WO2013099986A1 - ゲームシステム - Google Patents
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- A63F2300/558—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
Definitions
- the present invention relates to a game system and a game system capable of providing various services from a server device to a user's personal terminal device via a network.
- a game system is known in which a commercial game machine and a user's personal terminal device can be connected to a server device, and information associated with the game of the game machine is provided as a Web content to the user's terminal device ( For example, see Patent Document 1).
- network services represented by SNS abbreviation of social network service
- SNS abbreviation of social network service
- the field of amusement systems is no exception.
- an amusement system has been proposed in which a plurality of home-use game machines connected to a network are used as user personal terminal devices, and messages can be exchanged between those terminal devices. (For example, refer to Patent Document 2).
- a service that a user can enjoy with a personal terminal device a service that provides information related to a game and a service that facilitates communication between users are only provided independently of each other. Therefore, when a game machine is installed in a commercial facility or the like, there is room for improvement to give the user the motivation to go to the place where the game machine is installed and play the game.
- an object of the present invention is to provide a game system that can effectively give a user a motivation to play a game on a game machine.
- the present invention provides a game machine that allows a user to play a first game in exchange for payment of a play fee, a user's personal terminal device, the game machine, and the personal terminal device.
- a server device that provides a service is connected via a network, and the service that the server device provides to the personal terminal device includes a service that provides information related to the first game, and a plurality of services
- a game system including a service for setting a friendship relationship between the users based on mutual agreement among the users, and providing a place where the users who have the friendship relationship set up interact with each other via the network
- the game evaluation means for evaluating the play result of each user in the first game, and the user who has the friend
- a related game control means for progressing a second game associated with the first game, and a progress status presenting means for presenting the progress status of the second game to the user.
- the game control unit evaluates the game evaluation unit with respect to the specific user and associates the user with the specific user.
- the second evaluation is based on the evaluation of the game evaluation means, so that the higher the evaluation regarding the specific user and the evaluation regarding the fellow user, the more the specific user advances in the second game. The game progress is controlled.
- the first game corresponds to a game executed on a game machine in a general game system, and in addition to this, a second game associated with the first game is added.
- the progress is controlled by the related game control means, and the progress status is presented to the user by the progress status presentation means.
- the second game can be provided to the user as additional enjoyment.
- the second game is intended for users who set up friendship relationships using services provided for personal terminal devices, and the progress is not only the evaluation that the user obtained in the first game, The evaluation obtained by the fellow user in the first game also affects.
- the second game can be advanced further.
- adding a user who is highly evaluated in the first game as a friend is also advantageous in advancing the second game.
- the relationship between the friends is set based on mutual agreement between the users, and users who have a high evaluation in the first game are highly attractive to add to the friends as viewed by other users, and on the contrary, the user has a low evaluation in the first game. Users are less attractive to add to their peers. Therefore, in order to advance the second game advantageously, it is necessary for the user himself / herself to repeatedly play the first game with a game machine to obtain a high evaluation.
- the game evaluation means includes ranking creation means for creating a ranking in which users are ranked based on the play results of each user, and the server device includes the ranking created by the ranking creation means.
- a predetermined number of users who are relatively higher in the ranking are selected as users to be included in the evaluation target group, and based on the evaluation on the specific user and the evaluation on the fellow users included in the evaluation target group
- the progress of the second game related to the specific user may be controlled.
- the user can set a friend relationship for a user with a higher ranking by referring to the ranking in the first game on the personal terminal device.
- an upper limit may be set for the number of users for whom the relationship between the friends can be set, and the number of fellow users to be included in the evaluation target group may be limited to be smaller than the upper limit. According to this, since there is an upper limit on the number of friends and the number of fellow users who are related to the progress of the second game is further restricted, the first game of each user in setting the relation of the friends Can be made to be more conscious of the rankings. Therefore, it is possible to give each user strong motivation to repeatedly play the first game on the game machine in order to improve his / her ranking.
- the game evaluation means includes an individual evaluation means for evaluating a user's play result in the predetermined range every time the first game is played in the predetermined range, and the ranking creating means The ranking may be created based on the evaluation result for each user of the individual evaluation means. According to this, the ranking of each user can be changed by reflecting the accumulation of individual evaluations by the individual evaluation means in the ranking. Therefore, in order to increase the user's ranking or prevent the ranking from falling, each user is made aware of the necessity of playing the game on the game machine repeatedly within a predetermined period, and is more motivated to play the game on the game machine. It can be given to a user strongly and reliably.
- the individual evaluation means calculates an evaluation score obtained by quantifying the user's play result in the predetermined range so that the higher the evaluation, the higher the score, and the ranking creation means The ranking is created based on an evaluation score, and the related game control means is configured to evaluate an evaluation score when the specific user plays the first game in the predetermined range, and a friend user included in the evaluation target group.
- the progress of the second game may be controlled such that the higher the evaluation score in the predetermined period, the more the specific user progresses in the second game. If the play result of the first game is quantified in this way, the user can easily understand the level of the evaluation, and the user can be attracted to the game of the game machine in order to obtain a higher evaluation score.
- the related game control means advances the specific user in the second game on the condition that the specific user has achieved a result exceeding a predetermined level in the first game. It is good also as what makes it.
- the first game is configured as a battle game in which a battle is performed for each predetermined range
- the related game control means is configured to determine whether the specific user has the predetermined game when the specific user wins in the battle of the predetermined range.
- the specific user may be advanced in the second game as a result exceeding the level. According to these forms, the second game cannot be advanced unless the score exceeding a predetermined level, such as winning the battle in the first game, is given.
- the user can be directed to repeatedly play the first game in order to increase the skill and strength of the first game.
- the term “personal terminal device” is a terminal device that is assigned or loaned to a user mainly on the premise of personal use, regardless of whether the transfer or loan is paid or free of charge.
- the name is not limited as long as it can be connected to the server apparatus via the network.
- various personal information communication terminal devices such as personal computers, home game machines, and mobile phones (including so-called smartphones) can be used as personal terminal devices in the present invention.
- the “game machine” is sufficient if it allows the user to play the game in exchange for the payment of the play fee by the user, as represented by a commercial game machine.
- “Commercial game consoles” are installed at specified facilities on the premise that the business operator will receive the transfer or loan of all or part of the hardware and software and let them use them for a fee. Means a game console.
- the “facility” means a place equipped with a facility for operating a commercial game machine, regardless of whether the facility itself is commercial, public, or private.
- the second game associated with the first game is added in addition to the first game played on the game machine, and the progress is related. Controlled by the game control means, and the progress status is presented to the user by the progress status presentation means, thereby providing the user with the second game as additional enjoyment in addition to the first game. User interest can be enhanced.
- the second game is intended for users who have set a friendship relationship using a service provided to the personal terminal device, and the progression is only the evaluation obtained by the user in the first game.
- the friend user's evaluation obtained in the first game is also affected, it is advantageous to advance the second game to add a user who has a high evaluation in the first game to the friend.
- the flowchart which shows the procedure of the login process performed when accessing a center server from a user terminal.
- the flowchart which shows the procedure of the ticket purchase process performed when purchasing a ticket on a user terminal.
- the flowchart which shows the procedure of the login process performed when starting a main game with a game machine.
- the flowchart which shows the procedure of the employment process performed as a subroutine process of FIG.
- the flowchart which shows the procedure of the ticket purchase process performed as a subroutine process of FIG.
- the flowchart which shows the procedure of the battle
- the flowchart which shows the procedure of the employer management process performed when one battle
- the game system 1 includes a plurality of game machines 2 and a center server 3.
- Each game machine 2 is installed in a facility such as a store 4 and is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of the play fee. Yes.
- An appropriate number of game machines 2 are installed in each store 4.
- the game machine 2 is drawn without distinction, but the content of the game executed on the game machine 2 may be appropriately selected.
- the game may be different between the game machines 2.
- the game machine 2 may be configured as a dedicated machine having a physical configuration (for example, an operation unit) suitable for a specific game, or a general-purpose machine capable of playing various games by rewriting software. It may be configured as.
- the center server 3 is configured as a single logical server device by combining a plurality of server units 3A, 3B. However, the center server 3 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 3 may be logically configured using cloud computing.
- the game machine 2 and the center server 3 are connected via a network 5 so that they can communicate with each other.
- the network 5 accommodates a WAN (wide area network) 5A, a LAN (local area network) 5B constructed for each store 4 and accommodates these game machines 2, and server units 3A, 3B... Of the center server 3.
- LAN 5C for connecting these server units 3A and 3B to each other.
- the WAN 5A the Internet that implements network communication using the TCP / IP protocol is used.
- the LANs 5B and 5C are also constructed by an intranet using the TCP / IP protocol.
- the LANs 5B and 5C are connected to the WAN 5A via the router 6.
- a local server may be installed between the game machine 2 and the router 6 of the store 4, and the game machine 2 may be connected to the center server 3 via the local server.
- the server units 3A, 3B... Of the center server 3 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.
- a management PC (abbreviation of personal computer, the same shall apply hereinafter) 7 may also be connected to the LAN 5B of the store 4.
- the management PC 7 is provided for the purpose of an operator (sometimes called an operator) of the store 4 managing the game machine 2 or transmitting / receiving various information by accessing the center server 3.
- the user terminal 8 can access the center server 3 via the network 5.
- the user terminal 8 may be appropriately used as long as it is a computer device that functions as a personal terminal device capable of network connection, such as a PC 8a or a mobile phone (including a smartphone) 8b.
- the user is a person who can be a player of the game machine 2. When the user operates the game machine 2, the user may be particularly referred to as a player.
- an operator that operates the center server 3 and provides various services directed to the game machine 2 or the user terminal 8 may be referred to as a service operator.
- the operator is a business operator who operates the game machine 2 in the store 4 and is conceptually classified as a service business operator.
- the game machine 2 and the center server 3 are given unique IP addresses for identifying them on the network 5.
- a communication partner is specified using the IP address.
- the WAN 5A is a public network such as the Internet
- a unique fixed address on the WAN 5A is set in each router 6.
- a private address for uniquely identifying the game machine 2 on the network 5 is set as an IP address in combination with the fixed address.
- a virtual private network VPN is constructed between the game machine 2 and the center server 3 or between the game machines 2, and each game machine 2 is uniquely identified using a private address on the VPN. Is done.
- the user terminal 8 is also given a unique IP address for uniquely identifying the user terminal 8 on the network 5.
- the IP address may be a so-called dynamic address that changes every time it is connected to the network 5 or may be a fixed address that does not change.
- information for identifying the game machine 2, the center server 3, the management PC 7, and the user terminal 8 on the network 5 is referred to as address information.
- address information information for identifying the game machine 2, the center server 3, the management PC 7, and the user terminal 8 on the network 5
- address information information for identifying the game machine 2, the center server 3, the management PC 7, and the user terminal 8 on the network 5
- address information In communication via the network 5, it is assumed that a communication partner is specified based on the address information unless otherwise specified.
- a unique store ID is set for each store 4 for each store 4, and a unique housing ID for each game device 2 for each game device 2. Is set.
- the center server 3 can uniquely identify the store 4 to which the communication partner game machine 2 belongs and the game machine 2 by receiving the store ID and
- the center server 3 provides various services via the network 5 to the game machine 2, the user (player), and the operator.
- the center server 3 provides various game services to the game machine 2 or its players.
- the game service for example, a service that receives player identification information from the game machine 2 and authenticates the player, receives and stores the play data of the player from the game machine 2, or provides the game machine 2, a network 5
- There is a service for updating a program or data of the game machine 2 via the network a service for matching users when a plurality of users play a common game via the network 5, and the like.
- the center server 3 also provides various Web services to the user terminal 8 that is accessed via the network 5.
- the web service examples include a service such as a game information service that provides various kinds of information regarding the game to the user through the website, and a community service that provides an exchange place such as information transmission, exchange, and sharing by the user.
- the center server 3 provides a service for a user to select and sell items that can be used in a game on the game machine 2 as a kind of Web service.
- the center server 3 is also provided with a billing service function for charging the user as a fee for providing a paid service and collecting the fee from the user.
- a virtual currency account for each user is provided on the center server 3.
- a settlement means such as cash or a credit card
- an amount of virtual currency corresponding to the charge fee is charged to the user's account.
- an amount of virtual currency corresponding to the usage fee is consumed from the user's account.
- various hardware and software are prepared as components necessary for allowing the user to use various services. At least some of those components are transferred or loaned from the service provider to the operator.
- the game machine 2 is transferred from a service provider to an operator for a fee.
- so-called content such as a game program or data to be executed on the game machine 2 is lent (provided) to the operator from the service provider.
- the operator collects a play fee as a consideration when the user plays the game.
- the service provider uses the play fee paid by the user as the consideration for lending the content, in other words, the fee according to the monetary value consumed when the user plays the game as the consideration for lending the content.
- the game system 1 employs a mechanism in which the play fee consumed by the player in the game machine 2 is used as revenue, and the revenue is distributed between the operator of the store 4 where the game machine 2 is installed and the service provider. ing.
- the game machine 2 is provided with a function for providing the center server 3 with timely information necessary for specifying the actual consumption of the play fee for each content.
- the center server 3 identifies the consumption amount of the play fee for each store 4 based on the information provided from the game machine 2, and the service provider informs the operator of a predetermined rate for the obtained consumption amount.
- a function for calculating the usage fee to be charged is implemented. By providing such a function, the play fee collected from the player can be distributed between the service provider and the operator.
