RU2344483C9 - 3-dimensional text in game machine - Google Patents

3-dimensional text in game machine Download PDF

Info

Publication number
RU2344483C9
RU2344483C9 RU2005109161/09A RU2005109161A RU2344483C9 RU 2344483 C9 RU2344483 C9 RU 2344483C9 RU 2005109161/09 A RU2005109161/09 A RU 2005109161/09A RU 2005109161 A RU2005109161 A RU 2005109161A RU 2344483 C9 RU2344483 C9 RU 2344483C9
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
dimensional
text
game
font
gaming machine
Prior art date
Application number
RU2005109161/09A
Other languages
Russian (ru)
Other versions
RU2005109161A (en
RU2344483C2 (en
Inventor
Серж АНТОНОВ (AU)
Серж АНТОНОВ
Антони Р. ЭСКАЛЕРА (US)
Антони Р. ЭСКАЛЕРА
Роберт И. БРЭКНЕР (US)
Роберт И. БРЭКНЕР
Грэг А. ШЛОТТМЭНН (US)
Грэг А. ШЛОТТМЭНН
Алексей КРЮЧКОВ (US)
Алексей КРЮЧКОВ
Стивен Дж. ЛИМЭЙ (US)
Стивен Дж. ЛИМЭЙ
Original Assignee
АйДжиТи
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by АйДжиТи filed Critical АйДжиТи
Publication of RU2005109161A publication Critical patent/RU2005109161A/en
Publication of RU2344483C2 publication Critical patent/RU2344483C2/en
Application granted granted Critical
Publication of RU2344483C9 publication Critical patent/RU2344483C9/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

FIELD: games; entertainment.
SUBSTANCE: present method implies that in the process of playing gambling machine, as part of game result representation it is possible to visualise 2-dimensional images, produced from 3-dimensional object in a 3-dimensional game environment, on a game machine display in the real-time mode. 3-dimensional objects in a 3-dimensional game environment can contain 3-dimensional text objects used for text imaging on a game machine display as part of game result representation. Described are the device and methods for generating and displaying information in the text format compatible with a 3-dimensional graphic visualisation system. In particular, methods of font generation and text typing used in a 3-dimensional game environment are described.
EFFECT: provision of multiple game result representations from one or more virtual 3-dimensional game environments.
90 cl, 17 dwg

Description

Предлагаемая заявка является частичным продолжением и притязает на приоритет совместно рассматриваемой заявки на патент США №09/927901 под названием "ВИРТУАЛЬНЫЕ КАМЕРЫ И ТРЕХМЕРНЫЕ ИГРОВЫЕ СРЕДЫ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ"("VIRTUAL CAMERAS AND 3-D GAMING ENVIRONMENTS IN A GAMING MACHINE"), поданной Лимэй (Lemay) с соавторами 9 августа 2001 г., которая включена в данное описание путем ссылки и для всех целей, и согласно §119(е) раздела 35 Кодекса законов США настоящая заявка притязает на приоритет совместно рассматриваемой заявки на патент США №60/414982 под названием "ТРЕХМЕРНЫЙ ТЕКСТ В ИГРОВОЙ МАШИНЕ" ("3-D TEXT IN A GAMING MACHINE"), поданной Эскалера (Escalera) с соавторами 30 сентября 2002 г., которая включена в данное изобретение путем ссылки и для всех целей.The proposed application is a partial continuation and claims the priority of the jointly pending application for US patent No. 09/927901 under the name "VIRTUAL CAMERAS AND 3D GAME MEDIA IN A GAME MACHINE" ("VIRTUAL CAMERAS AND 3-D GAMING ENVIRONMENTS IN A GAMING) under Lemay et al., August 9, 2001, which is incorporated herein by reference for all purposes, and pursuant to §119 (e) of Section 35 of the U.S. Code, this application claims priority to U.S. Patent Application No. 60 / 414982 entitled "THREE-DIMENSIONAL TEXT IN GAMES Q MACHINE "(" 3-D TEXT IN A GAMING MACHINE "), filed Escalera (Escalera) et al 30 September 2002, at which is incorporated herein by reference for all purposes.

ПРЕДПОСЫЛКИ К СОЗДАНИЮ ИЗОБРЕТЕНИЯBACKGROUND OF THE INVENTION

Это изобретение относится к способам представления игр для игровых машин типа слот-машин и машин для видеопокера. В частности, настоящее изобретение относится к устройству и способам представлений игр, получаемых из трехмерной игровой среды.This invention relates to methods for presenting games for gaming machines such as slot machines and machines for video poker. In particular, the present invention relates to an apparatus and methods for presenting games obtained from a three-dimensional gaming environment.

