TWI302845B - - Google Patents

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TWI302845B
TWI302845B TW095125205A TW95125205A TWI302845B TW I302845 B TWI302845 B TW I302845B TW 095125205 A TW095125205 A TW 095125205A TW 95125205 A TW95125205 A TW 95125205A TW I302845 B TWI302845 B TW I302845B
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Hidenori Komatsumoto
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Konami Digital Entertainment
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Description

1302845 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 遊戲裝置之控制方法及 :一树明係關於-種遊戲裝置 ,、資訊記憶媒體。 【先前技術】 在 已為人所周知。在㈣— 域、即所謂的三維遊虑 屢發生必須將例如; (專利立齡Μ *飞下雨之樣恶等顯示於遊戲晝面。 【發明内容】 利特開2002-140724號公報 (每明所欲解決之課題) 在以在之二維遊戲中,將爺 晝面時,传推耔户—输 下奋之枚您顯不於遊戲 所提供視點觀看到該情景^ 必須在二维遊戲空間配置 τ 大。 7 J e物仵,造成處理負荷變 提2明係有馨於上述課題而研發完成者’其目的在於 等的〆成輕在三維遊戲中演出例如下雪或下雨之樣態 、、处理負何的遊戲裝置、遊戲裝置控及資 憶媒體。 <工市居及貝訊吕己 (知決課題之手段) 2了解決上述課題’本發明之遊戲裝置 销空間t表餘㈣供視職錢相所提餘線= 318384(修正本) 5 -1302845 之樣態的遊戲晝面者,其特徵在於包含:環境演出物件配 置手段,其在根據上述視點位置及上述視線方向之上述三 維遊戲空間的對象區域,配置複數個環境演出物件;對象 '區域控制手段,其按照上述視點位置或上述視線方向之變 化,使上述對象區域,根據變化後之上述視點位置及上述 視線方向而移動,·及顯示手段,其顯示在上述複數個環境 演出物件被配置於上述對象區域而成的上述三維遊戲空間 中表現從上述視點位置觀看到上述視線方向之樣態的遊戲 畫面;其中,上述環境演出物件配置手段係包含:在上述 視點位置移動時,使上述複數個環境演出物件,在上述對 象區域内,朝與上述視點位置之移動方向相反的方向移動 的手段;及在使上述複數個環境演出物件在丨述對象區域 内朝與上述視點位置之移動方向相反的方向移動時,將上 述複數個環境演出物件的移動量設定為將上述視點位置的 私動里乘上預定係數α (0< α < ^而得的移動量。 又,本發明之遊戲裝置係顯示在三維遊戲空間中表現 從所提供視點位置觀看到所提供視線方向之樣態的遊戲晝 面者’其特徵在於包含:環境演出物件配置手段,在根據 上述視點位置及上述視線方向之上述三維遊戲空間的對象 區域’配置複數個環境演出物件;對象區域控制手段,按 =上述視點位置或上述視線方向之變化,使上述對象區 域:根據變化後之上述視點位置及上述視線方向而移動; 手段’顯示在上述複數個環境演出物件被配置於上 述對象區域而成的上述三維遊戲空間中表現從上述視點位 318384(修正本) -1302845 .置觀看到上述視線方向之樣態的遊戲晝面; 境演出物件配置手段係包含:在上述視: 以衣 .·定上述視點位置的移動量是否為預定量::動時在: ·,=:置移動時,使如 ==,朝與上述視點位置之移動方向相反的方向移 在置之移動量為上述預定量以上的情形中, ·:==Γ境演出物件在上述對象區域内朝與上述 向相反的方向移動達與前述視點位置之 明度提昇的手段將上述硬數個環境演出物件之透 汽二:發:之遊戲裝置之控制方法,係顯示在三維遊 i::遊二:所提供視點位置觀看到所提供視線方向之 之二,戲晝面之遊戲裝置的控制方法,其特徵在於包 二二“以出物件配置步驟,其在根據上述視點位置及上 二上述三維遊戲空間的對象區域,配置複數個 或=、彳’對象區域控制步驟’其按照上述視點位置 或上述視線方向之變化 j.F, 使上述對象區域,根據變化後之 位置及上述視線方向而移動;及顯示控制步驟, =述複數個環境演出物件被配置於上述對象區域而 述三維遊戲空間中表現從上述視點位置觀看到上述 餐方向之樣態的遊戲晝面顯示於顯 其中,上述 她置步驟係包含:在上述獅^ 數個%境演出物件,在上述對象區域内,朝與上 318384(修正本) 1302845 述視點位置之移動方向相反的方向移動的步驟;及在 述複數個環境演出物件在上述對象區域内㈣上述視 ^移動方向相反的方向移動時,將上述複數個環境淨出 物件的移動量設定為將上述視點位置的移 數以〇<α<υ而得的移動量的步驟。 