WO2007080767A1 - Game machine - Google Patents

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WO2007080767A1
WO2007080767A1 PCT/JP2006/325630 JP2006325630W WO2007080767A1 WO 2007080767 A1 WO2007080767 A1 WO 2007080767A1 JP 2006325630 W JP2006325630 W JP 2006325630W WO 2007080767 A1 WO2007080767 A1 WO 2007080767A1
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WO
WIPO (PCT)
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data
specific
sound
pattern data
effect pattern
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/325630
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Jun Fujimoto
Nobuyuki Nonaka
Original Assignee
Aruze Corp.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp. filed Critical Aruze Corp.
Priority to AU2006335540A priority Critical patent/AU2006335540A1/en
Priority to US12/160,443 priority patent/US20100234107A1/en
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • GPHYSICS
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    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • GPHYSICS
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3227Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters

Definitions

  • the present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.
  • Patent Document 1 there is a gaming machine that includes a microphone and generates and outputs an additional secondary sound based on ambient sounds recorded by the microphone and a gaming state (see, for example, Patent Document 1).
  • the gaming machine described in Patent Document 1 in order to output a sound that amplifies the ambient sound or outputs a suppression sound that cancels the ambient sound according to the gaming state, the player amplifies the ambient sound. If the sound to be played is output, you can feel the liveliness in the amusement store, and if the suppression sound that cancels the surrounding sound is output, you can enhance the expectation by the production sound that also generates gaming machine power .
  • Patent Document 1 JP 2005-131263 A
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to execute a new effect in which the game content of one gaming machine is reflected in other gaming machines in the game store. It is possible to provide a gaming machine that can increase the liveliness of the entire game store and the expectations of players who have not yet won a big hit.
  • the present invention provides the following.
  • a speaker that can output sound that is input to an external device equipped with a microphone and that performs a specific effect in the device when it is determined that the device includes a specific sound based on specific data.
  • a first memory for storing first effect pattern data not including specific data indicating a specific sound that triggers the external device to execute a specific effect; and second effect pattern data including specific data;
  • a controller programmed to execute the processes (a) to (d) below:
  • a gaming machine comprising:
  • an effect is executed based on the first effect pattern data without including specific data indicating a specific sound that triggers an external device to execute the specific effect.
  • a special gaming state has occurred, the number of game media paid out or the number of differences has reached a predetermined number, the predetermined time has been reached, and the game has started
  • the second performance pattern data including the specific data indicating the specific sound is extracted, and the extracted second performance pattern data
  • a sound based on the specific data included in is output from the speaker. Sound output from the speaker is input to an external device equipped with a microphone (for example, another game machine).
  • the device it is determined that the specific sound is included in the sound, and a specific effect is executed. Since the sound output from the speaker spreads around the sound, a specific effect is executed in an external device installed around the gaming machine that satisfies a predetermined condition.
  • a predetermined condition As described above, according to the invention of (1), in the gaming machine 1, when the predetermined condition is satisfied, it is as if the presentation is performed so that the surrounding devices resonate. It is possible to play the game with other players in the gaming machine store, and the liveliness of the entire game store as well as the player's sense of expectation that cannot satisfy the predetermined conditions (for example, it will not be a big hit). Can be increased.
  • a player playing a game on a gaming machine that satisfies a predetermined condition can be immersed in a sense of superiority.
  • an external device equipped with a microphone collects the sound. For example, when a gaming machine or a gaming machine and a management device are connected, it is necessary to perform wiring work. Absent. In this way, since the production is performed through sound, it is possible to reduce the cost and time required for capital investment.
  • the first effect pattern data not including the specific data and the second effect pattern data including the specific data are stored, and the first effect pattern data is obtained when a predetermined condition is satisfied. Since it is changed to the second performance pattern data, it is not necessary to perform sound processing such as processing for amplifying the amplitude of a specific frequency band or processing for including specific non-audible sound on the sound data. Therefore, it is possible to reduce the deviation of the output timing of the sound based on the specific data because the sound processing that may take time is not performed.
  • the equipment device Furthermore, if the sound output from the speaker is collected by the equipment device in the game store equipped with the microphone, the equipment device produces an effect of flowing predetermined music or sound into the store or the sound. It is possible to perform effects such as irradiating a spotlight in the direction of the gaming machine that issued the.
  • the first memory is a specific memory that triggers the external device to execute a specific performance.
  • the first effect pattern data not including specific data indicating a waveform and the second effect pattern data including specific data are stored.
  • the first effect pattern data not including the specific data indicating the specific waveform that triggers the external device to execute the specific effect, and the second effect pattern data including the specific data Production pattern data is stored. Then, when the predetermined condition is satisfied, the second effect pattern data including the specific data indicating the specific waveform is extracted, and the specific data included in the extracted second effect pattern data is extracted. The sound based on it is output from the speaker. Sound power based on specific data output from a speaker When input to an external device equipped with a microphone, the device will have the same or a specific waveform as part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone. It is determined that similar waveforms are included, and a specific performance is executed. Therefore, according to the invention of (2), the waveform force is also directly determined whether or not a specific sound is included, so that malfunction can be prevented.
  • the first memory includes a first effect pattern data that does not include specific data, and a specification that indicates a waveform obtained by amplifying a predetermined amount of amplitude in a specific frequency band of a waveform indicated by sound data included in the first effect pattern data.
  • the second production pattern data including the data is stored.
  • the amplitude of a specific frequency band of the waveform indicated by the sound data included in the first performance pattern data not including specific data and the sound data included in the first performance pattern data is determined.
  • the second effect pattern data including specific data indicating the amplified waveform is stored.
  • the second performance pattern data including the specific data is extracted, and the sound based on the specific data included in the extracted second performance pattern data is extracted from the speaker.
  • Output from When a sound based on the specific data output from the speaker is input to an external device equipped with a microphone, the device has a specific waveform in a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone mouthphone force.
  • the first memory stores first performance pattern data that does not include specific data, and second performance pattern data that includes specific data indicating a specific non-audible sound waveform. To do.
  • the first performance pattern data not including specific data and the second performance pattern data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform are stored. ing. Then, when the predetermined condition is met, the second effect pattern data including the specific data is extracted, and the sound based on the specific data included in the extracted second effect pattern data is output from the speaker. To do. Sound power based on specific data output from a speaker When input to an external device equipped with a microphone, the device displays a specific audible signal in a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone. It is determined that a waveform indicating the sound of is included, and a specific effect is executed. Therefore, it is possible to execute the effect without the player perceiving that the sound output from the gaming machine has changed.
  • the sound that is not audible generally means a sound with a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz that can be recognized as a sound by humans, but depending on the output mode, it is not necessarily a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz. I don't need it. That is, in the present invention, as a non-audible sound, for example, when a low-volume sound is output after a high-volume sound, it cannot be recognized by humans. Sounds that are output in a manner that cannot be recognized by humans are also included.
  • a second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
  • the first memory stores first effect pattern data not including specific data, and second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data. .
  • the first performance pattern data not including specific data and the second performance pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data are stored. is doing. Therefore, when input to an external device equipped with a sound power microphone based on specific data output from a speaker, the device can recognize from which device the sound is output. it can.
  • the first memory stores first performance pattern data that does not include specific data, and second performance pattern data that includes specific data indicating a specific non-audible sound waveform. To do.
  • the first effect pattern data not including specific data and the second effect pattern data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform are stored. ing. Then, when the predetermined condition is met, the second effect pattern data including the specific data is extracted, and the sound based on the specific data included in the extracted second effect pattern data is output from the speaker. To do. Sound power based on specific data output from a speaker When input to an external device equipped with a microphone, the device displays a specific audible signal in a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone. It is determined that a waveform indicating the sound of is included, and a specific effect is executed. Therefore, it is possible to execute the effect without the player perceiving that the sound output from the gaming machine has changed.
  • the present invention provides the following.
  • a second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
  • the first memory stores first effect pattern data not including specific data, and second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data. .
  • the first performance pattern data not including specific data and the second performance pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data are recorded. I remember. Therefore, when input to an external device equipped with a sound power microphone based on specific data output from a speaker, the device can recognize from which device the sound is output. it can.
  • a second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
  • the first memory stores first effect pattern data not including specific data, and second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data. .
  • the first performance pattern data not including specific data and the second performance pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data are stored. is doing. Therefore, when input to an external device equipped with a sound power microphone based on specific data output from a speaker, the device can recognize from which device the sound is output. it can.
  • identification data can be easily input or changed. .
  • the present invention provides the following.
  • a second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
  • the first memory includes first effect pattern data not including specific data, second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data, and Is stored.
  • the first effect pattern data not including the specific data and the second effect pattern data including the specific data indicating the specific waveform corresponding to the identification data are stored. is doing. Therefore, when input to an external device equipped with a sound power microphone based on the specific data output from the speaker, the device may recognize from which device the sound is output. it can.
  • the present invention provides the following.
  • identification data can be easily input or changed. .
  • Sarako the present invention provides the following. (14) A speaker that can input sound that is input to an external device equipped with a microphone and that performs a specific effect in the device when it is determined that the device includes specific sound based on specific data. A gaming machine equipped with
  • a first effect pattern data that does not include specific data indicating specific sound that triggers the external device to execute a specific effect, and a second effect pattern data that includes the specific data is stored.
  • a controller programmed to execute the processes (a) to (d) below:
  • a gaming machine comprising:
  • the first effect pattern data not including the specific data indicating the specific sound that triggers the external device to execute the specific effect and the second effect data including the specific data.
  • Production pattern data is stored.
  • the second effect pattern data including the specific data indicating the specific sound is extracted, and based on the specific data included in the extracted second effect pattern data
  • the device determines that the sound includes a specific sound, and performs a specific performance. Therefore, it is possible to execute the production using the voice having a complicated waveform.
  • FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device according to the first embodiment of the present invention.
  • this pachislot gaming device 1 is capable of playing using a game medium such as a card that stores information on the power given to the player or information on the game value to be given. In the following, we will assume that medals are used.
  • a liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1.
  • the liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown).
  • the transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent Z non-transparent state. An effect image related to the game can be displayed.
  • each of the three rotary reels 3L, 3C, 3R has a plurality of symbols and other identification information displayed on the outer peripheral surface thereof, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.
  • a pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5.
  • a medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and 1 on the left side of the pedestal portion 10. — BET switch 11 and maximum BET switch 13 are provided.
  • a stored medal settlement switch 14 that switches a credit Z payout of medals earned by a player by playing the player.
  • medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16.
  • the number of medals is stored as credits in a memory (for example, RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming device 1.
  • a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably mounted within a predetermined angular range. Yes.
  • Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.
  • a determination button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front surface of the base portion 10. By operating the decision button 26 and the cancel button 27, it is possible to input an instruction regarding switching of the display screen of the liquid crystal display device 5.
  • a door opening / closing / clamping release device 29 is provided on the right side of the front surface of the pedestal 10. Open and close the door and release it by turning it counterclockwise
  • Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2, and a payout table panel 23 showing a combination of winning symbols and a medal payout number between the two speakers 21L and 21R. Is provided. In addition, microphones 44 are provided on the front left and right of the housing 2.
  • FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
  • three rotating reels 3 As shown in Fig. 2, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) with multiple patterns of identification information drawn on each outer peripheral surface can be rotated. It is set in a horizontal row.
  • the liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31.
  • the front panel 31 includes a transparent display window 31a and a pattern formation region 31b on which a pattern is drawn.
  • the screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is the front panel 31. Visual approval is possible through the display window 31a.
  • a specific effect image 93 including a fireworks image 93a and a notification image 93b for notifying that a BB game has occurred in another pachislot gaming device 1 is displayed.
  • This image is displayed when it is determined that a specific sound is input from the microphone 44.
  • the pachislot gaming device 1 In a game store in which a plurality of pachislot gaming devices 1 are installed, if a specific sound is output from one pachislot gaming device 1, the pachislot gaming device 1 In other pachislot gaming devices 1 installed within the predetermined range, the specific effect image is displayed all at once.
  • the liquid crystal display device 5 On the back side of the left side of the liquid crystal display device 5, there are various types of lamps including a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medallion lamp 24, a maximum BET lamp 9c, 2-BET lamp 9b and 1 BET lamp 9a.
  • the payout number display unit 18, the medal stored number display unit 19, and the various types of display of the accessory operation number display unit 20 are provided.
  • the front portions of the various lamps and the various display portions described above are transparent, and the various lamps and the various display portions can be visually recognized.
  • BET lamp 9a 1 BET lamp 9a, 2—BET lamp 9b, and maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number).
  • BET number the number of medals betted to play one game.
  • One game ends when all spinning reels stop, or when medals are paid out, when the medals are paid out.
  • the WIN lamp 17 lights up with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also lights up when a BB or RB winning is achieved.
  • the medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable.
  • the game start indicator lamp 25 lights up when at least one line is activated.
  • the number-of-payout display unit 18 displays the number of paid-out medals at the time of winning, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals.
  • the operation number display section 20 displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings. These display units, for example, are also capable of 7-segment display.
  • FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
  • FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
  • the liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 comprising a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, Table holder package (TCP) power equipped with lamp holders 39a to 39h and IC for driving transparent liquid crystal panel.
  • TCP is composed of a flexible substrate (not shown) connected to the terminal part of transparent liquid crystal panel 34, etc. Is done.
  • the liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, 3R. Also The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided at a predetermined interval.
  • the protective glass 32 and the display plate 33 are made of a transparent member.
  • patterns and the like are formed at positions corresponding to the BE T lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display panel 33 is formed is the pattern formation area 3 lb on the front panel 31 and the area force where the pattern or the like of the display panel 33 is not formed is the display window 31 a on the front panel 31. (See Figure 2).
  • the entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern formation region 3 lb on the front panel 31. In this case, the force that does not form a pattern on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
  • the transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
  • the display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white.
  • Normally white is a configuration in which the liquid crystal is driven to display white in a state (light transmitted to the display surface side is visible from the outside). Even if there is a situation where the liquid crystal cannot be driven by adopting the transparent liquid crystal panel 34 configured normally white, the symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R can be identified. The variable display and stop display of information can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centering on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.
  • the light guide plate 35 is for guiding the light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as acrylic resin having a thickness of about 2 cm.
  • the reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35.
  • the reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmission area) 36. It is composed of B.
  • the fluorescent lamps 37a and 37b are arranged along the upper end and lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3).
  • the light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.
  • the fluorescent lamps 38a and 38b are arranged at the upper position and the lower position on the back side of the reflection film 36 toward the rotation rails 3L, 3C, and 3R. Light that has exited from the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotary reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
  • the liquid crystal display device 5 the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected by the reflection region 36A of the reflective film 36 and the light irradiated from the fluorescent lamps 38a and 38b, the rotating reel 3L, The light reflected by the 3C and 3R surfaces and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
  • the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent Z non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven.
  • the area of the liquid crystal display device corresponding to the reflective area 36A is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven by a V force.
  • the display screen of the liquid crystal display device is The entire region may be a region that switches to a transparent Z non-transparent state.
  • the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to the transmission state or the non-transmission state, the force that makes the reflection film 36 all the non-reflection area 36B, the reflection film 36 is omitted.
  • FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
  • the main control circuit 81 is mainly composed of the microcomputer 40 disposed on the circuit board.
  • the microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs control operations according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43.
  • the microcomputer 40 corresponds to the controller in the present invention.
  • the CPU 41 has a reference clock A clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a pulse and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled are connected.
  • As a means for random number sampling it may be configured to execute random number sampling on the operation program of the CPU 41! /.
  • the ROM 42 stores various control commands (commands) and the like for transmission to the sub-control circuit 82.
  • the command for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 and a command related to audio output control for the speaker 21 are stored.
  • Examples of commands related to the control of the liquid crystal display device 5 and the speaker 21 include an effect start command, an end effect command, and the like.
  • the effect start command is a command for displaying an effect image on the liquid crystal display device 5 at the start of rotation of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) and causing the speaker 21 to output sound related to the effect.
  • the end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) are stopped, and causing the speaker 21 to output sound related to the end effect. It is.
  • commands related to the setting or cancellation of RB and BB are also stored in the ROM 42, and the setting or cancellation of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by this command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for the liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.
  • the various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when a predetermined condition is satisfied. Then, the command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • the sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command. Communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82 without the command of the sub control circuit 82 being input to the main control circuit 81.
  • the ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reels, and winnings are also awarded.
  • a winning symbol combination table in which a combination of symbols, the number of medals for winning a prize, and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery to determine an internal winning combination, etc. Is stored.
  • the RAM 43 stores, for example, variables related to game progress, flags, etc., such as the number of credits corresponding to the number of medals, a set value, and the like.
  • Major peripheral devices whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1—BET lamp 9a, 2—BET lamp 9b, maximum BE T lamp 9c, WIN lamp. 17, medal insertion lamp 24, game start display lamp 25, decoration lamp 93), various display parts (payout number display part 18, medal accumulated number display part 19, accessory action number display part 20), and medal A hopper (including a drive unit for payout) 50 that stores and discharges a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 51, and stepping motors 59L, 59C, which rotate the reels 3L, 3C, 3R, There is 59R.
  • a motor drive circuit 49 that drives and controls the stepping motors 59L, 59C, and 59R
  • a hopper drive circuit 51 that drives and controls the hopper 50
  • a lamp drive circuit 55 that drives and controls various lamps
  • a display unit drive circuit 58 that controls the driving of the CPU 41 is connected to the output unit of the CPU 41 via the IZO port 48.
  • Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.
  • the main input signal generators that generate the input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands are the start switch 6S, 1-BET switch 11, maximum BET switch 13, and storage.
  • the setting key switch 63 allows a setting value to be changed by inserting a predetermined key into the keyhole and turning it to the left or right.
  • the start switch 6S detects the operation of the start lever 6.
  • the inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22.
  • the reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. OK button 26 and Cancel With these operations, the button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.
  • the reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotation reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
  • the payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number.
  • the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 and the payout of medals is completed.
  • the medal detection unit 50S includes a medal sensor that also has a physical sensor or the like for detecting a medal paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.
  • the random number generator 146 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 has a single timing at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling random numbers.
  • the internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
  • a winning symbol combination table is stored in the ROM 42.
  • winning symbol combination table winning symbol combinations, winning medal dividends, and winning determination codes representing the winnings are associated with each other.
  • the above winning symbol combination table is referred to when the left rotating reel 3L, the central rotating reel 3C, and the right rotating reel 3R are controlled to stop and when the winning confirmation is made after all reels are stopped.
  • the CPU 41 sends an operation sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the signal and the selected “stop control table”, a signal for stop control of the rotating reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.
  • the CPU 41 sends a payout instruction signal to the hopper drive circuit 51. Supply and pay out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
  • a sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
  • the sub control circuit 82 Based on the control command (command) from the main control circuit 81, the sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of the sound of the speakers 21L and 21R.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
  • the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82, and the signal is not supplied from the sub control circuit 82 to the main control circuit 81.
  • a signal is sent from the sub control circuit 82 to the main control circuit 81. It can be configured so that it can be trusted.
  • the sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. Further, the sub control circuit 82 is connected to the decision button 2 via the interface circuit 240.
  • the sub control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5 and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.
  • the sub CPU 206 has a function of executing various processes such as a process related to the production according to the program stored in the program ROM 208, and the sub control circuit 82 of the sub control circuit 82 according to the various commands supplied from the CPU 41. Take control.
  • the program ROM 208 stores a program for controlling a game effect on the liquid crystal display device 5 and the speaker 21 by the sub CPU 206, and in addition, an effect for making a decision regarding the effect.
  • Various tables such as pattern data extraction tables are also stored.
  • the program ROM 208 includes a plurality of types of effect pattern data corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and the sound output from the speaker 21 and all reels 3 (3L, 3C, 3R). ) Is stored, and a plurality of types of end effect pattern data corresponding to the output voice are stored.
  • the program ROM 208 corresponds to a first memory that stores performance pattern data.
  • the production pattern data includes production pattern data (BB production pattern data) extracted when the BB flag is set, and production pattern data (normal production pattern data) extracted when the BB flag is not set. And specific performance pattern data).
  • the normal effect pattern data is effect pattern data that is extracted when the BB flag is not set and a specific sound is not detected.
  • the specific effect pattern data is effect pattern data that is extracted when the BB flag is not set and a specific sound is detected (see FIG. 11).
  • the normal performance pattern data and the specific performance pattern data correspond to the first performance pattern data in the present invention, and the BB performance pattern data is included in the present invention. This corresponds to the second production pattern data.
  • the program ROM 208 stores comparison waveform data to be compared with the waveform indicated by the sound signal output from the microphone 44.
  • the sub CPU 206 compares the output waveform data generated based on the sound signal output from the microphone 44 with the comparison waveform data, and determines whether or not the waveform indicated by each waveform data is the same or similar. to decide.
  • the sub control circuit 82 is connected to the microphone 44 that converts an input sound from the outside into a sound signal and outputs the sound signal via the signal processing circuit 44a.
  • the signal processing circuit 44a includes various circuits such as an AGC circuit and an AZD conversion circuit, and performs various processes for converting the sound signal output from the microphone 44 into output waveform data.
  • the AGC circuit automatically controls the amplification factor of the amplifier provided in the AGC circuit so that a constant output can be obtained even if the input sound signal fluctuates.
  • the sub control circuit 82 is connected to a data input interface 92 for inputting identification data of the pachislot gaming device 1.
  • the identification data input from the data input interface 92 is stored in the work RAM 210.
  • the identification data is not particularly limited. For example, an identification number uniquely assigned by a game store, an identification number identifying a pachislot gaming device 1 that is uniquely defined for the symbol or the pachislot gaming device, etc. Can be mentioned.
  • Examples of the data input interface 92 include a USB (Universal Serial Bus) port and an RS-232C port.
  • the interface 92 is not particularly limited as long as it can be connected to an external device.
  • identification data is input by wired connection will be described.
  • the present invention is not limited to this, and may be wireless connection such as connection by infrared communication.
  • the power configured to use the program ROM 208 as a storage medium for storing programs, tables and the like is not limited to this, and a storage medium that can be read by a computer equipped with a CPU or the like.
  • a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.
  • what is stored in program ROM 208 is ROM 42 It is good also as memorizing.
  • these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like.
  • each program may be recorded on a separate storage medium.
  • the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are not limited to this, and the CPU 41 and the ROM 42 are not limited thereto.
  • the program stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41.
  • the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. May be configured like this! / ⁇ .
  • the work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206.
  • the work RAM 210 stores identification data input from the data input interface 92.
  • the work RAM 210 is equivalent to a second memory that stores identification data.
  • the power using the work RAM 210 as the temporary storage area of the sub CPU 206 is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
  • the audio control circuit 230 is composed of a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various types of sound data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as “AMP”) that amplifies the sound signal. Has been.
  • the sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236!
  • the sound data ROM 234 stores sound data related to a plurality of types of effects. Examples of sound data related to the performance include sound data including specific data indicating a specific sound, and sound data not including specific data. In the present embodiment, the case where the specific sound is a specific non-audible sound will be described.
  • the sound source IC 232 reads sound data from the sound data ROM 234 when it receives the supply of effect pattern data. At this time, the sound source IC232 shows that the production pattern data is the production pattern for BB. If it is determined that the sound data is not (first production pattern data), sound data not including specific data is extracted. On the other hand, when the sound source IC 232 determines that the effect pattern data is BB effect pattern data, it extracts sound data including specific data. Thus, the extracted sound data is included in the effect pattern data.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining the sound data extracted when the supply of the BB effect pattern data is received, and is a diagram showing a waveform indicated by the sound data including specific data.
  • fO indicates a frequency that becomes a boundary between audible and non-audible
  • fl indicates a center frequency of a waveform W indicating a non-audible sound indicated by specific data.
  • the sound data including the specific data is data indicating a waveform having a sound waveform W indicating the specific data in a frequency band portion outside the audible range.
  • the sound source IC 232 When the sound source IC 232 receives the BB effect pattern data, the sound source IC 232 refers to the identification data stored in the work RAM 210 and reads out sound data corresponding to the identification data of the pachislot gaming device 1. That is, when a BB game occurs in the pachislot gaming device 1, for example, sound data indicating the waveform shown in FIG. 7 is read, while when a BB game occurs in another pachislot gaming device 1, the waveform shown in FIG. 7 is displayed. Sound data that is different from the sound data (sound data in which only the center frequency of the waveform W indicated by the specific data is different from fl) is read.
  • the sound source IC 232 converts sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236.
  • the AMP 236 amplifies the sound signal and the speaker 21 (21L and 21R) force also outputs sound. Therefore, in the other pachislot gaming device 1 that has received the sound, it is based on the non-audible sound included in the sound! /, Which pachislot gaming device 1 is the specific sound based on the identification data Will be judged.
  • the display control circuit 250 generates a screen image in accordance with the game result determined by the CPU 41 or the instruction input by the various buttons 26 and 27, and displays the screen image on the liquid crystal display device 5.
  • the display data is controlled by an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a DZA converter 218 for converting the image data as an image signal.
  • VDP212 has sub CPU206, It is connected to an image data ROM 216 that stores image data and a DZA converter 218 that converts image data into image signals.
  • the VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5.
  • the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.
  • the image data ROM 216 stores a plurality of types of effect image data.
  • the effect image data is classified into normal effect image data and specific effect image data.
  • the effect image data includes, for example, background image data constituting a background image, character image data indicating a character, and the like.
  • the specific effect image data is image data relating to an image (for example, the firework image 93a and the notification image 93b shown in FIG. 2) displayed only when a specific sound is input from the microphone 44.
  • the normal effect image data is image data related to an image displayed when no specific sound is input from the microphone 44.
  • the VDP 212 extracts the effect image from the image data ROM 216 in response to an image display command (command) supplied from the sub CPU 206.
  • the VDP 212 stores various images extracted from the image data ROM 216 in a buffer (for example, a video RAM, for example) by superimposing the image power located in the rear in order, for example, in the order of the background image and the character image.
  • the screen image is synthesized and supplied to the DZA converter 218 at a predetermined timing.
  • the DZA converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5.
  • the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to predetermined values, and set values, various timers, etc. are also set to predetermined values. It is assumed that it is operating normally.
  • FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of processing performed in the main control circuit. is there.
  • This subroutine is executed in advance!
  • the main routine force is called and executed at a predetermined timing.
  • the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion (step S120).
  • the case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game.
  • the medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).
  • step S121 the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted. That is, the CPU 41 receives a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22, or determines whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET By judging whether or not the detection signal issued by the switch 13) has been received, it is judged whether or not the medal has been inserted. If it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) has been received, the CPU 41 calculates the number of medals betted from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the corresponding credit number is performed.
  • step S121 If it is determined in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
  • step S121 determines whether a medal has been inserted, or if the process of step S123 is executed. If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process of step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal having 6S of start switch has been received.
  • step S124 If it is determined in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, if it is determined in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the sampled random number values are stored in the RAM 43. A lottery process for generating an internal winning combination (winning flag) is performed based on the set lottery probability table. In the various setting processes, for example, a WIN lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process of initializing for reel rotation, etc. are performed, and the rotating reel 3 (3L, Start rotating 3C, 3R).
  • the rotational position at which the reset pulse described above is generated.
  • a code number that is sequentially assigned to each of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code that indicates a symbol that is assigned to each code number are associated with each other.
  • the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when the winning reels 3L, 3C, and 3R are stopped and when the winning is confirmed after all the rotating reels are stopped.
  • step S125 After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.
  • step S126 the CPU 41 sets a presentation start command in the RAM 43.
  • This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and causing the spinning force 21 to start outputting predetermined sound, and is determined by the lottery process. Includes data on internal winning combinations.
  • the effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • step S126 After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.
  • step S128 the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step SI). 28). If it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the automatic stop timer value is “0” (step S 129), and if it is not “0”. Returns the process to step S128.
  • step S128 if it is determined in step S128 that the stop button 7 is "ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is "0", the CPU 41 The force that stops the rotation of the rotating reel 3 corresponding to 7. At that time, winning request (internal winning combination), symbol position (rotating position of rotating reel 3 during operation), selected stop control table The number of sliding frames is determined from the above (step S130).
  • step S131 the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131).
  • a stop request is set (step S132).
  • the CPU 41 determines whether or not all of the three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to. It is also possible to determine whether or not the winning flag is normal, and if it is not normal, display an illegal error and interrupt the processing.
  • This end effect command is a command for displaying the effect image at the end of the game and outputting the sound according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136.
  • the end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • the CPU 41 determines whether or not a medal is paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S 138).
  • the CPU 41 stores or pays out medals of the number corresponding to the gaming state and winning combination (step S139).
  • the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. Meanwhile, the medal When paying out, the CPU 41 sends a payout command signal to the hopper drive circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50.
  • the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper driving circuit 51 and ends the medal payout process.
