WO2015111887A1 - Method and device for controlling execution of application, and computer readable recording medium using same - Google Patents

Method and device for controlling execution of application, and computer readable recording medium using same Download PDF

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WO2015111887A1
WO2015111887A1 PCT/KR2015/000534 KR2015000534W WO2015111887A1 WO 2015111887 A1 WO2015111887 A1 WO 2015111887A1 KR 2015000534 W KR2015000534 W KR 2015000534W WO 2015111887 A1 WO2015111887 A1 WO 2015111887A1
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WO
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application
addictive
time
beneficial
execution
Prior art date
Application number
PCT/KR2015/000534
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French (fr)
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Inventor
임창주
노병남
고봉기
유승연
Original Assignee
(주) 미디어인터랙티브
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Publication date
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    • G06F21/55Detecting local intrusion or implementing counter-measures
    • G06F21/552Detecting local intrusion or implementing counter-measures involving long-term monitoring or reporting
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
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    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
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    • GPHYSICS
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    • G06F2221/2135Metering

Definitions

  • the present invention relates to an application execution control method, an apparatus, and a computer readable recording medium using the same, and more particularly, to a method, an apparatus, and a computer readable recording medium for rationally controlling the play time of an addictive application executed in a portable terminal. It is about.
  • An object of the present invention is to solve the above-mentioned problem.
  • the present invention enables the addictive application to be used only after a certain time of using a beneficial application such as a non-toxic application, particularly an educational application, so that the user excessively uses the addictive application. Its purpose is to prevent the use of hard work, and to make it easier to use useful applications.
  • an application execution control method includes: (a) dividing an application executable in a terminal into an addictive application and a beneficial application, and (b) when the beneficial application is executed, playing time of the beneficial application. Monitoring and (c) authorizing execution of the addictive application and granting the playable time of the addictive application as a reward with reference to the play time of the beneficial application.
  • an application execution control device includes an application classifying unit for classifying applications executable in a terminal into an addictive application and a beneficial application, and when the beneficial application is executed, a time measurement for monitoring a play time of the beneficial application. And an application execution management unit for granting execution rights of the addictive application and granting the playable time of the addictive application as a reward with reference to the play time of the beneficial application.
  • the user in order to use an addictive application, the user can be induced to use the beneficial application for a certain period of time, thereby inducing the user to voluntarily execute an educational application or the like that is beneficial to the user.
  • FIG. 1 is a flowchart illustrating an application execution control method according to the present invention.
  • FIG. 2 illustrates an example in which a compensation time is set based on a compensation time ratio according to an intensive time scale by age group and a compensation time ratio according to an addiction application use rank.
  • FIG. 3 shows a configuration of an application execution control apparatus according to the present invention.
  • 4A to 4C are exemplary views illustrating the play time of the applications or the statistics of the play time using the application execution control apparatus according to the present invention.
  • the present invention is a gameplay lock device for preventing children and adolescents from being addicted to smartphone games addictive applications only after using a certain time, such as beneficial applications such as cognitive game applications or educational applications that help improve cognitive ability
  • the present invention relates to an apparatus and a method for playing a predetermined time.
  • FIG. 1 is a flowchart illustrating an application execution control method according to the present invention.
  • the application execution control method includes a classification step (S01) of a type of an application, a monitoring step (S02) of a play time of an advantageous application, granting execution permission and a playable time compensation for an addictive application ( S03), when the addictive application is played for more than the playable time, blocking the execution (S04), providing the application execution information statistics and statistics (S05), and providing information to the friends on the achievement of the goal of the beneficial application.
  • Step S06 is included.
  • steps S05 and S06 of the above steps are not necessarily required.
  • step S01 applications that can be executed in a portable terminal such as a smartphone or a smart pad are divided into addictive applications such as games and beneficial applications such as educational contents.
  • addictive applications such as games
  • beneficial applications such as educational contents.
  • Beneficial applications may include learning-type content related to memorizing words and learning Chinese words for infants and young children, and cognitive improvement content implementation applications for children, and video lectures such as TOEIC and TOEFL for adults.
  • Addictive applications may include applications such as games, and may include cartoon content, social media, and web surfing.
  • the addictive application list and the beneficial application list recorded in the database may be set and managed differently for each user.
  • the addictive application list and the beneficial application list are different according to the age, gender, occupation, etc. of the user, and among the addictive applications, the degree of addictiveness may be different from each other according to the age group. Therefore, depending on whether the user is an infant, a child, an elementary school student, a junior high school student, a high school student, a college student, or an adult, and moreover, the list may be set differently according to gender, and the size of addictiveness and benefit may be set differently.
  • step S02 when the beneficial application is executed, the play time of the beneficial application is monitored. This is to allow the addictive application to play for a predetermined time as a reward according to the use time of the beneficial application.
  • step S03 with reference to the play time of the beneficial application, the right to execute the addictive application is granted and the playable time of the addictive application is given as a reward.
  • the addiction application may be executed again for a predetermined reward time. That is, a reward may be given for the available time of the addictive application with reference to the play time of the beneficial application.
  • the compensation for the available time of the addictive application may be changed by the setting of the user or the guardian (parent) of the user, and is automatically set in various ways according to the time environment such as the trial period, vacation, weekday, and weekend. You can do this, or change it according to the popularity ranking of addictive applications. This is described in more detail later.
  • step S03 if an input to stop the execution of the beneficial application is detected, the test questions are recorded and matched to the played section of the beneficial application is provided, Only when the set ratio is correct, the play time of the beneficial application may be referred to to grant the execution right of the addictive application and the playable time of the addictive application. This may serve as a measure to prevent the mass production of users who have not listened hard and have only run the beneficial application in order to use the addictive application.
  • the addictive application may be set to be available only when the play time of the beneficial application is greater than or equal to a preset minimum time.
  • the play time of the addictive application may be given with reference to the play time of the benefit application.
  • the reward ratio set by the user's administrator for example, the parent of the user (playable of the addictive application to the play time of the beneficial application) Ratio of time).
  • the reward time may be determined with reference to information about the age of the user and the use rank of the addictive application. For example, as the age or age group of the user increases, the ratio of the play time of the addictive application to the playtime of the beneficial application decreases, and the higher the use rank or the rank of the addictive application, the playable time of the addictive application compared to the play time of the beneficial application. The ratio of can be lowered.
  • the usage ranking is the popularity ranking of the addictive application determined based on the time when the addictive application was played by a plurality of users during the preset statistics collection time. And the predetermined statistics collection time can be made within a predetermined time from the current time to determine the compensation time of the addictive application.
  • the rankings are similar to the usage rankings. If the ranking is one by one according to the frequency of use of the addictive application, the rankings are 1 to 3, 4 to 6, 7 to 9, 10 to 12. ... Are the first, second and third ranks, respectively. ... Or 1 to 5, 5 to 10... ... ... First rank, second rank... ... By combining a certain number of ranks into one rank, the compensation time rate can be applied equally to the same rank application.
  • the concentration time varies greatly depending on what you do. If you like what you can do for an hour, otherwise it can show concentration that even a 2 year old child can't.
  • the percentage of reward time according to the intensive time scale by age group and 2) The percentage of reward time according to the ranking of addictive application usage.
  • FIG. 2 An example of setting the compensation time based on 1) the compensation time ratio according to the intensive time scale by age group and 2) the compensation time ratio by the addictive application usage ranking is shown in FIG. 2.
  • the infant is 1 It is set to have an intensive time scale of 2 for elementary school students, 3 for middle school students, 4 for high school students, and 5 for university students.
  • the compensation time rate is set to 100%, 80%, 60%, 40%, and 20%, respectively. If there are 10 addictive applications and the ranking is ranked from 1st to 10th according to addictive (e.g.
  • the reward time ratio is 10% for 1st, 20% for 2nd, 3rd place 30%, 4th place 40%, 5th place 50%, 6th place 60%, 7th place 70%, 8th place 80%, 9th place 90%, 10th place 100% Set it. Accordingly, the reward time to play an addictive application with the third highest addictive rank (or usage rank) when the elementary student plays a profitable application for 60 minutes is 60 minutes (benefit application play time) ⁇ 80% (concentration of elementary school students)
  • the proportion of reward time according to the time scale) x 30% (the proportion of reward time for addictive applications with the third highest usage rank) 14.4 minutes.
  • the reward time for playing an addictive application having the third highest use rank is 14.4 minutes.
  • the reward time is 120 minutes (benefit application play).
  • the compensation time of the addictive application may be arbitrarily set by the user or the parent (parent).
  • Table 1 number Advantageous Application Play Time Set play reward time for addictive applications 1st place (AA) 2nd (BB) 3rd place (CC) 4th (DD) 5th (EE) One 60 5 2 25 8 3 180 29 4 300 48 40
  • Table 1 shows an example in which the user or guardian arbitrarily set the reward time after playing the beneficial application when the user is an elementary school student.
  • the first time sets the right to play the profitable application for 60 minutes to play the addictive (use rank) first application (AA) for 5 minutes, and the second time the 25 minutes to play the beneficial application for the addictive application (DD ), You can play 8 minutes), 3 times to play a profitable application 180 minutes to set the right to play the second addictive application (BB) 29 minutes, 4 times to play a profitable application 300 minutes
  • the third addictive application (CC) is divided into 48 minutes (benefit: 200 minutes) and the fifth addictive application (EE) is divided into 40 minutes (benefit: 100 minutes).
