TWI222378B - Computer-readable recording medium whereon a game procedure control program is recorded, server, and game procedure control method - Google Patents

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TWI222378B
TWI222378B TW090118627A TW90118627A TWI222378B TW I222378 B TWI222378 B TW I222378B TW 090118627 A TW090118627 A TW 090118627A TW 90118627 A TW90118627 A TW 90118627A TW I222378 B TWI222378 B TW I222378B
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Kazuhiro Namba
Norio Nakayama
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Konami Comp Entertainment
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Description

1222378 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明説明(J) 發明背景 發明領域 本發明係有關一種記錄有遊戲過程控制程式之電腦可 讀取記錄媒體,有關一種設有記錄媒體之伺服器,及有關 一種遊戲過程控制方法。 習知技術 近年來,競爭性遊戲(例如網球、足球、及棒球)已 廣泛地應用於規程之電腦裝置的監視器上。此等遊戲之內 容非常多變,但共同地,於幾乎所有情況下,一玩家(遊 戲玩家)使用一控制輸入裝置以控制玩家角色之行爲( behavior ),而計分係根據玩家角色針對一由電腦裝置或人 類遊戲競爭者所控制之競爭者角色所拋出的球有多麼敏捷 地反應。例如,於一棒球遊戲之例子中,得分係根據其玩 家角色所扮演之打擊者角色有多麼良好地打撃一顆由競爭 者角色所扮演之投手角色所投出的球。 此刻由玩家所執行之控制輸入的特點(particular )包 含決定打擊者角色之位置與姿勢、球棒型式選取、球棒調 整、及球棒揮動時機、揮棒位置、及揮棒角度,等等。爲 了達成這些控制輸入,通常係使用一連接至電腦裝置之主 單元的控制輸入裝置。此控制輸入裝置通常係***作而得 以檢測由玩家所輸入之X座標方向及Y座標方向上的位移量 ,指明某些二維座標位置、及並將所指明之座標位置傳輸 入電腦裝置之主單元。打撃者角色之位置等係藉由指明此 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 -4- 1222378 A7 B7 五、發明説明(2) 座標位置而達成。同時,一計時信號被產生,當按壓一開 關於某時刻時’並使得該計時信號被傳輸至電腦裝置之主 單元。揮棒時機係由該計時信號所決定。 大體上分類,有兩種型式之電腦裝置,亦即那些特別 爲遊戲所製造者(例如專用遊戲裝置),及那些可執行多 種應用程式者(例如個人電腦)。於前者之例子中,類比 搖桿、數位搖桿、或者其上所安裝之控制器係用於控制輸 入裝置。類比搖桿具有感應器配置於一指定尺寸之突出構 件的基礎端上,以輸出X座標及Y座標爲類比値,而使得當 一玩家藉由以他或她的手指撥動傾斜以操縱突出構件時, 二維區域中之任何座標位置均可依據該傾斜之量而被指定 。數位搖桿通常具有十字形按鍵,其具有感應器(或開關 )以獲取各方向上之座標(亦即,上、下、左及右),而 使得當一玩家持續地按壓一或兩個按鍵時,其二維區域中 之任何座標位置均可被指定。 另一方面,個人電腦之控制輸入裝置一般係一種指向 (pointing )裝置,例如滑鼠、可攜式軌跡球、或可攜式滑 墊,等等。其中,滑鼠及可攜式軌跡球各具有一對感應器 以檢測X座標及Y座標上之位移量、及一球構件以同時地驅 動感應器。這些裝置被製成以使得,藉由滾動球構件於一 目標方向(直接藉由玩家的手或間接地經由桌子的表面) ,二維區域中之座標位置可被指定。滑墊具有感應器以感 應人類手指所接觸之位置、其移動之方向及其移動之量, 以使得二維區域中之位置可根據感應結果而被指定。理論 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X29?公釐)~一 --TF--------^9— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線_ 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -5- [222378 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明説明(3) 上,滑墊係以數位技術實施滑鼠等之動作。 專用遊戲裝置所使用的控制輸入裝置與個人電腦所使 用的控制輸入裝置之間的主要差別在於其指針(pointei* ) ***縱之方式。明確地,於各種搖桿之例子中,指針一般 不會顯示於螢幕上。如此之優點在於其螢幕上之視覺識別 文字不會喪失。相應於指針(以下稱爲虛擬指針)之資料 不存在於裝置內部,但是因爲只要玩家持續按壓突出構件 或十字形按鍵時則虛擬指針將被移位,所以當僅致使某一 位移量於一所欲之方向時、或者快速地回到原位置時,則 搖桿之操作性優於滑鼠等。 然而,由搖桿所輸入之資料僅相關於位移方向,而虛 擬指針之位移的相對大小僅可根據輸入時間之相對長度。 另一方面,使用滑鼠等時,其指針總是被顯示。此外,由 滑鼠等所輸入之資料係相關於位移方向及位移量,則有可 能以單一操縱來輸入指針位移方向及位移量,而無論輸入 時間之長度。因此,滑鼠等係優於各種搖桿,於其中指針 以高速被位移至一隨機位置且該位移位置上之下一動作是 必要的遊戲應用程式。 目前,專用遊戲裝置較其當作電腦裝置之個人電腦更 常被使用於遊戲,而遊戲程式之內容係根據專用遊戲裝置 之控制輸入裝置而預設控制。然而,指針不會顯示於專用 遊戲裝置中,如上所述,則其不易實施那種需要指針以高 速被位移至一隨機位置且需要該位移位置上之下一動作的 遊戲。此外,使用專用遊戲裝置時,執行遊戲之個人被限 --?--------— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210Χ297公釐) -6 - 1222378 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明説明(4) 定於購買該遊戲的人,因而阻礙其可讓多人免費地參與該 遊戲。相較於此,一般用途之電腦裝置(例如個人電腦) 具有廣泛的使用者基礎,且具有較專用遊戲裝置更寬廣的 可使用範圍,當使用例如網路等之通訊設備時。 發明槪述 因此,本發明之一目的係提供一種記錄有遊戲過程控 制程式之電腦可讀取記錄媒體、一種伺服器、及一種遊戲 過程控制,其能夠實施遊戲於一種難以由專用遊戲裝置及 使用此裝置之搖桿來達成的環境中。 