- the center server 3 is provided with a control unit 20 and a storage device 21.
- the control unit 20 includes a microprocessor, a ROM in which a program such as an operating system to be executed by the microprocessor is recorded, and an internal storage device (not shown) such as a RAM that provides a work area for the microprocessor.
- a computer unit provided. Although an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor are connected to the control unit 20, they are not shown.
- the storage device 21 stores a server program to be executed by the control unit 20 and various data to be referred to by the program. Data recorded in the storage device 21 will be described later.
- a game service management unit 22 executes processing related to the game service described above
- the Web service management unit 23 executes processing related to the Web service described above.
- the account management unit 24 executes a process of consuming an amount of virtual currency corresponding to the service usage fee from the user's account. Further, the account management unit 24 executes a process of charging virtual currency to the user's account in accordance with a request from the Web service management unit 23.
- the center server 3 is also equipped with a function for calculating a usage fee to be charged to the operator by the service provider based on the consumption record sent from the game machine 2. Omitted.
- the game machine 2 is provided with a control unit 10 and a storage device 11.
- the control unit 10 is configured as a computer unit that combines a microprocessor and peripheral devices such as an internal storage device necessary for the operation of the microprocessor.
- the storage device 11 is a storage device capable of storing data, such as a hard disk storage device.
- the storage device 11 stores a game machine program to be executed by the control unit 10 and various data to be referred to by the program. As an example, when the game is executed, play data 41 associated with the player is provided from the center server 3 to the game machine 2 and recorded in the storage device 11. The play data 41 will be described later.
- control unit 10 is provided with various input / output devices such as an input operation device, a display device, a sound reproduction device, a card reader, and a coin authentication device, as in known game machines, but these are not shown. did.
- the card reader is provided for reading information on the card 9 possessed by the player and outputting a signal corresponding to the information to the control unit 10.
- the card 9 is provided with a non-volatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe, and the medium has a unique ID for each card 9 (hereinafter sometimes referred to as a card ID). It is recorded.
- the card ID is used to call play data 41 stored on the center server 3.
- the center server 3 identifies a user (player) using a unique user ID for each user, and the play data 41 is also recorded in a one-to-one correspondence with the user ID.
- the card ID is associated with the user ID one-to-one or many-to-one.
- the center server 3 can determine the correspondence between the card ID and the user ID and specify the user ID of the player. That is, in this embodiment, both the card ID and the user ID function as user identification information.
- the card ID may be recorded on the card 9 in the form of a barcode or the like. Alternatively, instead of the card 9, the card ID may be recorded on a storage medium such as an IC chip mounted on a mobile phone or the like.
- a game service processing unit 12 is provided in the control unit 10.
- the game service processing unit 12 is a logical device realized by a combination of computer hardware of the control unit 10 and predetermined software.
- the game service processing unit 12 executes various processes related to game play such as management of game start, progress, and end in the game machine 2 and collection of play fees.
- a part of the game service is realized by the cooperation of the game service processing unit 112 and the game service management unit 22 of the center server 3.
- a method for causing the player to consume a monetary value equivalent to the play fee a method using a coin as a medium and a method using the charging service function of the center server 3 described above can be selected.
- “credit” having a value corresponding to the number of inserted coins is counted as a monetary value held by the player.
- one credit is recorded when one 100-yen coin is inserted.
- the player instructs the game machine 2 to consume 1 credit it is determined that a monetary value equivalent to 100 yen has been consumed in the game machine 2, and game play is permitted within a range corresponding to the amount consumed.
- the consumption of monetary value is counted in units of one credit.
- the unit for counting the amount (or amount) of virtual currency is “points”, for example, one point is set equivalent to one yen. In that case, when a play fee of 100 yen is required, 100 points of virtual currency is consumed.
- One point does not necessarily correspond to one yen, but one point (that is, a virtual currency consumption unit) is set to correspond to a monetary value that is one digit or more smaller than one credit.
- the user terminal 8 is also provided with a control unit 30 as a computer unit.
- the control unit 30 is provided with a Web service processing unit 31 as a logical device realized by a combination of computer hardware and predetermined software.
- the Web service processing unit 31 performs processing necessary for causing the user to use the Web service in cooperation with the Web service management unit 23 of the center server 3.
- the web service processing unit 31 operates the user terminal 8 as a terminal device for causing the user to use a web service such as a community service in cooperation with the web service management unit 23 of the center server 3.
- the community service function may be realized by using software installed in each of the Web server and the user terminal in order to realize a known communication service such as SNS.
- a plurality of users can set friendships based on mutual agreement.
- “Buddy” is a term used as a concept indicating that a predetermined connection exists between users.
- FIG. 3 is a diagram illustrating the mutual relationship between the main game and the side game.
- the play result of the main game is provided from the game service processing unit 12 of the game machine 2 to the game service management unit 22 of the center server 3. .
- the game service management unit 22 creates a ranking that ranks the users based on the play results of each user.
- the main game is a game configured to compete for the ranking as one of its purposes.
- a battle game As the main game, a battle game, an action game, and other various games can be employed.
- the main game is a type of game that competes for making a role on a turn basis, such as mahjong, playing cards, and shogi.
- the web service management unit 23 is provided with a game cooperation site and a community site accessible from the user terminal 8.
- the Web service processing unit 31 accesses the game cooperation site or the community site, and processing corresponding to the service requested by the user is executed by the Web service management unit 23.
- the Web service management unit 23 executes a process of browsing the ranking created by the game service management unit 22 on the user terminal 8 via the game cooperation site.
- the web service management unit 23 sets a fellow relationship between users according to access to the community site from the user terminal 8, a process for canceling the setting, and users who have a fellow relationship set. Executes processing for exchanging messages.
- the setting of friendships may be processed in the same manner as a known communication service, but the condition for the setting is that it is based on mutual agreement between users.
- the user terminal 8 accesses the community site of the center server 3 and sends an invitation as a friend to another user.
- an agreement is obtained, a process of recording the other party's community ID in each user's fellow ID is performed. Detailed description thereof is omitted.
- an upper limit is set for the number of people who can set friendship relationships. When a user who has reached the upper limit of the number of friends wants to make a new user a friend, it is necessary to select a user who does not wish to maintain the relationship of the fellow and cancel the setting from the users who are already friends. is there.
- the game service management unit 22 advances the side game in parallel with the main game.
- the progress is managed for each user.
- one user who advances the game is a specific user
- the side game progresses according to the play result of the specific user in the main game.
- the progress is influenced by the ranking among users and the setting status of friendships at community sites.
- a special right related to the side game is set from the user terminal 8 via the game cooperation site, the exercise of the right affects the progress of the side game.
- the special right can be set from the game machine 2, and the right can be exercised on the game machine 2.
- FIG. 4 is a diagram showing the progress of the side game in detail.
- the user's play result is scored according to a predetermined evaluation standard, and a special item is given to the user according to the score (evaluation score) obtained by the user.
- the score evaluation score
- the main game is a mahjong game
- the rising role that is the play result is evaluated, and the beauty of the rising role is a predetermined evaluation.
- the score is calculated by scoring according to the standard. And when an evaluation score exceeds a predetermined threshold value, a special item is given.
- the user's evaluation point and the number of special items acquired by the user are provided to the center server 3 as at least a part of the play result.
- the number of special items acquired by the user is accumulated, and the ranking is managed so that the higher the number of acquired special items (accumulated value), the higher the ranking.
- users F1, F2,... Fn are users who have established a friendship relationship with user A using the community service, the play results of the main game are similarly evaluated for those users F1 to Fn. Ranking is determined. The same applies to other users who are not affiliated.
- the progress of the side game regarding the user A will be described with the user A as a specific user.
- the progress of the side game is expressed by “achievement level”.
- the degree of achievement of the side game related to the user A is related to the evaluation of other users in the main game in a predetermined range in addition to the play result of the user A.
- a set of other users in the predetermined range and the user A is referred to as a group of the user A.
- a predetermined number of users X are selected in descending order of ranking from a group of users F1 to Fn in which friendships are set with respect to the user A.
- the number of people X is set to be smaller than the upper limit value of the number of users who can set a friendship relationship.
- the user A may set a right to temporarily employ a user who is ranked higher in the ranking as a member of the group from a group of users who are not in a relationship with the self. it can.
- the right to hire can be generated in exchange for the user consuming a predetermined amount of monetary value.
- the right to hire can be purchased by the user.
- the right to hire can be purchased from either the game machine 2 or the user terminal 8.
- the game machine 2 can purchase the right to employ through consumption of cash or virtual currency
- the user terminal 8 can purchase the right to employ through consumption of virtual currency.
- FIG.3 and FIG.4 the process relevant to the purchase is abbreviate
- the achievement level of each user in the side game affects not only the play result in the user's own main game, but also the evaluation in the main game of other users to whom each user has set a friendship. Therefore, in order to advance the side game efficiently, it is advantageous for the user to increase the number of friends and add users who are ranked high in the main game to the members of the group.
- fellow relationships are set based on mutual user agreements, and there is an upper limit on the number of people. Therefore, a user with a low rank in the ranking of the main game becomes an unattractive user who sets a friendship relationship as viewed from other users, whereas a user with a high rank is an attractive user who sets a friendship relationship. Become.
- the main game in order for each user to advance the side game advantageously, by playing many main games and raising the ranking, it creates a situation where it is easy to set up the relationship of friends by increasing their attractiveness, Increasing and adding higher ranking users to the group is required.
- the user's play frequency in the main game decreases, the ranking in the ranking will naturally decrease and the risk of canceling the friendship relationship will increase. Therefore, it is essential for the user to frequently play the main game to maintain or improve his / her ranking.
- the main game in order to control the progress of the side game in association with the evaluation of the user's fellow main game, the main game is directed to the user as one of the purposes to increase the number of friends and advance the side game advantageously. Motivation to play the game can be given.
- ID management data 40 is data describing the correspondence between various IDs used in the game system 1. For example, the correspondence relationship between the card ID and the user ID described above is recorded in the ID management data 40. In the community service provided by the center server 3, a community ID different from the user ID is set. The correspondence relationship between the community ID and the user ID is also recorded in the ID management data 40.
- the account data 44 is data in which the user ID and the amount (balance) of the virtual currency held by the user are recorded in association with each other.
- Play data 41 is created for each user ID.
- a set of play data 41 for each user ID is a group of play data 41.
- a group of play data 41 exists for each type of game, but FIG. 2 shows only a group corresponding to one type of game. All the following explanations also relate to games of the same type.
- the card ID that the player has recognized by the game machine 2 is provided to the center server 3, and a play corresponding to the user ID associated with the card ID.
- Play data 41 corresponding to the game type of the game machine 2 is provided from the center server 3 to the game machine 2 and stored in the storage device 11 of the game machine 2.
- An example of the play data 41 is shown in FIG.
- information about the user (user information), main game data, and side game data are recorded in association with the user ID.
- the user information is information for identifying a user on the game, such as a user attribute (age or age group, gender) and a nickname.
- the data of the main game includes the ranking (rank) and class information of the user in the main game, play history information, and the number of special items.
- the rank is the rank of the user in the ranking created by the game service management unit 22. In the ranking, the user's rank is classified into a plurality of classes, and information indicating which class the user's rank (rank) is classified in the main game data is also recorded.
- the play history is information in which the user's past play contents such as the user's past play count and competition results are recorded. As part of the play history, for example, information indicating a skill or strength index acquired by the user repeatedly playing the game, information such as an experience value acquired by the user in the past play may be included.
- the number of special items is the cumulative number of special items acquired by the user in the main game.
- the side game data includes ticket information, ticket purchase history information, and side game achievement information.
- the ticket information is information indicating the type and quantity of tickets owned by the user. Tickets are used in the game system 1 as a concept that symbolizes the right of a user to hire other users than friends in a side game. Having a ticket gives the user the right to hire other users, and using the ticket exercises the right to hire. Details such as ticket type, ticket generation and consumption will be described later.
- the ticket purchase history information is information that describes the history of the purchase of a ticket by the user.
- the information on the degree of achievement of the side game is information that quantitatively indicates the progress of the user in the side game according to a predetermined unit. For example, when the user climbs a high-rise building as the side game progresses, the achievement level can be expressed by the number of floors where the user is located. In this case, the user moves to the upper floor as the side game progresses.
- the community data 42 shown in FIG. 2 is data in which various types of information to be referred to when the user uses the community service, and is created for each community ID.
- a set of these data is a group of community data 42.
- An example of the community data 42 is shown in FIG.
- the community data 42 includes comment data that records a friend ID that identifies a user for whom the user has set a friend relationship, and a comment that the user has sent to or received from the friend user. Etc. are recorded in association with the community ID of the user.
- a fellow ID is a community ID of another user for whom the user has set a fellow relation.
- the ranking data 43 shown in FIG. 2 is data ranking all users in the main game.
- An example of the ranking data 43 is shown in FIG.
- the ranking data 43 is configured as a set of records in which the user rank, class, user ID, user information, and number of special items are associated with each other.
- the rank, class, user information, and number of special items are as described above.
- the user information may be information on a range to be displayed when browsing the ranking using the user terminal 8. For example, only the user's nickname may be recorded in the ranking data as user information.
- Each data described above is merely an example of data recorded in the storage devices 11 and 21.
- the storage devices 11 and 21 record various data necessary for processing such as game execution, collection of play fees, and distribution of revenue between the operator and the service provider. Those explanations are omitted.
