 최근 들어, 통신 및 네트워크 기술의 발달에 따라 유무선 네트워크를 이용하여 다른 사용자와 대국이 가능하게 되었다.
대국형 게임은 각 게임마다 정해진 규칙에 따라 두 플레이어가 번갈아 가며 착점에 수를 두는 방식으로 진행된다.
한편, 대국 게임에서 하수는 고수의 훈수를 통해 실력을 향상이 가능하고, 다수가 동시에 게임을 즐기는 재미도 훈수에 의해 제공되지만, 훈수는 종래의 오프라인에서나 통용되는 것이며, 온라인 환경에서는 하수가 고수의 훈수를 접할 여건을 찾기는 쉽지 않다.
<선행기술문헌>
대한민국 공개특허 제10-2007-0039778호(2007년04월13일)
본 발명은 상술한 종래의 대국형 게임에서 사용자가 다른 사용자의 훈수를 접하기 어려웠던 문제를 해결하기 위해 제시된 것으로서, 대국을 관전하는 관전자들의 훈수를 플레이어 및 관전자의 화면에 표시하여 대국 게임의 흥미를 높일 수 있는 훈수 시스템 및 훈수 방법을 제공하는 것이 목적이다.
하지만 본 발명의 해결과제는 이에 한정되지 않으며, 언급되지 않은 다른 해결과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다
상기 기술적 과제를 달성하기 위해 개시된 기술은 제1 대국자 및 제2 대국자로부터 각각 착점을 입력 받아 이를 기반에 표시하는 대국 진행부; 상기 착점의 다음 착점을 제1 관전자, 제2 관전자... 및 제N 관전자(이때, N은 자연수)로부터 각각 훈수 받는 훈수 입력부; 및 입력 받은 훈수를 상기 기반에 표시하는 훈수 표시부를 포함하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템을 제공한다.
또한, 훈수를 대국 화면에 표시하는 방법으로서, (a) 제1 대국자 및 제2 대국자로부터 각각 착점을 입력 받아 이를 기반에 표시하는 단계; (b) 상기 착점의 다음 착점을 제1 관전자, 제2 관전자... 및 제N 관전자(이때, N은 자연수)로부터 각각 훈수 받는 단계; 및 (c) 입력 받은 훈수를 상기 기반에 표시하는 단계를 포함하는 대국형 게임을 위한 훈수 방법을 제공한다.
이때, 상기 훈수 표시부는 훈수를 반투명하게 또는 훈수 중복 숫자 또는 훈수 중복 순위를 나타내는 숫자를 병기하여 표시할 수 있다.
훈수는 상기 제1 관전자, 상기 제2 관전자... 및 상기 제N 관전자로부터 각각 입력 받은 제1 훈수, 제2 훈수... 및 제N 훈수를 포함한다.
이때, 상기 제1 훈수, 상기 제2 훈수... 및 상기 제N 훈수 가운데 동일한 착점의 훈수는 그 중복 수에 따라 구별되게 표시한다.
상기 구별은 투명도를 다르게 하거나 훈수 숫자를 병기하여 이루어짐이 바람직하다.
이때, 상기 제1 대국자 또는 상기 제2 대국자가 착수를 수행하면, 그때까지 표시되었던 훈수들은 기반에서 삭제된다.
한편, 상기 제1 관전자, 상기 제2 관전자... 및 상기 제N 관전자는 상기 제1 대국자 또는 제2 대국자 중에서 어느 한 편을 선택하여 훈수를 제공할 수 있다.
이때, 상기 훈수의 채택 여부 및 선택한 대국자의 승리 여부에 따라 훈수를 제공한 관전자에게 보상을 제공하는 보상 제공부를 더 포함한다.
상기 보상은 아이템, 포인트 등 다양하게 구성될 수 있다.
또한, 제1 대국자 및 제2 대국자 중 어느 한 대국자가 대국 진행 중 퇴장하는 경우, 상기 제1 관전자, 상기 제2 관전자... 및 상기 제N 관전자로부터의 훈수 중 가장 많은 중복을 가지는 훈수가 다음 착점으로 결정되어 대국이 진행될 수 있다.
본 발명에 의하면 아래와 같은 효과를 가질 수 있다.