  • the point accumulator may be used to give a reward time according to the total play time of the beneficial application. That is, each time the beneficial application is played, points may be accumulated in proportion to the playing time, and a reward time for playing the addictive application may be used using the accumulated points. That is, in this case, if there are a plurality of applications corresponding to the beneficial application, the points according to the use of the plurality of beneficial applications may be added up together, and if there are a plurality of addictive applications, the points according to the use of the plurality of addictive applications may be accumulated. The deduction may be subtracted by adding up each other.
  • the addictive applications ie, usage ranks
  • the compensation time is set again with the changed rate of compensation.
  • the user will play a lot of profitable applications frequently and frequently to play the addictive application that they want to play, and the No. 1 game (the addictive application) that the user wants to play most will make the profitable application harder because of the smallest reward rate.
  • Highly addictive games have the effect of making them even smaller.
  • the addictive ranking may obtain statistics for a plurality of users, but the present invention is not limited thereto, and statistics may be obtained only for the corresponding users.
  • statistics may be obtained for an unspecified number of users, but the present invention is not limited thereto, and it is not necessarily limited thereto. Statistics may be obtained for a plurality of users (at least in part).
  • the application execution control method according to the present invention may further include steps S05 and S06 of FIG. 1, in step S05, a function of analyzing and reporting a usage pattern of an application of a user is provided. That is, it provides statistics about play time for each beneficial application played by the user, play time for each addictive application, whether the beneficial application or the addictive application is continuously executed, and ranking information for each application.
  • This step allows you to see your own statistics about the applications you have played, such as playtime for each beneficial or addictive application, or whether they are running continuously, and to determine usage time or ranking statistics for each application. You can also check the parent of the registered user.
  • Step S06 provides a function of sharing the beneficial application and the recommended application with a friend. That is, whenever a certain period of time or when the goal for a profitable application is completed, reporting information about the benefit application to friends is shared so that the information about the benefit application can be shared with friends so that an appropriate sense of achievement can be experienced.
  • FIG. 3 shows a configuration of an application execution control apparatus according to the present invention.
  • the application execution control device 30 includes an application classification unit 31, a time measuring unit 32, an application execution management unit 33, a statistics processing unit 34, and an information providing sharing unit ( 35).
  • the application classification unit 31 functions to divide the applications executable in a portable terminal such as a smartphone or a smart pad into addictive applications such as games and beneficial applications such as educational contents.
  • An example of the classification method is as described in the description of step S01 in FIG. 1.
  • the time measuring unit 32 functions to monitor the play time of the beneficial application when the beneficial application is executed. This is to allow the addictive application to play for a predetermined time as a reward after executing the beneficial application for a certain time. In addition, the time measuring unit 32 may also perform a function of monitoring a play time for the addictive application provided as a reward.
  • the application execution management unit 33 functions to grant the execution right of the addictive application and the reward of the playable time of the addictive application with reference to the play time of the beneficial application.
  • the application execution management unit 33 includes a function of controlling the execution of the addictive application when the addictive application is played for as long as the playable time of the addictive application.
  • the application execution management unit 33 detects an input to stop execution of the beneficial application, the test item is recorded and matched to the played section of the beneficial application, and the test item is provided. Only when the predetermined ratio is correct, the play time of the beneficial application can be given with reference to the play time of the beneficial application, and the play time of the addictive application can be given.
  • the application execution manager 33 may set the addictive application to be available only when the play time of the beneficial application is greater than or equal to a preset minimum time.
  • the statistical processor 34 provides a function of analyzing and reporting the application usage pattern of the user. That is, it provides statistics about play time for each beneficial application played by the user, play time for each addictive application, whether the beneficial application or the addictive application is continuously executed, and ranking information for each application. This step allows you to see statistics about the applications you've played yourself, such as playtime or sustained execution by beneficial or addictive applications, as well as usage time and ranking statistics by application. You can also check the parent of the registered user.
  • the information providing sharing unit 35 provides a function of sharing the beneficial application and the recommended application with a friend. That is, whenever a certain period of time or when the goal for a profitable application is completed, reporting information about the benefit application to friends is shared so that the information about the benefit application can be shared with friends so that an appropriate sense of achievement can be experienced.
  • 4A to 4C are exemplary views illustrating the play time of the applications or the statistics of the play time using the application execution control apparatus according to the present invention.
  • 4A illustrates a screen for setting a beneficial application, and the play time for each beneficial application, the number of executions, and the total play time of the beneficial application can be checked.
  • the addictive application setting screen of FIG. 4B a user interface for properly distributing and setting the reward time available to the addictive application can be viewed. The ranking of the addictive application, the reward time of each addictive application, the use time, and the remaining reward time are shown. , And know the total addictive application play time.
  • 4C shows a screen that provides a user with usage statistics of a beneficial application.
  • the user spends excessive time to control excessively playing an addictive application, for example, an addictive application such as addictive game, SNS, cartoon content, etc.
  • an addictive application such as addictive game, SNS, cartoon content, etc.
  • the user may be encouraged to play an advantageous application, for example, a learning type application, an cognitive enhancement content related application, a learning video, and the like, to encourage the use of the beneficial application.
  • the application when the time to play the application is checked at the start, the application is automatically stopped when the set time is reached, which prevents smartphone addiction of children or teenagers, and also recommends useful applications such as learning apps and video lectures. Rewards (such as the execution of game applications or cartoon content) can help improve learning efficiency and ensure safe and efficient management of children who do not control themselves.
  • Embodiments according to the present invention described above may be implemented in the form of program instructions that may be executed by various computer components, and may be recorded in a computer-readable recording medium.
  • the computer-readable recording medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination.
  • the program instructions recorded on the computer-readable recommended recording medium may be those specially designed and constructed for the present invention, or may be those known and recommended to those skilled in the computer software arts.
  • Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tape, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic-optical media such as floptical disks. optical media) and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like.
  • Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.
  • the hardware device may be configured to operate as one or more software modules to perform the process according to the invention, and vice versa.

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Abstract

A device for controlling the execution of an application according to the present invention includes an application classification unit classifying applications capable of being executed on the terminals into addictive applications and useful applications, a time measurement unit monitoring the play time for the useful application when the useful application is executed, and an application execution management unit assigning a right to execute the addictive application and the playable time of the addictive application as a reward with reference to the play time for the useful application. By using the method and device for controlling the execution of the application according to the present invention, it is possible to prevent a user from excessively playing addictive applications such as addictive games, SNS, or cartoon content for too long and encourage users to play useful applications such as learning applications, applications associated with enhancing cognitive ability, or learning videos, in order to recommend using the useful applications.

Description

애플리케이션 실행 제어 방법, 장치 및 이를 이용한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체Application execution control method, apparatus and computer readable recording medium using same
본 발명은 애플리케이션 실행 제어 방법, 장치 및 이를 이용한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이며, 구체적으로는 휴대용 단말기에서 실행되는 중독성 애플리케이션의 플레이 시간을 합리적으로 제어하는 방법, 장치 및 이를 이용한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다. The present invention relates to an application execution control method, an apparatus, and a computer readable recording medium using the same, and more particularly, to a method, an apparatus, and a computer readable recording medium for rationally controlling the play time of an addictive application executed in a portable terminal. It is about.
전화 통화, 문자 메시지 송수신 등의 기본적인 기능뿐만 아니라 웹 서핑, 메신저, 게임 등의 다양한 기능을 수행할 수 있는 지능형 휴대기기인 스마트폰(smartphone)이 널리 보급됨에 따라 사용자의 편의가 크게 증대되고는 있지만, 반대로 스마트폰의 과도한 사용으로 인한 문제점도 나타나고 있다. 스마트폰에 설치된 게임에 중독되는 경우, 모바일 메신저의 상태를 지나치게 자주 확인하는 경우, 아무론 목적 없이 무의식적으로 웹 서핑을 하는 경우 등을 그 예로 들 수 있는데, 최근에는 스마트폰이 갖고 있는 여러 가지 장점을 무색하게 할 정도로 스마트폰의 과도한 사용으로 인한 문제점이 더 심각해지고 있는 실정이다.As smart phones, intelligent mobile devices that can perform various functions such as web surfing, messenger, and game, as well as basic functions such as phone calls and text message transmission, are widely available, On the contrary, problems caused by excessive use of smart phones are also appearing. For example, if you are addicted to a game installed on your smartphone, check the status of your mobile messenger too often, or surf the web unknowingly without any purpose. The problem caused by the excessive use of the smart phone so as to color the situation is becoming more serious.
특히, 학생, 고시생, 취업 준비생 등 학습에 집중해야 하는 사용자가 스마트폰에 설치된 특정 애플리케이션에 중독되거나 스마트폰을 과도하게 사용하는 경우에 학습 성취도가 현저하게 떨어지는 등의 심각한 문제가 발생하고 있으며, 일반 사용자 역시 스마트폰을 과도하게 사용함으로 인하여 본업에 소홀히 하게 되는 문제점도 있다. 따라서, 사용자가 자신의 학습이나 본업에 방해가 되는 특정 애플리케이션을 과도하게 사용하는 것을 효과적으로 제어하거나 차단함으로써 사용자가 스마트폰을 올바르게 사용할 수 있도록 지원하는 기술이 필요한 실정이다.In particular, serious problems, such as students, high school students, job seekers, such as students who need to focus on learning, are addicted to certain applications installed on smartphones, or when their smartphones are excessively used, learning achievement is significantly lowered. There is also a problem that the user is neglected in the main business due to excessive use of the smartphone. Therefore, there is a need for a technology that enables a user to correctly use a smartphone by effectively controlling or blocking an excessive use of a specific application that interferes with his / her own learning or work.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하는 것을 그 목적으로 한다.An object of the present invention is to solve the above-mentioned problem.
