WO2008018513A1 - Network game system - Google Patents

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WO2008018513A1
WO2008018513A1 PCT/JP2007/065548 JP2007065548W WO2008018513A1 WO 2008018513 A1 WO2008018513 A1 WO 2008018513A1 JP 2007065548 W JP2007065548 W JP 2007065548W WO 2008018513 A1 WO2008018513 A1 WO 2008018513A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
progress
player
server
client computer
Prior art date
Application number
PCT/JP2007/065548
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Yuuji Takii
Original Assignee
Sega Corporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corporation filed Critical Sega Corporation
Priority to JP2008528857A priority Critical patent/JPWO2008018513A1/en
Publication of WO2008018513A1 publication Critical patent/WO2008018513A1/en

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character

Definitions

  • the present invention relates to a network game system in which a large number of players (users) can participate in an online game from a client computer via a communication network line such as the Internet.
  • various network game systems are provided in which a player can participate in an online game via a communication line such as the Internet from a client computer in which a client program of the game system is installed.
  • a player collects player characters and other characters from the standpoint of the manager of a sports team such as soccer or baseball to form a team, and a team formed by another player or a game server.
  • There is a game where you can enjoy the progress of the game and the results of winning or losing.
  • Players can improve the ability values of each player character by training and training the player characters of their team, and as a result, improve the overall strength of their team.
  • the winning percentage can be increased.
  • Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-255 discloses a technique related to a network game system of the above-described format, taking a soccer game as an example.
  • a player operates a player character or kicks a ball by operating a button or lever of a client computer or game terminal, that is, a player's motor nerve or reflex nerve.
  • a client computer or game terminal that is, a player's motor nerve or reflex nerve.
  • client computer refers to a general-purpose personal computer.
  • computer is used to include a computer preinstalled with the client program and a game terminal capable of executing the processing of the client program.
  • Patent Document 1 JP 2005-255 A
  • the present invention has been made in view of such conventional problems, and it is an object of the present invention to provide a network game system in which the interest of cultivating player characters that are always rich in change is enhanced even if the game is continued for a long time. Objective.
  • the invention according to claim 1 includes a server connected to a communication network and a client computer capable of transmitting and receiving information to and from the server via the communication network.
  • a network game system in which the server automatically executes a progress process of a match by a battle between a player character entered in the server, non-player characters, or between the player character and the non-player character.
  • the server includes a time progress measuring unit that measures the progress of virtual time in the network game system, and a time progress measuring unit.
  • a schedule determination means for determining the schedule of the game based on the virtual time progress measured more and parameters of the player character set on the client computer according to the schedule determined by the schedule determination means
  • the game progress means for performing the progress of the game based on the game
  • the game result generation means for generating the game result data after the progress of the game by the game progress means
  • the age parameter of the player character An age parameter updating unit that automatically updates every predetermined period based on the virtual time progress, and the age parameter can be set and changed only by the age parameter updating unit.
  • the progress of the game based on the parameters set by the client computer Management is performed, wherein the game result data is generated.
  • the age parameter may be set and updated for each player character.
  • the invention according to claim 2 is characterized in that the player characters that are connected to a client computer for setting the parameters of the player character through a communication network so that information can be transmitted and received, and the player characters that have entered the client computer power are also non-player characters.
  • a network system server for automatically executing a game progress process by a battle between tractors or between the player character and the non-player character, the time for measuring the progress of virtual time in the network game system.
  • Progress measurement means schedule determination means for determining the schedule of the game based on the virtual time progress measured by the time progress measurement means, and the client computer according to the schedule determined by the schedule determination means so Based on the determined parameters of the player character, the game progress means for performing the progress process of the game, and the game result generation for generating the game result data after the progress of the game by the game progress means is completed.
  • age parameter updating means for automatically updating the age parameter of the player character every predetermined period based on the virtual time progress.
  • the invention according to claim 3 is a client for setting a parameter of a player character. Progress of a game by a battle between the player characters, non-player characters, or the player character and the non-player character, which are connected to a computer via a communication network so that information can be transmitted and received, and the client computer power is also entered.
  • Game progress means for performing the progress process of the game based on the parameters of the ear character, match result generating means for generating result data of the game after completion of the game progress process by the game progress means, age of the player character It is characterized by functioning as an age parameter updating means for automatically updating the parameter every predetermined period based on the virtual time progress.
  • the server measures time progress measuring means for measuring the progress of virtual time in the network game system, and is measured by the time progress measuring means.
  • a schedule determination means for determining the schedule of the game based on the virtual time progress, and a player character parameter set on the client computer according to the schedule determined by the schedule determination means,
  • the game progress means for performing the game progress process, the game result generation means for generating the game result data after the match progress process by the game progress means, and the age parameter of the player character based on the virtual time progress
  • Age parameter updating means that automatically updates every predetermined period, The age parameter can be changed only by the age parameter updating means, and the game progress process is performed based on the age parameter and the parameter set by the client computer, and the game result data is generated.
  • the player can enjoy the development of the player character while being conscious of the age parameter of his player character. Thereby, even if it continues playing for a long period of time, it can enjoy the game rich in change.
  • the age parameter of the player character exceeds a predetermined value
  • the ability of each parameter other than the age parameter can be set so that the player character having the highest level of ability can be set.
  • the ability value will eventually decrease with the progress of the virtual time in the game system, one player is responsible for each character (for example, a plurality of the above-described multiple characters) constituting a player character (for example, a team including a plurality of player characters). It is possible to enjoy the game for a long time while nurturing the player character by changing the player character, etc.).
  • FIG. 1 is a network connection diagram according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of a server according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a data table stored in the player DB of FIG.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a data table stored in the schedule management DB of FIG.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of a data table stored in the ranking DB of FIG.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a data table stored in the ranking DB of FIG.
  • FIG. 7 is a block diagram showing an example of the configuration of a client computer according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a flow chart for explaining the processing flow of the server in one embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining processing of a schedule determination unit according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a sequence chart for explaining a client computer operation procedure and a server processing procedure according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a sequence chart for explaining a client computer operation procedure and a server processing procedure according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 is displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example of a structure of a screen.
  • FIG. 15 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 is a sequence chart for explaining an operation procedure of a client computer and a processing procedure of a server according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 17 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 18 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 19 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
  • a player forms a player character team (hereinafter referred to as “PC team”) from the viewpoint of the owner of a soccer team, and the server is connected to a server via a network line such as the Internet.
  • PC team player character team
  • a network game where you connect and enter a game (participation registration) and play against a non-player character team (hereinafter referred to as "NPC team"! /, U) whose parameters are set by another player's PC team or server.
  • NPC team non-player character team
  • FIG. 1 is a network connection diagram showing an example of a network configuration of the network game system in the present embodiment.
  • the player sets his / her own PC team by setting various necessary parameters using the client computer 3 in which the client program of the game system is installed.
  • a large number of client computers 3 are connected to a server 2 via a communication network 1 such as the Internet.
  • the number of servers 2 is not limited to one, but a plurality of computers may be used as necessary to distribute the processing load or to back up various data generated as the game progresses. You may comprise.
  • the player follows the client program installed on the client computer 3.
  • player characters PCs
  • team management such as player characters, manager characters, coach characters, scout characters, etc.
  • setting parameters for each PC configuring the PC team, and entering the server 2 Can participate in network games.
  • reference numeral 4 indicates a terminal (general-purpose computer or the like) that can transmit / receive information to / from the server 2 via the communication network 1 although no client program is installed.
  • Reference numeral 5 indicates the base station 6.
  • a mobile terminal such as a mobile phone or PDA (Personal Digital Assistants) that can connect to the communication network 1 via the communication network 1 and transmit / receive information to / from the server 2 via the communication network line 1 is shown.
  • the network game system in the present embodiment is configured so that the game situation and results can be browsed from these terminals 4 and portable terminals 5.
  • FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the server 2 in the present embodiment.
  • the server 2 includes a processing unit 210, a communication unit 220, a storage unit 230, an operation unit 240, and an image / audio output unit 250.
  • the server 2 also includes an interface circuit (I / F) 260 for transmitting / receiving information to / from an external device.
  • I / F interface circuit
  • the communication unit 220, the storage unit 230, the operation unit 240, and the image / audio output unit 250 Via an interface circuit (I / F) 260, an external communication line 271, an external storage device 272, an input device 273 such as a keyboard and a mouse, and an image display device such as a display monitor and a speaker 'audio output device 274 It is connected to the.
  • the interface circuit (I / F) 260 may be configured on a single board as shown in the figure, and each of the communication unit 220, the storage unit 230, the operation unit 240, and the image / sound output unit 250. Correspondingly, they may be configured independently.
  • the processing unit 210 includes a timer 211 serving as a time progress measuring unit that measures time progress in the network game system according to the present embodiment, PC teams entered in the server 2, NPC teams, or PC A schedule determination unit 212 that performs a matching process between the team and the NPC team (a process for determining each other's opponents) and determines a schedule for the game based on the virtual time progress measured by the timer 211.
  • a timer 211 serving as a time progress measuring unit that measures time progress in the network game system according to the present embodiment, PC teams entered in the server 2, NPC teams, or PC
  • a schedule determination unit 212 that performs a matching process between the team and the NPC team (a process for determining each other's opponents) and determines a schedule for the game based on the virtual time progress measured by the timer 211.
  • the game progress means 213 automatically performs the game progress processing based on the parameters set for the PC team, and the game progress means 213
  • Game image generating means 214 for generating game image data based on the game progress processing, and extracting image data satisfying predetermined conditions from the image data generated by the game image generating means 214,
  • a digest image generating means 215 for generating game digest image data based on the extracted image data
  • a game result generating means 216 for generating game result data after completion of the game progress processing by the game progress means 213 I have.
  • the processing unit 210 includes an age parameter updating unit 208 that is a feature of the present invention.
  • the age parameter updating means 208 automatically updates the age parameters initially set for the player character and the like together with the parameters set by the client computer 3 at predetermined intervals based on virtual time progress in the game system by the timer 211. Perform the process.
  • This age parameter is configured to be changeable only by the age parameter updating means 208 irrespective of the setting of various parameters by the player and the progress of the match by the match progress means 213.
  • the processing unit 210 performs game image generation means in response to a game image reproduction request signal transmitted from the client computer 3 or the terminals 4 and 5 shown in FIG. 1 after completion of the game progress processing by the game progress means 213.
  • the game image reproduction display unit 217 that reproduces the game image data generated by the 214 and displays it on the display device of the client computer 3 or the terminal 4 or 5, and the client after the match progress processing by the same game progression means 213 is completed.
  • the digest image data generated by the digest image generation means 215 is reproduced and displayed on the client computer 3 or the terminal 4 or 5.
  • the digest image reproduction display means 218 displayed on the apparatus and the game image data displayed by the game image reproduction display means 217 are displayed.
  • the game result display means for displaying the game result data on the display device of the client computer 3 or the terminals 4 and 5 after completion of the data reproduction process or after completion of the digest image data reproduction process by the digest image reproduction display means 218 219.
  • the processing unit 210 performs the client computer 3 or the above terminal during the game image data reproduction process by the game image reproduction display means 217 or during the digest image data reproduction process by the digest image reproduction display means 218.
  • Sent from machine 4, 5 Reproduction processing end means 209 is provided for forcibly terminating the reproduction processing of the game image data or digest image data in response to the received reproduction processing end signal.
  • the game result display means 219 is activated, and the game result data is transmitted to the client computer 3 or the terminal 4, The process of displaying on the display device 5 is performed.
  • digest image generating means 215 and the digest image reproduction / display means 218 can be provided in the server 2 as needed rather than indispensable means in the network game system and the server 2 according to the present invention. is there.
  • the communication unit 220 is connected to the server 2 and an external communication line via an interface circuit (I / F) 260.
  • the storage unit 230 includes a ROM (Read Only Memory) 231 that is a read-only storage area in which a system program including a game program of the network game system in the present embodiment is stored, and a game generated by the processing unit 210 RAM (Random Access Memory) 232, which is a rewritable storage area that stores data including image data 232A, digest image data 232B, and game result data 232C and is used as a work area for arithmetic processing of the processing unit 210 And.
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the storage unit 230 is connected to the external storage device 272 via the interface circuit (I / F) 260, and refers to and reads data stored in the external storage device 272 according to the processing of the processing unit 210. Perform rewrite processing.
  • the external storage device 272 is constituted by an information storage medium drive device such as a node disk drive device, for example, and stores various databases including a game management database (DB) 272A! /.
  • DB game management database
  • the player DB that stores the player attribute information and various parameters information (Ml) of the PC team set by the player, the schedule that stores information such as match matching and schedule information (M2), etc.
  • the game image generation means 214 stores the basic image data, voice data, etc. (M3) used when the game image data is generated.
  • the age parameter of the player character (PC) is stored in the player DB, and for each predetermined period (for example, virtual “1 year”) based on the virtual time progress by the timer 211 that is a time progress measuring means. Automatically updated by the age parameter updating means 208 (incremented by “1” in the age parameter) and stored.
  • the game management DB 272A may be provided in the storage unit 230 of the server 2.
  • the operation unit 240 is connected to the server 2 and an external input device via an interface circuit (I / F) 260.
  • the image / sound output unit 250 is connected to the server 2 and an image display device / sound output device such as an external display monitor or a speaker via the interface circuit (I / F) 260, and visually processes the server 2. Performs processing to confirm the sound and sound.
  • FIG. 3 shows a data table stored (stored) in the player DB of the game management DB272A.
  • Fig. 3 (a) shows an example of a data table of various ability parameters of player characters belonging to the player's PC team
  • Fig. 3 (b) shows an example of An example of the data table of the PC team entered in Server 2 is shown below.
  • the data table shown in Fig. 3 (a) is stored for each player, and in this embodiment, the player is configured to place a maximum of 20 player characters under control.
  • Each player character has a player's name, age parameter, and mental ability parameters such as “contribution”, “command power”, “judgment”, “reading”, “mental power”, “field of view”
  • Each parameter of “Area”, “Attack Awareness”, “Defense Awareness” and skill ability parameters are “Decisiveness”, “Pass”, “Cross”, “Dribble”, “Technique”, “FK” (Free kick) technology, heading, tackle, pass cut, saving, high cross, and pop-up parameters, as well as physical parameters such as muscle strength
  • the parameters of ⁇ kicking power '', ⁇ running power '', ⁇ instantaneous power '', ⁇ stamina '' and positioning surface performance parameters are ⁇ center appropriate '', ⁇ left side appropriate '', ⁇ right side appropriate '', ⁇ GK, CDF
  • the “parameter total” and “parameter average” data of all the above parameters except for the age parameter are stored as reference values! These parameters cannot be set freely by the player. Based on the parameters that are initially set for each player character, the player trains the player character to perform various exercises and training according to the client program. By doing so, the ability value can be gradually increased.
  • the age parameter of the player character is configured to be changeable (update processing) only by the age parameter updating means 208 of the processing unit 210 of the server 2.
  • the data table shown in Fig. 3 (b) is stored for each league to which each PC team or NPC team belongs, and in this embodiment, in principle, 16 PC teams or N PC teams belong to one league. It is configured as follows.
  • this league data table one record is set for each player.
  • Each record has “Record No.”, “User ID”, “One Player”, “Team Name”, “Director”, “Coach”, “Player (1)”, “Player (2)” from the left end. ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ "Player (20)", "starter” to start in the game, "attack tactics”, “defensive tactics”, “system (formation)” and “other” used in the game Is stored.
  • the “user ID” and “password” are given by the player from the server 2 side when the player (user) first enters the server 2.
  • “One player” and “Team name” can be arbitrarily set by the player.
  • the names of “director”, “coach” and “player (1)” to “player (20)” are set in the game program or client program of the server 2 in advance.
  • the "starter”, “attack tactics”, “defensive tactics”, “system” and “other” settings are items that can be arbitrarily set by the player, and the arrangement and use tactics of these first player characters The power to select the most important point of the game of the type as in this embodiment. For example, in this embodiment, in the “Other” setting, “If the tie is lost or lost at the end of the first half, change the attack strategy in the second half to a counter” (Setting A), “10 minutes in the second half. If you win by more than 2 points at the time, change player (1) to player (7) and change defensive tactics to zone press ”(Setting B), etc. It is configured to be able to set. FIG.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a data table (M2) stored (stored) in the schedule management DB of the game management DB 272A.
  • the data table shown in Fig. 4 is stored for each player, and in this embodiment, the 16 team strengths including the player's PC team, home games and away games are fought in round-robin battles. It is designed to end the first league by digesting 30 games from verse 30 to verse 30.
  • the PC team that has entered the server 2 determines the date of the match with the opponent by the processing of the schedule determination means 212 described in detail later.
  • the game is scheduled to be played against 6 teams a day in real time, and 30 games are consumed in 5 days in real time to finish the first league.
  • the entry to the next league is closed at 24:00 on the fifth day of one period, and the next schedule of the team entered on the next day (0th day) is determined and published on Server 2. Therefore, the first period is configured to end in 6 days of real time until the 5th day of the 0th day.
  • the end of the first period that is, 6 days of real time, Define “1 year” on the system!
  • the data tape nore (M2) shows a data table for storing data of the first league (league name “L7010”) with the user ID “A0000001” and the team name “Doddas”. ing.
  • this data table (M2) one record is set for each game. In each record, “day”, “hour”, “section”, “opposition team”, “score”, “losing points”, “win / loss”, “winning points”, “score difference”, “ The data of “rank” and “progress” are stored based on the game progress processing by the game progress means 213.
  • the data table (M2) shown in Fig. 4 shows that the progress process of the game from the first to the third section is completed on the first day of the first league, and the progress process of the game of the fourth section is performed. It shows the state of being broken.
  • the bottom row of this data table (M2) shows the current grade information aggregated, and “Doddus” has a total score of “6” at the end of Section 3 and a total score of “ 3 ”, winning and losing 2 wins 0 losses 1 minute, points are“ 7 ”, goal difference is“ +4 ”, ranking power S“ currently 4th ”in the league.
  • the rightmost column of the data table (M2) shows the progress of each match.
  • FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams showing an example of the data table (M4) stored (stored) in the ranking DB of the game management DB 272A, and FIG. 5 shows the network game in this embodiment.
  • M4 data table
  • FIG. 5 shows the network game in this embodiment.
  • Fig. 6 shows one league consisting of 16 teams (L 7010 league in the example shown). It is a ranking chart in a league which shows the ranking of the team to which it belongs.
  • the overall ranking of PC teams and NPC teams is published as the ranking of the league to which each team belongs.
  • the general ranking chart is set in a hierarchical structure consisting of layer 1 to layer 7. Symbols such as L1001 in each level indicate one league set in that level, and in principle there are 16 teams in each league.
  • Level 8 indicated by a broken line in FIG. 5 is a level in which the PC teams of players newly entered during the league match described later are arranged, and all the PC teams arranged in this level are in the next league. Promoted to level 7. Also, even if the rank is lower in hierarchy 7 at the end of the period, it will not be demoted to hierarchy 8.
  • the same number of NPC teams belonging to Tier 7 as the number of PC teams promoted from Tier 8 to Tier 7 are deleted from the overall ranking chart.
  • the number of leagues arranged in each hierarchy is not limited to the above example, and the same number of leagues may be arranged in each hierarchy.
  • the number of teams to be promoted or demoted can be arbitrarily set according to the actual situation.
  • the PC team newly entered in the server 2 before the start of the league match is placed in the lowest layer of the overall ranking chart, that is, any one of the leagues in the hierarchy 7 (L70 01 to L7064). It is configured to belong. Therefore, before the service of the network game system in this embodiment is started, all leagues in all layers are N.
  • FIG. 6 shows an example of an in-league ranking chart that stores the rankings of teams belonging to each league. This intra-league ranking chart is stored for each league and is updated each time the progress process of one game is completed based on the progress process of the game by the trial progress means 213.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the client computer 3 in the present embodiment.