叾上預疋知 又’本發明之遊戲裝置之控制方法,係 遊戲空間中表現從所提供之視點位置觀看到所提供= 方向之樣態的遊戲晝面者,其特徵在包含:環境演件良 配置步驟,在根據上述視點位置及上述視線方向之上述_ 維遊戲空間的對象區域,配置複數個 ^ 區域控制步驟,按照上述視點位置或上述視對象 =使上述對象區域,根據變化後之上述視點位置3 移動;及顯示控制步驟’使在上述複數個環境 中表現從上述視點位置觀看】==三維遊戲空間 •畫面顯示於顯示手段u::之樣態的遊戲 二包,:在上述視點位置移動時,判定上述視‘立㈣ 預定量以上的步驟;在上述視‘叫 ^數個環境演出物件,在上述對象區域内,朝盘上 二動方向移動達與前述視點位置 移動量為上:預及在判定前述視點位置之 出物件在上述對象匚:二 =:、,使上述複數個環境演 反的方向移動達與前=上述視點位置之移動方向相 視2位置之移動量因應的移動量 318384(修正本) 8 1302845 時,將上述複數個環境演出物件之透明度提昇的步驟。 • 又本鲞明之程式,係用以使例如家庭用遊戲機、業 弋用,戲機、攜帶用遊戲機、行動電話、個人電腦、祠服 口。電知等之電腦’具有作為顯示在三維遊戲空間中表現從 1斤=概位置觀相所提供讀方向之樣態的遊戲晝面 、41置之功能者’其用以使上述電腦具有作為如下手 又^力能:環境演出物件配置手段,其在根據上述視點位 =相線方向之上述三維遊戲空間的對象區域,配置 硬數個壤境演出物件;對象區域控制 3置或上述視線方向之變化,使上述對象區域 =上述視點位置及上述視線方向而移動;及顯示手 =/、頦不在上述複數個環境演出物件被配置於上述對象 ;:上三維遊戲空間中表現從上述視點位置觀看 物件二手"向之樣態的遊戲晝面;其中,上述環境演出 數個产产包含:在上述視點位置移動時,使上述複 r動二二'貞物件在上述對象區域内朝與上述視點位置之 演方向移動的手段;及在使上述複數個環境 上述對象區域Μ,朝與上述視點位置之移動 «<υ而得的移:二點位置的移動*乘上預定係數“。< 又’本發明之程式,係用以使例如家庭 口口 ^知等之電腦,且古从& _ /、有作為頒不在三維遊戲空間中表現從 318384(修正本) 9 •1302845 -所提供視點位置觀看到所提供視線方向之樣態的遊戲晝面 .的遊戲裝置之功能者,其用以使上述電腦具有作為如下手 .·段之功能:環境演出物件配置手段,在根據上述視點位置 • *及上述視線方向之上述三維遊戲空間的對象區域,配置複 數個環境演出物件;對象區域控制手段,按照上述視點位 置或上述視線方向之變化,使上述對象區域,根據變化後 之上述視點位置及上述視線方向而移動;及顯示手段,顯 示在上述複數個環境演出物件被配置於上述對象區域而成 的上述三維遊戲空間中表現從上述視點位置觀看到上述視 ί方向之樣態的遊戲晝面;其中,上述環境演出物件配置 手段係包含:在上述視點位置移動時,判定上述視點位置 =移動量是否為預定量以上的手段;在上述視點位置移動 =,使上述複數個環境演出物件,在上述對象區域内,朝 兵上相點位置之移動方向相反的方向移動達與前述視點 =置之移動量因應的移動量的手段;及在判定前述視點位 鲁ft移動量為上述預定量以上時,使上述複數個環境演出 在上述對象區域内朝與上述視點位置之移動方向相反 白、方向移動達與前述視點位置之移動量因應㈣動量時, 將上述複數個環境演綠件之透明度提昇的手段。 =,本發明之資訊記憶媒體,係記錄有上述程式的電 :::取之資訊記憶媒體。又,本發明之程式配送裝置, H己錄有上述程式之資訊記憶媒體,且 媒體讀出及配逆F、十、如斗、^ 攸〆貝Λ 出及配达上述私式的程式配送裝置。又,本發明之 王工达方法’係具備記錄有上述程式之資訊記憶媒體, 318384(修正本) 10 •1302845 且 法 從該資訊記憶媒體讀出及配送上述程式的程式配送方 、本u係關於—種顯不在三維遊裁空間中表現從所 視點位置觀相所提供視線方向之樣㈣遊戲晝面之遊 戲農置者。在本發明中,係在根據視點位置及視線方向之 -維遊戲空間的對象區域,配置複數個環境演出物件。又, 在本各明中係按照視點位置或視線方向之變化,使上述 象區域,根據變化後之視點位置及視線方向而移動。接著’, 在本發明中係顧示在複數個環境演出物件被配置於對象區 域上而成的三維遊戲空間中表現從視點位置觀看到視線方 向之樣態的遊戲晝面。在此,環境演出物件係用以渾出三 =遊戲空間之環境的物件,例如表示雪或雨之物件等。: 明’可謀求減輕在三維遊戲中將例如下雪或下雨之 樣態等顯示於遊戲畫面用的處理負荷。 又’本發明之-態樣中,上述對象區域控制手段亦可 餐,含用以記憶上述對㈣域之基準點位置的基準點位置記 匕手奴且按照上述視點位置或上述視線方向之變化,將 記憶於上述基準點位置記憶手段之上述基準點位置,根據 ^化後之上述視點位置及上述視線方向而更新;上述環境 演出物件配置手段亦可包含環境演出物件位置記憶手段? 用^記憶距離上述基準點之相對位置以作為上述複數^環 兄次出物件之各個位置;上述顯示手段亦可根據上述基準 2置記憶手段之記憶内容、及上述環境演出物件位置記 ⑤手段之記憶内容’顯示在上述複數個環境演出物件被配 318384(修正;^ 11 •1302845 置於上述對象區域而成的上述三維遊戲空間中表 、、 視點位置觀看到上述視線方向之樣態的遊戲晝面。文上l ‘【實施方式】 以下,根據圖式就本發明之實施形態之一例力 說明。 σ 乂评、、、田 第1圖係顯示本發明之實施形態之遊戲震置的硬 成圖。該圖戶韓之遊戲|置10,係在家庭料戲機 設有資訊記憶媒體之DVD_R0M 25及記憶卡28, 、 卜接有監視器18及揚聲器22所構成。