또한 본 발명은 사용자로부터 중독성 애플리케이션으로 지정된 애플리케이션에 대한 실행 요청이 입력되면 비중독성 애플리케이션 특히 교육 애플리케이션 등의 유익한 애플리케이션을 소정 시간 이용한 후에야 중독성 애플리케이션을 이용할 수 있게 하여, 사용자가 중독성 애플리케이션을 과도하게 사용하는 것을 방지하며, 이와 더불어 유익한 애플리케이션을 더 열심히 사용할 수 있게 유도할 수 있게 하는 것을 그 목적으로 한다.In addition, when the execution request for the application designated as the addictive application is input from the user, the present invention enables the addictive application to be used only after a certain time of using a beneficial application such as a non-toxic application, particularly an educational application, so that the user excessively uses the addictive application. Its purpose is to prevent the use of hard work, and to make it easier to use useful applications.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.Representative configuration of the present invention for achieving the above object is as follows.
본 발명의 일 태양에 따르면, 애플리케이션 실행 제어 방법은, (a) 단말기에서 실행 가능한 애플리케이션들을 중독성 애플리케이션과 유익 애플리케이션으로 구분하는 단계, (b) 상기 유익 애플리케이션이 실행되면, 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 모니터링하는 단계 및 (c) 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로서 부여하는 단계를 포함한다.According to an aspect of the present invention, an application execution control method includes: (a) dividing an application executable in a terminal into an addictive application and a beneficial application, and (b) when the beneficial application is executed, playing time of the beneficial application. Monitoring and (c) authorizing execution of the addictive application and granting the playable time of the addictive application as a reward with reference to the play time of the beneficial application.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 애플리케이션 실행 제어 장치는, 단말기에서 실행 가능한 애플리케이션들을 중독성 애플리케이션과 유익 애플리케이션으로 구분하는 애플리케이션 분류부, 상기 유익 애플리케이션이 실행되면, 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 모니터링하는 시간 측정부, 및 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로서 부여하는 애플리케이션 실행 관리부를 포함한다.According to another aspect of the present invention, an application execution control device includes an application classifying unit for classifying applications executable in a terminal into an addictive application and a beneficial application, and when the beneficial application is executed, a time measurement for monitoring a play time of the beneficial application. And an application execution management unit for granting execution rights of the addictive application and granting the playable time of the addictive application as a reward with reference to the play time of the beneficial application.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.In addition to this, there is further provided another method for implementing the present invention, and a computer readable recording medium for executing the method.
본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 방법 및 장치에 따르면, 중독성 애플리케이션을 이용하기 위해 사용자로 하여금 유익한 애플리케이션을 일정 기간 이용하게 유도하여, 자발적으로 사용자에게 유익한 교육 애플리케이션 등을 실행하게 하도록 유도할 수 있다. According to the application execution control method and apparatus according to the present invention, in order to use an addictive application, the user can be induced to use the beneficial application for a certain period of time, thereby inducing the user to voluntarily execute an educational application or the like that is beneficial to the user.
또한, 중독성 애플리케이션에 빠져 자신을 제어하지 못하는 아동들의 관리가 안전하고도 효율적으로 이루어지게 할 수 있다.In addition, the management of children who can't control themselves due to addictive applications can be made safely and efficiently.
도 1은 본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 방법을 나타낸 흐름도이다.1 is a flowchart illustrating an application execution control method according to the present invention.
도 2는 연령대별 집중시간 척도에 따른 보상시간 비율과 중독 애플리케이션 사용 순위별 보상시간 비율을 기준으로 보상 시간을 설정한 예를 나타낸다.2 illustrates an example in which a compensation time is set based on a compensation time ratio according to an intensive time scale by age group and a compensation time ratio according to an addiction application use rank.
도 3은 본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 장치의 구성을 나타낸다.3 shows a configuration of an application execution control apparatus according to the present invention.
도 4a 내지 도 4c는 본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 장치를 이용하여 애플리케이션들의 플레이 시간을 설정하거나 플레이 시간의 통계를 나타낸 예시도이다.4A to 4C are exemplary views illustrating the play time of the applications or the statistics of the play time using the application execution control apparatus according to the present invention.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.DETAILED DESCRIPTION The following detailed description of the invention refers to the accompanying drawings that show, by way of illustration, specific embodiments in which the invention may be practiced. These embodiments are described in sufficient detail to enable those skilled in the art to practice the invention. It should be understood that the various embodiments of the present invention are different but need not be mutually exclusive. For example, certain shapes, structures, and characteristics described herein may be embodied in other embodiments without departing from the spirit and scope of the invention with respect to one embodiment. In addition, it is to be understood that the location or arrangement of individual components within each disclosed embodiment may be changed without departing from the spirit and scope of the invention. The following detailed description, therefore, is not to be taken in a limiting sense, and the scope of the present invention, if properly described, is defined only by the appended claims, along with the full range of equivalents to which such claims are entitled. Like reference numerals in the drawings refer to the same or similar functions throughout the several aspects.
이하에서는, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.DETAILED DESCRIPTION Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art can easily implement the present invention.
본 발명은 아동 및 청소년들이 스마트폰 게임에 중독되는 것을 방지하기 위한 게임플레이 잠금 장치로서 인지능력 향상에 도움이 되는 인지 게임 애플리케이션이나 교육 애플리케이션 등의 유익한 애플리케이션을 일정시간 활용하고 난 후에만 중독성 있는 애플리케이션을 일정시간 플레이 할 수 있는 장치 및 방법에 관한 것이다.The present invention is a gameplay lock device for preventing children and adolescents from being addicted to smartphone games addictive applications only after using a certain time, such as beneficial applications such as cognitive game applications or educational applications that help improve cognitive ability The present invention relates to an apparatus and a method for playing a predetermined time.
도 1은 본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 방법을 나타낸 흐름도이다.1 is a flowchart illustrating an application execution control method according to the present invention.
도 1을 참조하면, 애플리케이션 실행 제어 방법은 애플리케이션의 종류에 대한 구분 단계(S01), 유익 애플리케이션의 플레이 시간에 대한 모니터링 단계(S02), 중독성 애플리케이션에 대한 실행 권한 부여 및 플레이 가능 시간 보상 부여 단계(S03), 중독성 애플리케이션이 플레이 가능 시간을 초과하여 플레이 되는 경우 실행을 차단하는 단계(S04), 애플리케이션 실행 정보 통계 및 통계치 제공 단계(S05) 및 유익 어플리케이션의 목표 달성 완수에 대한 정보를 친구들에게 제공하는 단계(S06)를 포함한다. 참고로, 상기 단계 중 S05 및 S06 단계가 필수적으로 요구되는 것은 아니다.Referring to FIG. 1, the application execution control method includes a classification step (S01) of a type of an application, a monitoring step (S02) of a play time of an advantageous application, granting execution permission and a playable time compensation for an addictive application ( S03), when the addictive application is played for more than the playable time, blocking the execution (S04), providing the application execution information statistics and statistics (S05), and providing information to the friends on the achievement of the goal of the beneficial application. Step S06 is included. For reference, steps S05 and S06 of the above steps are not necessarily required.
S01 단계에서는 스마트폰이나 스마트 패드 등의 휴대용 단말기에서 실행 가능한 애플리케이션들을 게임 등의 중독성 애플리케이션과 교육 컨텐츠 등의 유익 애플리케이션으로 구분한다. 유익 애플리케이션으로는 영아, 유아들의 영단어 암기나 한자학습 등과 관련된 학습형 컨텐츠가 해당될 수 있으며, 아동을 위한 인지능력 향상 컨텐츠 구현 애플리케이션, 그리고 성인들을 위한 토익/토플 등의 동영상 강의 등이 여기에 해당될 수 있다. 중독성 애플리케이션은 게임 등의 애플리케이션도 해당될 수도 있고, 만화 컨텐츠나, SNS 그리고 웹 서핑도 여기에 포함시킬 수 있을 것이다.In step S01, applications that can be executed in a portable terminal such as a smartphone or a smart pad are divided into addictive applications such as games and beneficial applications such as educational contents. Beneficial applications may include learning-type content related to memorizing words and learning Chinese words for infants and young children, and cognitive improvement content implementation applications for children, and video lectures such as TOEIC and TOEFL for adults. Can be. Addictive applications may include applications such as games, and may include cartoon content, social media, and web surfing.