爲了達成上述目標,依據本發明,一種記錄有遊戲過 程控制程式之電腦可讀取記錄媒體以:致使一指針及一含 有多數遊戲角色之遊戲影像顯示於一電腦之監視器螢幕上 、及(同時)接收相關於一指針之顯示位置的指示細目( particulars )之輸入,此指針之顯示位置係得自監視器螢幕 上來自一玩家所施行於一指針裝置(例如滑鼠)上之移動 控制輸入及使用該指針裝置之按壓(clicking )操作、及執 行一棒球遊戲,其中:棒球遊戲係由一玩家隊及一根據電 腦控制之隊所共同進行,其使用球角色爲遊戲媒介,兩隊 交替地進攻及防守;及遊戲過程控制程式:(於玩家隊打 擊時)決定一打撃者就打擊位置時之球角色的定位點以及 藉由操縱指針裝置之打擊角色的打擊動作、(於玩家隊防 守時)決定投球路徑及投球動作(藉由來自指針裝置之控 制輸入)以致使球角色係顯示如從投手角色前進朝向打擊 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) [222378 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明説明(5) 者角色而移動、接受遊戲之終止、及致使遊戲結果細目及 玩家隊之打擊結果與投球結果的細目經由一網路而被上載 至一連接到電腦之伺服器中的記錄單元。 根據上述發明,一投擲一球角色之投手角色及一打擊 其射入之球角色的打擊者角色被顯示於監視器螢幕上,而 當玩家隊打擊時,則藉由操縱指針裝置以決定打擊者角色 於打擊位置時之球角色的定位點及其打擊動作。當玩家隊 防守時,則藉由操縱指針裝置以決定其顯示如從投手角色 前進朝向打擊者角色之球角色的投球路徑及投球動作。當 遊戲完成時,遊戲結果之細目連同玩家隊之打擊結果與投 球結果的細目被上載至一伺服器中之記錄單元,此伺服器 係經由一網路而被連接至玩家所操作之電腦。因此得以實 施棒球遊戲於一種難以用專屬遊戲裝置及此裝置之搖桿來 達成的環境中。 本發明之這些及其他目的及優點將於配合伴隨圖形以 閱讀下列詳細說明後而變得淸楚明白。 圖形簡述 圖1係關於本發明之一實施例型態的遊戲系統之架構 的圖形; 圖2係一流程圖以描述圖1中之遊戲系統的操作; 圖3係一流程圖以描述圖1中之遊戲系統的操作; 圖4係一流程圖以描述圖1中之遊戲系統的操作; 圖5係一流程圖以描述圖1中之遊戲系統的操作; --?-----1 — (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210'〆297公釐) -8- [222378 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明説明(6) 圖6係一流程圖以描述圖i中之遊戲系統的操作; 圖7係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上所 顯示之遊戲螢幕; 圖8係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上所 顯示之遊戲螢幕; 圖9係一圖形以表示圖χ中之遊戲系統的監視器上所 顯示之遊戲螢幕; 圖1 0係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上 所顯不之遊戲營幕; 圖1 1係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上 所顯示之遊戲螢幕; 圖1 2係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上 所顯示之遊戲螢幕; 圖1 3係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上 所顯示之遊戲螢幕; 圖1 4係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上 所顯不之遊戲營幕; 圖1 5係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上 所顯不之遊戲螢幕; 圖1 6係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上 所顯不之遊戲螢幕;及 圖1 7係一圖形以表示圖1中之遊戲系統的監視器上 所顯不之遊戲營幕。 符號說明 1 〇 遊戲系統 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS了Μ規格Y~210x 297公釐) -- -9 - !〆-----— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 [222378 A7 B7 五、發明説明( 12 14 16 18 2 0 2 2 2 4 2 6 2 8 3 0 3 2 3 4 3 6 3 8 4 0 4 2 網際網路 個人電腦 伺服器系統 顯示 鍵盤 滑鼠 記憶體單元 w W W瀏覽器 程式獲取機構 程式執行機構 遊戲結果處理機構 使用者控制器 項目控制器 運動/遊戲數値產生器 記錄媒體 記憶體單元 --W-------I (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁} 訂 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 較佳實施例之敘述 圖1係一圖形以描述一遊戲系統1 0之架構,其中係 利用相關於本發明之一實施例型態的遊戲過程控制方法。 於此圖形中,遊戲系統1 〇被構成以包括多數個人電腦 1 4,其係由網際網路1 2所連接之終端機裝置、及一伺 服器系統1 6。此外,於此實施例型態中,其描述係針對 棒球遊戲之應用,其係一種競爭性遊戲,其中具有個人電 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) -10- 1222378 A7 B7 五、發明説明(8) 腦-1 4 (於下文中稱爲電腦1 4)之玩家(遊戲玩家)可 於任何時間透過網際網路1 2以參與。 於電腦1 4中,其連接有一顯示1 8、鍵盤2 0、滑 鼠2 2、及由R A Μ等所構成之記憶體單元2 4。電腦 1 4具有網路設備而得以連接至網際網路1 2,且亦具有 W W W瀏覽器2 6含入其中。於此實施例型態中,程式獲 取機構2 8、程式執行機構3 0、及遊戲結果處理機構 3 2被建入電腦1 4中以實施棒球遊戲。 在最初登入伺服器系統1 6之後,程式獲取機構2 8 便從伺服器系統1 6所提供之一網頁螢幕獲取預訂的運動 /遊戲程式(棒球遊戲程式),且於自身的記憶體區域中 開啓之。程式獲取之一功能模組可被獨立地產生,但更簡 單地,運動/遊戲程式可使用WWW瀏覽器2 6之功能而 被獲取自伺服器系統1 6之一網頁螢幕,當其到來時。此 外,亦可使得此運動/遊戲程式藉由電腦1 4而被獲取自 伺服器系統1 6於每次執行遊戲時,或者可使得其僅被獲 取於最初登入時而之後便保持駐存於電腦1 4中。 此處所稱之運動/遊戲程式係由:移動影像播放模組 Μ 1、運動/遊戲資料控制模組Μ 2、及額外資料控制模 組Μ 3等所構成。於一較佳型態中,所有模組係整合地出 現於伺服器系統1 6中,但亦可容許一種型態,其中個別 模組以離散方式出現於其他伺服器系統中。於前者之情況 中,一 URL (均勻資源找尋器)被寫入伺服器系統1 6 所呈現之網頁螢幕中,且得以另其使用者(藉由指定該 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) --?