본 발명에 따른 대국형 게임을 위한 훈수 시스템 및 훈수 방법에서는 오프라인 게임의 훈수라는 시스템을 온라인으로 도입함에 따라, 온라인 게임의 재미를 높일 수 있다.
또 관전자는 대국 중간부터도 훈수에 참여 가능하므로 바둑과 같이 대국 시간이 긴 게임의 경우에도 자투리 시간을 이용하여 대국을 즐길 수 있다.
또한, 하수는 고수의 훈수를 접할 수 있게 되므로 해당 대국 게임에서 실력을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 대국형 게임을 위한 훈수 시스템 및 훈수 방법은 훈수 데이터와 기보를 저장하여 제공하므로 사용자는 이를 확인하여 실력을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 대국형 게임을 위한 훈수 시스템 및 훈수 방법은 바둑과 같은 대국 중계 방송에 적용 가능하므로 시청자의 참여에 따른 시청률 향상에 기여할 수 있다.
또한, 각 훈수 팀 간의 대항전 등을 가능하게 하여, 동문회 친목도모나 국제 바둑교류에 기여할 수 있다.
또한, 1인 대 훈수 팀으로 구성된 다인의 대국도 가능하여 프로기사 지도대국 등을 통해 실력향상에 기여할 수 있다.
또한, 기보의 통계를 분석하여, 급수별 성향 파악이나 각종 교육 및 연구 자료로 활용할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 대국형 게임을 위한 훈수 시스템의 블록도이다.
도 2 내지 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 훈수가 대국 화면에 표시되는 것을 설명하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 대국형 게임을 위한 훈수 방법의 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 안 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 대국형 게임을 위한 훈수 시스템의 블록도이다.
대국형(對局型)게임에는 바둑, 장기, 체스, 오셀로, 오목과 같이 여러 종류의 게임이 있으나, 본 실시예에서는 바둑을 예로 들어 설명하도록 한다.
도 1에 도시된 바와 같이 대국형 게임을 위한 훈수 시스템(100)은 대국 진행부(110), 훈수 입력부(120) 및 훈수 표시부(130)를 포함한다.
본 발명의 훈수 시스템(100)은 대국형 게임이 온라인으로 구동되도록 구현한 것으로서, 훈수 시스템(100) 이용자는 PC, 태블릿 PC, 스마트 TV 내지 모바일 디바이스를 통하여 훈수 시스템(100)에 접속 가능하다.
훈수 시스템(100)에서 이용자는 플레이를 진행하고 있는 대국자(200-1 또는 200-2) 중에서 어느 편의 훈수를 둘지를 선택할 수도 있으며, 단순 관전을 선택하여 대국을 보기만 할 수도 있다.
한편, 대국자는 훈수 신청자의 급수를 미리 제한할 수 있으며, 자신을 위해 훈수를 두겠다고 신청하는 사람을 선별해서 받아들이게 할 수도 있다. 예를 들어 대국자는 자신의 급수 이상자만 훈수에 참여할 수 있도록 제한을 할 수 있으며, 자신의 편으로 훈수 신청한 사람들의 리스트를 확인하여 자신의 급수보다 높은 급수의 관전자만을 선택할 수도 있다.
일 실시예에 따르면 대국 진행부(110)는 제1 대국자(200-1) 및 제2 대국자(200-2)로부터 각각 착점을 입력 받아 이를 기반에 표시한다.
대국형 게임은 돌의 착수 또는 말의 이동이 한 수씩 번갈아 가면서 진행되는 게임으로서, 착점은 대국자가 상대 대국자의 수에 대응하여 돌을 놓는 점 또는 말이 이동할 점을 의미한다.
예를 들어 제1 대국자(200-1)가 흑이고, 제2 대국자(200-2)가 백이라면 대국 진행부(110)는 흑의 순번에 흑의 착점을 입력 받아 이를 화면(기반)에 표시하고, 백의 순번에 백의 착점을 입력 받아 이를 화면에 표시한다. 대국 화면은 대국을 관전하는 관전자들(300-1 내지 300-N) 단말에 동시에 표시될 수 있다.
훈수 입력부(120)는 다음 착점으로 예상되는 훈수를 제1 관전자(300-1), 제2 관전자(300-2)... 및 제N 관전자(300-N)로부터 각각 입력 받는다.