  • the client computer 3 includes a processing unit 310, a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, and an audio output unit 360.
  • the client computer 3 also includes an interface circuit (I / F) 370 for transmitting / receiving information to / from an external device, and includes a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, an audio output unit.
  • I / F interface circuit
  • the 360 is connected to an external communication line 381, an external storage device 382, an input device 383 such as a keyboard and a mouse, an image display device such as a display monitor, and a speaker via the interface circuit (I / F) 370.
  • the interface circuit (I / F) 370 may be configured on a single board as shown in the figure, or the communication unit 320, the storage unit 330, the operation unit 340, the image output unit 350, and the audio output. It may be configured independently corresponding to each part 360.
  • the processing unit 310 executes parameter setting means 311 for performing processing for setting various parameters of the PC team, and exercises and trainings for the player characters constituting the PC team.
  • PC team training means 312 to improve various ability parameters
  • image display means 313 to display images such as game images on the image display device 384
  • sound output device 385 such as speakers output sound Voice output means 314 is provided.
  • the processing unit 310 includes a game image reproduction request signal output unit 315 for requesting reproduction of a game image of a game for which the game progression process by the game progression unit 213 of the server 2 has been completed,
  • the digest image reproduction request signal output means 316 for requesting reproduction of the digest image of the game for which the game progress processing by the means 213 is completed, and the game image or digest image is the game image reproduction display means 217 or digest image reproduction display of the server 2
  • Reproduction processing end signal output means 317 for ending the reproduction processing by the game image reproduction display means 217 or digest image reproduction display means 218 when the reproduction processing is performed by the means 218 is provided.
  • the processing unit 310 updates the age parameter of the player character (PC) stored in the player DB of the server 2 by the age parameter updating means 208 of the server 2, and then the client computer 3
  • an age parameter update storage means 318 for performing a process of updating and storing a PC age parameter (332A) stored in a RAM 332 (to be described later) of the client computer 3.
  • Communication unit 320 connects client computer 3 and external communication line 381 via interface circuit (I / F) 370, and performs processing for controlling transmission and reception of information between server 2 and client computer 3. .
  • the storage unit 330 stores various parameters including a ROM (Read Only Memory) 331, which is a read-only storage area, and an age parameter 332A of each player character of the client program and PC in the present embodiment. And a RAM (Random Access Memory) 332, which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing of the processing unit 310.
  • the storage unit 330 is connected to the external storage device 382 via the interface circuit (I / F) 370, and refers to, reads, and rewrites data stored in the external storage device 382 in accordance with the processing of the processing unit 310. I do.
  • the operation unit 340 connects the client computer 3 and an external input device (keyboard, mouse, touch pen, etc.) via an interface circuit (I / F) 370, and allows each player to Receives and analyzes the data input to the client computer 3 by the seed parameter input operation.
  • an external input device keyboard, mouse, touch pen, etc.
  • I / F interface circuit
  • the image output unit 350 connects the client computer 3 and an external image display device 384 via an interface circuit (I / F) 370, and displays a game replay image, various setting screens, and the like. Processing to display on device 384 is performed.
  • I / F interface circuit
  • the audio processing unit 360 connects the client computer 3 and an audio output device 385 such as an external speaker via an interface circuit (I / F) 370, and outputs audio such as cheering of the audience during the match. Process to output.
  • an audio output device 385 such as an external speaker
  • I / F interface circuit
  • the server 2 when the server 2 is started (SA00), the timer 211 of the processing unit 210 of the server 2 is set to start time measurement (SA01), and whether or not there is a newly entered player is determined. Search (SA02).
  • SA01 start time measurement
  • SA02 search
  • the server 2 determines the user ID and password of the newly entered player, and sends the user ID and password to the client computer 3 of the player via the communication network 1.
  • a data table (Ml) shown in FIGS. 3 (a) and 3 (b) is created, and the player information of the player is registered (stored) in the player DB of the game management DB 272A (SA03).
  • the server 2 waits for the time to determine the game schedule by matching the next game (combination of opponents) (SA04), and closes the new entry at the set time, 210 schedule determination means 212 is operated to determine the game schedule (S AO 5).
  • the schedule determination unit 212 determines the game schedule.
  • the timer 211 which is a time progressing type means, measures the power of day 0 as one year (one period) with a time of 6 days up to 5 days.
  • FIG. 9 (a) is a time table showing a schedule determination method in principle.
  • This network At the beginning of the game system, an appropriate period (1 week to 1 month in real time) is set to announce the start of the service, and new entries for players in the first period (first year) are invited.
  • Server 2 closes the new entry at 04:00 on May 5th, 00:00 of the game time, and performs the process of registering the player information of the player who entered by this time in the player DB.
  • the PC teams of the players who entered in the first period are assigned to any league (L7001 to L7064) belonging to level 7 in the overall ranking chart shown in Fig. 5.
  • the server 2 creates and publishes a schedule table (time table) as shown in Fig. 9 (a) for each player on year 0 of game time. Actually, the opponent's team name is written in the section 1 to 30 in Figure 9 (a). Since one league consists of 16 teams in principle, one team will play the remaining 15 teams in the home game and away game, so 30 verses (30 games) will be played in the first league match. Go and compete for rank.
  • FIGS. 9 (b) to 9 (f) show the processing method when a new player enters the server 2 in the middle of a certain league.
  • Figure 9 (b) shows the time table when a new entry is made after 0:00:00 of N year.
  • Players newly entered after 00:00 of N year will be closed at 04:00 of N year 02:00, and player registration and game schedule determination will be performed.
  • the schedule determined as shown in Fig. 9 (b) will be released on the 1st N year as the Nth league.
  • the PC teams that have entered during this day and the NPC teams as needed will form a 12-team league, and will be played against verses 1 to 22 on the schedule shown in Figure 9 (b).
  • the league consisting of 12 teams is placed in level 8 of the overall ranking chart shown in Fig. 5. In the next league, all PC teams are promoted to level 7. If a team of 13 teams is configured, the total number of games is 24, but one team is always absent when other teams are playing, as shown in the timetable of Fig. 9 (b). Since the game cannot be digested, 12 teams form a league.
  • Figure 9 (c) shows the time table for new entries after 0:00 on the first day of N years.
  • Players newly entered after 10:00 on the 1st day of N year will be closed at 24:00 on 1st day of N year, and player registration and game schedule determination will be performed.
  • the determined schedule will be released on the 2nd N year as the Nth league.
  • the PC teams that entered during this day and the NPC teams as needed will form a league of 10 teams, and will be played against verses 1 to 18 on the schedule shown in Figure 9 (c).
  • the 10-team league is placed in level 8 of the overall ranking chart shown in Fig. 5, as in the 12-team league above. All PC teams are promoted to level 7 in the next league.
  • Figure 9 (d) shows the time table for new entries after 00:00 on the 2nd day of year N.
  • Players newly entered after 02:00 on the 2nd day of N year will be closed at 24:00 on the 2nd year of N year, and player registration and game schedule determination will be performed.
  • the schedule determined as shown in Fig. 9 (d) will be released on the 3rd N year as the Nth league.
  • the PC teams that entered during this day and NPC teams as needed will form a league of 6 teams, and the battles from Section 1 to Section 10 will be played on the schedule shown in Fig. 9 (d).
  • the 6-team league is placed on level 8 of the overall ranking chart shown in Fig. 5. In the next league, all PC teams are promoted to level 7.
  • Fig. 9 (e) shows the time table for new entries after 3:00 on the third day of year N.
  • Players newly entered after 03:00 on the 3rd day of N year will be closed at 24:00 on the 3rd year of N year, and player registration and game schedule determination will be performed.
  • the schedule determined as shown in Fig. 9 (e) will be released on the 4th N year as the Nth league.
  • the PC teams that have entered during this day and the NPC teams as needed will form a league of four teams, and the battles from Section 1 to Section 6 will be played on the schedule shown in Fig. 9 (e).
  • the four-team league is placed in hierarchy 8 of the overall ranking chart shown in Fig. 5. In the next league, all PC teams are placed in hierarchy 7. Promote.
  • Figure 9 (f) shows the time table for new entries after 00:00 on the 4th of N years.
  • Players newly entered after 00:00 on the 4th of N year will be closed at 24:00 on the 4th of N year, and player registration and game schedule determination will be performed.
  • the schedule determined as shown in Fig. 9 (f) will be released on the 4th year of N as the Nth period immediately after the above game schedule determination process is completed.
  • the PC teams that entered during this day and the NPC team as needed will form a league of four teams, and will play the first through sixth rounds on the schedule shown in Figure 9 (f). These four team leagues are also the above 12 teams and less leagues. Similarly, all PC teams are promoted to level 7 in the next league.
  • the schedule determination means 212 performs the schedule determination process (SA05), and performs the process of disclosing the determined game schedule (SA06). (SA07).
  • the match progress means 213 performs a process of automatically progressing the match based on the parameters set for each PC team and NPC team. Do (SA08).
  • the game image generation means 214 performs a process of generating game image data (SA09).
  • the digest image generation means 215 operates to perform processing for extracting image data satisfying predetermined conditions set in advance from the generated game image data, and based on the extracted image data, a digest of the test is performed. Processing for generating an image is performed (SA10).
  • Examples of the predetermined conditions that should be satisfied by the image data extracted from the game image data to generate the digest image data described above include, for example, “image data for 10 seconds before and after the kick-off image”, ⁇ Image data for 10 seconds before and after the goal scene image '', ⁇ Image data for 10 seconds before and after the shoot scene image '', ⁇ Image data for 10 seconds before and after the free kick image '', ⁇ Red card or yellow card declared
  • Server 2 may also be configured with a list of conditions that can be set so that the player can select any desired condition from the list.
  • the game result generator Stage 216 performs processing to generate game result data (SA11).
  • a process is performed to determine whether or not the progress of the scheduled trial has been completed (SA12). If there is a match that has not been completed, the process returns to step SA07 to return to the next match. Wait for the start time, and repeat the steps up to SA11.
  • the SA12 step if all of the trials have been completed! /, Wait for the virtual game time to be passed by the timer 211!
  • the age parameter update means 208 is stored in the player DB! /, And all PC age parameters are incremented by “1”. Then, the update process is performed! /, (SA14), and the process ends (SA15).
  • FIG. 10 and FIG. 11 are sequence charts showing an example of a procedure in which the player browses the replay image and the game result of the game for which the progress process has been completed on the client computer 3 or the terminals 4 and 5, and FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the image display device 384 or the like of the client computer 3 or the terminals 4 and 5 in the above procedures.
  • the procedure using the power S and the terminals 4 and 5 that mainly explain the procedure for browsing the replay image and the game result of the game by the client computer 3 is the same.
  • the procedure for browsing the digest image and the game results using the client computer 3 or the terminals 4 and 5 is the same.
  • FIG. 10 is a sequence chart showing a procedure for confirming the game result after viewing the reproduced image of the game image data (or digest image data) by the client computer 3.
  • the player 1 connects the client computer 3 to the server via the communication network 1.
  • the URL Uniform Resource Locator
  • the server 2 receives the URL transmitted from the client computer 3 to the server 2 (ST01).
  • the server 2 acquires the login screen 384A shown in FIG. 12 (a) and transmits it to the client computer 3 to identify the player (SS01).
  • Log in to image display device 384 on client computer 3 When the screen 384A is displayed, the player 1 inputs the user ID from the cursor 393 position of the “user ID” input frame 391 according to the instruction of the login screen 384A, and the cursor 393 position force of the “password” input frame 392. Enter the password (see Fig. 12 (b)).
  • the player performs an operation of inputting the user ID and password, and then presses the “login” button 390 displayed at the bottom of the login screen 3 84A shown in FIG. 12 (b) (ST02). .
  • This operation sends the user ID and password to the server 2.
  • the server 2 refers to the player DB of the game management DB 272A and compares the user ID and password received from the client computer 3 with the user ID and password registered (stored) in the player DB. Process user authentication (SS02). Subsequently, the server 2 updates the age parameter of the PC stored in the server 2 side by the server 2 age parameter updating means 208 between the time when this player logs out of the server 2 and the time of this login. A process for confirming whether or not the process has been performed is performed (SS03). Note that the example described in FIGS. 10 and 11 is a process in which the age parameter update unit 208 of the server 2 updates the age parameter of the PC stored on the server 2 side from the previous logout to the current login. The procedure when the age parameter update process is performed during this period will be described later.
  • a main menu screen 384B as shown in FIG. 13 (a) is displayed on the image display device 384 of the client computer 3.
  • a player name display section 394 is prepared at the upper left of the main menu screen 384B, and “SEGA CHAN”, the name of the player, is displayed between “Welcome” and “San”.
  • the player selects an item from the main menu screen 384B displayed on the image display device 384 and presses the “Send” button 396 displayed at the bottom of the main menu screen 384B. (ST03).
  • To select an item for example, use the up and down arrow keys to fill the rectangular fill displayed on the left edge of each item. The item is selected by moving the item.
  • the “Change team setting” item is selected as shown in FIG.
  • a game image reproduction request signal (or digest image reproduction request signal) is transmitted to the server 2 by pressing the “send” button 396 at the bottom of the screen 384.
  • the selection of the item of “team game status / result” and the “send” button are the game image reproduction request signal output means (or digest image reproduction request signal output means) in this embodiment, and perform this operation.
  • the game image reproduction request signal (or digest image reproduction request signal) is transmitted to the server 2.
  • the “mouth out” button 397 in the upper right of the main menu screen 384B is used when the connection with the server 2 is released.
  • the server 2 Upon receiving the game image playback request signal, the server 2 refers to the schedule management DB of the game management DB 272A, obtains a game selection screen 384C as shown in FIG. Send to Yant computer 3. The player selects the match selection screen 384C displayed on the image display device 384, fills the game to see the playback image from the match list 398, moves 398A, selects it, and presses the “Send” button at the bottom of the screen 384C. Perform (ST04). By this operation, a game selection signal is transmitted to the server 2. This game selection screen 384C is configured so that the image data of the game before the game (start) is generated on the server 2 side! /, So that the player cannot select it! / Being! /
  • the server 2 When the server 2 receives the game selection signal, the server 2 acquires the game image data 232A (or digest image data 232B) selected from the RAM 232 of the storage unit 230, and displays the game image reproduction display means 217 (or digest image).
  • the game display data 232A is reproduced by the reproduction display means 218) (SS06), and the reproduced image is transmitted to the client computer 3.
  • the player 1 views the reproduction image (or digest image) 401 of the game displayed on the image display device 384 on the reproduction image display screen 384D as shown in FIG. 14 (b) (ST05). ).
  • the game image display screen 384D upper center display section 400 has a match of the season (first period), league name (L7010), section (first section), match team name ("Doddas” and "Kyat”), etc. Information that identifies is displayed.
  • the “view result” button 399 displayed in the upper left of the screen 384D will be described later.
  • the server 2 acquires the game result data 232C from the RAM 232 of the storage unit 230, operates the game result display means 219, and plays the game. Send the result data 232C to the client computer 3 (SS07). The player confirms the game result on the game result confirmation screen 384E displayed on the image display device 384 as shown in FIG. 15 (a) (ST06).
  • match result confirmation screen 384E On the match result confirmation screen 384E, a large match result is displayed on the match result display portion 402 in the center of the screen 384E.
  • the player team “Doddus” is 3: 1. Is won, so “You Win!” Is displayed in the win / loss display section 403 under the match result display section 402.
  • FIG. 11 is a sequence chart showing a procedure for confirming the game result by interrupting the reproduced image of the game image data (or digest image data) in the middle by the client computer 3. Yat.
  • ST11 to ST14 which are operation procedures of the client computer 3 or the terminals 4 and 5
  • SS11 to SS16 which are processing procedures of the server 2 are respectively ST01 to ST04 described in FIG. Since this is the same procedure as that of SS01 and SS01 or SS06, the explanation is omitted.
  • the client computer 3 When the client computer 3 receives the playback image transmitted by the SS16 procedure of the server (same as the SS06 procedure of Fig. 10), the client computer 3 displays the playback image as shown in Fig. 14 (b) on the image display device 384. Screen 384D is displayed, and playback image 401 is displayed in the center of screen 384D. Playback image display screen The “View Result” button 399 is displayed at the top left of the 384D! When the player performs an operation of pressing the “view result” button 399 (ST15), a reproduction processing end signal is transmitted to the server 2. The “view result” button 399 serves as the reproduction processing signal output means 317 in the present embodiment.
  • the server 2 Upon receiving the playback process end signal, the server 2 operates the playback process end means 209 of the processing unit 210 to forcibly end the playback process of the game image data 232A (or the digest image data 232B). Processing is performed, the game result data 2 32C is acquired from the RAM 232 of the storage unit 230, the game result display means 219 is operated, and the game result data 232C is transmitted to the client computer 3 (SS17). The player confirms the game result on the game result confirmation screen 384E displayed on the image display device 384 as shown in FIG. 15 (a) (ST 16). The ST16 procedure is the same as the ST06 procedure in FIG.
  • the ST17 operation procedure by the client computer 3 or the terminals 4 and 5 and the SS18 operation procedure by the server 2 are the same as the ST07 operation procedure and the SS07 operation procedure described in FIG. 10, respectively. Therefore, explanation is omitted.
  • FIG. 16 shows that the age parameter 332A stored in the client computer 3 is synchronized with the age parameter stored in the server 2.
  • FIG. 17 is a sequence chart showing a procedure for updating so that FIG. 17 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the image display device 384 of the client computer 3 in each procedure. is there.
  • the player sends the URL of the website of the server 2 to the server 2 via the communication network 1 from the client computer 3 to connect to the server 2 (ST21), and the server 2 connects to the login screen 384A (FIG. 12). (see (a)) and send it to the client computer 3 (S S21), and the player enters the user ID and password in the login screen 384A displayed on the image display device 384 of the client computer 3 to “login”
  • pressing button 390 ST22
  • the user ID and password are sent to server 2 and server 2 performs user authentication (SS22).
  • the operation procedure and the processing procedure of SS01 and SS02 of server 2 are the same.
  • the age parameter update means 208 of the server 2 continues until the player logs out from the previous server 2 and logs in this time. Then, the process of confirming whether or not the process of updating the age parameter of the PC stored on the server 2 side has been performed is performed (SS23). If the age parameter update process is not performed in this confirmation process (SS23), as described in the procedure shown in FIG. 10, the server 2 displays the main menu screen 384B shown in FIG. 13 (a). Is acquired (step SS04 in FIG. 10) and transmitted to the client computer 3.
  • a main menu screen including a message prompting the player to update the age parameter 332A stored on the client computer 3 side is acquired (SS24) and transmitted to the client computer 3.
  • a main menu screen 384B as shown in FIG. 17 (a) is displayed.
  • the message display area 405 of this main menu screen 384B indicates that the server's age parameter has been updated.
  • the message prompting the player to update the age parameter on the client side is displayed, saying, “You must change the age parameter on the client side to change other parameter settings!”.
  • the item group “395” is selected by default by the fill 395A on the left edge of each item.
  • step ST23 The player performs an operation of pressing the “send” button 396 displayed on the lower part of the screen 384B in the state of the main menu screen 384B shown in FIG. 17A (ST23).
  • the client computer 3 transmits an age parameter update information request signal to the server 2.
  • the server 2 When the server 2 receives the age parameter update information request signal, the server 2 acquires the age parameter update information from the player DB, acquires the age parameter update screen (S S25), and transmits it to the client computer 3.
  • the image display device 384 of the client computer 3 displays an age parameter update screen 384F as shown in FIG. 17 (b). In the message display area 406 in the center of this screen 384F, “Update information of age parameter has been received. Click the “Update” button to update the client settings. Is displayed.
  • the player performs an operation of pressing the “Update” button displayed on the lower part of the screen 384F! / (ST24).