-------— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 -線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -11 - 1222378 Α7 Β7 五、發明説明(9) U R L )可自動地獲取所有模組。於後者之情況中,每一 個別模組之U R L被寫入伺服器系統1 6之網頁螢幕,而 得以使其所有模組可被間接地獲取。 移動影像播放模組Μ 1播放三維的移動影像。對於此 模組,可藉由,例如,Micromedia所擁有且被廣泛使用於網 際網路上之“Shockwave” 。 運動/遊戲資料控制模組Μ 2控制其由移動影像播放 模組Μ 1所播放之移動影像的基本資料以及各種發展遊戲 之故事情節的資料。於此實施例型態中,此運動/遊戲資 料控制模組Μ 2控制其相關於實施棒球遊戲時所必須之項 目的影像資料、聲頻資料、及文字資料等,例如投手角色 、打擊者角色、球角色及其陰影(此陰影爲一飛行物體之 範例)、遭遇游標(其爲獲取點)、打擊區、球目標點、 本壘板、及看臺與其他背景,等等,依據遊戲之規則。 於各種型式之資料中,至少影像資料被控制以致其一 顯示影像被形成於多重層中。亦即,使得其遊戲角色之移 動及其他表達形式可被隨層地改變。於根據此種多重層之 控制形式中,有一優點,即能夠減少移動影像播放期間之 基本資料的數目。 額外資料控制模組Μ 3控制與遊戲相關之額外的資料 。這些額外資料包含如提供自伺服器系統1 6之能量點及 遭遇點。能量點係用以延長球角色之飛行距離的參數。此 能量點變得越高,則球角色之飛行距離就變得越大,而越 容易擊出全壘打。遭遇點係一參數,其指示球角色被擊中 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210Χ297公釐)
Ik-------·1 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁)
、1T 線_ 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -12- 1222378 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7五、發明説明(1〇) 得如何。此遭遇點變得越高,則遭遇游標就變得越大,而 越容易擊中球角色。 能量點之提供係藉由玩家於伺服器系統1 6之網頁螢 幕上發現一能量項目並告知其伺服器系統1 6。遭遇點則 係提供自伺服器系統1 6,當其打擊次數、打擊率、全壘 打次數等之統計數値到達或超過某數値時。 藉由運作其他模組中之程式而以運動/遊戲資料控制 模組Μ 2中之程式爲中心,程式執行機構3 0產生與棒球 遊戲相關之種種事件,並藉由算術計算以推導出其結果。 更明確地,運動/遊戲資料控制模組Μ 2等被下載至 WWW瀏覽器2 6,此程式係使用一 C G I (共用通道介 面)以運作,而產生種種事件。遊戲所使用之影像及文字 的所有顯示被執行於瀏覽器螢幕上,而所有介於伺服器系 統1 6與玩家之間的資訊之通訊被執行經由W W W瀏覽器 26及伺服器系統16之CGI。 遊戲結果處理機構3 2,連同運動/遊戲資料控制模 組Μ 2等一起作用,執行相關於棒球遊戲結果之處理程序 ,更明確地’執行與伺服器系統1 6之雙向通訊並提呈資 訊給玩家,等等。 此外’程式執行機構3 0及遊戲結果處理機構3 2可 由WWW瀏覽器2 6所實施,亦可藉由如上所述從伺服器 系統1 6之電腦1 4所獲得的模組群組,但是亦可爲一種 形式:其中用以實施上述功能之程式碼(部分地或全部地 )被記錄於一記錄媒體如C D - ROM等之上、或者於其 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) --?-------— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 、訂 線· 13 - 1222378 Α7 Β7 五、發明説明(d 可由“信號”形式所指定之一種載體媒體上,且在執行棒 球遊戲之前適當地下載至電腦1 4。 同時,除了用以提呈網頁螢幕至電腦1 4之外,伺服 器系統1 6亦具有使用者控制器3 4、項目控制器3 6、 及運動/遊戲數値產生器3 8之功能。這些功能係形成以 伺服器系統1 6中之C P U可讀取的形式所記錄之程式碼 。伺服器系統1 6亦具有一記錄媒體4 0,其包括CD -ROM或硬碟等,用以記錄經由網際網路所提供之運動/ 遊戲程式等以回應來自玩家之請求;及一記憶體單元4 2 ,其包括R A Μ等,用以儲存傳輸自電腦1 4之資料。 使用者控制器3 4控制使用者特有之資訊(其係透過 網頁螢幕被存取並引入)、棒球遊戲結果之累積數値與統 計數値、及獎勵資訊等等,玩家接著玩家,並依據結果以 傳送遭遇點至玩家。使用者控制器3 4亦具有執行存取之 安全性檢查的功能,如所需。 項目控制器3 6控制多數項目,其係用以增進電腦 1 4之玩家所操縱的投手及捕手角色之能力的參數。這些 項目係隱藏於多數網頁螢幕中,其係事先在使用者看不見 的條件下所提供。它們可增加能量點當玩家發現能量項目 時。 運動/遊戲數値產生器3 8產生其相關於棒球遊戲結 果(全壘打數目、打撃率、得分率、打擊者被三振之次數 ,等等)之每一玩家的獎勵資訊。此處所稱之獎勵資訊指 的是讓玩家有機會繼續遊戲之機會的資訊’其可有許多種 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(21〇><297公釐)
Ik-------%, (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -14- 1222378 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7五、發明説明(12) 類。範例將包含獎賞資訊(或與其相關之數値資訊),其 係當某些條件滿足時由遊戲負責人所授與一玩家者,例如 得以免費進入一通常爲收費網站之密語等。此獎勵資訊可 建立於各階段。此時,可使得其於最初階段時分辨排名以 告知玩家有關玩家之遊戲能力相對於其他玩家之遊戲能力 ,並將某些畫面顯示給那些於各階段獲取獎勵之玩家。 接下來,將描述實際地以如上述之系統來執行棒球遊 戲的過程,根據圖2至6之流程圖,並參考圖7至1 7之 顯示影像。於此棒球遊戲中(以此實施例型態),玩家隊 與一由電腦所控制之隊伍(於下文中稱爲電腦隊)進行三 局之對戰(亦即,同一玩家重複地輪流進攻及防守),而 在遊戲結束之時刻,根據玩家隊相對於電腦隊之獲勝點的 累積數値,則該玩家隊被排名與其他經由網際網路1 2而 執行相同棒球遊戲的玩家隊。獲朥點意指其介於玩家隊得 分與電腦隊得分之間的差異。例如,假如玩家隊得5分而 電腦隊得3分,則獲勝點將爲“ + 2 ” ,但假如玩家隊得 3分而電腦隊得5分,則獲勝點將爲“一 2 ” 。 此外,當玩家隊打擊時,打擊者之打擊動作係由玩家 使用滑鼠或其他指針裝置所控制,以其跑者等之移動依據 棒球之規則而被自動地操縱。當玩家隊防守時,投手之投 球動作係由玩家使用滑鼠或其他指針裝置所控制,以其外 野手及其他棒球球員依據棒球之規則而被自動地操縱。 