- the free ticket is limited to once a day when the user accesses the center server 3 from the game machine 2 or the user terminal 8 and executes a login process for authenticating his / her card ID or user ID to the center server 3. It is given to users free of charge.
- the paid ticket is given to the user in exchange for payment of a predetermined purchase fee.
- the class has a one-to-one correspondence with the ranking class in the main game. For example, as shown in FIG.
- class A is the class of the user group with the highest ranking in the ranking of the main game
- class B is the class of the user group with the next highest ranking
- class F is gradually lowered and class F is the highest ranking. This is a low user class.
- the correspondence relationship is not limited to one-to-one, and tickets associated with a plurality of classes in the ranking may exist.
- a lottery regarding the class is performed, and a ticket of the winning class is given to the user.
- the lottery is executed according to the probability shown in FIG. 8, but the probability of the lottery is different between the free version and the paid version. If the probability of the lottery is P1, P2 to P4 in descending order, the class F has the highest probability in the free version, the probabilities of classes D and E are lower than those of class F, and the probabilities of classes A and B Is the lowest. On the other hand, in the paid version, the probability of class F is zero. That is, when a user purchases a ticket, a class F ticket is not won.
- the probability of class E is the highest, and the probability of classes A and B is higher than the probability in the free version.
- the winning probability of each class ticket is set so that it is easier to win a ticket of a relatively higher class than when a free version ticket is obtained.
- One ticket is given in one lottery.
- the set values of the probabilities in FIG. 8 are recorded in appropriate forms in the storage devices 11 and 21 of the two games and the center server 3.
- the probability setting value may be described in the program for executing the lottery of tickets, or as the data to be referred to when the lottery is executed, the storage device 11 as probability setting data different from the program,
- FIG. 9 shows that the Web service processing unit 31 of the user terminal 8 and the Web service management unit 23 of the center server 3 respectively execute when the user browses the game cooperation site on the center server 3 using the user terminal 8.
- the login process is shown.
- the Web service processing unit 31 requests the Web service management unit 23 of the center server 3 to log in (Step S301).
- the user ID input by the user or stored in the user terminal 8 is provided to the center server 3.
- the web service management unit 23 of the center server 3 starts a login process in response to a login request from the user terminal 8, and first identifies the user with reference to the user ID provided from the user terminal 8 (step S201).
- the Web service management unit 23 refers to the login history stored in association with the user ID, and determines whether or not there is a history of logins by users with the same user ID at the same time (step). S202). If there is no history, the Web service management unit 23 draws a free version ticket to be given to the user (step S203). The lottery is performed according to the probability of the free version shown in FIG.
- the Web service management unit 23 updates the ticket information of the play data 41 associated with the user ID so that the class ticket assigned in the lottery is recorded as the user's property (step S204). .
- the Web service management unit 23 provides the user terminal 8 with information necessary for processing after login (step S205). For example, the content etc. which should be browsed only by the user who logged in with respect to the game cooperation site are provided as information.
- the lottery result that is, information for specifying the class of the winning ticket is also provided to the user terminal 8.
- the Web service management unit 23 finishes the login process.
- step S202 If it is determined in step S202 that there is a login history of the same user ID, the processing of steps S203 and S204 related to the ticket is skipped and the processing proceeds to step S205.
- the Web service processing unit 31 of the user terminal 8 acquires the information and displays the information of the game cooperation site after login to the user (Step S302). When a ticket is granted, this is also displayed to the user. Thereafter, the Web service processing unit 31 finishes the login process.
- FIG. 10 shows ticket purchase processing executed by the Web service management unit 23 of the center server 3 when the user purchases a paid version ticket by accessing the game cooperation site from the user terminal 8.
- the process of FIG. 10 is a process performed after the user completes the login according to FIG. 9, that is, in a state where the center server 3 can identify the user ID of the user who requests the purchase.
- the user terminal 8 requests the center server 3 for purchase processing, and the purchase of the ticket shown in FIG. Processing begins.
- the Web service management unit 23 first causes the user to operate the user terminal 8 to set the ticket purchase number (step S211), and calculates the ticket purchase fee corresponding to the set number (step S211). S212). For example, if one ticket is 100 points, a value obtained by multiplying the number of purchases by a unit price of 100 points is calculated as the purchase fee. Next, the Web service management unit 23 consumes an amount of virtual currency corresponding to the calculated purchase fee (step S213).
- the consumption of the virtual currency is realized when the Web service management unit 23 requests the account management unit 24 to consume the virtual currency equivalent to the purchase fee.
- the account management unit 24 specifies the account data 44 corresponding to the user ID, and attempts to withdraw the designated consumption amount from the balance held in the account data 44. If the withdrawal (consumption) is successful, the account management unit 24 notifies the Web service management unit 23 of success, and if it fails, the Web service management unit 23 is notified of the failure.
- the Web service management unit 23 determines whether or not the purchase fee has been successfully collected based on the notification from the account management unit 24 (step S214), and if successful, executes a lottery of tickets (step S215). ). In this case, the lottery is performed according to the setting of the probability of the paid version shown in FIG. The lottery is repeated the same number of times as the number of purchases set by the user.
- the Web service management unit 23 uses the ticket information of the play data 41 corresponding to the user ID of the user who requested the purchase of the ticket as the property of the class assigned by the current lottery. Update to be recorded (step S216). Subsequently, the Web service management unit 23 records the class and number of tickets purchased this time and the purchase date and time in the ticket purchase history of the play data 41 (step S217). Thereafter, the Web service management unit 23 notifies the purchase result of this time, that is, the class and number of tickets recorded as ticket information in the user's play data 41 to the user terminal 8 that requested the purchase (step S218). Thereafter, the ticket purchase process is completed.
- step S214 If it is determined in step S214 that the consumption of the virtual currency has failed, the Web service management unit 23 executes a predetermined error process (step S219), and then ends the ticket purchase process.
- a predetermined error process As the error process, a process of notifying the user terminal 8 of the shortage of balance and requesting the charge of the virtual currency may be executed.
- FIG. 11 shows login processing executed by the game service processing unit 12 of the game machine 2 and the game service management unit 22 of the center server 3 when the user plays the main game on the game machine 2.
- the game service processing unit 12 requests the game service management unit 22 to log in (step S101).
- the card ID read from the card 9 is provided to the center server 3.
- the game service management unit 22 of the center server 3 starts a login process in response to a login request from the game machine 2, and first refers to the ID management data 40 to a user corresponding to the card ID provided from the game machine 2.
- the user is identified by specifying the ID (step S221).
- the game service management unit 22 acquires the play data 41 stored in association with the user ID (step S222), and then refers to the ID management data 40 to correspond to the user ID of the user.
- the community ID is specified, and the fellow data (companion ID data) of the community data 42 corresponding to the community ID is acquired (step S223).
- the game service management unit 22 also acquires ranking data 43 (step S224).
- the game service management unit 22 provides the data acquired in steps S222 to S224 to the game machine 2 (step S225). By providing the data, the game service management unit 22 finishes the login process.
- the game service processing unit 12 of the game machine 2 acquires the data provided from the center server 3 and temporarily stores it in the storage device 11 (step S102). Thereafter, the game service processing unit 12 executes an employment process as a subroutine process (step S103).
- FIG. 12 shows the procedure of the employment process.
- the game service processing unit 12 first searches the play history of the play data 41 provided from the center server 3, and whether there is a history of the user playing the main game during the same day. It is determined whether or not (step S111). If there is no play history during the same day, the game service processing unit 12 draws a free version ticket to be given to the user (step S112). The lottery is performed in accordance with the probability of the free version shown in FIG. 8, similarly to step S203 of FIG.
- the game service processing unit 12 updates the ticket information of the play data 41 held in the storage device 11 so that the ticket of the class assigned in the lottery is recorded as the user's property (step S113). .
- the game service processing unit 12 confirms whether or not the user of the game machine 2 wishes to employ another user (step S114). If it is determined in step S111 that there is a history, the processes in steps S112 and S113 are skipped and the process proceeds to step S114. If it is determined in step S114 that the user wants to hire, the game service processing unit 12 refers to the ticket information in the play data 41 of the storage device 11 to determine whether the user owns the ticket. It discriminate
- step S116 If it is determined in step S116 that the user does not wish to use a ticket that the user already owns, or if it is determined in step S115 that there is no ticket, the game service processing unit 12 purchases a ticket for the user. Whether or not (step S117). If it is determined that the user does not wish to purchase a ticket, the game service processing unit 12 skips the following processing, finishes the employment processing, and returns to the login processing in FIG. On the other hand, if it is determined that the user wishes to purchase a ticket, the game service processing unit 12 executes a ticket purchase process as a subroutine process (step S118). FIG. 13 shows the procedure of the ticket purchase process.
- the game service processing unit 12 When the game service processing unit 12 starts the ticket purchase process of FIG. 13, the game service processing unit 12 first causes the user to select a payment method of the ticket purchase fee between payment by coins (cash) and payment by virtual currency (step S131). Note that the ticket purchase in the game machine 2 can be limited to one ticket at the time of one login, and the purchase fee here is the purchase fee of one ticket. Subsequently, the game service processing unit 12 determines whether or not the user has selected payment by coins (step S132). If payment by coins is selected, the game service processing unit 12 accepts insertion of an amount of coins corresponding to the ticket purchase fee (step S133). On the other hand, when payment by virtual currency is selected, the game service processing unit 12 consumes an amount of virtual currency corresponding to the ticket purchase fee (step S134).
- the game service processing unit 12 designates the user ID of the play data 41 recorded in the storage device 11 and the consumption amount of the virtual currency, and consumes the virtual currency to the game service management unit 22 of the center server 3. Request.
- the game service management unit 22 notifies the account management unit 24 of the user ID and the consumption amount of the virtual currency, requests the withdrawal of the virtual currency from the balance of the account data 44 corresponding to the user ID, and displays the withdrawal result. Received from the account management unit 24 and notifies the game machine 2.
- the game service processing unit 12 determines whether or not the ticket purchase fee has been successfully collected in step S133 or S134 (step S135), and if successful, executes a lottery of tickets (step S135). S136). If successful, ticket lottery is executed (step S215). In this case, one ticket is drawn in accordance with the setting of the probability of the paid version shown in FIG.
- the game service processing unit 12 records the ticket information of the play data 41 held in the storage device 11 so that the ticket of the class assigned in the current lottery is recorded as the user's property. Update (step S139).
- the game service processing unit 12 records the class and number (one) of the ticket purchased this time and the purchase date and time in the ticket purchase history of the play data 41 on the storage device 11 (step). S138). Thereafter, the game service processing unit 12 notifies the user of the game machine 2 of the current purchase result, that is, the ticket class recorded as ticket information in the user's play data 41 (step S139). Thereafter, the game service processing unit 12 finishes the ticket purchase process of FIG. 13 and returns to the process of FIG. If it is determined in step S135 that the purchase fee collection has failed, the game service processing unit 12 executes a predetermined error process (step S140), and then ends the ticket purchase process. As the error process, it is sufficient to notify that the ticket cannot be purchased due to a shortage of charges and to further recommend charging of the virtual currency if the balance of the virtual currency is insufficient.
- the game service processing unit 12 temporarily stores the user group of the game machine 2.
- a user (employer) to be hired is determined, and the result is recorded in the storage device 11 (step S119).
- the employer is determined based on the ticket used by the user and the ranking data 43 acquired by the game machine 2. Specifically, when the user selects to use a specific ticket in step S116, the user is classified into the ticket class, and a friendship relationship is set with the user of the game machine 2. Users to be hired are determined randomly from a group of users who do not.
- step S118 When the user purchases the ticket through the ticket purchase process in step S118, it is considered that the ticket purchased by the user this time is used as it is instead of the ticket selected in step S116, and the same applies from the ticket class.
- the employer is determined. However, if the purchase of the ticket fails, it is determined that there is no employer and that fact is recorded.
- the game service processing unit 12 determines whether or not the number of employers has reached a predetermined upper limit (step S120), and returns to the process of step S114 if the upper limit has not been reached. That is, when the user owns a plurality of tickets, the plurality of tickets can be used in one main game by a number of people within a range not exceeding the upper limit of the number of employers. On the other hand, when the number of employers reaches the upper limit, the game service processing unit 12 finishes the employment process of FIG. 12 and returns to the login process of FIG.
- the game service processing unit 12 determines the configuration of the user group and records the result in the storage device 11.
- the group is the user who plays the main game on the game machine 2, and other users for whom a friendship relationship is set for the user, and is ranked highest in the ranking data 43.
- the fellow user can be determined from the fellow data acquired by the game machine 2 in step S102, and the level of the ranking can be determined from the ranking data acquired in step S103.
- a group is comprised by the user himself and fellow users within the range of the number of people X. After the group is determined, the game service processing unit 12 finishes the login process of FIG.
- the play result is evaluated every time the main game is played in a predetermined range, and the calculation related to the progress of the side game is performed. This is performed by the game service processing unit 12. For example, when the main game is a mahjong game, a single-game battle is set as a predetermined range. Then, each time the match of one station is completed, the result of the match of the song is evaluated, and the progress of the side game is controlled according to the result of the evaluation.
- the range of the main game to be evaluated once can be set as appropriate according to the type and configuration of the main game.
- the main game when the main game is set so that the user advances the game by sequentially playing selection elements on the game such as a plurality of stages, modes, and music, the evaluation is performed each time a predetermined number of selection elements are played. Can be performed to advance the side game.
- FIG. 14 shows a battle result management process executed by the game service processing unit 12 every time the main game is played in a predetermined range.