  • step S140 determines whether or not the RB has been won. If it is determined that the RB has been won, the CPU 41 performs processing related to the RB setting (step S141). In step S141, the CPU 41 performs processing related to setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S 141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.
  • step S142 the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43.
  • the RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for RB as a screen image and outputting sound related to RB from the speaker 21 and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.
  • step S140 determines whether or not the player has won a BB (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In this step S144, the CPU 41 performs processing related to the setting of a lottery probability table for BB, a winning symbol combination table for BB, and the like. In step S144, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action count display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S145.
  • step S145 the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43.
  • the BB setting command is a command for displaying an effect image for BB as a screen image on the liquid crystal display device 5 and outputting sound related to BB from the speaker 21.
  • the BB setting command has a predetermined timing. Is supplied to the sub-control circuit 82.
  • step S143 If it is determined in step S143 that BB has not been won, or if the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 then performs a process related to RB setting cancellation (step S147). In step S147, the CPU 41 uses the RB lottery probability table set in the processing of step S141, the RB winning symbol combination table, etc., for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to the setting change. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S148.
  • step S148 the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43.
  • the RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • step S150 it is used for the normal gaming state (other than RB or BB) from the CPU4U, the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, etc. Performs processing related to setting changes in the lottery probability table. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S151.
  • step S151 the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43.
  • the BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • step S149 If it is determined in step S149 that RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine ends.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of sound recognition processing performed in the sub control circuit.
  • step S180 the sub CPU 206 receives the output waveform data generated based on the input sound input from the microphone 44 from the signal processing circuit 44a.
  • the sub CPU 206 refers to the comparison waveform data stored in the program ROM 208 (step S181), and a part of the waveform indicated by the output waveform data is the same as or similar to the specific waveform indicated by the comparison waveform data. It is determined whether or not the waveform is included (step S182). In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not the waveforms to be compared are the same or similar based on the similarity obtained by a predetermined calculation formula.
  • step S182 NO
  • step S182 YES
  • the sub CPU 206 specifies the specific waveform in step S183. Set the sound detection flag. After executing the process of step S183, this subroutine is terminated.
  • the specific sound detection flag is a flag indicating that a specific sound has been detected, and is cleared when a predetermined period elapses after being set.
  • FIG. 10 is a flowchart showing a command reception processing subroutine performed in the sub-control circuit.
  • step S200 the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210. On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, the process proceeds to step S201.
  • step S201 the sub CPU 206 determines whether or not the BB flag is set.
  • the sub CPU 206 selects BB effect pattern data (step S 202).
  • step S201: NO when it is determined that the BB flag is not set (step S201: NO) and the specific sound detection flag is set (step S203: YES), the sub CPU 206 selects the specific effect pattern data.
  • Step S204 If the BB flag is not set (step S201: NO) and it is determined that the specific sound detection flag is not set (step S203: NO), the sub CPU 206 selects the normal performance pattern data. (Step S205).
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of the effect pattern data extraction table.
  • Each effect pattern data is associated with the presence or absence of the BB flag and the presence or absence of the specific sound detection flag.
  • the BB flag is not set for normal performance pattern data.
  • the specific performance pattern is associated when the specific sound detection flag is not set, and the specific performance pattern is associated when the BB flag is not set and the specific sound detection flag is set.
  • the BB effect pattern data is associated with the BB flag when it is set.
  • effect pattern data are assigned random numbers according to the presence / absence of the BB flag and the presence / absence of the specific sound detection flag, and one effect pattern data is extracted by random number lottery. For example, if it is determined that the BB flag is not set (step S201: NO) and the specific sound detection flag is set (step S203: YES), multiple specific effect pattern data are included. After the random numbers are assigned, a random number lottery is performed, and one effect pattern data (specific effect pattern data) is extracted (step S204).
  • step S204 the sub CPU 206 supplies presentation pattern data that is data indicating the selected presentation pattern to the display control circuit 250 and the audio control circuit 230 (step S206). ). After performing the process of step S206, the process proceeds to step S210.
  • step S210 the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220. On the other hand, if it is determined that the end effect command has been received, the process proceeds to step S211.
  • step S211 the sub CPU 206 determines whether or not the BB flag is set.
  • the sub CPU 206 selects the BB end effect pattern data (step S212).
  • the sub CPU 206 determines the end specific effect pattern data. Is selected (step S214). If the BB flag is not set (step S211: NO), and it is determined that the specific sound detection flag is not set (step S213: NO), the sub CPU 206 displays the end normal effect pattern data. Select (step S215).
  • step S212 After the processing of step S212, step S214, or step S215, the sub CPU 206 displays end effect pattern data that is data indicating the selected end effect pattern. Supply to the path 250 and the voice control circuit 230 (step S216). After performing the process of step S216, the process proceeds to step S220.
  • step S220 sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230.
  • the RB flag is a flag that is set at the start of RB and is cleared at the end of RB.
  • step S230 the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240.
  • the BB flag is a flag that is set at the start of BB and is set at the end of BB.
  • step S230 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not the RB release command has been received ( Step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).
  • step S240 determines whether or not the force has received the BB release command (step S250). If it is determined that the BB release command has been received, this subroutine ends. On the other hand, if it is determined that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251), and ends this subroutine.
  • FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of sound output control processing performed in the sound control circuit.
  • Sound source IC232 generates sound corresponding to various data supplied from sub CPU206 When the sound source IC 232 receives the production pattern data from the sub CPU 206! /, NA! / (Step S400: NO), the process returns to step S400.
  • the sound source IC232 receives the production pattern data (specific production pattern data, normal production pattern data or production pattern data for BB) from the sub CPU 206 (step S400: YES), and the production pattern data is the production pattern for BB. If it is data (step S401: YES) and the BB effect pattern data is not BB end effect pattern data (step S402: NO), sound data including specific data is extracted (step S403).
  • the sound source IC 232 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S400: YES), and the production pattern data is the production pattern data for BB (step S401: YES).
  • the BB effect pattern data is the BB end effect pattern data (step S402: YES)
  • the sound data at the end including the specific data is extracted (step S404).
  • the sound source IC232 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S400: YES), and the production pattern data is not the production pattern data for BB (step S401: NO).
  • the pattern data specifically effect pattern data or normal effect pattern data
  • step S405: NO sound data not including the specific data is extracted (step S406).
  • the tone generator IC232 is supplied with the production pattern data from the sub CPU 206 (step S400: YES), and the production pattern data is not the production pattern data for BB (step S401: NO). If the pattern data is the end effect pattern data (step S405: YES), the sound data at the end without including the specific data is extracted (step S407).
  • step S406 After executing the processing of step S403, step S404, step S406, or step S407, the sound source IC 232 performs audio output to the speaker at a predetermined timing (for example, every 1Z 30 seconds) based on the extracted sound data. Output 21 bits (step S408).
  • step S409 NO
  • step S409 YES
  • step S410 the pattern The data is cleared (step S410), and the process returns to step S400.
  • the sound data extracted based on the effect pattern data may be a plurality including game sound data corresponding to the game state and constantly output sound data indicating a sound that is always output repeatedly regardless of the game state. Good.
  • the constantly output sound data is composed of always output sound data including specific data and always output sound data not including specific data, and whether the effect pattern data is the first effect pattern data or the second effect sound data. Based on whether the data is pattern data, one of the constantly output sound data may be extracted.
  • FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
  • the VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
  • the VDP 212 receives production pattern data (specific production pattern data, normal production pattern data or production pattern data for BB) from the sub CPU 206! /, In this case (step S300: NO), The demo image is extracted from the image data ROM 216 and stored in the buffer (step S301).
  • the VDP 212 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), and if the production pattern data is not the specific production pattern data (step S302: NO), the processing is performed in step S303. Move to.
  • step S303 if the sub CPU 206 has not received supply of the end effect pattern data (step S303: NO), the sub CPU 206 extracts the effect image for normal or BB from the image data ROM 216 and stores it in the nota (step S304). ). On the other hand, when the end effect pattern data has been supplied (step S303: YES), the image data ROM 216 output also extracts the normal or BB effect image at the end and stores it in the nota (step S305).
  • the VDP 212 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). If the production pattern data is the specific production pattern data (step S302: YES), the VDP 212 performs the processing. Move to step S306.
  • step S306 if the sub CPU 206 has not received the supply of the end effect pattern data (step S306: NO), the sub CPU 206 extracts the specific effect image from the image data ROM 216 and stores it in the noffer (step S307). On the other hand, if the end effect pattern data has been supplied (step S306: YES), the specific effect image at the end is extracted from the image data ROM 216 and stored in the buffer (step S308).
  • the screen image is output to the liquid crystal display device 5 at predetermined timings (eg, every 1Z30 seconds) until VDP212i (step 1). S 309).
  • step S310: NO if the production has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300.
  • step S310: YES the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
  • the first effect pattern data that does not include the specific data indicating the specific sound that triggers the other pachislot gaming apparatus 1 to execute the specific effect ( Based on the normal performance pattern data or the BB production pattern data), the second production pattern data including the specific data indicating the specific sound (BB end production pattern) Data) and a sound based on the specific data included in the extracted second performance pattern data is output from the speaker 21.
  • the pachislot gaming device 1 determines that the sound includes a specific sound and produces a specific effect. Executed. Since the sound output from the speaker 21 spreads around the sound, a specific effect is executed in the other pachislot gaming device 1 installed around the pachislot gaming device 1 in which the BB is generated.
  • the player playing the game on the pachislot gaming device 1 in which the BB has occurred can be immersed in a sense of superiority.
  • the other pachislot gaming device 1 equipped with the microphone 44 collects the sound.
  • the pachislot gaming devices 1 or the pachislot gaming device 1 and the management device are connected. Then, there is no need to perform wiring work. As described above, since the production is performed through sound, the cost and time required for capital investment can be reduced.
  • the second sound data is data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform
  • the sound output from the pachislot gaming device 1 has changed. The effect can be executed without being perceived by the player.
  • the first effect pattern data (normal effect pattern data or specific effect pattern data) not including the specific data and the specific waveform indicating the specific waveform corresponding to the identification data Second presentation pattern data including data (BB end presentation pattern data) is stored. Therefore, when a sound based on the specific data output from the speaker 21 is input to the other pachislot gaming device 1 including the microphone 44, the other pachislot gaming device 1 receives the sound from which pachislot game. It can be recognized whether it is output from device 1.
  • the data input interface 92 for inputting the identification data since the data input interface 92 for inputting the identification data is provided, it is possible to easily input or change the identification data.
  • the specific data is data indicating a waveform of a sound that is not audible.
  • the specific data is the waveform specifying the sound data not including the specific data. This is the data that shows the waveform obtained by amplifying the amplitude of the frequency band by a predetermined amount. In this case, since the audible sound is used, the effect can be executed even with a speaker having a narrow output frequency band.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining the sound data extracted when the supply of the BB effect pattern data is received, and is a diagram illustrating another example of the waveform indicated by the sound data including the specific data.
  • the waveform shown in FIG. 14 is a waveform obtained by amplifying the amplitude of the frequency band near the audible frequency f2 by four times instead of the waveform W indicating the non-audible sound shown in FIG.
  • the data power indicating the waveform near this frequency f2 corresponds to the specific data in this case.
  • the specific data is data indicating a waveform of a sound that is not audible.
  • the specific data may be data indicating specific sound. With such a configuration, it is possible to perform the production using audio having a complicated waveform.
  • the present invention is not limited to this.
  • sound output from a speaker of a gaming machine may be collected by an equipment device in a gaming store equipped with a microphone.
  • the facility apparatus can execute an effect of flowing predetermined music or sound into the store, an effect of irradiating a spotlight in the direction of the gaming machine that emitted the sound, and the like.
  • the predetermined condition is not limited to this example, and for example, a game medium It may be that the number of payouts or the number of differences has reached a predetermined number, that a predetermined time has been reached, that the game has started and that the power has been played or that the game has been lastly played and that the power has passed a predetermined period.
  • FIG. 15 is a perspective view schematically showing a slot machine according to the second embodiment of the present invention.
  • the slot machine 1010 includes a cabinet 1011 and a cabinet installed above the cabinet 1011. And a main door 1013 provided on the front surface of the cabinet 1011.
  • the slot machine 1010 corresponds to the gaming machine of the present invention.
  • a lower image display panel 1016 is provided in front of the main door 1013.
  • the lower image display panel 1016 is provided with a liquid crystal panel, and displays 15 display blocks of 10 columns and 5 rows. Each display block 1028 has one symbol.
  • the lower image display panel 1016 has one winning line L that horizontally crosses the five display blocks 1028 displayed at the center of each row.
  • the winning line L defines a combination of symbols.
  • a credit amount display portion 1031 and a payout amount display portion 1032 are set in the lower image display panel 1016.
  • the number of credited coins is displayed as an image.
  • the payout number display portion 1032 the number of coins to be paid out when the combination of symbols arranged on the winning line L is a predetermined combination is displayed as an image.
  • Microphones 1544 are provided on the left and right sides of the front of the lower image display panel 1016.
  • a control panel 1020 including a plurality of buttons 1023 to 1027 into which instructions relating to game progress are input by the player, and a coin receiver that accepts coins into the cabinet 1011.
  • An entrance 1021 and a bill validator 1022 are provided.
  • the control panel Panole 1020 is provided with a spin button 1023, a change button 1024, a cash out button 1025, a 1-BET button 1026, and a maximum BET button 1027.
  • the spin button 1023 is used to input an instruction to start symbol scrolling.
  • the change button 1024 is used when requesting a change of money from a game facility staff.
  • the cashout button 1025 is used to input an instruction to pay out a credited coin to the coin tray 1018.
  • BET button 1026 is used to input an instruction to bet one coin out of credited coins on the game.
  • the maximum BET button 1027 is used to input an instruction to bet a maximum number of coins that can be bet on a single game (in this embodiment, 50 coins) among credited coins.
  • the bill validator 1022 recognizes the suitability of the bill and accepts a regular bill into the cabinet 1011. Note that the bill validator 1022 may be configured to be able to read a ticket 1039 with a barcode which will be described later.
  • a berry glass 1034 on which characters of the slot machine 1010 are drawn is provided on the lower front surface of the main door 1013, that is, below the control panel 1020.
  • An upper image display panel 1033 is provided on the front surface of the top box 1012.
  • the upper image display panel 1033 includes a liquid crystal panel, and displays, for example, an image representing introduction of game contents and explanation of game rules.
  • the top box 1012 is provided with a speaker 1029.
  • a ticket printer 1035 prints a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the slot machine 1010 are encoded on a ticket, and outputs the ticket as a bar code ticket 1039.
  • a player causes a ticket 1039 with a bar code to be read by another slot machine to play a game with the slot machine, or a ticket 1039 with a bar code is issued at a predetermined location in a gaming facility (for example, a cashier in a casino). Or can be replaced.
  • the card reader 1036 reads data from a smart card and writes data to the smart card.
  • the smart card is a card possessed by the player, and stores, for example, data for identifying the player and data regarding the history of games played by the player.
  • the smart card may store data corresponding to coins, bills or credits.
  • a magnetic stripe card may be used instead of the smart card.
  • the data display 1037 also has the same power as a fluorescent display. For example, the data display 1037 displays data read by the force reader 1036 and data input by the player via the keypad 1038.
  • the keypad 1038 is used to input instructions and data related to ticket issuance.
  • Fig. 16 is a diagram showing symbols and code numbers of the respective symbols.
  • each display block 1028 a total of 22 symbol rows having code numbers “00” to “21” are scrolled.
  • Each symbol column is "JACKPOT 7" , “BLUE 7”, “: BELL”, “CHERRY”, ⁇ STRAWBERRY], “PLUM”, “ORA NGE”, “APPLE” symbols are combined.
  • FIG. 17 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG.
  • the gaming board 1050 includes a CPU (Central Processing Unit) 1051, a ROM 1055, a boot ROM 1052, and a card slot 1053S corresponding to the memory card 1053, GAL (Generic
  • the memory card 1053 is composed of a nonvolatile memory such as CompactFlash (registered trademark) and stores a game program.
  • the game program includes a symbol determination program.
  • the symbol determination program is a program for determining a symbol (code No. corresponding to a symbol) arranged on the winning line L.
  • the card slot 1053S is configured so that the memory card 1053 can be inserted and removed, and is connected to the mother board 1040 by the IDE bus. Therefore, by removing the card slot 105 3S power memory card 1053, writing another game program into the memory card 1053, and inserting the memory card 1053 into the card slot 1053S, the types and contents of games played in the slot machine 1010 Can be changed.
  • the game program includes a program related to game progress.
  • the game program includes image data and sound data output during the game.
  • the CPU 1051, the ROM 1055, and the boot ROM 1052 connected to each other by an internal bus are connected to the mother board 1040 by a PCI bus.
  • the PCI bus transmits signals between the motherboard 1040 and the gaming board 1050, and the motherboard 104 Power is supplied from 0 to the gaming board 1050.
  • the mother board 1040 is configured using a commercially available general-purpose mother board (printed wiring board on which the basic components of a personal computer are mounted).
  • the mother board 1040 corresponds to the controller in the present invention.
  • the ROM 1042 is composed of a memory device such as a flash memory, and stores a program such as a BIOS (Basic Input / Output System) executed by the main CPU 1041 and permanent data.
  • BIOS Basic Input / Output System
  • the BIOS is executed by the main CPU 1041, initialization processing of a predetermined peripheral device is performed, and acquisition processing of the game program stored in the memory card 1053 via the gaming board 1050 is started.
  • the ROM 1042 may be rewritable or impossible.
  • the RAM 1043 stores data and programs used when the main CPU 1041 operates.
  • the RAM 1043 can store a game program.
  • the RAM 1043 stores data such as the number of credits, the number of inputs and the number of payouts in one game.
  • the mother board 1040 is connected to a main body PCB (Printed Circuit Board) 1060 and a door PCB 1080 described later by USB. Further, a power supply unit 1045 is connected to the mother board 1040.
  • a main body PCB Print Circuit Board
  • a door PCB 1080 described later by USB.
  • a power supply unit 1045 is connected to the mother board 1040.
  • the main body PCB 1060 and the door PCB 1080 are connected to a device or device that generates an input signal input to the main CPU 1041 and a device or device whose operation is controlled by a control signal output from the main CPU 1041. Yes.
  • the main CPU 1041 executes a game program stored in the RAM 1043 based on an input signal input to the main CPU 1041, thereby performing predetermined arithmetic processing and storing the result in the RAM 1043. For example, a control signal is transmitted to each device or apparatus as a control process.
  • the main body PCB 1060 includes lamp 1030, honoichi 1066, coin detection unit 1067, graphic board 1068, speaker 1029, tachichinenore 1069, banknote identification U device 1022, ticket printing Data card 1035, card reader 1036, key switch 1038S and data display 1037 are connected.
  • the lamp 1030 is lit in a predetermined pattern based on a control signal output from the main CPU 1041.
  • a microphone 1544 that converts input sound from the outside into a sound signal and outputs it is connected to the main body PCB 1060 via a signal processing circuit 1544a.
  • the signal processing circuit 1544a includes various circuits such as an AGC circuit and an A / D conversion circuit, and is a circuit that performs various processes for converting the sound signal output from the microphone 1544 into output waveform data.
  • the AGC circuit automatically controls the amplification factor of the amplifier provided therein so that a constant output can be obtained even if the magnitude of the input sound signal varies.
  • a data input interface 1092 for inputting identification data of the slot machine 1010 is connected to the main body PCB 1060.
  • the identification data input from the data input interface 1092 is stored in the RAM1043.
  • the RAM 1043 corresponds to the second memory in the present invention.
  • the hopper 1066 is installed in the cabinet 1011 and pays out a predetermined number of coins from the coin payout exit 1019 to the coin tray 1018 based on a control signal output from the main CPU 1041.
  • the coin detection unit 1067 is provided inside the coin payout exit 1019, and outputs an input signal to the main CPU 1041 when it detects that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout exit 1019. .
  • the graphic board 1068 controls image display on the upper image display panel 1033 and the lower image display panel 1016 based on a control signal output from the main CPU 1041.
  • the lower image display panel 1016 displays an image corresponding to the effect pattern data.
  • scrolled or rearranged symbols are displayed in each display block 1028 of the lower image display panel 1016.
  • the credit amount display unit 1031 of the lower image display panel 1016 displays the credit amount stored in the RAM 1043.
  • the payout number display portion 31 of the lower image display panel 1016 displays the number of coins paid out.
  • the graphic board 1068 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from the main CPU 1041, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like.
  • VDP Video Display Processor
  • the image data used when generating the image data by VDP is included in the game program read from the memory card 1053 and stored in the RAM 1043.
  • the RAM 1043 stores a plurality of types of effect pattern data corresponding to the screen image displayed on the upper image display panel 1033 and the sound output from the speaker 1029.
  • Production pattern data includes, for example, background image data constituting a background image, character image data indicating a character, sound data such as music, and the like. It is.
  • the first effect pattern data is classified into normal effect pattern data and specific effect pattern data.
  • the normal effect pattern data is effect pattern data that is extracted when a specific sound is detected and activated.
  • the specific effect pattern data is effect pattern data extracted when a specific sound is detected.
  • the specific effect pattern data is effect pattern data related to an image (for example, the firework image 1093a and the notification image 1093b shown in FIG. 20) displayed only when a specific sound is input from the microphone 1544.
  • the second effect pattern data includes sound data including specific data indicating a specific sound. A plurality of second effect pattern data are stored, and when a bonus game is generated, the second effect pattern data force corresponding to the identification data input from the data input interface 1092 is selected. Become.
  • the RAM 1043 corresponds to the first memory in the present invention. In the present embodiment, the specific data force will be described in the case of data indicating a specific non-audible sound waveform.
  • the RAM 1043 stores comparison waveform data to be compared with the waveform indicated by the sound signal output from the microphone 1544.
  • the bill validator 1022 recognizes whether or not a bill is appropriate and accepts a regular bill into the cabinet 1011. When the bill validator 1022 accepts a regular bill, it outputs an input signal to the main CPU 1041 based on the amount of the bill. The main CPU 1041 stores the number of credits corresponding to the amount of bills transmitted by the input signal in the RAM 1043. The
  • the ticket printer 1035 Based on the control signal output from the main CPU 1041, the ticket printer 1035 tickets a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the slot machine 1010 stored in the RAM 1043 are coded. And print it as a ticket with barcode 1039.
  • the card reader 1036 reads data from the smart card and transmits it to the main CPU 1041, or writes data to the smart card based on a control signal from the main CPU 1041.
  • the key switch 1038S is provided on the keypad 1038, and outputs a predetermined input signal to the main CPU 1041 when the keypad 1038 is operated by the player.
  • the data display 1037 displays data read by the card reader 1036 and data input by the player via the keypad 1038 based on the control signal output from the main CPU 1041.
  • Control panel 1020 includes spin switch 1023S corresponding to spin button 1023, change switch 1024S corresponding to change button 1024, CASHOUT switch 1025 S corresponding to CASHOUT button 1025, 1—BET switch corresponding to BET button 1026 1026S and the maximum BET switch 1027S corresponding to the maximum BET button 1027 are provided.
  • Each of the switches 1023S to 1027S outputs an input signal to the main CPU 1041 when the corresponding button 1023 to 1027 is operated by the player.
  • the coin counter 1021C is provided inside the coin receiving slot 1021, and identifies whether or not the coin inserted into the coin receiving slot 1021 by the player is appropriate. Items other than regular coins are discharged from the coin payout exit 1019. Further, the coin counter 1021C outputs an input signal to the main CPU 1041 when it detects a normal coin.
  • the reverter 1021S operates based on a control signal output from the main CPU 1041, and a coin that is recognized as a regular coin by the coin counter 1021C is installed in the slot machine 1010 (see FIG. (Not shown) or hopper 1066. That is, if hopper 1066 is filled with coins, Is distributed to the cash box by the reverter 1021S. On the other hand, if it is not filled with hopper 1066 force S coins, the regular coins are distributed to hopper 1066.
  • the cold cathode tube 1081 functions as a backlight installed on the back side of the lower image display panel 1016 and the upper image display panel 1033, and is based on a control signal output from the main CPU 1041. Light.
  • the main CPU 1041 advances the game by reading and executing the game program.
  • FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for sound recognition processing.
  • step S500 the main CPU 1041 receives output waveform data generated based on the input sound input from the microphone 1544 from the signal processing circuit 1544a.
  • the main CPU 1041 refers to the comparison waveform data stored in the RAM 1043 (step S501), and a part of the waveform indicated by the output waveform data is the same as the specific waveform indicated by the comparison waveform data or It is determined whether or not the force includes a similar waveform (step S502). In this process, the main CPU 1041 determines whether or not the compared waveforms are the same or similar based on the similarity obtained by a predetermined calculation formula.
  • step S502 it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data (in this embodiment, a predetermined non-audible frequency band part) does not include the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparative waveform data. If so (step S502: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data (step S502: YES), the main CPU 1041 determines in step S503. Set the specific sound detection flag. After executing the processing of step S503, this subroutine is terminated.
  • the specific sound detection flag is a flag indicating that a specific sound has been detected, and is cleared when a predetermined period elapses after being set.
  • FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a coin has been bet. Judgment is made (step S1010). In this process, the main CPU1041 outputs the input signal output from the 1- BET switch 1026S when the 1- BET button 1026 is operated, or the maximum BET switch 1027S when the maximum BET button 1027 is operated. It is determined whether or not an input signal to be received has been received. If it is determined that the coin has not been BET, the process returns to step S1010.
  • step S1010 determines whether a coin has been betted. If it is determined in step S1010 that a coin has been betted, the main CPU 1041 performs a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 1043 in accordance with the number of coins betted (step S1011). ). If the number of coins bet is larger than the number of credits stored in the RAM 1043, the process returns to step S1010 without performing the process of subtracting the number of credits stored in the RAM 1043. In addition, when the number of coins bet exceeds the upper limit (50 in this embodiment) that can be bet on one game, a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 1043 is performed. Without proceeding, proceed to step S1012.
  • step S1012 the main CPU 1041 determines whether or not the spin button 1023 is turned on. In this process, the main CPU 1041 determines whether or not an input signal output from the spin switch 1023S is received when the spin button 1023 is pressed.
  • step S1010 If it is determined that the spin button 1023 is not turned ON, the process returns to step S1010.
  • the spin button 1023 is not turned on (for example, when an instruction to end the game is input without the spin button 1023 being turned on)
  • the main CPU 1041 cancels the subtraction result in step S1011. .
  • step S1013 the main CPU 1041 determines whether or not the specific sound detection flag is set.
  • the main CPU 1041 selects a specific effect pattern from the power of the first effect pattern data (step S1014).
  • step S1 015 the main CPU 1041 selects a normal effect pattern from the power of the first effect pattern data (step S1 015).
  • FIG. 20 is a diagram showing an example of an image displayed on the lower image display panel 1016.
  • a specific effect image 1093 including a fireworks image 1093a and a notification image 1093b for notifying that a bonus game has occurred in another slot machine 1010 is displayed.
  • This image is displayed when it is determined that the input of a specific sound of the microphone 1544 is received.
  • the other slot machines 1010 installed within a predetermined range from the one slot machine 1010
  • a special effect image is displayed on the screen.
  • step S1016 the main CPU 1041 performs symbol determination processing.
  • the main CPU 1041 executes a symbol determination program stored in the RAM 1043 to determine a code number when the symbol is stopped. This process will be described in detail later with reference to FIGS.
  • step S1017 the main CPU 1041 performs scroll display control processing.
  • This process is a process for controlling the display so that the symbols determined in step S1016 are rearranged after the symbol scrolling is started.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a bonus game trigger is established, that is, whether or not “APPLE” is stopped and displayed in the display block 1028 at the center of each column (step S1018). If it is determined that a bonus game trigger has been established, the main CPU 1041 reads a program for playing a bonus game from the RAM 1043 and executes a bonus game process (step S 1019). The bonus game process will be described later in detail in FIG.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a prize has been established (step S1020). If it is determined that a prize has been established, the main CPU 1041 pays out coins corresponding to the number of coins inserted and the number of prizes (step S1021), and ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the prize has not been established, End one Chin.
  • FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of symbol determination processing. This processing is performed by the main CPU 1041 executing the symbol determination program stored in the RAM 1043.
  • the main CPU 1041 executes a random number generation program included in the symbol determination program to select a random value corresponding to each symbol string from a numerical range of 0 to 255 (step S1031). .
  • a random number generator may be provided and a random number may be extracted from the random number generator (so-called “nothing” is used).
  • the main CPU 1041 determines the code number (see FIG. 16) of each symbol string based on the five selected random numbers (step S 1032).
  • the code number of the symbol string corresponds to the code number of the symbol that is stopped and displayed on the winning line L.
  • the main CPU 1041 determines a prize by determining the code number of each symbol row. For example, when the code number of each symbol is determined to be “00”, “00”, “00”, “00”, “00”, “00”, the main CPU 1041 has determined that the award is “JACKPOT 7”. .