使用如滑鼠之指針裝置的原因在於:可使用單一操作 以輸入其顯示1 8上所顯示之指針的位移方向及位移量、 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) -15- 1222378 A7 B7 五、發明説明(13) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 指針可以高速而被位移至一隨機的位置(即使由一非熟練 者來操作時)、指針裝置係最常被電腦玩家所使用者、以 及因爲指針係被即時地顯示於玩家所控制輸入的位置(不 同於搖桿)所以易於導引投球點或打擊點至該指針。 於圖2至4所示之流程圖中,如圖7所示之一開場螢 幕被顯示於顯示1 8上(步驟S T 1 )。於此圖7所示之 開場螢幕中,除了顯示選單螢幕“棒球競賽”及“全壘打 比賽(derby ) ”之外,另顯示輸入螢幕以利鍵入玩家姓名 (Name )及電子郵件網址(E-mail網址)。此“棒球賽遊 戲”係指此實施例型態中所實施之棒球遊戲,而“全壘打 比賽”係指一種遊戲,其中玩家嘗試打出由一投手所投出 的球(例如,每個玩家有十球的機會),獲勝者爲擊出最 多全壘打者。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 於此,當選取“棒球競賽”且起初所登記之玩家隊的 名稱(綽號)及電子郵件網址被鍵入自鍵盤2 0,接著決 定是否選取棒球競賽(步驟ST3)。當核對過玩家隊之 名稱及電子郵件網址且決定選取“棒球競賽”時,則圖8 所示之遊戲開始螢幕被顯示(步驟ST 5)。另一方面, 當步驟S T 3之決定爲否時,則必定已選取“全壘打比賽 ”,但於此說明書中並無對“全壘打比賽”的進一步說明 〇 於遊戲開始螢幕中,顯示有玩家隊之名稱“nerios”及 電腦隊之名稱“ Corns” ,並顯示有一螢幕以利選取是否爲 先打撃或者爲後打擊。於此,玩家隊被選取爲“後打擊” 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 1222378 Α7 Β7 五、發明説明(14) 瓦“ GO”按鈕被按壓。之後,決定其先打擊或後打擊是否 已被選取(步驟ST7) ’而且,當決定已選取爲後打擊 時,則以三維方式顯示如圖9中所示的守備(防守)螢幕 ,約略從捕手角色之觀看角度(步驟ST9)。 於此守備螢幕中,玩家隊之投手角色P C被顯示約略 於螢幕之中心,而電腦隊之打擊者角色B T被顯示於打擊 者方格內。介於投手角色與本壘板Η B之間顯示有一投球 選取視窗W D,而一資訊板J Κ被顯示於螢幕之右下角落 上以指示如局數、上或下半局、及得分等之遊戲資訊。於 此處所示之投球選取視窗中,顯示有五種投球型式,即快 速球、曲球、內曲球,等等,但最初於登記時僅顯示快速 球。其設計係使得當某些條件滿足時,諸如投手角色所投 之場數及所得之三振次數等(不同投球之數目)會日益增 加。 於圖9所示之守備螢幕中,當藉由操縱滑鼠2 2以拖 曳游標W C至投球選取視窗W D中之必要投球型式上的位 置中來選取投球型式並按壓(於此例中係選取內曲球), 則決定是否已選取某種投球(步驟S Τ 1 1 )。假如其決 定爲否,則系統便等待直到已選取投球,而當其決定已確 認時,則圖1 0所示之投球位置設定螢幕被顯示(步驟 s Τ 1 3 )。 於投球設定螢幕中,僅留下所選取之投球(此處爲內 曲球)於投球選取視窗W D,而一用以設定投球位置(球 目標點)之好球帶S Ζ (包括垂直及水平地分割爲1 6個 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210Χ297公釐) --·-------— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 1222378 A7 ___ B7__ 五、發明説明(15) 方塊之方塊框)被顯示於本壘板Η B之上。於好球帶S Z 之下顯示有一速度錶S G以設定投球速度。此投球位置指 的是當球通過本壘板Β Η上方時之球的位置。速度錶S G 被設置爲其左端位置指示最大球速,隨著位置朝右移動則 速度下降。其設計係當投球位置被決定時,一位於右端位 置上之指示器以高速移動至左端。 於圖1 0所示之投球位置設定螢幕中,當投球位置係 藉由將配合滑鼠2 2而顯示於游標s C上之指標置於適當 位置、移動游標S C至好球帶S Ζ中之1 6個分割方塊中 的必要方塊、及按壓右鍵來設定時,則決定其投球位置是 否已被設定(步驟S Τ 1 5 )。假如決定爲肯定,則速度 錶S G指示器S I以高速從低速位置(位於右端)移動朝 向高速位置(位於左端)(步驟S Τ 1 7 )。假如步驟 S Τ 1 5中之決定爲否定,則此系統便等待直到投球位置 被設定。投球位置設定球之路徑,而因此亦可能將其設定 於好球帶S Ζ之外。 當速度錶S G指示器S I以此方式移動時,假如玩家 藉由按壓滑鼠左鍵於恰當時刻來停止指示器S I之移動, 則決定其速度是否被設定(步驟ST1 9)。速度可被設 定於8 0至1 6 0 km/h之範圍內。當完成速度設定時 ,一速度値(於此範例中爲1 〇 3 k m / h )被顯示於速 度錶上。假如步驟ST19中之決定爲肯定,則圖11中 所示之控制設定螢幕被顯示(步驟S T 2 1 )。 於控制設定螢幕中,一控制錶C G被顯示於取代速度 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) ' -18 - --r.-------- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 -線_ 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 1222378 · Α7 Β7 五、發明説明(1Θ) 錶S G之位置上,而得以技巧地執行投球於投球位置設定 。亦即,當顯示此控制設定螢幕時,則幾乎於該顯示同時 ,控制錶C G之指示器S I以高速從小控制値之右端位置 移動朝向大控制値之左端位置(步驟S Τ 2 3 )。 此時,假如玩家藉由按壓滑鼠左鍵以及時停止指示器 S I之移動而藉以設定某一控制値時,則決定是否已設定 控制(步驟S Τ 2 5 )。當完成設定控制時,則一控制値 (於此例中爲7 0 )被顯示於控制錶上。當步驟S Τ 1 9 中之決定爲否定時,則系統將僅等待某一段時間以便設定 速度,而當該某段時間通過時,則一預設的速度將被自動 地設定(步驟S Τ 2 7 ),此時步驟S Τ 2 1亦轉移。 之後,當步驟ST2 5中之決定爲肯定時,則由投手 角色P C投向打擊者角色Β Τ之投球動作將開始,根據諸 如投球型式及投球位置設定及其他條件等設定條件(步驟 ST29)。當步驟ST25中之決定爲否定時,則系統 將僅等待一段預定時間以便設定控制,但是當該段時間通 過時,則一預設的控制値將被自動地設定(步驟S Τ 3 1 ),而接著步驟S Τ 2 9將轉移。 之後,決定其由投手角色P C所投出之球是否已進入 打擊者角色ΒΤ之遭遇游標內(步驟ST3 3)。本發明 係使得此遭遇游標依據其由玩家所設定之諸如投球型式及 投球位置等設定條件而被設定於一預定的位置,但是並未 顯示於螢幕上。此時於步驟S Τ 3 3中之決定係藉由比較 遭遇游標位置資料與當球角色通過本壘板Η Β上方時之位 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210X297公釐) --V-------批參| (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) ,ιτ -線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -19- 1222378 Α7 Β7 五、發明説明(17) 置資料而做出。 