훈수를 입력할 때 관전자(300-1 내지 300-N)는, 제1 대국자(200-1) 또는 제2 대국자(200-2)중 어느 한 쪽 또는 양 쪽 모두에 대해 훈수를 두게 할 수도 있다.
한편 설명의 편의를 위하여 제1 관전자(300-1)로부터의 훈수는 제1 훈수, 제2 관전자(300-2)로부터의 훈수는 제2 훈수, ..제N 관전자(300-N)로부터의 훈수는 제N 훈수로 설명한다.
훈수 표시부(130)는 입력 받은 훈수를 기반에 표시한다.
예를 들어 흑(200-1)이 착수할 순번인 경우, 흑의 편으로 관전하는 관전자는 흑이 착수해야 할 착점에 대해 훈수를 입력하고, 입력된 훈수는 흑(200-1)의 단말 및 흑의 편에서 관전하는 관전자들의 단말에 표시될 수 있다.
반대로 백(200-2)이 착수할 순번인 경우 백의 편에서 관전하는 관전자는 백이 착수 해야 할 착점에 대해 훈수를 입력하고, 입력된 훈수는 백(200-2)의 단말 및 백의 편에서 관전하는 관전자들의 단말에 표시될 수 있다.
실시예에 따라, 입력된 훈수는 흑의 편 및 백의 편에서 관전하는 관전자들의 단말에 모두 표시될 수도 있다.
기반에 표시되는 훈수는 대국자가 둔 수와는 구별되게 표시될 수 있으며, 한 예로 반투명하게 또는 중복 순위를 표시하는 숫자를 병기하여 표시되는 것이 바람직하다.
한편, 제1 훈수 내지 제N 훈수 중 중복된 훈수가 있는 경우 중복 수에 따라 반투명 정도에 차등을 두어 표시하거나, 훈수에 중복률을 % 수치로 표시할 수도 있다. 따라서 대국자는 기반에 표시된 여러 개의 훈수들의 경중을 용이하게 참조할 수 있다.
실시예에 따르면, 훈수는 대국자가 착수하기 전까지 화면에 표시된 상태로 있으며, 대국자가 착수를 하면 표시된 훈수들은 비로소 화면에서 삭제된다.
도 2 내지 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 훈수가 대국 화면에 표시되는 것을 설명하는 도면이다.
도 2는 흑(200-1)이 착수하는 순번에서 훈수들이 기반에 표시되는 한 예이다.
대국을 관전하는 관전자 각각은 자신의 단말을 조작하여, 이번 순서에 흑이 착수해야 할 착점에 대해 훈수를 입력할 수 있다. 훈수 입력부(120)는 각 관전자들로부터 훈수를 입력 받고, 훈수 표시부(130)는 입력된 훈수의 중복 여부에 기초하여 훈수될 돌의 투명도에 차등을 두어 표시할 수 있다.
도면에서 돌 1, 2, 3은 각각 다른 투명도를 가진다. 도시된 바와 같이 1의 위치에 훈수가 집중되고, 2 및 3의 위치에는 훈수가 적을 경우 1의 돌의 투명도를 2 및 3보다 낮추어(즉, 진하게) 표시할 수 있다.
도 3은 흑(200-1)이 착수 하는 순번에서 훈수들이 기반에 표시되는 다른 예이다.
본 실시예에서 훈수 표시부(130)는 입력된 훈수의 중복률을 훈수될 돌에 % 또는 중복 순위를 나타내는 수치로 표시할 수 있다.
예를 들어 1의 위치의 훈수가 전체 훈수의 80%이고, 2 및 3의 위치의 각각 15% 및 5%일 경우 훈수 돌의 위치에 해당 수치를 표시할 수 있다. 이때 표시되는 훈수는 전체 훈수 중 상위 몇 점, 예를 들어 세 점만을 나타낼 수도 있다.
실시예에 따르면 흑(200-1)은 마우스나 터치스크린의 터치를 이용하여 훈수 돌의 위치를 선택함으로써 훈수를 둔 관전자의 수 내지 훈수를 둔 관전자의 정보를 확인할 수 있다. 예를 들어 훈수를 둔 관전자의 훈수가 채택되었던 비율이나 훈수 기여도 등이 별도 창으로 표시될 수 있다. 또 어느 급의 관전자가 어느 위치에 훈수를 많이 두었는지를 나타내는 급수 별 훈수 중복도, 또는 승률에 대한 분석 자료 등이 그래프로 더 제공될 수 있다.