  • FIG. 22 is a diagram showing the relationship between prizes and the number of payouts.
  • a bonus game is generated.
  • the free game is executed a number of times determined by the selection of random numbers.
  • FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of bonus game processing.
  • the main CPU 1041 determines the number of games from any of 10 to 25 games by acquiring a random number value (step S1060).
  • the main CPU1041 The number of games in the game is stored in the RAM 1043 as data.
  • step S1061 the main CPU 1041 selects second effect pattern data.
  • audio is output to the speaker 1029 at every predetermined timing (for example, every 1Z30 seconds).
  • the second effect pattern data includes sound data including specific data indicating a specific sound. Note that sound data including specific data has already been described with reference to FIG. 7, so description thereof will be omitted here.
  • step S1066 the main CPU 1041 performs symbol determination processing.
  • the process of step SI 066 is substantially the same as the process described using FIG. Since this process has already been described, a description thereof is omitted here.
  • step S1067 the main CPU 1041 performs scroll display control processing.
  • the process of step S1067 is substantially the same process as described with reference to FIG. Since this process has already been described, a description thereof is omitted here.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a bonus game trigger has been established, that is, whether or not “A PPLE” is stopped and displayed (step S 1068). If it is determined that the bonus game trigger has been established, the bonus game repeat count t is newly determined (step S 1069), and the determined repeat count t is added to the current bonus game count T. (Step S 1070). As a result, if the bonus game is won during the bonus game, the remaining number of bonus games will increase. Specifically, for example, if you first move to 20 bonus games and you win 17 bonus games at the 12th bonus game, then 25 (20 times 12 + 17 Times) bonus game.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a prize is established (step S1071). If it is determined that a prize has been established, the main CPU 1041 pays out coins according to the number of coins inserted and the prize (step S1072).
  • step S1070 or step S1071 When the process of step S1070 or step S1071 is executed, or when it is determined in step S1072 that a prize for deviation has been established (when it is determined that there is no deviation)
  • the main CPU 61 calculates the number of bonus games T stored in the RAM1043. Read and subtract 1 from the value of the read game number T. Then, the subtracted game number ⁇ is stored again in the RAM 1043 (step S1073).
  • the main CPU 1041 determines whether or not the number of times determined in the bonus game number T power step S 1060 has been reached (step S 1074). Specifically, the determination is made based on whether or not the number of games T stored in the RAM1043 has become 0. If the number of games T is not 0, that is, the number of times of execution of the bonus game is determined by the number determined in step S1060 If it is determined that it has not been reached, the process returns to step S1061 to repeat the above-described process. On the other hand, if the number of games is T power ⁇ , that is, if it is determined that the number of times determined in step S1060 has been reached, this subroutine is terminated.
  • the first effect pattern data (normally not including specific data indicating a specific sound that triggers another slot machine 1010 to execute a specific effect)
  • the second production pattern data including the specific data indicating the specific sound is extracted when the production is executed and the bonus game occurs.
  • the sound based on the specific data included in the extracted second effect pattern data is output from the speaker 1029.
  • the other slot machine 1010 determines that the sound includes a specific sound and performs a specific effect. Is done. Since the sound output from the speaker 1029 spreads around it, a specific effect is executed in the other slot machines 1010 installed around the slot machine 1010 where the bonus game has occurred.
  • the slot machine 1010 when a bonus game occurs in one slot machine 1010, it is possible to perform a completely new effect as if the surrounding slot machine 1010 resonates.
  • the effects involving other players in the gaming machine store can increase the liveliness of the entire game store and the expectation of the player who has not yet become a big hit.
  • the second sound data force is data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform, and therefore the player is told that the sound output from the slot machine 1010 has changed.
  • the performance can be performed without being perceived.
  • the first effect pattern data not including specific data and the second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data are stored. ing. Therefore, when input to another slot machine 1010 equipped with the sound power microphone 1544 based on the specific data output from the speaker 1029, the other slot machine 1010 outputs the sound from which slot machine 10101. It is possible to recognize whether it has been done.
  • the slot machine 1010 includes the data input interface 1092 for inputting identification data, the identification data can be easily input or changed.
  • each step used to derive the result of 1 should be understood as a self-consistent process.
  • transmission / reception, recording, etc. of electrical or magnetic signals are performed.
  • such a signal is expressed by bits, values, symbols, letters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation.
  • the processing in each step may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each step will be obvious from the above description.
  • FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device according to a first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG. [3]
  • FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
  • FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
  • FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG. 1.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
  • FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing performed in the main control circuit.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for sound recognition processing performed in the sub-control circuit.
  • FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub-control circuit.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of an effect pattern data extraction table.
  • FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of sound output control processing performed in the sound control circuit.
  • FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
  • FIG. 14 is a diagram showing a waveform indicated by sound data according to another example.
  • FIG. 15 A perspective view schematically showing a slot machine according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 is a diagram showing symbols and code numbers of the respective symbols.
  • FIG. 17 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG.
  • FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for sound recognition processing.
  • FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing.
  • FIG. 20 is a diagram showing an example of an image displayed on the lower image display panel.
  • FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of symbol determination processing.
  • FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of bonus game processing.
  • Gaming board 1060 Main body PCB 1068 Graphic board 1069 Touch panel 1544 Microphone 1544a Signal processing circuit

Landscapes

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Abstract

A game machine having a loudspeaker for outputting a sound for executing a specific rendering on an external device having a microphone when a sound is inputted into the external device and the external device has judged that the sound contains a specific sound based on specific data, a first memory storing first rendering pattern data not including specific data representing a specific sound to serve as a trigger to allow an external device to execute a specific rendering and a second rendering pattern data including the specific data, and a controller for executing the processings (a) to (d) below. (a) Processing of extracting first rendering pattern data from a first memory, (b) processing of executing a rendering according to the extracted first rendering pattern data, (c) processing of extracting second rendering pattern data from the first memory when a predetermined condition is met, and (d) processing of outputting the sound based on the specific data contained in the extracted second rendering pattern data from the loudspeaker.

Description

明 細 書  Specification
遊技機  Game machine
技術分野  Technical field
[0001] 本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。  The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.
背景技術  Background art
[0002] 一般的に、国内外におけるパチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機では、内部 的な抽選処理 (以下、「内部抽選」ともいう)や遊技状態に応じて、スピーカから発せら れる音、筐体の周囲等に設けられた電飾ランプの表示態様、液晶表示装置等に表 示される画像等によって様々な演出が表現されている。  [0002] Generally, in gaming machines such as pachislot gaming machines and slot machines in Japan and overseas, a sound emitted from a speaker according to an internal lottery process (hereinafter also referred to as "internal lottery") or a gaming state. Various effects are expressed by the display mode of an electric lamp provided around the casing, the image displayed on the liquid crystal display device, and the like.
[0003] 従来、マイクを備えており、マイクで収録した周囲音と遊技状態とに基づいて付加的 な副音を生成して出力する遊技機が存在する (例えば、特許文献 1参照)。特許文献 1に記載の遊技機によれば、遊技状態に応じて、周囲音を増幅させる音を出力したり 、周囲音を打ち消す抑圧音を出力したりするため、遊技者は、周囲音を増幅させる音 が出力された場合には、遊技店内の活気を感じることができ、周囲音を打ち消す抑 圧音が出力された場合には、遊技機力も発せられる演出音により期待感を高めること ができる。  [0003] Conventionally, there is a gaming machine that includes a microphone and generates and outputs an additional secondary sound based on ambient sounds recorded by the microphone and a gaming state (see, for example, Patent Document 1). According to the gaming machine described in Patent Document 1, in order to output a sound that amplifies the ambient sound or outputs a suppression sound that cancels the ambient sound according to the gaming state, the player amplifies the ambient sound. If the sound to be played is output, you can feel the liveliness in the amusement store, and if the suppression sound that cancels the surrounding sound is output, you can enhance the expectation by the production sound that also generates gaming machine power .
[0004] 特許文献 1 :特開 2005— 131263号公報  [0004] Patent Document 1: JP 2005-131263 A
発明の開示  Disclosure of the invention
発明が解決しょうとする課題  Problems to be solved by the invention
[0005] しかしながら、特許文献 1に記載の遊技機では、副音を出力して演出音に変化をカロ えることはできるが、遊技状態に応じて音が変化するといつた演出は、通常行われる 範囲内のものであり、何ら新しいものではなぐすぐに飽きがくるといった問題があつ た。 [0005] However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to output a secondary sound and change the effect sound, but when the sound changes according to the gaming state, the effect is normally performed. There was a problem that it was within the scope, and nothing new would get bored immediately.
また、当該遊技機で遊技を行う遊技者が、遊技店内の活気を感じたり、期待感を高 めたりすることができても、遊技店内全体としての活気を維持したり、未だ大当たりと ならな 、遊技者の期待感を高めたりすると 、つた効果を得ることはできな 、と 、つた 問題があった。 [0006] 本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、 1の遊技機の遊 技内容を遊技店内の他の遊技機等に反映させた新しい演出を実行することが可能 であり、遊技店内全体としての活気や、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高 めることが可能な遊技機を提供することにある。 In addition, even if a player who plays a game on the gaming machine can feel the liveliness of the amusement store or increase his sense of expectation, he can still maintain the vitality of the entire amusement store or still be a big hit. However, there was a problem that if the player's expectations were raised, the effect could not be obtained. [0006] The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to execute a new effect in which the game content of one gaming machine is reflected in other gaming machines in the game store. It is possible to provide a gaming machine that can increase the liveliness of the entire game store and the expectations of players who have not yet won a big hit.
課題を解決するための手段  Means for solving the problem
[0007] 以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データに 基づく特定音が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出が実行 される音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、  (1) A speaker that can output sound that is input to an external device equipped with a microphone and that performs a specific effect in the device when it is determined that the device includes a specific sound based on specific data. A gaming machine with which
前記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定音を示す特定データを 含まない第 1の演出パターンデータと、特定データを含む第 2の演出パターンデータ とを記憶する第 1のメモリと、  A first memory for storing first effect pattern data not including specific data indicating a specific sound that triggers the external device to execute a specific effect; and second effect pattern data including specific data; ,
以下 (a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと  A controller programmed to execute the processes (a) to (d) below:
を備えることを特徴とする遊技機。  A gaming machine comprising:
(a)前記第 1のメモリから第 1の演出パターンデータを抽出する処理、  (a) a process of extracting the first performance pattern data from the first memory;
(b)抽出した第 1の演出パターンデータに基づ 、て演出を実行する制御を行う処理、 (b) a process for performing a control based on the extracted first performance pattern data;
(c)所定の条件が満たされたことを契機として、前記第 1のメモリから第 2の演出バタ ーンデータを抽出する処理、及び、 (c) triggered by the fact that a predetermined condition is satisfied, a process of extracting the second effect pattern data from the first memory, and
(d)抽出された第 2の演出パターンデータに含まれる特定データに基づいた音を、前 記スピーカから出力する処理。  (d) A process of outputting a sound based on the specific data included in the extracted second performance pattern data from the speaker.
[0008] (1)の発明によれば、外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定音を示 す特定データを含まな 、第 1の演出パターンデータに基づ 、て演出を実行し、所定 の条件が満たされたこと (例えば、特別遊技状態が発生したこと、遊技媒体の払出数 や差枚数が所定数に達したこと、所定の時刻となったこと、遊技が開始されてから又 は最後に遊技が行われて力 所定の期間が経過したこと)を契機として、特定音を示 す特定データを含む第 2の演出パターンデータを抽出し、抽出した第 2の演出パター ンデータに含まれる特定データに基づいた音を、スピーカから出力する。スピーカか ら出力された音が、マイクロホンを備えた外部の装置 (例えば、他の遊技機)に入力さ れると、当該装置では、当該音に特定音が含まれると判断され、特定の演出が実行 される。スピーカから出力される音は、その周囲に広がるため、所定の条件を満たし た遊技機の周囲に設置されている外部の装置では、特定の演出が実行される。 このように、(1)の発明によれば、 1の遊技機において、所定の条件が満たされると、 まるで、その周囲の装置が共鳴するように演出を行うと 、つた全く新 、演出を行うこ とができ、遊技機店内の他の遊技者をも巻き込んだ演出により、遊技店内全体として の活気や、未だ所定の条件を満たすことができない (例えば、大当たりとならない)遊 技者の期待感を高めることが可能となる。 [0008] According to the invention of (1), an effect is executed based on the first effect pattern data without including specific data indicating a specific sound that triggers an external device to execute the specific effect. (E.g., a special gaming state has occurred, the number of game media paid out or the number of differences has reached a predetermined number, the predetermined time has been reached, and the game has started) Or the last time the game was played and the power has passed for a predetermined period of time), the second performance pattern data including the specific data indicating the specific sound is extracted, and the extracted second performance pattern data A sound based on the specific data included in is output from the speaker. Sound output from the speaker is input to an external device equipped with a microphone (for example, another game machine). Then, in the device, it is determined that the specific sound is included in the sound, and a specific effect is executed. Since the sound output from the speaker spreads around the sound, a specific effect is executed in an external device installed around the gaming machine that satisfies a predetermined condition. As described above, according to the invention of (1), in the gaming machine 1, when the predetermined condition is satisfied, it is as if the presentation is performed so that the surrounding devices resonate. It is possible to play the game with other players in the gaming machine store, and the liveliness of the entire game store as well as the player's sense of expectation that cannot satisfy the predetermined conditions (for example, it will not be a big hit). Can be increased.
[0009] また、外部の装置において所定の演出を実行させるため、所定の条件を満たした遊 技機で遊技を行っている遊技者は、優越感に浸ることができる。また、特定音を含む 音を出力すると、マイクロホンを備えた外部の装置が当該音を集音するため、例えば 、遊技機同士又は遊技機と管理装置とを接続するといつた配線作業を行う必要がな い。このように、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資に力かるコスト や時間を削減することができる。  [0009] In addition, since a predetermined performance is executed in an external device, a player playing a game on a gaming machine that satisfies a predetermined condition can be immersed in a sense of superiority. In addition, when a sound including a specific sound is output, an external device equipped with a microphone collects the sound. For example, when a gaming machine or a gaming machine and a management device are connected, it is necessary to perform wiring work. Absent. In this way, since the production is performed through sound, it is possible to reduce the cost and time required for capital investment.
また、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定データを含む第 2の 演出パターンデータとを記憶しており、所定の条件が満たされたことを契機として第 1 の演出パターンデータを第 2の演出パターンデータに変更するため、音データに対 して、特定の周波数帯域の振幅を増幅する処理や特定の可聴外の音を含める処理 等の音処理を行う必要がない。従って、時間を要する可能性のある音処理を行わな V、ため、特定データに基づ 、た音の出力タイミングがずれることを低減することができ る。  In addition, the first effect pattern data not including the specific data and the second effect pattern data including the specific data are stored, and the first effect pattern data is obtained when a predetermined condition is satisfied. Since it is changed to the second performance pattern data, it is not necessary to perform sound processing such as processing for amplifying the amplitude of a specific frequency band or processing for including specific non-audible sound on the sound data. Therefore, it is possible to reduce the deviation of the output timing of the sound based on the specific data because the sound processing that may take time is not performed.
さらに、スピーカから出力された音が、マイクロホンを備えた遊技店内の設備装置に より集音される構成とすれば、当該設備装置では、所定の音楽又は音声を店内に流 す演出や、当該音を発した遊技機の方向にスポットライトを照射する演出等を実行す ることがでさる。  Furthermore, if the sound output from the speaker is collected by the equipment device in the game store equipped with the microphone, the equipment device produces an effect of flowing predetermined music or sound into the store or the sound. It is possible to perform effects such as irradiating a spotlight in the direction of the gaming machine that issued the.
[0010] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。 [0010] Sarako, the present invention provides the following.
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、  (2) The gaming machine according to (1) above,
前記第 1のメモリは、前記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定の 波形を示す特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定データを含む 第 2の演出パターンデータとを記憶することを特徴とする。 The first memory is a specific memory that triggers the external device to execute a specific performance. The first effect pattern data not including specific data indicating a waveform and the second effect pattern data including specific data are stored.
[0011] (2)の発明によれば、外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定の波形 を示す特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定データを含む第 2の 演出パターンデータとを記憶している。そして、所定の条件が満たされたことを契機と して、特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータを抽出し、抽 出した第 2の演出パターンデータに含まれる特定データに基づいた音を、スピーカか ら出力する。スピーカから出力された特定データに基づいた音力 マイクロホンを備 えた外部の装置に入力されると、当該装置では、マイクロホンから出力された音信号 が示す波形の一部に、特定の波形と同一又は類似の波形が含まれると判断され、特 定の演出が実行される。従って、(2)の発明によれば、特定音が含まれているか否か を波形力も直接的に判断するため、誤作動を防止することができる。  [0011] According to the invention of (2), the first effect pattern data not including the specific data indicating the specific waveform that triggers the external device to execute the specific effect, and the second effect pattern data including the specific data Production pattern data is stored. Then, when the predetermined condition is satisfied, the second effect pattern data including the specific data indicating the specific waveform is extracted, and the specific data included in the extracted second effect pattern data is extracted. The sound based on it is output from the speaker. Sound power based on specific data output from a speaker When input to an external device equipped with a microphone, the device will have the same or a specific waveform as part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone. It is determined that similar waveforms are included, and a specific performance is executed. Therefore, according to the invention of (2), the waveform force is also directly determined whether or not a specific sound is included, so that malfunction can be prevented.
[0012] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0012] Sarako, the present invention provides the following.
(3) 上記(2)に記載の遊技機であって、  (3) The gaming machine described in (2) above,
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、第 1の演出 パターンデータに含まれる音データが示す波形の特定の周波数帯域の振幅を所定 量増幅した波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記憶するこ とを特徴とする。  The first memory includes a first effect pattern data that does not include specific data, and a specification that indicates a waveform obtained by amplifying a predetermined amount of amplitude in a specific frequency band of a waveform indicated by sound data included in the first effect pattern data. The second production pattern data including the data is stored.
[0013] (3)の発明によれば、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、第 1の演 出パターンデータに含まれる音データが示す波形の特定の周波数帯域の振幅を所 定量増幅した波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記憶して いる。そして、所定の条件が満たされたことを契機として、特定データを含む第 2の演 出パターンデータを抽出し、抽出した第 2の演出パターンデータに含まれる特定デー タに基づいた音を、スピーカから出力する。スピーカから出力された特定データに基 づいた音が、マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、マイク 口ホン力も出力された音信号が示す波形の一部に、特定の周波数帯域の振幅が、基 準となる振幅よりも所定量異なる特定の波形が含まれると判断され、特定の演出が実 行される。従って、(3)の発明によれば、可聴音を用いるため、出力可能な周波数帯 域の狭いスピーカであっても、当該演出の実行を図ることができる。 [0013] According to the invention of (3), the amplitude of a specific frequency band of the waveform indicated by the sound data included in the first performance pattern data not including specific data and the sound data included in the first performance pattern data is determined. The second effect pattern data including specific data indicating the amplified waveform is stored. Then, when the predetermined condition is satisfied, the second performance pattern data including the specific data is extracted, and the sound based on the specific data included in the extracted second performance pattern data is extracted from the speaker. Output from. When a sound based on the specific data output from the speaker is input to an external device equipped with a microphone, the device has a specific waveform in a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone mouthphone force. It is determined that a specific waveform whose amplitude in the frequency band is different by a predetermined amount from the reference amplitude is included, and a specific effect is executed. Therefore, according to the invention of (3), since an audible sound is used, an outputable frequency band Even with a narrow-range speaker, the effect can be executed.
[0014] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0014] Sarako, the present invention provides the following.
(4) 上記(2)に記載の遊技機であって、  (4) The gaming machine according to (2) above,
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定の可 聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記憶するこ とを特徴とする。  The first memory stores first performance pattern data that does not include specific data, and second performance pattern data that includes specific data indicating a specific non-audible sound waveform. To do.
[0015] (4)の発明によれば、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定の可 聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記憶してい る。そして、所定の条件が満たされたことを契機として、特定データを含む第 2の演出 パターンデータを抽出し、抽出した第 2の演出パターンデータに含まれる特定データ に基づいた音を、スピーカから出力する。スピーカから出力された特定データに基づ いた音力 マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、マイクロ ホンから出力された音信号が示す波形の一部に、特定の可聴外の音を示す波形が 含まれると判断され、特定の演出が実行される。従って、遊技機カゝら出力される音が 変化したと遊技者に知覚されることなぐ当該演出の実行を図ることができる。  [0015] According to the invention of (4), the first performance pattern data not including specific data and the second performance pattern data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform are stored. ing. Then, when the predetermined condition is met, the second effect pattern data including the specific data is extracted, and the sound based on the specific data included in the extracted second effect pattern data is output from the speaker. To do. Sound power based on specific data output from a speaker When input to an external device equipped with a microphone, the device displays a specific audible signal in a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone. It is determined that a waveform indicating the sound of is included, and a specific effect is executed. Therefore, it is possible to execute the effect without the player perceiving that the sound output from the gaming machine has changed.
なお、可聴外の音とは、一般的に人間が音として認識可能な 20Hz〜20000Hz以 外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも 20Hz〜20000Hz 以外の周波数であることを要しない。すなわち、本発明において、可聴外の音には、 例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識する ことができな 、と 、つたように、人間が認識することができな 、態様で出力される音も 含まれる。  Note that the sound that is not audible generally means a sound with a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz that can be recognized as a sound by humans, but depending on the output mode, it is not necessarily a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz. I don't need it. That is, in the present invention, as a non-audible sound, for example, when a low-volume sound is output after a high-volume sound, it cannot be recognized by humans. Sounds that are output in a manner that cannot be recognized by humans are also included.
[0016] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0016] Sarako, the present invention provides the following.
(5) 上記(2)に記載の遊技機であって、  (5) The gaming machine described in (2) above,
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ を備え、  A second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store;
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、前記識別 データに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータと を記憶することを特徴とする。 [0017] (5)の発明によれば、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、識別デー タに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記 憶している。従って、スピーカから出力された特定データに基づいた音力 マイクロホ ンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、当該音が、どの装置から出 力されたものかを認識することができる。 The first memory stores first effect pattern data not including specific data, and second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data. . [0017] According to the invention of (5), the first performance pattern data not including specific data and the second performance pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data are stored. is doing. Therefore, when input to an external device equipped with a sound power microphone based on specific data output from a speaker, the device can recognize from which device the sound is output. it can.
[0018] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0018] Sarako, the present invention provides the following.
(6) 上記(3)に記載の遊技機であって、  (6) The gaming machine according to (3) above,
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定の可 聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記憶するこ とを特徴とする。  The first memory stores first performance pattern data that does not include specific data, and second performance pattern data that includes specific data indicating a specific non-audible sound waveform. To do.
[0019] (6)の発明によれば、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定の可 聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記憶してい る。そして、所定の条件が満たされたことを契機として、特定データを含む第 2の演出 パターンデータを抽出し、抽出した第 2の演出パターンデータに含まれる特定データ に基づいた音を、スピーカから出力する。スピーカから出力された特定データに基づ いた音力 マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、マイクロ ホンから出力された音信号が示す波形の一部に、特定の可聴外の音を示す波形が 含まれると判断され、特定の演出が実行される。従って、遊技機カゝら出力される音が 変化したと遊技者に知覚されることなぐ当該演出の実行を図ることができる。  [0019] According to the invention of (6), the first effect pattern data not including specific data and the second effect pattern data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform are stored. ing. Then, when the predetermined condition is met, the second effect pattern data including the specific data is extracted, and the sound based on the specific data included in the extracted second effect pattern data is output from the speaker. To do. Sound power based on specific data output from a speaker When input to an external device equipped with a microphone, the device displays a specific audible signal in a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone. It is determined that a waveform indicating the sound of is included, and a specific effect is executed. Therefore, it is possible to execute the effect without the player perceiving that the sound output from the gaming machine has changed.
[0020] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0020] Further, the present invention provides the following.
(7) 上記(3)に記載の遊技機であって、  (7) The gaming machine according to (3) above,
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ を備え、  A second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store;
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、前記識別 データに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータと を記憶することを特徴とする。  The first memory stores first effect pattern data not including specific data, and second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data. .
[0021] (7)の発明によれば、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、識別デー タに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記 憶している。従って、スピーカから出力された特定データに基づいた音力 マイクロホ ンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、当該音が、どの装置から出 力されたものかを認識することができる。 [0021] According to the invention of (7), the first performance pattern data not including specific data and the second performance pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data are recorded. I remember. Therefore, when input to an external device equipped with a sound power microphone based on specific data output from a speaker, the device can recognize from which device the sound is output. it can.
[0022] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0022] Sarako, the present invention provides the following.
(8) 上記 (4)に記載の遊技機であって、  (8) The gaming machine described in (4) above,
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ を備え、  A second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store;
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、前記識別 データに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータと を記憶することを特徴とする。  The first memory stores first effect pattern data not including specific data, and second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data. .
[0023] (8)の発明によれば、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、識別デー タに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記 憶している。従って、スピーカから出力された特定データに基づいた音力 マイクロホ ンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、当該音が、どの装置から出 力されたものかを認識することができる。  [0023] According to the invention of (8), the first performance pattern data not including specific data and the second performance pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data are stored. is doing. Therefore, when input to an external device equipped with a sound power microphone based on specific data output from a speaker, the device can recognize from which device the sound is output. it can.
[0024] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0024] Sarako, the present invention provides the following.
(9) 上記(5)に記載の遊技機であって、  (9) The gaming machine according to (5) above,
識別データを入力するためのインターフェイス  Interface for entering identification data
を備えたことを特徴とする。  It is provided with.
[0025] (9)の発明によれば、識別データを入力するためのインターフェイス (例えば、 USB 端子や赤外線通信用ポート)を備えているため、識別データの入力や変更を容易に 行うことができる。  [0025] According to the invention of (9), since an interface (for example, a USB terminal or an infrared communication port) for inputting identification data is provided, identification data can be easily input or changed. .
[0026] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0026] Further, the present invention provides the following.
(10) 上記(6)に記載の遊技機であって、  (10) The gaming machine according to (6) above,
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ を備え、  A second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store;
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、前記識別 データに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータと を記憶することを特徴とする。 The first memory includes first effect pattern data not including specific data, second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data, and Is stored.
[0027] (10)の発明によれば、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、識別デ ータに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを 記憶している。従って、スピーカから出力された特定データに基づいた音力 マイクロ ホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、当該音が、どの装置から出 力されたものかを認識することができる。  [0027] According to the invention of (10), the first effect pattern data not including the specific data and the second effect pattern data including the specific data indicating the specific waveform corresponding to the identification data are stored. is doing. Therefore, when input to an external device equipped with a sound power microphone based on the specific data output from the speaker, the device may recognize from which device the sound is output. it can.
[0028] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0028] Further, the present invention provides the following.
(11) 上記(7)に記載の遊技機であって、  (11) The gaming machine according to (7) above,
識別データを入力するためのインターフェイス  Interface for entering identification data
を備えたことを特徴とする。  It is provided with.
[0029] (11)の発明によれば、識別データを入力するためのインターフェイス (例えば、 USB 端子や赤外線通信用ポート)を備えているため、識別データの入力や変更を容易に 行うことができる。  [0029] According to the invention of (11), since an interface (for example, a USB terminal or an infrared communication port) for inputting identification data is provided, it is possible to easily input or change identification data. .
[0030] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0030] Sarako, the present invention provides the following.
(12) 上記(8)に記載の遊技機であって、  (12) The gaming machine according to (8) above,
識別データを入力するためのインターフェイス  Interface for entering identification data
を備えたことを特徴とする。  It is provided with.
[0031] (12)の発明によれば、識別データを入力するためのインターフェイス (例えば、 USB 端子や赤外線通信用ポート)を備えているため、識別データの入力や変更を容易に 行うことができる。  [0031] According to the invention of (12), since an interface (for example, a USB terminal or an infrared communication port) for inputting identification data is provided, identification data can be easily input or changed. .
[0032] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。  [0032] Sarako, the present invention provides the following.
(13) 上記(10)に記載の遊技機であって、  (13) The gaming machine according to (10) above,
識別データを入力するためのインターフェイス  Interface for entering identification data
を備えたことを特徴とする。  It is provided with.
[0033] (13)の発明によれば、識別データを入力するためのインターフェイス (例えば、 USB 端子や赤外線通信用ポート)を備えているため、識別データの入力や変更を容易に 行うことができる。  [0033] According to the invention of (13), since an interface (for example, a USB terminal or an infrared communication port) for inputting identification data is provided, it is possible to easily input or change identification data. .