當步驟ST 3 3中之決定爲肯定時(亦即,當遭遇游 標位置與其球角色通過本壘板Η B時之位置資料重疊時) ,則球角色到達一種狀況,其中當打擊者角色Β Τ執行打 擊動作時該球角色與打擊者角色Β Τ之球棒遭遇。另一方 面,當步驟ST 3 3中之決定爲否定時(亦即,當遭遇游 標位置與其球角色通過本壘板Η Β時之位置資料不重疊時 ),則決定其球角色是否已進入好球帶S Ζ (步驟 s Τ 3 5 )。 亦即,當球通過本壘板Η Β時之位置資料係落入好球 帶S Ζ位置資料之中時,則判定爲好球;而當球通過本壘 板Η Β時之位置資料係位於好球帶S Ζ位置資料之外時, 則判定爲壞球。本發明係使得從這些好球及壞球判定所得 之計數値被儲存於記憶體單元2 4中。 當步驟ST 3 5中之決定爲肯定時,則決定是否已達 到三個好球(步驟ST37),而當步驟ST37中之決 定爲肯定時,則決定其是否已達到三出局(步驟S Τ 3 9 )。當步驟ST37中之決定爲否定時,則轉移至步驟 S Τ 1 1且從該步驟開始之步驟被重複地執行。於實際的 棒球賽中,當打擊者得到三個好球時則他或她便由下一打 撃者取代,但是於此遊戲中,則由相同的打擊者角色Β Τ 重複地打擊直到三出局。 當步驟ST 3 9中之決定爲肯定時,即半局已結束, 則輪到玩家隊打擊,且改變至一打擊(進攻)螢幕。當步 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210Χ297公釐) (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -20 1222378 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7五、發明説明(18) 驟ST39中之決定爲否定時,則轉移至步驟ST11, 且從該步驟開始之步驟被重複地執行。 當步驟S T 3 5中之決疋爲否疋時’則決定是否被保 送(步驟ST4 1),而當步驟ST4 1中之決定爲肯定 時,則顯示一跑壘者螢幕(步驟S T 4 3 )。此跑壘者被 顯示於接近一壘之迷你視窗螢幕中。假如壘包上已有人時 ,則先前的跑者(或跑者們)將前進至下一壘包(或多數 壘包)。這些向前推進之跑壘者亦將顯示於接近壘包之迷 你視窗螢幕中。此外,於此步驟S 丁 4 3中,得分處理係 同步於跑壘者螢幕之顯示而被執行。亦即,當有一跑者於 每一壘包時,則那些跑者將被迫前進,於是將執行得分處 理。得分結果將被儲存於記憶體單元2 4中且亦被顯示於 資訊板J K上。 於真實的棒球賽中,當一打擊者被保送時則下一打擊 者便進場打擊,但是如前所述,此遊戲被設計以使得相同 打擊者角色將重複地打擊直到三人出局。當步驟S T 4 1 中之決定爲否定時,則轉移至步驟ST 1 1 ,且從該步驟 開始之步驟被重複地執行。 接下來描述步驟S T 3 3中之決定爲肯定的情況(即 當球角色已遭遇打撃者角色BT之球棒時)。明確地,當 步驟S T 3 3中之決定爲肯定時,則決定其打擊者角色 BT (打擊者)之能量是否大於球之能量(步驟ST4 5 )。例如,打擊者角色B T之能量係由提供給該打擊者角 色B T之狀態(球遭遇之方式及指示球被擊中之範圍的情 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 一~" -21 - 丨|^-------%| (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁)
、1T -線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 1222378 A7 B7 五、發明説明(19) 況,等等)所設定,而球能量係由提供給投手角色p c之 狀態(球型式及速度,等等)所設定。 當步驟ST4 5中之決定爲否定時,則判定爲界外( 步驟ST47),之後轉移至步驟ST11,且從該步驟 開始之步驟被重複地執行。當步驟S T 4 5中之決定爲肯 定時,則決定其所擊出之球是否爲一壘、二壘、三壘或全 壘打(步驟S T 4 9 ),之後便顯示球飛行畫面(步驟 s T 5 1 )。 對於是否爲一壘、二壘、三壘或全壘打的判斷是藉由 計算該球角色的球飛行方向、球飛行高度、及球飛行距離 ,等等,根據諸如打擊者角色B T及球角色之能量値、球 角色所獲得之遭遇游標的位置(球之左、右、上、或下的 位置)、及球棒遭遇球角色之時刻。 之後,決定其由打擊者角色BT所擊出(遭遇)之球 角色是否可由外野手所接殺(步驟S T 5 3 )。此決定係 根據步驟S T 4 9中所計算之球角色的球飛行方向、球飛 行高度、及球飛行距離以及根據外野手位置資料。當步驟 S T 5 3中之決定爲否定時,則顯示如圖1 2之打擊螢幕 ,並顯示其符合該決定之細目的跑壘者螢幕(步驟 S T 5 5 )。接著轉移至步驟S T 1 1 ,且從該步驟開始 之步驟被重複地執行。跑壘者螢幕係由一如前所述之迷你 視窗螢幕所顯示。 此外’於步驟S T 5 5,得分處理與跑壘者螢幕之顯 示係同步地執行。亦即,得分之處理係根據諸如:打撃者 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 -22- [222378 A 7 _B7 ___ 五、發明説明(2〇) 角_色B T所擊出之球是否爲一壘、二壘、三壘或全墨打’ 以及是否有跑壘者,而得分結果被儲存於記憶體單元2 4 中且顯示於資訊板JK上。 當步驟ST5 3中之決定爲肯定時,則顯示如圖1 3 之出局螢幕,執行出局判決(步驟ST57),並決定是 否爲三人出局(步驟ST5 9)。假如步驟ST59中之 決定爲否定時,則轉移至步驟ST 1 1 ,且從該步驟開始 之步驟被重複地執行。當步驟S Τ 5 9中之決定爲肯定時 ,則輪到玩家隊打擊,並改變至打擊螢幕。 接下來描述玩家隊打擊時之情況(比較圖5及圖6 ) 。當玩家隊打擊時,則顯示如圖1 4之打擊螢幕。於此打 擊螢幕中,電腦隊之投手角色被粗略地顯示於螢幕之中心 且玩家隊之打撃者角色Β Τ被顯示於打擊者之框中。好球 帶S Ζ被顯示於本壘板Η Β之上,但除此之外,顯示有一 指示球目標點(預測球將通過本壘板Η Β之點)的標記 T D,亦顯示有一由玩家所操縱之遭遇游標M C。此外, 於螢幕之中心顯示有一球角色Β A,且於其底下顯示有球 之陰影。資訊板J K亦顯示於螢幕之右下角,而當顯示守 備螢幕時,則其用以指示如局數、上或下半局、及得分等 遊戲資訊。 當投手角色P C將球角色Β A投擲朝向打擊者角色 BT時(步驟ST70),如圖14所示,而玩家操縱滑 鼠2 2、將滑鼠2 2之指針重疊於遭遇游標M C之位置上 、並將指針移動至球目標點T D側,則顯示其遭遇游標 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(210X297公釐) 一 — -23- —\-------^9— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 1222378 A7 B7 五、發明説明(21) M C移動至球目標點τ D側(步驟S T 7 2 )。接著,當 按壓滑鼠2 2左鍵於球角色Β Α之陰影通過本壘板Η Β之 同時,例如,於遭遇游標M C與球目標點T D之位置重疊 的情況下,則打擊者角色Β Τ利用球棒Υ Β執行揮棒。 