- the game service processing unit 12 first determines whether or not the user has won the battle (step S151). If the user loses, all subsequent processes are skipped, and the process of FIG. That is, when the user loses, the achievement level of the side game does not change. On the other hand, if the user wins, the user's evaluation score in the main game is calculated according to a predetermined evaluation criterion (step S152).
- the game service processing unit 12 After the evaluation score of the main game is calculated, the game service processing unit 12 gives a special item to the user according to the calculated evaluation score (step S153). The number of special items given is added to the number of special items held in the play data 41 of the storage device 11. Subsequently, the game service processing unit 12 calculates an addition value of the achievement level related to the side game of the user of the game machine 2 (step S154). The calculation of the added value is as shown in FIG. Specifically, the added value is calculated by multiplying the evaluation score calculated in step S152 by the total number of special items of all users included in the group determined in step S104 of FIG. The The total value of the number of special items is calculated by the game service processing unit 12 by referring to the user ID and the number of special items included in the ranking data 43 acquired by the game machine 2 in step S102 of FIG. Can do.
- the game service processing unit 12 determines whether or not the ticket purchase history of the user of the game machine 2 satisfies a predetermined additional condition (step S155).
- the additional condition is satisfied when the cumulative value of the number of times the ticket is purchased using the virtual currency exceeds a predetermined threshold value.
- the accumulated value for determining whether or not the addition condition is satisfied is reset to an initial value.
- the number of purchases in virtual currency can be determined by referring to the ticket purchase history of the play data 41 held in the storage device 11 of the game machine 2.
- step S155 When it is determined in step S155 that the additional condition is satisfied, the game service processing unit 12 increases the added value calculated in step S154 according to a predetermined calculation method (step S156). For example, the added value can be increased by a method of multiplying the calculated value in step S154 by a predetermined correction coefficient to increase the added value, or adding a certain bonus value to the added value. After increasing the added value, the game service processing unit 12 updates the play data 41 so that the added value is added to the side game achievement level of the play data 41 recorded in the storage device 11. If the additional condition is not satisfied in step S155, the game service processing unit 12 skips the process in step S156 and proceeds to step S157.
- a predetermined calculation method step S156. For example, the added value can be increased by a method of multiplying the calculated value in step S154 by a predetermined correction coefficient to increase the added value, or adding a certain bonus value to the added value.
- the game service processing unit 12 updates the play data 41 so that the added value is added to the side game achievement level
- the game service processing unit 12 After adding the achievement degree of the side game, the game service processing unit 12 holds the updated content (the number of special items and the achievement degree of the side game) of the play data 41 executed in this process in the center server 3. As reflected in the play data 41, the center server 3 is instructed to update the play data 41 of the user through the user ID and update contents of the user (step S158). After the instruction, the game service processing unit 12 finishes the battle result management process of FIG. When the game service management unit 22 of the center server 3 receives a data update instruction from the game machine 2, the game service management unit 22 starts the data update process of FIG. 14 and extracts play data 41 corresponding to the user ID notified from the game machine 2.
- Step S231 the play data 41 is updated according to the update content notified from the game machine 2 (step S232). Thereafter, the game service management unit 22 ends the data update process.
- the achievement degree of the side game increases every time the user wins in one battle of the main game, and the change is reflected in the play data on the center server 3.
- the game service management unit 22 of the center server 3 searches the achievement level of the side game in the play data 41 of each user and presents the user with a situation in which each user competes for the achievement level on the user terminal 8 through the game cooperation site.
- the user can check his / her achievement level in the side game while comparing with the achievement levels of other users.
- the interest of the game is enhanced by the synergistic effect of the main game and the side game.
- the game service processing unit 12 of the game machine 2 executes the employer management process of FIG. 15 in parallel with the process of FIG. 14 when one battle of the main game is completed.
- the employer management process is a process performed to manage a user who is hired in connection with the progress of the side game.
- the game service processing unit 12 first determines whether or not the user has won a battle (step S171). When the user wins, the game service processing unit 12 adds 1 to the number of wins of the user held as data in the internal storage device of the control unit 10 (step S172), and then the number of wins is a predetermined upper limit number. Is determined (step S173).
- the upper limit number is set to a value moderately smaller than the M times, for example, when M battles are performed in one play of the main game.
- step S174 the game service processing unit 12 finishes the main game, that is, plays within the permitted range corresponding to the play fee paid by the user in exchange for the play of the main game. It is determined whether or not the process has been completed (step S174). If it is determined in step S171 that the user has lost, the processes in steps S172 and S173 are skipped and the process proceeds to step S174. If it is determined in step S174 that play has ended, or if it is determined in step S173 that the number of wins of the user has reached the upper limit, the game service processing unit 12 deletes the employer user from the user group ( Step S175).
- the game service processing unit 12 deletes all tickets used by the user in the current game from the ticket information recorded in the play data 41 of the storage device 11 (step S176). After erasing the ticket information, the game service processing unit 12 finishes the process of FIG. If it is not determined in step S174 that the game has ended, the processes in steps S175 and S176 are skipped, and the process in FIG. 15 ends.
- the update is also reflected in the play data 41 of the center server 3 at an appropriate timing. For example, in step S158 of the process of FIG. 14 that is executed in parallel, an update of ticket information may be instructed, or when the process of FIG. 14 is executed next, an update of the ticket information is instructed. May be.
- the play data 41 is stored in the center server 3 when the main game ends, the ticket information is updated at the latest at that time. Therefore, the tickets used in the past main game remain without being deleted, and are not used again in the main game after the next time.
- the game service processing unit 12 of the game machine 2 executes the processing of steps S151 to S153 of FIG. 14, thereby functioning as the individual evaluation means in the game evaluation means of the present invention, and the game of the center server 3
- the service management unit 22 creates ranking data based on the number of special items received from the game machine 2, thereby functioning as ranking creation means in the game evaluation means of the present invention.
- the game service processing unit 12 of the game machine 2 executes the processes of steps S154 to S158 in FIG. 14, and the game service management unit 22 of the center server 3 executes the processes of steps S231 and S232, so that The game service processing unit 12 and the game service management unit 22 cooperate to function as related game control means of the present invention.
- the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented by applying various changes.
- the game is divided into three stages: win / loss determination (step S151 in FIG. 14), evaluation score calculation (step S152), and special item assignment (step S153).
- the evaluation of the play result of the first game is not limited to such a multi-stage example.
- the score itself acquired by the user in the main game may be used as an evaluation for the play result.