С развитием технологии в игровой индустрии традиционные барабанные слот-машины с механическим приводом заменяются электронными аналогами, имеющими видеодисплеи на ЭЛТ, ЖК или т.п. Эти видео/электронные игровые усовершенствования позволяют проводить более сложные игры, которые обычно невозможно было реализовать иным способом на механически управляемых игровых машинах. Игровые машины типа видеослот-машин и машин для видеопокера становятся все более и более популярными. Частично причиной их все возрастающей популярности является почти бесконечное множество игр, которые могут быть реализованы на игровых машинах, использующих продвинутую электронную технологию.With the development of technology in the gaming industry, traditional drum-driven slot machines with a mechanical drive are being replaced by electronic counterparts having video displays on a CRT, LCD or the like. These video / electronic gaming enhancements allow for more complex games that were usually not possible to implement otherwise on mechanically controlled gaming machines. Gaming machines such as video slot machines and video poker machines are becoming more and more popular. Part of the reason for their ever-increasing popularity is the almost infinite number of games that can be implemented on gaming machines using advanced electronic technology.

Имеется множество различных вспомогательных устройств, которые могут быть подключены к видеоигровым машинам, таким как видеослот-машины или машины для видеопокера. В качестве отдельных примеров этих устройств можно назвать источники света, билетопечатающие устройства, считыватели карточек, динамики, банкнотоприемники, считыватели билетов, монетоприемники, информационные табло, клавишные панели, накопители монет и кнопочные панели. Многие из этих устройств встроены в игровую машину или в компоненты, связанные с игровой машиной, типа приставки, которая обычно размещена наверху игровой машины.There are many different assistive devices that can be connected to video game machines, such as video slot machines or video poker machines. Some examples of these devices include light sources, ticket printers, card readers, speakers, bill acceptors, ticket readers, coin acceptors, information boards, keypads, coin stores, and keypads. Many of these devices are embedded in the gaming machine or in components associated with the gaming machine, such as a console, which is usually located at the top of the gaming machine.

Как правило, с помощью ведущего игрового контроллера игровая машина управляет различными комбинациями устройств, которые позволяют игроку вести игру на игровой машине, а также поощрять проведение игры на игровой машине. Например, для проведения игры на игровой машине обычно требуется, чтобы игрок ввел деньги или кредитные билеты в игровую машину, указал сумму ставок и запустил игру. Эти этапы требуют от игровой машины управления устройствами ввода, включая банкнотоприемники и монетоприемники, приема денег в игровую машину и распознавания данных, вводимых пользователем с устройств, включая клавишные панели и кнопочные панели, определения суммы ставок и инициирования проведения игры.Typically, with a host gaming controller, a gaming machine controls various combinations of devices that allow a player to play a game on a gaming machine, as well as encourage the game to be played on a gaming machine. For example, to conduct a game on a gaming machine, it is usually required that the player enter money or credit cards into the gaming machine, indicate the amount of bets and start the game. These steps require the gaming machine to control input devices, including bill acceptors and coin acceptors, to accept money into the gaming machine and recognize the data entered by the user from the devices, including keypads and keypads, determine the amount of bets and initiate the game.

После инициирования проведения игры игровая машина определяет результат игры, представляет результат игры игроку и в зависимости от результата игры может выдать какое-либо вознаграждение. Для представления результата игры могут быть использованы многочисленные разнообразные визуальные и аудиокомпоненты типа фонарей-вспышек, музыки, звуков и графики. Визуальные и аудиокомпоненты представления результата игры могут быть использованы для привлечения внимания игрока к различным отличительным особенностям игры и усиления заинтересованности игрока в проведении дополнительных сеансов игры. Поддержание интереса игрока к участию в играх, например на игровой машине, или в других игровых действиях является важным соображением для оператора игрового учреждения.After initiating the game, the gaming machine determines the outcome of the game, presents the outcome of the game to the player, and depending on the outcome of the game, may give out any reward. Numerous various visual and audio components such as flashlights, music, sounds and graphics can be used to represent the outcome of the game. The visual and audio components of the presentation of the game result can be used to attract the player’s attention to various distinctive features of the game and to enhance the player’s interest in conducting additional game sessions. Maintaining a player’s interest in participating in games, such as on a gaming machine, or in other gaming activities is an important consideration for a gaming operator.

Один из способов поддержания интереса игрока заключается в одновременном представлении множества игр в процессе представления. Например, тройной покер, при котором игрок играет в покер на три руки во время каждого представления игры, стал очень популярной игрой, реализованной на видеоигровой машине. Варианты тройного покера включают в себя представления игр, в которых во время каждого представления игра в покер ведется на сто или более рук. Представление множества игр во время одного представления игр может быть распространено на другие типы игр, например на видеослоты.One way to maintain the interest of a player is to present multiple games simultaneously in the presentation process. For example, triple poker, in which a player plays poker three hands during each presentation of the game, has become a very popular game implemented on a video game machine. Triple poker options include presentations of games in which, at each presentation, a poker game is played with one hundred or more hands. The presentation of multiple games during one presentation of games can be extended to other types of games, for example, video slots.