此時,決定其打擊者角色ΒΤ (打擊者)是否揮動球 棒Υ Β (步驟S Τ 7 4 ),而假如該決定爲肯定,則球棒 ΥΒ被視爲已遭遇球角色ΒΑ,並決定打擊者角色ΒΤ ( 打擊者)之能量是否超過球的能量(步驟S Τ 7 6 )。打 擊者角色Β Τ之能量係由,例如,指定給該打擊者角色 ΒΤ之狀態(球遭遇之方式及指示球被撃中之範圍的狀況 ,等等)所設定,而球能量係由指定給投手角色P C之狀 態所設定。 當步驟S Τ 7 6中之決定爲否定時,則判定爲界外, 之後轉移至步驟S Τ 7 0,且從該步驟開始之步驟被重複 地執行。當步驟S Τ 7 6中之決定爲肯定時,則決定擊出 之球是否爲一壘、二壘、三壘或全壘打(步驟ST 4 9 ) ’之後便顯示球飛行畫面(步驟S Τ 8 1 ) ° 有關是否爲一壘、二壘、三壘或全壘打之判定(亦即 ’打擊動作之成功等級的判定)係藉由計算該球角色Β A 的球飛行方向、球飛行高度、及球飛行距離’等等’根據 諸如打擊者角色Β T及球角色Β A之能量値、球角色B A 所獲得之遭遇游標的位置(球角色之左、右、上、或下的 位置)、及球棒Υ B遭遇球角色Β A之時刻。 之後,決定其由打擊者角色Β T所擊出(遭遇)之球 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) —Γ------^9i (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -24- [222378 A7 _B7_ 五、發明説明(22) 角色BA是否可由外野手所接殺(步驟ST83)。此決 定係根據步驟S T 7 9中所計算之球角色B A的球飛行方 向、球飛行高度、及球飛行距離以及根據外野手位置資料 。當步驟S T 8 3中之決定爲否定時,則顯示如圖i 2之 打撃螢幕,並顯示其符合該決定之細目的跑壘者螢幕(步 驟ST85)。接著轉移至步驟ST70,且從該步驟開 始之步驟被重複地執行。跑壘者螢幕係由一如前所述之迷 你視窗螢幕所顯示。 此外,於步驟ST8 5,得分處理與跑壘者螢幕之顯 示係同步地執行。亦即,得分之處理係根據諸如:打擊者 角色B T所擊出之球角色B A是否爲一壘、二壘、三壘或 全壘打,以及是否有跑壘者,而得分結果被儲存於記憶體 單元2 4中且顯示於資訊板J K上。 當步驟ST 8 3中之決定爲肯定時,則顯示如圖1 3 之出局螢幕,如前所述,執行出局判定(步驟S T 8 7 ) ’並決疋是否爲二人出局(步驟S T 8 9 )。假如歩驟 ST89中之決定爲否定時,則轉移至步驟ST7〇 ’且 從該步驟開始之步驟被重複地執行。 當步驟ST 7 4中之決定爲否定時,則決定此是否爲 一好球(步驟S T 9 1 ),而假如該決定爲肯定時,則決 定是否爲第三個好球(步驟ST9 3)。當步驟ST9 3 中之決定爲肯定時,則轉移至步驟ST8 9,而當歩驟 ST9 3中之決定爲否定時,則轉移至步驟sT7〇 ,旦 從該步驟開始之步驟被重複地執行。假如步驟S T 7 4中 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) --:-------MWI (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -25- 1222378 A7 B7 五、發明説明(23) 有揮棒而未擊中,則於步驟s T 9 1中被記好球一次。 當步驟S T 9 1中之決定爲否定時,則決定是否爲保 送(步驟S T 9 5 )。假如其決定爲肯定,則顯示跑壘者 螢幕(步驟ST97)。之後,轉移至步驟ST70,且 從該步驟開始之步驟被重複地執行。此跑壘者被顯示於接 近一壘之迷你視窗螢幕中。假如壘包上已有人時,則先前 的跑者(或跑者們)將前進至下一壘包(或多數壘包)。 這些向前推進之跑壘者亦將顯示於接近壘包之迷你視窗螢 幕中。此外,於此步驟S T 9 7中,得分處理係同步於跑 壘者螢幕之顯示而被執行。亦即,當有一跑者於每一壘包 時,則那些跑者將被迫前進,於是將執行得分處理。得分 結果將被儲存於記憶體單元2 4中且亦被顯示於資訊板 J K上。當步驟ST 9 5中之決定爲否定時,則轉移至步 驟S T 7 0,且從該步驟開始之步驟被重複地執行。 當步驟S T 8 9中之決定爲肯定,則決定是否已進行 三局(步驟ST99),而當該決定爲否定時,則顯示守 備螢幕且玩家隊輪到守備。·當步驟S T 9 9中之決定爲肯 定時,則顯示如圖1 5中之資料傳輸螢幕。當按下此螢幕 上之“是”按鈕時,則便決定是否傳輸資料(步驟 s τ 1 〇 1 ),而當該決定爲肯定時,則從電腦1 4傳輸 各種資訊至伺服器系統1 6 (步驟s T 1 0 3 ),亦即, 遊戲結果之細目(即玩家隊之“獲勝點”)、玩家隊之投 手角色P C的投球結果的細目(例如投球數、平均得分, 等等)、及玩家隊之打擊者角色B T的打擊結果的細目( 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) —*-------^9·— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁)
、1T 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -26- [222378 A7 B7 五、發明説明(24) 例如打擊率、全壘打數,等等)。 玩家隊之“獲勝點”、玩家隊之投手角色P c的投球 結果、及其打擊者角色B T之打擊結果,等等,被事先計 算於電腦1 4端上’而本發明係使得那些資料可由伺服器 系統1 6所保存。 同時’於伺服器系統1 6上,其傳送自電腦1 4之“ 獲勝點”被儲存於記憶體單元4 2中,且根據,例如,每 週或每月總數以執行排名。此排名之結果被傳輸至電腦 1 4,可能爲自動地或者係回應玩家之請求。依此所傳輸 之這些排名結果(排名表)被顯示於顯示1 8之上(步驟 ST105),其中這些排名結果係包含多種要素如“暱 稱”、“得分”、“金額”、“全壘打,,、“能量,,、及 “遭遇”等等,如圖1 6中所示。此外,同時產生評價( 獎金或獎品等,根據遊戲)並頒發給那些擊出最多全壘打 者等等(步驟ST107)。 “得分”爲獲勝點,排名係由那些獲勝點來決定。此 被預期得以產生機會來繼續棒球遊戲。“金額”要素指的 是依據如得分點或全壘打之結果而發送的獎金。此獎金可 被用以購買其能夠協助更有利地執行遊戲之項目,且可被 使用爲遊戲中之多數其他種類的資產。 “全壘打”要素是全壘打之數目,“能量”係打擊者 角色B T可用以擊打球角色B A之能量,而“遭遇”係指 球角色B A可被擊中之範圍的大小。“能量”要素之點値 係依據諸如打擊率或全壘打數等之打擊結果的細目而增加 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4規格(21〇Χ:297公釐) ---------I (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁)