  • the age parameter update storage means 318 of the client computer 3 updates and stores the age parameter 332A on the client computer 3 side stored in the RAM 332 based on the received update information on the age parameter on the server 2 side. (ST25). While the age parameter update storage means 318 of the client computer 3 is performing the processing of step ST25, as shown in FIG. 18 (a), the message display area 408 in the upper part of the age parameter update screen 384F includes “!
  • step ST25 by the age parameter update storage means 318 of the client computer 3 is completed, as shown in FIG. 18 (b), the display power of the message display unit 406 in the upper part of the age parameter update screen 384F is displayed as “! The message changes to "Updated on the side! And the "Send” button 396 at the bottom of the screen 384F becomes operable.
  • the player performs an operation of pressing the “found” button 396 in FIG. 18B (ST25)
  • the update information updated and stored on the client computer 3 side is transmitted to the server 2.
  • the server 2 compares the received update information of the age parameter 332A on the client computer 3 side with the age parameter on the server 2 side, and confirms that the age parameter 332A on the client computer 3 side has been successfully updated. After confirmation, an update completion screen is acquired (SS2 6) and transmitted to the client computer 3. The player confirms “! Client setting update on the server” displayed on the message display area 409 of the age parameter update end screen 3 84G displayed on the image display device 384 of the client computer 3 as shown in FIG. Confirmed that the update processing of the age parameter 332A on the client computer 3 side has been completed normally (ST26).
  • the player is displayed in the upper right part of the age parameter update end screen 384G shown in FIG. 19! /, The “Logout” button 397, or displayed in the lower part of the screen 384G! /, “Main Menu”.
  • the “return to one screen” button 410 is selected to end or continue the process (ST27).
  • ST27 a continuation operation signal is transmitted to the server 2, and the server 2 performs continuation processing (S S27) as shown in FIG.
  • the main menu screen 384B shown in (a) is transmitted to the client computer 3, and the player selects the desired item from the item group 395 on the screen 384B and continues the operation.
  • the server 2 includes the time progress measurement unit 211 (timer) for measuring the progress of virtual time in the network game system, and the time progress measurement. Based on the virtual time progress measured by the means 211! /, The schedule determining means 212 for determining the game schedule, and the client computer 3 is set according to the schedule determined by the schedule determining means 212.
  • the age parameter of each time period based on the virtual time progression by the time progression type means 21 1 for example, virtual one year And age parameter updating means 208 that automatically updates, and this age parameter can only be changed (updated) by the age parameter updating means 208, and the age parameter and the client computer 3 can set the age parameter. Since the game progress process is performed based on the parameters to be played and the game result data 232C is generated, the player can enjoy the development of the player character while being aware of the age parameter of his player character (PC). I can do it. This allows you to enjoy a variety of games even if you have been playing for a long time.
  • PC age parameter of his player character
  • the ability of each parameter other than the age parameter can be set to decrease, so the player character having the highest level of ability
  • one player is responsible for each character (for example, a plurality of the above-described multiple characters) constituting a player character (for example, a team including a plurality of player characters). Can be enjoyed for a long period of time while nurturing one player character (such as new player scouts or trades).

Landscapes

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Abstract

Provided is a network game system enabling a player to enjoy development of a player character with excitement even if the player continues the game for a long time. A server includes: time advance measuring means for measuring the virtual time advance; schedule deciding means for deciding the match schedule according to the virtual time advance; match advance means for performing a match advance process according to a parameter of a player character set by a client computer according to the decided schedule; match result generation means for generating match result data after a match advance process end; and age parameter updating means forautomatically updating the age parameter of the player character at a predetermined interval based on the virtual time advance.

Description

明 細 書  Specification
ネットワークゲームシステム  Network game system
技術分野  Technical field
[0001] 本発明は、多人数のプレイヤー(ユーザ)がクライアントコンピュータからインターネ ット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲー ムシステムに関するものである。  The present invention relates to a network game system in which a large number of players (users) can participate in an online game from a client computer via a communication network line such as the Internet.
背景技術  Background art
[0002] 従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライ アントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加 できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲー ムシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーゃ監 督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤ 一又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及 び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤ一は自分のチームの選手キャラクタに練 習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させ ること力 Sでき、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を 上げていくことができる。  Conventionally, various network game systems are provided in which a player can participate in an online game via a communication line such as the Internet from a client computer in which a client program of the game system is installed. In these network game systems, a player collects player characters and other characters from the standpoint of the manager of a sports team such as soccer or baseball to form a team, and a team formed by another player or a game server. There is a game where you can enjoy the progress of the game and the results of winning or losing. Players can improve the ability values of each player character by training and training the player characters of their team, and as a result, improve the overall strength of their team. The winning percentage can be increased.
[0003] 例えば、特開 2005— 255号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式 のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。  [0003] For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-255 discloses a technique related to a network game system of the above-described format, taking a soccer game as an example.
[0004] このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機の ボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの 、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によつて勝敗の行方が左右される ものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであるこ とから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成され ている。  [0004] In this type of game, a player operates a player character or kicks a ball by operating a button or lever of a client computer or game terminal, that is, a player's motor nerve or reflex nerve. Unlike those where the outcome of victory or defeat depends on how the game is played, it is possible to enjoy games intelligently using strategies and tactics. It is structured so that it can be fully enjoyed.
[0005] なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネ 該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアント プログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。 Hereinafter, “client computer” refers to a general-purpose personal computer. The term “computer” is used to include a computer preinstalled with the client program and a game terminal capable of executing the processing of the client program.
[0006] 特許文献 1 :特開 2005— 255号公報 [0006] Patent Document 1: JP 2005-255 A
発明の開示  Disclosure of the invention
発明が解決しょうとする課題  Problems to be solved by the invention
[0007] しかしながら、上記特許文献 1に開示されて!/、るゲームシステムでは、選手キャラク タの能力パラメータとして、スタミナ、ラン、反応速度、ボディバランス、キック力、ジャ ンプ力、ノ ス、ダイレクトパス、スノレーパス、クロスボーノレ、ロングボーノレ、ドリブノレ、シ ユート精度、ヘディング、マーキング、チャージング、キーパー能力、センターアタック 、右サイドアタック、左サイドアタック、オープンアタック、逆サイドアタック、ポストプレイ 、オールオフェンス、カウンターアタック、オーバーラップなどの項目が用意されており (特許文献 1段落番号「0057」)、各選手キャラクタにトレーニングを実施することによ りこれらの能力パラメータを向上することができるように構成されている力 S、各選手キヤ ラクタの年齢パラメータは考慮されていないため、優秀な能力を備えた選手キャラクタ は半永久的にゲームで使用することができ、ゲームを行う時間が長期間に及ぶとチ ームの能力は限りなく上限値に近づき、プレイヤーが育成するチームの能力、特徴 に変化が乏しくなってしまうという課題があった。  [0007] However, in the game system disclosed in Patent Document 1 above, stamina, run, reaction speed, body balance, kick force, jump force, nose, direct are used as the ability parameters of the player character. Pass, Snow Pass, Cross Bonore, Long Bonore, Drib Nore, Short Accuracy, Heading, Marking, Charging, Keeper Ability, Center Attack, Right Side Attack, Left Side Attack, Open Attack, Reverse Side Attack, Post Play, All Offense, Counter Items such as attack and overlap are prepared (Patent Document 1, paragraph number “0057”), and these ability parameters can be improved by training each player character. Force S, each player Since player age parameters are not taken into account, player characters with excellent abilities can be used in the game semipermanently. There was a problem that the team approached the value, and changes in the ability and characteristics of the team that the player nurtures became scarce.
[0008] 本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、長期間遊戯を続け ていても常に変化に富んだプレイヤーキャラクタ育成の興趣が高まるネットワークゲ ームシステムを提供することを目的とする。  [0008] The present invention has been made in view of such conventional problems, and it is an object of the present invention to provide a network game system in which the interest of cultivating player characters that are always rich in change is enhanced even if the game is continued for a long time. Objective.
課題を解決するための手段  Means for solving the problem
[0009] 上述した課題を解決するために請求項 1に記載の発明は、通信ネットワークに接続 されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なク ライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同 士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤ 一キャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネッ トワークゲームシステムであって、前記サーバは、前記ネットワークゲームシステムに おける仮想の時間の進行を計測する時間進行計測手段と、該時間進行計測手段に より計測される前記仮想の時間進行に基づいて前記試合の日程を決定する日程決 定手段と、該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコ ンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合 の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理終 了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、前記プレイヤーキヤ ラクタの年齢パラメータを前記仮想の時間進行に基づく所定期間ごとに自動的に更 新する年齢パラメータ更新手段と、を備え、前記年齢パラメータは、前記年齢パラメ ータ更新手段によってのみ設定変更可能であり、当該年齢パラメータと前記クライァ ントコンピュータが設定する前記パラメータに基づいて前記試合の進行処理が行わ れ、前記試合結果データが生成されてなることを特徴とする。 [0009] In order to solve the above-described problem, the invention according to claim 1 includes a server connected to a communication network and a client computer capable of transmitting and receiving information to and from the server via the communication network. A network game system in which the server automatically executes a progress process of a match by a battle between a player character entered in the server, non-player characters, or between the player character and the non-player character. The server includes a time progress measuring unit that measures the progress of virtual time in the network game system, and a time progress measuring unit. A schedule determination means for determining the schedule of the game based on the virtual time progress measured more and parameters of the player character set on the client computer according to the schedule determined by the schedule determination means The game progress means for performing the progress of the game based on the game, the game result generation means for generating the game result data after the progress of the game by the game progress means, and the age parameter of the player character An age parameter updating unit that automatically updates every predetermined period based on the virtual time progress, and the age parameter can be set and changed only by the age parameter updating unit. The progress of the game based on the parameters set by the client computer Management is performed, wherein the game result data is generated.
[0010] 前記プレイヤーキャラクタが複数の選手キャラクタを含むチームとして構成される場 合、前記年齢パラメータは個々の前記選手キャラクタごとに設定され、更新されるよう に構成することができる。 [0010] When the player character is configured as a team including a plurality of player characters, the age parameter may be set and updated for each player character.
[0011] 請求項 2に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアント コンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアン トコンピュータ力もエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキヤ ラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦に よる試合の進行処理を自動的に実行するネットワークシステムのサーバであって、前 記ネットワークゲームシステムにおける仮想の時間の進行を計測する時間進行計測 手段と、該時間進行計測手段により計測される前記仮想の時間進行に基づいて前 記試合の日程を決定する日程決定手段と、該日程決定手段により決定された前記 日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタの パラメータに基づレ、て前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段 による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生 成手段と、前記プレイヤーキャラクタの年齢パラメータを前記仮想の時間進行に基づ く所定期間ごとに自動的に更新する年齢パラメータ更新手段と、を備えてなることを 特徴とする。  [0011] The invention according to claim 2 is characterized in that the player characters that are connected to a client computer for setting the parameters of the player character through a communication network so that information can be transmitted and received, and the player characters that have entered the client computer power are also non-player characters. A network system server for automatically executing a game progress process by a battle between tractors or between the player character and the non-player character, the time for measuring the progress of virtual time in the network game system. Progress measurement means, schedule determination means for determining the schedule of the game based on the virtual time progress measured by the time progress measurement means, and the client computer according to the schedule determined by the schedule determination means so Based on the determined parameters of the player character, the game progress means for performing the progress process of the game, and the game result generation for generating the game result data after the progress of the game by the game progress means is completed. And age parameter updating means for automatically updating the age parameter of the player character every predetermined period based on the virtual time progress.
[0012] 請求項 3に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアント コンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアン トコンピュータ力もエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキヤ ラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦に よる試合の進行処理を自動的に実行するネットワークシステムのサーバとして、コンビ ユータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記ネットワーク ゲームシステムにおける仮想の時間の進行を計測する時間進行計測手段、該時間 進行計測手段により計測される前記仮想の時間進行に基づレ、て前記試合の日程を 決定する日程決定手段、該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記 クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づい て前記試合の進行処理を行う試合進行手段、該試合進行手段による前記試合の進 行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、前記プレイ ヤーキャラクタの年齢パラメータを前記仮想の時間進行に基づく所定期間ごとに自 動的に更新する年齢パラメータ更新手段、として機能させることを特徴とする。 [0012] The invention according to claim 3 is a client for setting a parameter of a player character. Progress of a game by a battle between the player characters, non-player characters, or the player character and the non-player character, which are connected to a computer via a communication network so that information can be transmitted and received, and the client computer power is also entered. A program for causing a computer to function as a server of a network system that automatically executes processing, the computer comprising: a time progress measuring means for measuring the progress of virtual time in the network game system; The schedule determining means for determining the schedule of the game based on the virtual time progress measured by the measuring means, and the program set by the client computer according to the schedule determined by the schedule determining means. Game progress means for performing the progress process of the game based on the parameters of the ear character, match result generating means for generating result data of the game after completion of the game progress process by the game progress means, age of the player character It is characterized by functioning as an age parameter updating means for automatically updating the parameter every predetermined period based on the virtual time progress.
発明の効果 The invention's effect
上述のように構成された本発明のネットワークゲームシステム、サーバ又はゲームプ ログラムによれば、サーバが、ネットワークゲームシステムにおける仮想の時間の進行 を計測する時間進行計測手段と、この時間進行計測手段により計測される仮想の時 間進行に基づレ、て試合の日程を決定する日程決定手段と、この日程決定手段により 決定された日程に従って、クライアントコンピュータで設定されるプレイヤーキャラクタ のパラメータに基づレ、て試合の進行処理を行う試合進行手段と、この試合進行手段 による試合の進行処理終了後にその試合の結果データを生成する試合結果生成手 段と、プレイヤーキャラクタの年齢パラメータを仮想の時間進行に基づく所定期間ごと に自動的に更新する年齢パラメータ更新手段とを備え、この年齢パラメータは、前記 年齢パラメータ更新手段によってのみ設定変更可能であり、当該年齢パラメータと前 記クライアントコンピュータが設定する前記パラメータに基づいて試合の進行処理が 行われ、その試合結果データが生成されるので、プレイヤ一は、自分のプレイヤーキ ャラクタの年齢パラメータを意識してプレイヤーキャラクタの育成を楽しむことができる 。これにより、長期間遊戯を続けていても変化に富んだゲームを楽しむことができる。 [0014] 例えば、プレイヤーキャラクタの年齢パラメータが所定の値を超えると年齢パラメ一 タ以外の各パラメータの能力が低下するように設定することができるので、最高レべ ルの能力を備えたプレイヤーキャラクタもゲームシステムにおける仮想の時間進行と ともにいずれ能力値が低下してしまうため、プレイヤ一はプレイヤーキャラクタ(例え ば、複数の選手キャラクタを含むチーム等)を構成する各キャラクタ(例えば、上記し た複数の選手キャラクタ等)を入れ替える等してプレイヤーキャラクタを育成しつつ長 期にわたってゲームを楽しむことができる。 According to the network game system, server, or game program of the present invention configured as described above, the server measures time progress measuring means for measuring the progress of virtual time in the network game system, and is measured by the time progress measuring means. A schedule determination means for determining the schedule of the game based on the virtual time progress, and a player character parameter set on the client computer according to the schedule determined by the schedule determination means, The game progress means for performing the game progress process, the game result generation means for generating the game result data after the match progress process by the game progress means, and the age parameter of the player character based on the virtual time progress Age parameter updating means that automatically updates every predetermined period, The age parameter can be changed only by the age parameter updating means, and the game progress process is performed based on the age parameter and the parameter set by the client computer, and the game result data is generated. Therefore, the player can enjoy the development of the player character while being conscious of the age parameter of his player character. Thereby, even if it continues playing for a long period of time, it can enjoy the game rich in change. [0014] For example, if the age parameter of the player character exceeds a predetermined value, the ability of each parameter other than the age parameter can be set so that the player character having the highest level of ability can be set. However, since the ability value will eventually decrease with the progress of the virtual time in the game system, one player is responsible for each character (for example, a plurality of the above-described multiple characters) constituting a player character (for example, a team including a plurality of player characters). It is possible to enjoy the game for a long time while nurturing the player character by changing the player character, etc.).
図面の簡単な説明  Brief Description of Drawings
[0015] [図 1]本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。  FIG. 1 is a network connection diagram according to one embodiment of the present invention.
[図 2]本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。  FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of a server according to an embodiment of the present invention.
[図 3]図 2のプレイヤー DBに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。  3 is a diagram showing an example of a data table stored in the player DB of FIG.
[図 4]図 2の日程管理 DBに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。  4 is a diagram showing an example of a data table stored in the schedule management DB of FIG.
[図 5]図 2のランキング DBに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。  FIG. 5 is a diagram showing an example of a data table stored in the ranking DB of FIG.
[図 6]図 2のランキング DBに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。  6 is a diagram showing an example of a data table stored in the ranking DB of FIG.
[図 7]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロッ ク図である。  FIG. 7 is a block diagram showing an example of the configuration of a client computer according to an embodiment of the present invention.
[図 8]本発明の一実施形態におけるサーバの処理の流れを説明するためのフローチ ヤートでめる。  FIG. 8 is a flow chart for explaining the processing flow of the server in one embodiment of the present invention.
[図 9]本発明の一実施形態による日程決定手段の処理を説明するための図である。  FIG. 9 is a diagram for explaining processing of a schedule determination unit according to an embodiment of the present invention.
[図 10]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とサーバの処 理手順を説明するためのシーケンスチャートである。  FIG. 10 is a sequence chart for explaining a client computer operation procedure and a server processing procedure according to an embodiment of the present invention.
[図 11]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とサーバの処 理手順を説明するためのシーケンスチャートである。  FIG. 11 is a sequence chart for explaining a client computer operation procedure and a server processing procedure according to an embodiment of the present invention.
[図 12]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される 画面の構成の一例を示す図である。  FIG. 12 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
[図 13]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される 画面の構成の一例を示す図である。  FIG. 13 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
[図 14]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される 画面の構成の一例を示す図である。 FIG. 14 is displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example of a structure of a screen.
[図 15]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される 画面の構成の一例を示す図である。  FIG. 15 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
[図 16]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とサーバの処 理手順を説明するためのシーケンスチャートである。  FIG. 16 is a sequence chart for explaining an operation procedure of a client computer and a processing procedure of a server according to an embodiment of the present invention.
[図 17]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される 画面の構成の一例を示す図である。  FIG. 17 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
[図 18]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される 画面の構成の一例を示す図である。  FIG. 18 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
[図 19]本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される 画面の構成の一例を示す図である。  FIG. 19 is a diagram showing an example of the configuration of a screen displayed on the display device of the client computer according to the embodiment of the present invention.
発明を実施するための最良の形態  BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[0016] 以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーがサッカーチームのオーナーの 立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を構成して、インター ネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録) し、他のプレイヤーの PCチーム又はサーバが各パラメータを設定するノンプレイヤー キャラクタチーム(以下、「NPCチーム」と!/、う)と対戦試合を行うネットワークゲームシ ステムを例に説明する。  Hereinafter, according to an embodiment of the present invention, a player forms a player character team (hereinafter referred to as “PC team”) from the viewpoint of the owner of a soccer team, and the server is connected to a server via a network line such as the Internet. A network game where you connect and enter a game (participation registration) and play against a non-player character team (hereinafter referred to as "NPC team"! /, U) whose parameters are set by another player's PC team or server. The system is explained as an example.
[0017] 図 1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例 を示すネットワーク接続図である。  FIG. 1 is a network connection diagram showing an example of a network configuration of the network game system in the present embodiment.
[0018] 本実施形態において、プレイヤ一はゲームシステムのクライアントプログラムをイン ストールしたクライアントコンピュータ 3により、必要な種々のパラメータを設定して自 分の PCチームを構成する。  In the present embodiment, the player sets his / her own PC team by setting various necessary parameters using the client computer 3 in which the client program of the game system is installed.