이 단계에서는 중독성 애플리케이션과 유익 애플리케이션에 포함되는 애플리케이션의 리스트를 관리하는 데이터베이스를 참조로 하여, 중독성 애플리케이션인지 유익 애플리케이션인지 구분하게 할 수 있다. 아울러, 데이터베이스에 기록된 중독성 애플리케이션 리스트 및 유익 애플리케이션 리스트는 사용자 별로 다르게 설정되어 관리될 수도 있다. 예를 들어, 사용자의 연령대나 성별, 직업 등에 따라 중독성 애플리케이션 리스트와 유익 애플리케이션 리스트가 상이하며, 중독성 애플리케이션들 중에서도 연령대에 따라 중독성의 정도가 서로 상이할 것이기 때문이다. 따라서 사용자가 유아인지, 아동인지, 초등학생, 중학생, 고등학생, 또는 대학생 이상, 그리고 성인인지에 따라, 더 나아가 성별에 따라, 리스트를 다르게 설정할 수 있고 중독성, 유익성의 크기를 다르게 설정할 수 있다. In this step, it is possible to distinguish between an addictive application and a profitable application by referring to a database that manages a list of applications included in the addictive application and the beneficial application. In addition, the addictive application list and the beneficial application list recorded in the database may be set and managed differently for each user. For example, the addictive application list and the beneficial application list are different according to the age, gender, occupation, etc. of the user, and among the addictive applications, the degree of addictiveness may be different from each other according to the age group. Therefore, depending on whether the user is an infant, a child, an elementary school student, a junior high school student, a high school student, a college student, or an adult, and moreover, the list may be set differently according to gender, and the size of addictiveness and benefit may be set differently.
S02 단계에서는 유익 애플리케이션이 실행되면 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 모니터링한다. 이는 유익 애플리케이션의 이용 시간에 따른 보상으로 중독성 애플리케이션을 소정 시간 플레이할 수 있도록 하기 위한 것이다. In step S02, when the beneficial application is executed, the play time of the beneficial application is monitored. This is to allow the addictive application to play for a predetermined time as a reward according to the use time of the beneficial application.
S03 단계에서는 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 이 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로 부여한다.In step S03, with reference to the play time of the beneficial application, the right to execute the addictive application is granted and the playable time of the addictive application is given as a reward.
그리고 S04 단계에서는 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간만큼 중독성 애플리케이션이 플레이 되면, 이 중독성 애플리케이션의 실행이 중단되도록 제어한다. In operation S04, when the addictive application is played for as long as the playable time of the addictive application, the control of the addictive application is stopped.
예를 들어, 유익 애플리케이션을 2시간 이용 하였을 때 30분의 중독 애플리케이션을 실행할 수 있는 보상이 주어지는 경우를 상정해 보자. 이 경우, 사용자는 중독 애플리케이션에 대해 30분 플레이하고나면, 중독 애플리케이션을 더 플레이하고 싶어도 자동으로 실행이 차단되어 더 이상 플레이할 수 없게 되고, 다시 중독 애플리케이션을 플레이 하고자 한다면 다시 유익 애플리케이션을 이용하고 나서야 다시 소정의 보상 시간만큼 중독 애플리케이션을 실행할 수 있다. 즉, 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 해서 중독성 애플리케이션의 이용 가능 시간에 대한 보상이 주어질 수 있다. 물론, 중독성 애플리케이션의 이용 가능 시간에 대한 보상은 사용자나 사용자의 보호자(부모) 등의 설정에 의해 변경될 수도 있고, 자동적으로 시험 기간, 방학, 평일, 주말 등의 시간 환경에 따라 다양하게 설정되도록 할 수도 있으며, 중독성 애플리케이션의 인기 순위에 따라 변경되도록 할 수도 있다. 이에 대해서는 뒤에서 보다 자세히 설명한다.For example, suppose you have a reward for running a 30-minute addiction application for 2 hours of beneficial applications. In this case, after 30 minutes of play against the addiction application, the user is automatically blocked from running even if they want to play more of the addiction application, and if they want to play the addiction application again, they must use the beneficial application again. The addiction application may be executed again for a predetermined reward time. That is, a reward may be given for the available time of the addictive application with reference to the play time of the beneficial application. Of course, the compensation for the available time of the addictive application may be changed by the setting of the user or the guardian (parent) of the user, and is automatically set in various ways according to the time environment such as the trial period, vacation, weekday, and weekend. You can do this, or change it according to the popularity ranking of addictive applications. This is described in more detail later.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, S03 단계에서, 유익 애플리케이션의 실행을 중지하겠다는 입력이 감지되면, 유익 애플리케이션의 플레이된 구간에 매칭되어 기록되어 있는 테스트 문항이 제공되도록 하고, 테스트 문항의 기 설정된 비율 이상이 정답인 경우에 한하여, 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 부여하도록 하게 할 수도 있다. 이는, 중독성 애플리케이션을 이용하기 위하여 유익 애플리케이션을 실행만 시켜놓고 열심히 듣고 보지 않은 사용자의 양산을 막기 위한 조치로 기능할 수 있다. On the other hand, according to another embodiment of the present invention, in step S03, if an input to stop the execution of the beneficial application is detected, the test questions are recorded and matched to the played section of the beneficial application is provided, Only when the set ratio is correct, the play time of the beneficial application may be referred to to grant the execution right of the addictive application and the playable time of the addictive application. This may serve as a measure to prevent the mass production of users who have not listened hard and have only run the beneficial application in order to use the addictive application.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, S03 단계에서, 유익 애플리케이션의 플레이 시간이 기 설정된 최소 시간 이상인 경우에만 중독성 애플리케이션을 이용 가능하도록 설정할 수도 있다. 가령, 유익 애플리케이션의 플레이 시간이 기 설정된 최소 시간 이상으로 되면, 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 부여할 수 있다. Meanwhile, according to another embodiment of the present invention, in step S03, the addictive application may be set to be available only when the play time of the beneficial application is greater than or equal to a preset minimum time. For example, when the play time of the benefit application is greater than or equal to a preset minimum time, the play time of the addictive application may be given with reference to the play time of the benefit application.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로서 부여함에 있어서, 사용자의 관리자(예를 들어 사용자의 부모님)에 의해 설정된 보상비율(유익 애플리케이션의 플레이 시간 대비 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간의 비율)을 참조로 하여 부여할 수 있다. 이때, 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로 부여함에 있어, 사용자의 연령 및 중독성 애플리케이션의 사용 순위에 대한 정보 등을 참조로 하여 보상 시간을 결정할 수 있다. 일 예로, 사용자의 연령이나 연령대가 커질수록 유익 애플리케이션의 플레이 시간 대비 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간의 비율을 낮추고, 중독성 애플리케이션의 사용 순위 또는 순위대가 높을수록 유익 애플리케이션의 플레이 시간 대비 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간의 비율을 낮출 수 있다. 여기서 사용 순위는 기 설정된 통계수집시간 동안 복수의 사용자에 의해 중독성 애플리케이션이 플레이된 시간을 참조로 하여 판단된 중독성 애플리케이션의 인기 순위이다. 그리고 기 설정된 통계수집시간은 중독성 애플리케이션의 보상 시간을 결정하고자 하는 현시점으로부터 소정 시간 이내에 이루어지게 할 수 있다. 한편, 순위대는 사용 순위와 유사한 개념으로 사용 순위는 중독성 애플리케이션의 사용 빈도에 따라 매긴 하나 하나의 순위라면, 순위대는 1~3위, 4~6위, 7~9위, 10~12위 …… 를 각각 제 1순위대, 제 2순위대, 제 3순위대 …… 로 구분하거나, 또는 1~5위, 5~10위 ……를 제1 순위대, 제 2순위대 ……, 등으로 일정 개수의 순위를 하나의 순위대로 묶어 같은 순위대의 애플리케이션에 대해서는 보상시간 비율을 동일하게 적용하게 할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, in granting the playable time of the addictive application as a reward, the reward ratio set by the user's administrator (for example, the parent of the user) (playable of the addictive application to the play time of the beneficial application) Ratio of time). In this case, in providing the playable time of the addictive application as a reward, the reward time may be determined with reference to information about the age of the user and the use rank of the addictive application. For example, as the age or age group of the user increases, the ratio of the play time of the addictive application to the playtime of the beneficial application decreases, and the higher the use rank or the rank of the addictive application, the playable time of the addictive application compared to the play time of the beneficial application. The ratio of can be lowered. Here, the usage ranking is the popularity ranking of the addictive application determined based on the time when the addictive application was played by a plurality of users during the preset statistics collection time. And the predetermined statistics collection time can be made within a predetermined time from the current time to determine the compensation time of the addictive application. On the other hand, the rankings are similar to the usage rankings. If the ranking is one by one according to the frequency of use of the addictive application, the rankings are 1 to 3, 4 to 6, 7 to 9, 10 to 12. … Are the first, second and third ranks, respectively. … Or 1 to 5, 5 to 10... … … First rank, second rank… … By combining a certain number of ranks into one rank, the compensation time rate can be applied equally to the same rank application.