도 4는 흑(200-1)이 훈수를 참조하여 1의 위치에 착점한 상태들 보여준다. 흑(200-1)이 착점함에 따라, 훈수로 표시된 2 및 3은 대국 화면에서 삭제된다.
백(200-2)이 착수하는 순번에서 훈수의 진행은 흑(200-1)에서 진행된 훈수 진행과 동일하며, 흑과 백이 번갈아 가며 착수를 진행하며 대국이 진행됨을 알 수 있다.
한편, 본 발명의 훈수 시스템(100)은 이용자의 급수를 관리하는 급수 관리부(미도시), 대국의 기보를 기록하는 기보 기록부(미도시) 및 승리한 대국자 및 승리한 대국자에게 훈수를 제공한 관전자에게 보상 아이템을 제공하는 보상 제공부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
급수 관리부는 이용자가 대국자를 선택하여 대국실을 개설할 경우 해당 이용자의 급수에 맞는 상대 이용자를 매치시켜 대국을 성사시킨다.
또한, 급수 관리부는 이용자의 대국 승률 및 훈수 승률을 기초로 하여 이용자의 급수를 관리한다. 예를 들어 최근 10 대국에서 대국 승률 또는 훈수 승률이 20% 이하일 경우 급수를 하향하거나, 승률이 80%를 초과한 경우 급수를 상향할 수 있다. 이때 훈수 승률은 최소 훈수 조건 및 훈수 채택률을 초과한 대국만 인정할 수 있다.
예를 들어 훈수를 2번 하여 2번 채택된 경우나, 훈수를 한 번만 하였으나 그 대국이 승리한 경우 이러한 결과에 의미를 부여하여 훈수 채택률 100% 또는 훈수 승률 100%로 인정하는 것은 무리가 있다. 즉, 훈수 승률, 훈수 채택률은 최소 기준 조건(예를 들어, 대국 1회에 훈수 20번을 넘은 경우)만 인정하는 것이 바람직하다.
한편, 급수 관리부는 이용자의 급수를 기초로 하여 이용자 1인 대 다른 이용자 1인의 대국 외에도 이용자 1인 대 다수의 다른 이용자의 대국을 성사시킬 수 있다.
즉, 대국자 1인 대 다수의 관전자들과의 대국이 가능하다.
예를 들어 급수 10인 이용자 1이 흑(200-1)을 선택하고, 상대인 백(200-2)을 임의의 관전자로 선택하여 대국실을 개설하면, 급수 10 또는 급수 관리부에 의해 해당 급수와 매치 가능하도록 설정된 이용자들은 대국자 백(200-2)을 겸하는 관전자로서 해당 대국실에 참여할 수 있다.
이러한 경우, 백(200-2)의 착수는 백(200-2)의 관전자로 참여한 관전자들로부터의 착수 가운데 중복 빈도가 가장 높은 수가 착점으로 결정될 수도 있다. 또는 제한 시간에 일정 수의 중복이 먼저 이루어진 곳이 착점으로 결정될 수 있다. 예를 들어 제한 시간이 1분이고, 설정된 수가 10이라면, 1분 내에 먼저 10개의 수가 제시된 위치에 백의 착점이 결정될 수 있다.
백의 착수는 한 점의 중복 비율이 다른 점보다 지정 기준을 넘을 때 결정될 수도 있다. 예를 들어 기반 상 A지점의 비율이 50%이고 B지점의 20%이고, 착수 결정을 위해 지정된 비율이 2배라면, A지점의 50%는 B지점의 20%의 2배를 넘으므로 백의 착점이 결정될 수 있다.
실시예에 따라서는, 대국의 급수 및 이용자의 설정에 따라 착점의 결정은 위의 방안을 혼합하여 진행할 수 있다.
한편 본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 1:1 대국의 경우에서 어느 한 이용자가 대국 도중 퇴장하거나 기권한 경우, 이용자의 선택에 따라 대국자 1인 대 다수의 관전자들과의 대국으로 전환 가능하다. 또는 대국자가 잠시 자리를 비울 경우 등에는 대국 맡기기 기능을 통해, 대국자 1인 대 다수의 관전자들 사이 대국으로 전환되고, 자리를 비운 대국자가 다시 대국 이어두기를 클릭해서 대국을 이어 진행할 수 있다.