- the game service processing unit 12 of the two games calculates an addition value for the achievement degree of the side game, that is, a value related to the progress of the second game in steps S154 to S158 in FIG. However, those calculations may be performed by the game service management unit 22 of the center server 3.
- Ranking is not limited to an example created based on the cumulative value of the number of special items for each user.
- the ranking may be created based on the integrated value, average value, maximum value, etc. of the evaluation points for each user.
- the period for which the ranking should be created can also be set as appropriate. For example, settings such as monthly units or weekly units can be made. Further, regarding the setting of the friends, in addition to the agreement between the users, further conditions may be set in consideration of the evaluation difference in the first game between the users and other factors.
- the ranking in the first game and the progress status of the second game are both presented to the user by accessing the game cooperation site on the center server 3 from the user terminal 8, but at least of those information Some may be viewable on the game machine 2. Furthermore, a privilege may be given to the user in at least one of the first game and the second game according to the progress of the second game.
- the number of friends that can be included in the group is not limited to a fixed value, and may be varied according to some condition or randomly.
- the employer is not essential for the group that should be the target for calculating the added value of the achievement level in the side game (that is, the value indicating the user's progress in the second game), and the user and his friends
- the achievement value addition value may be calculated by limiting to the above. Even when employers are included, the conditions for generating the right to employment may be changed as appropriate.
- Game machines are not limited to examples installed in commercial facilities. As long as the game console is configured to allow play in exchange for payment of the play fee, the location of the game console includes public facilities, personal facilities, and other various locations. Can be. Furthermore, a game machine is not restricted to the example which exists as a physically integrated apparatus. Even if it is a logical or virtual game machine realized by a combination of a plurality of computer devices connected via a network and software, a game is played to the user in exchange for payment of a play fee. Any device that is configured to be allowed to be included can be included in the concept of the game machine in the present invention.
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Abstract
ゲーム機(2)でプレイされる第1のゲームのプレイ結果をユーザ毎に評価してランキングを作成するとともに、その第1のゲームと関連付けられた第2のゲームを進行させ、その第2のゲームの進行状況をユーザに対して提示する。第2のゲームの対象とされるべきユーザの群から一人のユーザを特定ユーザとして選んだ場合、該特定ユーザに関する第1のゲームの評価と、該特定ユーザに対して仲間の関係が設定されたユーザに関する評価とに基づいて、特定ユーザに関する評価、及び仲間のユーザに関する評価のそれぞれが高いほど特定ユーザが第2のゲームにて先に進めるように、該第2のゲームの進行を制御する。
Description
本発明は、ゲーム機、及びユーザの個人用端末装置に対してサーバ装置からネットワークを介して各種のサービスを提供することが可能なゲームシステムに関する。
商業用のゲーム機とユーザの個人用端末装置とがサーバ装置に接続可能とされ、ゲーム機のゲームに関連付けられた情報をWebコンテンツとしてユーザの端末装置に提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、SNS(ソーシャルネットワークサービスの略)に代表されるネットワークサービスが広く普及している。アミューズメントシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機をユーザの個人用端末装置として、それらの端末装置間でメッセージ等を交換可能としたアミューズメントシステムが提案されている(例えば特許文献2参照)。
従来のゲームシステムでは、ユーザが個人用端末装置で享受できるサービスとして、ゲームに関連した情報を提供するサービスと、ユーザ間のコミュニケーションを図るサービスとが互いに独立して提供されるのみである。そのため、ゲーム機が商業施設等に設置されていた場合、そのゲーム機の設置場所に出向いてゲームをプレイする動機付けをユーザに付与するには改善の余地がある。
そこで、本発明は、ゲーム機にてゲームをプレイする動機付けをユーザに対して効果的に付与することが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明は、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第1のゲームをプレイさせるゲーム機と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機、及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記サーバ装置が前記個人用端末装置に対して提供するサービスには、前記第1のゲームに関連した情報を提供するサービスと、複数のユーザにおける相互の合意に基づいて該ユーザ間に仲間の関係を設定させ、当該仲間の関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスとが含まれているゲームシステムにおいて、前記第1のゲームにおける各ユーザのプレイ結果を評価するゲーム評価手段と、前記仲間が存在するユーザを対象として、前記第1のゲームと関連付けられた第2のゲームを進行させる関連ゲーム制御手段と、前記第2のゲームの進行状況をユーザに対して提示する進行状況提示手段と、を具備し、前記関連ゲーム制御手段は、前記第2のゲームの対象とされるべきユーザの群から一人のユーザを特定ユーザとして選んだ場合、該特定ユーザに関する前記ゲーム評価手段の評価と、該特定ユーザに対する仲間のユーザに関する前記ゲーム評価手段の評価とに基づいて、前記特定ユーザに関する評価、及び前記仲間のユーザに関する評価のそれぞれが高いほど前記特定ユーザが前記第2のゲームにて先に進めるように、該第2のゲームの進行を制御するものである。
本発明のゲームシステムにおいては、第1のゲームが一般的なゲームシステムにてゲーム機で実行されるゲームに相当し、これに加えてその第1のゲームに関連付けられた第2のゲームが追加され、その進行は関連ゲーム制御手段によって制御され、その進行状況が進行状況提示手段によってユーザに提示される。それにより、第1のゲームに加えて、第2のゲームを追加的な楽しみとしてユーザに提供することができる。第2のゲームは、個人用端末装置に対して提供されるサービスを利用して仲間の関係を設定したユーザを対象とし、かつその進行はユーザが第1のゲームで得た評価のみならず、仲間のユーザが第1のゲームで得た評価も影響する。ユーザ自身が第1のゲームで高い評価を得た場合のみならず、仲間のユーザが第1のゲームで高い評価を得ていれば、第2のゲームをより先へと進めることができる。つまり、第1のゲームで評価の高いユーザを仲間に加えることが、第2のゲームを進める上でも有利である。仲間の関係はユーザ相互の合意に基づいて設定され、第1のゲームで高い評価を得ているユーザは他のユーザから見て仲間に加える魅力が高く、反対に第1のゲームで評価の低いユーザは仲間に加える魅力に乏しい。したがって、第2のゲームを有利に進めるためには、ユーザ自身がゲーム機で第1のゲームを繰り返しプレイして高い評価を得る必要がある。それにより、評価の高い仲間を集める上で有利な状況を作ることができる。これにより、サーバ装置が個人用端末装置に提供するユーザ相互の合意に基づく仲間の関係の設定と、ゲーム機における第1のゲームのプレイに対する各ユーザの評価とを有機的に結び付け、ゲーム機にてゲームをプレイする動機付けをユーザに効果的に付与することができる。
本発明の一形態において、前記ゲーム評価手段は、各ユーザのプレイ結果に基づいてユーザを順位付けしたランキングを作成するランキング作成手段を具備し、前記サーバ装置は、前記ランキング作成手段が作成したランキングを、前記第1のゲームに関連した情報としてユーザに閲覧させるサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能とされ、前記関連ゲーム制御手段は、前記特定ユーザに対する仲間のユーザの群から、前記ランキングで相対的に上位に位置する所定人数のユーザを評価対象群に含まれるべきユーザとして選択し、前記特定ユーザに対する評価と、前記評価対象群に含まれている仲間のユーザに対する評価とに基づいて、該特定ユーザに関する前記第2のゲームの進行を制御する、ものとしてもよい。この形態によれば、ユーザは、個人用端末装置にて第1のゲームにおけるランキングを参照して、順位がより高いユーザに対して仲間の関係を設定することができる。
さらに、前記仲間の関係が設定可能なユーザ数に上限数が設定され、前記評価対象群に含まれるべき仲間のユーザの人数は前記上限数よりも小さく制限されてもよい。これによれば、仲間の人数に上限があり、かつ第2のゲームの進行に関係する仲間のユーザの人数がさらに制限されるので、仲間の関係を設定する上で各ユーザの第1のゲームにおける順位をより強く意識させることができる。そのため、各ユーザに対して自己の順位を上げるべく、ゲーム機で第1のゲームを繰り返しプレイする強い動機付けを付与することができる。
また、前記ゲーム評価手段は、前記第1のゲームが所定範囲プレイされる毎に、当該所定範囲におけるユーザのプレイ結果を評価する個別評価手段を具備し、前記ランキング作成手段は、所定期間における前記個別評価手段のユーザ毎の評価結果に基づいて前記ランキングを作成してもよい。これによれば、個別評価手段による個々の評価の積み重ねをランキングに反映させて各ユーザの順位を変動させることができる。したがって、各ユーザに対して、自己の順位を高め、あるいは順位の低下を防ぐために、所定期間内で繰り返しゲーム機でゲームをプレイする必要を意識させ、ゲーム機でゲームをプレイする動機付けをより強くかつ確実にユーザに付与することができる。
また、前記個別評価手段は、前記所定範囲おけるユーザのプレイ結果を、評価が高いほど高得点となるように定量化した評価点を演算し、前記ランキング作成手段は、前記所定期間におけるユーザ毎の評価点に基づいて前記ランキングを作成し、前記関連ゲーム制御手段は、前記特定ユーザが前記第1のゲームを前記所定範囲プレイしたときの評価点、及び前記評価対象群に含まれる仲間のユーザの前記所定期間における評価点が高いほど、前記特定ユーザが前記第2のゲームにてより多く進めるように、該第2のゲームの進行を制御してもよい。このように第1のゲームのプレイ結果を定量化すれば、評価の高低をユーザに容易に理解させ、より高い評価点を獲得すべくユーザをゲーム機のゲームへと誘引することができる。
本発明の一形態において、前記関連ゲーム制御手段は、前記第1のゲームにて前記特定ユーザが所定レベルを超える成績を挙げたことを条件として、該特定ユーザを前記第2のゲームにて進行させるものとしてもよい。さらに、前記第1のゲームが前記所定範囲毎に対戦が行われる対戦ゲームとして構成され、前記関連ゲーム制御手段は、前記所定範囲の対戦で前記特定ユーザが勝利した場合に当該特定ユーザが前記所定レベルを超える成績を挙げたものとして、前記特定ユーザを前記第2のゲームにて進行させてもよい。これらの形態によれば、第1のゲームで対戦に勝利するといった所定レベルを超える成績を挙げなければ第2のゲームを先に進めることができないので、第2のゲームの進行を目的の一つとして、第1のゲームのスキル、強さを高めるべく第1のゲームを繰り返しプレイするようにユーザを仕向けることができる。
本発明において、「個人用端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話(いわゆるスマートフォンも含む。)といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用端末装置として利用することが可能である。
また、「ゲーム機」は商業用のゲーム機に代表されるように、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザにゲームのプレイを許可するものであれば足りる。なお、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として所定の施設に設置されたゲーム機を意味する。「施設」とは、商業用のゲーム機を稼動させる設備を備えた場所を意味し、施設それ自体が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかは問わない。
以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、ゲーム機でプレイされる第1のゲームに加えてその第1のゲームに関連付けられた第2のゲームが追加され、その進行は関連ゲーム制御手段によって制御され、その進行状況が進行状況提示手段によってユーザに提示されることにより、第1のゲームに加えて、第2のゲームを追加的な楽しみとしてユーザに提供してゲームシステムに対するユーザの興趣を高めることができる。しかも、第2のゲームは、個人用端末装置に対して提供されるサービスを利用して仲間の関係を設定したユーザを対象とし、かつその進行はユーザが第1のゲームで得た評価のみならず、仲間のユーザが第1のゲームで得た評価も影響するものとしたので、第1のゲームで評価の高いユーザを仲間に加えることが、第2のゲームを進める上でも有利となる、といったように、仲間の関係の設定とゲーム機における第1のゲームのプレイに対する各ユーザの評価とを有機的に結び付けることができる。それにより、ゲーム機にてゲームをプレイする動機付けをユーザに効果的に付与することができる。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、複数のゲーム機2とセンターサーバ3とを含む。各ゲーム機2は、店舗4等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。各店舗4には適宜数のゲーム機2が設置される。図1では、ゲーム機2を区別せずに描いているが、ゲーム機2で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機2間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機2は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ3は、複数のサーバユニット3A、3B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ3が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。
ゲーム機2及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5Aと、店舗4毎に構築されてそれらのゲーム機2を収容するLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bと、センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…を収容してそれらのサーバユニット3A、3Bを相互に接続するLAN5Cとを含んでいる。WAN5Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN5B、5CもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN5B、5Cはルータ6を介してWAN5Aに接続される。なお、ゲーム機2と店舗4のルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ3のサーバユニット3A、3B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより相互に接続される場合もある。