Одной из трудностей, связанных с представлением множества игр в процессе представления видеоигр, является разрешающая способность экрана дисплея в игровой машине. Типичная разрешающая способность дисплея в игровой машине составляет приблизительно 640 пикселов на 480 пикселов. С увеличением числа игр, представляемых во время представления игр, количество деталей может быть ограничено разрешающей способностью экрана. Например, для покера на сто рук, в котором сто рук покера отображаются во время каждого представления игры, чтобы разместить все карты на одном экране дисплея, каждая карта должна быть вычерчена довольно малого размера и без многих деталей. Отсутствие деталей и малый размер карт могут стать для некоторых игроков препятствием на пути их участия в таких играх.One of the difficulties associated with presenting a plurality of games during the presentation of video games is the resolution of the display screen in the gaming machine. A typical display resolution in a gaming machine is approximately 640 pixels by 480 pixels. With the increase in the number of games presented during the presentation of the games, the number of details may be limited by the resolution of the screen. For example, for poker with one hundred hands, in which one hundred poker hands are displayed during each presentation of the game, in order to place all the cards on one display screen, each card must be drawn in a fairly small size and without many details. The lack of details and the small size of the cards may become an obstacle for some players in the way of their participation in such games.

Другой способ поддержания интереса игроков к проведению игр на игровой машине заключается в захватывающем представлении игр, которое показывается на экране дисплея в игровой машине. Во многих более новых игровых системах используются схемы графической генерации с применением устройств памяти большой емкости, которые используют различные периоды времени загрузки и потоковые форматы мультимедиа, чтобы генерировать захватывающее представление игр. Эти игровые системы позволяют генерировать многие игровые сцены во время проведения игр с помощью сложных визуализации и возможностей воспроизведения видео. Однако, как правило, по причинам эффективности предоставляемая игроку возможность контроля над представлением результатов игр является более слабой, чем через принимаемые им игровые решения во время проведения игры.Another way to keep players interested in playing games on a gaming machine is to have an exciting presentation of the games that is shown on the display screen in the gaming machine. Many newer gaming systems utilize graphical generation schemes using high-capacity memory devices that use various load times and streaming media formats to generate an immersive gaming experience. These gaming systems allow you to generate many game scenes during games using sophisticated visualization and video playback capabilities. However, as a rule, for reasons of efficiency, the player’s ability to control the presentation of game results is weaker than through the game decisions made by him during the game.

Изложенные выше соображения позволяют сделать вывод о желательности создания способа и устройства, обеспечивающих детальные представления игр при одновременном представлении множества игр в видеоигровой машине, в которой управление представлением игр может также осуществляться игроком.The above considerations allow us to conclude that it is desirable to create a method and device that provides detailed representations of games while simultaneously presenting multiple games in a video game machine, in which the presentation of games can also be controlled by a player.

КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯSUMMARY OF THE INVENTION

Это изобретение направлено на удовлетворение указанных выше потребностей путем создания способа и устройства в игровой машине для представления множества представлений результатов игр, получаемых из одной или более виртуальных трехмерных игровых сред, хранимых в игровой машине. Во время проведения азартной игры на игровой машине в качестве части представления результата игры может осуществляться визуализация двухмерных изображений, получаемых из трехмерного объекта в трехмерной игровой среде, на экране дисплея игровой машины в реальном масштабе времени. Трехмерные объекты могут включать в себя трехмерные текстовые объекты, используемые для отображения текста на экране дисплея игровой машины как часть представления результатов игр. Описываемые устройство и способы предназначены для генерации и отображения информации в текстовом формате, который является совместимым с системой трехмерной графической визуализации. В частности, описываются способы генерации и набора шрифтов, применимые в трехмерной игровой среде.This invention addresses the above needs by creating a method and apparatus in a gaming machine for presenting multiple representations of game results obtained from one or more virtual three-dimensional gaming environments stored in a gaming machine. During a game of chance on a gaming machine, as part of presenting a game result, two-dimensional images obtained from a three-dimensional object in a three-dimensional gaming environment can be visualized on a real-time display screen of the gaming machine. Three-dimensional objects may include three-dimensional text objects used to display text on a display screen of a gaming machine as part of a presentation of game results. The described device and methods are designed to generate and display information in a text format that is compatible with a three-dimensional graphical visualization system. In particular, methods for generating and typing fonts applicable in a three-dimensional gaming environment are described.