한국집중력 센터 통계에 따르면, 사람마다 차이는 있지만 만 2세는 평균 7분, 4세는 10분, 5~6세의 아동은 12분간 집중할 수 있다고 한다. 특히 초등학생 때는 무엇을 하느냐에 따라 집중 시간이 크게 차이가 난다. 좋아하는 것을 하면 1시간도 가능하지만, 그렇지 않으면 2세 아이만도 못한 집중력을 보이기도 한다. 이에 플레이한 애플리케이션에 대한 통계치를 이용하여 사용자가 좋아하는 것, 잘하는 것, 관심 있는 것이 무엇인지 파악하여 1) 연령대별 집중시간 척도에 따른 보상시간 비율과 2) 중독성 애플리케이션 사용 순위별 보상시간 비율 등의 조건을 이용하여 보상 시간 비율을 설정하면, 사용자에게 최적으로 결정된 솔루션을 제공할 수 있게 되고, 이에 따라 오래 집중할 수 있고 스스로 조절하는 능력을 키울 수 있게 된다.According to the statistics of the Korea Concentration Center, although it varies from person to person, the average age is 2 minutes for 2 years old, 10 minutes for 4 years old, and 12 minutes for 5-6 year olds. Especially in elementary school, the concentration time varies greatly depending on what you do. If you like what you can do for an hour, otherwise it can show concentration that even a 2 year old child can't. By using statistics on the applications played, the user understands what they like, what they are good at, and what they are interested in. 1) The percentage of reward time according to the intensive time scale by age group and 2) The percentage of reward time according to the ranking of addictive application usage. By setting the compensation time ratio using the condition of, it is possible to provide an optimally determined solution for the user, thus increasing the concentration and self-adjusting ability.
위의 1) 연령대별 집중시간 척도에 따른 보상시간 비율과 2) 중독성 애플리케이션 사용 순위별 보상시간 비율을 기준으로 보상 시간을 설정한 예는 도 2와 같다.An example of setting the compensation time based on 1) the compensation time ratio according to the intensive time scale by age group and 2) the compensation time ratio by the addictive application usage ranking is shown in FIG. 2.
도 2를 참조하면, 집중시간 척도를 각각 1 = 10분 이하, 2 = 11~20분, 3 = 21~30분, 4 = 31~40분, 5 = 41분 이상으로 정한 경우, 유아는 1, 초등학생은 2, 중학생은 3, 고등학생은 4, 대학생은 5의 집중시간 척도를 갖는다고 설정된다. 그리고 이에 따른 보상시간 비율은 각각 100%, 80%, 60%, 40%, 20%로 설정된다. 그리고 중독성 애플리케이션이 10개가 있고 중독성(가령, 인기도, 사용 순위 등)에 따라 1위부터 10위까지 순위가 정해지면, 중독성 애플리케이션에 따라 보상시간 비율은 1위는 10%, 2위는 20%, 3위는 30%, 4위는 40%, 5위는 50%, 6위는 60%, 7위는 70%, 8위는 80%, 9위는 90%, 10위는 100%를 각각 갖도록 설정한다. 이에 따라 초등학생이 유익 애플리케이션을 60분 플레이하는 경우의 3위의 중독성 순위(또는 사용 순위)를 갖는 중독성 애플리케이션을 플레이 할 수 있는 보상 시간은 60분(유익 애플리케이션 플레이 시간) × 80% (초등학생의 집중시간 척도에 따른 보상시간 비율) ×30 % (3위의 사용 순위를 갖는 중독성 애플리케이션의 보상시간 비율) = 14.4 분이 된다. 즉, 초등학생이 60분 동안 유익 애플리케이션을 수행할 때 3위의 사용 순위를 갖는 중독성 애플리케이션을 플레이 할 수 있는 보상 시간은 14.4분이 되는 것이다. 다른 예를 들면, 만일 중학생이 4위의 사용 순위(또는 중독성 순위)를 갖는 중독성 애플리케이션을 사용하고자 하는 경우, 만일 120분 동안 유익 애플리케이션을 플레이하게 되면, 이에 따른 보상 시간은 120분(유익 애플리케이션 플레이 시간) × 60% (중학생의 집중시간 척도에 따른 보상시간 비율) × 40 % (4위의 사용 순위를 갖는 중독성 애플리케이션의 보상시간 비율) = 28.8분이 된다.Referring to FIG. 2, when the concentration time scale is set to 1 = 10 minutes or less, 2 = 11 to 20 minutes, 3 = 21 to 30 minutes, 4 = 31 to 40 minutes, and 5 = 41 minutes or more, the infant is 1 It is set to have an intensive time scale of 2 for elementary school students, 3 for middle school students, 4 for high school students, and 5 for university students. The compensation time rate is set to 100%, 80%, 60%, 40%, and 20%, respectively. If there are 10 addictive applications and the ranking is ranked from 1st to 10th according to addictive (e.g. popularity, usage rank, etc.), the reward time ratio is 10% for 1st, 20% for 2nd, 3rd place 30%, 4th place 40%, 5th place 50%, 6th place 60%, 7th place 70%, 8th place 80%, 9th place 90%, 10th place 100% Set it. Accordingly, the reward time to play an addictive application with the third highest addictive rank (or usage rank) when the elementary student plays a profitable application for 60 minutes is 60 minutes (benefit application play time) × 80% (concentration of elementary school students) The proportion of reward time according to the time scale) x 30% (the proportion of reward time for addictive applications with the third highest usage rank) = 14.4 minutes. In other words, when an elementary school student runs a profitable application for 60 minutes, the reward time for playing an addictive application having the third highest use rank is 14.4 minutes. In another example, if a junior high school student wants to use an addictive application with a ranking of 4th place (or addictive), if he plays the benefit application for 120 minutes, the reward time is 120 minutes (benefit application play). Time) × 60% (compensation time percentage according to the intensive time scale of middle school students) × 40% (compensation time percentage for addictive applications with a ranking of 4th place) = 28.8 minutes.
만일, 중독성 애플리케이션을 순위대별로 구분하게 되면, 가령 1위 내지 5위를 30%의 보상시간 비율로 설정하고, 6위 내지 10위를 80%의 보상시간 비율로 설정하는 등의 변형예를 생각할 수도 있을 것이다.If the addictive applications are classified by ranking, for example, a variation of 1st to 5th positions with a 30% reward time ratio, 6th to 10th positions with a 80% reward time ratio will be considered. Could be
도 2의 표는 사용자나 관리자에 의해 설정된 보상비율에 따라 자동적으로 중독성 애플리케이션의 보상시간을 계산한 예를 나타냈으나, 중독성 애플리케이션의 보상시간은 사용자나 보호자(부모님)에 의해 임의적으로 설정할 수도 있다.2 shows an example of automatically calculating the compensation time of the addictive application according to the compensation rate set by the user or the administrator, but the compensation time of the addictive application may be arbitrarily set by the user or the parent (parent). .
표 1
번호 유익 애플리케이션플레이 시간 중독성 애플리케이션의 플레이 보상시간 설정
1위(AA) 2위(BB) 3위(CC) 4위(DD) 5위(EE)
1 60 5
2 25 8
3 180 29
4 300 48 40
Table 1
number Advantageous Application Play Time Set play reward time for addictive applications
1st place (AA) 2nd (BB) 3rd place (CC) 4th (DD) 5th (EE)
One 60 5
2 25 8
3 180 29
4 300 48 40
표 1은 사용자가 초등학생인 경우 유익 애플리케이션을 플레이 한 후 보상시간을 사용자나 보호자가 임의적으로 설정한 예시를 나타낸다. Table 1 shows an example in which the user or guardian arbitrarily set the reward time after playing the beneficial application when the user is an elementary school student.
표 1에서 1번은 유익 애플리케이션을 60분 플레이해서 중독성(사용 순위) 1위인 애플리케이션(AA)를 5분 플레이 할 수 있는 권한을 설정하고, 2번은 유익 애플리케이션을 25분 플레이해서 중독성 4위인 애플리케이션(DD)를 8분 플레이 할 수 있는 권한을 설정하고, 3번은 유익 애플리케이션을 180분 플레이해서 중독성 2위인 애플리케이션(BB)을 29분 플레이 할 수 있는 권한을 설정하고, 4번은 유익 애플리케이션을 300분 플레이해서 중독성 3위인 애플리케이션(CC)을 48분(유익:200분), 중독성 5위인 애플리케이션(EE)을 40분(유익:100분)으로 나누어 권한설정 한 예를 나타낸다.In Table 1, the first time sets the right to play the profitable application for 60 minutes to play the addictive (use rank) first application (AA) for 5 minutes, and the second time the 25 minutes to play the beneficial application for the addictive application (DD ), You can play 8 minutes), 3 times to play a profitable application 180 minutes to set the right to play the second addictive application (BB) 29 minutes, 4 times to play a profitable application 300 minutes For example, the third addictive application (CC) is divided into 48 minutes (benefit: 200 minutes) and the fifth addictive application (EE) is divided into 40 minutes (benefit: 100 minutes).
도 2나 표 1을 참조하면, 유익 애플리케이션의 총 플레이 시간에 따라 보상 시간이 주어지도록 포인트 누적제를 이용할 수 있다. 즉, 유익 애플리케이션을 플레이할 때마다 플레이하는 시간에 비례하여 포인트를 누적하고, 추후 중독성 애플리케이션을 플레이할 수 있는 보상 시간을 누적된 포인트를 이용하여 사용할 수 있다. 즉, 이 경우, 유익 애플리케이션에 해당되는 애플리케이션이 복수 개라면 해당 복수 개의 유익 애플리케이션의 이용에 따른 포인트는 서로 합산하여 누적될 수 있으며, 중독성 애플리케이션이 복수 개라면 해당 복수 개의 중독성 애플리케이션의 이용에 따른 포인트 차감도 서로 합산하여 차감될 수 있을 것이다.Referring to FIG. 2 or Table 1, the point accumulator may be used to give a reward time according to the total play time of the beneficial application. That is, each time the beneficial application is played, points may be accumulated in proportion to the playing time, and a reward time for playing the addictive application may be used using the accumulated points. That is, in this case, if there are a plurality of applications corresponding to the beneficial application, the points according to the use of the plurality of beneficial applications may be added up together, and if there are a plurality of addictive applications, the points according to the use of the plurality of addictive applications may be accumulated. The deduction may be subtracted by adding up each other.