例如,在監視曰哭 =❹視接㈣’在揚聲器22方面使:二建 揚耸态。 家庭用遊戲機11係為包含匯流排12、微處理 影像處理部16、聲音處理部20、卿_麵播放部^主記 憶/26、輸出入處理部3〇及控制器32所構成的公知電腦遊 戲系統、。控制器30以外之構成要素被收納在隹體内。 匯流排12係將位址及資料在家庭用遊戲 進行收授用者。微處理器14、影像處理部16、之^ 一處理部胸藉匯流排12而連接成能相互= ΊΒ ° 时14係根據從儲存於未圖示之ROM的操作孚 如議所構成者,二。主記憶26係包含例 之程式或從記憶卡…==:=: 318384(修正本) *1302845 為微處理器1 4之作業用。 、影像處理部16係包含麵(Video Rand〇m Access ' I I頻&機存取記憶體)所構成,其根據從微處理器 4所k來之衫像貧料在上描緣遊戲畫面。然後,將 ,内=轉換成視頻信號,並以預定之時序(timing)輸出至 凰視σσ 18亦即,影像處理部1 6係從微處理器14接收視 點座標系之各多角形的頂點座標(Χ、Υ、Ζ)、頂點色資訊(R、 等後使用該等資訊將構成顯示影像之各像素(pkd) 的色貝λ、z值(縱深資訊)及α值等描緣於概m。該顯示 影像可以預定時序輸出至監視器18。 輸出入處理部30係微處理器14對聲音處理部20、 DVD暑播放部24、記憶卡28及控制器32進行存取用的 w面在輸出入處理部3〇連接有聲音處理部即μ 播放部24、記憶卡28及控制器32。 鑛 聲音處理部20係包含聲音緩衝器所構成,其可從 DVD-ROM 25讀出,且播放記憶於該聲音缓衝器之遊戲音 樂、遊戲音效、訊息等各種聲音資料,並從揚聲器22輸出。 DVD-ROM播放部24係按照來自微處理器丨4之指示而 讀取記錄於DVD-臟25的程式。料,在此雖然為了將程 式供至家庭用遊戲機11而使用DVD_R〇M 25,但是亦可使 用CD-ROM或R0M卡等其他所有的資訊記憶媒體。又,亦可 介以網際網路等資料通信網,從遠端將程式供至家庭用遊 戲機11 〇 318384(修正本) 13 *1302845 記憶卡28係包含非揮發性記憶體(例如 ^ PROMCElectrically Erasable and Pr〇graminable Re&d
Only Memory ’電子可抹除可程式化唯讀記憶體等) •成。家庭用遊戲機⑴係具備複數個用以褒設記憶卡心 記憶卡槽’其可同時裝設複數個記憶卡28。記憶卡28係 ,成為可相對於該記憶卡髮卸自如,其用於^憶例如儲 存貧料(save data)等各種遊戲資料。 控制器32係玩家進行各種遊戲操作之輸入用的通用 操作輸入手段。輸出入處理部3〇係在每—固定週期(例如 每- 1/60秒)掃描控制器32之各部狀態,且將用以表現該 掃描結果之操作信號經由匯流排12交至微處理器H。^ 處理器14係根據該操作信號判定玩家之遊戲操作。家庭均 遊戲機11係構成可連接複數個控制器32,且 制器32所輸入之操作芦泸’由稗卢祖„ η 琢伙各控 卸ΤΜ»琥,由被處理盗14進行遊戲控制。 在具有以上之硬體構成的遊戲裝置1〇中,三維遊戲空 •間(虛擬三維空間)被建構在主記憶26。第2圖係以模型顯 示該三維遊戲空間之-部分的立體圖。如該圖所示,在三 ,遊戲空間40相對於Xw_Zw平面平行配置有球場物件 42。又,在三維遊戲空間4〇配置有球門物件以。另外, 在球場物件42上雖然亦配置有例如代表足球選手之選手 物件或代表足球之球物件等’但是在此被省略。 又’在二維遊戲空間4〇係配置有虛擬照相機Μ。該 虛擬照相機46係虛擬_影手段,錄虛擬照相機^所 白攝的二維遊戲空間40之樣態被顯示於監視器18。亦即, 318384(修正本) 14 •1302845 在三維遊戲空間40中從視點位置48觀看到視線方向5〇 .之樣態被顯示於監視器1δ。虛擬照相機46之位置(視點位 .置48)或方向(視線方向50)係按照遊戲狀況之變化而變 -·化。例如,按照玩家之操作對象的選手物件之位置或球物 件之位置的變化而變化。在此說明虛擬照相機46係按照遊 戲狀況之變化而朝Zw軸方向平行移動。 。、在虛擬照相機46之正面前方虛擬設定有雪發生對象 區域52。雪發生對象區域52係根據虛擬照相機46之位置 或方向而„又疋,如第3圖(a)及第3圖(b)所示,設定成從 虛擬照相機46介以雪發生對象區域52觀看到三維遊戲空 間4〇的樣態為顯示於遊戲晝面。本實施形態中,雪發生對 象區域52成為長方體狀之區域。又本實施形態中,雪發生 對象$域52係被設定成視線方向50與雪發生對象區域52 =特疋的面區域正交’且視線方向5〇與雪發生對象區域 之中心交叉。 • f擬照相機46與雪發生對象區域52之位!關係經常 二口定亦即,雪發生對象區域52隨著虛擬照相機46之