[0034] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。 (14) マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データ に基づく特定の音声が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出 が実行される音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、 [0034] Sarako, the present invention provides the following. (14) A speaker that can input sound that is input to an external device equipped with a microphone and that performs a specific effect in the device when it is determined that the device includes specific sound based on specific data. A gaming machine equipped with
前記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定の音声を示す特定デー タを含まない第 1の演出パターンデータと、特定データを含む第 2の演出パターンデ 一タとを記憶する第 1のメモリと、  A first effect pattern data that does not include specific data indicating specific sound that triggers the external device to execute a specific effect, and a second effect pattern data that includes the specific data is stored. 1 memory,
以下 (a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと  A controller programmed to execute the processes (a) to (d) below:
を備えることを特徴とする遊技機。  A gaming machine comprising:
(a)前記第 1のメモリから第 1の演出パターンデータを抽出する処理、  (a) a process of extracting the first performance pattern data from the first memory;
(b)抽出した第 1の演出パターンデータに基づ 、て演出を実行する制御を行う処理、 (b) a process for performing a control based on the extracted first performance pattern data;
(c)所定の条件が満たされたことを契機として、前記第 1のメモリから第 2の演出バタ ーンデータを抽出する処理、及び、 (c) triggered by the fact that a predetermined condition is satisfied, a process of extracting the second effect pattern data from the first memory, and
(d)抽出された第 2の演出パターンデータに含まれる特定データに基づいた音を、前 記スピーカから出力する処理。  (d) A process of outputting a sound based on the specific data included in the extracted second performance pattern data from the speaker.
[0035] (14)の発明によれば、外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定の音 声を示す特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定データを含む第 2 の演出パターンデータとを記憶している。そして、所定の条件が満たされたことを契 機として、特定の音声を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータを抽出し、 抽出した第 2の演出パターンデータに含まれる特定データに基づいた音を、スピーカ 力も出力する。スピーカから出力された音力 マイクロホンを備えた外部の装置に入 力されると、当該装置では、当該音に特定の音声が含まれると判断され、特定の演 出が実行される。従って、複雑な波形を有する音声を利用して演出の実行を図ること ができる。  [0035] According to the invention of (14), the first effect pattern data not including the specific data indicating the specific sound that triggers the external device to execute the specific effect, and the second effect data including the specific data. Production pattern data is stored. Then, when the predetermined condition is satisfied, the second effect pattern data including the specific data indicating the specific sound is extracted, and based on the specific data included in the extracted second effect pattern data Outputs sound and speaker power. Sound power output from a speaker When input to an external device equipped with a microphone, the device determines that the sound includes a specific sound, and performs a specific performance. Therefore, it is possible to execute the production using the voice having a complicated waveform.
発明の効果  The invention's effect
[0036] 本発明によれば、 1の遊技機の遊技内容を遊技店内の他の遊技機等に反映させた 新しい演出を実行することが可能であり、遊技店内全体としての活気や、未だ大当た りとならない遊技者の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 発明を実施するための最良の形態 [0037] 本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。まず、第 1実施形態として、 本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。 [0036] According to the present invention, it is possible to execute a new effect in which the game content of one gaming machine is reflected in other gaming machines in the gaming store. It is possible to provide a gaming machine that can increase the expectation of a player who does not win. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, as a first embodiment, a case where the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described.
[0038] [第 1実施形態]  [0038] [First Embodiment]
図 1は、本発明の第 1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視 図である。  FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device according to the first embodiment of the present invention.
このパチスロ遊技装置 1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与された 力 若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊 技を行うことが可能な遊技機である力 以下においては、メダルを用いるものとして説 明することとする。  In addition to coins, medals, tokens, etc., this pachislot gaming device 1 is capable of playing using a game medium such as a card that stores information on the power given to the player or information on the game value to be given. In the following, we will assume that medals are used.
[0039] パチスロ遊技装置 1の全体を形成している筐体 2の正面には、液晶表示装置 5が設 置されている。この液晶表示装置 5は、透明液晶パネル 34 (図示せず)を備えており 、この透明液晶パネル 34は、その一部又は全部を透明 Z非透明の状態に切り替え ることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。  A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent Z non-transparent state. An effect image related to the game can be displayed.
[0040] また、液晶表示装置 5の背面側には、 3個の回転リール 3L、 3C、 3Rが設けられてい る。 3個の回転リール 3L、 3C、 3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別 情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。  [0040] Further, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3L, 3C, 3R are provided. Each of the three rotary reels 3L, 3C, 3R has a plurality of symbols and other identification information displayed on the outer peripheral surface thereof, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.
[0041] 液晶表示装置 5の下方には、水平面を有する台座部 10が形成されており、台座部 1 0の右側には、メダル投入口 22が設けられ、台座部 10の左側には、 1— BETスイツ チ 11及び最大 BETスィッチ 13が設けられて ヽる。  A pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and 1 on the left side of the pedestal portion 10. — BET switch 11 and maximum BET switch 13 are provided.
[0042] 台座部 10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット Z払 い出しを押下操作により切り替える貯留メダル精算スィッチ 14が設けられている。 この貯留メダル精算スィッチ 14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、 正面下部のメダル払出口 15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル 受部 16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置 1が備えるメモリ(例えば、後述する RAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶さ れる。  [0042] On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a stored medal settlement switch 14 that switches a credit Z payout of medals earned by a player by playing the player. When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as credits in a memory (for example, RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming device 1.
[0043] 貯留メダル精算スィッチ 14の右側には、遊技者の操作により回転リール 3L、 3C、 3R を回転させるためのスタートレバー 6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられて いる。台座部 10の前面部中央には、 3個の回転リール 3L、 3R、 3Cの回転をそれぞ れ停止させるための 3個の停止ボタン 7L、 7C、 7Rが設けられている。 [0043] On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably mounted within a predetermined angular range. Yes. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.
[0044] 台座部 10の前面部の右寄りには、決定ボタン 26及び取消ボタン 27が設けられてい る。この決定ボタン 26及び取消ボタン 27を操作することにより、液晶表示装置 5の表 示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。 [0044] A determination button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front surface of the base portion 10. By operating the decision button 26 and the cancel button 27, it is possible to input an instruction regarding switching of the display screen of the liquid crystal display device 5.
台座部 10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置 29が設 けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置 29の鍵穴に差し込み 、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う  Further, a door opening / closing / clamping release device 29 is provided on the right side of the front surface of the pedestal 10. Open and close the door and release it by turning it counterclockwise
[0045] 筐体 2の上方の左右には、スピーカ 21L、 21Rが設けられ、その 2台のスピーカ 21L 、 21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル 23が設けられている。また、筐体 2の正面左右には、マイクロホン 44が設けられてい る。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2, and a payout table panel 23 showing a combination of winning symbols and a medal payout number between the two speakers 21L and 21R. Is provided. In addition, microphones 44 are provided on the front left and right of the housing 2.
[0046] 図 2は、図 1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面 図である。  FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
図 2に示すように、液晶表示装置 5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報 である図柄が描かれた 3個の回転リール 3 (3L、 3C、 3R)が回転可能に横一列に設 けられている。  As shown in Fig. 2, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) with multiple patterns of identification information drawn on each outer peripheral surface can be rotated. It is set in a horizontal row.
[0047] 液晶表示装置 5は、正面パネル 31と、正面パネル 31の裏面に設けられた透明液晶 パネル 34 (図示せず)とを備えている。正面パネル 31は、透明な表示窓 31aと、絵柄 が描かれた絵柄形成領域 31bとからなり、正面パネル 31の裏面に設けられた透明液 晶パネル 34に表示される画面画像は、正面パネル 31の表示窓 31aを介して視認可 能である。  The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31a and a pattern formation region 31b on which a pattern is drawn. The screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is the front panel 31. Visual approval is possible through the display window 31a.
[0048] 図 2に示す透明液晶パネル 34には、花火の画像 93a及び他のパチスロ遊技装置 1 で BBゲームが発生したことを報知する報知画像 93bを含む特定演出画像 93が表示 されている。この画像は、マイクロホン 44から特定音の入力があつたと判断したときに 表示される画像である。パチスロ遊技装置 1が複数台設置された遊技店においては 、 1のパチスロ遊技装置 1から特定音が出力されると、当該 1のパチスロ遊技装置 1か ら所定範囲内に設置された他のパチスロ遊技装置 1では、一斉に特定演出画像が表 示されることとなる。 [0048] On the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG. 2, a specific effect image 93 including a fireworks image 93a and a notification image 93b for notifying that a BB game has occurred in another pachislot gaming device 1 is displayed. This image is displayed when it is determined that a specific sound is input from the microphone 44. In a game store in which a plurality of pachislot gaming devices 1 are installed, if a specific sound is output from one pachislot gaming device 1, the pachislot gaming device 1 In other pachislot gaming devices 1 installed within the predetermined range, the specific effect image is displayed all at once.
[0049] 液晶表示装置 5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ 25、 WINランプ 17、メダ ル投入ランプ 24、最大 BETランプ 9c、 2— BETランプ 9b及び 1 BETランプ 9aの 各種ランプと、払出枚数表示部 18、メダル貯留枚数表示部 19及び役物作動回数表 示部 20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル 31の絵柄形成領域 31 bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各 種表示部とを視認可能となって 、る。  [0049] On the back side of the left side of the liquid crystal display device 5, there are various types of lamps including a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medallion lamp 24, a maximum BET lamp 9c, 2-BET lamp 9b and 1 BET lamp 9a. The payout number display unit 18, the medal stored number display unit 19, and the various types of display of the accessory operation number display unit 20 are provided. In the pattern forming area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display portions described above are transparent, and the various lamps and the various display portions can be visually recognized.
[0050] 1 BETランプ 9a、 2— BETランプ 9b、最大 BETランプ 9cは、一のゲームを行うため に賭けられたメダルの数 (以下、 BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、 全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダ ルが払い出されたときに終了する。  [0050] 1 BET lamp 9a, 2—BET lamp 9b, and maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all spinning reels stop, or when medals are paid out, when the medals are paid out.
[0051] WINランプ 17は、 BB (ビッグボーナス)又は RB (レギュラーボーナス)に内部当選し た場合に所定確率で点灯し、また、 BB又は RBの入賞が成立した場合にも点灯する 。メダル投入ランプ 24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技 開始表示ランプ 25は、少なくとも 1本のラインが有効化されたときに点灯する。  [0051] The WIN lamp 17 lights up with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also lights up when a BB or RB winning is achieved. The medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start indicator lamp 25 lights up when at least one line is activated.
[0052] 払出枚数表示部 18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダ ル貯留枚数表示部 19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物 作動回数表示部 20は、 RBゲーム可能回数及び RBゲーム入賞可能回数等を表示 する。これらの表示部は、例えば、 7セグメント表示器力もなるものである。  [0052] The number-of-payout display unit 18 displays the number of paid-out medals at the time of winning, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals. The operation number display section 20 displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings. These display units, for example, are also capable of 7-segment display.
[0053] 図 3は、図 1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜 視図である。図 4は、図 3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 液晶表示装置 5は、保護ガラス 32と表示板 33とからなる正面パネル 31、透明液晶パ ネル 34、導光板 35、反射フィルム 36、所謂白色光源である蛍光ランプ 37a、 37b、 3 8a、 38b、ランプホルダ 39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用の ICを搭載した テーブルキャリアパッケージ (TCP)力 なり、 TCPは、透明液晶パネル 34の端子部 に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。  FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 comprising a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, Table holder package (TCP) power equipped with lamp holders 39a to 39h and IC for driving transparent liquid crystal panel. TCP is composed of a flexible substrate (not shown) connected to the terminal part of transparent liquid crystal panel 34, etc. Is done.
[0054] この液晶表示装置 5は、回転リール 3L、 3C、 3Rにより手前側に設けられている。また 、この回転リール 3L、 3C、 3Rと液晶表示装置 5とは、所定の間隔をあけて設けられ ている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, 3R. Also The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided at a predetermined interval.
[0055] 保護ガラス 32及び表示板 33は、透明な部材で構成されている。表示板 33には、 BE Tランプ 9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板 33 の絵柄等が形成されて ヽる領域が、正面パネル 31における絵柄形成領域 3 lbであり 、表示板 33の絵柄等が形成されていない領域力 正面パネル 31における表示窓 31 aである(図 2参照)。なお、正面パネル 31に絵柄形成領域 3 lbを形成せず、正面パ ネル 31の全面を表示窓 31aとしてもよい。この場合、表示板 33に絵柄を形成しない 力 又は、表示板 33を省略すればよい。  [0055] The protective glass 32 and the display plate 33 are made of a transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BE T lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display panel 33 is formed is the pattern formation area 3 lb on the front panel 31 and the area force where the pattern or the like of the display panel 33 is not formed is the display window 31 a on the front panel 31. (See Figure 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern formation region 3 lb on the front panel 31. In this case, the force that does not form a pattern on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
なお、表示板 33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電 気回路等は図示していない。  Note that various lamps arranged on the back side of the display board 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.
[0056] 透明液晶パネル 34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、 これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。  The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
この透明液晶パネル 34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノー マリーホワイトとは、液晶を駆動して 、な 、状態で白表示 (表示面側に透過した光が 外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液 晶パネル 34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合 であっても、回転リール 3L、 3C、 3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及 び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのよう な事態が発生した場合でも、回転リール 3L、 3C、 3Rに表示された識別情報の変動 表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。  The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. Normally white is a configuration in which the liquid crystal is driven to display white in a state (light transmitted to the display surface side is visible from the outside). Even if there is a situation where the liquid crystal cannot be driven by adopting the transparent liquid crystal panel 34 configured normally white, the symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R can be identified. The variable display and stop display of information can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centering on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.
[0057] 導光板 35は、蛍光ランプ 37a、 37bからの光を透明液晶パネル 34へ導き出す (透明 液晶パネル 34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル 34の裏側に設けられ 、例えば、 2cm程度の厚さを有するアクリル系榭脂等の透明部材 (導光機能を有する )で構成されている。  [0057] The light guide plate 35 is for guiding the light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as acrylic resin having a thickness of about 2 cm.
[0058] 反射フィルム 36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を 形成したものが用いられ、導光板 35に導入された光を導光板 35の正面側へ向けて 反射させる。この反射フィルム 36は、反射領域 36A及び非反射領域 (透過領域) 36 Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmission area) 36. It is composed of B.
[0059] 蛍光ランプ 37a、 37bは、導光板 35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端は ランプホルダ 39 (図 3参照)により支持されている。この蛍光ランプ 37a、 37bから照射 される光は、反射フィルム 36の反射領域 36Aで反射して透明液晶パネル 34を照明 する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are arranged along the upper end and lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.
[0060] 蛍光ランプ 38a、 38bは、反射フィルム 36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リ ール 3L、 3C、 3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ 38a、 38bから出て回 転リール 3L、 3C、 3Rの表面で反射して非反射領域 36Bへ入射した光は、透明液晶 パネル 34を照明する。  [0060] The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged at the upper position and the lower position on the back side of the reflection film 36 toward the rotation rails 3L, 3C, and 3R. Light that has exited from the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotary reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
[0061] このように、液晶表示装置 5においては、蛍光ランプ 37a、 37bから照射され、反射フ イルム 36の反射領域 36Aで反射した光と、蛍光ランプ 38a、 38bから照射され、回転 リール 3L、 3C、 3Rの表面で反射して非反射領域 36Bへ入射した光とが、透明液晶 パネル 34を照明するのである。  [0061] Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected by the reflection region 36A of the reflective film 36 and the light irradiated from the fluorescent lamps 38a and 38b, the rotating reel 3L, The light reflected by the 3C and 3R surfaces and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
従って、反射フィルム 36の非反射領域 36Bに対応する液晶表示装置 5の領域は、液 晶を駆動している力否かによって、透明 Z非透明の状態に切り替わる領域であり、反 射フィルム 36の反射領域 36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動して V、る力否かに拘わらず非透明状態となる。  Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent Z non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The area of the liquid crystal display device corresponding to the reflective area 36A is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven by a V force.
[0062] パチスロ遊技装置 1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明 Z非透明の状 態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面 は、その全領域が透明 Z非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、 パチスロ遊技装置 1において、液晶表示装置 5の全領域を透過状態又は非透過状 態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム 36を全て非反射領域 36Bとする力、反 射フィルム 36を省略すればよ!、。  [0062] In the pachislot gaming device 1, only a part of the area of the liquid crystal display device is an area that switches to the transparent Z non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is The entire region may be a region that switches to a transparent Z non-transparent state. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to the transmission state or the non-transmission state, the force that makes the reflection film 36 all the non-reflection area 36B, the reflection film 36 is omitted. Do it!
[0063] 図 5は、図 1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。  FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
主制御回路 81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ 40を主たる構成要 素とするものである。マイクロコンピュータ 40は、予め設定されたプログラムに従って 制御動作を行う CPU41と、 ROM42及び RAM43とを含む。マイクロコンピュータ 40 は、本発明におけるコントローラに相当するものである。 CPU41には、基準クロックパ ルスを設定するクロックパルス発生回路 144及び分周器 145と、サンプリングされる 乱数を発生する乱数発生器 146及びサンプリング回路 147とが接続されている。な お、乱数サンプリングのための手段として、 CPU41の動作プログラム上で乱数のサ ンプリングを実行するように構成してもよ!/、。 The main control circuit 81 is mainly composed of the microcomputer 40 disposed on the circuit board. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs control operations according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. The microcomputer 40 corresponds to the controller in the present invention. The CPU 41 has a reference clock A clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a pulse and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled are connected. As a means for random number sampling, it may be configured to execute random number sampling on the operation program of the CPU 41! /.
[0064] ROM42には、副制御回路 82へ送信するための各種制御指令 (コマンド)等が格納 されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置 5に対する表示制御に関 するコマンドやスピーカ 21に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されて いる。 [0064] The ROM 42 stores various control commands (commands) and the like for transmission to the sub-control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 and a command related to audio output control for the speaker 21 are stored.
[0065] 液晶表示装置 5やスピーカ 21に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出 開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。  [0065] Examples of commands related to the control of the liquid crystal display device 5 and the speaker 21 include an effect start command, an end effect command, and the like.
演出開始コマンドは、 3つの回転リール 3 (3L、 3C、 3R)の回転開始時に液晶表示装 置 5に演出画像を表示させ、スピーカ 21に当該演出に関する音声を出力させるため のコマンドである。終了演出コマンドは、 3つの回転リール 3 (3L、 3C、 3R)が全て停 止した際に液晶表示装置 5に演出画像を表示させ、スピーカ 21に当該終了演出に 関する音声を出力させるためのコマンドである。  The effect start command is a command for displaying an effect image on the liquid crystal display device 5 at the start of rotation of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) and causing the speaker 21 to output sound related to the effect. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) are stopped, and causing the speaker 21 to output sound related to the end effect. It is.
また、 RB、 BBの設定又は解除に関するコマンドも、 ROM42に格納されており、当 該コマンドによって RB又は BBの設定又は解除が副制御回路 82に通知される。なお 、 RB、 BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置 5に対する表示 制御に関する各種のコマンドに、 RB又は BBの実行中であることを示すデータを含め ることとしてちよい。  In addition, commands related to the setting or cancellation of RB and BB are also stored in the ROM 42, and the setting or cancellation of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by this command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for the liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.
[0066] 上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機として CPU41によって RO M42から呼び出されて RAM43にセットされる。そして、 RAM43にセットされたコマ ンドは所定のタイミングで副制御回路 82に供給される。副制御回路 82は、供給され たコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路 82が主制御回路 8 1へコマンド等が入力されることはなぐ主制御回路 81から副制御回路 82への一方 向で通信が行われる。  The various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when a predetermined condition is satisfied. Then, the command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command. Communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82 without the command of the sub control circuit 82 being input to the main control circuit 81.
[0067] また、 ROM42には、回転リール 3L、 3C、 3Rの回転位置と回転リール外周面上に描 かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞とな る図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対 応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うため に必要な抽選確率テーブル等が格納される。 [0067] In addition, the ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reels, and winnings are also awarded. A winning symbol combination table in which a combination of symbols, the number of medals for winning a prize, and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery to determine an internal winning combination, etc. Is stored.
[0068] RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数 、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。  In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores, for example, variables related to game progress, flags, etc., such as the number of credits corresponding to the number of medals, a set value, and the like.
[0069] マイクロコンピュータ 40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置 (ァ クチユエータ)としては、各種ランプ(1— BETランプ 9a、 2— BETランプ 9b、最大 BE Tランプ 9c、 WINランプ 17、メダル投入ランプ 24、遊技開始表示ランプ 25、装飾ラン プ 93)と、各種表示部 (払出枚数表示部 18、メダル貯留枚数表示部 19、役物作動回 数表示部 20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路 51の命令により所定枚数のメダ ルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む) 50と、回転リール 3L 、 3C、 3Rを回転駆動するステッピングモータ 59L、 59C、 59Rとがある。  [0069] Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1—BET lamp 9a, 2—BET lamp 9b, maximum BE T lamp 9c, WIN lamp. 17, medal insertion lamp 24, game start display lamp 25, decoration lamp 93), various display parts (payout number display part 18, medal accumulated number display part 19, accessory action number display part 20), and medal A hopper (including a drive unit for payout) 50 that stores and discharges a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 51, and stepping motors 59L, 59C, which rotate the reels 3L, 3C, 3R, There is 59R.
[0070] さらに、ステッピングモータ 59L、 59C、 59Rを駆動制御するモータ駆動回路 49、ホ ッパー 50を駆動制御するホッパー駆動回路 51、各種ランプを駆動制御するランプ駆 動回路 55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路 58が、 IZOポート 4 8を介して CPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれ CPU 41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各ァクチユエータの動作を制御 する。  [0070] Further, a motor drive circuit 49 that drives and controls the stepping motors 59L, 59C, and 59R, a hopper drive circuit 51 that drives and controls the hopper 50, a lamp drive circuit 55 that drives and controls various lamps, and various display units A display unit drive circuit 58 that controls the driving of the CPU 41 is connected to the output unit of the CPU 41 via the IZO port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.
[0071] また、マイクロコンピュータ 40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生さ せる主な入力信号発生装置としては、スタートスィッチ 6S、 1— BETスィッチ 11、最 大 BETスィッチ 13、貯留メダル精算スィッチ 14、投入メダルセンサ 22S、リセットスィ ツチ 62、設定用鍵型スィッチ 63、リール停止信号回路 56、リール位置検出回路 60、 払出完了信号回路 61がある。これらも IZOポート 48を介して CPU41に接続されて いる。設定用鍵型スィッチ 63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことに より設定値の変更を可能とするものである。  [0071] The main input signal generators that generate the input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands are the start switch 6S, 1-BET switch 11, maximum BET switch 13, and storage. There are a medal settlement switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the IZO port 48. The setting key switch 63 allows a setting value to be changed by inserting a predetermined key into the keyhole and turning it to the left or right.
[0072] スタートスィッチ 6Sは、スタートレバー 6の操作を検出する。投入メダルセンサ 22Sは 、メダル投入口 22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路 56は、各停 止ボタン 7L、 7C、 7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン 26及び取消 ボタン 27は、これらの操作により、液晶表示装置 5の表示画面の切替や指示の入力 等を行うことができる。 [0072] The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. OK button 26 and Cancel With these operations, the button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.
[0073] リール位置検出回路 60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リー ル 3L、 3C、 3Rの位置を検出するための信号を CPU41に送信する。  The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotation reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
払出完了信号回路 61は、メダル検出部 50Sの計数値 (ホッパー 50から払い出された メダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。 CP U41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路 51を介してホッパ 一 50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部 50Sは、ホッパ 一 50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等力もなるメダルセンサを 備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことがで きる。  The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 and the payout of medals is completed. The medal detection unit 50S includes a medal sensor that also has a physical sensor or the like for detecting a medal paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.
[0074] 図 5に示した回路において、乱数発生器 146は、一定の数値範囲に属する乱数を発 生し、サンプリング回路 147は、スタートレバー 6が操作された後の適宜のタイミング で 1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及び ROM42内に 格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選 役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリング が行われる。  In the circuit shown in FIG. 5, the random number generator 146 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 has a single timing at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling random numbers. The internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
[0075] 回転リール 3L、 3C、 3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ 59L、 59C、 59 Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は RAM43の所定ェ リアに書き込まれる。回転リール 3L、 3C、 3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら れ、これらのパルスはリール位置検出回路 60を介して CPU41に入力される。こうして 得られたリセットパルスにより、 RAM43で計数されて!、る駆動パルスの計数値が" 0" にクリアされる。これにより、 RAM43内には、各回転リール 3L、 3C、 3Rについて一 回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。  [0075] After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in a predetermined area of the RAM 43. Written. From the rotating reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The reset pulse obtained in this way is counted by the RAM 43! And the count value of the drive pulse is cleared to "0". As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.
[0076] 上記のような回転リール 3L、 3C、 3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた 図柄とを対応づけるために、図柄テーブル力 ROM42内に格納されている。この図 柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転 リール 3L、 3C、 3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それ ぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけ られている。 [0076] In order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reels, they are stored in the symbol table force ROM42. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code number that is sequentially assigned to each rotational reel 3L, 3C, 3R at a certain rotational pitch, and A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number is associated.
[0077] 更に、 ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄 組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入 賞を表す入賞判定コードとが対応づけられて ヽる。上記の入賞図柄組合せテーブル は、左の回転リール 3L、中央の回転リール 3C、右の回転リール 3Rの停止制御時、 及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。  Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, winning symbol combinations, winning medal dividends, and winning determination codes representing the winnings are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left rotating reel 3L, the central rotating reel 3C, and the right rotating reel 3R are controlled to stop and when the winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0078] 上記乱数サンプリングに基づく抽選処理 (確率抽選処理)により内部当選した場合に は、 CPU41は、遊技者が停止ボタン 7L、 7C、 7Rを操作したタイミングでリール停止 信号回路 56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づ いて、回転リール 3L、 3C、 3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路 49に送る。  [0078] When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the signal and the selected “stop control table”, a signal for stop control of the rotating reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.
[0079] 内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スィッチ 14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、 CPU41は、払い出し指 令信号をホッパー駆動回路 51に供給してホッパー 50から所定個数のメダルの払い 出しを行う。その際、メダル検出部 50Sは、ホッパー 50から払い出されるメダルの枚 数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号が CPU41に入力される。これにより、 CPU41は、ホッパー駆動回路 51を介してホッパ 一 50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。  [0079] In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination has been established, when "payout" is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 sends a payout instruction signal to the hopper drive circuit 51. Supply and pay out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
一方、貯留メダル精算スィッチ 14の切り替えにより「クレジット」が選択されているとき には、払い出されるべきメダルの数がクレジットとして RAM43に記憶されることになる  On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.
[0080] CPU41を備えた主制御回路 81には、副制御回路 82が接続されている。 A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
副制御回路 82は、主制御回路 81からの制御指令 (コマンド)に基づいて、液晶表示 装置 5の表示制御及びスピーカ 21L、 21R力もの音の出力制御を行う。  Based on the control command (command) from the main control circuit 81, the sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of the sound of the speakers 21L and 21R.
[0081] 図 6は、図 5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。  FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
尚、本実施形態においては、主制御回路 81から副制御回路 82に対してコマンドを 供給するとともに、副制御回路 82から主制御回路 81に対して信号を供給できないよ うに構成したが、これに限らず、副制御回路 82から主制御回路 81に対して信号を送 信できるように構成してもよ 、。 In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82, and the signal is not supplied from the sub control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, a signal is sent from the sub control circuit 82 to the main control circuit 81. It can be configured so that it can be trusted.
[0082] 副制御回路 82は、サブ CPU206、プログラム ROM208及びワーク RAM210を備え ている。また、副制御回路 82には、インターフェイス回路 240を介して、決定ボタン 2 The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. Further, the sub control circuit 82 is connected to the decision button 2 via the interface circuit 240.
6及び取消ボタン 27が接続されて 、る。 6 and cancel button 27 are connected.
[0083] また、副制御回路 82は、液晶表示装置 5における表示制御を行う表示制御回路 250 と、スピーカ 21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路 230とを備えてい る。 Further, the sub control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5 and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.
[0084] サブ CPU206は、プログラム ROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係 る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、 CPU41から供給される各種のコマン ドに従って、副制御回路 82の制御を行う。  [0084] The sub CPU 206 has a function of executing various processes such as a process related to the production according to the program stored in the program ROM 208, and the sub control circuit 82 of the sub control circuit 82 according to the various commands supplied from the CPU 41. Take control.
[0085] プログラム ROM208には、サブ CPU206により、液晶表示装置 5やスピーカ 21にお ける遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関 する決定を行うための演出パターンデータ抽出テーブル等の各種のテーブルも記憶 されている。  [0085] The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect on the liquid crystal display device 5 and the speaker 21 by the sub CPU 206, and in addition, an effect for making a decision regarding the effect. Various tables such as pattern data extraction tables are also stored.