Одной целью настоящего изобретения является создание способа предоставления азартной игры в игровой машине с возможностью i) приема наличных денег или кредитных билетов в качестве ставки в азартной игре и ii) вывода наличных денег или кредитных билетов в качестве вознаграждения за азартную игру, где игровая машина содержит ведущий игровой контроллер, дисплей, запоминающее устройство и систему трехмерной графической визуализации. Способ может быть в основном охарактеризован как содержащий этапы: а) приема ставки в азартных играх, управляемых ведущим игровым контроллером в игровой машине; b) определения результата игры в азартных играх; с) визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, хранимой в запоминающем устройстве на игровой машине, причем, по меньшей мере, один из трехмерных объектов представляет собой трехмерный текстовый объект, адаптированный для передачи текстовой информации; и d) отображения одного или более визуализированных двухмерных изображений на дисплее в игровой машине. Обычно трехмерная игровая среда содержит множество трехмерных текстовых объектов, и система трехмерной графической визуализации может быть совместимой с OpenGL.One object of the present invention is to provide a method of providing a game of chance in a gaming machine with the possibility of i) accepting cash or credit cards as a bet in a gambling and ii) withdrawing cash or credit cards as a reward for a game of chance, where the gaming machine contains a host game controller, display, storage device and three-dimensional graphical visualization system. The method can be generally characterized as comprising the steps of: a) accepting a bet in gambling controlled by a leading game controller in a gaming machine; b) determining the outcome of a gambling game; c) rendering one or more two-dimensional images obtained from three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment stored in a storage device on a gaming machine, wherein at least one of the three-dimensional objects is a three-dimensional text object adapted to transmit text information; and d) displaying one or more visualized two-dimensional images on a display in a gaming machine. Typically, a three-dimensional game environment contains a plurality of three-dimensional text objects, and a three-dimensional graphical visualization system may be compatible with OpenGL.

В частных примерах осуществления способ может дополнительно содержать этапы: а) наложения текстовой строки, содержащей один или более алфавитно-цифровых знаков на трехмерный текстовый объект, где трехмерный текстовый объект может быть сконфигурирован для передачи, по меньшей мере, одного из алфавитно-цифровых знаков в текстовой строке; b) наложения текстур с рисунками алфавитно-цифровых знаков на трехмерный текстовый объект для передачи текстовой информации; с) моделирования трехмерного текстового объекта в форме алфавитно-цифрового знака для передачи текстовой информации. Форма алфавитно-цифрового знака может быть определена множеством параметризованных кривых.In particular embodiments, the method may further comprise the steps of: a) applying a text string containing one or more alphanumeric characters to a three-dimensional text object, where the three-dimensional text object can be configured to transmit at least one of the alphanumeric characters in text string b) overlay textures with drawings of alphanumeric characters on a three-dimensional text object to transmit text information; c) modeling a three-dimensional text object in the form of an alphanumeric character for transmitting text information. The shape of the alphanumeric character can be determined by a variety of parameterized curves.

В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап масштабирования трехмерного текстового объекта для передачи текстовой информации с помощью коэффициента масштабирования. Трехмерная игровая среда может содержать два или более трехмерных текстовых объекта, где игровая машина выполнена с возможностью применения разных коэффициентов масштабирования к каждому из двух или более трехмерных текстовых объектов. Коэффициент масштабирования может изменяться как функция времени. Масштабирование трехмерного текстового объекта может осуществляться менее чем в трех его измерениях. Кроме того, игровая машина может быть выполнена с возможностью применения разных коэффициентов масштабирования к каждому из трех измерений трехмерного текстового объекта. Масштабирование трехмерного текстового объекта может осуществляться с помощью мип-мэпинга (мип-мэпинг - метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов одного и того же изображения - в зависимости от их размера и глубины, сохранение нескольких размеров текстуры для ускорения наложения при изменении геометрических размеров трехмерной поверхностью - прим. переводч.)In other embodiments, the method may further comprise the step of scaling a three-dimensional text object to transmit text information using a scaling factor. A three-dimensional gaming environment may comprise two or more three-dimensional text objects, where the gaming machine is configured to apply different scaling factors to each of two or more three-dimensional text objects. The scaling factor may vary as a function of time. Scaling a three-dimensional text object can be carried out in less than three dimensions. In addition, the gaming machine may be configured to apply different scaling factors to each of the three dimensions of a three-dimensional text object. Scaling a three-dimensional text object can be done using mip-mapping (mip-mapping is a method of improving the quality of texture images by using textures with different resolutions for different objects of the same image - depending on their size and depth, saving several texture sizes for acceleration overlay when changing the geometric dimensions of a three-dimensional surface - approx. transl.)

В еще одних других примерах осуществления игровая машина может быть выполнена с возможностью масштабирования множества трехмерных текстовых объектов в соответствии с ограничивающей поверхностью. Форма ограничивающей поверхности может изменяться как функция времени. В одном примере ограничивающая поверхность может представлять собой плоскую поверхность. Форма трехмерных текстовых объектов может также изменяться как функция времени.In yet other embodiments, the gaming machine may be configured to scale a plurality of three-dimensional text objects in accordance with a bounding surface. The shape of the bounding surface may vary as a function of time. In one example, the bounding surface may be a flat surface. The shape of three-dimensional text objects can also change as a function of time.