[0019] 図 1において、多数のクライアントコンピュータ 3は、インターネット等の通信ネットヮ ーク 1を介してサーバ 2に接続されている。尚、サーバ 2は 1台とは限らず、処理の負 荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバッ クアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレ ィャ一は、クライアントコンピュータ 3にインストールされたクライアントプログラムに従つ て、選手キャラクタ、監督キャラクタ、コーチキャラクタ、スカウトキャラクタ等のチーム 運営に必要なプレイヤーキャラクタ(PC)を収集して各 PCのパラメータを設定し、 PC チームを構成してサーバ 2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加するこ と力 Sできる。 In FIG. 1, a large number of client computers 3 are connected to a server 2 via a communication network 1 such as the Internet. Note that the number of servers 2 is not limited to one, but a plurality of computers may be used as necessary to distribute the processing load or to back up various data generated as the game progresses. You may comprise. The player follows the client program installed on the client computer 3. By collecting player characters (PCs) required for team management, such as player characters, manager characters, coach characters, scout characters, etc., setting parameters for each PC, configuring the PC team, and entering the server 2 Can participate in network games.
[0020] 図 1において、符号 4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネット ワーク 1を介してサーバ 2と情報送受信可能な端末機 (汎用コンピュータ等)を示し、 符号 5は、基地局 6を経由して通信ネットワーク 1に接続し、この通信ネットワーク回線 1を介してサーバ 2との情報送受信可能な携帯電話機や PDA (Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシス テムにおいては、これらの端末機 4や携帯型端末機 5からでも試合の状況や結果を 閲覧できるように構成されている。  In FIG. 1, reference numeral 4 indicates a terminal (general-purpose computer or the like) that can transmit / receive information to / from the server 2 via the communication network 1 although no client program is installed. Reference numeral 5 indicates the base station 6. A mobile terminal such as a mobile phone or PDA (Personal Digital Assistants) that can connect to the communication network 1 via the communication network 1 and transmit / receive information to / from the server 2 via the communication network line 1 is shown. The network game system in the present embodiment is configured so that the game situation and results can be browsed from these terminals 4 and portable terminals 5.
[0021] 図 2は、本実施形態におけるサーバ 2の構成の一例を示す説明図である。図にお いて、サーバ 2は、処理部 210と、通信部 220と、記憶部 230と、操作部 240と、画像 •音声出力部 250を備えている。また、サーバ 2は、外部機器と情報の送受信を行う ためのインタフェース回路(I/F) 260を備えており、通信部 220、記憶部 230、操作 部 240、画像.音声出力部 250は、このインタフェース回路(I/F) 260を介して、そ れぞれ外部の通信回線 271、外部記憶装置 272、キーボードやマウス等の入力装置 273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置'音声出力装置 274に接 続されている。なお、インタフェース回路(I/F) 260は図示のように 1つの基板上に 構成するようにしても良いし、通信部 220、記憶部 230、操作部 240、画像 ·音声出 力部 250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。  FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the server 2 in the present embodiment. In the figure, the server 2 includes a processing unit 210, a communication unit 220, a storage unit 230, an operation unit 240, and an image / audio output unit 250. The server 2 also includes an interface circuit (I / F) 260 for transmitting / receiving information to / from an external device. The communication unit 220, the storage unit 230, the operation unit 240, and the image / audio output unit 250 Via an interface circuit (I / F) 260, an external communication line 271, an external storage device 272, an input device 273 such as a keyboard and a mouse, and an image display device such as a display monitor and a speaker 'audio output device 274 It is connected to the. The interface circuit (I / F) 260 may be configured on a single board as shown in the figure, and each of the communication unit 220, the storage unit 230, the operation unit 240, and the image / sound output unit 250. Correspondingly, they may be configured independently.
[0022] 処理部 210は、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行 を計時する時間進行計測手段となるタイマー 211と、サーバ 2にエントリーした PCチ ーム同士、 NPCチーム同士、又は PCチームと NPCチームとのマッチング処理(互い の対戦相手を決定する処理)を行い、タイマー 211により計測される仮想の時間進行 に基づいて、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段 212と、この日程 決定手段 212で決定された日程に従って PCチームに設定されたパラメータに基づ いて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段 213と、この試合進行手段 213 の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段 214 と、この試合画像生成手段 214が生成する画像データから予め設定された所定の条 件を満たす画像データを抽出し、その抽出された画像データに基づいて試合のダイ ジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段 215と、試合進行手段 213 による試合の進行処理の終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段 216を備えている。 [0022] The processing unit 210 includes a timer 211 serving as a time progress measuring unit that measures time progress in the network game system according to the present embodiment, PC teams entered in the server 2, NPC teams, or PC A schedule determination unit 212 that performs a matching process between the team and the NPC team (a process for determining each other's opponents) and determines a schedule for the game based on the virtual time progress measured by the timer 211. According to the schedule determined by the schedule determination means 212, the game progress means 213 automatically performs the game progress processing based on the parameters set for the PC team, and the game progress means 213 Game image generating means 214 for generating game image data based on the game progress processing, and extracting image data satisfying predetermined conditions from the image data generated by the game image generating means 214, A digest image generating means 215 for generating game digest image data based on the extracted image data, and a game result generating means 216 for generating game result data after completion of the game progress processing by the game progress means 213 I have.
[0023] また、処理部 210は、本発明の特徴である年齢パラメータ更新手段 208を備えてい る。年齢パラメータ更新手段 208は、クライアントコンピュータ 3により設定されるパラメ ータとともに選手キャラクタ等に初期設定される年齢パラメータをタイマー 211による ゲームシステムにおける仮想の時間進行に基づく所定の期間ごとに自動的に更新す る処理を行う。この年齢パラメータは、プレイヤーによる各種パラメータの設定及び試 合進行手段 213による試合の進行状況とは無関係に、年齢パラメータ更新手段 208 によってのみ設定変更可能に構成されている。  [0023] Further, the processing unit 210 includes an age parameter updating unit 208 that is a feature of the present invention. The age parameter updating means 208 automatically updates the age parameters initially set for the player character and the like together with the parameters set by the client computer 3 at predetermined intervals based on virtual time progress in the game system by the timer 211. Perform the process. This age parameter is configured to be changeable only by the age parameter updating means 208 irrespective of the setting of various parameters by the player and the progress of the match by the match progress means 213.
[0024] さらに処理部 210は、試合進行手段 213による試合の進行処理終了後にクライアン トコンピュータ 3又は図 1に示す端末機 4、 5から送信される試合画像再生要求信号に 応じて試合画像生成手段 214が生成する試合画像データを再生処理しクライアント コンピュータ 3又は上記端末機 4、 5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手 段 217と、同じぐ試合進行手段 213による試合の進行処理終了後にクライアントコン ピュータ 3又は上記端末機 4、 5から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じ てダイジェスト画像生成手段 215が生成するダイジェスト画像データを再生処理しク ライアントコンピュータ 3又は上記端末機 4、 5の表示装置に表示させるダイジェスト画 像再生表示手段 218と、上記試合画像再生表示手段 217による試合画像データの 再生処理終了後、又は上記ダイジェスト画像再生表示手段 218によるダイジェスト画 像データの再生処理終了後にクライアントコンピュータ 3又は上記端末機 4、 5の表示 装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段 219を備えている。  [0024] Further, the processing unit 210 performs game image generation means in response to a game image reproduction request signal transmitted from the client computer 3 or the terminals 4 and 5 shown in FIG. 1 after completion of the game progress processing by the game progress means 213. The game image reproduction display unit 217 that reproduces the game image data generated by the 214 and displays it on the display device of the client computer 3 or the terminal 4 or 5, and the client after the match progress processing by the same game progression means 213 is completed. In response to the digest image reproduction request signal transmitted from the computer 3 or the terminal 4 or 5, the digest image data generated by the digest image generation means 215 is reproduced and displayed on the client computer 3 or the terminal 4 or 5. The digest image reproduction display means 218 displayed on the apparatus and the game image data displayed by the game image reproduction display means 217 are displayed. The game result display means for displaying the game result data on the display device of the client computer 3 or the terminals 4 and 5 after completion of the data reproduction process or after completion of the digest image data reproduction process by the digest image reproduction display means 218 219.
[0025] さらに本実施形態において処理部 210は、試合画像再生表示手段 217による試合 画像データの再生処理中又はダイジェスト画像再生表示手段 218によるダイジェスト 画像データの再生処理中に、クライアントコンピュータ 3又は上記端末機 4、 5から送 信される再生処理終了信号に応じて上記試合画像データ又はダイジェスト画像デー タの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段 209を備えている。この再生 処理終了手段 209により試合画像データ又はダイジェスト画像データの再生処理が 強制的に終了されると、試合結果表示手段 219が作動して、試合結果データをクライ アントコンピュータ 3又は上記端末機 4、 5の表示装置に表示させる処理が行われる。 Further, in the present embodiment, the processing unit 210 performs the client computer 3 or the above terminal during the game image data reproduction process by the game image reproduction display means 217 or during the digest image data reproduction process by the digest image reproduction display means 218. Sent from machine 4, 5 Reproduction processing end means 209 is provided for forcibly terminating the reproduction processing of the game image data or digest image data in response to the received reproduction processing end signal. When the reproduction processing of the game image data or the digest image data is forcibly terminated by the reproduction processing end means 209, the game result display means 219 is activated, and the game result data is transmitted to the client computer 3 or the terminal 4, The process of displaying on the display device 5 is performed.
[0026] なお、ダイジェスト画像生成手段 215及びダイジェスト画像再生表示手段 218は、 本発明に係るネットワークゲームシステム及びそのサーバ 2において必須の手段では なぐ必要に応じてサーバ 2に具備させることができるものである。  It should be noted that the digest image generating means 215 and the digest image reproduction / display means 218 can be provided in the server 2 as needed rather than indispensable means in the network game system and the server 2 according to the present invention. is there.
[0027] 通信部 220は、インタフェース回路 (I/F) 260を介してサーバ 2と外部の通信回線  [0027] The communication unit 220 is connected to the server 2 and an external communication line via an interface circuit (I / F) 260.
271とを接続し、クライアントコンピュータ 3又は端末機 4、 5とサーバ 2との情報の送受 信を制御する処理を行う。  271 is connected, and processing for controlling transmission / reception of information between the client computer 3 or the terminals 4 and 5 and the server 2 is performed.
[0028] 記憶部 230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラム を含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域である ROM (Read Only Memory) 231と、処理部 210で生成される試合画像データ 232A、ダイジ ェスト画像データ 232B、試合結果データ 232Cを含むデータが記憶されるとともに処 理部 210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である RAM (Random Access Memory) 232とを備えている。  The storage unit 230 includes a ROM (Read Only Memory) 231 that is a read-only storage area in which a system program including a game program of the network game system in the present embodiment is stored, and a game generated by the processing unit 210 RAM (Random Access Memory) 232, which is a rewritable storage area that stores data including image data 232A, digest image data 232B, and game result data 232C and is used as a work area for arithmetic processing of the processing unit 210 And.
[0029] 記憶部 230は、インタフェース回路 (I/F) 260を介して外部記憶装置 272に接続 され、処理部 210の処理に応じて外部記憶装置 272に記憶されているデータを参照 、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置 272は、例えばノヽードディスク駆 動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース (DB) 27 2Aを含む各種データベースが格納されて!/、るものである。ゲーム管理 DB272Aに は、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって設定された PCチームの各種パラ メータ情報等(Ml)が記憶されるプレイヤー DB、試合のマッチングや日程に関する 情報等(M2)が記憶される日程管理 DB、試合進行手段 213による試合進行処理に 基づいて試合画像生成手段 214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用 する基本の画像データや音声データ等(M3)が記憶される試合進行 DB、プレイヤ 一のランキング (順位付け)を行うためのランキング情報等(M4)が記憶されるランキ ング DB等の記憶領域が設けられて!/、る。プレイヤーキャラクタ(PC)の年齢パラメ一 タは上記プレイヤー DBに記憶されており、時間進行計測手段であるタイマー 211に よる仮想の時間進行に基づく所定期間(例えば、仮想の「1年」 )ごとに年齢パラメ一 タ更新手段 208により自動的に更新処理 (年齢パラメータに「 1」をインクリメント)され て記憶される。なお、このゲーム管理 DB272Aをサーバ 2の記憶部 230に設けて構 成しても良い。 The storage unit 230 is connected to the external storage device 272 via the interface circuit (I / F) 260, and refers to and reads data stored in the external storage device 272 according to the processing of the processing unit 210. Perform rewrite processing. The external storage device 272 is constituted by an information storage medium drive device such as a node disk drive device, for example, and stores various databases including a game management database (DB) 272A! /. In the game management DB272A, the player DB that stores the player attribute information and various parameters information (Ml) of the PC team set by the player, the schedule that stores information such as match matching and schedule information (M2), etc. Management database, game progress means 213 Based on the game progress processing by the game progress means 213, the game image generation means 214 stores the basic image data, voice data, etc. (M3) used when the game image data is generated. DB, player Rank information, etc. (M4) for memorizing rankings (ranking) Storage area such as DB is provided! / The age parameter of the player character (PC) is stored in the player DB, and for each predetermined period (for example, virtual “1 year”) based on the virtual time progress by the timer 211 that is a time progress measuring means. Automatically updated by the age parameter updating means 208 (incremented by “1” in the age parameter) and stored. The game management DB 272A may be provided in the storage unit 230 of the server 2.
[0030] 操作部 240は、インタフェース回路 (I/F) 260を介してサーバ 2と外部の入力装置  [0030] The operation unit 240 is connected to the server 2 and an external input device via an interface circuit (I / F) 260.
(キーボード、マウス、タツチペン等)とを接続し、サーバ 2のメンテナンス等でサーバ 2 に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。  (Keyboard, mouse, touch pen, etc.) are connected, and data input to the server 2 is received and analyzed for maintenance of the server 2 and the like.
[0031] 画像.音声出力部 250は、インタフェース回路(I/F) 260を介してサーバ 2と外部 のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置 ·音声出力装置に接続し、サーバ 2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。  [0031] The image / sound output unit 250 is connected to the server 2 and an image display device / sound output device such as an external display monitor or a speaker via the interface circuit (I / F) 260, and visually processes the server 2. Performs processing to confirm the sound and sound.
[0032] 図 3は、ゲーム管理 DB272Aのプレイヤー DBに格納(記憶)されるデータテーブル  [0032] FIG. 3 shows a data table stored (stored) in the player DB of the game management DB272A.
(Ml)の一例を示す図であり、図 3 (a)は、プレイヤーの PCチームに所属する選手キ ャラクタの各種能力パラメータのデータテーブルの一例を示し、図 3 (b)は、プレイヤ 一がサーバ 2にエントリーした PCチームのデータテーブルの一例を示す。  Fig. 3 (a) shows an example of a data table of various ability parameters of player characters belonging to the player's PC team, and Fig. 3 (b) shows an example of An example of the data table of the PC team entered in Server 2 is shown below.
[0033] 図 3 (a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては 、プレイヤ一は最大 20人の選手キャラクタを支配下に置けるように構成されている。 各選手キャラクタには、選手名、年齢パラメータの他、メンタル面の能力パラメータと して、「貢献度」、「統率力」、「判断力」、「読み」、「精神力」、「視野の広さ」、「攻撃意 識」、「守備意識」の各パラメータと、スキル面の能力パラメータとして、「決定力」、「パ ス」、「クロス」、「ドリブル」、「テクニック」、「FK (フリーキック)技術」、「ヘディング」、「タ ックル」、「パスカット」、「セービング」、「ハイクロス」、「飛び出し」の各パラメータと、フ イジカル面の能力パラメータとして、「筋力」、「キック力」、「走力」、「瞬発力」、「スタミ ナ」の各パラメータと、ポジショニング面の能力パラメータとして、「中央適正」、「左サ イド適正」、「右サイド適正」、「GK」、「CDF」、「SDF」、「DMF」、「SMF」、「AMF」 、「FW」、「WING」の各パラメータと、戦術面の能力パラメータとして、「中央突破」、「 サイド攻撃」、「カウンター」、「プレッシング」、「オフサイド」の各パラメータが設定され ている。また、テーブルの右端には、参考値として年齢パラメータを除く全ての上記 ノ ラメータの「パラメータ総計」と「パラメータ平均」のデータが記憶されて!/、る。これら のパラメータはプレイヤーが自由に数 を設定できるものではなぐ各選手キャラクタ に初期設定されているパラメータを基に、プレイヤーがクライアントプログラムに従つ て選手キャラクタに様々な練習やトレーニングを実行させて育成することにより、次第 に能力値を高めることができるものである。また、選手キャラクタの年齢パラメータは、 サーバ 2の処理部 210の年齢パラメータ更新手段 208によってのみ設定変更(更新 処理)可能に構成されている。 [0033] The data table shown in Fig. 3 (a) is stored for each player, and in this embodiment, the player is configured to place a maximum of 20 player characters under control. Each player character has a player's name, age parameter, and mental ability parameters such as “contribution”, “command power”, “judgment”, “reading”, “mental power”, “field of view” Each parameter of “Area”, “Attack Awareness”, “Defense Awareness” and skill ability parameters are “Decisiveness”, “Pass”, “Cross”, “Dribble”, “Technique”, “FK” (Free kick) technology, heading, tackle, pass cut, saving, high cross, and pop-up parameters, as well as physical parameters such as muscle strength, The parameters of `` kicking power '', `` running power '', `` instantaneous power '', `` stamina '' and positioning surface performance parameters are `` center appropriate '', `` left side appropriate '', `` right side appropriate '', `` GK, CDF, SDF, DMF ”,“ SMF ”,“ AMF ”,“ FW ”,“ WING ”parameters and tactical ability parameters,“ Central Breakthrough ”,“ Side Attack ”,“ Counter ”,“ Pressing ”,“ Offside ” Each parameter is set ing. Also, at the right end of the table, the “parameter total” and “parameter average” data of all the above parameters except for the age parameter are stored as reference values! These parameters cannot be set freely by the player. Based on the parameters that are initially set for each player character, the player trains the player character to perform various exercises and training according to the client program. By doing so, the ability value can be gradually increased. The age parameter of the player character is configured to be changeable (update processing) only by the age parameter updating means 208 of the processing unit 210 of the server 2.
[0034] 図 3 (b)に示すデータテーブルは各 PCチーム又は NPCチームが所属するリーグ毎 に記憶され、本実施形態においては原則として 1つのリーグに 16の PCチーム又は N PCチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルは、プレイヤ 一毎に 1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコード No. 」、 「ユーザ ID」、「プレイヤ一名」、「チーム名」、「監督」、「コーチ」、「選手 (1)」、「選手 (2) 」、 · · ·、「選手 (20)」、試合に先発出場させる「先発選手」、試合で使用する「攻撃戦 術」、「守備戦術」、「システム(フォーメーション)」及び「その他」の設定データが記憶 されている。これらのデータのうち、「ユーザ ID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユー ザ)がサーバ 2に始めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ 2側から付与される ものである。 「プレイヤ一名」及び「チーム名」は、プレイヤー側で任意に設定できるも のである。「監督」、「コーチ」及び「選手 (1)」ないし「選手 (20)」の名前は、予めサーバ 2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。  [0034] The data table shown in Fig. 3 (b) is stored for each league to which each PC team or NPC team belongs, and in this embodiment, in principle, 16 PC teams or N PC teams belong to one league. It is configured as follows. In this league data table, one record is set for each player. Each record has “Record No.”, “User ID”, “One Player”, “Team Name”, “Director”, “Coach”, “Player (1)”, “Player (2)” from the left end. · · · · "Player (20)", "starter" to start in the game, "attack tactics", "defensive tactics", "system (formation)" and "other" used in the game Is stored. Among these data, the “user ID” and “password” are given by the player from the server 2 side when the player (user) first enters the server 2. “One player” and “Team name” can be arbitrarily set by the player. The names of “director”, “coach” and “player (1)” to “player (20)” are set in the game program or client program of the server 2 in advance.