[0086] また、プログラム ROM208には、液晶表示装置 5に表示される画面画像及びスピー 力 21から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール 3 (3L、 3C、 3R)が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複 数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。プログラム ROM208は、演 出パターンデータを記憶する第 1のメモリに相当する。  [0086] In addition, the program ROM 208 includes a plurality of types of effect pattern data corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and the sound output from the speaker 21 and all reels 3 (3L, 3C, 3R). ) Is stored, and a plurality of types of end effect pattern data corresponding to the output voice are stored. The program ROM 208 corresponds to a first memory that stores performance pattern data.
演出パターンデータは、 BBフラグがセットされて 、る場合に抽出される演出パターン データ(BB用演出パターンデータ)と、 BBフラグがセットされていない場合に抽出さ れる演出パターンデータ (通常演出パターンデータ、特定演出パターンデータ)とに 分類されて記憶されている。通常演出パターンデータは、 BBフラグがセットされてお らず、且つ、特定音を検出しな力つた場合に抽出される演出パターンデータである。 また、特定演出パターンデータは、 BBフラグがセットされておらず、且つ、特定音を 検出した場合に抽出される演出パターンデータである(図 11参照)。  The production pattern data includes production pattern data (BB production pattern data) extracted when the BB flag is set, and production pattern data (normal production pattern data) extracted when the BB flag is not set. And specific performance pattern data). The normal effect pattern data is effect pattern data that is extracted when the BB flag is not set and a specific sound is not detected. The specific effect pattern data is effect pattern data that is extracted when the BB flag is not set and a specific sound is detected (see FIG. 11).
通常演出パターンデータ及び特定演出パターンデータは、本発明における第 1の演 出パターンデータに相当するものであり、 BB用演出パターンデータは、本発明にお ける第 2の演出パターンデータに相当するものである。 The normal performance pattern data and the specific performance pattern data correspond to the first performance pattern data in the present invention, and the BB performance pattern data is included in the present invention. This corresponds to the second production pattern data.
[0087] また、プログラム ROM208には、マイクロホン 44から出力される音信号が示す波形と の比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブ CPU206は、マイクロホン 44から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データ とを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似である力否かを判断 する。 [0087] Further, the program ROM 208 stores comparison waveform data to be compared with the waveform indicated by the sound signal output from the microphone 44. The sub CPU 206 compares the output waveform data generated based on the sound signal output from the microphone 44 with the comparison waveform data, and determines whether or not the waveform indicated by each waveform data is the same or similar. to decide.
[0088] また、副制御回路 82は、信号処理回路 44aを介して、外部からの入力音を音信号に 変換して出力するマイクロホン 44が接続されている。信号処理回路 44aは、 AGC回 路ゃ AZD変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン 44から出力された音信号 を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。 AGC回路は、入 力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設け られた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。  In addition, the sub control circuit 82 is connected to the microphone 44 that converts an input sound from the outside into a sound signal and outputs the sound signal via the signal processing circuit 44a. The signal processing circuit 44a includes various circuits such as an AGC circuit and an AZD conversion circuit, and performs various processes for converting the sound signal output from the microphone 44 into output waveform data. The AGC circuit automatically controls the amplification factor of the amplifier provided in the AGC circuit so that a constant output can be obtained even if the input sound signal fluctuates.
[0089] また、副制御回路 82は、パチスロ遊技装置 1の識別データを入力するためのデータ 入力用インターフェイス 92が接続されて 、る。データ入力用インターフェイス 92から 入力された識別データは、ワーク RAM210に記憶される。本発明において、識別デ ータは特に限定されるものではないが、例えば、遊技店が独自に付与する番号、記 号やパチスロ遊技装置に固有に定められるパチスロ遊技装置 1を識別する識別番号 等を挙げることができる。  Further, the sub control circuit 82 is connected to a data input interface 92 for inputting identification data of the pachislot gaming device 1. The identification data input from the data input interface 92 is stored in the work RAM 210. In the present invention, the identification data is not particularly limited. For example, an identification number uniquely assigned by a game store, an identification number identifying a pachislot gaming device 1 that is uniquely defined for the symbol or the pachislot gaming device, etc. Can be mentioned.
データ入力用インターフェイス 92としては、例えば、 USB (Universal Serial Bus) ポートや RS— 232Cポートが挙げられる力 本発明においては、外部装置と接続可 能であれば、特に限定されるものではない。本実施形態においては、有線での接続 により識別データを入力する場合について説明するが、本発明は、これに限定され ず、例えば、赤外線通信による接続等、無線による接続であってもよい。  Examples of the data input interface 92 include a USB (Universal Serial Bus) port and an RS-232C port. In the present invention, the interface 92 is not particularly limited as long as it can be connected to an external device. In the present embodiment, a case where identification data is input by wired connection will be described. However, the present invention is not limited to this, and may be wireless connection such as connection by infrared communication.
[0090] なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプ ログラム ROM208を用いるように構成した力 これに限らず、 CPU等を備えたコンビ ユータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよぐ例えば、ハー ドディスク装置、 CD— ROM及び DVD— ROM、 ROMカートリッジ等の記憶媒体に 記録されていてもよい。もちろん、プログラム ROM208に記憶されるものを ROM42 に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているもので なくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワーク RAM210等に記 録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されて いてもよい。 In the present embodiment, the power configured to use the program ROM 208 as a storage medium for storing programs, tables and the like is not limited to this, and a storage medium that can be read by a computer equipped with a CPU or the like. For example, it may be recorded in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in program ROM 208 is ROM 42 It is good also as memorizing. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.
[0091] また、本実施形態において、 CPU41及び ROM42を含む主制御回路 81と、サブ C PU206及びプログラム ROM208を含む副制御回路 82と、を別々に構成した力 こ れに限らず、 CPU41及び ROM42を含む主制御回路 81のみで構成してもよぐこの 場合には、上述したプログラム ROM208に記憶されているプログラムを ROM42に 記憶させ、 CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブ CPU206 及びプログラム ROM208を含む副制御回路 82のみで構成するようにしてもよぐこ の場合には、上述した ROM42に記憶されているプログラムをプログラム ROM208 に記憶させ、サブ CPU206により実行されるように構成してもよ!/ヽ。  In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are not limited to this, and the CPU 41 and the ROM 42 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, in this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. May be configured like this! / ヽ.
[0092] ワーク RAM210は、サブ CPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値 を記憶する機能を有する。特に、ワーク RAM210は、データ入力用インターフェイス 92から入力された識別データを記憶する。ワーク RAM210は、識別データを記憶す る第 2のメモリに相当するものである。尚、本実施形態においては、サブ CPU206の 一時記憶領域としてワーク RAM210を用いている力 これに限らず、読み書き可能 な記憶媒体であればよい。  The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In particular, the work RAM 210 stores identification data input from the data input interface 92. The work RAM 210 is equivalent to a second memory that stores identification data. In this embodiment, the power using the work RAM 210 as the temporary storage area of the sub CPU 206 is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
[0093] また、音声制御回路 230は、音声に関する制御を行う音源 IC232、各種の音データ を記憶する音声データ ROM234、音信号を増幅するための増幅器 236 (以下、 AM Pと称する。)から構成されている。  The audio control circuit 230 is composed of a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various types of sound data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as “AMP”) that amplifies the sound signal. Has been.
[0094] 音源 IC232は、サブ CPU206、音声データ ROM234、 AMP236と接続されて!、る 。音声データ ROM234には、複数種類の演出に関する音データ等が記憶されてい る。演出に関する音データとしては、例えば、特定音を示す特定データを含む音デ ータ、特定データを含まない音データを挙げることができる。なお、本実施形態では、 特定音が特定の可聴外の音である場合について説明する。  The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236! The sound data ROM 234 stores sound data related to a plurality of types of effects. Examples of sound data related to the performance include sound data including specific data indicating a specific sound, and sound data not including specific data. In the present embodiment, the case where the specific sound is a specific non-audible sound will be described.
[0095] 音源 IC232は、演出パターンデータの供給を受けると音声データ ROM234から音 データを読み出す。このとき、音源 IC232は、演出パターンデータが BB用演出パタ ーンデータではない(第 1の演出パターンデータである)と判断した場合には、特定 データを含まない音データを抽出する。一方、音源 IC232は、演出パターンデータ が BB用演出パターンデータであると判断した場合には、特定データを含む音データ を抽出する。このように、抽出した音データは、演出パターンデータに含まれることと なる。 The sound source IC 232 reads sound data from the sound data ROM 234 when it receives the supply of effect pattern data. At this time, the sound source IC232 shows that the production pattern data is the production pattern for BB. If it is determined that the sound data is not (first production pattern data), sound data not including specific data is extracted. On the other hand, when the sound source IC 232 determines that the effect pattern data is BB effect pattern data, it extracts sound data including specific data. Thus, the extracted sound data is included in the effect pattern data.
[0096] 図 7は、 BB用演出パターンデータの供給を受けた場合に抽出される音データを説明 するための図であり、特定データを含む音データが示す波形を示す図である。なお、 図中、 fOは、可聴、可聴外の境界となる周波数を示し、 flは、特定データが示す可 聴外の音を示す波形 Wの中心周波数を示している。  FIG. 7 is a diagram for explaining the sound data extracted when the supply of the BB effect pattern data is received, and is a diagram showing a waveform indicated by the sound data including specific data. In the figure, fO indicates a frequency that becomes a boundary between audible and non-audible, and fl indicates a center frequency of a waveform W indicating a non-audible sound indicated by specific data.
図 7に示すように、特定データを含む音データは、可聴外の周波数帯域部分に特定 データを示す音の波形 Wを有した波形を示すデータである。  As shown in FIG. 7, the sound data including the specific data is data indicating a waveform having a sound waveform W indicating the specific data in a frequency band portion outside the audible range.
[0097] 音源 IC232は、 BB用演出パターンデータを受信した場合には、ワーク RAM210に 記憶された識別データを参照し、パチスロ遊技装置 1の識別データに応じた音デー タを読み出す。すなわち、当該パチスロ遊技装置 1において BBゲームが発生すると 、例えば、図 7に示す波形を示す音データが読み出される一方、他のパチスロ遊技 装置 1において BBゲームが発生すると、図 7に示す波形を示す音データとは異なる 音データ(特定データが示す波形 Wの中心周波数のみが flとは異なる波形を示す 音データ)が読み出される。 When the sound source IC 232 receives the BB effect pattern data, the sound source IC 232 refers to the identification data stored in the work RAM 210 and reads out sound data corresponding to the identification data of the pachislot gaming device 1. That is, when a BB game occurs in the pachislot gaming device 1, for example, sound data indicating the waveform shown in FIG. 7 is read, while when a BB game occurs in another pachislot gaming device 1, the waveform shown in FIG. 7 is displayed. Sound data that is different from the sound data (sound data in which only the center frequency of the waveform W indicated by the specific data is different from fl) is read.
また、音源 IC232は、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を AMP236 に供給する。 AMP236は、音信号を増幅させ、スピーカ 21 (21L及び 21R)力も音を 出力する。従って、当該音の入力があった他のパチスロ遊技装置 1では、当該音に 含まれる可聴外の音に基づ!/、て、どのパチスロ遊技装置 1の識別データに基づく特 定音であるかを判断することとなる。  The sound source IC 232 converts sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and the speaker 21 (21L and 21R) force also outputs sound. Therefore, in the other pachislot gaming device 1 that has received the sound, it is based on the non-audible sound included in the sound! /, Which pachislot gaming device 1 is the specific sound based on the identification data Will be judged.
[0098] 表示制御回路 250は、 CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン 26、 2 7により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置 5に上記画面画 像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、 VDPという。) 212 、各種の画像データを記憶する画像データ ROM216、画像データを画像信号として 変換する DZAコンバータ 218から構成されている。 VDP212は、サブ CPU206、画 像データが記憶されて ヽる画像データ ROM216、画像データを画像信号に変換す る DZAコンバータ 218と接続されている。 [0098] The display control circuit 250 generates a screen image in accordance with the game result determined by the CPU 41 or the instruction input by the various buttons 26 and 27, and displays the screen image on the liquid crystal display device 5. The display data is controlled by an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a DZA converter 218 for converting the image data as an image signal. VDP212 has sub CPU206, It is connected to an image data ROM 216 that stores image data and a DZA converter 218 that converts image data into image signals.
[0099] この VDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各 種の回路を含み、液晶表示装置 5に画面画像を表示させるための種々の処理を行う ことができる装置である。つまり、 VDP212は、液晶表示装置 5に対する表示制御を 行う。また、 VDP212には、液晶表示装置 5の透明液晶パネル 34に画面画像を表示 するためのバッファとしての記憶媒体 (例えば、ビデオ RAM)を備えている。この記憶 媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液 晶表示装置 5の透明液晶パネル 34に画面画像が表示されることとなる。  The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. In addition, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.
[0100] 画像データ ROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画 像データは、通常演出画像データと特定演出画像データとに分類される。演出画像 データ (通常演出画像データ及び特定演出画像データ)には、例えば、背景画像を 構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。 特定演出画像データは、マイクロホン 44から特定音が入力された場合にのみ表示さ れる画像 (例えば、図 2に示した花火画像 93aや報知画像 93b)に関する画像データ である。通常演出画像データは、マイクロホン 44から特定音が入力されていない場 合に表示される画像に関する画像データである。  [0100] The image data ROM 216 stores a plurality of types of effect image data. The effect image data is classified into normal effect image data and specific effect image data. The effect image data (normal effect image data and specific effect image data) includes, for example, background image data constituting a background image, character image data indicating a character, and the like. The specific effect image data is image data relating to an image (for example, the firework image 93a and the notification image 93b shown in FIG. 2) displayed only when a specific sound is input from the microphone 44. The normal effect image data is image data related to an image displayed when no specific sound is input from the microphone 44.
[0101] VDP212は、サブ CPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像 データ ROM216から、演出画像を抽出する。  The VDP 212 extracts the effect image from the image data ROM 216 in response to an image display command (command) supplied from the sub CPU 206.
[0102] VDP212は、画像データ ROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像 力も順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば 、ビデオ RAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングで DZA コンバータ 218に供給する。 DZ Aコンバータ 218は、この画面画像を画像信号とし て変換し、この画像信号を液晶表示装置 5に供給する。  [0102] The VDP 212 stores various images extracted from the image data ROM 216 in a buffer (for example, a video RAM, for example) by superimposing the image power located in the rear in order, for example, in the order of the background image and the character image. The screen image is synthesized and supplied to the DZA converter 218 at a predetermined timing. The DZA converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5.
[0103] 以下においては、パチスロ遊技装置 1は起動しており、 CPU41において用いられる 変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定さ れた状態で定常動作しているものとする。  [0103] In the following, the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to predetermined values, and set values, various timers, etc. are also set to predetermined values. It is assumed that it is operating normally.
[0104] 図 8は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートで ある。 FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of processing performed in the main control circuit. is there.
このサブルーチンは、予め実行されて!、るメインルーチン力 所定のタイミングで呼 び出されて実行されるものである。  This subroutine is executed in advance! The main routine force is called and executed at a predetermined timing.
[0105] まず、 CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップ S120 )。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入 賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメ ダルを自動投入し (ステップ S122)、副制御回路 82にメダル投入コマンドを送信する (ステップ S 123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, the medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).
[0106] 一方、ステップ S120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、 CP U41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップ S121)。すなわち、 CPU4 1は、メダル投入口 22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ 22Sに より発せられる検知信号を受信したか否か、又は、 BETスィッチ(1— BETスィッチ 11 又は最大 BETスィッチ 13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断するこ とにより、メダルが投入された力否かを判断する。なお、 BETスィッチ(1— BETスイツ チ 11又は最大 BETスィッチ 13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場 合、 CPU41は、 RAM43に記憶されたクレジット数から、 BETされたメダルの数に相 当するクレジット数を減算する処理を行う。  On the other hand, when it is determined in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 receives a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22, or determines whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET By judging whether or not the detection signal issued by the switch 13) has been received, it is judged whether or not the medal has been inserted. If it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) has been received, the CPU 41 calculates the number of medals betted from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the corresponding credit number is performed.
[0107] ステップ S121において、メダルが投入されていないと判断した場合、 CPU41は、処 理をステップ S 120に戻す。  [0107] If it is determined in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
また、ステップ S121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップ S 123の処理が実行された場合には、 CPU41は、スタートレバー 6が操作されたか否 かを判断する(ステップ S124)。すなわち、 CPU41は、スタートスィッチ 6S力もの入 力信号を受信したか否かを判断するのである。  If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process of step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal having 6S of start switch has been received.
[0108] ステップ S124において、スタートレバー 6が操作されていないと判断した場合、 CPU 41は、処理をステップ S 120に戻す。一方、ステップ S124において、スタートレバー 6が操作されたと判断した場合、 CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップ S1 25)。この各種設定処理では、スタートレバー 6が操作されたタイミングで、乱数発生 器 146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、 RAM43に 設定されて ヽる抽選確率テーブルとに基づ ヽて内部当選役 (当選フラグ)を生成する 抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、 WINランプ点灯抽選 処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール 回転用に初期化する処理等を行い、回転リール 3 (3L、 3C、 3R)の回転を開始させ る。 If it is determined in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, if it is determined in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the sampled random number values are stored in the RAM 43. A lottery process for generating an internal winning combination (winning flag) is performed based on the set lottery probability table. In the various setting processes, for example, a WIN lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process of initializing for reel rotation, etc. are performed, and the rotating reel 3 (3L, Start rotating 3C, 3R).
[0109] 回転リール 3L、 3C、 3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ 59L、 59C、 59 Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値は RAM43に記憶さ れる。回転リール 3L、 3C、 3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパ ルスはリール位置検出回路 60を介して CPU41に入力される。こうして得られたリセッ トパルスにより、 RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる 。このようにすることにより、 RAM43内には、各回転リール 3L、 3C、 3Rについての 一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。  [0109] After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, and 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. With the reset pulse obtained in this way, the count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43. In this way, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.
[0110] また、回転リール 3L、 3C、 3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを 対応付けるために ROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルス が発生する回転位置を基準として、各回転リール 3L、 3C、 3Rの一定の回転ピッチご とに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設 けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、 ROM42に格納され た入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール 3L、 3C、 3Rの停止制御時、及び、全 回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。  [0110] In addition, in the symbol table stored in the ROM 42 for associating the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse described above is generated. As a reference, a code number that is sequentially assigned to each of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code that indicates a symbol that is assigned to each code number are associated with each other. ing. Also, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when the winning reels 3L, 3C, and 3R are stopped and when the winning is confirmed after all the rotating reels are stopped.
ステップ S 125の処理を実行した後、 CPU41は、処理をステップ S 126に移す。  After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.
[0111] ステップ S126において、 CPU41は、 RAM43に演出開始コマンドをセットする。この 演出開始コマンドは、液晶表示装置 5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピ 一力 21に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理によ り決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定の タイミングで副制御回路 82に供給される。 [0111] In step S126, the CPU 41 sets a presentation start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and causing the spinning force 21 to start outputting predetermined sound, and is determined by the lottery process. Includes data on internal winning combinations. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
ステップ S 126の処理を実行した後、 CPU41は、処理をステップ S 128に移す。  After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.
[0112] ステップ S128において、 CPU41は、リール停止信号回路 56からの入力信号の有 無により、停止ボタン 7 (7L、 7C、 7R)が「オン」であるか否かを判断する (ステップ SI 28)。停止ボタン 7が「オン」ではないと判断した場合、 CPU41は、自動停止タイマの 値が「0」である力否かを判断し (ステップ S 129)、「0」ではないと判断した場合には、 処理をステップ S 128に戻す。 [0112] In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step SI). 28). If it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the automatic stop timer value is “0” (step S 129), and if it is not “0”. Returns the process to step S128.
[0113] 一方、ステップ S128において、停止ボタン 7が「オン」であると判断した場合、又は、 ステップ S129において、 自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、 CPU41 は、停止ボタン 7に対応した回転リール 3の回転を停止させるのである力 その際、当 選要求(内部当選役のこと)、図柄位置 (操作時における回転リール 3の回転位置)、 選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する (ステップ S 130)。  [0113] On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is "ON", or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is "0", the CPU 41 The force that stops the rotation of the rotating reel 3 corresponding to 7. At that time, winning request (internal winning combination), symbol position (rotating position of rotating reel 3 during operation), selected stop control table The number of sliding frames is determined from the above (step S130).
[0114] 次に、 CPU41は、ステップ S130において決定された滑りコマ数分、回転リール 3を 回転させて停止させる処理を行 ヽ (ステップ S 131)、一の回転リール 3につ 、ての停 止要求をセットする(ステップ S 132)。  [0114] Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131). A stop request is set (step S132).
[0115] 次に、 CPU41は、 3つの回転リール 3 (3L、 3C、 3R)の全てが停止したか否かを判 断する (ステップ S135)。全ての回転リール 3が停止していないと判断した場合、処理 をステップ S128に戻す。一方、全ての回転リール 3が停止したと判断した場合、 CP U41は入賞検索を行う(ステップ S136)。このとき、 ROM42に格納された入賞図柄 組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを 判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断すること としてちよい。  Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to. It is also possible to determine whether or not the winning flag is normal, and if it is not normal, display an illegal error and interrupt the processing.
[0116] 次に、 CPU41は、 RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップ S137)。この 終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の 出力を行うためのコマンドであり、ステップ S136における入賞検索の結果に関する データを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路 82に供給される  Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying the effect image at the end of the game and outputting the sound according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
[0117] 次に、 CPU41は、メダルの払出がある力否力、すなわち、入賞枚数の有無を判断す る(ステップ S 138)。 Next, the CPU 41 determines whether or not a medal is paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S 138).
メダルの払出があると判断した場合、 CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚 数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップ S139)。メダルの貯留を行う場合には、 C PU41は、 RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの 払出を行う場合には、 CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路 51に送信して ホッパー 50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部 50Sは、ホッ パー 50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達し たときに、メダル払出完了信号が CPU41に入力される。これにより、 CPU41は、ホッ パー駆動回路 51を介してホッパー 50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了す る。 If it is determined that medals have been paid out, the CPU 41 stores or pays out medals of the number corresponding to the gaming state and winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. Meanwhile, the medal When paying out, the CPU 41 sends a payout command signal to the hopper drive circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper driving circuit 51 and ends the medal payout process.
[0118] 次に、 CPU41は、 RBに入賞したか否かを判断する (ステップ S 140)。 RBに入賞し たと判断すると、 CPU41は、 RB設定に係る処理を行う(ステップ S141)。このステツ プ S141において、 CPU41は、 RB用の抽選確率テーブルや、 RB用の入賞図柄組 合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップ S 141において、 CPU41 は、 RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部 20 に表示させる処理を開始する。ステップ S 141の処理を実行した後、 CPU41は、処 理をステップ S 142に移す。  [0118] Next, the CPU 41 determines whether or not the RB has been won (step S140). If it is determined that the RB has been won, the CPU 41 performs processing related to the RB setting (step S141). In step S141, the CPU 41 performs processing related to setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S 141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.
[0119] ステップ S142において、 CPU41は、 RAM43に RB設定コマンドをセットする。 RB 設定コマンドは、画面画像としての RB用の演出画像を液晶表示装置 5に表示させ、 RBに係る音声をスピーカ 21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミング で副制御回路 82に供給される。  In step S142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for RB as a screen image and outputting sound related to RB from the speaker 21 and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing. The
[0120] ステップ S140において RBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップ S14 2の処理が実行された場合、 CPU41は、 BBに入賞したカゝ否かを判断する (ステップ S143)。 BBに入賞したと判断すると、 CPU41は、 BB設定に係る処理を行う(ステツ プ S144)。このステップ S 144において、 CPU41は、 BB用の抽選確率テーブルや、 BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップ S1 44において、 CPU41は、 BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作 回数表示部 20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、 CP U41は、処理をステップ S 145へ移す。  [0120] If it is determined in step S140 that the RB has not been won, or if the process of step S142 has been executed, the CPU 41 determines whether or not the player has won a BB (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In this step S144, the CPU 41 performs processing related to the setting of a lottery probability table for BB, a winning symbol combination table for BB, and the like. In step S144, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action count display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S145.
[0121] ステップ S145において、 CPU41は、 RAM43に BB設定コマンドをセットする。 BB 設定コマンドは、画面画像としての BB用の演出画像を液晶表示装置 5に表示させ、 BBに係る音声をスピーカ 21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミング で副制御回路 82に供給される。 [0121] In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for displaying an effect image for BB as a screen image on the liquid crystal display device 5 and outputting sound related to BB from the speaker 21. The BB setting command has a predetermined timing. Is supplied to the sub-control circuit 82.
[0122] ステップ S143において、 BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップ S1 45の処理を実行した場合、 CPU41は、 RBが終了したか否かを判断する (ステップ S 146)。 RBが終了したと判断すると、次に、 CPU41は、 RB設定解除に係る処理を行 う(ステップ S147)。ステップ S147において、 CPU41は、ステップ S141の処理で設 定した RB用の抽選確率テーブルや、 RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通 常の遊技状態 (RB又は BB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係 る処理を行う。その後、 CPU41は、処理をステップ S 148へ移す。  [0122] If it is determined in step S143 that BB has not been won, or if the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 then performs a process related to RB setting cancellation (step S147). In step S147, the CPU 41 uses the RB lottery probability table set in the processing of step S141, the RB winning symbol combination table, etc., for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to the setting change. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S148.
[0123] ステップ S148において、 CPU41は、 RAM43に RB解除コマンドをセットする。 RB 解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路 82に供給される。  In step S148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
[0124] ステップ S146において、 RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップ S1 48の処理を実行した場合、 CPU41は、 BBが終了したカゝ否かを判断する(ステップ S 149)。 BBが終了したと判断すると、次に、 CPU41は、 BB設定解除に係る処理を行 う(ステップ S150)。ステップ S150にお!/ヽて、 CPU4Uま、ステップ S144の処理で設 定した BB用の抽選テーブルや、 BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の 遊技状態 (RB又は BB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処 理を行う。その後、 CPU41は、処理をステップ S 151へ移す。  [0124] If it is not determined in step S146 that the RB has been completed, or if the processing of step S148 has been executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been completed (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, it is used for the normal gaming state (other than RB or BB) from the CPU4U, the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, etc. Performs processing related to setting changes in the lottery probability table. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S151.
[0125] ステップ S151において、 CPU41は、 RAM43に BB解除コマンドをセットする。 BB 解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路 82に供給される。  In step S151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
ステップ S149において、 RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップ S151 の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。  If it is determined in step S149 that RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine ends.
[0126] 図 9は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチヤ ートである。  FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of sound recognition processing performed in the sub control circuit.
まず、ステップ S 180において、サブ CPU206は、マイクロホン 44から入力された入 力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路 44aから受信する。  First, in step S180, the sub CPU 206 receives the output waveform data generated based on the input sound input from the microphone 44 from the signal processing circuit 44a.
[0127] 次に、サブ CPU206は、プログラム ROM208に記憶された比較波形データを参照 し (ステップ S181)、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す 特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する (ステップ S182)。 この処理において、サブ CPU206は、所定の算出式により求められる類似度に基づ いて、対比する波形が同一又は類似である力否かを判断する。 [0127] Next, the sub CPU 206 refers to the comparison waveform data stored in the program ROM 208 (step S181), and a part of the waveform indicated by the output waveform data is the same as or similar to the specific waveform indicated by the comparison waveform data. It is determined whether or not the waveform is included (step S182). In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not the waveforms to be compared are the same or similar based on the similarity obtained by a predetermined calculation formula.
[0128] 出力波形データが示す波形の一部 (本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域 部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと 判断した場合 (ステップ S182 :NO)、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形 データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の 波形が含まれると判断した場合 (ステップ S182 :YES)、サブ CPU206は、ステップ S183において、特定音検出フラグをセットする。ステップ S 183の処理を実行した後 、本サブルーチンを終了する。なお、特定音検出フラグは、特定音を検出したことを 示すフラグであり、セットされた後、所定の期間が経過するとクリアされるフラグである [0128] It was determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data (in this embodiment, a predetermined non-audible frequency band) does not include the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparative waveform data. If so (step S182: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparative waveform data (step S182: YES), the sub CPU 206 specifies the specific waveform in step S183. Set the sound detection flag. After executing the process of step S183, this subroutine is terminated. The specific sound detection flag is a flag indicating that a specific sound has been detected, and is cleared when a predetermined period elapses after being set.
[0129] 図 10は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフロ 一チャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing a command reception processing subroutine performed in the sub-control circuit.
まず、ステップ S200において、サブ CPU206は、演出開始コマンドを受信したか否 かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップ S 210に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップ S2 01に移す。  First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210. On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, the process proceeds to step S201.