В частных примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап размещения каждого из трехмерных объектов в трехмерной игровой среде. Положение одного или более из трехмерных объектов может изменяться как функция времени. Множество трехмерных текстовых объектов может быть размещено в трехмерной игровой среде вдоль прямой линии, вдоль двух или более параллельных линий или вдоль трехмерной кривой. Обычно в трехмерной игровой среде может быть размещено множество трехмерных текстовых объектов.In particular embodiments, the method may further comprise the step of placing each of the three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment. The position of one or more of the three-dimensional objects may vary as a function of time. Many three-dimensional text objects can be placed in a three-dimensional game environment along a straight line, along two or more parallel lines, or along a three-dimensional curve. Typically, in a three-dimensional gaming environment, a plurality of three-dimensional text objects can be placed.

В одном примере осуществления способ может дополнительно содержать этап задания направления размещения трехмерных текстовых объектов с помощью поверхности текстовой страницы. Форма поверхности текстовой страницы, положение поверхности текстовой страницы и/или ориентация поверхности текстовой страницы могут изменяться как функция времени. Поверхность текстовой страницы может иметь форму плоского прямоугольника или плоского многостороннего полигона или представлять собой трехмерную поверхность. Поверхность текстовой страницы может являться невидимой. Кроме того, способ может дополнительно содержать этапы: а) наложения статической текстуры и/или анимированной текстуры на поверхность текстовой страницы; b) отсечения участка первого трехмерного текстового объекта, продолжающегося за границей, определяемой поверхностью текстовой страницы; и с) масштабирования трехмерного текстового объекта в соответствии с границами, определяемыми поверхностью текстовой страницы.In one embodiment, the method may further comprise the step of setting the direction of the placement of three-dimensional text objects using the surface of the text page. The shape of the surface of the text page, the position of the surface of the text page and / or the orientation of the surface of the text page can vary as a function of time. The surface of the text page can be in the form of a flat rectangle or a flat multilateral polygon, or it can be a three-dimensional surface. The surface of the text page may not be visible. In addition, the method may further comprise the steps of: a) applying a static texture and / or animated texture to the surface of the text page; b) clipping a portion of a first three-dimensional text object extending beyond a border defined by the surface of a text page; and c) scaling the three-dimensional text object in accordance with the boundaries defined by the surface of the text page.

В других примерах осуществления способ может содержать этап ориентации углового положения каждого из трехмерных текстовых объектов в трехмерной игровой среде. Угловое положение каждого из трехмерных текстовых объектов может изменяться как функция времени. В частности, угловые положения каждого из трехмерных текстовых объектов могут быть ориентированы так, что одна поверхность каждого из трехмерных текстовых объектов совмещена с наклонной линией или перпендикуляром к кривой линии или криволинейной поверхности в трехмерной игровой среде.In other embodiments, the method may comprise the step of orienting the angular position of each of the three-dimensional text objects in a three-dimensional gaming environment. The angular position of each of the three-dimensional text objects can vary as a function of time. In particular, the angular positions of each of the three-dimensional text objects can be oriented so that one surface of each of the three-dimensional text objects is aligned with an inclined line or perpendicular to a curved line or curved surface in a three-dimensional game environment.

В частных примерах осуществления способ может дополнительно содержать этапы визуализации текстовой информации в трехмерной игровой среде для i) представления результата игры для азартной игры, ii) технического обслуживания и ремонта игровой машины, iii) функции демонстрационного режима, iv) поощрительной функции, v) информации казино и/или vi) представления бонусной игры и захвата текстовой информации в одном или более двухмерных изображениях. Кроме того, текстовая информация, передаваемая трехмерными текстовыми объектами, может представлять собой информацию, источником которой является азартная игра, бонусная игра, реклама, новости, биржевые цены, электронная почта, Web-страница, служба сообщений, служба имен, гостиничная служба/служба казино, кинофильм, отрывок музыкального произведения, проспект казино, широковещательное событие, техническое обслуживание и ремонт, служба трекинга игроков, меню напитков и/или меню закусок.In particular embodiments, the method may further comprise the steps of visualizing textual information in a three-dimensional gaming environment for i) presenting a game result for a game of chance, ii) maintaining and repairing a gaming machine, iii) a function of a demo mode, iv) an encouraging function, v) information of a casino and / or vi) presenting the bonus game and capturing textual information in one or more two-dimensional images. In addition, text information transmitted by three-dimensional text objects may be information originating from gambling, bonus game, advertising, news, stock prices, email, a web page, messaging service, name service, hotel / casino service , movie, piece of musical piece, casino prospectus, broadcasting event, maintenance and repair, player tracking service, drinks menu and / or snack menu.