產置或方向的變化而移動。例如,當虛擬照相機Μ朝W :由方向平行移動時,雪發生對象區域52亦會僅以相同的 朝Zw軸方向平行移動。 ^在雪發生對象區域52内配置有複數個雪物件54。帝 4係最初配置於雪發生對象區域52之上面區域5『a 5 ^疋的位置。之後,雪物件54係在各每一雪物件 安…、從夕種下雪執道形態(pattern)之中隨機被選擇的 318384(修正本) 15 1302845 =軌道形態,朝向底面區域52b移動。然後,當雪物件 j達底面區域52b時就會消失。另外,雪發生對象區域 W㈣物件54之上限數係事先被衫,且雪 象區域52内所含的雪物件54之數目不會超過該上 限數。 :貝轭形悲之遊戲裝置1〇中’從虛擬照相機Μ介以 =生對象區域52觀看到三維遊戲空間4〇的樣態係經常 I 18:严此’遊戲裝置10中,藉由在雪發生 酉己置奋物件54,則即使在整體三維遊戲空間 物件54’亦可實現如雪下在整體三維遊戲空間 、“出。亦即,在本實施形態之遊戲裝置1〇中,可一 面減輕雪物件54之數量’一面實現如雪 空間40的演出。 體一'4補 在此’就遊戲裝置1G之功能性構成加以說明。第4 ==示在遊戲裝置1〇中所實現之功能中有關於本 功i方塊圖。如該圖所示’在遊戲裝置W,功能性 '-二IT生對象區域控制部6〇、雪物件配置部64、顯 「:控:。"8、及顯示部70。該等功能係藉由依微處理器 14而執行從勵—RGM 2 5所讀出之程式來實現。 [1 ·雪發生對象區域控制部] ;己r =刚域控制部60係主要以微處理器14與主 :=1。雪發生對象區域控制部60細^ ::機:之位置或方向的變化,使雪發生對象_根 據艾化後之虛擬照相機46的位置或方向而移動。 318384(修正本) 16 * 1302845 在雪發生對象區域控制部60係包含有雪發生對象區 域特定資訊記憶部62(基準點位置記憶手段)。雪發生對2 區域特定資訊記憶部62係記憶用以特定雪發生對象區域 52之貧訊。本實施形態中,例如第5圖所示之雪發生對象 區域特定資料被記憶在雪發生對象區域㈣資㈣" 6二如該圖所示,該雪發生對象區域特定資料係成為顯示 4生對象區域52之基準點的三維遊戲空間4〇之位 座標系中的位置座標)的資料。另外,在此,雪 發生對象區域52之基準點0b被設定成如第2圖所示 中,雪發生對象區域特定資料係按照 46之移動而被更新(參照第8圖之幻〇2)。 钺 [2·雪物件配置部] 雪物件配置部64(環境演出物件配置 微處理器14與主記憶26予以實現。帝物杜亦)係主要以 雪發生對象區域52内配置複數個雪 2 =在 P件)。 肩仟境演出物 在雪物件配置部64係包含有雪物 66。雪物件位置資訊記憶部6 置資訊記憶部 之位置的資訊。本實施形態中,; 表係記憶於雪物件位置資訊記憶部66。如:::之雪物件 雪物件表係包含有「雪物件ID」攔、「下带軌、I,在該 「位置座標」攔。在「雪物件ID」Ύ%」攔、 別雪物件54用的識別資訊。在「 =子有無歧異地識 有顯示多種下雪執道形態中之任一個恶」攔係儲存 的貝〇 318384(修正本) 17 * 1302845 在「位置座標」攔係儲存有雪物件54之位置座標。在 該「位置座標」攔係儲存有來自雪發生對象區域52之基準 點〇b之相對位置座標,作為雪物件54之位置座標。亦即, •以例如第7圖所示的雪發生對象區域52之基準點〇b為原 點的座標系(XbYbZb座標系)之位置座標被儲存在「位置座 標」棚内。 雪物件配置部64係在每一預定時間(本實施形態中為 1/60移),按照對應該雪物件54之下雪執道形態,來更新 記億於雪物件位置資訊記憶部66的各雪物件54之位置(參 照第8圖之S106)。又,雪物件配置部⑷系按照虛擬照相 機46之移動(雪發生對象區域52之移動),更新記憶於雪 物件位置資訊記憶部66的各雪物件54之位置(參照第8 圖之S105) 〇 [3·顯示控制部及顯示部] 顯示控制部68係主要以微處理器14及影像處理部16 •予以實現。顯示部70係主要以監視器18予以實現。顯示 控制部68係使用以表現從虛擬照相機46觀看到「複數個 奋物,54配置於雪發生對象區域5内之三維遊戲空間4〇」 之樣態的遊戲晝面顯示於顯示部70。 在此,就遊戲裝置10中在每一預定時間(本實施形 一為1/60秒)執行的處理加以說明。帛8圖及第9圖係 不遊戲裝置10中在每-預定時間執行的處理中,與本發 m之處理的流程圖。該圖所示之處理係藉由依微處 口口 4執仃儲存於DVD-R0M25之程式來實現。 318384(修正本) 18 1302845 制邱β°Λ8圖所示,在該處理中,首先#發生對象區域控 編錢行判斷虛擬照相機46(視點位置48)是否已移 ’· 40中的位署本广貫施形態中,虛擬照相機46之三維遊戲空間 •部2隹發生對^域㈣ 广挪女、l订判斷記憶於主記憶26的虛擬照相機46之位置 座標有否變化。 夏 ^雪發生對象區域控制部⑼判斷出虛擬照相機^已 :日守’即根據移動後之虛擬照相機46的位置及方向,算 出基發生對象區域5 2 > I、、隹乂古nu $ 52之基準值Gb,且更新記憶於雪發生 晉广^疋資料的雪發生對象區域52之基準值0b的位 置座標(S102)〇 KG 9接著4生對象區域控制部60係、取得雪發生對象區 I之基準值〇b的各每一軸方向(Xw車由方向、方向、 w轴方向)之移動量。在此, 以㈣相機㈣Xw軸正方向移動時,Axw變成正值, •在虛擬照相機46朝Xw軸負方向移動時,hw變成負值。 △ yw及h亦為同樣。另外’由於虛擬照相機46與雪發 生對象區域52之基準值⑽的位置關為固^,所以雪發生 對象區域52之基準值⑽的各轴方向之移動量係與虛擬照 相機46的各轴方向之移動量相等。 接著,雪發生對象區域控制部6G係將XwYwZw座標系 中之移動量(△ XW、△ yw、△ zw),轉換成XbYbzb座標系中 之移動量Uxb、Ayb、Μ)⑽4)。然後,雪物件配置 部64係將記憶於雪物件表之各雪物件54的位置座標(χη、 318384(修正本) 19 *1302845 yn、zn),更新成(χη— α χΔ xb、yn_ α χ △ α χ △zb)(S105)。