만약 중독성 애플리케이션의 플레이 보상시간을 모두 사용하면(또는 중독성 애플리케이션을 이용할 수 있는 포인트가 모두 소멸되면) 유익 애플리케이션을 제외한 중독성 애플리케이션들은 실행이 차단될 것이다. If the play reward time of an addictive application is used up (or if all points that can use the addictive application are consumed), the addictive applications except the beneficial application will be blocked from running.
또한, 도 2 및 표 1에서 중독성 애플리케이션들은 사용자의 플레이 패턴이나 플레이 시간에 따라 중독성 순위(즉, 사용 순위)가 변동하며, 변동된 순위의 보상 비율로 다시 보상 시간이 설정된다. 이렇게 되면, 사용자가 플레이 하고 싶은 중독성 애플리케이션을 플레이 하려고 유익 애플리케이션을 많이 그리고 자주 플레이 하게 되고 사용자가 가장 하고 싶은 1위 게임(중독성 애플리케이션)은 보상 비율이 가장 작기 때문에 유익 애플리케이션을 더욱 열심히 하게 되고, 더불어 중독성 높은 게임은 더욱 조금만 사용할 수 있게 하는 효과가 생기는 것이다. 이때, 중독성 순위는 복수의 사용자를 대상으로 통계를 구할 수도 있지만, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 바로 해당 사용자에 대해서만 통계를 구할 수도 있을 것이다. 또한, 복수의 사용자를 대상으로 통계를 구하는 경우를 상정한다면, 불특정 다수의 사용자를 대상으로 통계를 구할 수도 있지만, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 해당 사용자와 유사한 부류(가령, 연령대, 지역, 성별 중 적어도 일부가 공통되는 부류)의 복수의 사용자를 대상으로 통계를 구할 수도 있을 것이다.In addition, in FIG. 2 and Table 1, the addictive applications (ie, usage ranks) change according to the play pattern or play time of the user, and the compensation time is set again with the changed rate of compensation. In this case, the user will play a lot of profitable applications frequently and frequently to play the addictive application that they want to play, and the No. 1 game (the addictive application) that the user wants to play most will make the profitable application harder because of the smallest reward rate. Highly addictive games have the effect of making them even smaller. In this case, the addictive ranking may obtain statistics for a plurality of users, but the present invention is not limited thereto, and statistics may be obtained only for the corresponding users. In addition, if the statistics are obtained for a plurality of users, statistics may be obtained for an unspecified number of users, but the present invention is not limited thereto, and it is not necessarily limited thereto. Statistics may be obtained for a plurality of users (at least in part).
또한, 본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 방법은, 도 1의 S05 단계와 S06 단계를 추가적으로 포함할 수 있는데, S05 단계에서는, 사용자의 애플리케이션의 이용 패턴을 분석하여 레포팅(reporting)하는 기능을 제공한다. 즉, 사용자가 플레이한 유익 애플리케이션별 플레이 시간, 중독성 애플리케이션별 플레이 시간, 유익 애플리케이션 또는 중독성 애플리케이션의 지속적 실행 여부, 애플리케이션별 순위 정보 등에 대한 통계치를 제공한다. 이 단계를 통해 사용자 본인 스스로 자신이 플레이한 애플리케이션에 대한 통계, 즉 유익 애플리케이션 또는 중독성 애플리케이션 별 플레이 시간이나 지속적 실행 여부를 확인할 수 있고, 애플리케이션 별 사용 시간이나 순위 통계를 확인할 수 있고, 이는 사용자 뿐만 아니라 등록된 사용자의 부모님도 확인할 수 있다.In addition, the application execution control method according to the present invention may further include steps S05 and S06 of FIG. 1, in step S05, a function of analyzing and reporting a usage pattern of an application of a user is provided. That is, it provides statistics about play time for each beneficial application played by the user, play time for each addictive application, whether the beneficial application or the addictive application is continuously executed, and ranking information for each application. This step allows you to see your own statistics about the applications you have played, such as playtime for each beneficial or addictive application, or whether they are running continuously, and to determine usage time or ranking statistics for each application. You can also check the parent of the registered user.
S06 단계는 유익 애플리케이션 및 추천 애플리케이션을 친구와 공유하는 기능을 제공한다. 즉, 일정 기간이 지나거나 유익 애플리케이션에 대한 목표 달성을 완수할 때마다 유익 애플리케이션에 대한 레포팅 정보를 친구들에게 전달하여 친구들과 이 유익 애플리케이션에 대한 정보를 공유하여, 적절한 성취감을 경험할 수 있도록 한다.Step S06 provides a function of sharing the beneficial application and the recommended application with a friend. That is, whenever a certain period of time or when the goal for a profitable application is completed, reporting information about the benefit application to friends is shared so that the information about the benefit application can be shared with friends so that an appropriate sense of achievement can be experienced.
도 3은 본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 장치의 구성을 나타낸다.3 shows a configuration of an application execution control apparatus according to the present invention.
도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 장치(30)는 애플리케이션 분류부(31), 시간 측정부(32), 애플리케이션 실행 관리부(33), 통계 처리부(34) 및 정보 제공 공유부(35)를 포함한다. Referring to FIG. 3, the application execution control device 30 according to the present invention includes an application classification unit 31, a time measuring unit 32, an application execution management unit 33, a statistics processing unit 34, and an information providing sharing unit ( 35).
애플리케이션 분류부(31)는 스마트폰이나 스마트 패드 등의 휴대용 단말기에서 실행 가능한 애플리케이션들을 게임 등의 중독성 애플리케이션과 교육 컨텐츠 등의 유익 애플리케이션으로 구분하는 기능을 한다. 구분 방법의 예는 도 1의 단계 S01의 설명에서 설명한 바와 같다.The application classification unit 31 functions to divide the applications executable in a portable terminal such as a smartphone or a smart pad into addictive applications such as games and beneficial applications such as educational contents. An example of the classification method is as described in the description of step S01 in FIG. 1.
시간 측정부(32)는 유익 애플리케이션이 실행되면 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 모니터링하는 기능을 한다. 이는 유익 애플리케이션을 일정 시간 실행한 후에 그에 따른 보상으로 중독성 애플리케이션을 소정 시간 플레이할 수 있도록 하기 위한 것이다. 또한, 시간 측정부(32)는 보상으로 제공 받은 중독성 애플리케이션에 대한 플레이 시간을 모니터링하는 기능도 수행할 수 있다.The time measuring unit 32 functions to monitor the play time of the beneficial application when the beneficial application is executed. This is to allow the addictive application to play for a predetermined time as a reward after executing the beneficial application for a certain time. In addition, the time measuring unit 32 may also perform a function of monitoring a play time for the addictive application provided as a reward.
애플리케이션 실행 관리부(33)는 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 이 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로 부여하는 기능을 한다. The application execution management unit 33 functions to grant the execution right of the addictive application and the reward of the playable time of the addictive application with reference to the play time of the beneficial application.
이 애플리케이션 실행 관리부(33)는 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간만큼 중독성 애플리케이션이 플레이 되면, 이 중독성 애플리케이션의 실행이 중단되도록 제어하는 기능을 포함한다.The application execution management unit 33 includes a function of controlling the execution of the addictive application when the addictive application is played for as long as the playable time of the addictive application.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 애플리케이션 실행 관리부(33)는, 유익 애플리케이션의 실행을 중지하겠다는 입력이 감지되면, 유익 애플리케이션의 플레이된 구간에 매칭되어 기록되어 있는 테스트 문항이 제공되도록 하고, 테스트 문항의 기 설정된 비율 이상이 정답인 경우에 한하여, 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 부여하도록 하게 할 수도 있다. According to another embodiment of the present invention, if the application execution management unit 33 detects an input to stop execution of the beneficial application, the test item is recorded and matched to the played section of the beneficial application, and the test item is provided. Only when the predetermined ratio is correct, the play time of the beneficial application can be given with reference to the play time of the beneficial application, and the play time of the addictive application can be given.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 애플리케이션 실행 관리부(33)는 유익 애플리케이션의 플레이 시간이 기 설정된 최소 시간 이상인 경우에만 중독성 애플리케이션을 이용 가능하도록 설정할 수도 있다. According to another embodiment of the present invention, the application execution manager 33 may set the addictive application to be available only when the play time of the beneficial application is greater than or equal to a preset minimum time.
통계 처리부(34)는 사용자의 애플리케이션 이용 패턴을 분석하여 레포팅하는 기능을 제공한다. 즉, 사용자가 플레이한 유익 애플리케이션별 플레이 시간, 중독성 애플리케이션별 플레이 시간, 유익 애플리케이션 또는 중독성 애플리케이션의 지속적 실행 여부, 애플리케이션별 순위 정보 등에 대한 통계치를 제공한다. 이 단계를 통해 사용자 본인 스스로 자신이 플레이한 애플리케이션에 대한 통계, 즉 유익 애플리케이션 또는 중독성 애플리케이션별 플레이 시간이나 지속적 실행 여부를 확인할 수 있고, 애플리케이션 별 사용 시간이나 순위 통계를 확인할 수 있고, 이는 사용자 뿐만 아니라 등록된 사용자의 부모님도 확인할 수 있다.The statistical processor 34 provides a function of analyzing and reporting the application usage pattern of the user. That is, it provides statistics about play time for each beneficial application played by the user, play time for each addictive application, whether the beneficial application or the addictive application is continuously executed, and ranking information for each application. This step allows you to see statistics about the applications you've played yourself, such as playtime or sustained execution by beneficial or addictive applications, as well as usage time and ranking statistics by application. You can also check the parent of the registered user.