В частных примерах осуществления на множество трехмерных текстовых объектов может быть наложена текстовая строка, содержащая один или более алфавитно-цифровых знаков, где каждый из трехмерных текстовых объектов передает текстовую информацию для одного из алфавитно-цифровых знаков в текстовой строке. Способ может дополнительно содержать этап применения одного или более правил набора текста для улучшения качества текстовой информации, визуализированной из множества трехмерных текстовых объектов, представляющих текстовую строку. Правила набора текста могут быть предназначены для i) регулирования интервала между знаками, ii) коррекции цветовых весов знаков, iii) выключки текстовой строки, iv) центрирования знаков, v) регулирования размеров штрихов, определяющих знаки, vi) выравнивания знаков по базовой линии, vii) размещения текстовой строки по двум или более линиям, viii) регулирования интервала между двумя или более линиями, ix) выравнивания знаков по вертикали или горизонтали, х) регулирования относительного размера каждого знака, xi) настройки пикселов, определяющих текстовый знак, и/или xii) настройки текселов, определяющих текстовый знак.In particular embodiments, a plurality of three-dimensional text objects may be superimposed with a text string containing one or more alphanumeric characters, where each of the three-dimensional text objects transmits text information for one of the alphanumeric characters in the text string. The method may further comprise the step of applying one or more typing rules to improve the quality of text information visualized from a plurality of three-dimensional text objects representing a text string. The rules for typing can be designed for i) adjusting the spacing between characters, ii) correcting the color weights of characters, iii) turning off the text line, iv) centering the characters, v) adjusting the size of the strokes that define the characters, vi) aligning characters in the baseline, vii ) placing a text line along two or more lines; viii) adjusting the interval between two or more lines; ix) aligning characters vertically or horizontally; x) adjusting the relative size of each character; xi) adjusting pixels that define text first sign, and / or xii) setting texels defining text sign.

В других примерах осуществления способ может содержать этапы а) осуществляемых до визуализации одного или более двухмерных изображений генерации одной или более текстур шрифтов, причем каждая текстура шрифтов содержит множество знаков, и загрузки одной или более текстур шрифтов в первое запоминающее устройство в игровой машине, b) отображения меню азартных игр, доступных на игровой машине; и приема одного или более входных сигналов, содержащих информацию, используемую для выбора одной или более азартных игр, перечисленных в указанном меню, с) генерации анимированной текстуры поверхности в трехмерной игровой среде, d) сохранения одного или более визуализированных двухмерных изображений в запоминающем устройстве, локализованном в игровой машине, и/или е) загрузки одной или более текстур шрифтов в библиотеку шрифтов в запоминающем устройстве на игровой машине.In other embodiments, the method may comprise steps a) prior to rendering one or more two-dimensional images, generating one or more font textures, each font texture containing a plurality of characters, and loading one or more font textures into a first storage device in a gaming machine, b) display the gambling menu available on the gaming machine; and receiving one or more input signals containing information used to select one or more gambling games listed in the specified menu, c) generating an animated surface texture in a three-dimensional gaming environment, d) storing one or more visualized two-dimensional images in a localized storage device in a gaming machine, and / or e) loading one or more font textures into a font library in a storage device on the gaming machine.

Другой целью настоящего изобретения является создание способа предоставления текстовой информации для игровой машины с возможностью i) приема наличных денег или кредитных билетов в качестве ставки в азартной игре и ii) вывода наличных денег или кредитных билетов в качестве вознаграждения за азартную игру, где игровая машина содержит ведущий игровой контроллер, дисплей, запоминающее устройство и систему трехмерной графической визуализации. Способ может быть в основном охарактеризован как содержащий этапы: а) генерации текстуры шрифтов, содержащей множество знаков, вычерченных в специфическом стиле шрифтов, где текстура шрифтов содержит один или более параметров шрифтов для определения общих характеристик из множества характеристик в текстуре шрифтов и один или более параметров знаков для определения характеристик каждого знака; b) определения текстовой строки, содержащей множество знаков; с) определения поверхности текстовой страницы для задания направления размещения множества знаков в трехмерной игровой среде; d) задания размеров трехмерного объекта для каждого знака в текстовой строке с помощью параметров шрифта и параметров знаков; e) наложения текстуры знака из текстуры шрифта на трехмерный объект; размещения каждого трехмерного объекта на поверхности текстовой страницы; f) применения одного или более правил набора текста к трехмерным объектам для улучшения визуального качества текстовой строки, визуализированной из трехмерных объектов; и g) визуализации текстовой строки с помощью системы трехмерной графической визуализации.Another objective of the present invention is to provide a method for providing textual information for a gaming machine with the possibility of i) receiving cash or credit cards as a bet in a gambling game and ii) withdrawing cash or credit cards as a reward for a gambling game, where the gaming machine contains a host game controller, display, storage device and three-dimensional graphical visualization system. The method can be generally characterized as comprising the steps of: a) generating a font texture containing a plurality of characters drawn in a particular font style, where the font texture contains one or more font parameters to determine common characteristics from the many characteristics in the font texture and one or more parameters characters to determine the characteristics of each character; b) defining a text string containing multiple characters; c) determining the surface of the text page to specify the direction of placement of the plurality of characters in a three-dimensional gaming environment; d) setting the dimensions of the three-dimensional object for each character in the text string using font parameters and character parameters; e) overlaying the texture of the sign from the font texture on the three-dimensional object; placing each three-dimensional object on the surface of a text page; f) applying one or more typing rules to three-dimensional objects to improve the visual quality of a text string rendered from three-dimensional objects; and g) rendering a text string using a three-dimensional graphical rendering system.