[0035] 「先発選手」、「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム」及び「その他」の設定はプレイ ヤーが任意に設定できる項目であり、これらの先発選手キャラクタの配置や使用する 戦術を如何に選択する力、が、本実施形態のような形式のゲームの最大のポイントとな る。例えば本実施形態においては、「その他」の設定において、「前半終了時点で同 点又は負けている場合は、後半の攻撃戦術をカウンターに変更する」(設定 A)、「後 半残り 10分の時点で 2点以上の差で勝っている場合は、選手 (1)を選手 (7)に交代さ せて守備戦術をゾーンプレスに変更する」(設定 B)等のように、きめ細かなゲームプ ランを設定できるように構成されてレ、る。 [0036] 図 4は、ゲーム管理 DB272Aの日程管理 DBに格納(記憶)されるデータテーブル (M2)の一例を示す図である。図 4に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶さ れ、本実施形態においては、プレイヤーの PCチームを含めた 16チーム力 ホームゲ 一ムとァウェイゲームを総当たり戦で戦い、 1つのチームは第 1節から第 30節までの 3 0試合を消化して 1期のリーグを終了するように構成されている。 [0035] The "starter", "attack tactics", "defensive tactics", "system" and "other" settings are items that can be arbitrarily set by the player, and the arrangement and use tactics of these first player characters The power to select the most important point of the game of the type as in this embodiment. For example, in this embodiment, in the “Other” setting, “If the tie is lost or lost at the end of the first half, change the attack strategy in the second half to a counter” (Setting A), “10 minutes in the second half. If you win by more than 2 points at the time, change player (1) to player (7) and change defensive tactics to zone press ”(Setting B), etc. It is configured to be able to set. FIG. 4 is a diagram showing an example of a data table (M2) stored (stored) in the schedule management DB of the game management DB 272A. The data table shown in Fig. 4 is stored for each player, and in this embodiment, the 16 team strengths including the player's PC team, home games and away games are fought in round-robin battles. It is designed to end the first league by digesting 30 games from verse 30 to verse 30.
[0037] サーバ 2にエントリーした PCチームは、後に詳述する日程決定手段 212の処理に より、対戦相手と試合の日時が決定される。試合は実時間の 1日に 6チームと対戦す るように日程が決定され、実時間の 5日間で 30試合を消化して 1期のリーグを終了す る。 1つの期の 5日目の 24: 00に次期リーグへのエントリーが締め切られ、次の日(0 日とする)にエントリーされたチームの次期日程が決定されてサーバ 2上に公開され る。従って、 1期は 0日目力 5日目までの実時間の 6日間で終了するように構成され ており、 1期の終了、即ち、実時間の 6日間を以つて、本実施形態のネットワークグー ムシステム上の「 1年」を定義して!/、る。  [0037] The PC team that has entered the server 2 determines the date of the match with the opponent by the processing of the schedule determination means 212 described in detail later. The game is scheduled to be played against 6 teams a day in real time, and 30 games are consumed in 5 days in real time to finish the first league. The entry to the next league is closed at 24:00 on the fifth day of one period, and the next schedule of the team entered on the next day (0th day) is determined and published on Server 2. Therefore, the first period is configured to end in 6 days of real time until the 5th day of the 0th day. The end of the first period, that is, 6 days of real time, Define “1 year” on the system!
[0038] 図 4において、データテープノレ(M2)は、ユーザ ID「A0000001」、チーム名「ドッ ダス」の第 1期リーグ(リーグ名「L7010」)のデータを記憶するためのデータテーブル を示している。このデータテーブル(M2)は、 1試合毎に 1つのレコードが設定されて いる。各レコードには、左端から実時間における「日」、「時」、「節」、「相手チーム」、 「 得点」、「失点」、「勝敗」、「勝ち点」、「得失点差」、「順位」、「進渉」のデータが、試合 進行手段 213による試合の進行処理に基づいて記憶される。  [0038] In FIG. 4, the data tape nore (M2) shows a data table for storing data of the first league (league name “L7010”) with the user ID “A0000001” and the team name “Doddas”. ing. In this data table (M2), one record is set for each game. In each record, “day”, “hour”, “section”, “opposition team”, “score”, “losing points”, “win / loss”, “winning points”, “score difference”, “ The data of “rank” and “progress” are stored based on the game progress processing by the game progress means 213.
[0039] 図 4に示すデータテーブル (M2)は、第 1期リーグの 1日目、第 1節から第 3節まで の試合の進行処理が終了し、第 4節の試合の進行処理が行われている状態を示して いる。このデータテーブル (M2)の最下行には現時点での成績情報が集計されて示 されており、「ドッダス」は第 3節を終了した時点で得点の合計が「6」、失点の合計が「 3」、勝敗は 2勝 0敗 1分、勝ち点が「7」、得失点差が「 + 4」、リーグ内での順位力 S「現 在 4位」であることを示している。データテーブル(M2)の最右列には各節の試合の 進渉が示されている。  [0039] The data table (M2) shown in Fig. 4 shows that the progress process of the game from the first to the third section is completed on the first day of the first league, and the progress process of the game of the fourth section is performed. It shows the state of being broken. The bottom row of this data table (M2) shows the current grade information aggregated, and “Doddus” has a total score of “6” at the end of Section 3 and a total score of “ 3 ”, winning and losing 2 wins 0 losses 1 minute, points are“ 7 ”, goal difference is“ +4 ”, ranking power S“ currently 4th ”in the league. The rightmost column of the data table (M2) shows the progress of each match.
[0040] 図 5及び図 6は、ゲーム管理 DB272Aのランキング DBに格納(記憶)されるデータ テーブル (M4)の一例を示す図であり、図 5は、本実施形態におけるネットワークゲ ームシステムに登録されている全てのリーグ(LI 001等)のランキングを示す総合ラン キングチャートであり、図 6は、 16チーム力、ら構成される 1つのリーグ(図示の例では L 7010のリーグ)における所属チームのランキングを示すリーグ内ランキングチャート である。 FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams showing an example of the data table (M4) stored (stored) in the ranking DB of the game management DB 272A, and FIG. 5 shows the network game in this embodiment. Is a comprehensive ranking chart showing the rankings of all leagues registered in the system (LI 001, etc.). Fig. 6 shows one league consisting of 16 teams (L 7010 league in the example shown). It is a ranking chart in a league which shows the ranking of the team to which it belongs.
[0041] 図 5に示すように、 PCチーム及び NPCチームの総合ランキングは、各チームが所 属するリーグのランキングとして公開される。総合ランキングチャートは、階層 1ないし 階層 7からなる階層構造に設定されている。各階層内の L1001等の記号はその階層 内に設定されている 1つのリーグを示しており、各リーグには、原則として 16のチーム が属している。  [0041] As shown in FIG. 5, the overall ranking of PC teams and NPC teams is published as the ranking of the league to which each team belongs. The general ranking chart is set in a hierarchical structure consisting of layer 1 to layer 7. Symbols such as L1001 in each level indicate one league set in that level, and in principle there are 16 teams in each league.
[0042] 本実施形態においては、最上位の階層 1に 1つのリーグ(L1001)、階層 2に 2つの リーグ CL2001、 L2002) ,階層 3に 4つのリーグ CL3001、 L3002, L3003, L3004 )とレ、うように下層に向かうに従!/、2倍になるようにリーグを配置して!/、る。このように配 置することにより、登録されるチーム数が増えても徒に階層数を増やす必要がないラ ンキングチャートが構成される。因みにこの例では、階層 4に 8リーグ(L400;!〜 L40 08)、 皆層 5ίこ 16リーグ(L5001〜: L5016)、 皆層 6ίこ 32リーグ(L6001〜: L6032) 、そして階層 7には 64リーグ(L7001〜L7064)が配置されているので、 7階層で 12 7リーグ、 2032チームのランキングに対応することができる。 PCチーム及び NPCチ 一ムの各チームはこれらの何れかのリーグに配属され、配属されたリーグ内で他の 1 5チームとランキングを競う。そして、 1つの期が終了した時点のリーグ内順位に基づ いて各チームの階層の入替えを行う。本実施形態においては、階層 1のリーグに所 属するチームのうち 11位から 16位までの下位 6チームが階層 2に降格する。階層 2な いし階層 6のリーグに所属しているチームは、リーグ内順位が 1位から 3位までの上位 3チームが 1つ上の階層へ昇格し、 11位から 16位までの下位 6チーム力 つ下の階 層へ降格する。階層 7のリーグに所属するチームは、 1位から 3位までの上位 3チーム が階層 6へ昇格する。なお、図 5に破線で示す階層 8は、後述するリーグ戦の途中で 新規にエントリーしたプレイヤーの PCチームが配置される階層であり、この階層に配 置された PCチームは、次期リーグで全て階層 7に昇格する。また、期の終了時に階 層 7で下位の順位であっても、階層 8へ降格することはない。従って、期の終了時に おいて、階層 8から階層 7へ昇格する PCチームの数と同数の階層 7に属する NPCチ ームが総合ランキングチャートから抹消される。なお、各階層に配置するリーグの数 は上記の例に限らず、各階層に同数ずつのリーグを配置しても良い。また、昇格、降 格するチームの数も実情に応じて任意に設定することができる。 [0042] In this embodiment, one league (L1001) in the highest tier 1, two leagues CL2001, L2002) in the tier 2, four leagues CL3001, L3002, L3003, L3004) in the tier 3, and As you go to the lower layer, arrange the leagues to double! By arranging in this way, a ranking chart is constructed in which it is not necessary to increase the number of hierarchies even if the number of registered teams increases. By the way, in this example, there are 8 leagues in level 4 (L400;! ~ L40 08), 5 layers, 16 leagues (L5001: L5016), 6 layers, 32 leagues (L6001: L6032), and level 7 Since 64 leagues (L7001 to L7064) are arranged, it can correspond to the ranking of 12 7 leagues and 2032 teams in 7 layers. Each team in the PC team and NPC team will be assigned to one of these leagues and will compete for ranking with the other 15 teams in the assigned league. Then, the rank of each team is changed based on the league ranking at the end of one period. In the present embodiment, among the teams belonging to the Tier 1 league, the lower six teams from 11th to 16th are demoted to Tier 2. Teams that belong to leagues in Tier 2 or Tier 6 are promoted to the top three teams ranked 1st to 3rd in the league, and the lower 6 teams ranked 11th to 16th. Demote down to a lower level. Teams belonging to Tier 7 leagues are promoted to Tier 6 by the top three teams from first to third. In addition, level 8 indicated by a broken line in FIG. 5 is a level in which the PC teams of players newly entered during the league match described later are arranged, and all the PC teams arranged in this level are in the next league. Promoted to level 7. Also, even if the rank is lower in hierarchy 7 at the end of the period, it will not be demoted to hierarchy 8. Therefore, at the end of the period In this case, the same number of NPC teams belonging to Tier 7 as the number of PC teams promoted from Tier 8 to Tier 7 are deleted from the overall ranking chart. The number of leagues arranged in each hierarchy is not limited to the above example, and the same number of leagues may be arranged in each hierarchy. In addition, the number of teams to be promoted or demoted can be arbitrarily set according to the actual situation.
[0043] なお、本実施形態においては、リーグ戦開始前に新規にサーバ 2にエントリーした P Cチームは、総合ランキングチャートの最下層、即ち、階層 7の何れかのリーグ (L70 01〜L7064)に所属するように構成されている。従って、本実施形態におけるネット ワークゲームシステムのサービスが開始される前は、全ての階層の全てのリーグは N[0043] In the present embodiment, the PC team newly entered in the server 2 before the start of the league match is placed in the lowest layer of the overall ranking chart, that is, any one of the leagues in the hierarchy 7 (L70 01 to L7064). It is configured to belong. Therefore, before the service of the network game system in this embodiment is started, all leagues in all layers are N.
PCチームで占められており、サービス開始(PCチームのエントリー受付開始)と同時 にエントリーしてきたプレイヤーの PCチームを階層 7の何れかのリーグの NPCチーム と入れ替える処理が行われる。 It is occupied by the PC team, and at the same time the service starts (PC team entry acceptance starts), the PC team of the player who entered is replaced with the NPC team of any league in Tier 7.
[0044] 図 6は、各リーグ内における所属チームのランキングを記憶するリーグ内ランキング チャートの一例を示す。このリーグ内ランキングチャートは、リーグ毎に記憶され、試 合進行手段 213による試合の進行処理に基づいて 1つの試合の進行処理が終了す る毎に更新される。 [0044] FIG. 6 shows an example of an in-league ranking chart that stores the rankings of teams belonging to each league. This intra-league ranking chart is stored for each league and is updated each time the progress process of one game is completed based on the progress process of the game by the trial progress means 213.
[0045] 図 7は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ 3の構成の一例を示す説明図 である。図において、クライアントコンピュータ 3は、処理部 310と、通信部 320と、記 憶部 330と、操作部 340と、画像出力部 350と、音声出力部 360を備えている。また 、クライアントコンピュータ 3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース 回路 (I/F) 370を備えており、通信部 320、記憶部 330、操作部 340、画像出力部 350、音声出力部 360は、このインタフェース回路(I/F) 370を介して、それぞれ外 部の通信回線 381、外部記憶装置 382、キーボードやマウス等の入力装置 383、デ イスプレイモニタ等の画像表示装置及びスピーカ等の音声出力装置 385に接続され ている。なお、インタフェース回路(I/F) 370は図示のように 1つの基板上に構成す るようにしても良いし、通信部 320、記憶部 330、操作部 340、画像出力部 350、音 声出力部 360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。  FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the client computer 3 in the present embodiment. In the figure, the client computer 3 includes a processing unit 310, a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, and an audio output unit 360. The client computer 3 also includes an interface circuit (I / F) 370 for transmitting / receiving information to / from an external device, and includes a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, an audio output unit. The 360 is connected to an external communication line 381, an external storage device 382, an input device 383 such as a keyboard and a mouse, an image display device such as a display monitor, and a speaker via the interface circuit (I / F) 370. Connected to audio output device 385. The interface circuit (I / F) 370 may be configured on a single board as shown in the figure, or the communication unit 320, the storage unit 330, the operation unit 340, the image output unit 350, and the audio output. It may be configured independently corresponding to each part 360.
[0046] 処理部 310は、 PCチームの各種パラメータを設定する処理を行うためのパラメータ 設定手段 311と、 PCチームを構成する選手キャラクタに練習やトレーニングを実行さ せて各種能力パラメータを向上させるための PCチーム育成手段 312と、画像表示装 置 384に試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段 313と、スピーカ等の 音声出力装置 385から音声を出力させるための音声出力手段 314を備えている。さ らに、処理部 310は、サーバ 2の試合進行手段 213による試合の進行処理が終了し た試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段 315と、サー ノ 2の試合進行手段 213による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像 の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段 316と、試合画像又はダ イジエスト画像がサーバ 2の試合画像再生表示手段 217又はダイジェスト画像再生 表示手段 218により再生処理されているときに、その試合画像再生表示手段 217又 はダイジェスト画像再生表示手段 218による再生処理を終了させるための再生処理 終了信号出力手段 317を備えている。さらに、処理部 310は、サーバ 2の年齢パラメ ータ更新手段 208により、サーバ 2のプレイヤー DBに記憶されているプレイヤーキヤ ラクタ(PC)の年齢パラメータが更新された後、クライアントコンピュータ 3がサーバ 2に 接続したときに、クライアントコンピュータ 3の後述する RAM332に記憶されている P Cの年齢パラメータ(332A)を更新して記憶する処理を行うための年齢パラメータ更 新記憶手段 318を備えている。 [0046] The processing unit 310 executes parameter setting means 311 for performing processing for setting various parameters of the PC team, and exercises and trainings for the player characters constituting the PC team. PC team training means 312 to improve various ability parameters, image display means 313 to display images such as game images on the image display device 384, and sound output device 385 such as speakers output sound Voice output means 314 is provided. Further, the processing unit 310 includes a game image reproduction request signal output unit 315 for requesting reproduction of a game image of a game for which the game progression process by the game progression unit 213 of the server 2 has been completed, The digest image reproduction request signal output means 316 for requesting reproduction of the digest image of the game for which the game progress processing by the means 213 is completed, and the game image or digest image is the game image reproduction display means 217 or digest image reproduction display of the server 2 Reproduction processing end signal output means 317 for ending the reproduction processing by the game image reproduction display means 217 or digest image reproduction display means 218 when the reproduction processing is performed by the means 218 is provided. Further, the processing unit 310 updates the age parameter of the player character (PC) stored in the player DB of the server 2 by the age parameter updating means 208 of the server 2, and then the client computer 3 When connected to, there is provided an age parameter update storage means 318 for performing a process of updating and storing a PC age parameter (332A) stored in a RAM 332 (to be described later) of the client computer 3.
[0047] 通信部 320は、インタフェース回路 (I/F) 370を介してクライアントコンピュータ 3と 外部の通信回線 381とを接続し、サーバ 2とクライアントコンピュータ 3の情報の送受 信を制御する処理を行う。  [0047] Communication unit 320 connects client computer 3 and external communication line 381 via interface circuit (I / F) 370, and performs processing for controlling transmission and reception of information between server 2 and client computer 3. .
[0048] 記憶部 330は、読み取り専用の記憶領域である ROM (Read Only Memory) 3 31と、本実施形態におけるクライアントプログラム及び PCの各選手キャラクタの年齢 パラメータ 332Aを含む各種パラメータが記憶されるとともに処理部 310の演算処理 のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である RAM (Random Ac cess Memory) 332とを備えて!/、る。記憶部 330は、インタフェース回路(I/F) 37 0を介して外部記憶装置 382に接続され、処理部 310の処理に応じて外部記憶装置 382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。  [0048] The storage unit 330 stores various parameters including a ROM (Read Only Memory) 331, which is a read-only storage area, and an age parameter 332A of each player character of the client program and PC in the present embodiment. And a RAM (Random Access Memory) 332, which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing of the processing unit 310. The storage unit 330 is connected to the external storage device 382 via the interface circuit (I / F) 370, and refers to, reads, and rewrites data stored in the external storage device 382 in accordance with the processing of the processing unit 310. I do.
[0049] 操作部 340は、インタフェース回路 (I/F) 370を介してクライアントコンピュータ 3と 外部の入力装置 (キーボード、マウス、タツチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各 種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ 3に入力されるデータを受 信して解析する処理を行う。 [0049] The operation unit 340 connects the client computer 3 and an external input device (keyboard, mouse, touch pen, etc.) via an interface circuit (I / F) 370, and allows each player to Receives and analyzes the data input to the client computer 3 by the seed parameter input operation.
[0050] 画像出力部 350は、インタフェース回路 (I/F) 370を介してクライアントコンビユー タ 3と外部の画像表示装置 384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画 像表示装置 384に表示させるための処理を行う。 [0050] The image output unit 350 connects the client computer 3 and an external image display device 384 via an interface circuit (I / F) 370, and displays a game replay image, various setting screens, and the like. Processing to display on device 384 is performed.
[0051] 音声処理部 360は、インタフェース回路 (I/F) 370を介してクライアントコンビユー タ 3と外部のスピーカ等の音声出力装置 385とを接続し、試合中の観客の歓声等の 音声を出力する処理を行う。 [0051] The audio processing unit 360 connects the client computer 3 and an audio output device 385 such as an external speaker via an interface circuit (I / F) 370, and outputs audio such as cheering of the audience during the match. Process to output.
[0052] 次に、図 8を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態にお けるゲームのエントリーから 1期のリーグの終了までのサーバ 2の処理の流れを説明 する。 Next, with reference to FIG. 8, the flow of processing of the server 2 from the game entry to the end of the first league in the embodiment of the network game system according to the present invention will be described.