[0130] ステップ S201において、サブ CPU206は、 BBフラグがセットされているか否かを判 断する。 BBフラグがセットされていると判断した場合、サブ CPU206は、 BB用演出 パターンデータを選択する (ステップ S 202)。一方、 BBフラグがセットされておらず( ステップ S201 :NO)、特定音検出フラグがセットされていると判断した場合 (ステップ S203 :YES)には、サブ CPU206は、特定演出パターンデータを選択する(ステップ S204)。また、 BBフラグがセットされておらず (ステップ S201 : NO)、特定音検出フ ラグがセットされていないと判断した場合 (ステップ S203 : NO)には、サブ CPU206 は、通常演出パターンデータを選択する (ステップ S 205)。  [0130] In step S201, the sub CPU 206 determines whether or not the BB flag is set. When determining that the BB flag is set, the sub CPU 206 selects BB effect pattern data (step S 202). On the other hand, when it is determined that the BB flag is not set (step S201: NO) and the specific sound detection flag is set (step S203: YES), the sub CPU 206 selects the specific effect pattern data. (Step S204). If the BB flag is not set (step S201: NO) and it is determined that the specific sound detection flag is not set (step S203: NO), the sub CPU 206 selects the normal performance pattern data. (Step S205).
[0131] 図 11は、演出パターンデータ抽出テーブルの一例を示す図である。  FIG. 11 is a diagram showing an example of the effect pattern data extraction table.
各演出パターンデータは、 BBフラグの有無及び特定音検出フラグの有無に対応付 けられている。すなわち、通常演出パターンデータは、 BBフラグがセットされておらず 、且つ、特定音検出フラグがセットされていない場合に対応付けられており、特定演 出パターンは、 BBフラグがセットされておらず、且つ、特定音検出フラグがセットされ ている場合に対応付けられており、 BB用演出パターンデータは、 BBフラグがセットさ れて 、る場合に対応付けられて 、る。 Each effect pattern data is associated with the presence or absence of the BB flag and the presence or absence of the specific sound detection flag. In other words, the BB flag is not set for normal performance pattern data. The specific performance pattern is associated when the specific sound detection flag is not set, and the specific performance pattern is associated when the BB flag is not set and the specific sound detection flag is set. The BB effect pattern data is associated with the BB flag when it is set.
これらの演出パターンデータは、 BBフラグの有無及び特定音検出フラグの有無に応 じて、乱数が割り当てられ、乱数抽選により 1の演出パターンデータが抽出される。例 えば、 BBフラグがセットされておらず (ステップ S 201 : NO)、特定音検出フラグがセ ットされていると判断した場合 (ステップ S203 : YES)には、複数の特定演出パターン データに乱数が割り当てられた後、乱数抽選が行われ、 1の演出パターンデータ (特 定演出パターンデータ)が抽出される (ステップ S204)。  These effect pattern data are assigned random numbers according to the presence / absence of the BB flag and the presence / absence of the specific sound detection flag, and one effect pattern data is extracted by random number lottery. For example, if it is determined that the BB flag is not set (step S201: NO) and the specific sound detection flag is set (step S203: YES), multiple specific effect pattern data are included. After the random numbers are assigned, a random number lottery is performed, and one effect pattern data (specific effect pattern data) is extracted (step S204).
[0132] ステップ S202、ステップ S204又はステップ S205の処理の後、サブ CPU206は、選 択した演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路 250及 び音声制御回路 230に供給する (ステップ S206)。ステップ S206の処理を実行した 後、ステップ S210に処理を移す。 [0132] After the processing of step S202, step S204, or step S205, the sub CPU 206 supplies presentation pattern data that is data indicating the selected presentation pattern to the display control circuit 250 and the audio control circuit 230 (step S206). ). After performing the process of step S206, the process proceeds to step S210.
ステップ S210において、サブ CPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判 断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップ S220に 移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップ S211に 移す。  In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220. On the other hand, if it is determined that the end effect command has been received, the process proceeds to step S211.
[0133] ステップ S211において、サブ CPU206は、 BBフラグがセットされているか否かを判 断する。 BBフラグがセットされていると判断した場合、サブ CPU206は、 BB用終了 演出パターンデータを選択する (ステップ S212)。一方、 BBフラグがセットされておら ず (ステップ S211 :NO)、特定音検出フラグがセットされていると判断した場合 (ステ ップ S213 :YES)には、サブ CPU206は、終了特定演出パターンデータを選択する (ステップ S214)。また、 BBフラグがセットされておらず (ステップ S211 : NO)、特定 音検出フラグがセットされていないと判断した場合 (ステップ S213 :NO)には、サブ C PU206は、終了通常演出パターンデータを選択する(ステップ S215)。  [0133] In step S211, the sub CPU 206 determines whether or not the BB flag is set. When determining that the BB flag is set, the sub CPU 206 selects the BB end effect pattern data (step S212). On the other hand, if the BB flag is not set (step S211: NO) and it is determined that the specific sound detection flag is set (step S213: YES), the sub CPU 206 determines the end specific effect pattern data. Is selected (step S214). If the BB flag is not set (step S211: NO), and it is determined that the specific sound detection flag is not set (step S213: NO), the sub CPU 206 displays the end normal effect pattern data. Select (step S215).
[0134] ステップ S212、ステップ S214又はステップ S215の処理の後、サブ CPU206は、選 択した終了演出パターンを示すデータである終了演出パターンデータを表示制御回 路 250及び音声制御回路 230に供給する (ステップ S216)。ステップ S216の処理を 実行した後、ステップ S220に処理を移す。 [0134] After the processing of step S212, step S214, or step S215, the sub CPU 206 displays end effect pattern data that is data indicating the selected end effect pattern. Supply to the path 250 and the voice control circuit 230 (step S216). After performing the process of step S216, the process proceeds to step S220.
[0135] ステップ S220において、サブ CPU206は、 RB設定コマンドを受信したか否かを判 断する。 RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップ S230に 移す。一方、 RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブ CPU206は、ステップ S221において、 RBフラグをセットする。ステップ S221の処理を実行した後、処理を ステップ S230に移す。なお、 RBフラグは、 RB開始時にセットされ、 RB終了時にタリ ァされるフラグである。 In step S220, sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set at the start of RB and is cleared at the end of RB.
[0136] ステップ S230において、サブ CPU206は、 BB設定コマンドを受信したか否かを判 断する。 BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップ S240に 移す。一方、 BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブ CPU206は、ステップ S231において、 BBフラグをセットする。ステップ S231の処理を実行した後、処理を ステップ S240に移す。なお、 BBフラグは、 BB開始時にセットされ、 BB終了時にタリ ァされるフラグである。  In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240. The BB flag is a flag that is set at the start of BB and is set at the end of BB.
[0137] ステップ S230において、 BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、 ステップ S231の処理を実行した場合、サブ CPU206は、 RB解除コマンドを受信し たカゝ否かを判断する (ステップ S240)。 RB解除コマンドを受信したと判断した場合、 RBフラグをクリアする(ステップ S 241)。  [0137] If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not the RB release command has been received ( Step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).
[0138] ステップ S240において、 RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、 ステップ S241の処理を実行した場合、サブ CPU206は、 BB解除コマンドを受信し た力否かを判断する (ステップ S250)。 BB解除コマンドを受信して 、な 、と判断した 場合、本サブルーチンを終了する。一方、 BB解除コマンドを受信したと判断した場 合、サブ CPU206は、 BBフラグをクリアし (ステップ S251)、本サブルーチンを終了 する。  [0138] If it is determined in step S240 that the RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not the force has received the BB release command (step S250). If it is determined that the BB release command has been received, this subroutine ends. On the other hand, if it is determined that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251), and ends this subroutine.
[0139] 図 12は、音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフロ 一チャートである。  FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of sound output control processing performed in the sound control circuit.
音源 IC232は、サブ CPU206から供給される各種のデータに対応した音を生成する [0140] 音源 IC232は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けて!/、な!/、場合( ステップ S400 :NO)、処理をステップ S400に戻す。 Sound source IC232 generates sound corresponding to various data supplied from sub CPU206 When the sound source IC 232 receives the production pattern data from the sub CPU 206! /, NA! / (Step S400: NO), the process returns to step S400.
音源 IC232は、サブ CPU206から演出パターンデータ(特定演出パターンデータ、 通常演出パターンデータ又は BB用演出パターンデータ)の供給を受けており(ステツ プ S400 : YES)、当該演出パターンデータが BB用演出パターンデータであり(ステツ プ S401: YES)、当該 BB用演出パターンデータが BB用終了演出パターンデータで はな 、場合 (ステップ S402: NO)、特定データを含む音データを抽出する (ステップ S403)。  The sound source IC232 receives the production pattern data (specific production pattern data, normal production pattern data or production pattern data for BB) from the sub CPU 206 (step S400: YES), and the production pattern data is the production pattern for BB. If it is data (step S401: YES) and the BB effect pattern data is not BB end effect pattern data (step S402: NO), sound data including specific data is extracted (step S403).
[0141] また、音源 IC232は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ス テツプ S400 : YES)、当該演出パターンデータが BB用演出パターンデータであり(ス テツプ S401: YES)、当該 BB用演出パターンデータが BB用終了演出パターンデー タである場合 (ステップ S402 : YES)、特定データを含む終了時の音データを抽出す る(ステップ S404)。  [0141] In addition, the sound source IC 232 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S400: YES), and the production pattern data is the production pattern data for BB (step S401: YES). When the BB effect pattern data is the BB end effect pattern data (step S402: YES), the sound data at the end including the specific data is extracted (step S404).
[0142] また、音源 IC232は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ス テツプ S400 : YES)、当該演出パターンデータが BB用演出パターンデータではなく (ステップ S401 :NO)、当該演出パターンデータ(特定演出パターンデータ又は通 常演出パターンデータ)が終了演出パターンデータではない場合 (ステップ S405 :N O)、特定データを含まない音データを抽出する (ステップ S406)。  [0142] In addition, the sound source IC232 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S400: YES), and the production pattern data is not the production pattern data for BB (step S401: NO). When the pattern data (specific effect pattern data or normal effect pattern data) is not end effect pattern data (step S405: NO), sound data not including the specific data is extracted (step S406).
[0143] また、音源 IC232は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ス テツプ S400 : YES)、当該演出パターンデータが BB用演出パターンデータではなく (ステップ S401 :NO)、当該演出パターンデータが終了演出パターンデータである 場合 (ステップ S405 :YES)、特定データを含まない終了時の音データを抽出する( ステップ S407)。  [0143] The tone generator IC232 is supplied with the production pattern data from the sub CPU 206 (step S400: YES), and the production pattern data is not the production pattern data for BB (step S401: NO). If the pattern data is the end effect pattern data (step S405: YES), the sound data at the end without including the specific data is extracted (step S407).
[0144] ステップ S403、ステップ S404、ステップ S406又はステップ S407の処理を実行した 後、音源 IC232は、抽出した音データに基づいて、所定のタイミング毎 (例えば、 1Z 30秒毎)に、音声をスピーカ 21〖こ出力する (ステップ S408)。  [0144] After executing the processing of step S403, step S404, step S406, or step S407, the sound source IC 232 performs audio output to the speaker at a predetermined timing (for example, every 1Z 30 seconds) based on the extracted sound data. Output 21 bits (step S408).
[0145] その後、演出が終了していない場合には (ステップ S409 : NO)、ステップ S400に処 理を戻す。一方、演出が終了した場合には (ステップ S409 : YES)、当該パターンデ 一タをクリアして(ステップ S410)、処理をステップ S400に戻す。 [0145] After that, if the production has not ended (step S409: NO), the process returns to step S400. On the other hand, when the production ends (step S409: YES), the pattern The data is cleared (step S410), and the process returns to step S400.
[0146] 本実施形態では、演出パターンデータに基づいて抽出される音データは 1つであり、 第 1の演出パターンデータには、特定データを含む音データが含まれている場合に ついて説明したが、本発明において、演出パターンデータに基づいて抽出される音 データは、複数であってもよい。例えば、演出パターンデータに基づいて抽出される 音データは、遊技状態に応じた遊技音データと遊技状態に関わらず常に繰り返して 出力される音を示す常時出力音データとを含む複数であってもよい。この場合、常時 出力音データが、特定データを含む常時出力音データと、特定データを含まない常 時出力音データとからなり、演出パターンデータが第 1の演出パターンデータである か第 2の演出パターンデータであるかに基づいて、何れかの常時出力音データを抽 出することとしてもよい。 [0146] In the present embodiment, there is one sound data extracted based on the production pattern data, and the case where the first production pattern data includes sound data including specific data has been described. However, in the present invention, multiple pieces of sound data may be extracted based on the production pattern data. For example, the sound data extracted based on the effect pattern data may be a plurality including game sound data corresponding to the game state and constantly output sound data indicating a sound that is always output repeatedly regardless of the game state. Good. In this case, the constantly output sound data is composed of always output sound data including specific data and always output sound data not including specific data, and whether the effect pattern data is the first effect pattern data or the second effect sound data. Based on whether the data is pattern data, one of the constantly output sound data may be extracted.
[0147] 図 13は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフロ 一チャートである。  FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
VDP212は、サブ CPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生 成する。  The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
[0148] VDP212は、サブ CPU206から演出パターンデータ(特定演出パターンデータ、通 常演出パターンデータ又は BB用演出パターンデータ)の供給を受けて!/、な 、場合 には(ステップ S300 :NO)、画像データ ROM216からデモ画像を抽出し、バッファ に記憶する(ステップ S301)。  [0148] The VDP 212 receives production pattern data (specific production pattern data, normal production pattern data or production pattern data for BB) from the sub CPU 206! /, In this case (step S300: NO), The demo image is extracted from the image data ROM 216 and stored in the buffer (step S301).
[0149] VDP212は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップ S 300 : YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータではない場合 (ス テツプ S302 :NO)、処理をステップ S303に移す。  [0149] The VDP 212 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), and if the production pattern data is not the specific production pattern data (step S302: NO), the processing is performed in step S303. Move to.
ステップ S303において、サブ CPU206は、終了演出パターンデータの供給を受け ていない場合には(ステップ S303 :NO)、画像データ ROM216から通常又は BB用 演出画像を抽出し、ノ ッファに記憶する (ステップ S304)。一方、終了演出パターン データの供給を受けている場合には (ステップ S303 : YES)、画像データ ROM216 力も終了時の通常又は BB用演出画像を抽出し、ノ ッファに記憶する (ステップ S305 In step S303, if the sub CPU 206 has not received supply of the end effect pattern data (step S303: NO), the sub CPU 206 extracts the effect image for normal or BB from the image data ROM 216 and stores it in the nota (step S304). ). On the other hand, when the end effect pattern data has been supplied (step S303: YES), the image data ROM 216 output also extracts the normal or BB effect image at the end and stores it in the nota (step S305).
) o [0150] VDP212は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップ S 300 : YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータである場合 (ステ ップ S 302 : YES)、処理をステップ S 306に移す。 ) o [0150] The VDP 212 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). If the production pattern data is the specific production pattern data (step S302: YES), the VDP 212 performs the processing. Move to step S306.
ステップ S306において、サブ CPU206は、終了演出パターンデータの供給を受け ていない場合には (ステップ S306 :NO)、画像データ ROM216から特定演出画像 を抽出し、ノ ッファに記憶する (ステップ S307)。一方、終了演出パターンデータの 供給を受けている場合には (ステップ S306 : YES)、画像データ ROM216から終了 時の特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する (ステップ S308)。  In step S306, if the sub CPU 206 has not received the supply of the end effect pattern data (step S306: NO), the sub CPU 206 extracts the specific effect image from the image data ROM 216 and stores it in the noffer (step S307). On the other hand, if the end effect pattern data has been supplied (step S306: YES), the specific effect image at the end is extracted from the image data ROM 216 and stored in the buffer (step S308).
[0151] ステップ S301、 S304、 S305、 S307又 ίま S308の処理を実行した後、 VDP212iま 、所定のタイミング毎 (例えば、 1Z30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置 5に出力 する(ステップ S 309)。 [0151] After executing the processing of steps S301, S304, S305, S307, or S308, the screen image is output to the liquid crystal display device 5 at predetermined timings (eg, every 1Z30 seconds) until VDP212i (step 1). S 309).
[0152] その後、演出が終了していない場合には (ステップ S310 : NO)、ステップ S300に処 理を戻す。一方、演出が終了した場合には (ステップ S310 : YES)、パターンデータ をクリアして(ステップ S311)、処理をステップ S 300に戻す。  [0152] After that, if the production has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the production is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
[0153] 以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置 1によれば、他のパチスロ遊技装置 1に 特定の演出を実行させる契機となる特定音を示す特定データを含まない第 1の演出 パターンデータ(通常演出パターンデータ又は BB用演出パターンデータ)に基づ ヽ て演出を実行し、 BBが発生したことを契機として、特定音を示す特定データを含む 第 2の演出パターンデータ (BB用終了演出パターンデータ)を抽出し、抽出した第 2 の演出パターンデータに含まれる特定データに基づいた音を、スピーカ 21から出力 する。スピーカ 21から出力された音力 マイクロホン 44を備えた他のパチスロ遊技装 置 1に入力されると、当該パチスロ遊技装置 1では、当該音に特定音が含まれると判 断され、特定の演出が実行される。スピーカ 21から出力される音は、その周囲に広が るため、 BBが発生したパチスロ遊技装置 1の周囲に設置されている他のパチスロ遊 技装置 1では、特定の演出が実行される。  As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, the first effect pattern data that does not include the specific data indicating the specific sound that triggers the other pachislot gaming apparatus 1 to execute the specific effect ( Based on the normal performance pattern data or the BB production pattern data), the second production pattern data including the specific data indicating the specific sound (BB end production pattern) Data) and a sound based on the specific data included in the extracted second performance pattern data is output from the speaker 21. When the sound power output from the speaker 21 is input to another pachislot gaming device 1 equipped with the microphone 44, the pachislot gaming device 1 determines that the sound includes a specific sound and produces a specific effect. Executed. Since the sound output from the speaker 21 spreads around the sound, a specific effect is executed in the other pachislot gaming device 1 installed around the pachislot gaming device 1 in which the BB is generated.
このように、パチスロ遊技装置 1によれば、 1のパチスロ遊技装置 1において、 BBが発 生すると、まるで、その周囲のパチスロ遊技装置 1が共鳴するように演出を行うといつ た全く新しい演出を行うことができ、遊技機店内の他の遊技者をも巻き込んだ演出に より、遊技店内全体としての活気や、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高め ることが可能となる。 In this way, according to the pachislot gaming device 1, when BB occurs in one pachislot gaming device 1, it is as if a surrounding pachislot gaming device 1 resonates to produce a completely new effect. Can be performed, and the production involving other players in the gaming machine store As a result, it is possible to increase the liveliness of the entire amusement store and the expectations of players who have not yet won a big hit.
[0154] また、他のパチスロ遊技装置 1において所定の演出を実行させるため、 BBが発生し たパチスロ遊技装置 1で遊技を行っている遊技者は、優越感に浸ることができる。ま た、特定音を含む音を出力すると、マイクロホン 44を備えた他のパチスロ遊技装置 1 が当該音を集音するため、例えば、パチスロ遊技装置 1同士又はパチスロ遊技装置 1と管理装置とを接続するといつた配線作業を行う必要がない。このように、音を介し て演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することが できる。  [0154] In addition, since the predetermined effect is executed in the other pachislot gaming device 1, the player playing the game on the pachislot gaming device 1 in which the BB has occurred can be immersed in a sense of superiority. In addition, when a sound including a specific sound is output, the other pachislot gaming device 1 equipped with the microphone 44 collects the sound. For example, the pachislot gaming devices 1 or the pachislot gaming device 1 and the management device are connected. Then, there is no need to perform wiring work. As described above, since the production is performed through sound, the cost and time required for capital investment can be reduced.
[0155] また、パチスロ遊技装置 1によれば、特定音が含まれている力否かを波形から直接的 に判断するため、誤作動を防止することができる。  [0155] Also, according to the pachislot gaming device 1, whether or not a force that includes a specific sound is determined directly from the waveform, it is possible to prevent malfunction.
また、パチスロ遊技装置 1によれば、第 2の音データが、特定の可聴外の音の波形を 示す特定データを含むデータであるため、パチスロ遊技装置 1から出力される音が変 化したと遊技者に知覚されることなぐ当該演出の実行を図ることができる。  Further, according to the pachislot gaming device 1, since the second sound data is data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform, the sound output from the pachislot gaming device 1 has changed. The effect can be executed without being perceived by the player.
[0156] また、パチスロ遊技装置 1によれば、特定データを含まない第 1の演出パターンデー タ(通常演出パターンデータ又は特定演出パターンデータ)と、識別データに対応す る特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータ (BB用終了演出 パターンデータ)とを記憶している。従って、スピーカ 21から出力された特定データに 基づいた音が、マイクロホン 44を備えた他のパチスロ遊技装置 1に入力されると、当 該他のパチスロ遊技装置 1では、当該音が、どのパチスロ遊技装置 1から出力された ものかを認識することができる。 [0156] Also, according to the pachislot gaming device 1, the first effect pattern data (normal effect pattern data or specific effect pattern data) not including the specific data and the specific waveform indicating the specific waveform corresponding to the identification data Second presentation pattern data including data (BB end presentation pattern data) is stored. Therefore, when a sound based on the specific data output from the speaker 21 is input to the other pachislot gaming device 1 including the microphone 44, the other pachislot gaming device 1 receives the sound from which pachislot game. It can be recognized whether it is output from device 1.
また、パチスロ遊技装置 1によれば、識別データを入力するためのデータ入力用イン ターフェイス 92を備えているため、識別データの入力や変更を容易に行うことができ る。  Further, according to the pachislot gaming device 1, since the data input interface 92 for inputting the identification data is provided, it is possible to easily input or change the identification data.
[0157] 本実施形態では、特定データが、可聴外の音の波形を示すデータである場合につ いて説明したが、本発明において特定データは、特定データを含まない音データが 示す波形の特定の周波数帯域の振幅を所定量増幅した波形を示すデータであって ちょい。 この場合、可聴音を用いるため、出力可能な周波数帯域の狭いスピーカであっても、 当該演出の実行を図ることができる。 [0157] In the present embodiment, the case has been described where the specific data is data indicating a waveform of a sound that is not audible. However, in the present invention, the specific data is the waveform specifying the sound data not including the specific data. This is the data that shows the waveform obtained by amplifying the amplitude of the frequency band by a predetermined amount. In this case, since the audible sound is used, the effect can be executed even with a speaker having a narrow output frequency band.
図 14は、 BB用演出パターンデータの供給を受けた場合に抽出される音データを説 明するための図であり、特定データを含む音データが示す波形の他の一例を示す図 である。  FIG. 14 is a diagram for explaining the sound data extracted when the supply of the BB effect pattern data is received, and is a diagram illustrating another example of the waveform indicated by the sound data including the specific data.
図 14に示した波形は、図 7に示した可聴外の音を示す波形 Wに代えて、可聴の周波 数 f2近傍の周波数帯域の振幅を 4倍に増幅した波形である。この周波数 f2近傍の波 形を示すデータ力 この場合における特定データに相当するものである。  The waveform shown in FIG. 14 is a waveform obtained by amplifying the amplitude of the frequency band near the audible frequency f2 by four times instead of the waveform W indicating the non-audible sound shown in FIG. The data power indicating the waveform near this frequency f2 corresponds to the specific data in this case.
[0158] 本実施形態では、特定データが、可聴外の音の波形を示すデータである場合につ いて説明したが、本発明において特定データは、特定の音声を示すデータであって もよい。このような構成とした場合、複雑な波形を有する音声を利用して演出の実行 を図ることができる。 [0158] In the present embodiment, the case where the specific data is data indicating a waveform of a sound that is not audible has been described. However, in the present invention, the specific data may be data indicating specific sound. With such a configuration, it is possible to perform the production using audio having a complicated waveform.
[0159] 本実施形態では、外部の装置が、パチスロ遊技装置 1である場合について説明した [0159] In the present embodiment, a case where the external device is the pachislot gaming device 1 has been described.
1S 本発明においてはこれに限定されず、例えば、遊技機のスピーカから出力された 音が、マイクロホンを備えた遊技店内の設備装置により集音される構成としてもよい。 このようにした場合、当該設備装置では、所定の音楽又は音声を店内に流す演出や 、当該音を発した遊技機の方向にスポットライトを照射する演出等を実行することがで きる。 1S In the present invention, the present invention is not limited to this. For example, sound output from a speaker of a gaming machine may be collected by an equipment device in a gaming store equipped with a microphone. In such a case, the facility apparatus can execute an effect of flowing predetermined music or sound into the store, an effect of irradiating a spotlight in the direction of the gaming machine that emitted the sound, and the like.
[0160] 本実施形態では、 BBが発生したことを契機として、特定音を含む音を出力する場合 について説明したが、本発明において所定の条件は、この例に限定されず、例えば 、遊技媒体の払出数や差枚数が所定数に達したこと、所定の時刻となったこと、遊技 が開始されて力 又は最後に遊技が行われて力 所定の期間が経過したことであつ てもよい。  [0160] In the present embodiment, the case where a sound including a specific sound is output in response to the occurrence of BB has been described. However, in the present invention, the predetermined condition is not limited to this example, and for example, a game medium It may be that the number of payouts or the number of differences has reached a predetermined number, that a predetermined time has been reached, that the game has started and that the power has been played or that the game has been lastly played and that the power has passed a predetermined period.
[0161] 次に、第 2実施形態として、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明す ることとする。  Next, as a second embodiment, a case where the present invention is applied to a slot machine will be described.
[0162] [第 2実施形態]  [0162] [Second Embodiment]
図 15は、本発明の第 2実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 スロットマシン 1010は、キャビネット 1011と、キャビネット 1011の上側に設置されたト ップボックス 1012と、キャビネット 1011の前面に設けられたメインドア 1013とを備え ている。スロットマシン 1010は、本発明の遊技機に相当するものである。 FIG. 15 is a perspective view schematically showing a slot machine according to the second embodiment of the present invention. The slot machine 1010 includes a cabinet 1011 and a cabinet installed above the cabinet 1011. And a main door 1013 provided on the front surface of the cabinet 1011. The slot machine 1010 corresponds to the gaming machine of the present invention.
[0163] メインドア 1013の前方には、下側画像表示パネル 1016が設けられている。下側画 像表示パネル 1016は、液晶パネルを備えていて、 5列、 3行の 15個の表示ブロック 1 028力表示される。各表示ブロック 1028には、夫々 1つのシンボルが配置される。  [0163] A lower image display panel 1016 is provided in front of the main door 1013. The lower image display panel 1016 is provided with a liquid crystal panel, and displays 15 display blocks of 10 columns and 5 rows. Each display block 1028 has one symbol.
[0164] また、下側画像表示パネル 1016には、各行中央に表示されている 5個の表示ブロッ ク 1028を水平に横切る 1本のウイニングライン Lが形成されている。ウイニングライン L は、シンボルの組合せを規定するものである。  [0164] The lower image display panel 1016 has one winning line L that horizontally crosses the five display blocks 1028 displayed at the center of each row. The winning line L defines a combination of symbols.
[0165] また、下側画像表示パネル 1016には、クレジット数表示部 1031及びペイアウト数表 示部 1032が設定されている。クレジット数表示部 1031には、クレジットされたコイン の枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部 1032には、ウイニングライン L 上に配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコィ ンの数が画像によって表示される。また、下側画像表示パネル 1016の正面の左右 には、マイクロホン 1544が設けられている。  [0165] Further, a credit amount display portion 1031 and a payout amount display portion 1032 are set in the lower image display panel 1016. In the credit amount display portion 1031, the number of credited coins is displayed as an image. In the payout number display portion 1032, the number of coins to be paid out when the combination of symbols arranged on the winning line L is a predetermined combination is displayed as an image. Microphones 1544 are provided on the left and right sides of the front of the lower image display panel 1016.
[0166] 下側画像表示パネル 1016の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入 力される複数のボタン 1023〜1027からなるコントロールパネル 1020と、コインをキ ャビネット 1011内に受け入れるコイン受入口 1021と、紙幣識別器 1022とが設けら れている。  [0166] Below the lower image display panel 1016, a control panel 1020 including a plurality of buttons 1023 to 1027 into which instructions relating to game progress are input by the player, and a coin receiver that accepts coins into the cabinet 1011. An entrance 1021 and a bill validator 1022 are provided.
[0167] コントローノレパネノレ 1020には、スピンボタン 1023と、チェンジボタン 1024と、キヤッ シュアゥトボタン 1025と、 1— BETボタン 1026と、最大 BETボタン 1027とが設けら れている。スピンボタン 1023は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力する ためのものである。チェンジボタン 1024は、遊技施設の係員に両替を要求する際に 用いられるものである。キャッシュアウトボタン 1025は、クレジットされているコインをコ イントレィ 1018に払い出す指示を入力するためのものである。  [0167] The control panel Panole 1020 is provided with a spin button 1023, a change button 1024, a cash out button 1025, a 1-BET button 1026, and a maximum BET button 1027. The spin button 1023 is used to input an instruction to start symbol scrolling. The change button 1024 is used when requesting a change of money from a game facility staff. The cashout button 1025 is used to input an instruction to pay out a credited coin to the coin tray 1018.