В частных примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап отображения визуализированной текстовой строки на дисплее или определения местоположения первого знака в текстуре шрифтов с помощью координат знака. Система трехмерной графической визуализации может быть совместимой с OpenGL. Кроме того, азартная игра может быть выбрана из группы, состоящей из слота, кено, покера, патинко, видеоблэк-джека, бинго, баккары, рулетки, игры в кости и карточной игры.In particular embodiments, the method may further comprise the step of displaying the rendered text string on the display or locating the first character in the font texture using the character coordinates. The 3D graphical visualization system may be compatible with OpenGL. In addition, a game of chance can be selected from the group consisting of slot, keno, poker, pachinko, video blackjack, bingo, baccarat, roulette, craps and a card game.

В других примерах осуществления способ может дополнительно содержать этап сохранения одной или более генерированных текстур шрифтов в библиотеке шрифтов в запоминающем устройстве на игровой машине. Библиотека шрифтов дополнительно содержит множество текстур шрифтов с тем же самым стилем шрифтов и различными параметрами шрифтов или параметрами знаков. Библиотека шрифтов может дополнительно содержать множество текстур шрифтов с различными стилями шрифтов. Параметрами шрифтов в текстуре шрифтов могут являться имя шрифта, стиль шрифта, гарнитура шрифта, вес шрифта, базовая линия шрифта, надстрочный знак шрифта, подстрочный знак шрифта, наклон шрифта, максимальная высота шрифта, максимальная ширина шрифта и/или число знаков в текстуре шрифтов. Параметрами знаков в текстуре шрифтов могут являться высота знака, ширина знака, надстрочный элемент знака, подстрочный элемент знака, начало координат знака, форма знака и/или координаты знака для определения местоположения знака в текстуре шрифтов.In other embodiments, the method may further comprise storing one or more of the generated font textures in a font library in a memory on a gaming machine. The font library further comprises a plurality of font textures with the same font style and different font settings or character settings. A font library may further comprise a plurality of font textures with various font styles. Font parameters in the font texture can be the font name, font style, font typeface, font weight, font baseline, font superscript, subscript, font pitch, maximum font height, maximum font width and / or number of characters in the font texture. The parameters of characters in the font texture can be the height of the character, the width of the character, the superscript character of the character, the subscript character of the character, the origin of the character, the shape of the character and / or the coordinates of the character to determine the location of the character in the font texture.

Еще одной другой целью настоящего изобретения является создание игровой машины. Игровая машина может быть в основном охарактеризована как содержащая: 1) корпус; 2) ведущий игровой контроллер, соединенный с корпусом, спроектированный или сконфигурированный для управления азартной игрой, проводимой на игровой машине; 3) трехмерную игровую среду для визуализации, по меньшей мере, представления результата игры для азартной игры, хранимую в запоминающем устройстве на игровой машине; 4) игровую логику для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, причем, по меньшей мере, один из трехмерных объектов является трехмерным текстовым объектом, адаптированным для передачи текстовой информации; 5) по меньшей мере, один дисплей для отображения визуализированного одного или более двухмерных изображений, где игровая машина выполнена с возможностью i) приема наличных денег или кредитных билетов для ставки в азартной игре и ii) вывода наличных денег или кредитных билетов в качестве вознаграждения за азартную игру.Another another objective of the present invention is to provide a gaming machine. A gaming machine can be generally characterized as comprising: 1) a housing; 2) a master gaming controller connected to the housing, designed or configured to control a game of chance conducted on a gaming machine; 3) a three-dimensional gaming environment for visualizing at least a presentation of a game result for a game of chance, stored in a storage device on a gaming machine; 4) game logic for rendering one or more two-dimensional images obtained from three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment, wherein at least one of the three-dimensional objects is a three-dimensional text object adapted for transmitting text information; 5) at least one display for displaying a rendered one or more two-dimensional images, where the gaming machine is configured to i) accept cash or credit cards for betting in a game of chance and ii) withdraw cash or credit cards as a reward for gambling the game.