店舗4のLAN5Bには、管理用PC(パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。)7も接続される場合がある。管理用PC7は、店舗4の運営者(オペレータと呼ぶことがある。)がゲーム機2を管理し、あるいはセンターサーバ3にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末8は、例えばPC8a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)8bのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機2のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機2を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ3を運営してゲーム機2、あるいはユーザ端末8に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗4にてゲーム機2を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。WAN5Aがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ6にWAN5A上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機2には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機2を一意に識別するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機2とセンターサーバ3との間、あるいはゲーム機2同士の間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機2がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理PC7に関しても同様である。ユーザ端末8にもネットワーク5上でユーザ端末8を一意に識別するためのユニークなIPアドレスが付与される。そのIPアドレスは、ネットワーク5への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機2、センターサーバ3、管理PC7及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム1では、上述したアドレス情報とは別に、店舗4のそれぞれに対して店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機2のそれぞれに対してゲーム機2毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機2から店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機2が所属する店舗4及びそのゲーム機2を一意に特定することができる。
センターサーバ3は、ゲーム機2、ユーザ(プレイヤ)及びオペレータに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機2又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機2からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機2から受け取って保存し、あるいはゲーム機2に提供するサービス、ネットワーク5を介してゲーム機2のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとしては、例えば、Webサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。さらに、センターサーバ3は、ユーザに対して、ゲーム機2におけるゲームで使用することが可能なアイテムを抽選して販売するサービスもWebサービスの一種として提供する。
センターサーバ3には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ3上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
ゲームシステム1では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機2は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機2で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与(提供)される。
オペレータは、ユーザがゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム1では、ゲーム機2にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機2が設置された店舗4のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機2には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ3に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ3には、ゲーム機2から提供された情報に基づいて、店舗4毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1のゲーム機2、センターサーバ3及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ3から説明する。センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット20には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置21に記録されるデータについては後述する。
制御ユニット20の内部には、ゲームサービス管理部22、Webサービス管理部23、及び口座管理部24が設けられる。各部22~24は、いずれも制御ユニット20のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部22は上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Webサービス管理部23は上述したWebサービスに関連する処理を実行する。口座管理部24は、ゲームサービス管理部22、又はWebサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部24は、Webサービス管理部23からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ3には、上記の他にも、ゲーム機2から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
次に、ゲーム機2には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置11は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置11は、制御ユニット10にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、ゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ41がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて記憶装置11に記録される。プレイデータ41については後述する。
その他にも、制御ユニット10には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード9の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力するために設けられる。カード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。カードIDは、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ41を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別し、プレイデータ41もそのユーザIDと1対1に対応付けて記録されている。カードIDはユーザIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ40を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別してプレイヤのユーザIDを特定することができる。つまり、本形態においては、カードID及びユーザIDのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されてもよい。
制御ユニット10の内部には、ゲームサービス処理部12が設けられる。ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲームサービスの一部は、ゲームサービス処理部112とセンターサーバ3のゲームサービス管理部22とが協働することにより実現される。
なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ3の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機2に投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、100円硬貨が1枚投入された場合に1クレジットが計上される。プレイヤが1クレジットの消費をゲーム機2に対して指示すると、ゲーム機2では100円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は1クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量(又は額)を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として1ポイントが1円と等価に設定されている。その場合、100円のプレイ料金が必要な場合、100ポイントの仮想通貨が消費される。1ポイントは1円に必ずしも対応させる必要はないが、1ポイント(つまり仮想通貨の消費単位)は1クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
さらに、ユーザ端末8にもコンピュータユニットとしての制御ユニット30が設けられている。その制御ユニット30には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部31が設けられている。Webサービス処理部31は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働してユーザにWebサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Webサービス処理部31は、センターサーバ3のWebサービス管理部23と協働して、ユーザにコミュニティサービス等のWebサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末8を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、SNS等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにWebサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、複数のユーザが相互の合意に基づいて仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。
次に、本発明の特徴と関連して、センターサーバ3がゲーム機2及びユーザ端末8に対して提供するサービスの概要を図3及び図4により説明する。なお、以下ではゲーム機2にてプレイされる第1のゲームをメインゲームと称し、そのメインゲームと関連付けて進行が制御される第2のゲームをサイドゲームと称する。図3は、メインゲームとサイドゲームとの相互の関係を示す図である。図3に示すように、ゲーム機2にてメインゲームがプレイされると、そのゲーム機2のゲームサービス処理部12からメインゲームのプレイ結果がセンターサーバ3のゲームサービス管理部22に提供される。ゲームサービス管理部22では、各ユーザのプレイ結果に基づいてユーザを順位付けしたランキングが作成される。メインゲームはそのランキングを競うことをその目的の一つとして構成されたゲームである。メインゲームには、対戦ゲーム、アクションゲームその他の各種のゲームを採用することができる。一例として、メインゲームは麻雀、トランプ、将棋といった、ターン制で役作りを競うタイプのゲームが採用される。
一方、Webサービス管理部23には、ユーザ端末8からアクセス可能なゲーム連携サイト及びコミュニティサイトが置かれている。ユーザがユーザ端末8に対して所定の操作を行うと、Webサービス処理部31がゲーム連携サイト又はコミュニティサイトにアクセスし、ユーザが要求するサービスに対応した処理がWebサービス管理部23にて実行される。例えば、Webサービス管理部23は、ユーザ端末8からの要求に応じて、ゲームサービス管理部22が作成したランキングを、ゲーム連携サイトを介してユーザ端末8上で閲覧させる処理を実行する。また、Webサービス管理部23は、ユーザ端末8からのコミュニティサイトへのアクセスに応じて、ユーザ間に仲間の関係を設定する処理、その設定を解除する処理、仲間の関係が設定されたユーザ同士がメッセージを交換する処理等を実行する。
上述したように、仲間の関係の設定は公知のコミュニケーションサービスと同様に処理すればよいが、その設定の条件としては、ユーザ相互の合意に基づくことを要件とする。例えば、仲間の関係を設定するためには、一般的なコミュニティサービスと同様に、ユーザ端末8からセンターサーバ3のコミュニティサイトにアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の合意が得られた場合に、それぞれのユーザの仲間IDに相手のコミュニティIDを記録するといった処理が行われる。その詳細な説明は省略する。また、仲間の関係を設定可能な人数には上限値が設定される。仲間の人数が上限値に達したユーザが新たなユーザを仲間としたい場合には、既に仲間となっているユーザから、仲間の関係維持を希望しないユーザを選択してその設定を解除する必要がある。
さらに、ゲームサービス管理部22は、メインゲームと並行してサイドゲームを進行させる。サイドゲームではユーザ毎に進行が管理される。ゲームを進行させる一人のユーザを特定のユーザとしたとき、サイドゲームはその特定のユーザのメインゲームにおけるプレイ結果に応じて進行する。その進行には、ユーザ間のランキング、コミュニティサイトにおける仲間の関係の設定状況が影響する。さらに、ユーザ端末8からゲーム連携サイトを介してサイドゲームに関連する特別の権利が設定された場合には、その権利の行使がサイドゲームの進行に影響する。その特別の権利はゲーム機2からも設定可能であり、その権利はゲーム機2上で行使することが可能である。
図4は、サイドゲームの進行を詳細に示した図である。まず、メインゲームでは、ユーザのプレイ結果が所定の評価基準に従って採点され、ユーザが得た点数(評価点)に応じてユーザに特別アイテムが付与される。例えば、メインゲームが麻雀ゲームであった場合、一回の対戦でユーザがあがり役を作成して勝った場合、そのプレイ結果であるあがり役が評価対象となり、あがり役の美しさが所定の評価基準に従って採点されて評価点が演算される。そして、評価点が所定の閾値を超えると特別アイテムが付与される。ゲーム機2からは、ユーザの評価点及びユーザが獲得した特別アイテムの個数がプレイ結果の少なくとも一部としてセンターサーバ3に提供される。センターサーバ3では、ユーザが獲得した特別アイテムの個数が累積され、その特別アイテムの獲得数(累積値)が多いユーザほど高い順位となるようにランキングが管理される。コミュニティサービスを利用してユーザAとの間に仲間の関係が設定されたユーザをユーザF1、F2…Fnとすれば、それらのユーザF1~Fnに関しても、メインゲームのプレイ結果が同様に評価されてランキングが決定される。仲間関係にない他のユーザについても同様である。
次に、ユーザAを特定のユーザとして、そのユーザAに関するサイドゲームの進行について説明する。ここでは、サイドゲームの進み具合を「達成度」によって表現する。達成度が高いほど、サイドゲームが先に進んでいることを意味する。ユーザAに関するサイドゲームの達成度は、ユーザAのプレイ結果に加えて、所定範囲の他のユーザのメインゲームにおける評価が関係する。その所定範囲の他のユーザとユーザAとの集合を、ユーザAのグループと呼ぶ。グループのメンバーには、ユーザAに対して仲間の関係が設定されたユーザF1~Fnの群から、ランキングが高い順に所定人数Xのユーザが選ばれる。その人数Xは、仲間の関係を設定可能なユーザ数の上限値よりも小さく設定される。
さらに、上述した特別の権利として、ユーザAは、自己とは仲間の関係にないユーザ群から、ランキングで上位に位置するユーザを、グループのメンバとして、一時的に雇用する権利を設定することができる。雇用する権利は、ユーザが所定量の金銭的価値を消費することと引き換えに発生させることができる。言い換えれば、雇用する権利はユーザが購入することが可能である。なお、雇用する権利は、ゲーム機2又はユーザ端末8のいずれからも購入可能である。ゲーム機2では現金又は仮想通貨の消費を通じて雇用する権利を購入することができ、ユーザ端末8では仮想通貨の消費を通じてのみ雇用する権利を購入することができる。ただし、図3及び図4では、その購入に関連した処理は図示を省略している。
雇用する権利が行使された結果として、図4では、ユーザE1及びユーザE2がユーザAのグループに雇用されている。以上のようにグループが構成された状況で、ユーザAがメインゲームをプレイし、そのプレイ結果が所定の条件を満たした場合には、ユーザAのプレイ結果に対する評価点が演算される。次に、演算されたユーザAの評価点と、グループに所属する全てのユーザの特別アイテムの合計数とが乗算される。その乗算値(積)が、ユーザAのサイドゲームにおける達成度に加算される。これにより、ユーザAのサイドゲームにおける達成度が上昇する。サイドゲームの進行状況(達成度を含む。)は、ユーザがユーザ端末8からゲーム連携サイトにアクセスすることにより確認することができる。なお、サイドゲームにおける達成度の加算値は、所定の上乗せ条件が満たされた場合、上述した乗算値を超えてさらに増加する場合がある。その例は後述する。
以上のように、サイドゲームにおける各ユーザの達成度は、ユーザ自身のメインゲームにおけるプレイ結果のみならず、各ユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのメインゲームにおける評価も影響する。したがって、サイドゲームを効率よく先に進めるためには、ユーザが仲間を増やし、メインゲームで高い順位にランクされているユーザをグループのメンバに加えることが有利である。しかし、仲間の関係はユーザ相互の合意に基づいて設定され、かつその人数には上限がある。したがって、メインゲームのランキングにおいて順位が低いユーザは、他のユーザから見て仲間の関係を設定する魅力に乏しいユーザとなり、反対に順位が高いユーザは仲間の関係を設定する魅力に富んだユーザとなる。そのため、各ユーザがサイドゲームを有利に進めるためには、メインゲームを数多くプレイして順位を上げることにより、自らの魅力を高めて仲間の関係を設定し易い状況を作り出し、それにより、仲間を増やして高い順位のユーザをグループに加えることが必要となる。一方で、ユーザのメインゲームにおけるプレイ頻度が低下すれば、ランキングにおける順位も自ずと低下して仲間の関係を解除されるリスクが増加する。したがって、ユーザは頻繁にメインゲームをプレイして自らの順位を維持し、あるいは向上させることが必要不可欠である。このように、本形態では、サイドゲームの進行を、ユーザの仲間のメインゲームにおける評価と関連付けて制御するため、仲間を増やしてサイドゲームを有利に進めることを目的の一つとして、ユーザにメインゲームをプレイする動機付けを付与することができる。