1:1 대국 시 어느 일방에서 착수 제한 시간까지 착수를 수행하지 않거나, 1: 다수 대국에서 관전자 누구로부터도 수가 제시되지 않는 경우 기권으로 간주될 수 있다.
한편, 본 발명의 다양한 실시예에 따르면 급수 관리부는 이용자의 급수를 기초로 하여 다수의 이용자 대 다른 다수의 이용자 간의 훈수 대국을 성사시킬 수 있다.
다수의 이용자 간의 훈수 대국은 흑과 백 각각의 대표를 뽑는 주장전 및 비주장전과 같이 다양한 실시가 가능하다.
비주장전의 경우 예를 들면, 급수 관리부는 훈수 시스템에 접속한 이용자들 중에서 동일하거나 유사한 급수의 이용자들을 랜덤으로 선택하여 대국실을 개설할 수 있다. 해당 대국실로 호출된 이용자들은 흑(200-1) 또는 백(200-2)을 선택하고, 이용자들의 선택이 완료되면 대국이 시작된다.
이때, 착점의 입력은 중복 빈도가 가장 높은 수가 착점으로 결정되거나, 제한 시간 내에 설정된 수만큼의 중복수를 먼저 차지하는 수가 착점으로 결정될 수도 있다. 또는 제1 위치에 중복되는 비율이 제2 위치에 중복되는 비율보다 특정 비율을 초과하는 경우 제1 위치가 착점으로 결정될 수 있다.
주장전의 경우는 각 팀의 주장으로 설정한 대국자의 수를 우선적으로 착점으로 결정한다. 즉, 제1 위치와 제2 위치의 착점이 중복되는 경우 주장으로 설정된 대국자의 수가 착점으로 결정된다.
보상 제공부는 승리한 대국자 및 승리한 대국자에게 훈수를 제공한 관전자에게 보상을 제공한다.
이때, 훈수의 기여도를 평가하여 보상을 차등 지급한다. 보상은 기여도 점수를 고려하여 지급되는데, 훈수 참여 대국의 승리 빈도 및 훈수에 참가한 상대 대국자의 급수를 고려하고, 훈수의 빈도와 훈수 채택 빈도를 기초로 하여 가중치를 적용할 수 있다. 예를 들어, 훈수에 참여하여 승리한 경우 (순수 기여도 = 훈수 참여 빈도 × 0.5 + 회수 채택 빈도× 2)를 가중치로 반영할 수 있다.
보상의 종류는 사이버 캐시, 아이템, 포인트 등 다양하게 구성할 수 있다.
한편, 기보 기록부는 대국의 기보 및 훈수를 기록하여 이용자(대국자 및 관전자)에게 제공한다. 따라서 이용자는 기보를 확인하여 실력을 향상시킬 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 대국형 게임을 위한 훈수 방법의 순서도이다. 도 5는 도 1의 훈수 시스템을 시 계열적으로 구현한 경우에도 본 실시예에 해당하므로, 대국 진행부(110), 훈수 입력부(120) 및 훈수 표시부(130)에 대하여 설명된 부분은 본 실시예에서도 그대로 적용된다.
한편, 본 발명은 전술한 것 외에도 다양한 변형 실시예가 가능하다.
예를 들어, 훈수우선권을 두어, 훈수자들 중에 어느 1인이 훈수 우선권을 클릭한 후 본인의 훈수 지점을 착수하면, 다른 훈수자들의 착점이나 대국자의 의사와 상관없이 그 훈수 지점에 강제로 착점되고, 상대방 순서로 넘어가서 대국이 진행될 수 있다. 훈수우선권을 사용하려는 사람이 많을 경우에는, 먼저 사용한 것만 적용할 수 있다.
또는 훈수 가중치를 두어, 훈수자들의 실력에 따른 훈수 중요도 차이를 고려할 수도 있다. 즉 각 훈수 지점마다 훈수자 급수별로 “해당급수 중복 인원수” x “해당급수 가중치”의 합산 점수를 계산하여 가장 높은 점수 순서로 상위 훈수지점 중 일부(예: 상위 3지점 등)를 표시할 수 있다.
또 대국자나 훈수자가 각 훈수 지점에 대한 훈수자들의 급수 정보(최고수 급수, 급수 분포 등)를 알고 싶을 경우, 훈수자 급수보기를 클릭하여 확인할 수도 있다.