在此,係數α為〇< α <ι之數值。 .如同上述,本貫施形態中,在雪發生對象區域5 2已移 •動時(虛擬照相機46已移動時),雪發生對象區域52内的 各雪物件54之位置(亦即,來自雪發生對象區域52之基準 值Ob的相對位置)係從現在位置,更新成只以雪發生對象 區域52之移動量乘以預定係數α所成的移動量,朝與雪發 對象區域5 2之移動方向相反的方向移動所成的位置。因 此,例如第10圖所示,在雪發生對象區域52只以朝 ⑺轴正方向移動時,雪發生對象區域52内的雪物件54之 位置’被更新成「從現在位置,只以α χ △㈣朝以軸負方 向移動所成的位置」。此時,在三維遊戲空間4〇中,相對 於雪發生對象區域52只以Δζ_ Zw軸正方向移動,雪物 件54一係交成只以(1_ α )xAzw朝^軸正方向移動。亦 即,三維遊戲空間40中的雪物件54之移動量,與虛擬照 必相機4 6之移動量^爺获座料多 - 〔s么生對象區域52之移動量)相較受到 抑制。 在虛擬知相機46大幅移動的情況下,當使雪物件$ 與虛擬照相機4 β fgi #从# & + 於m 動時,恐有雪物件54大幅㈣ 於一、准遊戲空間4〇内的樣能奋顯 鹞氺釗服从 1不於迦戲晝面,且對玩_ 空間料的雪物件54之^ =㈣中,猎由三維遊邀 相較受讀虛擬照相機46之移動量 ]抑制’即可限制該種不良情況的發生。 另外,上述係數α之值,亦可根據虛擬照相機46之移 318384(修正 20 1302845 ,里(雪發生對象區域52之移動量)而決定 • |擬照相機46之移動量為未㈣定基準移動旦’亦可在 .係數K值設為〇,在虛㈣ 將上述 *移動晉乂卜主 砂勒里為預定基準 進梦“ 、有在虛相機46之移動量為預宏其 準私動1以上時,抑制雪物件54之移動量。’、、、、" 例:上 雪物r與虛擬照相機46之間的距離:物決 7在雪物件54與虛擬照相機46之間的距離為預定 離以上時,與該雪物件54相關而將上述係數α設為土〇,而 在雪物件54與虛擬照相機46之間的距離為未滿預定 距離時,則與該雪物件54相關而將上述係數α設為預二值 (例0./)。如此,亦可使與虚擬照相機46之距離比較小, 且=就遊戲晝面上醒目可能性較高之雪物件54,抑制其移 動量。 八 在S101中判斷虛擬照相機46已移動,且執行 至S105之處理時,或是在S101中判斷虛擬照相機46未移 動時,雪物件配置部64係按照對應各雪物件54之下雪: 道形態來更新記憶於雪物件表之各雪物件54的位 (xn、yn、zn)(S106)。 不 接著,雪物件配置部64係進行判定是否存在有已到達 雪發生對象區域52之底面區域52b的雪物件54。亦即, 雪物件配置部64係進行判定是否存在有其為yn$〇之雪物 318384(修正本) 21 * 1302845 件54(漏)。雪物件配置部64係當在存在有其為㈣〇 之夺物件54 ’即從雪物件表中刪除關於該雪物件$ 記錄(S108)。 接著,雪物件配置部64係執行用以使各雪物件54姐 常位於雪發生對象區域52内的處理(51〇9至SU6)。二 亦即,雪物件配置部64係進行判定是否存在有盆為 xn>XM之雪物件54(S109)。在此,χΜ係顯示雪發生對象 區域52之Xb軸方向的尺寸(參照第7圖)。雪物件配置部 64係在存在有其為xn>XMi雪物件54時,即將該雪物^ 54之位置座標(xn、yn、zn)更新成(χη — 、 zn)(Sl10)。 又,雪物件配置部64係進行判定是否存在有其為χη <0之雪物件54(S111)。雪物件配置部64係在存在有其為 xn < 0之雪物件54時,即將該雪物件54之位置座標(χη1 yn、ζη)更新成(χη+ΧΜ、yn、zn) (SI 12)。 又,雪物件配置部64係進行判定是否存在有其為ζη > ΖΜ之雪物件54(S113)。在此,ΖΜ係顧示雪發生對象區 域52之Zb軸方向的尺寸(參照第7圖)。雪物件配置部64 係在存在有其為zn > ZM之雪物件54時,即將該雪物件54 之位置座標(xn、yn、ζη)更新成(xn、yn、Ζη — ZM)(S1 U)。 又,雪物件配置部64係進行判定是否存在有其為zn < 〇之雪物件54(S115)。雪物件配置部64係在存在有其為 zn<〇之雪物件54時,即將該雪物件54之位置座標(χη、 yn、ζη)更新成(χη、yn、zn+ZM) (SI 16)。 318384(修正本) 1302845 _ 本實施形態中,由於係根據亂數來決定雪物件5 4之初 期位置及下雪執道形態’所以有依該初期位置及下雪執道 .形態之組合’在雪物件54到達底面區域52b為止之期間: •雪發生對象區域52露出的情況。本實施形態中,由於雪發 生對象區域52係配置成從虛擬照相機46介以雪發生對^ 區域52觀看到三維遊戲空f㈣的樣態為'顯示於遊戲晝面 (麥第3圖(a)及第3圖⑻),所以從雪發生對象區域μ 露出之雪物件54顯示於遊戲晝面的可能性低,且該種雪物 件54之存在對於要減輕下雪樣態之演出的處理負荷方面 不佳。此點,在本實施形態中,藉由執行以上之處理(以〇9 至幻16),則可謀求例如第u圖所*,在雪物件54之位 置變成雪發生對象區域52外之位置p時,該雪物件^之 位置被更新成雪發生對象區域52内之位置P,,且各雪物 件54經常位於雪發生對象區域52内。 接著,雪物件配置部64係進行判定是否重新產生雪物 _件54較佳(sin)。例如,雪物件配置部M係進行判定雪 ,生對象區域52内所包含的雪物件54之數目是;未滿預 疋之上限數。