、1T 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -27- 1222378 Α7 Β7 五、發明説明(25) 或減少’且係因諸如其難以掌控之投球型式等因素而減少 。“能量”影響球飛行距離,等等。“遭遇”要素之點値 係依據如打擊率及全壘打數等之打擊結果的細目而增加或 減少。遭遇游標M C之大小係依據“遭遇”要素之値而改 變,且其影響打擊率,等等。 這些“能量”及“遭遇”要素等係依據每一遊戲之結 果而改變,構成重要的獎勵資訊以激勵玩家進行遊戲。此 獎勵資訊係經由網際網路1 2而被從伺服器系統1 6擷取 至玩家之電腦1 4,當進行下一遊戲時,而下一遊戲係根 據該擷取之獎勵資訊而進行。結果,得以實施極具樂趣之 遊戲。 另一方面,當步驟ST 1 〇 1中之決定爲否定時,則 玩家隊投手角色P C投球結果資料、及玩家隊打擊者角色 ΒΤ打擊結果被重設(步驟ST109),且遊戲結束。 此外,當步驟S Τ 1 9 9中之決定爲肯定時,則顯示 如圖1 7之遊戲繼續螢幕(在顯示資料傳輸螢幕之前), 而得以詢問是否繼續另一遊戲。假如選取“是”時,則可 以繼續另一遊戲,而假如選取“否”,則遊戲將結束。當 輸了前一遊戲時,則將顯示“輸”,當贏得遊戲時,將顯 示“臝”,而當平手時,則將顯示“平手”。 如前所述,則以此實施例型態,本發明係使得玩家( 當執行棒球遊戲時)能以滑鼠2 2控制投手角色P C之行 爲,因此,當需快速地執行投球選擇、速度設定、及控制 設定時,則可快速地執行此等選擇及設定。本發明亦使得 —'·------- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 -線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(cns )M規格(2ΐ〇χ297公釐) -28- 1222378 A7 B7 五、發明説明(26) 玩-家(當執行棒球遊戲時)能以滑鼠2 2控制打擊者角色 β T之動作,因而,當以各種投球型式及速度投出球角色 Β Α時,則玩家可快速地回應那些變化,而可於所欲位置 執行準確的打擊。 本發明亦利用廣泛玩家層中之電腦1 4而使得其根據 直接或間接得自伺服器系統1 6之運動/遊戲程式以執行 於電腦1 4上所得的棒球遊戲結果被共同地且中央地由伺 服器系統1 6處理,並依此顯示排名,因此可容易地造成 其可由多數人參與之運動/遊戲環境。同時,已參與棒球 遊戲的人得以確實得知其個人本身相對於整體的表現,而 產生繼續玩棒球遊戲之動機,且當達到某些條件時,則可 獲得運動/遊戲値,其提供繼續遊戲之進一步動機。 於此實施例型態中,滑鼠2 2被使用爲指針裝置,但 亦可使用可攜式軌跡球、或可攜式滑墊、或其他類似型式 之指針裝置以獲得相同效果,只要該等裝置可由玩家以單 一操縱來同時地輸入指針之位移方向及位移量,且可依操 縱之時序來控制信號之輸入及接收。此外,於此實施例型 態中,所描述者爲一棒球遊戲,但本發明並不限定於棒球 遊戲(棒球比賽)。其應用亦可包含全壘打比賽或其他競 賽遊戲。 如前所述,根據本發明,其使得當玩家隊打擊時,打 撃動作及打擊者角色之球棒相對於球角色的位置點係藉由 操縱滑鼠或其他指針裝置而決定,而當玩家隊防守時,貝[J 投球動作及其顯示從投手角色移動朝向打擊者角色之球角 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐)~一 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁)
、1T 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -29 - [222378 A7 B7 五、發明説明(27) 色的投球路徑係藉由操縱指針裝置而決定,而且遊戲之結 束以及遊戲結果的細目與打擊結果和投球結果的細目被上 載至伺服器中之一記錄單元(此伺服器係經由網路而連接 至電腦),因此得以執行一棒球遊戲,於一難以使用專屬 遊戲裝置及其搖桿而達成的環境中。 於本發明中,記錄有一種遊戲過程控制程式,其依據 球角色與打擊動作期間之定位點的重疊程度來判斷打擊動 作之成功等級。 依據上述特徵,則打擊動作之成功等級係依據球角色 與定位點之間的重疊程度來判斷。因此棒球遊戲順利地進 行。 此外,記錄有一種遊戲過程控制程序,其計算每一玩 家之遊戲結果的細目,並依據該計算的結果以將那些玩家 排名。 根據上述特徵,則每一玩家之遊戲結果的細目被計算 ,並依據該計算的結果以將那些玩家排名。因此可激勵玩 家繼續玩棒球遊戲。遊戲結果亦可能有由玩家隊與電腦隊 競爭而產生之差距。 此外,設定某些參數,其界定玩家隊之打擊者角色及 投手角色的個別能力,且記錄有一遊戲過程控制程式,其 依據打擊結果及投球結果以改變這些參數。 依據上述特徵,打擊角色之能力係藉由改變一回應於 打擊結果之參數而設定並改變,且投手角色之能力係藉由 改變一回應於投球結果之參數而設定並改變。因此棒球遊 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -30- 1222378 A7 B7 五、發明説明(2g) 戲變得富於變化,而結果,變爲一種非常有趣的遊戲。 此外,記錄有一種遊戲過程控制程式,其藉由從記憶 體單元下載玩家隊的打擊角色及投球角色之打擊結果及投 球結果的細目以啓動棒球遊戲,以回應來自電腦之一請求 〇 依據上述特徵,則當遊戲啓動時,玩家隊的打擊者角 色及投手角色之打擊結果及投球結果的細目被下載自伺服 器中的記憶體單元。因此棒球遊戲永遠根據最近的遊戲結 果資料而持續,因而可執行準確的排名。同時,玩家隊的 打擊者角色及投手角色之打擊結果及投球結果被擷取自伺 服器,而接下來的遊戲係根據那些擷取的打擊結果及投球 結果而啓動。因此增加了玩家對於訓練打撃者及投手之熱 忱,其提供了繼續完下一次遊戲之動機及機會,而可實施 一非常有趣的棒球遊戲。 此外,設有一伺服器,其可經由網路而被存取自玩家 所操作之電腦。 依據上述特徵,本發明執行一棒球遊戲,藉由一經網 路而被存取自玩家所操作之電腦的伺服器。因此,當遊戲 結束時,玩家隊的遊戲結果之細目及打擊結果與投球結果 之細目可被上載至伺服器中之一記錄單元。 另一方面,本發明亦有關一種推進控制方法,用以致 使指針及一含有多數遊戲角色之遊戲影像被顯示於一電腦 之監視器螢幕上,且同時,用以接收指令細目之輸入(該 指令細目係關於指針裝置(如滑鼠)於從監視器螢幕上的 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) ^ •31· (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 [222378 A7 _B7 _ 五、發明説明(2g) 移動控制輸入所得之指針的顯示位置以及關於玩家所執行 之該指針裝置的按壓操作),並執行一棒球遊戲,其中: 棒球遊戲係一種由一玩家隊及一電腦控制之隊所進行的遊 戲,該遊戲利用一球角色爲遊戲媒介,兩隊交替地進攻及 防守;當玩家隊打擊時,則球角色位於打擊者角色之球棒 上的定位點以及打擊角色之打擊動作係由指針裝置所操縱 ,而當玩家隊防守時,則投球路徑及投球動作係由指針裝 置之操縱而決定以致使球角色顯示爲從投手角色前進朝向 打擊者角色;而當遊戲結束時,則遊戲結果細目以及玩家 隊之打撃結果與投球結果的細目被上載至一經由網路連接 至電腦的伺服器中之記錄單元。 依據上述特徵,一投手角色擲出球角色及一打擊者角 色擊出球角色的畫面被顯示於監視器螢幕上,而當玩家隊 打擊時,打擊者角色之球棒相對於球角色的定位點以及打 擊動作係由操縱指針裝置而決定。當玩家隊防守時,則投 球動作及球角色之投球路徑(其顯示爲從投手角色移動朝 向打擊者角色)係由滑鼠或.其他指針裝置的操縱而決定。 當遊戲結束時,則遊戲結果之細目以及玩家隊之打擊結果 與投球結果的細目被上載至其經由網路連接至電腦(由玩 家所操作)的伺服器中之記錄單元。因此得以實施一棒球 遊戲於一種難以由專用遊戲裝置及使用此裝置之搖桿來達 成的環境中。 此申請案係根據日本申請案序號2 0 0 0 -232348,申請日爲2000年七月31日,其內容 本紙張尺度適用中關家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) — 一 -32 - --·-------— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 [222378 A7 B7 五、發明説明(3〇) 被倂入於此以利參考。 雖然本發明已參考伴隨圖形而藉由範例來完整描述, 但是應瞭解那些熟悉本技術人士將淸楚其各種改變及修飾 。因此,除非此等改變及修飾背離本發明於下文中所界定 之範圍,則其應被解讀爲包含於其中。 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂 線 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) -33-