また、メインゲームにおける評価が低いユーザにとっては、雇用する権利を購入して順位が高いユーザを一時的に雇用することにより、サイドゲームの進行に有利な状況を作り出すことができる。したがって、ゲームに習熟したユーザのみならず、ゲームに不慣れなユーザでもサイドゲームを楽しむことができる、しかも、そのサイドゲームはメインゲームをプレイしないと進行しないので、そのようなユーザに対してもメインゲームをプレイする動機付けを付与することができる。
次に、図3及び図4に示した関係を実現するためのゲームシステム1のデータ及び処理を説明する。まず、図2に戻って、センターサーバ3の記憶装置21に記録されているデータの詳細を説明する。図2に示したように、センターサーバ3の記憶装置21には、ID管理データ40、プレイデータ41の群、コミュニティデータ42の群、及び口座データ44の群が記録されている。ID管理データ40は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードIDとユーザIDとの対応関係がID管理データ40に記録される。センターサーバ3が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザIDとは異なるコミュニティIDが設定される。そのコミュニティIDとユーザIDとの対応関係もID管理データ40に記録される。また、口座データ44は、ユーザIDとそのユーザが保有する仮想通貨の量(残高)とを対応付けて記録したデータである。
プレイデータ41はユーザID毎に作成される。ユーザID毎のプレイデータ41の集合がプレイデータ41の群である。プレイデータ41の群は、ゲームの種別毎に存在するが、図2では一種類のゲームに対応する群のみを示す。以下の説明も全て同一種別のゲームに関するものである。いずれかのゲーム機2でプレイヤがゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機2に認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供され、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ41であって、かつ当該ゲーム機2のゲーム種別に対応するプレイデータ41がセンターサーバ3からゲーム機2に提供されて当該ゲーム機2の記憶装置11に記憶される。プレイデータ41の一例を図5に示す。図5のプレイデータ41には、ユーザに関する情報(ユーザ情報)、メインゲームのデータ及びサイドゲームのデータがユーザIDと対応付けて記録されている。ユーザ情報は、ユーザの属性(年齢又は年齢層、性別)、ニックネームといったユーザをゲーム上で識別するための情報である。
メインゲームのデータは、メインゲームにおけるユーザの順位(ランク)及びクラスの情報、プレイ履歴の情報、及び特別アイテム数を含む。ランクは、ゲームサービス管理部22によって作成されるランキングにおけるユーザの順位である。ランキングでは、ユーザの順位が複数のクラスに区分されており、メインゲームのデータではユーザのランク(順位)がどのクラスに区分されているかを示す情報も記録される。プレイ履歴は、ユーザの過去のプレイ回数、対戦成績といったユーザの過去のプレイ内容を記録した情報である。プレイ履歴の一部として、例えば、ユーザがゲームを繰り返しプレイすることよって獲得したスキルや強さの指標を示す情報、ユーザが過去のプレイで獲得した経験値といった情報が含まれてもよい。特別アイテム数は、メインゲームでユーザが獲得した特別アイテムの累積数である。
サイドゲームのデータは、チケット情報、チケット購入履歴の情報、及びサイドゲームの達成度の情報を含む。チケット情報は、ユーザが所有するチケットの種別及び数量を示す情報である。チケットは、サイドゲームにおいてユーザが仲間以外の他のユーザを雇用する権利を象徴する概念としてゲームシステム1で使用される。チケットを所有することによりユーザは他のユーザを雇用する権利を有することになり、チケットが使用されることにより、雇用する権利が行使される。チケットの種別、チケットの発生及び消費といった詳細は後述する。チケット購入履歴の情報は、ユーザがチケットを購入した履歴を既述した情報である。サイドゲームの達成度の情報は、サイドゲームにおけるユーザの進行状況を所定の単位に従って定量的に示した情報である。例えば、サイドゲームが進むほどユーザが高層の建造物を登るように構成されている場合、達成度はユーザが位置する階数によって表現することができる。この場合、サイドゲームが進むほどユーザは上の階に移動する。
図2に示したコミュニティデータ42は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティID毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ42の群である。コミュニティデータ42の一例を図6に示す。図6の例において、コミュニティデータ42には、ユーザが仲間の関係を設定したユーザを特定する仲間ID、及びユーザが仲間のユーザに対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ等がユーザのコミュニティIDと対応付けて記録される。仲間IDはユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのコミュニティIDである。
図2に示したランキングデータ43は、メインゲームにおける全てのユーザを順位付けしたデータである。ランキングデータ43の一例を図7に示す。図7の例において、ランキングデータ43は、ユーザの順位、クラス、ユーザID、ユーザ情報及び特別アイテム数を相互に対応付けたレコードの集合として構成されている。順位、クラス、ユーザ情報及び特別アイテム数は上述した通りである。ユーザ情報は、ユーザ端末8を利用したランキングの閲覧時に表示させるべき範囲の情報で足りる。例えば、ユーザのニックネームのみがユーザ情報としてランキングデータに記録されてもよい。
上述した各データは、記憶装置11、21に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置11、21には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
次に、図8を参照してチケットの種別を説明する。チケットには、無償で入手できる無償版と、ユーザが購入する有償版とが存在する。無償チケットは、ユーザがゲーム機2又はユーザ端末8からセンターサーバ3にアクセスして、自らのカードID又はユーザIDをセンターサーバ3に認証させるログイン処理を実行した場合、1日1回を限度としてユーザに無償で付与される。一方、有償チケットは、所定の購入料金の支払いと引き換えにユーザに付与される。チケットには無償版であるか有償版であるかに関わりなく、複数のクラスが設定されている。そのクラスは、メインゲームにおけるランキングのクラスと1対1で対応する。例えば、図8に示したように、チケットがクラスA~Fまで6段階に区分されている場合、メインゲームにおけるユーザの順位もクラスA~Fまでの6段階に区分される。ここでは、クラスAがメインゲームのランキングにおいて最も順位の高いユーザ群のクラスであり、クラスBが次に順位の高いユーザ群のクラスであり、以下、漸次順位が下がってクラスFが最も順位の低いユーザ群のクラスである。ただし、対応関係は1対1に限定されず、ランキングにおける複数のクラスに対応付けられたチケットが存在してもよい。
ユーザに対してチケットが付与される場合には、クラスに関する抽選が実施され、当選したクラスのチケットがユーザに付与される。抽選は、図8に示された確率に従って実行されるが、その抽選の確率は無償版と有償版とで相違する。抽選の確率を大きい方から順にP1、P2~P4とすれば、無償版ではクラスFが最も確率が高く、クラスD、Eの確率はクラスFのそれよりも低下し、クラスA、Bの確率が最も低い。一方、有償版ではクラスFの確率がゼロである。つまり、ユーザがチケットを購入する場合、クラスFのチケットが当選することはない。有償版の場合、クラスEの確率が最も高く、クラスA、Bの確率は無償版における確率よりも高い。このように、ユーザがチケットを購入する場合には、無償版のチケットを入手する場合と比較して、相対的に高いクラスのチケットが当選し易くなるように各クラスのチケットの当選確率が設定されている。なお、一回の抽選で一枚のチケットが付与される。図8の確率の設定値は、ゲーム2機及びセンターサーバ3の記憶装置11、21に適宜の形態で記録される。例えば、チケットの抽選を実行するためのプログラム内に確率の設定値が既述されてもよいし、あるいは抽選実行時に参照されるべきデータとして、プログラムとは別の確率設定データとして記憶装置11、12に図8の設定値が記録されてもよい。
次に、図9~図15を参照してサイドゲームの進行に関連してゲーム機2の制御ユニット10、センターサーバ3の制御ユニット20及びユーザ端末8の制御ユニット30がそれぞれ実行する処理を説明する。まず、図9及び図10を参照して、ユーザ端末8を利用してユーザが雇用のチケットを入手することを可能とするための処理を説明する。
図9は、ユーザがユーザ端末8を利用してセンターサーバ3上のゲーム連携サイトを閲覧する際に、ユーザ端末8のWebサービス処理部31及びセンターサーバ3のWebサービス管理部23がそれぞれ実行するログイン処理を示している。ユーザがユーザ端末8のWebクライアントソフトを起動すると、Webサービス処理部31はセンターサーバ3のWebサービス管理部23に対してログインを要求する(ステップS301)。その要求では、ユーザが入力し、あるいは、ユーザ端末8に保存されているユーザIDがセンターサーバ3に提供される。センターサーバ3のWebサービス管理部23は、ユーザ端末8からのログイン要求を受けてログイン処理を開始し、まずユーザ端末8から提供されたユーザIDを参照してユーザを識別する(ステップS201)。その後、Webサービス管理部23は、ユーザIDに対応付けて保存されているログイン履歴を参照して、同一のユーザIDのユーザが同時中にログインした履歴が存在するか否かを判別する(ステップS202)。履歴がない場合、Webサービス管理部23は、そのユーザに対して付与すべき無償版のチケットを抽選する(ステップS203)。その抽選は図8に示した無償版の確率に従って行われる。
続いて、Webサービス管理部23は、抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように、ユーザIDに対応付けられたプレイデータ41のチケット情報を更新する(ステップS204)。データの更新後、Webサービス管理部23は、ユーザ端末8に対してログイン後の処理に必要な情報を提供する(ステップS205)。例えば、ゲーム連携サイトに対してログインしたユーザにのみ閲覧させるべきコンテンツ等を情報として提供する。ユーザにチケットが付与された場合には、その抽選結果、つまり、当選したチケットのクラスを特定する情報もユーザ端末8に提供される。情報提供後、Webサービス管理部23はログイン処理を終える。なお、ステップS202で同一のユーザIDのログイン履歴があると判断された場合、チケットに関するステップS203、S204の処理はスキップされてステップS205へと処理が進められる。ユーザ端末8のWebサービス処理部31は、センターサーバ3から情報が提供されると、その情報を取得してログイン後のゲーム連携サイトの情報をユーザに表示する(ステップS302)。チケットが付与された場合にはその旨もユーザに表示される。その後、Webサービス処理部31はログイン処理を終える。
図10は、ユーザがユーザ端末8からゲーム連携サイトにアクセスして有償版のチケットを購入する場合に、センターサーバ3のWebサービス管理部23が実行するチケット購入処理を示している。なお、図10の処理は、図9に従ってユーザがログインを完了させた後、つまり、センターサーバ3が購入を要求するユーザのユーザIDを識別可能な状態で行われる処理である。ユーザ端末8に表示されたゲーム連携サイト上の購入ボタンをユーザがクリックするといった購入操作を行うと、ユーザ端末8からセンターサーバ3に購入処理が要求され、その要求をトリガーとして図10のチケット購入処理が開始される。そのチケット購入処理において、Webサービス管理部23は、まずユーザにユーザ端末8を操作させてチケットの購入枚数を設定させ(ステップS211)、その設定枚数に対応したチケットの購入料金を演算する(ステップS212)。例えば、チケット一枚が100ポイントであれば、購入枚数に単価100ポイントを乗算した値が購入料金として演算される。次に、Webサービス管理部23は、演算された購入料金に対応する量の仮想通貨を消費させる(ステップS213)。
仮想通貨の消費は、Webサービス管理部23が口座管理部24に購入料金相当量の仮想通貨の消費を依頼することにより実現される。口座管理部24は、ユーザIDに対応する口座データ44を特定し、その口座データ44に保持されている残高から、指定された消費量の引き落としを試みる。引き落とし(消費)に成功すれば口座管理部24からWebサービス管理部23に成功が通知され、失敗すれば、Webサービス管理部23に失敗が通知される。Webサービス管理部23は、口座管理部24からの通知に基づいて購入料金の徴収に成功したか否かを判別し(ステップS214)、成功していれば、チケットの抽選を実行する(ステップS215)。この場合には、図8に示した有償版の確率の設定に従って抽選が行われる。また、抽選はユーザが設定した購入枚数と同一回数繰り返される。
チケット抽選を終えると、Webサービス管理部23は、チケットの購入を要求したユーザのユーザIDに対応するプレイデータ41のチケット情報を、今回の抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように更新する(ステップS216)。続いて、Webサービス管理部23は、プレイデータ41のチケット購入履歴に、今回購入されたチケットのクラス及び枚数と、購入日時とを記録する(ステップS217)。その後、Webサービス管理部23は、購入を要求したユーザ端末8に対して今回の購入結果、つまりユーザのプレイデータ41にチケット情報として記録されたチケットのクラス及び枚数を通知し(ステップS218)、その後、チケット購入処理を終える。ステップS214で仮想通貨の消費に失敗したと判断した場合、Webサービス管理部23は所定のエラー処理を実行し(ステップS219)、その後、チケット購入処理を終える。エラー処理としては残高不足をユーザ端末8に通知して仮想通貨のチャージを要求するといった処理を実行すればよい。
次に、図11~図15を参照して、ユーザがゲーム機2にてメインゲームをプレイする際に行われる各種の処理のうち、サイドゲームの進行に関連して実行される処理を説明する。図11は、ユーザがゲーム機2にてメインゲームをプレイする際に、ゲーム機2のゲームサービス処理部12及びセンターサーバ3のゲームサービス管理部22がそれぞれ実行するログイン処理を示している。ユーザがカード9をゲーム機2に読み取らせてログインを要求すると、ゲームサービス処理部12はゲームサービス管理部22に対してログインを要求する(ステップS101)。その要求では、カード9から読み取られたカードIDがセンターサーバ3に提供される。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、ゲーム機2からのログイン要求を受けてログイン処理を開始し、まずID管理データ40を参照して、ゲーム機2から提供されたカードIDに対応するユーザIDを特定することにより、ユーザを識別する(ステップS221)。続いて、ゲームサービス管理部22は、ユーザIDに対応付けて保存されているプレイデータ41を取得し(ステップS222)、続いて、ID管理データ40を参照して、ユーザのユーザIDに対応するコミュニティIDを特定し、そのコミュニティIDに対応するコミュニティデータ42の仲間データ(仲間のIDのデータ)を取得する(ステップS223)。さらに、ゲームサービス管理部22はランキングデータ43も取得する(ステップS224)。その後、ゲームサービス管理部22は、ステップS222~S224で取得したデータをゲーム機2に提供する(ステップS225)。データの提供により、ゲームサービス管理部22はログイン処理を終える。
ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、センターサーバ3から提供されたデータを取得して記憶装置11に一旦保存する(ステップS102)。その後、ゲームサービス処理部12は、サブルーチン処理としての雇用処理を実行する(ステップS103)。図12はその雇用処理の手順を示す。ゲームサービス処理部12は、図12の雇用処理を開始すると、まずセンターサーバ3から提供されたプレイデータ41のプレイ履歴を検索して、ユーザが同日中にメインゲームをプレイした履歴が存在するか否かを判別する(ステップS111)。同日中のプレイ履歴が存在しない場合、ゲームサービス処理部12は、ユーザに付与すべき無償版のチケットを抽選する(ステップS112)。その抽選は、図9のステップS203と同様に、図8に示した無償版の確率に従って行われる。
続いて、ゲームサービス処理部12は、抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように、記憶装置11に保持されたプレイデータ41のチケット情報を更新する(ステップS113)。データの更新後、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザに対して他のユーザの雇用を希望するか否かを確認する(ステップS114)。ステップS111で履歴があると判断された場合には、ステップS112及びS113の処理がスキップされてステップS114へと処理が進められる。ステップS114にてユーザが雇用を希望していると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11のプレイデータ41のチケット情報を参照してユーザがチケットを所有しているか否かを判別する(ステップS115)。チケットを所有していると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、ユーザに対してチケットを使用するか否かを確認する(ステップS116)。
ステップS116でユーザが既に所有しているチケットの使用を希望しないと判断された場合、又は、ステップS115でチケットがないと判断された場合、ゲームサービス処理部12はユーザに対してチケットを購入するか否か確認する(ステップS117)。ユーザがチケット購入を希望していないと判断された場合、ゲームサービス処理部12は以下の処理をスキップして雇用処理を終え、図11のログイン処理に戻る。一方、ユーザがチケットの購入を希望していると判断された場合、ゲームサービス処理部12は、サブルーチン処理としてのチケット購入処理を実行する(ステップS118)。図13はそのチケット購入処理の手順を示す。
ゲームサービス処理部12は、図13のチケット購入処理を開始すると、まずユーザにチケット購入料金の支払い方法を、コイン(現金)による支払いと仮想通貨による支払いとの間で選択させる(ステップS131)。なお、ゲーム機2におけるチケットの購入は一回のログイン時につき一枚に限って可能であり、ここでの購入料金は一枚のチケットの購入料金である。続いて、ゲームサービス処理部12は、ユーザがコインによる支払いを選択したか否かを判別する(ステップS132)。コインによる支払いが選択された場合、ゲームサービス処理部12は、チケットの購入料金に相当する額のコインの投入を受付ける(ステップS133)。一方、仮想通貨による支払いが選択された場合、ゲームサービス処理部12は、チケットの購入料金に相当する量の仮想通貨を消費させる(ステップS134)。この場合、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11に記録されているプレイデータ41のユーザIDと仮想通貨の消費量とを指定してセンターサーバ3のゲームサービス管理部22に仮想通貨の消費を要求する。ゲームサービス管理部22は、そのユーザIDと仮想通貨の消費量を口座管理部24に通知して、ユーザIDに対応する口座データ44の残高からの仮想通貨の引き落としを要求し、その引き落とし結果を口座管理部24から受け取ってゲーム機2に通知する。