정보 제공 공유부(35)는 유익 애플리케이션 및 추천 애플리케이션을 친구와 공유하는 기능을 제공한다. 즉, 일정 기간이 지나거나 유익 애플리케이션에 대한 목표 달성을 완수할 때마다 유익 애플리케이션에 대한 레포팅 정보를 친구들에게 전달하여 친구들과 이 유익 애플리케이션에 대한 정보를 공유하여, 적절한 성취감을 경험할 수 있도록 한다.The information providing sharing unit 35 provides a function of sharing the beneficial application and the recommended application with a friend. That is, whenever a certain period of time or when the goal for a profitable application is completed, reporting information about the benefit application to friends is shared so that the information about the benefit application can be shared with friends so that an appropriate sense of achievement can be experienced.
도 4a 내지 도 4c는 본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 장치를 이용하여 애플리케이션들의 플레이 시간을 설정하거나 플레이 시간의 통계를 나타낸 예시도이다. 4A to 4C are exemplary views illustrating the play time of the applications or the statistics of the play time using the application execution control apparatus according to the present invention.
도 4a는 유익 애플리케이션을 설정하는 화면을 나타내며, 유익 애플리케이션 별 플레이시간, 실행 횟수, 유익 애플리케이션의 총 플레이 시간을 확인할 수 있다. 도 4b의 중독성 애플리케이션 설정 화면에서는 사용자가 사용할 수 있는 보상 시간을 중독성 애플리케이션별로 적절히 분배하여 설정할 수 있는 사용자 인터페이스를 볼 수 있는데, 중독성 애플리케이션의 순위, 각 중독성 애플리케이션의 보상 시간, 사용 시간, 남은 보상 시간, 그리고 총 중독성 애플리케이션의 플레이 시간을 알 수 있다. 도 4c는 유익 애플리케이션의 사용 통계치를 사용자에게 제공하는 화면을 나타낸다.4A illustrates a screen for setting a beneficial application, and the play time for each beneficial application, the number of executions, and the total play time of the beneficial application can be checked. In the addictive application setting screen of FIG. 4B, a user interface for properly distributing and setting the reward time available to the addictive application can be viewed. The ranking of the addictive application, the reward time of each addictive application, the use time, and the remaining reward time are shown. , And know the total addictive application play time. 4C shows a screen that provides a user with usage statistics of a beneficial application.
본 발명에 따른 애플리케이션 실행 제어 방법 및 장치를 이용하면, 사용자가 과도한 시간을 할애하여 중독성 있는 애플리케이션, 예를 들어, 중독성 게임, SNS, 만화 컨텐츠 등 중독이 우려되는 애플리케이션을 과도하게 플레이하는 것을 제어하고, 사용자들이 유익한 애플리케이션, 예를 들어, 학습형 애플리케이션, 인지능력 향상 컨텐츠 관련 애플리케이션, 학습 동영상 등을 플레이하도록 유도하여 유익한 애플리케이션의 사용을 권장할 수 있다.By using the method and device for controlling application execution according to the present invention, the user spends excessive time to control excessively playing an addictive application, for example, an addictive application such as addictive game, SNS, cartoon content, etc. In addition, the user may be encouraged to play an advantageous application, for example, a learning type application, an cognitive enhancement content related application, a learning video, and the like, to encourage the use of the beneficial application.
또한 시작과 동시에 애플리케이션을 플레이하는 시간이 체크되면서 설정된 시간이 되었을 때 자동으로 애플리케이션이 실행 정지되어 아동 또는 청소년들의 스마트폰 중독을 예방함과 동시에 학습형 애플리케이션, 동영상 강의 등의 유익한 애플리케이션을 권장하여 일정한 보상(게임 애플리케이션이나 만화 컨텐츠의 실행 등)을 해줌으로써 학습 능률을 올릴 수 있게 하고, 더불어 자신을 제어하지 못하는 아동들의 관리가 안전하고도 효율적으로 이루어지게 할 수 있다.In addition, when the time to play the application is checked at the start, the application is automatically stopped when the set time is reached, which prevents smartphone addiction of children or teenagers, and also recommends useful applications such as learning apps and video lectures. Rewards (such as the execution of game applications or cartoon content) can help improve learning efficiency and ensure safe and efficient management of children who do not control themselves.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 추천한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.Embodiments according to the present invention described above may be implemented in the form of program instructions that may be executed by various computer components, and may be recorded in a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the computer-readable recommended recording medium may be those specially designed and constructed for the present invention, or may be those known and recommended to those skilled in the computer software arts. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tape, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic-optical media such as floptical disks. optical media) and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device may be configured to operate as one or more software modules to perform the process according to the invention, and vice versa.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.Although the present invention has been described by specific embodiments such as specific components and the like, but the embodiments and the drawings are provided to assist in a more general understanding of the present invention, the present invention is not limited to the above embodiments. For those skilled in the art, various modifications and variations can be made from these descriptions.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.Accordingly, the spirit of the present invention should not be limited to the above-described embodiments, and all of the equivalents or equivalents of the claims, as well as the appended claims, fall within the scope of the spirit of the present invention. I will say.

Claims (23)

  1. (a) 단말기에서 실행 가능한 애플리케이션들을 중독성 애플리케이션과 유익 애플리케이션으로 구분하는 단계;(a) dividing the applications executable in the terminal into an addictive application and a beneficial application;
    (b) 상기 유익 애플리케이션이 실행되면, 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 모니터링하는 단계; 및(b) if the beneficial application is executed, monitoring a play time of the beneficial application; And
    (c) 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로서 부여하는 단계(c) referring to the play time of the beneficial application, granting the execution right of the addictive application and granting the playable time of the addictive application as a reward;
    를 포함하는 애플리케이션 실행 제어 방법.Application execution control method comprising a.
  2. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 (a) 단계는,In step (a),
    상기 중독성 애플리케이션과 상기 유익 애플리케이션에 포함되는 애플리케이션의 리스트를 관리하는 데이터베이스를 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션인지 상기 유익 애플리케이션인지 구분하되,By referring to a database that manages a list of applications included in the addictive application and the beneficial application, whether the addictive application or the beneficial application,
    상기 데이터베이스에 기록된 상기 중독성 애플리케이션 리스트 및 상기 유익 애플리케이션 리스트는 사용자 별로 다르게 설정되어 관리되는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 방법.And the addictive application list and the beneficial application list recorded in the database are configured and managed differently for each user.
  3. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 (c) 단계는,In step (c),
    상기 유익 애플리케이션의 실행을 중지하겠다는 입력이 감지되면, 상기 유익 애플리케이션의 플레이된 구간에 매칭되어 기록되어 있는 테스트 문항이 제공되도록 하고, 상기 테스트 문항의 기 설정된 비율 이상이 정답인 경우에 한하여, 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 부여하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 방법.When an input to stop execution of the benefit application is detected, a test item that is recorded and matched to a played section of the benefit application is provided, and the benefit is provided only when a predetermined ratio or more of the test item is correct. By referring to the play time of the application, the application execution control method for granting the execution rights of the addictive application and the playable time of the addictive application.
  4. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 (c) 단계는,In step (c),
    상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간이 기 설정된 최소 시간 이상인 경우에, 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 부여하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 방법.When the play time of the benefit application is greater than or equal to a preset minimum time, the application grants the execution right of the addictive application and gives the playable time of the addictive application with reference to the play time of the benefit application. Execution control method.
  5. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1,
    (d) 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간만큼 상기 중독성 애플리케이션이 플레이가 되면, 상기 애플리케이션의 실행이 중단되도록 제어하는 단계를 더 포함하는 애플리케이션 실행 제어 방법.(d) controlling the execution of the application to be stopped when the addictive application is played for a playable time of the addictive application.
  6. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 (c) 단계는,In step (c),
    상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로서 부여함에 있어서, 사용자의 연령 및 상기 중독성 애플리케이션의 사용 순위에 대한 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여 보상 시간을 결정하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 방법.The method for controlling the execution of an application according to claim 1, wherein the reward time is determined by referring to at least a part of information about an age of a user and a rank of use of the addictive application.
  7. 제 6 항에 있어서,The method of claim 6,
    상기 (c) 단계는,In step (c),
    상기 사용자의 연령이나 연령대가 커질수록 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간 대비 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간의 비율을 낮추고, 상기 중독성 애플리케이션의 사용 순위 또는 순위대가 높을수록 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간 대비 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간의 비율을 낮추는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 방법.The larger the age or age group of the user, the lower the ratio of the playable time of the addictive application to the play time of the beneficial application, and the higher the use rank or rank of the addictive application, the higher the play time of the beneficial application of the addictive application. Application execution control method, characterized in that to lower the percentage of playable time.