본 발명에 따른 훈수 방법은 애플리케이션 형태로 사용자 단말에서 구현되며, 필요에 따라 일부 단계는 사용자 단말과 연결된 서버에서 구현될 수 있다.
일 실시예에 따른 대국형 게임을 위한 훈수 방법은 착점 표시 단계(S310), 훈수 입력 단계(S320) 및 훈수 표시 단계(S330)를 포함한다.
S310 단계에서는 제1 대국자 및 제2 대국자로부터 각각 착점을 입력 받아 이를 기반에 표시한다.
도 1을 참조하면, 제1 대국자(200-1)가 흑이고, 제2 대국자(200-2)가 백이라면 대국 진행부(110)는 흑의 순번에 흑의 착점을 입력 받아 이를 화면(기반)에 표시하고, 백의 순번에 백의 착점을 입력 받아 이를 화면에 표시한다. 대국 화면은 대국을 관전하는 관전자(300-1 내지 300-N) 단말에 동시에 표시될 수 있다.
S320 단계에서는 상기 착점의 다음 착점을 제1 관전자, 제2 관전자... 및 제N 관전자(이때, N은 자연수)로부터 각각 훈수 받는다.
훈수 입력부(120)는 착점의 다음 착점으로 예상되는 훈수를 제1 관전자(300-1), 제2 관전자(300-2)... 및 제N 관전자(300-N)로부터 각각 입력 받는다.
훈수에 입력할 때 관전자(300-1 내지 300-N)는 제1 대국자(200-1) 또는 제2 대국자(200-2)중 어느 한 쪽 또는 양 쪽 모두에 대해 훈수를 두게 할 수도 있다.
S330 단계에서는 입력 받은 훈수를 상기 기반에 표시한다.
예를 들어 흑(200-1)이 착수할 순번인 경우, 흑의 편으로 관전하는 관전자는 흑이 착수해야 할 착점에 대해 훈수를 입력하고, 입력된 훈수는 흑(200-1)의 단말 및 흑의 편으로 관전하는 관전자들의 단말에 표시될 수 있다.
반대로 백(200-2)이 착수할 순번인 경우 백의 편으로 관전하는 관전자는 백이 착수 해야 할 착점에 대해 훈수를 입력하고, 입력된 훈수는 백(200-2)의 단말 및 백의 편으로 관전하는 관전자들의 단말에 표시될 수 있다.
실시예에 따라서는, 입력된 훈수는 흑의 편 및 백의 편으로 관전하는 관전자들의 단말에 모두 표시될 수도 있다.
기반에 표시되는 훈수는 대국자의 수와는 구별되게 표시될 수 있으며, 한 예로 반투명하게 표시되는 것이 바람직하다.
한편, 제1 훈수 내지 제N 훈수 중 중복된 훈수가 있는 경우 중복 수에 따라 반투명 정도에 차등을 두어 표시하거나, 훈수에 중복률을 % 수치로 표시할 수도 있다. 따라서 대국자는 기반에 표시된 여러 개의 훈수들의 경중을 용이하게 참조할 수 있다. 훈수는 대국자가 착수하기 전까지 화면상에 표시된 상태로 있으며, 대국자가 착수를 하면 표시된 훈수들은 비로소 화면에서 삭제된다.
다양한 실시예에 의하면, 본 발명에 따른 훈수 방법은 이용자의 급수를 관리하는 급수 관리 단계, 이용자의 급수를 기초로 하여 이용자 간의 대국을 매치하는 대국 매치단계, 훈수를 둔 관전자의 대국 실력 정보를 상기 제1 대국자 또는 상기 제2 대국자에게 제공하는 단계 및 이용자에게 대국 승리에 따른 보상을 지급하는 보상 제공 단계를 더 포함할 수 있다.
각 단계에 대한 설명은 앞서 설명된 대국 진행부, 급수 관리부 및 보상 제공부에 관해 설명된 것과 동일하므로 중복되는 설명은 생략한다.
상술한 훈수 시스템 및 훈수 방법은 바둑을 예로 들어 설명하였으나, 본 발명은 바둑에 한정되지 않으며 장기, 체스, 오셀로, 오목 등과 같은 다른 형태의 대국형 게임 및 대국형 게임을 중계하는 TV 방송 시스템에도 적용 가능하다.