続いて、ゲームサービス処理部12は、ステップS133、又はS134にてチケットの購入料金の徴収に成功したか否かを判別し(ステップS135)、成功していればチケットの抽選を実行する(ステップS136)。、成功していれば、チケットの抽選を実行する(ステップS215)。この場合には、図8に示した有償版の確率の設定に従って一枚のチケットが抽選される。チケット抽選を終えると、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11に保持されているプレイデータ41のチケット情報を、今回の抽選で引き当てられたクラスのチケットがユーザの所有物として記録されるように更新する(ステップS139)。続いて、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11上のプレイデータ41のチケット購入履歴に、今回購入されたチケットのクラス及び枚数(一枚である。)と、購入日時とを記録する(ステップS138)。その後、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザに対して今回の購入結果、つまりユーザのプレイデータ41にチケット情報として記録されたチケットのクラスを通知する(ステップS139)。その後、ゲームサービス処理部12は図13のチケット購入処理を終えて図12の処理に戻る。ステップS135で購入料金の徴収に失敗したと判断した場合、ゲームサービス処理部12は所定のエラー処理を実行し(ステップS140)、その後、チケット購入処理を終える。エラー処理としては、料金不足によりチケットが購入できないことを通知し、仮想通貨の残高不足の場合にはさらに仮想通貨のチャージを推奨するといった処理を実行すればよい。
図12に戻って、チケットの購入処理(ステップS118)が終了し、又はステップS116でユーザがチケットの使用を選択した場合、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザのグループに一時的に雇用すべきユーザ(雇用者)を決定し、その結果を記憶装置11に記録する(ステップS119)。雇用者は、ユーザが使用するチケットと、ゲーム機2が取得しているランキングデータ43とに基づいて決定される。具体的には、ステップS116でユーザが特定のチケットの使用を選択した場合、そのチケットのクラスに区分されているユーザであって、かつ、ゲーム機2のユーザとは仲間の関係が設定されていないユーザの群から雇用されるべきユーザがランダムに決定される。ステップS118のチケット購入処理を経てユーザがチケットを購入した場合には、ステップS116で選択されたチケットに代えて、ユーザが今回購入したチケットがそのまま使用されたと見なされて、そのチケットのクラスから同様にして雇用者が決定される。ただし、チケット購入に失敗した場合には雇用者がいない、と決定され、その旨が記録される。
雇用者が決定された後、ゲームサービス処理部12は、雇用者数が所定の上限数に達したか否かを判別し(ステップS120)、上限に達していなければステップS114の処理に戻る。つまり、ユーザが複数枚のチケットを所有している場合には、雇用者数の上限を超えない範囲の人数で複数枚のチケットを一回のメインゲームで使用することができる。一方、雇用者数が上限数に達した場合、ゲームサービス処理部12は図12の雇用処理を終え、図11のログイン処理に戻る。
図11に戻って、ステップS103の雇用処理の終了後、ゲームサービス処理部12は、ユーザのグループの構成を決定してその結果を記憶装置11に記録する。上述したように、グループは、ゲーム機2でメインゲームをプレイするユーザ自身と、そのユーザに対して仲間の関係が設定された他のユーザであって、かつ、ランキングデータ43で最も上位に位置するユーザから所定人数Xまでのユーザと、ステップS103の雇用処理で決定された雇用者のユーザとによって構成される。仲間のユーザは、ゲーム機2がステップS102で取得した仲間データから判別することができ、ランキングの順位の高低はステップS103で取得したランキングデータから判別することができる。なお、雇用者がいない場合には、ユーザ自身と、人数Xの範囲内の仲間のユーザとでグループが構成される。グループの決定後、ゲームサービス処理部12は図11のログイン処理を終える。
以上のようにしてグループが決定された後、ユーザがゲーム機2でメインゲームをプレイすると、そのメインゲームが所定範囲プレイされる毎にプレイ結果が評価され、サイドゲームの進行に関連した演算がゲームサービス処理部12にて行われる。例えば、メインゲームが麻雀ゲームであった場合、一局の対戦が所定範囲として設定される。そして、一局の対戦が終了する毎にその曲の対戦結果結果が評価され、その評価結果に応じてサイドゲームの進行が制御される。一回の評価の対象となるメインゲームの範囲は、メインゲームの種類、構成等に応じて適宜に設定することができる。例えば、ユーザが複数のステージ、モード、楽曲といったゲーム上の選択要素を順次プレイしてゲームを進めるようにメインゲームが設定されている場合には、所定数の選択要素がプレイされる毎に評価を実施してサイドゲームを進行させることができる。
図14は、メインゲームが所定範囲プレイされる毎にゲームサービス処理部12が実行する対戦結果管理処理を示している。ここでは、複数のユーザが複数回の対戦を繰り返し、一回の対戦が終わる毎に図14の処理が行われるものとする。図14の対戦結果管理処理において、一回の対戦が終了すると、まずゲームサービス処理部12は、その対戦でユーザが勝利したか否かを判別する(ステップS151)。ユーザが負けた場合にはその後の処理を全てスキップして図14の処理を終える。つまり、ユーザが負けた場合にはサイドゲームの達成度が変化しない。一方、ユーザが勝った場合には、そのメインゲームにおけるユーザの評価点が所定の評価基準に従って演算される(ステップS152)。一例として、上述したようにユーザが麻雀の一局の対戦で勝った場合には、ユーザのあがり役の美しさが所定の基準に従って演算される。なお、対戦で負けた場合、評価点それ自体は演算されないが、評価点の演算対象外であると判断されることにより、その対戦の結果は評価されたことになる。
メインゲームの評価点が演算された後、ゲームサービス処理部12は、演算された評価点に応じてユーザに特別アイテムを付与する(ステップS153)。付与された特別アイテムの数は記憶装置11のプレイデータ41に保持されている特別アイテム数に加算される。続いて、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザのサイドゲームに関する達成度の加算値を演算する(ステップS154)。加算値の演算は、図4に示した通りである。具体的には、ステップS152で演算された評価点と、図11のステップS104で決定されたグループに含まれる全てのユーザの特別アイテム数の合計数とを乗算することにより、加算値が演算される。特別アイテム数の合計値は、ゲーム機2が図11のステップS102で取得したランキングデータ43に含まれているユーザID及び特別アイテム数とを参照することによりゲームサービス処理部12にて演算することができる。
加算値の演算後、ゲームサービス処理部12は、ゲーム機2のユーザのチケット購入履歴が所定の上乗せ条件を満たすか否かを判別する(ステップS155)。上乗せ条件は、仮想通貨を利用してチケットを購入した回数の累積値が所定の閾値を超えた場合に満たさされる。上乗せ条件が一旦満たされると、上乗せ条件の成否を判別するための累積値は初期値にリセットされる。仮想通貨による購入回数はゲーム機2の記憶装置11に保持されているプレイデータ41のチケット購入履歴を参照すれば判別することができる。
ステップS155で上乗せ条件が満たされたと判断された場合、ゲームサービス処理部12は、ステップS154で演算された加算値を所定の演算手法に従って増加させる(ステップS156)。例えば、ステップS154の演算値に所定の補正係数を乗算して加算値を増加させ、あるいは加算値に一定のボーナス値を加算するといった手法で加算値を増加させることができる。加算値を増加させた後、ゲームサービス処理部12は、記憶装置11に記録されているプレイデータ41のサイドゲーム達成度に加算値が加算されるようにプレイデータ41を更新する。なお、ステップS155で上乗せ条件が満たされない場合、ゲームサービス処理部12はステップS156の処理をスキップしてステップS157に進む。
サイドゲームの達成度を加算した後、ゲームサービス処理部12は、今回の処理で実行されたプレイデータ41の更新内容(特別アイテム数及びサイドゲームの達成度)がセンターサーバ3に保持されているプレイデータ41にも反映されるように、センターサーバ3に、ユーザのユーザID及び更新内容を通して当該ユーザのプレイデータ41の更新を指示する(ステップS158)。その指示後、ゲームサービス処理部12は図14の対戦結果管理処理を終える。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、ゲーム機2からデータ更新の指示を受けると図14のデータ更新処理を開始し、ゲーム機2から通知されたユーザIDに対応するプレイデータ41を抽出し(ステップS231)、そのプレイデータ41をゲーム機2から通知された更新内容に従って更新する(ステップS232)。その後、ゲームサービス管理部22はデータ更新処理を終える。これにより、メインゲームの一回の対戦でユーザが勝利する毎にサイドゲームの達成度が高まり、その変化がセンターサーバ3上のプレイデータに反映される。センターサーバ3のゲームサービス管理部22は、各ユーザのプレイデータ41におけるサイドゲームの達成度を検索し、ゲーム連携サイトを通じてユーザ端末8上で各ユーザが達成度を競う状況をユーザに提示する。これにより、ユーザはメインゲームのランキングに加えて、サイドゲームにおける自己の達成度を他のユーザの達成度と比較しつつ確認することができる。その結果、メインゲームとサイドゲームとの相乗効果によりゲームの興趣が高まる。
ゲーム機2のゲームサービス処理部12は、メインゲームの一回の対戦が終了したとき、図14の処理と並行して図15の雇用者管理処理を実行する。雇用者管理処理は、サイドゲームの進行に関連して雇用したユーザを管理するために行われる処理である。図15の雇用者管理処理において、ゲームサービス処理部12は、まずユーザが対戦で勝利したか否かを判別する(ステップS171)。ユーザが勝った場合、ゲームサービス処理部12は、制御ユニット10の内部記憶装置にデータとして保持されているユーザの勝利数に1を加算し(ステップS172)、その後、勝利数が所定の上限数に達したか否かを判別する(ステップS173)。上限数は、例えば一回のメインゲームのプレイでM回の対戦が行われるとした場合、そのM回よりも適度に小さい値に設定される。
ユーザの勝利数が上限数に達していない場合、ゲームサービス処理部12はメインゲームが終了、つまり、ユーザがメインゲームのプレイと引き換えに支払ったプレイ料金に対応して許可された範囲でのプレイが終了したか否かを判別する(ステップS174)。ステップS171でユーザが負けたと判断された場合には、ステップS172及びS173の処理がスキップされてステップS174へと処理が進められる。ステップS174でプレイ終了と判断された場合、あるいはステップS173でユーザの勝利数が上限数に達したと判断された場合、ゲームサービス処理部12は、ユーザのグループから雇用者のユーザを消去させる(ステップS175)。その後、ゲームサービス処理部12は、今回のゲームでユーザが使用した全てのチケットを記憶装置11のプレイデータ41に記録されているチケット情報から消去する(ステップS176)。チケット情報の消去後、ゲームサービス処理部12は図15の処理を終える。なお、ステップS174でゲーム終了と判断されなかった場合には、ステップS175及びS176の処理がスキップされて図15の処理が終了する。ステップS176にて使用済のチケットの情報が消去された場合、その更新は適宜のタイミングでセンターサーバ3のプレイデータ41にも反映される。例えば、並行して実行されている図14の処理のステップS158にて、チケット情報の更新が指示されてもよいし、次に図14の処理が実行されるときにチケット情報の更新が指示されてもよい。さらに、メインゲームが終了する際にはプレイデータ41がセンターサーバ3に保存されるので、遅くともその時点でチケット情報が更新される。したがって、過去のメインゲームで使用されたチケットが消去されずに残り、次回以降のメインゲームで再度使用されることはない。
以上の形態においては、ゲーム機2のゲームサービス処理部12が図14のステップS151~S153の処理を実行することにより、本発明のゲーム評価手段における個別評価手段として機能し、センターサーバ3のゲームサービス管理部22がゲーム機2から受け取った特別アイテム数に基づいてランキングデータを作成することにより、本発明のゲーム評価手段におけるランキング作成手段として機能する。また、ゲーム機2のゲームサービス処理部12が図14のステップS154~S158の処理を実行し、かつセンターサーバ3のゲームサービス管理部22がステップS231及びS232の処理を実行することにより、それらのゲームサービス処理部12及びゲームサービス管理部22が協働して本発明の関連ゲーム制御手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、種々の変更を適用して実施することが可能である。上記の形態においては、メインゲームの一回の対戦が終了する毎に、勝ち負け判定(図14のステップS151)、評価点の演算(ステップS152)、特別アイテムの付与(ステップS153)の3段階に亘ってプレイ結果が評価されているが、第1のゲームのプレイ結果に対する評価はそのような多段階の例に限らない。例えば、ユーザがメインゲームで取得した得点そのものをそのプレイ結果に対する評価として用いてもよい。また、上記の形態では、ゲーム2機のゲームサービス処理部12が、図14のステップS154~S158にてサイドゲームの達成度に対する加算値、つまり、第2のゲームの進行に関わる値を演算しているが、それらの演算はセンターサーバ3のゲームサービス管理部22が行ってもよい。
ランキングは、ユーザ毎の特別アイテム数の累積値に基づいて作成される例に限らない。ユーザ毎の評価点の積算値、平均値、最高値等に基づいてランキングが作成されてもよい。ランキング作成の対象となるべき期間も適宜に設定することができる。例えば、月単位、週単位といった設定が可能である。また、仲間の設定に関しては、ユーザ同士の合意に加えて、ユーザ間の第1のゲームにおける評価の差、その他の要素を考慮してさらなる条件が設定されてもよい。
第1のゲームにおけるランキング、及び第2のゲームの進行状況は、いずれもセンターサーバ3上のゲーム連携サイトにユーザ端末8からアクセスさせることによってユーザに提示するものとしたが、それらの情報の少なくとも一部はゲーム機2で閲覧可能としてもよい。さらに、第2のゲームの進行状況に応じて、第1のゲーム又は第2のゲームの少なくともいずれか一方のゲームにてユーザに特典が与えられてもよい。グループに含め得る仲間の人数は一定値に限らず、何らかの条件に従って、あるいはランダムに変動させてもよい。
上記の形態では、サイドゲームにおける達成度の加算値(つまり、第2のゲームにおけるユーザの進み具合を示す値)を演算する対象となるべきグループに関して、雇用者は必須でなく、ユーザ及びその仲間に限定して達成度の加算値が演算されてもよい。雇用者を含める場合でも、雇用の権利を発生させる条件は適宜に変更されてよい。
ゲーム機は、商業的な施設に設置される例に限らない。プレイ料金の支払いと引き換えにプレイを許可するようにゲーム機が構成されている限りにおいて、ゲーム機の設置場所は、公共的な施設、あるいは個人的な施設、その他の各種の場所が対象に含まれ得る。さらに、ゲーム機は物理的に一体化された装置として存在する例に限らない。ネットワークを利用して接続された複数のコンピュータ装置の群とソフトウエアとの組み合わせによって実現された論理的、又は仮想的なゲーム機であっても、プレイ料金の支払いと引き換えにユーザにゲームをプレイさせるように構成されたものであれば、本発明におけるゲーム機の概念に含まれ得る。
Claims (7)
- ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザに第1のゲームをプレイさせるゲーム機と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機、及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とがネットワークを介して接続され、前記サーバ装置が前記個人用端末装置に対して提供するサービスには、前記第1のゲームに関連した情報を提供するサービスと、複数のユーザにおける相互の合意に基づいて該ユーザ間に仲間の関係を設定させ、当該仲間の関係が設定されたユーザ同士が前記ネットワークを介して交流する場を提供するサービスとが含まれているゲームシステムにおいて、
前記第1のゲームにおける各ユーザのプレイ結果を評価するゲーム評価手段と、
前記仲間が存在するユーザを対象として、前記第1のゲームと関連付けられた第2のゲームを進行させる関連ゲーム制御手段と、
前記第2のゲームの進行状況をユーザに対して提示する進行状況提示手段と、を具備し、
前記関連ゲーム制御手段は、前記第2のゲームの対象とされるべきユーザの群から一人のユーザを特定ユーザとして選んだ場合、該特定ユーザに関する前記ゲーム評価手段の評価と、該特定ユーザに対する仲間のユーザに関する前記ゲーム評価手段の評価とに基づいて、前記特定ユーザに関する評価、及び前記仲間のユーザに関する評価のそれぞれが高いほど前記特定ユーザが前記第2のゲームにて先に進めるように、該第2のゲームの進行を制御するゲームシステム。 - 前記ゲーム評価手段は、各ユーザのプレイ結果に基づいてユーザを順位付けしたランキングを作成するランキング作成手段を具備し、
前記サーバ装置は、前記ランキング作成手段が作成したランキングを、前記第1のゲームに関連した情報としてユーザに閲覧させるサービスを前記個人用端末装置に対して提供可能とされ、
前記関連ゲーム制御手段は、前記特定ユーザに対する仲間のユーザの群から、前記ランキングで相対的に上位に位置する所定人数のユーザを評価対象群に含まれるべきユーザとして選択し、前記特定ユーザに対する評価と、前記評価対象群に含まれている仲間のユーザに対する評価とに基づいて、該特定ユーザに関する前記第2のゲームの進行を制御する請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記仲間の関係が設定可能なユーザ数に上限数が設定され、前記評価対象群に含まれるべき仲間のユーザの人数は前記上限数よりも小さく制限されている請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム評価手段は、前記第1のゲームが所定範囲プレイされる毎に、当該所定範囲におけるユーザのプレイ結果を評価する個別評価手段を具備し、前記ランキング作成手段は、所定期間における前記個別評価手段のユーザ毎の評価結果に基づいて前記ランキングを作成する請求項2又は3に記載のゲームシステム。
- 前記個別評価手段は、前記所定範囲おけるユーザのプレイ結果を、評価が高いほど高得点となるように定量化した評価点を演算し、
前記ランキング作成手段は、前記所定期間におけるユーザ毎の評価点に基づいて前記ランキングを作成し、
前記関連ゲーム制御手段は、前記特定ユーザが前記第1のゲームを前記所定範囲プレイしたときの評価点、及び前記評価対象群に含まれる仲間のユーザの前記所定期間における評価点が高いほど、前記特定ユーザが前記第2のゲームにてより多く進めるように、該第2のゲームの進行を制御する請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記関連ゲーム制御手段は、前記第1のゲームにて前記特定ユーザが所定レベルを超える成績を挙げたことを条件として、該特定ユーザを前記第2のゲームにて進行させる請求項1~5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
- 前記第1のゲームが前記所定範囲毎に対戦が行われる対戦ゲームとして構成され、
前記関連ゲーム制御手段は、前記所定範囲の対戦で前記特定ユーザが勝利した場合に当該特定ユーザが前記所定レベルを超える成績を挙げたものとして、前記特定ユーザを前記第2のゲームにて進行させる請求項6に記載のゲームシステム。
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