[0053] 先ず、サーバ 2が起動される(SA00)と、サーバ 2の処理部 210のタイマー 211が セットされて時間計測を開始し(SA01)、新規にエントリーしたプレイヤーがあるか否 力、を検索する(SA02)。新規にエントリーしたプレイヤーがあるときは、サーバ 2は新 規にエントリーしたプレイヤーのユーザ IDとパスワードを決定し、当該プレイヤーのク ライアントコンピュータ 3に通信ネットワーク 1を介してユーザ IDとパスワードを送信す るとともに図 3 (a)及び図 3 (b)に示すデータテーブル (Ml)を作成して当該プレイヤ 一のプレイヤー情報をゲーム管理 DB272Aのプレイヤー DBに登録(記憶)する処 理を行う(SA03)。  [0053] First, when the server 2 is started (SA00), the timer 211 of the processing unit 210 of the server 2 is set to start time measurement (SA01), and whether or not there is a newly entered player is determined. Search (SA02). When there is a newly entered player, the server 2 determines the user ID and password of the newly entered player, and sends the user ID and password to the client computer 3 of the player via the communication network 1. At the same time, a data table (Ml) shown in FIGS. 3 (a) and 3 (b) is created, and the player information of the player is registered (stored) in the player DB of the game management DB 272A (SA03).
[0054] 次にサーバ 2は、次期の試合のマッチング(対戦相手の組合せ)を行って試合の日 程を決定する時刻を待ち(SA04)、設定された時刻に新規のエントリーを締め切り、 処理部 210の日程決定手段 212を作動させて試合の日程を決定する処理を行う (S AO 5)。  [0054] Next, the server 2 waits for the time to determine the game schedule by matching the next game (combination of opponents) (SA04), and closes the new entry at the set time, 210 schedule determination means 212 is operated to determine the game schedule (S AO 5).
[0055] 日程決定手段 212が試合の日程を決定する手順について、図 9を参照して説明す る。前述したように、本実施形態のネットワークゲームシステムにおいて、時間進行形 側手段であるタイマー 211は、 0日力も 5日までの実時間 6日分の時間で 1年(1期)と 計時する。  [0055] The procedure by which the schedule determination unit 212 determines the game schedule will be described with reference to FIG. As described above, in the network game system of the present embodiment, the timer 211, which is a time progressing type means, measures the power of day 0 as one year (one period) with a time of 6 days up to 5 days.
[0056] 図 9 (a)は、原則としての日程決定方式を示すタイムテーブルである。本ネットワーク ゲームシステムの開始当初は、相応の期間(実時間で 1週間〜 1ヶ月程度)を定めて サービスの開始を告知し、第 1期(初年度)プレイヤーの新規エントリーを募る。サー バ 2は、ゲーム時間の 0年 5日 24 : 00に新規エントリーを締め切り、この時刻までにェ ントリーしたプレイヤーのプレイヤー情報をプレイヤー DBに登録する処理を行う。第 1期にエントリーしたプレイヤーの PCチームは、図 5に示す総合ランキングチャートの 階層 7に属する何れかのリーグ (L7001〜L7064)に配属される。 [0056] FIG. 9 (a) is a time table showing a schedule determination method in principle. This network At the beginning of the game system, an appropriate period (1 week to 1 month in real time) is set to announce the start of the service, and new entries for players in the first period (first year) are invited. Server 2 closes the new entry at 04:00 on May 5th, 00:00 of the game time, and performs the process of registering the player information of the player who entered by this time in the player DB. The PC teams of the players who entered in the first period are assigned to any league (L7001 to L7064) belonging to level 7 in the overall ranking chart shown in Fig. 5.
[0057] サーバ 2は、ゲーム時間の 1年 0日に図 9 (a)に示すような日程表(タイムテーブル) をプレイヤー毎に作製して公開する。実際には、図 9 (a)の第 1節ないし第 30節と記 載されているところに対戦相手のチーム名が記載される。 1リーグは原則として 16チ ームで構成されるため、 1つのチームは、残りの 15チームとホームゲーム及びアウエ ィゲームで対戦するので、 1期のリーグ戦で 30節(30試合)の対戦を行って順位を競 い合う。 [0057] The server 2 creates and publishes a schedule table (time table) as shown in Fig. 9 (a) for each player on year 0 of game time. Actually, the opponent's team name is written in the section 1 to 30 in Figure 9 (a). Since one league consists of 16 teams in principle, one team will play the remaining 15 teams in the home game and away game, so 30 verses (30 games) will be played in the first league match. Go and compete for rank.
[0058] 図 9 (b)ないし図 9 (f)は、ある期のリーグの途中で新規プレイヤーがサーバ 2にェン トリーしたときの処理の方法を示す。  [0058] FIGS. 9 (b) to 9 (f) show the processing method when a new player enters the server 2 in the middle of a certain league.
[0059] 図 9 (b)は、 N年の 0日 0: 00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示 す。 N年の 0日 0: 00以降に新規にエントリーしたプレイヤ一は、 N年 0日 24: 00に締 め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図 9 (b)に示すように 決定された日程は、 N年 1日に第 N期リーグとして公開される。この 1日間にエントリー してきた PCチームと必要に応じて NPCチームとで 12チームのリーグを構成し、図 9 ( b)に示す日程で第 1節〜第 22節の対戦を行う。この 12チームからなるリーグは、図 5 に示す総合ランキングチャートの階層 8に配置され、次期リーグでは全ての PCチー ムが階層 7に昇格する。なお、 13チームのリーグを構成すると、総試合数は 24試合 であるが、他のチームが試合をしているときに必ず 1チームは休みとなってしまい、図 9 (b)のタイムテーブル通りに試合を消化することができないので 12チームでリーグを 構成する。  [0059] Figure 9 (b) shows the time table when a new entry is made after 0:00:00 of N year. Players newly entered after 00:00 of N year will be closed at 04:00 of N year 02:00, and player registration and game schedule determination will be performed. The schedule determined as shown in Fig. 9 (b) will be released on the 1st N year as the Nth league. The PC teams that have entered during this day and the NPC teams as needed will form a 12-team league, and will be played against verses 1 to 22 on the schedule shown in Figure 9 (b). The league consisting of 12 teams is placed in level 8 of the overall ranking chart shown in Fig. 5. In the next league, all PC teams are promoted to level 7. If a team of 13 teams is configured, the total number of games is 24, but one team is always absent when other teams are playing, as shown in the timetable of Fig. 9 (b). Since the game cannot be digested, 12 teams form a league.
[0060] 図 9 (c)は、 N年の 1日 0: 00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示 す。 N年の 1日 0 : 00以降に新規にエントリーしたプレイヤ一は、 N年 1日 24 : 00に締 め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図 9 (c)に示すように 決定された日程は、 N年 2日に第 N期リーグとして公開される。この 1日間にエントリー してきた PCチームと必要に応じて NPCチームとで 10チームのリーグを構成し、図 9 ( c)に示す日程で第 1節〜第 18節の対戦を行う。この 10チームからなるリーグも上記 1 2チームのリーグと同様に、図 5に示す総合ランキングチャートの階層 8に配置され、 次期リーグでは全ての PCチームが階層 7に昇格する。 [0060] Figure 9 (c) shows the time table for new entries after 0:00 on the first day of N years. Players newly entered after 10:00 on the 1st day of N year will be closed at 24:00 on 1st day of N year, and player registration and game schedule determination will be performed. As shown in Figure 9 (c) The determined schedule will be released on the 2nd N year as the Nth league. The PC teams that entered during this day and the NPC teams as needed will form a league of 10 teams, and will be played against verses 1 to 18 on the schedule shown in Figure 9 (c). The 10-team league is placed in level 8 of the overall ranking chart shown in Fig. 5, as in the 12-team league above. All PC teams are promoted to level 7 in the next league.
[0061] 図 9 (d)は、 N年の 2日 0: 00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示 す。 N年の 2日 0: 00以降に新規にエントリーしたプレイヤ一は、 N年 2日 24: 00に締 め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図 9 (d)に示すように 決定された日程は、 N年 3日に第 N期リーグとして公開される。この 1日間にエントリー してきた PCチームと必要に応じて NPCチームとで 6チームのリーグを構成し、図 9 (d )に示す日程で第 1節〜第 10節の対戦を行う。この 6チームからなるリーグも上記 12 チーム、 10チームのリーグと同様に、図 5に示す総合ランキングチャートの階層 8に 配置され、次期リーグでは全ての PCチームが階層 7に昇格する。  [0061] Figure 9 (d) shows the time table for new entries after 00:00 on the 2nd day of year N. Players newly entered after 02:00 on the 2nd day of N year will be closed at 24:00 on the 2nd year of N year, and player registration and game schedule determination will be performed. The schedule determined as shown in Fig. 9 (d) will be released on the 3rd N year as the Nth league. The PC teams that entered during this day and NPC teams as needed will form a league of 6 teams, and the battles from Section 1 to Section 10 will be played on the schedule shown in Fig. 9 (d). Like the 12 teams and 10 teams, the 6-team league is placed on level 8 of the overall ranking chart shown in Fig. 5. In the next league, all PC teams are promoted to level 7.
[0062] 図 9 (e)は、 N年の 3日 0 : 00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示 す。 N年の 3日 0: 00以降に新規にエントリーしたプレイヤ一は、 N年 3日 24: 00に締 め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図 9 (e)に示すように 決定された日程は、 N年 4日に第 N期リーグとして公開される。この 1日間にエントリー してきた PCチームと必要に応じて NPCチームとで 4チームのリーグを構成し、図 9 (e )に示す日程で第 1節〜第 6節の対戦を行う。この 4チームからなるリーグも上記 12チ ーム、 10チーム、 6チームのリーグと同様に、図 5に示す総合ランキングチャートの階 層 8に配置され、次期リーグでは全ての PCチームが階層 7に昇格する。  [0062] Fig. 9 (e) shows the time table for new entries after 3:00 on the third day of year N. Players newly entered after 03:00 on the 3rd day of N year will be closed at 24:00 on the 3rd year of N year, and player registration and game schedule determination will be performed. The schedule determined as shown in Fig. 9 (e) will be released on the 4th N year as the Nth league. The PC teams that have entered during this day and the NPC teams as needed will form a league of four teams, and the battles from Section 1 to Section 6 will be played on the schedule shown in Fig. 9 (e). Like the 12-team, 10-team, and 6-team leagues, the four-team league is placed in hierarchy 8 of the overall ranking chart shown in Fig. 5. In the next league, all PC teams are placed in hierarchy 7. Promote.
[0063] 図 9 (f)は、 N年の 4日 0: 00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示 す。 N年の 4日 0: 00以降に新規にエントリーしたプレイヤ一は、 N年 4日 24: 00に締 め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図 9 (f)に示すように 決定された日程は、 N年 4日に上記試合日程決定の処理終了後直ちに、第 N期リー グとして公開される。この 1日間にエントリーしてきた PCチームと必要に応じて NPCチ ームとで 4チームのリーグを構成し、図 9 (f)に示す日程で第 1節〜第 6節の対戦を行 う。この 4チームからなるリーグも上記 12チーム及びそれ以下のチーム数のリーグと 同様に、図 5に示す総合ランキングチャートの階層 8に配置され、次期リーグでは全 ての PCチームが階層 7に昇格する。 [0063] Figure 9 (f) shows the time table for new entries after 00:00 on the 4th of N years. Players newly entered after 00:00 on the 4th of N year will be closed at 24:00 on the 4th of N year, and player registration and game schedule determination will be performed. The schedule determined as shown in Fig. 9 (f) will be released on the 4th year of N as the Nth period immediately after the above game schedule determination process is completed. The PC teams that entered during this day and the NPC team as needed will form a league of four teams, and will play the first through sixth rounds on the schedule shown in Figure 9 (f). These four team leagues are also the above 12 teams and less leagues. Similarly, all PC teams are promoted to level 7 in the next league.
[0064] N年の 5日 0: 00以降に新規にエントリーしたプレイヤ一は、 N年 5日 24: 00に締め 切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。この日程は図 9 (a)の 0 年を N年としたものと同一であり、 N+ 1年 0日に第 N+ 1期リーグとして公開される。こ の 1日間にエントリーしてきた PCチームと必要に応じて NPCチームとで 16チームのリ ーグを構成し、図 9 (a)に示す日程と同様の日程で第 1節〜第 30節の対戦を行う。こ の 16チームからなるリーグは、当初から図 5に示す総合ランキングチャートの階層 7に 配置される。 [0064] Players newly entered after 00:00 on the 5th of N years will be closed at 24:00 on the 5th of N years, and player registration and game schedule determination will be performed. This schedule is the same as that of Figure 9 (a), where Year 0 is N, and will be released as the N + 1 1st League on N + 1 Year 0. A 16-team league was formed with the PC teams that entered this day and the NPC team as needed, and the same schedule as shown in Fig. 9 (a) was used. Play a battle. These 16 team leagues are placed on the 7th floor of the overall ranking chart shown in Figure 5.
[0065] 図 8に戻って、上記したように日程決定手段 212が日程決定処理を行い(SA05)、 決定された試合日程を公開する処理を行う (SA06)と、試合の開始時刻待ちの状態 となる(SA07)。試合開始時刻になる(SA07のステップで肯定判定がなされる)と、 試合進行手段 213は、各 PCチーム及び NPCチームに設定されたパラメータに基づ Vヽて自動的に試合を進行する処理を行う (SA08)。  [0065] Returning to FIG. 8, as described above, the schedule determination means 212 performs the schedule determination process (SA05), and performs the process of disclosing the determined game schedule (SA06). (SA07). When the match start time is reached (affirmative determination is made in step SA07), the match progress means 213 performs a process of automatically progressing the match based on the parameters set for each PC team and NPC team. Do (SA08).
[0066] 次に、試合進行手段 213による試合の進行処理(SA08)に基づいて、試合画像生 成手段 214は試合画像データを生成する処理を行う(SA09)。続いてダイジェスト画 像生成手段 215が作動し、生成された試合画像データから予め設定された所定の条 件を満たす画像データを抽出する処理を行い、抽出された画像データに基づいて試 合のダイジェスト画像を生成する処理を行う(SA10)。上記したダイジェスト画像デー タを生成するために試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設 定された所定の条件としては、例えば、「キックオフの画像の前後 10秒間の画像デー タ」、 「ゴールシーンの画像の前後 10秒間の画像データ」、 「シュートシーンの画像の 前後 10秒間の画像データ」、「フリーキックの画像の前後 10秒間の画像データ」、「レ ッドカード又はイェローカードが宣告された画像の前後 10秒間の画像データ」、「試 合終了の画像の前後 10秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。また、 サーバ 2がこれらの設定可能な条件のリストを備え、プレイヤーがそのリストから希望 する条件を任意に選択できるように構成しても良!/ヽ。  [0066] Next, based on the game progress process (SA08) by the game progress means 213, the game image generation means 214 performs a process of generating game image data (SA09). Subsequently, the digest image generation means 215 operates to perform processing for extracting image data satisfying predetermined conditions set in advance from the generated game image data, and based on the extracted image data, a digest of the test is performed. Processing for generating an image is performed (SA10). Examples of the predetermined conditions that should be satisfied by the image data extracted from the game image data to generate the digest image data described above include, for example, “image data for 10 seconds before and after the kick-off image”, `` Image data for 10 seconds before and after the goal scene image '', `` Image data for 10 seconds before and after the shoot scene image '', `` Image data for 10 seconds before and after the free kick image '', `` Red card or yellow card declared You can set conditions such as “image data for 10 seconds before and after the captured image” and “image data for 10 seconds before and after the image at the end of the trial”. Server 2 may also be configured with a list of conditions that can be set so that the player can select any desired condition from the list.
[0067] 試合進行手段 213による試合の進行処理(SA08)が終了すると、試合結果生成手 段 216は、試合の結果データを生成する処理を行う(SA11)。次に、予定された試 合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ(SA12)、進行処理 が終了していない試合がある場合はステップ SA07に戻って次の試合の開始時間を 待ち、以降 SA11までのステップを繰り返す。 SA12のステップにおいて、全ての試 合の進行処理が終了して!/、る場合は、タイマー 211により計時されて!/、る仮想のグー ム時間が「1年」を経過するのを待ち(SA13)、「1年」が経過する(SA12のステップ で肯定判断がなされる)と、年齢パラメータ更新手段 208はプレイヤー DBに記憶され て!/、る全ての PCの年齢パラメータを「 1」インクリメントして更新する処理を行!/、 (SA1 4)、処理を終了する(SA15)。 [0067] When the game progression process (SA08) by the game progression means 213 is completed, the game result generator Stage 216 performs processing to generate game result data (SA11). Next, a process is performed to determine whether or not the progress of the scheduled trial has been completed (SA12). If there is a match that has not been completed, the process returns to step SA07 to return to the next match. Wait for the start time, and repeat the steps up to SA11. In the SA12 step, if all of the trials have been completed! /, Wait for the virtual game time to be passed by the timer 211! When “1 year” elapses (SA12), the age parameter update means 208 is stored in the player DB! /, And all PC age parameters are incremented by “1”. Then, the update process is performed! /, (SA14), and the process ends (SA15).
[0068] 次に、図 10ないし図 15を参照して本実施形態におけるプレイヤーによる試合状況 確認及び試合結果確認の手順の流れについて説明する。図 10及び図 11は、クライ アントコンピュータ 3又は端末機 4、 5にて、プレイヤーが進行処理の終了した試合の 再生画像及び試合結果を閲覧する手順の一例を示すシーケンスチャートであり、図 12ないし図 15は、上記各手順におけるクライアントコンピュータ 3又は端末機 4、 5の 画像表示装置 384等に表示される画面表示の一例を示す図である。  Next, the flow of the procedure for checking the game situation and the game result by the player in this embodiment will be described with reference to FIGS. 10 to 15. FIG. 10 and FIG. 11 are sequence charts showing an example of a procedure in which the player browses the replay image and the game result of the game for which the progress process has been completed on the client computer 3 or the terminals 4 and 5, and FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the image display device 384 or the like of the client computer 3 or the terminals 4 and 5 in the above procedures.
[0069] 以下、クライアントコンピュータ 3により試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手 順を主に説明する力 S、端末機 4、 5による手順も同様である。また、クライアントコンビ ユータ 3又は端末機 4、 5によりダイジェスト画像の再生画像及び試合結果を閲覧する 手順も同様である。  [0069] Hereinafter, the procedure using the power S and the terminals 4 and 5 that mainly explain the procedure for browsing the replay image and the game result of the game by the client computer 3 is the same. The procedure for browsing the digest image and the game results using the client computer 3 or the terminals 4 and 5 is the same.
[0070] 図 10は、クライアントコンピュータ 3により試合画像データ(又はダイジェスト画像デ ータ)の再生画像を観賞した後、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャート である。  FIG. 10 is a sequence chart showing a procedure for confirming the game result after viewing the reproduced image of the game image data (or digest image data) by the client computer 3.
[0071] 先ず、プレイヤ一は、クライアントコンピュータ 3を通信ネットワーク 1を介してサーバ  First, the player 1 connects the client computer 3 to the server via the communication network 1.