[0168] 1— BETボタン 1026は、クレジットされているコインのうち、 1枚のコインを遊技に賭け る指示を入力するためのものである。最大 BETボタン 1027は、クレジットされている コインのうち、 1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数 (本実施形態では 50枚)の コインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。 [0169] 紙幣識別器 1022は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット 1011 内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器 1022は、後述するバーコード付チケ ット 1039を読み取ることができるように構成されて 、てもよ 、。メインドア 1013の下部 前面、すなわち、コントロールパネル 1020の下方には、スロットマシン 1010のキャラ クタ等が描かれたベリーガラス 1034が設けられている。 1—BET button 1026 is used to input an instruction to bet one coin out of credited coins on the game. The maximum BET button 1027 is used to input an instruction to bet a maximum number of coins that can be bet on a single game (in this embodiment, 50 coins) among credited coins. [0169] The bill validator 1022 recognizes the suitability of the bill and accepts a regular bill into the cabinet 1011. Note that the bill validator 1022 may be configured to be able to read a ticket 1039 with a barcode which will be described later. On the lower front surface of the main door 1013, that is, below the control panel 1020, a berry glass 1034 on which characters of the slot machine 1010 are drawn is provided.
[0170] トップボックス 1012の前面には、上側画像表示パネル 1033が設けられている。上側 画像表示パネル 1033には、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や 遊技のルールの説明を表す画像が表示される。  An upper image display panel 1033 is provided on the front surface of the top box 1012. The upper image display panel 1033 includes a liquid crystal panel, and displays, for example, an image representing introduction of game contents and explanation of game rules.
[0171] また、トップボックス 1012には、スピーカ 1029が設けられている。上側画像表示パネ ル 1033の下側には、チケットプリンタ 1035と、カードリーダ 1036と、データ表示器 1 037と、キーパッド 1038とが設けられている。チケットプリンタ 1035は、クレジット数や 日時やスロットマシン 1010の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチ ケットに印刷し、バーコード付チケット 1039として出力するものである。遊技者は、バ 一コード付チケット 1039を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技 を行ったり、バーコード付チケット 1039を遊技施設の所定箇所 (例えばカジノ内のキ ヤッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。  [0171] The top box 1012 is provided with a speaker 1029. Below the upper image display panel 1033, a ticket printer 1035, a card reader 1036, a data display 1037, and a keypad 1038 are provided. The ticket printer 1035 prints a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the slot machine 1010 are encoded on a ticket, and outputs the ticket as a bar code ticket 1039. A player causes a ticket 1039 with a bar code to be read by another slot machine to play a game with the slot machine, or a ticket 1039 with a bar code is issued at a predetermined location in a gaming facility (for example, a cashier in a casino). Or can be replaced.
[0172] カードリーダ 1036は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへ のデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードで あり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関す るデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデ ータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカー ドを採用してもよい。データ表示器 1037は、蛍光ディスプレイ等力もなり、例えば、力 ードリーダ 1036が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド 1038を介して入 力されたデータを表示するものである。キーパッド 1038は、チケット発行等に関する 指示やデータを入力するためのものである。  [0172] The card reader 1036 reads data from a smart card and writes data to the smart card. The smart card is a card possessed by the player, and stores, for example, data for identifying the player and data regarding the history of games played by the player. The smart card may store data corresponding to coins, bills or credits. A magnetic stripe card may be used instead of the smart card. The data display 1037 also has the same power as a fluorescent display. For example, the data display 1037 displays data read by the force reader 1036 and data input by the player via the keypad 1038. The keypad 1038 is used to input instructions and data related to ticket issuance.
[0173] 図 16は、シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。  [0173] Fig. 16 is a diagram showing symbols and code numbers of the respective symbols.
図 16に示すように、各表示ブロック 1028には、コードナンバー「00」〜「21」力 なる 合計 22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」 、「BLUE 7」、「: BELL」、「CHERRY」、 Γ STRAWBERRY] ,「PLUM」、「ORA NGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されて!、る。 As shown in FIG. 16, in each display block 1028, a total of 22 symbol rows having code numbers “00” to “21” are scrolled. Each symbol column is "JACKPOT 7" , “BLUE 7”, “: BELL”, “CHERRY”, Γ STRAWBERRY], “PLUM”, “ORA NGE”, “APPLE” symbols are combined.
[0174] rjACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、 Γ STRAWBERRY] ,「P LUM」、「ORANGE」、「APPLE」がウイニングライン L上に 5つ再配置された場合に は、予め定められた数のコインが払い出される(図 22参照)。  [0174] When rjACKPOT 7 ”,“ BLUE 7 ”,“ BELL ”,“ CHERRY ”, Γ STRAWBERRY],“ P LUM ”,“ ORANGE ”,“ APPLE ”are rearranged on the winning line L In this case, a predetermined number of coins are paid out (see FIG. 22).
[0175] 1— BETボタン 1026又は最大 BETボタン 1027が押下された後にスピンボタン 102 3が押下されてゲームが開始されると、シンボルが上方向から下方向へとスクロール される。そして、所定時間経過後に、再配置される。このとき、賞が成立した場合には 、予め定められたコインの払い出しを受けることができる(図 22参照)。  [0175] 1- When the BET button 1026 or the maximum BET button 1027 is pressed and then the spin button 1023 is pressed to start the game, the symbols are scrolled from above to below. Then, after a predetermined time elapses, the rearrangement is performed. At this time, if a prize is established, a predetermined coin can be paid out (see FIG. 22).
[0176] 図 17は、図 15に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。  FIG. 17 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG.
ゲーミングボード 1050は、内部バスによって互い接続された CPU (Central Processi ng Unit) 1051、 ROM1055及びブート ROM1052と、メモリカード 1053に対応した カードスロット 1053Sと、 GAL (Generic  The gaming board 1050 includes a CPU (Central Processing Unit) 1051, a ROM 1055, a boot ROM 1052, and a card slot 1053S corresponding to the memory card 1053, GAL (Generic
Array Logic) 1054に対応した ICソケット 1054Sとを備えている。  Array Logic) IC socket 1054S compatible with 1054.
[0177] メモリカード 1053は、コンパクトフラッシュ (登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲ ームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含 まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウイニングライン L上に配置されるシン ボル(シンボルに対応するコード No. )を決定するためのプログラムである。 [0177] The memory card 1053 is composed of a nonvolatile memory such as CompactFlash (registered trademark) and stores a game program. The game program includes a symbol determination program. The symbol determination program is a program for determining a symbol (code No. corresponding to a symbol) arranged on the winning line L.
[0178] また、カードスロット 1053Sは、メモリカード 1053を挿抜可能なように構成されていて 、 IDEバスによってマザ一ボード 1040に接続されている。従って、カードスロット 105 3S力 メモリカード 1053を抜き取り、メモリカード 1053に別のゲームプログラムを書 き込み、そのメモリカード 1053をカードスロット 1053Sに差し込むことにより、スロット マシン 1010で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプロダラ ムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中 に出力される画像データや音データが含まれる。 [0178] The card slot 1053S is configured so that the memory card 1053 can be inserted and removed, and is connected to the mother board 1040 by the IDE bus. Therefore, by removing the card slot 105 3S power memory card 1053, writing another game program into the memory card 1053, and inserting the memory card 1053 into the card slot 1053S, the types and contents of games played in the slot machine 1010 Can be changed. The game program includes a program related to game progress. The game program includes image data and sound data output during the game.
[0179] 内部バスによって互いに接続された CPU1051、 ROM1055及びブート ROM1052 は、 PCIバスによってマザ一ボード 1040に接続されている。 PCIバスは、マザ一ボー ド 1040とゲーミングボード 1050との間の信号伝達を行うとともに、マザ一ボード 104 0からゲーミングボード 1050への電力供給を行う。 [0179] The CPU 1051, the ROM 1055, and the boot ROM 1052 connected to each other by an internal bus are connected to the mother board 1040 by a PCI bus. The PCI bus transmits signals between the motherboard 1040 and the gaming board 1050, and the motherboard 104 Power is supplied from 0 to the gaming board 1050.
[0180] マザ一ボード 1040は、市販の汎用マザ一ボード(パーソナルコンピュータの基本部 品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メイン CPU1041と、 ROM (Read O nly Memory) 1042と、 RAM (Random Access Memory) 1043と、通信用インターフエ イス 1044 (図示せず)とを備えている。マザ一ボード 1040は、本発明におけるコント ローラに相当する。 [0180] The mother board 1040 is configured using a commercially available general-purpose mother board (printed wiring board on which the basic components of a personal computer are mounted). The main CPU 1041, ROM (Read Only Memory) 1042, RAM (Random Access Memory) 1043 and a communication interface 1044 (not shown). The mother board 1040 corresponds to the controller in the present invention.
[0181] ROM1042には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メイン CPU1041によ り実行される BIOS (Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータ が記憶されている。メイン CPU1041によって BIOSが実行されると、所定の周辺装 置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード 1053に記憶されているゲームプロ グラムのゲーミングボード 1050を介した取込処理が開始される。なお、本発明にお いて、 ROM1042は、内容の書き換えが可能なものであってもよぐ不可能なもので あってもよい。  The ROM 1042 is composed of a memory device such as a flash memory, and stores a program such as a BIOS (Basic Input / Output System) executed by the main CPU 1041 and permanent data. When the BIOS is executed by the main CPU 1041, initialization processing of a predetermined peripheral device is performed, and acquisition processing of the game program stored in the memory card 1053 via the gaming board 1050 is started. In the present invention, the ROM 1042 may be rewritable or impossible.
[0182] RAM1043には、メイン CPU1041が作動する際に用いられるデータやプログラムが 記憶される。また、 RAM1043は、ゲームプログラムを記憶することができる。  The RAM 1043 stores data and programs used when the main CPU 1041 operates. The RAM 1043 can store a game program.
[0183] また、 RAM1043には、クレジット数や、 1回の遊技における投入数や払出数等のデ ータが記憶される。  [0183] Further, the RAM 1043 stores data such as the number of credits, the number of inputs and the number of payouts in one game.
[0184] また、マザ一ボード 1040には、後述する本体 PCB (Printed Circuit Board) 1060及 びドア PCB1080と力 夫々 USBによって接続されている。さらに、マザ一ボード 104 0には、電源ユニット 1045が接続されている。  [0184] Further, the mother board 1040 is connected to a main body PCB (Printed Circuit Board) 1060 and a door PCB 1080 described later by USB. Further, a power supply unit 1045 is connected to the mother board 1040.
[0185] 本体 PCB1060及びドア PCB1080には、メイン CPU1041に入力される入力信号を 発生させる機器や装置と、メイン CPU1041から出力される制御信号により動作が制 御される機器や装置とが接続されている。メイン CPU1041は、メイン CPU1041に 入力された入力信号に基づいて、 RAM1043に記憶されたゲームプログラムを実行 することにより、所定の演算処理を行ってその結果を RAM1043に記憶したり、各機 器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。  [0185] The main body PCB 1060 and the door PCB 1080 are connected to a device or device that generates an input signal input to the main CPU 1041 and a device or device whose operation is controlled by a control signal output from the main CPU 1041. Yes. The main CPU 1041 executes a game program stored in the RAM 1043 based on an input signal input to the main CPU 1041, thereby performing predetermined arithmetic processing and storing the result in the RAM 1043. For example, a control signal is transmitted to each device or apparatus as a control process.
[0186] 本体 PCB1060には、ランプ 1030、ホッノ一 1066、コイン検出部 1067、グラフィック ボード 1068、スピーカ 1029、タツチノ ネノレ 1069、紙幣識另 U器 1022、チケットプリン タ 1035、カードリーダ 1036、キースィッチ 1038S及びデータ表示器 1037が接続さ れている。ランプ 1030は、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて、所 定のパターンで点灯する。 [0186] The main body PCB 1060 includes lamp 1030, honoichi 1066, coin detection unit 1067, graphic board 1068, speaker 1029, tachichinenore 1069, banknote identification U device 1022, ticket printing Data card 1035, card reader 1036, key switch 1038S and data display 1037 are connected. The lamp 1030 is lit in a predetermined pattern based on a control signal output from the main CPU 1041.
[0187] また、本体 PCB1060には、信号処理回路 1544aを介して、外部からの入力音を音 信号に変換して出力するマイクロホン 1544が接続されている。信号処理回路 1544a は、 AGC回路や A/D変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン 1544から出 力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。 AGC回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、 その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。  [0187] Also, a microphone 1544 that converts input sound from the outside into a sound signal and outputs it is connected to the main body PCB 1060 via a signal processing circuit 1544a. The signal processing circuit 1544a includes various circuits such as an AGC circuit and an A / D conversion circuit, and is a circuit that performs various processes for converting the sound signal output from the microphone 1544 into output waveform data. The AGC circuit automatically controls the amplification factor of the amplifier provided therein so that a constant output can be obtained even if the magnitude of the input sound signal varies.
[0188] また、本体 PCB1060には、スロットマシン 1010の識別データを入力するためのデー タ入力用インターフェイス 1092が接続されて 、る。データ入力用インターフェイス 10 92から入力された識別データは、 RAM1043に記憶される。 RAM1043は、本発明 における第 2のメモリに相当するものである。  [0188] Further, a data input interface 1092 for inputting identification data of the slot machine 1010 is connected to the main body PCB 1060. The identification data input from the data input interface 1092 is stored in the RAM1043. The RAM 1043 corresponds to the second memory in the present invention.
[0189] ホッパー 1066は、キャビネット 1011内に設置されていて、メイン CPU1041から出力 される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口 1019からコイントレイ 10 18に払い出す。コイン検出部 1067は、コイン払出口 1019の内部に設けられていて 、コイン払出口 1019から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、 メイン CPU1041に対して入力信号を出力する。  The hopper 1066 is installed in the cabinet 1011 and pays out a predetermined number of coins from the coin payout exit 1019 to the coin tray 1018 based on a control signal output from the main CPU 1041. The coin detection unit 1067 is provided inside the coin payout exit 1019, and outputs an input signal to the main CPU 1041 when it detects that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout exit 1019. .
[0190] グラフィックボード 1068は、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて、 上側画像表示パネル 1033及び下側画像表示パネル 1016における画像表示を制 御する。下側画像表示パネル 1016には、演出パターンデータに応じた画像が表示 される。また、下側画像表示パネル 1016の各表示ブロック 1028には、スクロール又 は再配置されたシンボルが表示される。下側画像表示パネル 1016のクレジット数表 示部 1031には、 RAM1043に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側 画像表示パネル 1016のペイアウト数表示部 31には、コインの払出数が表示される。 グラフィックボード 1068は、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて画 像データを生成する VDP (Video Display Processor)や、 VDPによって生成される画 像データを一時的に記憶するビデオ RAM等を備えて 、る。 [0191] VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード 105 3から読み出されて RAM1043に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。 RAM1043には、上側画像表示パネル 1033に表示される画面画像及びスピーカ 1 029から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータが記憶されている 演出パターンデータは、通常ゲーム時 (ボーナスゲーム時以外)に抽出される第 1の 演出パターンデータと、ボーナスゲーム時に抽出される第 2の演出パターンデータに 分類される。演出パターンデータ(第 1の演出パターンデータ、第 2の演出パターンデ ータ)には、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラク タ画像データ、音楽等の音データ等が含まれる。 The graphic board 1068 controls image display on the upper image display panel 1033 and the lower image display panel 1016 based on a control signal output from the main CPU 1041. The lower image display panel 1016 displays an image corresponding to the effect pattern data. In addition, in each display block 1028 of the lower image display panel 1016, scrolled or rearranged symbols are displayed. The credit amount display unit 1031 of the lower image display panel 1016 displays the credit amount stored in the RAM 1043. Further, the payout number display portion 31 of the lower image display panel 1016 displays the number of coins paid out. The graphic board 1068 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from the main CPU 1041, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like. RU [0191] The image data used when generating the image data by VDP is included in the game program read from the memory card 1053 and stored in the RAM 1043. The RAM 1043 stores a plurality of types of effect pattern data corresponding to the screen image displayed on the upper image display panel 1033 and the sound output from the speaker 1029. The first effect pattern data extracted in (except for the above) and the second effect pattern data extracted during the bonus game. Production pattern data (first production pattern data, second production pattern data) includes, for example, background image data constituting a background image, character image data indicating a character, sound data such as music, and the like. It is.
第 1の演出パターンデータは、通常演出パターンデータ、特定演出パターンデータと に分類される。通常演出パターンデータは、特定音を検出しな力つた場合に抽出さ れる演出パターンデータである。また、特定演出パターンデータは、特定音を検出し た場合に抽出される演出パターンデータである。特定演出パターンデータは、マイク 口ホン 1544から特定音が入力された場合にのみ表示される画像 (例えば、図 20に 示す花火画像 1093aや報知画像 1093b)に関する演出パターンデータである。 また、第 2の演出パターンデータには、特定音を示す特定データを含む音データが 含まれる。第 2の演出パターンデータは、複数記憶されており、ボーナスゲームが発 生した場合には、データ入力用インターフェイス 1092から入力された識別データに 対応する第 2の演出パターンデータ力 選択されることとなる。 RAM1043は、本発 明における第 1のメモリに相当するものである。なお、本実施形態では、特定データ 力 特定の可聴外の音の波形を示すデータである場合にっ 、て説明する。  The first effect pattern data is classified into normal effect pattern data and specific effect pattern data. The normal effect pattern data is effect pattern data that is extracted when a specific sound is detected and activated. The specific effect pattern data is effect pattern data extracted when a specific sound is detected. The specific effect pattern data is effect pattern data related to an image (for example, the firework image 1093a and the notification image 1093b shown in FIG. 20) displayed only when a specific sound is input from the microphone 1544. The second effect pattern data includes sound data including specific data indicating a specific sound. A plurality of second effect pattern data are stored, and when a bonus game is generated, the second effect pattern data force corresponding to the identification data input from the data input interface 1092 is selected. Become. The RAM 1043 corresponds to the first memory in the present invention. In the present embodiment, the specific data force will be described in the case of data indicating a specific non-audible sound waveform.
[0192] また、 RAM1043には、マイクロホン 1544から出力される音信号が示す波形との比 較対象となる比較波形データが記憶されて!ヽる。  [0192] Further, the RAM 1043 stores comparison waveform data to be compared with the waveform indicated by the sound signal output from the microphone 1544.
[0193] 紙幣識別器 1022は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット 1011 内に受け入れる。紙幣識別器 1022は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の 額に基づ 、てメイン CPU1041に対して入力信号を出力する。メイン CPU1041は、 該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数を RAM1043に記憶す る。 [0193] The bill validator 1022 recognizes whether or not a bill is appropriate and accepts a regular bill into the cabinet 1011. When the bill validator 1022 accepts a regular bill, it outputs an input signal to the main CPU 1041 based on the amount of the bill. The main CPU 1041 stores the number of credits corresponding to the amount of bills transmitted by the input signal in the RAM 1043. The
[0194] チケットプリンタ 1035は、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて、 RA M1043に記憶されたクレジット数、 日時やスロットマシン 1010の識別番号等のデー タがコードィ匕されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット 1039として 出力する。  [0194] Based on the control signal output from the main CPU 1041, the ticket printer 1035 tickets a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the slot machine 1010 stored in the RAM 1043 are coded. And print it as a ticket with barcode 1039.
カードリーダ 1036は、スマートカードからのデータを読み取ってメイン CPU1041へ 送信したり、メイン CPU1041からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータ の書き込みを行ったりする。キースィッチ 1038Sは、キーパッド 1038に設けられてい て、キーパッド 1038が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメイン CP U1041へ出力する。データ表示器 1037は、メイン CPU1041から出力される制御 信号に基づいて、カードリーダ 1036が読み取ったデータや遊技者によってキーパッ ド 1038を介して入力されたデータを表示する。  The card reader 1036 reads data from the smart card and transmits it to the main CPU 1041, or writes data to the smart card based on a control signal from the main CPU 1041. The key switch 1038S is provided on the keypad 1038, and outputs a predetermined input signal to the main CPU 1041 when the keypad 1038 is operated by the player. The data display 1037 displays data read by the card reader 1036 and data input by the player via the keypad 1038 based on the control signal output from the main CPU 1041.
[0195] ドア PCB1080には、コントローノレパネノレ 1020、リノくータ 1021S、コインカウンタ 102 1C及び冷陰極管 1081が接続されている。コントロールパネル 1020には、スピンボ タン 1023に対応したスピンスィッチ 1023S、チェンジボタン 1024に対応したチェン ジスイッチ 1024S、 CASHOUTボタン 1025に対応した CASHOUTスィッチ 1025 S、 1— BETボタン 1026に対応した 1— BETスィッチ 1026S、及び、最大 BETボタ ン 1027に対応した最大 BETスィッチ 1027Sが設けられている。各スィッチ 1023S 〜1027Sは、対応するボタン 1023〜1027が遊技者によって操作されたとき、メイン CPU1041に対して入力信号を出力する。  [0195] To the door PCB 1080, a control panel 1020, a rein table 1021S, a coin counter 1021C, and a cold cathode tube 1081 are connected. Control panel 1020 includes spin switch 1023S corresponding to spin button 1023, change switch 1024S corresponding to change button 1024, CASHOUT switch 1025 S corresponding to CASHOUT button 1025, 1—BET switch corresponding to BET button 1026 1026S and the maximum BET switch 1027S corresponding to the maximum BET button 1027 are provided. Each of the switches 1023S to 1027S outputs an input signal to the main CPU 1041 when the corresponding button 1023 to 1027 is operated by the player.
[0196] コインカウンタ 1021Cは、コイン受入口 1021の内部に設けられていて、遊技者によ つてコイン受入口 1021に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外の ものは、コイン払出口 1019から排出される。また、コインカウンタ 1021Cは、正規のコ インを検出したときにメイン CPU1041に対して入力信号を出力する。  [0196] The coin counter 1021C is provided inside the coin receiving slot 1021, and identifies whether or not the coin inserted into the coin receiving slot 1021 by the player is appropriate. Items other than regular coins are discharged from the coin payout exit 1019. Further, the coin counter 1021C outputs an input signal to the main CPU 1041 when it detects a normal coin.
[0197] リバータ 1021Sは、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて動作するも のであり、コインカウンタ 1021Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロ ットマシン 1010内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー 1066に 振り分ける。すなわち、ホッパー 1066がコインで満たされている場合、正規のコイン はリバータ 1021Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー 1066 力 Sコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー 1066に振り分けられ る。冷陰極管 1081は、下側画像表示パネル 1016と、上側画像表示パネル 1033と の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メイン CPU1041から出 力される制御信号に基づ 、て点灯する。 [0197] The reverter 1021S operates based on a control signal output from the main CPU 1041, and a coin that is recognized as a regular coin by the coin counter 1021C is installed in the slot machine 1010 (see FIG. (Not shown) or hopper 1066. That is, if hopper 1066 is filled with coins, Is distributed to the cash box by the reverter 1021S. On the other hand, if it is not filled with hopper 1066 force S coins, the regular coins are distributed to hopper 1066. The cold cathode tube 1081 functions as a backlight installed on the back side of the lower image display panel 1016 and the upper image display panel 1033, and is based on a control signal output from the main CPU 1041. Light.
[0198] 次に、スロットマシン 1010において行われる処理について説明する。 Next, processing performed in the slot machine 1010 will be described.
メイン CPU1041は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行 させる。  The main CPU 1041 advances the game by reading and executing the game program.
[0199] 図 18は、音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。  FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for sound recognition processing.
まず、ステップ S500において、メイン CPU1041は、マイクロホン 1544から入力され た入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路 1544aから受信す る。  First, in step S500, the main CPU 1041 receives output waveform data generated based on the input sound input from the microphone 1544 from the signal processing circuit 1544a.
[0200] 次に、メイン CPU1041は、 RAM1043に記憶された比較波形データを参照し (ステ ップ S501)、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の 波形と同一又は類似の波形が含まれる力否かを判断する (ステップ S502)。この処 理において、メイン CPU1041は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて 、対比する波形が同一又は類似であるカゝ否かを判断する。  [0200] Next, the main CPU 1041 refers to the comparison waveform data stored in the RAM 1043 (step S501), and a part of the waveform indicated by the output waveform data is the same as the specific waveform indicated by the comparison waveform data or It is determined whether or not the force includes a similar waveform (step S502). In this process, the main CPU 1041 determines whether or not the compared waveforms are the same or similar based on the similarity obtained by a predetermined calculation formula.
[0201] 出力波形データが示す波形の一部 (本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域 部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと 判断した場合 (ステップ S502 : NO)、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形 データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の 波形が含まれると判断した場合 (ステップ S502 : YES)、メイン CPU1041は、ステツ プ S503において、特定音検出フラグをセットする。ステップ S503の処理を実行した 後、本サブルーチンを終了する。なお、特定音検出フラグは、特定音を検出したこと を示すフラグであり、セットされた後、所定の期間が経過するとクリアされるフラグであ る。  [0201] It is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data (in this embodiment, a predetermined non-audible frequency band part) does not include the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparative waveform data. If so (step S502: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data (step S502: YES), the main CPU 1041 determines in step S503. Set the specific sound detection flag. After executing the processing of step S503, this subroutine is terminated. The specific sound detection flag is a flag indicating that a specific sound has been detected, and is cleared when a predetermined period elapses after being set.
[0202] 図 19は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。  [0202] FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing.
遊技実行処理においては、まず、メイン CPU1041は、コインが BETされたか否かを 判断する(ステップ S 1010)。この処理において、メイン CPU1041は、 1— BETボタ ン 1026が操作された際に 1— BETスィッチ 1026Sから出力される入力信号、又は、 最大 BETボタン 1027が操作された際に最大 BETスィッチ 1027Sから出力される入 力信号を受信したか否かを判断する。コインが BETされていないと判断した場合、ス テツプ S 1010に処理を戻す。 In the game execution process, first, the main CPU 1041 determines whether or not a coin has been bet. Judgment is made (step S1010). In this process, the main CPU1041 outputs the input signal output from the 1- BET switch 1026S when the 1- BET button 1026 is operated, or the maximum BET switch 1027S when the maximum BET button 1027 is operated. It is determined whether or not an input signal to be received has been received. If it is determined that the coin has not been BET, the process returns to step S1010.
[0203] 一方、ステップ S1010において、コインが BETされたと判断した場合、メイン CPU10 41は、 BETされたコインの枚数に応じて、 RAM1043に記憶されたクレジット数を減 算する処理を行う(ステップ S1011)。なお、 BETされるコインの枚数が RAM1043 に記憶されたクレジット数より多い場合には、 RAM1043に記憶されたクレジット数を 減算する処理を行わずに、ステップ S 1010に処理を戻す。また、 BETされるコインの 枚数が、 1回の遊技に BETすることが可能な上限値 (本実施形態では 50枚)を超え る場合には、 RAM1043に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステ ップ S1012に処理を進める。  [0203] On the other hand, if it is determined in step S1010 that a coin has been betted, the main CPU 1041 performs a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 1043 in accordance with the number of coins betted (step S1011). ). If the number of coins bet is larger than the number of credits stored in the RAM 1043, the process returns to step S1010 without performing the process of subtracting the number of credits stored in the RAM 1043. In addition, when the number of coins bet exceeds the upper limit (50 in this embodiment) that can be bet on one game, a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 1043 is performed. Without proceeding, proceed to step S1012.
[0204] ステップ S1012において、メイン CPU1041は、スピンボタン 1023が ONされたか否 かを判断する。この処理において、メイン CPU1041は、スピンボタン 1023が押下さ れた際にスピンスィッチ 1023Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断す る。  [0204] In step S1012, the main CPU 1041 determines whether or not the spin button 1023 is turned on. In this process, the main CPU 1041 determines whether or not an input signal output from the spin switch 1023S is received when the spin button 1023 is pressed.
スピンボタン 1023が ONされていないと判断した場合、ステップ S1010に処理を戻 す。なお、スピンボタン 1023が ONされなかった場合(例えば、スピンボタン 1023が ONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メイン CPU1041は 、ステップ S1011における減算結果をキャンセルする。  If it is determined that the spin button 1023 is not turned ON, the process returns to step S1010. When the spin button 1023 is not turned on (for example, when an instruction to end the game is input without the spin button 1023 being turned on), the main CPU 1041 cancels the subtraction result in step S1011. .
[0205] ステップ S1012においてスピンボタン 1023が ONされたと判断した場合、ステップ S 1013において、メイン CPU1041は、特定音検出フラグがセットされているか否かを 判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、メイン CPU1041は 、第 1の演出パターンデータのな力から特定演出パターンを選択する (ステップ S101 4)。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、メイン CPU1041 は、第 1の演出パターンデータのな力から通常演出パターンを選択する (ステップ S1 015)。 [0206] 特定演出パターンが選択されると、図 20に示す画像が下側画像表示パネル 1016に 表示される。 [0205] If it is determined in step S1012 that the spin button 1023 has been turned ON, in step S1013, the main CPU 1041 determines whether or not the specific sound detection flag is set. When determining that the specific sound detection flag is set, the main CPU 1041 selects a specific effect pattern from the power of the first effect pattern data (step S1014). On the other hand, when determining that the specific sound detection flag is not set, the main CPU 1041 selects a normal effect pattern from the power of the first effect pattern data (step S1 015). [0206] When the specific effect pattern is selected, the image shown in Fig. 20 is displayed on lower image display panel 1016.