Claims (1)

1222378 A8 B8 C8 D8 々、申請專利範圍 1 . 一種記錄有遊戲過程控制程式之電腦可讀取記錄 媒體,用以致使一指針及一含有多數遊戲角色之遊戲影像 顯示於一電腦之監視器螢幕上、及亦用以接收相關於一指 針之顯示位置的指示細目之輸入,此指針之顯示位置係得 自該監視器螢幕上來自一玩家所施行於指針裝置(例如滑 鼠)上之移動控制輸入及使用該指針裝置之按壓操作、及 用以執行一棒球遊戲,其中該棒球遊戲係由一玩家隊及一 根據電腦控制之隊所進行,其使用球角色爲遊戲媒介,兩 隊交替地進攻及防守;該遊戲過程控制程式包括下列步驟 當該玩家隊打擊時,決定一打擊者就打擊位置時之該 球角色的定位點以及藉由操縱該指針裝置之該打擊角色的 打撃動作; 當該玩家隊防守時,決定投球路徑及投球動作(藉由’ 該指針裝置之操縱)以致使該球角色顯示如從投手角色前 進朝向該打擊者角色而移動;及 當遊戲結束時,將遊戲結果細目及該玩家隊之打擊結 果與投球結果的細目經由一網路而上載至一連接到電腦之 伺服器中的記錄單元。 2 ·如申請專利範圍第1項之電腦可讀取記錄媒體, 其中該遊戲過程控制程式進一步包括依據該打擊動作期間 該球角色與該定位點的重疊程度而判斷該打撃動作之成功 等級的步驟。 3 ·如申請專利範圍第1項之電腦可讀取記錄媒體, 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) --^-------- (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 、1T 絲_ 經濟部智慧財產局a(工消費合作社印製 -34· 1222378 A8 B8 C8 D8 六、申請專利範圍 其冲該遊戲過程控制程式進一步包括計算每一玩家之該遊 戲結果的細目、及依據該計算的結果以將那些玩家排名之 步驟。 4 ·如申請專利範圍第1項之電腦可讀取記錄媒體, 其中該遊戲過程控制程式進一步包括設定某些參數以界定 該玩家隊之該打擊者角色及該投手角色的個別能力,及依 據該打撃結果及該投球結果以改變那些參數的步驟。 5 .如申請專利範圍第1項之電腦可讀取記錄媒體, 其中該遊戲過程控制程式進一步包括藉由從該記憶體單元 下載該玩家隊的該打擊角色及投球角色之打擊結果及投球 結果的細目來啓動該棒球遊戲以回應來自該電腦之一請求 的步驟。 6 · —種可經由網路而被存取自玩家所操作之電腦的 伺服器,其包括一記錄有遊戲過程控制程式之電腦可讀取 記錄媒體,用以致使一指針及一含有多數遊戲角色之遊戲 影像顯示於一電腦之監視器螢幕上、及亦用以接收相關於 一指針之顯示位置的指示細目之輸入,此指針之顯示位置 係得自該監視器螢幕上來自一玩家所施行於指針裝置(例 如滑鼠)上之移動控制輸入及使用該指針裝置之按壓操作 、及用以執行一棒球遊戲,其中該棒球遊戲係由一玩家隊 及一根據電腦控制之隊所進行,其使用球角色爲遊戲媒介 ,兩隊交替地進攻及防守;該遊戲過程控制程式包括下列 步驟: 當該玩家隊打擊時,決定一打撃者就打擊位置時之該 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 釘 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 1222378 A8 B8 C8 D8 六'申請專利範圍 球角色的定位點以及藉由操縱該指針裝置之該打擊角色的 打擊動作; --.--------— (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 當該玩家隊防守時,決定投球路徑及投球動作(藉由 該指針裝置之操縱)以致使該球角色顯示如從投手角色前 進朝向該打擊者角色而移動;及 當遊戲結束時,將遊戲結果細目及該玩家隊之打擊結 果與投球結果的細目經由一網路而上載至一連接到電腦之 伺服器中的記錄單元。 絲 7 . —種遊戲過程控制方法,用以致使一指針及一含 有多數遊戲角色之遊戲影像顯示於一電腦之監視器螢幕上 、及亦用以接收相關於一指針之顯示位置的指示細目之輸 入’此指針之顯示位置係得自該監視器螢幕上來自一玩家 所施行於指針裝置(例如滑鼠)上之移動控制輸入及使用 該指針裝置之按壓操作、及用以執行一棒球遊戲,其中該 棒球遊戲係由一玩家隊及一根據電腦控制之隊所進行,其 使用球角色爲遊戲媒介,兩隊交替地進攻及防守;該方法 包括下列步驟: 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 當該玩家隊打擊時,決定一打擊者就打擊位置時之該 球角色的定位點以及藉由操縱該指針裝置之該打擊角色的 打擊動作; 當該玩家隊防守時,決定投球路徑及投球動作(藉由 該指針裝置之操縱)以致使該球角色顯示如從投手角色前 進朝向該打擊者角色而移動;及 當遊戲結束時,將遊戲結果細目及該玩家隊之打擊結 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐) 1222378 A8 B8 C8 __ D8 六、申請專利範圍 果與投球結果的細目經由一網路而上載至一連接到電腦之 伺服器中的記錄單元。 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 8 ·如申請專利範圍第7項之遊戲過程控制方法,進 一*步·包括依據該打擊動作期間該球角色與該定位點的重疊 手呈度而判斷該打擊動作之成功等級的步驟。 9 ·如申請專利範圍第7項之遊戲過程控制方法,進 一步包括計算每一玩家之該遊戲結果的細目、及依據該計 算的結果以將那些玩家排名之步驟。 1 0 ·如申請專利範圍第7項之遊戲過程控制方法, 進一步包括設定某些參數以界定該玩家隊之該打擊者角色 及該投手角色的個別能力,及依據該打擊結果及該投球結 果以改變那些參數的步驟。 1 1 ·如申請專利範圍第7項之遊戲過程控制方法, 進一步包括藉由從該記憶體單元下載該玩家隊的該打擊角 色及投球角色之打擊結果及投球結果的細目來啓動該棒球 遊戲以回應來自該電腦之一請求的步驟。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -37- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210X297公釐)
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