2のウェブサイトに接続するために、クライアントコンピュータ 3から当該ウェブサイトの URL (Uniform Resource Locator)をサーバ 2に送信する(ST01)。サーバ 2は 、クライアントコンピュータ 3から送信された URLを受信すると、プレイヤーを特定する ために、図 12 (a)に示すログイン画面 384Aを取得しクライアントコンピュータ 3に送 信する処理を行う(SS01)。クライアントコンピュータ 3の画像表示装置 384にログイン 画面 384Aが表示されると、プレイヤ一は、ログイン画面 384Aの指示に従って、「ュ 一ザ ID」入力枠 391のカーソル 393位置からユーザ IDを入力し、「パスワード」入力 枠 392のカーソル 393位置力、らパスワードを入力する(図 12 (b)参照)。プレイヤ一は 、ユーザ IDとパスワードを入力する操作を行った後、図 12 (b)に示すログイン画面 3 84A下部に表示されて!/、る「ログイン」ボタン 390を押す操作を行う(ST02)。この操 作により、ユーザ IDとパスワードがサーバ 2に送信される。 In order to connect to the second website, the URL (Uniform Resource Locator) of the website is transmitted from the client computer 3 to the server 2 (ST01). When the server 2 receives the URL transmitted from the client computer 3, the server 2 acquires the login screen 384A shown in FIG. 12 (a) and transmits it to the client computer 3 to identify the player (SS01). Log in to image display device 384 on client computer 3 When the screen 384A is displayed, the player 1 inputs the user ID from the cursor 393 position of the “user ID” input frame 391 according to the instruction of the login screen 384A, and the cursor 393 position force of the “password” input frame 392. Enter the password (see Fig. 12 (b)). The player performs an operation of inputting the user ID and password, and then presses the “login” button 390 displayed at the bottom of the login screen 3 84A shown in FIG. 12 (b) (ST02). . This operation sends the user ID and password to the server 2.
[0072] サーバ 2は、ゲーム管理 DB272Aのプレイヤー DBを参照して、クライアントコンビュ ータ 3から受信したユーザ ID、パスワードをプレイヤー DBに登録 (記憶)されている ユーザ ID、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行う(SS02)。続いて 、サーバ 2は、このプレイヤーが前回サーバ 2からログアウトしてから今回ログインする までの間に、サーバ 2の年齢パラメータ更新手段 208がサーバ 2側に記憶されている PCの年齢パラメータを更新する処理を行ったか否かを確認する処理を行う(SS03) 。なお、図 10及び図 11で説明する例は、前回のログアウトから今回ログインするまで の間に、サーバ 2の年齢パラメータ更新手段 208がサーバ 2側に記憶されている PC の年齢パラメータを更新する処理を行っていない場合であり、この間に年齢パラメ一 タの更新処理が行われた場合の手順は後述する。  [0072] The server 2 refers to the player DB of the game management DB 272A and compares the user ID and password received from the client computer 3 with the user ID and password registered (stored) in the player DB. Process user authentication (SS02). Subsequently, the server 2 updates the age parameter of the PC stored in the server 2 side by the server 2 age parameter updating means 208 between the time when this player logs out of the server 2 and the time of this login. A process for confirming whether or not the process has been performed is performed (SS03). Note that the example described in FIGS. 10 and 11 is a process in which the age parameter update unit 208 of the server 2 updates the age parameter of the PC stored on the server 2 side from the previous logout to the current login. The procedure when the age parameter update process is performed during this period will be described later.
[0073] ユーザ認証の処理(SS02)に成功し、前回ログアウトから年齢パラメータが更新さ れて!/ヽな!/、こと力 S確認される(SS03)と、サーバ 2は図 13 (a)に示すようなメインメニュ 一画面 384Bを取得し(SS04)、クライアントコンピュータ 3に送信する処理を行う。こ こで、ユーザ認証の処理(SS02)が失敗した場合は、再度、ログイン画面 384Aを送 信する処理を行う。  [0073] When the user authentication process (SS02) is successful and the age parameter has been updated from the previous logout! The main menu screen 384B as shown in Fig. 5 is acquired (SS04) and sent to the client computer 3. If the user authentication process (SS02) fails, the process of sending the login screen 384A is performed again.
[0074] クライアントコンピュータ 3の画像表示装置 384には図 13 (a)に示すようなメインメニ ユー画面 384Bが表示される。メインメニュー画面 384Bの左上にはプレイヤ一名表 示部 394が用意されており、「ようこそ」と「さん」の間にプレイヤ一名である「セガちゃ ん」が表示される。プレイヤ一は、画像表示装置 384に表示されたメインメニュー画面 384Bの項目群 395力、ら目的の項目を選択し、メインメニュー画面 384B下部に表示 されている「送信」ボタン 396を押す操作を行う(ST03)。項目の選択は、例えば、上 下の方向キー等を用いて各項目の左端に表示されている四角形の塗りつぶし 395A を移動させて項目を選択するように構成されており、デフォルトでは図 13 ωに示す ように「チームの設定変更」の項目が選択されている。なお、上記 SS03のステップで 、前回ログアウトから年齢パラメータの更新処理が行われて!/、な!/、ことが確認されて V、るので、項目群 395の一番上に表示されて!/、る「年齢パラメータ更新」の項目は選 択不可となっている。 A main menu screen 384B as shown in FIG. 13 (a) is displayed on the image display device 384 of the client computer 3. A player name display section 394 is prepared at the upper left of the main menu screen 384B, and “SEGA CHAN”, the name of the player, is displayed between “Welcome” and “San”. The player selects an item from the main menu screen 384B displayed on the image display device 384 and presses the “Send” button 396 displayed at the bottom of the main menu screen 384B. (ST03). To select an item, for example, use the up and down arrow keys to fill the rectangular fill displayed on the left edge of each item. The item is selected by moving the item. By default, the “Change team setting” item is selected as shown in FIG. In the above SS03 step, it is confirmed that the age parameter update process has been performed since the previous logout! /, Na! /, V, so it is displayed at the top of the item group 395! / The “Age parameter update” item cannot be selected.
[0075] 図 13 (a)の状態から下方向キーを 1回押すと塗りつぶし 395Αが 1つ下に移動して 、図 13 (b)に示すように「チームの試合状況/結果」の項目が選択される。この図 13 (b)の状態で画面 384Β下部の「送信」ボタン 396を押す操作を行うことにより、試合 画像再生要求信号 (又はダイジェスト画像再生要求信号)がサーバ 2に送信される。 この「チームの試合状況/結果」の項目の選択及び「送信」ボタンは本実施形態にお ける試合画像再生要求信号出力手段 (又はダイジェスト画像再生要求信号出力手 段)であり、当該操作を行うことにより、試合画像再生要求信号 (又はダイジェスト画像 再生要求信号)がサーバ 2に送信される。なお、メインメニュー画面 384B右上の「口 グアウト」ボタン 397は、サーバ 2との接続を解除するときに使用するものである。  [0075] When the down key is pressed once from the state of Fig. 13 (a), the filled 395mm moves down by one and the item "Team match status / result" is displayed as shown in Fig. 13 (b). Selected. In the state of FIG. 13B, a game image reproduction request signal (or digest image reproduction request signal) is transmitted to the server 2 by pressing the “send” button 396 at the bottom of the screen 384. The selection of the item of “team game status / result” and the “send” button are the game image reproduction request signal output means (or digest image reproduction request signal output means) in this embodiment, and perform this operation. As a result, the game image reproduction request signal (or digest image reproduction request signal) is transmitted to the server 2. The “mouth out” button 397 in the upper right of the main menu screen 384B is used when the connection with the server 2 is released.
[0076] サーバ 2は、試合画像再生要求信号を受信すると、ゲーム管理 DB272Aの日程管 理 DBを参照し、図 14 (a)に示すような試合選択画面 384Cを取得して(SS05)、クラ イアントコンピュータ 3に送信する。プレイヤ一は、画像表示装置 384に表示された試 合選択画面 384Cの試合リスト 398から再生画像を見たい試合を塗りつぶし 398Aを 移動させて選択し、画面 384C下部の「送信」ボタンを押す操作を行う(ST04)。この 操作により試合の選択信号がサーバ 2に送信される。なお、この試合選択画面 384C におレ、て、試合(開始)前の試合の画像データはサーバ 2側で生成されて!/、なレ、ので 、プレイヤーが選択できな!/、ように構成されて!/、る。  [0076] Upon receiving the game image playback request signal, the server 2 refers to the schedule management DB of the game management DB 272A, obtains a game selection screen 384C as shown in FIG. Send to Yant computer 3. The player selects the match selection screen 384C displayed on the image display device 384, fills the game to see the playback image from the match list 398, moves 398A, selects it, and presses the “Send” button at the bottom of the screen 384C. Perform (ST04). By this operation, a game selection signal is transmitted to the server 2. This game selection screen 384C is configured so that the image data of the game before the game (start) is generated on the server 2 side! /, So that the player cannot select it! / Being! /
[0077] サーバ 2は、試合の選択信号を受信すると、記憶部 230の RAM232から選択され た試合画像データ 232A (又はダイジェスト画像データ 232B)を取得し、試合画像再 生表示手段 217 (又はダイジェスト画像再生表示手段 218)によりこの試合画像デー タ 232Aの再生処理を行い(SS06)、再生画像をクライアントコンピュータ 3に送信す る。プレイヤ一は、画像表示装置 384に表示された、図 14 (b)に示すような再生画像 表示画面 384Dにて試合の再生画像(又はダイジェスト画像) 401を観賞する(ST05 )。試合画像表示画面 384Dの上部中央の表示部 400には、期(第 1期)、リーグ名 ( L7010)、節(第 1節)、対戦チーム名(「ドッダス」及び「キヤッッ」 )等の試合を特定す る情報が表示される。なお、画面 384D左上に表示されている「結果を見る」ボタン 3 99については後述する。 [0077] When the server 2 receives the game selection signal, the server 2 acquires the game image data 232A (or digest image data 232B) selected from the RAM 232 of the storage unit 230, and displays the game image reproduction display means 217 (or digest image). The game display data 232A is reproduced by the reproduction display means 218) (SS06), and the reproduced image is transmitted to the client computer 3. The player 1 views the reproduction image (or digest image) 401 of the game displayed on the image display device 384 on the reproduction image display screen 384D as shown in FIG. 14 (b) (ST05). ). The game image display screen 384D upper center display section 400 has a match of the season (first period), league name (L7010), section (first section), match team name ("Doddas" and "Kyat"), etc. Information that identifies is displayed. The “view result” button 399 displayed in the upper left of the screen 384D will be described later.
[0078] サーバ 2は、試合画像データ 232A (又はダイジェスト画像データ 232B)の再生処 理が終了すると、記憶部 230の RAM232から試合結果データ 232Cを取得し、試合 結果表示手段 219を作動させて試合結果データ 232Cをクライアントコンピュータ 3に 送信する(SS07)。プレイヤ一は、画像表示装置 384に表示された、図 15 (a)に示 すような試合結果確認画面 384Eにて試合結果を確認する(ST06)。  [0078] When the reproduction processing of the game image data 232A (or the digest image data 232B) is completed, the server 2 acquires the game result data 232C from the RAM 232 of the storage unit 230, operates the game result display means 219, and plays the game. Send the result data 232C to the client computer 3 (SS07). The player confirms the game result on the game result confirmation screen 384E displayed on the image display device 384 as shown in FIG. 15 (a) (ST06).
[0079] 試合結果確認画面 384Eには、画面 384E中央部の試合結果表示部 402に大きく 試合結果が表示され、図 15 (a)に示す例においては 3対 1でプレイヤーのチーム「ド ッダス」が勝ったので、試合結果表示部 402の下の勝敗表示部 403に「You Win! (あなたの勝ち)」と表示されてレ、る。  [0079] On the match result confirmation screen 384E, a large match result is displayed on the match result display portion 402 in the center of the screen 384E. In the example shown in FIG. 15 (a), the player team “Doddus” is 3: 1. Is won, so “You Win!” Is displayed in the win / loss display section 403 under the match result display section 402.
[0080] プレイヤ一は、試合結果を確認した後、試合結果確認画面 384Eの右上に表示さ れて!/、る「試合選択画面に戻る」ボタン 404又は「ログアウト」ボタン 397を押す操作を 行う(ST07)。プレイヤーが継続の操作(ST07)として「試合選択画面に戻る」ボタン 404を押す操作を行うと、サーバ 2に継続の操作信号が送信され、サーバ 2は継続の 処理(SS08)として図 15 (b)に示す試合選択画面 384Cをクライアントコンピュータ 3 に送信し、プレイヤ一は上記 ST04ないし ST07の手順を繰り返し、同様にサーバ 2 は SS06ないし SS08の手 J噴を繰り返す。図 15 (b)においては、図 14 (a)において「 試合終了」となってレ、た「第 1節」が「確認済み」に、「試合中」となってレ、た「第 4節」が 「試合終了」に更新され、デフォルトで未確認の試合のうち一番早く終了した「第 2節」 が選択されている。  [0080] After confirming the game result, the player performs an operation of pressing the “return to game selection screen” button 404 or the “logout” button 397 displayed on the upper right of the game result confirmation screen 384E! (ST07). When the player performs an operation of pressing the “return to game selection screen” button 404 as a continuation operation (ST07), a continuation operation signal is transmitted to the server 2, and the server 2 performs continuation processing (SS08) as shown in FIG. ) Is sent to the client computer 3, and the player repeats the above steps ST04 to ST07, and similarly the server 2 repeats the hand J jet of SS06 to SS08. In Fig. 15 (b), in Fig. 14 (a), the result is `` End of the game '', and `` Section 1 '' is `` Confirmed '' and `` In-game '' is selected. Is updated to “End of Game”, and “Section 2” which is the earliest of the unconfirmed matches is selected by default.
[0081] プレイヤーが終了の操作(ST07)として「ログアウト」ボタン 397を押す操作を行うと 、サーバ 2に終了の操作信号が送信され、サーバ 2は終了の処理(SS08)を行い、 サ一が 2とクライアントコンピュータ 3との接続が解除される。  [0081] When the player performs an operation of pressing the “logout” button 397 as an end operation (ST07), an end operation signal is transmitted to the server 2, and the server 2 performs an end process (SS08). 2 and client computer 3 are disconnected.
[0082] 図 11は、クライアントコンピュータ 3により試合画像データ(又はダイジェスト画像デ ータ)の再生画像を途中で中断させ、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチ ヤートである。 FIG. 11 is a sequence chart showing a procedure for confirming the game result by interrupting the reproduced image of the game image data (or digest image data) in the middle by the client computer 3. Yat.
[0083] 図 11において、クライアントコンピュータ 3又は端末機 4、 5の操作手順である ST11 ないし ST14、及び、サーバ 2の処理手順である SS11ないし SS 16は、それぞれ、図 10で説明した ST01ないし ST04の操作手順、及び、 SS01ないし SS06の処理手順 と同一の手順であるので、説明を省略する。  In FIG. 11, ST11 to ST14 which are operation procedures of the client computer 3 or the terminals 4 and 5, and SS11 to SS16 which are processing procedures of the server 2 are respectively ST01 to ST04 described in FIG. Since this is the same procedure as that of SS01 and SS01 or SS06, the explanation is omitted.
[0084] クライアントコンピュータ 3は、サーバの SS16の手順(図 10の SS06の手順と同一) により送信された再生画像を受信すると、画像表示装置 384に図 14 (b)に示すような 再生画像表示画面 384Dが表示され、画面 384Dの中央に再生画像 401が表示さ れる。再生画像表示画面 384Dの左上には「結果を見る」ボタン 399が表示されて!/、 る。プレイヤーがこの「結果を見る」ボタン 399を押す操作を行う(ST15)ことにより、 再生処理終了信号がサーバ 2に送信される。この「結果を見る」ボタン 399は、本実 施形態における再生処理信号出力手段 317となる。  [0084] When the client computer 3 receives the playback image transmitted by the SS16 procedure of the server (same as the SS06 procedure of Fig. 10), the client computer 3 displays the playback image as shown in Fig. 14 (b) on the image display device 384. Screen 384D is displayed, and playback image 401 is displayed in the center of screen 384D. Playback image display screen The “View Result” button 399 is displayed at the top left of the 384D! When the player performs an operation of pressing the “view result” button 399 (ST15), a reproduction processing end signal is transmitted to the server 2. The “view result” button 399 serves as the reproduction processing signal output means 317 in the present embodiment.
[0085] サーバ 2は、再生処理終了信号を受信すると、処理部 210の再生処理終了手段 20 9を作動させて試合画像データ 232A (又はダイジェスト画像データ 232B)の再生処 理を強制的に終了する処理を行い、記憶部 230の RAM232から試合結果データ 2 32Cを取得し、試合結果表示手段 219を作動させて試合結果データ 232Cをクライ アントコンピュータ 3に送信する(SS17)。プレイヤ一は、画像表示装置 384に表示さ れた、図 15 (a)に示すような試合結果確認画面 384Eにて試合結果を確認する(ST 16)。この ST16の手順は、図 10の ST06の手順と同一である。  [0085] Upon receiving the playback process end signal, the server 2 operates the playback process end means 209 of the processing unit 210 to forcibly end the playback process of the game image data 232A (or the digest image data 232B). Processing is performed, the game result data 2 32C is acquired from the RAM 232 of the storage unit 230, the game result display means 219 is operated, and the game result data 232C is transmitted to the client computer 3 (SS17). The player confirms the game result on the game result confirmation screen 384E displayed on the image display device 384 as shown in FIG. 15 (a) (ST 16). The ST16 procedure is the same as the ST06 procedure in FIG.
[0086] クライアントコンピュータ 3又は端末機 4、 5による ST17の操作手順、及び、サーバ 2 による SS18の処理手順は、それぞれ、図 10で説明した ST07の操作手順、及び、 S S07の処理手順と同一であるので、説明を省略する。  [0086] The ST17 operation procedure by the client computer 3 or the terminals 4 and 5 and the SS18 operation procedure by the server 2 are the same as the ST07 operation procedure and the SS07 operation procedure described in FIG. 10, respectively. Therefore, explanation is omitted.
[0087] 次に、図 16ないし図 19を参照して、クライアントコンピュータ 3がサーバ 2に、前回口 グィンしてから今回のログインまでの間に、サーバ 2の年齢パラメータ更新手段 208 によりサーバ 2に記憶されているプレイヤーキャラクタ(PC)の年齢パラメータが更新 されている場合の、クライアントコンピュータ 3側に記憶されている PCの年齢パラメ一 タ 332Aの更新の手順について説明する。図 16は、クライアントコンピュータ 3に記憶 されている年齢パラメータ 332Aを、サーバ 2に記憶されている年齢パラメータと同期 するように更新するための手順を示すシーケンスチャートであり、図 17な!/、し図 19は 、各手順におけるクライアントコンピュータ 3の画像表示装置 384に表示される画面表 示の一例を示す図である。 Next, referring to FIG. 16 to FIG. 19, the client computer 3 is connected to the server 2 by the age parameter updating means 208 of the server 2 between the previous login and the current login. A procedure for updating the PC age parameter 332A stored on the client computer 3 side when the stored player character (PC) age parameter is updated will be described. FIG. 16 shows that the age parameter 332A stored in the client computer 3 is synchronized with the age parameter stored in the server 2. FIG. 17 is a sequence chart showing a procedure for updating so that FIG. 17 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the image display device 384 of the client computer 3 in each procedure. is there.
[0088] 図 16において、プレイヤーがクライアントコンピュータ 3からサーバ 2へ通信ネットヮ ーク 1を介してサーバ 2のウェブサイトの URLを送信して接続し(ST21)、サーバ 2が ログイン画面 384A (図 12 (a)参照)を取得してクライアントコンピュータ 3に送信し(S S21)、プレイヤーがクライアントコンピュータ 3の画像表示装置 384に表示されたログ イン画面 384Aにユーザ IDとパスワードを入力して「ログイン」ボタン 390を押す操作 を行って(ST22)ユーザ IDとパスワードをサーバ 2に送信し、サーバ 2がユーザ認証 の処理を行う(SS22)までの各手順は、図 10におけるプレイヤーの ST01及び ST0 2の操作手順、並びに、サーバ 2の SS01及び SS02の処理手順と同一である。  [0088] In FIG. 16, the player sends the URL of the website of the server 2 to the server 2 via the communication network 1 from the client computer 3 to connect to the server 2 (ST21), and the server 2 connects to the login screen 384A (FIG. 12). (see (a)) and send it to the client computer 3 (S S21), and the player enters the user ID and password in the login screen 384A displayed on the image display device 384 of the client computer 3 to “login” By pressing button 390 (ST22), the user ID and password are sent to server 2 and server 2 performs user authentication (SS22). The operation procedure and the processing procedure of SS01 and SS02 of server 2 are the same.