図 20は、下側画像表示パネル 1016に表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネル 1016には、花火の画像 1093a及び他のスロットマシン 1010で ボーナスゲームが発生したことを報知する報知画像 1093bを含む特定演出画像 10 93が表示されている。この画像は、マイクロホン 1544力 特定音の入力があつたと 判断したときに表示される画像である。スロットマシン 1010が複数台設置された遊技 店においては、 1のスロットマシン 1010から特定音が出力されると、当該 1のスロット マシン 1010から所定範囲内に設置された他のスロットマシン 1010では、一斉に特 定演出画像が表示されることとなる。  FIG. 20 is a diagram showing an example of an image displayed on the lower image display panel 1016. As shown in FIG. On the lower image display panel 1016, a specific effect image 1093 including a fireworks image 1093a and a notification image 1093b for notifying that a bonus game has occurred in another slot machine 1010 is displayed. This image is displayed when it is determined that the input of a specific sound of the microphone 1544 is received. In a game shop where a plurality of slot machines 1010 are installed, when a specific sound is output from one slot machine 1010, the other slot machines 1010 installed within a predetermined range from the one slot machine 1010 A special effect image is displayed on the screen.
[0207] ステップ S1014又はステップ S1015の処理の後、メイン CPU1041は、シンボル決 定処理を行う(ステップ S 1016)。このシンボル決定処理において、メイン CPU1041 は、 RAM1043に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボル の停止時におけるコード No.を決定する。この処理については、後で図 21、図 22を 用いて詳述することにする。  [0207] After step S1014 or step S1015, the main CPU 1041 performs symbol determination processing (step S1016). In this symbol determination process, the main CPU 1041 executes a symbol determination program stored in the RAM 1043 to determine a code number when the symbol is stopped. This process will be described in detail later with reference to FIGS.
[0208] 次に、ステップ S1017において、メイン CPU1041は、スクロール表示制御処理を行 う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップ S1016において決定さ れたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。  Next, in step S1017, the main CPU 1041 performs scroll display control processing. This process is a process for controlling the display so that the symbols determined in step S1016 are rearranged after the symbol scrolling is started.
[0209] 次に、メイン CPU1041は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち各列 中央にある表示ブロック 1028内に「APPLE」が停止表示された力否かを判断する( ステップ S1018)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メイン CP U1041は、ボーナスゲームを行うためのプログラムを RAM1043から読み出してボ 一ナスゲーム処理を実行する(ステップ S 1019)。ボーナスゲーム処理については、 後で図 23を詳述することにする。  Next, the main CPU 1041 determines whether or not a bonus game trigger is established, that is, whether or not “APPLE” is stopped and displayed in the display block 1028 at the center of each column (step S1018). If it is determined that a bonus game trigger has been established, the main CPU 1041 reads a program for playing a bonus game from the RAM 1043 and executes a bonus game process (step S 1019). The bonus game process will be described later in detail in FIG.
[0210] 一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メイン CPU1041は 、賞が成立したか否かを判断する (ステップ S 1020)。賞が成立したと判断した場合、 メイン CPU1041は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出し (ステップ S 1021) 、本サブルーチンを終了する。一方、賞が成立しな力つたと判断した場合、本サブル 一チンを終了する。 [0210] On the other hand, when determining that the bonus game trigger has not been established, the main CPU 1041 determines whether or not a prize has been established (step S1020). If it is determined that a prize has been established, the main CPU 1041 pays out coins corresponding to the number of coins inserted and the number of prizes (step S1021), and ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the prize has not been established, End one Chin.
[0211] 図 21は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理 は、 RAM1043に記憶されたシンボル決定プログラムをメイン CPU1041が実行する ことによって行われる処理である。  FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of symbol determination processing. This processing is performed by the main CPU 1041 executing the symbol determination program stored in the RAM 1043.
まず、メイン CPU1041は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラム を実行することにより、 0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応す る乱数値を選択する (ステップ S1031)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発 生させる場合 (所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発 明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器カゝら乱数を抽出する (所謂 ノ、一ドウエア舌 L数を用 ヽる)こととしてもよ 、。  First, the main CPU 1041 executes a random number generation program included in the symbol determination program to select a random value corresponding to each symbol string from a numerical range of 0 to 255 (step S1031). . In the present embodiment, a case where random numbers are generated on a program (a case where so-called software random numbers are used) will be described. However, in the present invention, a random number generator may be provided and a random number may be extracted from the random number generator (so-called “nothing” is used).
[0212] 次に、メイン CPU1041は、選択された 5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコ ード No. (図 16参照)を決定する(ステップ S 1032)。シンボル列のコード No.は、ゥ イニングライン L上に停止表示されるシンボルのコード No.に対応している。メイン CP U1041は、各シンボル列のコード No.を決定することにより、賞を決定する。例えば 、各シンボルのコード No.を" 00"、 "00"、 "00"、 "00"、 "00"に決定した場合、メイ ン CPU1041は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。  Next, the main CPU 1041 determines the code number (see FIG. 16) of each symbol string based on the five selected random numbers (step S 1032). The code number of the symbol string corresponds to the code number of the symbol that is stopped and displayed on the winning line L. The main CPU 1041 determines a prize by determining the code number of each symbol row. For example, when the code number of each symbol is determined to be “00”, “00”, “00”, “00”, “00”, the main CPU 1041 has determined that the award is “JACKPOT 7”. .
[0213] ここで、本実施形態における賞について説明する。  [0213] Here, a prize in the present embodiment will be described.
図 22は、賞と払出数との関係を示す図である。  FIG. 22 is a diagram showing the relationship between prizes and the number of payouts.
「APPLE」のシンボルがウイニングライン L上に 5つ配置されると、ボーナスゲームが 発生する。ボーナスゲームでは、乱数の選択により定められる回数のフリーゲームを 実行する。  When five “APPLE” symbols are placed on the winning line L, a bonus game is generated. In the bonus game, the free game is executed a number of times determined by the selection of random numbers.
また、「JACKPOT 7」のシンボルがウイニングライン L上に 5つ配置されると、コイン 投入数 1枚あたり 30枚のコインが払い出される。同様に、「BLUE 7」、「BELL」、「S TRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウイ-ング ライン L上に 5つ配置されると、夫々の賞に対応する枚数のコインが払い出される。  Also, if five “JACKPOT 7” symbols are placed on the winning line L, 30 coins will be paid out per coin inserted. Similarly, if 5 symbols “BLUE 7”, “BELL”, “S TRAWBERRY”, “PLUM”, “CHERRY”, “ORANGE” are placed on the wing line L, each award is supported. The number of coins to be paid out.
[0214] 図 23は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of bonus game processing.
まず、メイン CPU1041は、乱数値を取得することにより 10〜25ゲームのいずれかの 中からゲーム数を決定する(ステップ S1060)。メイン CPU1041は、決定したボーナ スゲームのゲーム数をデータとして RAM1043に記憶する。 First, the main CPU 1041 determines the number of games from any of 10 to 25 games by acquiring a random number value (step S1060). The main CPU1041 The number of games in the game is stored in the RAM 1043 as data.
[0215] 次に、ステップ S1061において、メイン CPU1041は、第 2の演出パターンデータを 選択する。その結果、第 2の演出パターンデータに基づいて、所定のタイミング毎 (例 えば、 1Z30秒毎)に、音声をスピーカ 1029に出力することとなる。第 2の演出パタ ーンデータには、特定音を示す特定データを含む音データが含まれている。なお、 特定データを含む音データについては、図 7を用いて既に説明したので、ここでの説 明は省略することとする。  [0215] Next, in step S1061, the main CPU 1041 selects second effect pattern data. As a result, based on the second effect pattern data, audio is output to the speaker 1029 at every predetermined timing (for example, every 1Z30 seconds). The second effect pattern data includes sound data including specific data indicating a specific sound. Note that sound data including specific data has already been described with reference to FIG. 7, so description thereof will be omitted here.
[0216] 次に、メイン CPU1041は、シンボル決定処理を行う(ステップ S1066)。ステップ SI 066の処理は、図 19を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理につい ては、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。  Next, the main CPU 1041 performs symbol determination processing (step S1066). The process of step SI 066 is substantially the same as the process described using FIG. Since this process has already been described, a description thereof is omitted here.
[0217] 次に、メイン CPU1041は、スクロール表示制御処理を行う(ステップ S1067)。ステツ プ S1067の処理は、図 19を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理に ついては、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。  Next, the main CPU 1041 performs scroll display control processing (step S1067). The process of step S1067 is substantially the same process as described with reference to FIG. Since this process has already been described, a description thereof is omitted here.
[0218] 次に、メイン CPU1041は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、「A PPLE」が停止表示された力否かを判断する(ステップ S 1068)。ボーナスゲームトリ ガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数 tが新たに決定 され (ステップ S 1069)、その決定された繰り返し回数 tは、現在のボーナスゲームの ゲーム数 Tに加算される(ステップ S 1070)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナ スゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例え ば、 20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの 12回 目で 17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、 25回(20回 12回 + 17 回)のボーナスゲームが行われる。  Next, the main CPU 1041 determines whether or not a bonus game trigger has been established, that is, whether or not “A PPLE” is stopped and displayed (step S 1068). If it is determined that the bonus game trigger has been established, the bonus game repeat count t is newly determined (step S 1069), and the determined repeat count t is added to the current bonus game count T. (Step S 1070). As a result, if the bonus game is won during the bonus game, the remaining number of bonus games will increase. Specifically, for example, if you first move to 20 bonus games and you win 17 bonus games at the 12th bonus game, then 25 (20 times 12 + 17 Times) bonus game.
[0219] ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メイン CPU1041は、賞が成立したか 否かを判断する (ステップ S 1071)。賞が成立したと判断した場合、メイン CPU1041 は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップ S1072)。  [0219] If the bonus game trigger is not established, the main CPU 1041 determines whether or not a prize is established (step S1071). If it is determined that a prize has been established, the main CPU 1041 pays out coins according to the number of coins inserted and the prize (step S1072).
[0220] ステップ S1070若しくはステップ S1071の処理を実行した場合、又は、ステップ S10 72にお 、て、 、ずれの賞も成立して 、な 、と判断した場合 (ノヽズレであると判断した 場合)、メイン CPU61は、 RAM1043に記憶されたボーナスゲームのゲーム数 Tを 読み出し、読み出したゲーム数 Tの値を 1減算する。そして、減算後のゲーム数 Τを 再び RAM1043に格納する(ステップ S1073)。 [0220] When the process of step S1070 or step S1071 is executed, or when it is determined in step S1072 that a prize for deviation has been established (when it is determined that there is no deviation) The main CPU 61 calculates the number of bonus games T stored in the RAM1043. Read and subtract 1 from the value of the read game number T. Then, the subtracted game number Τ is stored again in the RAM 1043 (step S1073).
[0221] 次に、メイン CPU1041は、ボーナスゲームの回数 T力 ステップ S 1060で決定され た回数に到達したか否かを判断する (ステップ S 1074)。具体的には、 RAM1043に 記憶されたゲーム数 Tが 0となったか否かにより判断し、ゲーム数 Tが 0でな 、場合、 すなわちボーナスゲームの実行回数力 ステップ S 1060で決定された回数に到達し ていないと判断する場合、ステップ S1061に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。 一方、ゲーム数 T力 ^である場合、すなわち、ステップ S 1060で決定された回数に到 達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。  Next, the main CPU 1041 determines whether or not the number of times determined in the bonus game number T power step S 1060 has been reached (step S 1074). Specifically, the determination is made based on whether or not the number of games T stored in the RAM1043 has become 0. If the number of games T is not 0, that is, the number of times of execution of the bonus game is determined by the number determined in step S1060 If it is determined that it has not been reached, the process returns to step S1061 to repeat the above-described process. On the other hand, if the number of games is T power ^, that is, if it is determined that the number of times determined in step S1060 has been reached, this subroutine is terminated.
[0222] 以上、第 2実施形態に係るスロットマシン 1010によれば、他のスロットマシン 1010に 特定の演出を実行させる契機となる特定音を示す特定データを含まない第 1の演出 パターンデータ (通常演出パターンデータ又は特定演出パターンデータ)に基づ!/、 て演出を実行し、ボーナスゲームが発生したことを契機として、特定音を示す特定デ ータを含む第 2の演出パターンデータを抽出し、抽出した第 2の演出パターンデータ に含まれる特定データに基づいた音を、スピーカ 1029から出力する。スピーカ 1029 力も出力された音力 マイクロホン 1544を備えた他のスロットマシン 1010に入力され ると、当該他のスロットマシン 1010では、当該音に特定音が含まれると判断され、特 定の演出が実行される。スピーカ 1029から出力される音は、その周囲に広がるため 、ボーナスゲームが発生したスロットマシン 1010の周囲に設置されている他のスロッ トマシン 1010では、特定の演出が実行される。  [0222] As described above, according to the slot machine 1010 according to the second embodiment, the first effect pattern data (normally not including specific data indicating a specific sound that triggers another slot machine 1010 to execute a specific effect) Based on the production pattern data or the specific production pattern data), the second production pattern data including the specific data indicating the specific sound is extracted when the production is executed and the bonus game occurs. The sound based on the specific data included in the extracted second effect pattern data is output from the speaker 1029. When the sound is output to another slot machine 1010 equipped with a microphone 1544, the other slot machine 1010 determines that the sound includes a specific sound and performs a specific effect. Is done. Since the sound output from the speaker 1029 spreads around it, a specific effect is executed in the other slot machines 1010 installed around the slot machine 1010 where the bonus game has occurred.
このように、スロットマシン 1010によれば、 1のスロットマシン 1010において、ボーナ スゲームが発生すると、まるで、その周囲のスロットマシン 1010が共鳴するように演 出を行うといった全く新しい演出を行うことができ、遊技機店内の他の遊技者をも巻き 込んだ演出により、遊技店内全体としての活気や、未だ大当たりとならない遊技者の 期待感を高めることが可能となる。  Thus, according to the slot machine 1010, when a bonus game occurs in one slot machine 1010, it is possible to perform a completely new effect as if the surrounding slot machine 1010 resonates. In addition, the effects involving other players in the gaming machine store can increase the liveliness of the entire game store and the expectation of the player who has not yet become a big hit.
[0223] また、他のスロットマシン 1010において所定の演出を実行させるため、ボーナスゲー ムが発生したスロットマシン 1010で遊技を行っている遊技者は、優越感に浸ることが できる。また、特定音を含む音を出力すると、マイクロホン 1544を備えた他のスロット マシン 1010が当該音を集音するため、例えば、スロットマシン 1010同士又はスロット マシン 1010と管理装置とを接続するといつた配線作業を行う必要がない。このように[0223] Further, since a predetermined effect is executed in another slot machine 1010, a player playing a game in the slot machine 1010 in which the bonus game is generated can be immersed in a sense of superiority. When a sound containing a specific sound is output, another slot with a microphone 1544 Since the machine 1010 collects the sound, for example, when the slot machines 1010 or between the slot machines 1010 and the management device are connected, there is no need to perform wiring work. in this way
、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減 することができる。 In addition, since the production is performed through sound, the cost and time required for capital investment can be reduced.
[0224] また、スロットマシン 1010によれば、特定音が含まれている力否かを波形から直接的 に判断するため、誤作動を防止することができる。  [0224] Further, according to the slot machine 1010, whether or not a force containing a specific sound is determined directly from the waveform, it is possible to prevent malfunction.
また、スロットマシン 1010によれば、第 2の音データ力 特定の可聴外の音の波形を 示す特定データを含むデータであるため、スロットマシン 1010から出力される音が変 化したと遊技者に知覚されることなぐ当該演出の実行を図ることができる。  In addition, according to the slot machine 1010, the second sound data force is data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform, and therefore the player is told that the sound output from the slot machine 1010 has changed. The performance can be performed without being perceived.
[0225] また、スロットマシン 1010によれば、特定データを含まない第 1の演出パターンデー タと、識別データに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パター ンデータとを記憶している。従って、スピーカ 1029から出力された特定データに基づ いた音力 マイクロホン 1544を備えた他のスロットマシン 1010に入力されると、当該 他のスロットマシン 1010では、当該音が、どのスロットマシン 10101から出力されたも のかを認識することができる。 [0225] Further, according to the slot machine 1010, the first effect pattern data not including specific data and the second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data are stored. ing. Therefore, when input to another slot machine 1010 equipped with the sound power microphone 1544 based on the specific data output from the speaker 1029, the other slot machine 1010 outputs the sound from which slot machine 10101. It is possible to recognize whether it has been done.
また、スロットマシン 1010によれば、識別データを入力するためのデータ入力用イン ターフェイス 1092を備えているため、識別データの入力や変更を容易に行うことがで きる。  Further, since the slot machine 1010 includes the data input interface 1092 for inputting identification data, the identification data can be easily input or changed.
[0226] 上述の実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置及びスロットマシンに適用 した場合について説明したが、本発明を他の遊技機 (例えば、パチンコ遊技装置等) に適用することも可能である。  [0226] In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming machine and a slot machine has been described. However, the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming machines, etc.). is there.
[0227] 以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を 限定するものではなぐ各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、 本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙し たに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定され るものではない。  [0227] The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the specific configuration of each means and the like that do not particularly limit the present invention can be appropriately changed in design. Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not a thing.
[0228] また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分 を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定され ず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、 本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いた ものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であ れば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、 システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記 載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しな 、範囲で均等な構成を含むものであ るとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機 関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者 等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るよう にするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明 の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の 特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌し て解釈されることが望まれる。 [0228] Further, in the above detailed description, the characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be understood more easily. The present invention is limited to the embodiments described in the detailed description above. In addition, the present invention can be applied to other embodiments, and its application range is various. The terms and terminology used in the present specification are used for explaining the present invention accurately, and are not used for limiting the interpretation of the present invention. Moreover, it would be easy for those skilled in the art to infer other configurations, systems, methods, and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Accordingly, the description of the claims should be regarded as including a structure equivalent in scope without departing from the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is that the technical contents and the essence of this application can be obtained by the Patent Office and general public organizations, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. A simple survey will enable quick judgment. Therefore, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the description of the scope of claims. Further, in order to fully understand the object of the present invention and the specific effects of the present invention, it is desirable that the interpretation should be made with sufficient reference to the literatures already disclosed.
[0229] 上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での 説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本 明細書では、 1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処 理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の 送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット 、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利で あるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処 理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する 処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うた めに要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。  [0229] The above detailed description includes processing executed by a computer. The explanations and expressions described above are given for the purpose of enabling those skilled in the art to understand the most efficiently. In this specification, each step used to derive the result of 1 should be understood as a self-consistent process. In each step, transmission / reception, recording, etc. of electrical or magnetic signals are performed. In the processing at each step, such a signal is expressed by bits, values, symbols, letters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each step may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each step will be obvious from the above description.
図面の簡単な説明  Brief Description of Drawings
[0230] [図 1]本発明の第 1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図 である。  FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device according to a first embodiment of the present invention.
[図 2]図 1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図 である。 圆 3]図 1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視 図である。 2 is an enlarged front view showing the vicinity of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG. [3] FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
[図 4]図 3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。  4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
[図 5]図 1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。  FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG. 1.
[図 6]図 5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。  6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
圆 7]音データが示す波形を示す図である。 [7] It is a diagram showing a waveform indicated by sound data.
[図 8]主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチヤ ートである。  FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing performed in the main control circuit.
[図 9]副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチヤ一 トである。  FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for sound recognition processing performed in the sub-control circuit.
[図 10]副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフロー チャートである。  FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub-control circuit.
[図 11]演出パターンデータ抽出テーブルの一例を示す図である。  FIG. 11 is a diagram showing an example of an effect pattern data extraction table.
[図 12]音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフロー チャートである。  FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of sound output control processing performed in the sound control circuit.
[図 13]表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフロー チャートである。  FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
[図 14]他の一例に係る音データが示す波形を示す図である。  FIG. 14 is a diagram showing a waveform indicated by sound data according to another example.
圆 15]本発明の第 2実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 FIG. 15] A perspective view schematically showing a slot machine according to the second embodiment of the present invention.
[図 16]シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。  FIG. 16 is a diagram showing symbols and code numbers of the respective symbols.
[図 17]図 15に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。  FIG. 17 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG.
[図 18]音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。  FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for sound recognition processing.
[図 19]遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。  FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing.
[図 20]下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。  FIG. 20 is a diagram showing an example of an image displayed on the lower image display panel.
[図 21]シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。  FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of symbol determination processing.
圆 22]賞と払出数との関係を示す図である。 [22] It is a diagram showing the relationship between prizes and the number of payouts.
[図 23]ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。  FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of bonus game processing.
符号の説明 1 パチスロ遊技装置 Explanation of symbols 1 Pachislot gaming device
2 筐体 2 Enclosure
3 (3L、3C、3R) 回転リール 5 液晶表示装置  3 (3L, 3C, 3R) rotating reel 5 LCD
21 (21L、21R) スピーカ 34 透明液晶パネル 21 (21L, 21R) Speaker 34 Transparent LCD panel
36 反射フィルム 36 Reflective film
41 CPU 41 CPU
42 ROM  42 ROM
43 RAM  43 RAM
44 マイクロホン  44 Microphone
44a 信号処理回路 44a Signal processing circuit
82 副制御回路 82 Sub control circuit
92、 1092 データ入力用インタ 92, 1092 Data input interface
93、 1093 特定演出画像 206 サブ CPU 93, 1093 Specific effect image 206 Sub CPU
208 プログラム ROM  208 Program ROM
210 ワーク RAM 210 Work RAM
230 音声制御回路 230 Voice control circuit
234 音声データ ROM 234 Audio data ROM
1010 スロットマシン 1010 slot machine
1011 キャビネット 1011 cabinet
1016 下側画像表示パネル 1020 コントローノレパネノレ 1029 スピーカ 1016 Lower image display panel 1020 Controller panel panel 1029 Speaker
1033 上側画像表示パネル 1040 マザ一ボード 1033 Upper image display panel 1040 Mother board
1041 メイン CPU 1042 ROM 1041 Main CPU 1042 ROM
1043 RAM  1043 RAM
1050 ゲーミングボード 1060 本体 PCB 1068 グラフィックボード 1069 タツチパネル 1544 マイクロホン 1544a 信号処理回路  1050 Gaming board 1060 Main body PCB 1068 Graphic board 1069 Touch panel 1544 Microphone 1544a Signal processing circuit

Claims

請求の範囲 The scope of the claims
[1] マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データに基づ く特定音が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出が実行され る音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、  [1] When a sound is input to an external device equipped with a microphone, and the device determines that a specific sound based on specific data is included, a sound in which a specific effect is executed in the device can be output A gaming machine equipped with a speaker,
前記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定音を示す特定データを 含まない第 1の演出パターンデータと、特定データを含む第 2の演出パターンデータ とを記憶する第 1のメモリと、  A first memory for storing first effect pattern data not including specific data indicating a specific sound that triggers the external device to execute a specific effect; and second effect pattern data including specific data; ,
以下 (a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと  A controller programmed to execute the processes (a) to (d) below:
を備えることを特徴とする遊技機。  A gaming machine comprising:
(a)前記第 1のメモリから第 1の演出パターンデータを抽出する処理、  (a) a process of extracting the first performance pattern data from the first memory;
(b)抽出した第 1の演出パターンデータに基づ 、て演出を実行する制御を行う処理、 (b) a process for performing a control based on the extracted first performance pattern data;
(c)所定の条件が満たされたことを契機として、前記第 1のメモリから第 2の演出バタ ーンデータを抽出する処理、及び、 (c) triggered by the fact that a predetermined condition is satisfied, a process of extracting the second effect pattern data from the first memory, and
(d)抽出された第 2の演出パターンデータに含まれる特定データに基づいた音を、前 記スピーカから出力する処理。  (d) A process of outputting a sound based on the specific data included in the extracted second performance pattern data from the speaker.
[2] 前記第 1のメモリは、前記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定の 波形を示す特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定データを含む 第 2の演出パターンデータとを記憶することを特徴とする請求項 1に記載の遊技機。  [2] The first memory includes first effect pattern data not including specific data indicating a specific waveform that triggers the external device to execute a specific effect, and a second effect including specific data. 2. The game machine according to claim 1, wherein pattern data is stored.
[3] 前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、第 1の演出 パターンデータに含まれる音データが示す波形の特定の周波数帯域の振幅を所定 量増幅した波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記憶するこ とを特徴とする請求項 2に記載の遊技機。  [3] The first memory includes a waveform obtained by amplifying a predetermined amount of amplitude of a specific frequency band of the waveform indicated by the sound data included in the first effect pattern data and the first effect pattern data not including the specific data 3. The gaming machine according to claim 2, wherein second game pattern data including specific data indicating the game data is stored.
[4] 前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定の可 聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記憶するこ とを特徴とする請求項 2に記載の遊技機。  [4] The first memory stores first effect pattern data not including specific data and second effect pattern data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform. The gaming machine according to claim 2, wherein:
[5] 遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ  [5] Second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
を備え、  With
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、前記識別 データに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータと を記憶することを特徴とする請求項 2に記載の遊技機。 The first memory includes first presentation pattern data not including specific data, and the identification 3. The gaming machine according to claim 2, wherein second game pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the data is stored.
[6] 前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、特定の可 聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータとを記憶するこ とを特徴とする請求項 3に記載の遊技機。 [6] The first memory stores first performance pattern data not including specific data and second performance pattern data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform. The gaming machine according to claim 3, wherein:
[7] 遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ [7] Second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
を備え、  With
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、前記識別 データに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータと を記憶することを特徴とする請求項 3に記載の遊技機。  The first memory stores first effect pattern data not including specific data, and second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data. The gaming machine according to claim 3.
[8] 遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ [8] Second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
を備え、  With
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、前記識別 データに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータと を記憶することを特徴とする請求項 4に記載の遊技機。  The first memory stores first effect pattern data not including specific data, and second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data. The gaming machine according to claim 4.
[9] 識別データを入力するためのインターフェイス [9] Interface for entering identification data
を備えたことを特徴とする請求項 5に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 5, further comprising:
[10] 遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ [10] A second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the game store
を備え、  With
前記第 1のメモリは、特定データを含まない第 1の演出パターンデータと、前記識別 データに対応する特定の波形を示す特定データを含む第 2の演出パターンデータと を記憶することを特徴とする請求項 6に記載の遊技機。  The first memory stores first effect pattern data not including specific data, and second effect pattern data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data. The gaming machine according to claim 6.
[11] 識別データを入力するためのインターフェイス [11] Interface for entering identification data
を備えたことを特徴とする請求項 7に記載の遊技機。  8. The gaming machine according to claim 7, further comprising:
[12] 識別データを入力するためのインターフェイス [12] Interface for entering identification data
を備えたことを特徴とする請求項 8に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 8, further comprising:
[13] 識別データを入力するためのインターフェイス [13] Interface for entering identification data
を備えたことを特徴とする請求項 10に記載の遊技機。 マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置にお 、て特定データに基づ く特定の音声が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出が実行 される音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、 11. The gaming machine according to claim 10, further comprising: When a sound is input to an external device equipped with a microphone and the device determines that it contains a specific sound based on specific data, it can output a sound that produces a specific effect on the device. A gaming machine equipped with a speaker,
前記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定の音声を示す特定デー タを含まない第 1の演出パターンデータと、特定データを含む第 2の演出パターンデ 一タとを記憶する第 1のメモリと、 A first effect pattern data that does not include specific data indicating specific sound that triggers the external device to execute a specific effect, and a second effect pattern data that includes the specific data is stored. 1 memory,
以下 (a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと A controller programmed to execute the processes (a) to (d) below:
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising:
(a)前記第 1のメモリから第 1の演出パターンデータを抽出する処理、  (a) a process of extracting the first performance pattern data from the first memory;
(b)抽出した第 1の演出パターンデータに基づ 、て演出を実行する制御を行う処理、 (b) a process for performing a control based on the extracted first performance pattern data;
(c)所定の条件が満たされたことを契機として、前記第 1のメモリから第 2の演出バタ ーンデータを抽出する処理、及び、 (c) triggered by the fact that a predetermined condition is satisfied, a process of extracting the second effect pattern data from the first memory, and
(d)抽出された第 2の演出パターンデータに含まれる特定データに基づいた音を、前 記スピーカから出力する処理。  (d) A process of outputting a sound based on the specific data included in the extracted second performance pattern data from the speaker.
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