즉, 개시된 장치는 이해를 돕기 위하여 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명되었으나, 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 분야에서 통상적 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다. 따라서 본 발명의 보호 범위는 첨부된 특허청구범위에 의해 정해져야 할 것이다.
<부호의 설명>
100: 훈수 시스템
110: 대국 진행부
120: 훈수 입력부
130: 훈수 표시부
200: 대국자 단말
300: 관전자 단말

Claims (15)

  1. 제1 대국자 및 제2 대국자로부터 각각 착점을 입력 받아 이를 기반에 표시하는 대국 진행부;
    상기 착점의 다음 착점을 제1 관전자, 제2 관전자... 및 제N 관전자(이때, N은 자연수)로부터 각각 훈수 받는 훈수 입력부; 및
    입력 받은 훈수를 상기 기반에 표시하는 훈수 표시부를 포함하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 훈수 표시부는 상기 훈수를 반투명하게 상기 기반에 표시하는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    동일한 착점의 훈수 수에 따라 투명도를 낮게 하여 표시되거나,
    그 중복 수의 수치 또는 중복 수의 비율의 %를 병기하여 표시하는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 대국자 또는 상기 제2 대국자가 착수를 수행하면 표시된 훈수는 상기 기반에서 삭제되고, 상기 대국자의 착수로 대체되는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 관전자, 상기 제2 관전자... 및 상기 제N 관전자는 각각 상기 제1 대국자 또는 제2 대국자 중에 어느 한 편을 선택하여 훈수를 제공하는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 훈수의 채택 여부 또는 선택한 대국자의 승리 여부에 따라 훈수를 제공한 관전자에게 아이템을 제공하는 아이템 제공부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서,
    제1 대국자 및 제2 대국자 중 어느 한 명 이상의 대국자가 대국 진행 중 퇴장하는 경우, 상기 제1 관전자, 상기 제2 관전자... 및 상기 제N 관전자로부터의 훈수 중 가장 많은 중복을 가지는 훈수가 다음 착점으로 결정되는 방식으로 대국이 진행되는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 대국 진행부는 훈수를 둔 관전자의 대국 실력 정보를 상기 제1 대국자, 제2 대국자 또는 관전자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템.
  9. 대국게임에서 훈수를 대국 화면에 표시하는 방법에 있어서,
    (a) 제1 대국자 및 제2 대국자로부터 각각 착점을 입력 받아 이를 기반에 표시하는 단계;
    (b) 상기 착점의 다음 착점을 제1 관전자, 제2 관전자... 및 제N 관전자(이때, N은 자연수)로부터 각각 훈수 받는 단계; 및
    (c) 입력 받은 훈수를 상기 기반에 표시하는 단계를 포함하는 대국형 게임을 위한 훈수 방법.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 (c) 단계는 상기 훈수를 반투명하게 상기 기반에 표시하거나,
    그 중복 수의 수치 또는 중복 수의 비율의 %를 병기하여 표시하는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 방법.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 훈수 가운데 동일한 착점의 훈수는 그 중복 수에 따라 투명도를 낮게 하여 표시되는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 방법.
  12. 청구항 9에 있어서,
    상기 제1 대국자 또는 상기 제2 대국자가 착수를 수행하면 표시된 훈수는 상기 기반에서 삭제되고, 상기 대국자의 착수로 대체되는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 방법.
  13. 청구항 9에 있어서,
    상기 제1 관전자, 상기 제2 관전자... 및 상기 제N 관전자는 각각 상기 제1 대국자 또는 제2 대국자 중에 어느 한 편을 선택하여 훈수를 제공하는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 시스템.
  14. 청구항 9에 있어서,
    제1 대국자 및 제2 대국자 중 어느 한 명 이상의 대국자가 대국 진행 중 퇴장하는 경우, 상기 제1 관전자, 상기 제2 관전자... 및 상기 제N 관전자로부터의 훈수 중 가장 많은 중복을 가지는 훈수가 다음 착점으로 결정되어 대국이 진행되는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 방법.
  15. 청구항 9에 있어서,
    훈수를 둔 관전자의 대국 실력 정보를 상기 제1 대국자, 제2 대국자 또는 관전자에게 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 대국형 게임을 위한 훈수 방법.
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