然後’雪物件配置部64在雪發生對象區域 2内所包含的雪物件54之數目未滿預定之上限數時,即 判斷可重新產生雪物件54。 士雪物件配置部64當在判定出可重新產生雪物件54 蛉’即f機決定雪發生對象區域52之上面區域52a上的位 以作為重新產生的雪物件54之初期位置座標 。更具體而言,雪物件配置部64係在〇以上、χΜ 318384(修正本) 23 • 1302845 以下之範圍内根據亂數來決定Xb軸座標(χη),同 以上、ΖΜ以下之範圍内根據亂數來決定孔軸 : .·另外:Yb軸座標(yn)係被設定為ΥΜ。在此,殘係 •發生對象區域52之Yb軸方向的尺寸(參照第7圖)。、* 又,雪物件配置部64係隨機決定重新產生的雪物件 ♦之下雪執道形態(S119)。本實施形態中,準備有多種下 “九這形態’且根據亂數來選擇其中任一個下雪執道形能。 •⑽Γ此ΓΓ置部64係在雪物件表 ^ 0)。此犄,在所追加之記錄的.「雪物件ID」攔中
存有以不重複之方式所產生的雪物件ID。又,S =欄::存有顯示在S119中所決定的下雪執;形 在位置座標」攔中,儲存有在s118中所 決疋的初期位置座標。 在執4亍S 1 〇 1至S 1 2 0之參®War _ w 後,顯示控制部68係將 表現攸虛擬照相機46觀看到「配置有雪物件54之三維遊 空間40」之樣態的遊戲畫面產生於刪上⑻⑴、。此 牯,各雪物件54之XwYwZw座標系中的位置座標, =於⑽生對象區域特定諸的雪發生對象區域,之豕 基準點Gb的位置座標、及記憶於雪物件 雪 之XbYbZb座桿车中的你要广4β二& + 絲系中的位置座標而取得。形成於VRAM上的 趣戲晝面係㈣定之時序顯示及輸出於顯示部7〇。 如同以上„兄明’在本實施形態之遊戲裳置Μ中,係將 :虛擬照相機46介以雪發生對象區域 空間4〇的樣態顯示Μ視器㈣此,在遊戲裝置10中 318384(修正本) 24 1302845 藉由在雪生對象區域 三維遊戲空間4。配件則即使 戲華下雪的演出。換:之在::實現在整個三維遊 唯:二Γ物件54之數目而-面實罐 w ιη . 的"、出。亦即,在本實施形態的遊戲裝 置1〇中’係形成在整個3維遊 達 到減輕該演出用之處理舍,α〜 馮運 、可’且貫現了達到減輕該演出用 所需的記憶體量。 ® ^ 又,在本實施形態之遊戲裝置1〇中,係管理來自雪智 生對象區域52之基準點Qb的相對位置,以作為各雪㈣ 54之位置:因此,在按照虛擬照相機46之移動而使雪潑 生對象區域52及各雪物件54移動時,基本上,係只要更 新雪發生對象區域52之基準點〇b的位置座標即已足夠, 而可謀求處理之簡化。 另外,本發明並非被限定於以上所說明之實施形態。 _ 例如,亦可在雪物件表之「位置座標」搁中,儲存有 XwYwZw削票系之位置座標,以作為各雪物件54之位置座 標。此時,在S105之處理中,只要各雪物件54之XwYwZw 座標系的位置座標(Xn,、yn,、zn,)更新成(χη,+(ι — △ xw、yn’Kl- a )xAyW、zn’Kl — a)x^zw)即可。 又例如,在虛擬照相機46已移動時,亦可在比較虛擬 照相機46之移動量而抑制各雪物件54之移動量的同時, 或是取代比較虛擬照相機46之移動量而抑制各雪物件54 之移動量,來提高各雪物件54之透明度。 318384(修正本) 25 1302845 件日!7根據虛擬照相機46之移動量,提高各雪物 . θ 例如,亦可只在虛擬照相機46之移動量 變成預疋1以上時,担古w t 4;美回各蕃物件54之透明度。又,亦可 =:虛,相機46至各雪物件54為止之距離,提高雪 物件二:度:例如,亦可在從虛擬照相機46至各雪 之透明度。輯為未滿預歧離時,提高該雪物件54 件54大re!·亦可在虛擬照相機46大幅移動時限制雪物 繼面,騎_玩家帶 向平行r-上,。兄明中’雖,然虛擬照相機46係朝Zw軸方 =二多:是ίΓ相機46亦可… 此护,.亦二t 視點位置48為中心而改變方向。 場:件:、仃雪發生對象區域52之底面區域52b、鱼球 %物件42之間的衝撞判 /、球 丨物件42之下側。本實施形能中底面=域52b變成球場 發生對象區域52之底面區域5 ^^牛54在到達雪 面區域52b變成球場物件4下侧不运消失,所以當底 擦溜出球場物件42之樣態顯示 上所述之作法§11_.4 丁於逛戲晝面,但是若進行如 之則可抑止該種不良情況之發生。 ,本發明並非只有演出下雪之 用於演出例如下雨或雨雪等之樣*c況,亦可適 舞之樣態等情况。 K心起務之樣態或櫻花飛 上之η兄明中’雖係從資訊記憶媒體之勵—刪25 318384(修正本) 26 1302845 -將程式供至家庭用遊戲機11,但是亦可經由通信網路將程 式配送至豕庭等。第1 2圖係顯示使用通信網路之程式配送 系統的整體構成示意圖。根據該圖說明本發明之程式配送 .·方法。如該圖所示,該程式配送系統1〇〇係包含遊戲資料 庫102、伺服104、通信網路1〇6、個人電腦Mg、家庭 用遊戲機110及PDA(可攜式資訊終端)112。其中,利用遊 戲資料庫102與伺服器1〇4構成程式配送裝置114。通信 網路106係包含例如網際網路或有線電視網路所構成。該 _系統中,在遊戲資料庫(資訊記憶媒體)1〇2—,記憶有與 DVD-ROM 25之記憶内容同樣的程式。然後,藉由需求者使 用個人電腦108、家庭用遊戲機11〇或pDA 112等進行遊 戲配送要求,此即可經由通信網路1〇6而傳遞至伺服器 104。