  8. 제 6 항에 있어서,The method of claim 6,
    상기 (c) 단계는,In step (c),
    기 설정된 통계수집시간 동안 복수의 사용자에 의해 상기 중독성 애플리케이션이 플레이된 시간을 참조로 하여 상기 중독성 애플리케이션의 사용 순위를 판단하되, 상기 기 설정된 통계수집시간은 상기 중독성 애플리케이션의 보상 시간을 결정하고자 하는 현시점으로부터 소정 시간 이내에 이루어진 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 방법.The use of the addictive application is determined by referring to the time at which the addictive application is played by a plurality of users during the preset statistics collection time, but the preset statistics collection time is the current time to determine the compensation time of the addictive application. Application execution control method characterized in that made within a predetermined time from.
  9. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1,
    상기 (c) 단계는,In step (c),
    상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로서 부여함에 있어서, 사용자의 관리자에 의해 설정된 보상비율(상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간 대비 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간의 비율)을 참조로 하여 부여하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 방법.In granting the playable time of the addictive application as a reward, the reward ratio set by the user's administrator (the ratio of the playable time of the addictive application to the play time of the beneficial application) is provided with reference. How to control application execution.
  10. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1,
    (e) 사용자가 플레이한 유익 애플리케이션별 플레이 시간, 중독성 애플리케이션별 플레이 시간, 유익 애플리케이션 또는 중독성 애플리케이션의 지속적 실행 여부, 애플리케이션별 순위 정보 중 적어도 일부에 대한 통계치를 제공하는 단계를 더 포함하는 애플리케이션 실행 제어 방법.(e) providing application statistics including at least some of the play time for each beneficial application played by the user, the play time for each addictive application, whether the beneficial or addictive application is continuously running, and at least some of the ranking information for each application; Way.
  11. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1,
    (f) 일정 기간이 지나거나 상기 유익 애플리케이션에 대한 목표 달성을 완수할 때마다 상기 유익 애플리케이션에 대한 레포팅 정보를 친구들에게 전달하여 상기 친구들과 상기 유익 애플리케이션에 대한 정보를 공유할 수 있도록 지원하는 단계를 더 포함하는 애플리케이션 실행 제어 방법.(f) delivering reporting information about the benefit application to friends whenever a certain period of time has passed or accomplishing a goal for the benefit application to assist in sharing information about the benefit application with the friend. Application execution control method further comprising.
  12. 단말기에서 실행 가능한 애플리케이션들을 중독성 애플리케이션과 유익 애플리케이션으로 구분하는 애플리케이션 분류부;An application classification unit classifying the applications executable in the terminal into an addictive application and a beneficial application;
    상기 유익 애플리케이션이 실행되면, 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 모니터링하는 시간 측정부; 및A time measuring unit configured to monitor a play time of the benefit application when the benefit application is executed; And
    상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로서 부여하는 애플리케이션 실행 관리부With reference to the play time of the beneficial application, the application execution management unit for granting the execution authority of the addictive application and the playable time of the addictive application as a reward
    를 포함하는 애플리케이션 실행 제어 장치.Application execution control device comprising a.
  13. 제 12 항에 있어서,The method of claim 12,
    상기 애플리케이션 분류부는,The application classification unit,
    상기 중독성 애플리케이션과 상기 유익 애플리케이션에 포함되는 애플리케이션의 리스트를 관리하는 데이터베이스를 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션인지 상기 유익 애플리케이션인지 구분하되,By referring to a database that manages a list of applications included in the addictive application and the beneficial application, whether the addictive application or the beneficial application,
    상기 데이터베이스에 기록된 상기 중독성 애플리케이션 리스트 및 상기 유익 애플리케이션 리스트는 사용자 별로 다르게 설정되어 관리되는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 장치.And the addictive application list and the beneficial application list recorded in the database are configured and managed differently for each user.
  14. 제 12 항에 있어서,The method of claim 12,
    상기 애플리케이션 실행 관리부는,The application execution management unit,
    상기 유익 애플리케이션의 실행을 중지하겠다는 입력이 감지되면, 상기 유익 애플리케이션의 플레이된 구간에 매칭되어 기록되어 있는 테스트 문항이 제공되도록 하고, 상기 테스트 문항의 기 설정된 비율 이상이 정답인 경우에 한하여, 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 부여하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 장치.When an input to stop execution of the benefit application is detected, a test item that is recorded and matched to a played section of the benefit application is provided, and the benefit is provided only when a predetermined ratio or more of the test item is correct. The application execution control device according to claim 1, wherein the execution time of the addictive application is granted with reference to the play time of the application.
  15. 제 12 항에 있어서,The method of claim 12,
    상기 애플리케이션 실행 관리부는,The application execution management unit,
    상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간이 기 설정된 최소 시간 이상인 경우에, 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간을 참조로 하여, 상기 중독성 애플리케이션의 실행 권한을 부여하고 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 부여하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 장치.When the play time of the benefit application is greater than or equal to a preset minimum time, the application grants the execution right of the addictive application and gives the playable time of the addictive application with reference to the play time of the benefit application. Execution control unit.
  16. 제 12 항에 있어서,The method of claim 12,
    상기 애플리케이션 실행 관리부는,The application execution management unit,
    상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간만큼 상기 중독성 애플리케이션이 플레이가 되면, 상기 애플리케이션의 실행이 중단되도록 제어하는 단계를 더 포함하는 애플리케이션 실행 제어 장치.And controlling the execution of the application to be stopped when the addictive application is played for a playable time of the addictive application.
  17. 제 12 항에 있어서,The method of claim 12,
    상기 애플리케이션 실행 관리부는,The application execution management unit,
    상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로서 부여함에 있어서, 사용자의 연령 및 상기 중독성 애플리케이션의 사용 순위에 대한 정보 중 적어도 일부를 참조로 하여 보상 시간을 결정하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 장치.And the reward time is determined by referring to at least a part of information about an age of a user and a rank of use of the addictive application in giving the playable time of the addictive application as a reward.
  18. 제 17 항에 있어서,The method of claim 17,
    상기 애플리케이션 실행 관리부는,The application execution management unit,
    상기 사용자의 연령이나 연령대가 커질수록 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간 대비 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간의 비율을 낮추고, 상기 중독성 애플리케이션의 사용 순위 또는 순위대가 높을수록 상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간 대비 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간의 비율을 낮추는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 장치.The larger the age or age group of the user, the lower the ratio of the playable time of the addictive application to the play time of the beneficial application, and the higher the use rank or rank of the addictive application, the higher the play time of the beneficial application of the addictive application. Application execution control device, characterized in that to lower the percentage of playable time.
  19. 제 17 항에 있어서,The method of claim 17,
    상기 애플리케이션 실행 관리부는,The application execution management unit,
    기 설정된 통계수집시간 동안 복수의 사용자에 의해 상기 중독성 애플리케이션이 플레이된 시간을 참조로 하여 상기 중독성 애플리케이션의 사용 순위를 판단하되, 상기 기 설정된 통계수집시간은 상기 중독성 애플리케이션의 보상 시간을 결정하고자 하는 현시점으로부터 소정 시간 이내에 이루어진 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 장치.The use of the addictive application is determined by referring to the time at which the addictive application is played by a plurality of users during the preset statistics collection time, but the preset statistics collection time is the current time to determine the compensation time of the addictive application. App execution control device, characterized in that made within a predetermined time from.
  20. 제 12 항에 있어서,The method of claim 12,
    상기 애플리케이션 실행 관리부는,The application execution management unit,
    상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간을 보상으로서 부여함에 있어서, 사용자의 관리자에 의해 설정된 보상비율(상기 유익 애플리케이션의 플레이 시간 대비 상기 중독성 애플리케이션의 플레이 가능 시간의 비율)을 참조로 하여 부여하는 것을 특징으로 하는 애플리케이션 실행 제어 장치.In granting the playable time of the addictive application as a reward, the reward ratio set by the user's administrator (the ratio of the playable time of the addictive application to the play time of the beneficial application) is provided with reference. Application execution control device.
  21. 제 12 항에 있어서,The method of claim 12,
    사용자가 플레이한 유익 애플리케이션별 플레이 시간, 중독성 애플리케이션별 플레이 시간, 유익 애플리케이션 또는 중독성 애플리케이션의 지속적 실행 여부, 애플리케이션별 순위 정보 중 적어도 일부에 대한 통계치를 제공하는 통계 처리부를 더 포함하는 애플리케이션 실행 제어 장치.And a statistics processing unit that provides statistics on at least some of play time for each beneficial application played by the user, play time for each addictive application, whether the beneficial application or the addictive application is continuously executed, and ranking information for each application.
  22. 제 12 항에 있어서,The method of claim 12,
    일정 기간이 지나거나 상기 유익 애플리케이션에 대한 목표 달성을 완수할 때마다 상기 유익 애플리케이션에 대한 레포팅 정보를 친구들에게 전달하여 상기 친구들과 상기 유익 애플리케이션에 대한 정보를 공유할 수 있도록 지원하는 정보 제공 공유부를 더 포함하는 애플리케이션 실행 제어 장치.Whenever a certain period of time or when the goal for the benefit application is achieved, the information providing sharing unit for reporting information about the benefit application to the friends to share information about the benefit application with the friend further Application execution control device comprising.
  23. 제 1 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a computer program for executing the method according to any one of claims 1 to 11.
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