[0089] サーバ 2は、ユーザ認証の処理(SS22)に成功すると、続いて、このプレイヤーが 前回サーバ 2からログアウトしてから今回ログインするまでの間に、サーバ 2の年齢パ ラメータ更新手段 208が、サーバ 2側に記憶されている PCの年齢パラメータを更新 する処理を行ったか否かを確認する処理を行う(SS23)。この確認の処理(SS23)に おいて年齢パラメータの更新処理が行われていない場合は、図 10に示す手順で説 明したように、サーバ 2は、図 13 (a)に示すメインメニュー画面 384Bを取得して(図 1 0の SS04のステップ)クライアントコンピュータ 3に送信する処理を行う。  [0089] When the server 2 succeeds in the user authentication process (SS22), the age parameter update means 208 of the server 2 continues until the player logs out from the previous server 2 and logs in this time. Then, the process of confirming whether or not the process of updating the age parameter of the PC stored on the server 2 side has been performed is performed (SS23). If the age parameter update process is not performed in this confirmation process (SS23), as described in the procedure shown in FIG. 10, the server 2 displays the main menu screen 384B shown in FIG. 13 (a). Is acquired (step SS04 in FIG. 10) and transmitted to the client computer 3.
[0090] 以下、上記 SS23の確認処理において、サーバ 2側に記憶されている PCの年齢パ ラメータを更新する処理が行われたことが確認された場合について説明する。  Hereinafter, a case will be described in which it is confirmed that the process of updating the age parameter of the PC stored on the server 2 side is performed in the confirmation process of SS23.
[0091] 上記 SS23の確認処理において、前回ログアウト後にサーバ 2側に記憶されている PCの年齢パラメータを更新する処理が行われたことが確認されると、サーバ 2は、図 17 (a)に示すように、プレイヤーにクライアントコンピュータ 3側に記憶された年齢パラ メータ 332Aの更新を促すメッセージを含んだメインメニュー画面を取得して(SS24) 、クライアントコンピュータ 3に送信する。  [0091] In the confirmation process of SS23, when it is confirmed that the process of updating the PC age parameter stored on the server 2 side after the previous logout is performed, the server 2 As shown, a main menu screen including a message prompting the player to update the age parameter 332A stored on the client computer 3 side is acquired (SS24) and transmitted to the client computer 3.
[0092] クライアントコンピュータ 3の画像表示装置 384には、図 17 (a)に示すようなメインメ ニュー画面 384Bが表示される。本実施形態においては、サーバ 2側の年齢パラメ一 タが更新されると、クライアント側の年齢パラメータを同期させて更新しな!/、と他のパラ メータの設定変更ができないように構成されているので、図 17 (a)に示すように、この メインメニュー画面 384Bのメッセージ表示領域 405には、「!サーバ側の年齢パラメ ータが更新されています!」、「!クライアント側の年齢パラメータを更新しないと他の ノ ラメータの設定を変更できません!」という、プレイヤーにクライアント側の年齢パラ メータを更新する操作を促すメッセージが表示される。メインメニュー画面 384Bの項 目群 395力、らは、各項目の左端の塗りつぶし 395Aにより、デフォルトで「年齢パラメ ータ更新」の項目が選択されて!/、る。 On the image display device 384 of the client computer 3, a main menu screen 384B as shown in FIG. 17 (a) is displayed. In this embodiment, when the age parameter on the server 2 side is updated, the age parameter on the client side must not be synchronized and updated! /, And other parameters. Since the meter settings cannot be changed, as shown in Fig. 17 (a), the message display area 405 of this main menu screen 384B indicates that the server's age parameter has been updated. The message prompting the player to update the age parameter on the client side is displayed, saying, “You must change the age parameter on the client side to change other parameter settings!”. In the main menu screen 384B, the item group “395” is selected by default by the fill 395A on the left edge of each item.
[0093] プレイヤ一は、図 17 (a)に示すメインメニュー画面 384Bの状態で画面 384B下部 に表示されてレ、る「送信」ボタン 396を押す操作を行う(ST23)。このステップ ST23 の操作により、クライアントコンピュータ 3から年齢パラメータの更新情報要求信号が サーバ 2へ送信される。 The player performs an operation of pressing the “send” button 396 displayed on the lower part of the screen 384B in the state of the main menu screen 384B shown in FIG. 17A (ST23). As a result of the operation of step ST23, the client computer 3 transmits an age parameter update information request signal to the server 2.
[0094] サーバ 2は、年齢パラメータの更新情報要求信号を受信すると、プレイヤー DBから 年齢パラメータの更新情報を取得するとともに年齢パラメータ更新画面を取得して(S S25)、クライアントコンピュータ 3に送信する。クライアントコンピュータ 3の画像表示 装置 384には、図 17 (b)に示すような年齢パラメータ更新画面 384Fが表示され、こ の画面 384F中央のメッセージ表示領域 406に「年齢パラメータの更新情報を受信し ました。「更新」ボタンを押してクライアント側の設定を更新してください。」というメッセ ージが表示される。  When the server 2 receives the age parameter update information request signal, the server 2 acquires the age parameter update information from the player DB, acquires the age parameter update screen (S S25), and transmits it to the client computer 3. The image display device 384 of the client computer 3 displays an age parameter update screen 384F as shown in FIG. 17 (b). In the message display area 406 in the center of this screen 384F, “Update information of age parameter has been received. Click the “Update” button to update the client settings. Is displayed.
[0095] プレイヤーが、図 17 (b)に示す年齢パラメータ更新画面 384Fにお!/、て、画面 384 F下部に表示されて!/、る「更新」ボタンを押す操作を行う(ST24)と、クライアントコン ピュータ 3の年齢パラメータ更新記憶手段 318は、受信したサーバ 2側の年齢パラメ ータの更新情報に基づいて、 RAM332に記憶されているクライアントコンピュータ 3 側の年齢パラメータ 332Aを更新して記憶する処理を行う(ST25)。クライアントコン ピュータ 3の年齢パラメータ更新記憶手段 318がステップ ST25の処理を行っている 間、図 18 (a)に示すように、年齢パラメータ更新画面 384Fの上段のメッセージ表示 領域 408には、「!クライアント側の設定を更新中です!」というメッセージが、例えば 点滅表示され、画面 384Fの下段のメッセージ表示領域 406には、「設定更新後「送 信」ボタンを押してサーバに更新された設定を送信してくださ!/、。」と!/、うメッセージが 表示される。このとき、画面 384F下部に「送信」ボタン 396が表示される力 設定の 更新処理(ST25)が終了するまでは、この「送信」ボタン 396は操作できな!/、ように構 成されている。 [0095] On the age parameter update screen 384F shown in FIG. 17 (b), the player performs an operation of pressing the “Update” button displayed on the lower part of the screen 384F! / (ST24). The age parameter update storage means 318 of the client computer 3 updates and stores the age parameter 332A on the client computer 3 side stored in the RAM 332 based on the received update information on the age parameter on the server 2 side. (ST25). While the age parameter update storage means 318 of the client computer 3 is performing the processing of step ST25, as shown in FIG. 18 (a), the message display area 408 in the upper part of the age parameter update screen 384F includes “! "The setting on the side is being updated!" Is displayed blinking, for example, and the updated setting is sent to the server by pressing the "Send" button after updating the setting in the message display area 406 on the lower part of the screen 384F. Please! "!! Is displayed. At this time, the “Send” button 396 is displayed at the bottom of the screen 384F. This “Send” button 396 is configured so that it cannot be operated until the force setting update process (ST25) ends. .
[0096] クライアントコンピュータ 3の年齢パラメータ更新記憶手段 318によるステップ ST25 の処理が終了すると、図 18 (b)に示すように、年齢パラメータ更新画面 384Fの上段 のメッセージ表示部 406の表示力 「!クライアント側の設定を更新しました!」という メッセージに変わり、画面 384F下部の「送信」ボタン 396が操作可能な状態になる。 プレイヤーが、この図 18 (b)で「創始」ボタン 396を押す操作を行う(ST25)と、クライ アントコンピュータ 3側で更新して記憶された更新情報がサーバ 2に送信される。  [0096] When the processing of step ST25 by the age parameter update storage means 318 of the client computer 3 is completed, as shown in FIG. 18 (b), the display power of the message display unit 406 in the upper part of the age parameter update screen 384F is displayed as “! The message changes to "Updated on the side!" And the "Send" button 396 at the bottom of the screen 384F becomes operable. When the player performs an operation of pressing the “found” button 396 in FIG. 18B (ST25), the update information updated and stored on the client computer 3 side is transmitted to the server 2.
[0097] サーバ 2は、受信したクライアントコンピュータ 3側の年齢パラメータ 332Aの更新情 報をサーバ 2側の年齢パラメータと照合して、クライアントコンピュータ 3側の年齢パラ メータ 332Aが正常に更新されたことを確認した後、更新終了画面を取得して(SS2 6)、クライアントコンピュータ 3に送信する。プレイヤ一は、クライアントコンピュータ 3の 画像表示装置 384に表示された、図 19に示すような年齢パラメータ更新終了画面 3 84Gのメッセージ表示領域 409に表示された「!クライアント設定更新をサーバで確 認しました!」、「各種パラメータの設定変更が可能です。」というメッセージにより、ク ライアントコンピュータ 3側の年齢パラメータ 332Aの更新処理が正常に終了したこと を確認する(ST26)。  [0097] The server 2 compares the received update information of the age parameter 332A on the client computer 3 side with the age parameter on the server 2 side, and confirms that the age parameter 332A on the client computer 3 side has been successfully updated. After confirmation, an update completion screen is acquired (SS2 6) and transmitted to the client computer 3. The player confirms “! Client setting update on the server” displayed on the message display area 409 of the age parameter update end screen 3 84G displayed on the image display device 384 of the client computer 3 as shown in FIG. Confirmed that the update processing of the age parameter 332A on the client computer 3 side has been completed normally (ST26).
[0098] プレイヤ一は、図 19に示す年齢パラメータ更新終了画面 384Gの右上部に表示さ れて!/、る「ログアウト」ボタン 397、又は画面 384G下部に表示されて!/、る「メインメニュ 一画面に戻る」ボタン 410を選択して、処理の終了又は継続の操作を行う(ST27)。 プレイヤーが継続の操作(ST27)として「メインメニュー画面に戻る」ボタン 410を押 す操作を行うと、サーバ 2に継続の操作信号が送信され、サーバ 2は継続の処理(S S27)として図 13 (a)に示すメインメニュー画面 384Bをクライアントコンピュータ 3に送 信し、プレイヤ一は、画面 384Bの項目群 395力、ら目的の項目を選択して操作を継 ¾ る。  [0098] The player is displayed in the upper right part of the age parameter update end screen 384G shown in FIG. 19! /, The “Logout” button 397, or displayed in the lower part of the screen 384G! /, “Main Menu”. The “return to one screen” button 410 is selected to end or continue the process (ST27). When the player performs an operation of pressing the “return to main menu screen” button 410 as a continuation operation (ST27), a continuation operation signal is transmitted to the server 2, and the server 2 performs continuation processing (S S27) as shown in FIG. The main menu screen 384B shown in (a) is transmitted to the client computer 3, and the player selects the desired item from the item group 395 on the screen 384B and continues the operation.
[0099] プレイヤーが終了の操作(ST27)として「ログアウト」ボタン 397を押す操作を行うと 、サーバ 2に終了の操作信号が送信され、サーバ 2は終了の処理(SS27)を行い、 サ一が 2とクライアントコンピュータ 3との接続が解除される。 [0099] When the player presses the “logout” button 397 as an end operation (ST27), an end operation signal is transmitted to the server 2, and the server 2 performs an end process (SS27) The connection between the server 2 and the client computer 3 is released.
[0100] 以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、サーバ 2が 、ネットワークゲームシステムにおける仮想の時間の進行を計測する時間進行計測手 段 211 (タイマー)と、この時間進行計測手段 211により計測される仮想の時間進行 に基づ!/、て試合の日程を決定する日程決定手段 212と、この日程決定手段 212によ り決定された日程に従って、クライアントコンピュータ 3で設定されるプレイヤーキャラ クタのパラメータに基づいて試合の進行処理を行う試合進行手段 213と、この試合進 行手段 213による試合の進行処理終了後にその試合の結果データを生成する試合 結果生成手段 216と、プレイヤーキャラクタの年齢パラメータを時間進行形側手段 21 1による仮想の時間進行に基づく所定期間ごと(例えば、仮想の 1年ごと)に自動的に 更新する年齢パラメータ更新手段 208とを備え、この年齢パラメータは、年齢パラメ一 タ更新手段 208によってのみ設定変更(更新)可能であり、当該年齢パラメータとクラ イアントコンピュータ 3が設定するパラメータに基づいて試合の進行処理が行われ、 その試合結果データ 232Cが生成されるので、プレイヤ一は、 自分のプレイヤーキヤ ラクタ(PC)の年齢パラメータを意識してプレイヤーキャラクタの育成を楽しむことがで きる。これにより、長期間遊戯を続けていても変化に富んだゲームを楽しむことができ [0100] As described above, according to the network game system of the present invention, the server 2 includes the time progress measurement unit 211 (timer) for measuring the progress of virtual time in the network game system, and the time progress measurement. Based on the virtual time progress measured by the means 211! /, The schedule determining means 212 for determining the game schedule, and the client computer 3 is set according to the schedule determined by the schedule determining means 212. The game progress means 213 for performing the game progress process based on the parameters of the player character, the game result generation means 216 for generating the game result data after the game progress process by the game progress means 213, and the player character The age parameter of each time period based on the virtual time progression by the time progression type means 21 1 (for example, virtual one year And age parameter updating means 208 that automatically updates, and this age parameter can only be changed (updated) by the age parameter updating means 208, and the age parameter and the client computer 3 can set the age parameter. Since the game progress process is performed based on the parameters to be played and the game result data 232C is generated, the player can enjoy the development of the player character while being aware of the age parameter of his player character (PC). I can do it. This allows you to enjoy a variety of games even if you have been playing for a long time.
[0101] 例えば、プレイヤーキャラクタの年齢パラメータが所定の値を超えると年齢パラメ一 タ以外の各パラメータの能力が低下するように設定することができるので、最高レべ ルの能力を備えたプレイヤーキャラクタもゲームシステムにおける仮想の時間進行と ともにいずれ能力値が低下してしまうため、プレイヤ一はプレイヤーキャラクタ(例え ば、複数の選手キャラクタを含むチーム等)を構成する各キャラクタ(例えば、上記し た複数の選手キャラクタ等)を入れ替える(新人のスカウトやトレード)等してプレイヤ 一キャラクタを育成しつつ長期にわたってゲームを楽しむことができる。 [0101] For example, if the age parameter of the player character exceeds a predetermined value, the ability of each parameter other than the age parameter can be set to decrease, so the player character having the highest level of ability However, since the ability value will eventually decrease with the progress of the virtual time in the game system, one player is responsible for each character (for example, a plurality of the above-described multiple characters) constituting a player character (for example, a team including a plurality of player characters). Can be enjoyed for a long period of time while nurturing one player character (such as new player scouts or trades).

Claims

請求の範囲 The scope of the claims
[1] 通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバ との情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーした プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラ クタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが 自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、  [1] A server connected to a communication network and a client computer capable of transmitting / receiving information to / from the server via the communication network, and player characters, non-player characters, or the player characters entered in the server A network game system in which the server automatically executes a progress process of a game by a battle between Kuta and the non-player character,
前記サーバは、  The server
前記ネットワークゲームシステムにおける仮想の時間の進行を計測する時間進行計 測手段と、  Time progress measuring means for measuring the progress of virtual time in the network game system;
該時間進行計測手段により計測される前記仮想の時間進行に基づいて前記試合 の日程を決定する日程決定手段と、  Schedule determination means for determining a schedule of the game based on the virtual time progress measured by the time progress measurement means;
該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータ で設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理 を行う試合進行手段と、  According to the schedule determined by the schedule determining means, a game progress means for performing the progress process of the game based on the parameters of the player character set by the client computer;
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生 成する試合結果生成手段と、  Game result generating means for generating result data of the game after completion of the game progress processing by the game progress means;
前記プレイヤーキャラクタの年齢パラメータを前記仮想の時間進行に基づく所定期 間ごとに自動的に更新する年齢パラメータ更新手段と、を備え、  Age parameter updating means for automatically updating the age parameter of the player character every predetermined period based on the virtual time progression,
前記年齢パラメータは、前記年齢パラメータ更新手段によってのみ設定変更可能 であり、当該年齢パラメータと前記クライアントコンピュータが設定する前記パラメータ に基づ!/、て前記試合の進行処理が行われ、前記試合結果データが生成されてなる ことを特徴とするネットワークゲームシステム。  The age parameter can be set and changed only by the age parameter updating means, the game progress process is performed based on the age parameter and the parameter set by the client computer, and the game result data A network game system characterized in that is generated.
[2] プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットヮ ークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリ 一された前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プ レイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を 自動的に実行するネットワークゲームシステムのサーバであって、 [2] The player character that sets the player character parameters is connected to the client computer so that information can be transmitted and received via a communication network, and the player characters, non-player characters, or player characters entered from the client computer are entered. And a server of a network game system that automatically executes a progress process of a game by a battle with a non-player character,
前記ネットワークゲームシステムにおける仮想の時間の進行を計測する時間進行計 測手段と、 Time progress meter for measuring progress of virtual time in the network game system Measuring means;
該時間進行計測手段により計測される前記仮想の時間進行に基づいて前記試合 の日程を決定する日程決定手段と、  Schedule determination means for determining a schedule of the game based on the virtual time progress measured by the time progress measurement means;
該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータ で設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理 を行う試合進行手段と、  According to the schedule determined by the schedule determining means, a game progress means for performing the progress process of the game based on the parameters of the player character set by the client computer;
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生 成する試合結果生成手段と、  Game result generating means for generating result data of the game after completion of the game progress processing by the game progress means;
前記プレイヤーキャラクタの年齢パラメータを前記仮想の時間進行に基づく所定期 間ごとに自動的に更新する年齢パラメータ更新手段と、  An age parameter updating means for automatically updating the age parameter of the player character every predetermined period based on the virtual time progress;
を備えてなることを特徴とするサーバ。  The server characterized by comprising.
プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットヮ ークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリ 一された前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プ レイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を 自動的に実行するネットワークゲームシステムのサーバとして、コンピュータを機能さ
Figure imgf000032_0001
It is connected to a client computer for setting the parameters of the player character through a communication network so that information can be transmitted and received, and the player characters entered from the client computer, non-player characters, or the player character and the non-player character are entered. The computer functions as a server for a network game system that automatically executes the game progress process by playing against a player character.
Figure imgf000032_0001
前記コンピュータを、  The computer,
前記ネットワークゲームシステムにおける仮想の時間の進行を計測する時間進行計 測手段、  Time progress measuring means for measuring the progress of virtual time in the network game system;
該時間進行計測手段により計測される前記仮想の時間進行に基づいて前記試合 の日程を決定する日程決定手段、  Schedule determination means for determining a schedule of the game based on the virtual time progress measured by the time progress measurement means;
該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータ で設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理 を行う試合進行手段、  Game progress means for performing the progress process of the game based on the parameters of the player character set in the client computer according to the schedule determined by the schedule determination means;
該試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生 成する試合結果生成手段、  A game result generating means for generating result data of the game after completion of the progress process of the game by the game progress means;
前記プレイヤーキャラクタの年齢パラメータを前記仮想の時間進行に基づく所定期 間ごとに自動的に更新する年齢パラメータ更新手段、 として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 A predetermined period based on the virtual time progression of the age parameter of the player character A game program that functions as an age parameter updating means that automatically updates at intervals.
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