然後,伺服裔1〇4按照遊戲配送要求從遊戲資料庫 102讀出程式,且將此發送至個人電腦1〇8、家庭用遊戲機 110 PDA 112等遊戲配达要求源。在此雖係按照遊戲配送 _要求而進行遊戲配送,但是亦可從伺服器1〇4作單方發 送。又’並不-定需要同時配送(一次配送)實現遊戲所^ 之全部程式,亦可按照遊戲之態樣而配送必要部分(分割配 送)。若如此地經由通信網路1〇6進行遊戲配送,則需求者 可輕易取得程式。 【圖式簡單說明】 =1圖係顯示本實施形態的遊戲裝置之硬體構成圖。 第2圖係顯示三維遊戲空間之一例&立體圖。 第3圖⑷及⑻係虛擬照相機與雪發生對象區域之位 318384(修正本) 27 .1302845 置關係用的說明圖。 第4圖係本實施形態之遊戲裝置的功能方塊圖。 - 第5圖係顯示雪發生對象區域指定資料之一例的示意 •圖。 弟6圖係雪物件表之一例的示意圖。 第7圖係就以雪發生對象區域之基準點為原點的座標 系加以說明用的示意圖。 弟8圖係就遊戲裝置中所執行之處理而顯示的流程 ,圖。 第9圖係就遊戲裝置中所執行之處理而顯示的流程 圖。 第10圖係就雪物件之蔣叙旦职立丨上^ 7什又移動里限制加以說明用的示意 發生對象區域露出加以 實施形態之程式配送系 第11圖係就抑制雪物件從雪 說明用的圖。
第12圖係顯示本發明之另一 統的整體構成圖。 【主要元件符號說明】 10 遊戲裝置 12 匯流排 16 影像處理部 20 聲音處理部 24 DVD-ROM播放部 26 主記憶 11 家庭用遊戲機 14 微處理器 18 監視器 22 揚聲器 25 DVD-ROM 28 記憶卡 318384(修正本) 28 1302845 ' 30 輸出入處理部 32 40 三維遊戲空間 42 '44 球門物件 46 • 48 視點位置 50 52 雪發生對象區域 52a 52b 底面區域 54 60 签备生對象區域控制部 62 雪發生對象區域特定資訊記憶部 • 64 雪物件配置部 66 雪物件位置資訊記憶部 68 顯示控制部 70 100 程式配送系統 102 104 伺服器 106 108 個人電腦 110 112 PDA(可攜式資訊終端) 114 顯不部 遊戲資料庫 通信網路 家庭用遊戲機 程式配送袭置 控制器 球場物件 虛擬照相機 視線方向 上面區域 雪物件 29 318384(修正本)

Claims (1)

1302845 、申請專利範圍: :種遊戲裝置’係顯示其在三維遊戲空間中表現從所提 =之視點位置觀看到所提供之視線方向之樣態的遊戲 旦面者,其特徵在包含: 、、環境演出物件配置手段,在根據上述視點位置及上 上述三維遊戲空間的對象區域,配置複數 個核境 >貝出物件; 對^區域控制手段’按照上述視點位置或上述視線 。之丈化,使上述對象區域,根據變化後之上述視點 位置及上述視線方向而移動;及 , 顯示手段’顯示在上述複數個環境演 於上述對㈣域而成的上述三維遊戲空財表現從f 述視點位置觀看到上述視線方向之樣態的遊戲晝面; 其中,上述環境演出物件配置手段係包含: 在上述視點位置移動時,使上述複數個環境演出物 • 1述對象區域内朝與上述視點位置之移動方向相 反的方向移動的手段;及 在使上述複數個環境演出物件在上述對象區域内 朝與上述視點位置之移動方向相反的方向移動時,將上 述複數個環境演出物件的移動量設定為將上述視點位 置的移動量乘上預定係數a(G<a<1)而得的移動量。 2. —種遊戲裝置,传麵;甘 _ t ’、颂不其在二維遊戲空間中表現從 供之視點位置_蠢^ *e 直减看到所美供之視線方向之樣態的遊 晝面者,其特徵在包含: ^ 318384(修正本) 30 1302845 述相=出物件配置手段,在根據上述視點位置及上 ,個聲卜^之上述三維遊戲空間的對象區域,配置複數 W i兄演出物件; 方向nr域控制手段,按照上述視點位置或上述視線 位署/使上述對象區域,根據變化後之上述視點 位置,上述視線方向而移動;及 、視3 頒不手段’顯示在上述複數個環境演出物件被配置 =述對象區域而成的上述三維遊戲空間中表現從上 點位置觀看到上述視線方向之樣態的遊戲晝面; 其中,上述環境演出物件配置手段係包含·· 2述視點位置移料,判定上述視職置 里疋否為預定量以上的手段; 件在t述視點位置移動時,使上述複數個環境演出物 itr象區域内朝與上述視點位置之移動方向相 =向移動達與前述視點位置之移 I里的手段;及 勒 在判定前述視點位置之移動量為上述預定量以上 在使上述複數個環境演出物件在上述對象區 ==述視點位置之移動方向相反的方向移動達 心… 應的移動量時,將上述複數 ,们衣兄次出物件之透明度提昇的手段。 :申請專利範圍第1或2項之遊戲裝置,其中,上述對 =控制手段係包含用以記憶上述對象區域之= 4置絲㈣位置記憶手段,且㈣上述視齡置或 318384(修正本) 31 1302845 & ϋ視線方向之、交化’將記憶於上述基準點位置記憶手 之上述基準點位置,根據變化後之上述視點位置及上 述視線方向而更新; 1述環境演出物件配置手段係包含環境演出物件 位置記憶手段’用以記憶距離上述基準點之相對位置, 以作為上述複數個環境演出物件之各個位置; 二上述頒不手段係根據上述基準點位置記憶手段之 ,:憶内容、及上述環境演出物件位置記憶手段之記憶内 谷’顯不在上述複數個環境演出物件被配置於上述對象 區,而成的上述三維遊戲空間中表現從上述視點位置 硯看到上述視線方向之樣態的遊戲晝面。 4. -種遊戲裝置之控制方法’係顯示其在三維遊戲空間中 =從所提供之視點位置觀看到所提供之視線方向之 “的遊戲晝面之遊戲裝置的控制方法,其 含: >…環境演出物件配置步驟,在根據上述視點位置及上 =線方向之上述三維遊戲空間的對象區域,配置複數 個裱境演出物件; ㈣㈣’按照上述視點位置或上述視 ==,使上述對象區域,根據變化後之上述視點 置及上述視線方向而移動;及 顯=控制步驟’使在上述複數個環境演出物件被配 | Μ象區域而成的上述三維遊戲”中表現從 上处視點位置觀看到上述視線方向之樣態的遊戲書面 318384(修正本) 32 1302845 顯示於顯示手段; 其中’上述環境演出物件配置步驟係包含·· 在上述視點位置移動時,使上述複數個環境演出物 件在上述對象區域内朝與上述視點位置之移動方向相 反的方向移動的步驟;及 在使上述複數個環境演出物件在上述對象區域内 朝…上述視點位置之移動彳向相反的方向移動時,將上 述複數個環境演出物件的移動量設定為將上述視點位 置的移動量乘上預定係數α(0<α<1)而得的移動量 的步驟。 5· -種資訊記憶媒體,係電腦可讀取之資訊記憶媒體,記 錄有用以践腦具有作為遊戲裝置之功能的程式,該遊 戲裝置係顯不在三維遊戲空間中表現從所提供之視點 ,位置觀看到所提供之視線方向之樣態的遊戲書面者,該 程式係使上述划具㈣為如下手段之功能: 、、環境演出物件配置手段’在根據上述視點位置及上 上述三維"^戲空間的對象區域,配置複數 個裱境演出物件; 方向或控制手段,按照上述視點位置或上述視線 σ又’使上述對象區域,根據變化 位置及上述視線方向而移動;及 k視j 嘁不手段’顯示在上述複數個環境演出物件被配置 …對象區域而成的上述三維遊戲空間中表現從上 述視點位置觀看到上述視線方向之樣態的遊戲晝面; 318384(修正本) 33 1302845 其中’上述環境演出物件配置手段係包含. 2述視點位置移動時,使上述複數境 件在上述對象區域内朝與上述視點位置之移動= 反的方向移動的手段;及 向相 在使上述複數個環境演出物件在 朝與上述視點位置之移動方向相反的方向^象/域内 述複數個環境演出物件夕:’將上 置的移動量乘上預定係數教二 一種遊戲農置之控制方法,係顯示其在^ 奴d的遊戲晝面者,其特徵在包含·· 位置及上 配置複數 、、環境演出物件配置步驟,在根據上述視點 述視線方向之上述三維遊戲空間的對象區域, 個環境演出物件; 對^域控制步驟,按照上述視點位置或上述視線 。之又化’使上述對象區域,根據變化後之上 位置及上述視線方向而移動;及 祝,·,、占 减不控制步釋’使在上述複數個環境演出物件被配 置於上逑對象區域而成的上述三維遊戲空間中表現從 上述視點位置觀看到上述視線方向之樣態的遊戲晝面 顯示於顯示手段; 其中,上述環境演出物件配置步驟係包含·· θ a在上述視點位置移動時,判定上述視點位置的移動 置疋否為預定量以上的步驟; 318384(修正本) 34 •1302845 在上述視點位置移動時,使上述複數個環境演出物 •件在上述對象區域内朝與上述視點位置之移動方向相 反的方向移動達與前述視點位置之移動量因應的移動 ' 量的步驟;及 在判々如述視點位置之移動量為上述預定量以上 勺N开>/中,在使上述複數個環境演出物件在上述對象區 域内朝與上述視點位置之移動方向相反的方向移動達 與前述視點位置之移動量因應的移動量時,將上述複數 個環境演出物件之透明度提昇的步驟。 7· 一種資訊記憶媒體,係電腦可讀取之資訊記憶媒體,記 錄有用以使電腦具有作為遊戲裝置之功能的程式,該遊 戲褒置係顯示在三維遊戲空間中表現從所提供之視點 位置觀看到所提供之視線方向之樣態的遊戲晝面者,該 程式係使上述電腦具有作為如下手段之功能·· 裒兄々出物件配置手段,在根據上述視點位置及上 _述視線方向之上述二維遊戲空間的對象區域,配置複數 個環境演出物件;, 對象區域控制手段,按照上述視點位置或上述視線 方向之艾化’使上述對象區域,根據變化後之上述視點 位置及上述視線方向而移動,·及 颂示手#又頌示在上述複數個環境演出物件被配置 於上述對象區域而成的上述三維遊戲空間中表現從上 述視點位置觀相上述視線方向之㈣的遊戲晝面; 其中,上述環境演出物件配置手段係包含: 318384(修正本) 35 1302845 在上述視點位置移動時 量是否為财量以上的手以上相點位置的移動 件在ft4視點位置移料,使上述複數個環境演出物 反的太:象區域内朝與上述視點位置之移動方向相 ^向移動達與前述視點位置之移動量因應的移動 里的手段;及 、主在判疋如述視點位置之移動量為上述預定量以上 域Μ ^中,在使上述複數個環境演出物件在上述對象區 (^朝與上述視點位置之移動方向相反的方向移動達 〃則述視點位置之移動量因應的移動量時,將上述複數 個嶮境演出物件之透明度提昇的手段。
36 318384(修正本) 1302845 七、指定代表圖: (一)本案指定代表圖為:第(4 )圖。 - (二)本代表圖之元件符號簡單說明: 八、本案若有化學式時,請揭示最能顯示發明特徵的化學式: 318384(修正本) 60 雪發生對象區域控制部 62 雪發生對象區域特定資訊記憶部 64 雪物件配置部 66 雪物件位置資訊記憶部 68 顯示控制部 70 顯示部
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