Игровая машина может дополнительно содержать а) систему трехмерной графической визуализации для визуализации одного или более двухмерных изображений, b) игровую логику, спроектированную или сконфигурированную для визуализации текстовой информации, источником которой является техническое обслуживание и ремонт игровой машины, в трехмерной игровой среде с помощью множества трехмерных текстовых объектов и захвата технического обслуживания и ремонта игровой машины в одном или более двухмерных изображениях, с) игровую логику, спроектированную или сконфигурированную для визуализации текстовой информации, источником которой являются i) рабочая функция игровой машины, ii) функция технического обслуживания и ремонта игровой машины в трехмерной игровой среде, iii) функция демонстрационного режима, iv) поощрительная функция, v) информация казино и/или v) представление бонусной игры, с помощью множества трехмерных текстовых объектов и захвата рабочей функции игровой машины в одном или более двухмерных изображениях, d) графический процессор, не зависимый от указанного ведущего игрового контроллера, спроектированный или сконфигурированный для исполнения графических операций, используемых для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, е) сетевую интерфейсную плату, спроектированную или сконфигурированную для обеспечения возможности передачи визуализированной текстовой информации с ведущего игрового контроллера в удаленный дисплей, f) видеокарту с несколькими видеовыходами и/или g) запоминающее устройство для сохранения текстур шрифтов в библиотеке шрифтов на игровой машине. Библиотека шрифтов дополнительно может содержать множество текстур шрифтов с тем же самым стилем шрифтов и различными параметрами шрифтов или параметрами знаков или множество текстур шрифтов с различными стилями шрифтов.The gaming machine may further comprise a) a three-dimensional graphical visualization system for rendering one or more two-dimensional images, b) game logic designed or configured to render text information, the source of which is maintenance and repair of the gaming machine, in a three-dimensional gaming environment using a plurality of three-dimensional text objects and capture maintenance and repair of the gaming machine in one or more two-dimensional images, c) game logic, designed data or configured to visualize textual information, the source of which is i) the working function of the gaming machine, ii) the maintenance and repair function of the gaming machine in a three-dimensional gaming environment, iii) the function of the demo mode, iv) the promotional function, v) the casino information and / or v) representing a bonus game using a plurality of three-dimensional text objects and capturing the working function of a gaming machine in one or more two-dimensional images, d) a graphics processor independent of the specified host game controller, designed or configured to perform graphic operations used to visualize one or more two-dimensional images obtained from three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment; remote display, f) a video card with several video outputs and / or g) a storage device for storing font textures in font library on a gaming machine. A font library may further comprise a plurality of font textures with the same font style and different font settings or character settings, or a plurality of font textures with different font styles.

Другой целью настоящего изобретения является компьютерный программный продукт, содержащий машиночитаемый носитель, на котором хранятся команды программы, обеспечивающей осуществление каждого из описанных выше способов. Любой из способов этого изобретения может быть представлен как команды программы и/или структуры данных, базы данных и т.д., которые могут быть предоставлены на таком компьютерно-читаемом носителе.Another object of the present invention is a computer program product comprising a computer-readable medium on which instructions of a program are provided that provide for the implementation of each of the methods described above. Any of the methods of this invention may be represented as program instructions and / or data structures, databases, etc., which may be provided on such a computer-readable medium.

Эти и другие признаки настоящего изобретения будет представлены более подробно в следующем ниже подробном описании изобретения, иллюстрируемом прилагаемыми фигурами.These and other features of the present invention will be presented in more detail in the following detailed description of the invention, illustrated by the accompanying figures.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙBRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

Фиг.1 - перспективное изображение трехмерной виртуальной игровой среды, реализуемой в игровой машине, для одного примера осуществления этого изобретения.Figure 1 is a perspective image of a three-dimensional virtual gaming environment implemented in a gaming machine, for one example implementation of this invention.

Фиг.2 - перспективное изображение виртуальных слот-барабанов в трехмерной виртуальной игровой среде, реализуемой в игровой машине, для одного примера осуществления этого изобретения.FIG. 2 is a perspective view of virtual slot reels in a three-dimensional virtual gaming environment implemented in a gaming machine, for one embodiment of this invention.

Фиг.3 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации азартной игры, соответствующем настоящему изобретению.3 is a flowchart of a gambling method according to the present invention.

Фиг.4A-4D - блок-схемы некоторых этапов визуализации в трехмерной игровой среде.4A-4D are flowcharts of some visualization steps in a three-dimensional gaming environment.

Фиг.5А-5В - блок-схемы этапов визуализации трехмерных текстовых объектов в трехмерной игровой среде, соответствующей настоящему изобретению.5A-5B are flowcharts of steps for rendering three-dimensional text objects in a three-dimensional gaming environment in accordance with the present invention.

Фиг.6А - блок-схема процесса создания файла шрифта.6A is a flowchart of a font file creation process.

Фиг.6В - графическая схема свойств шрифтов.6B is a graphical diagram of font properties.

Фиг.6С - графическая схема свойств знаков.6C is a graphical diagram of the properties of characters.

Фкг.6D - графическая схема текстуры шрифтов.Fkg.6D - a graphic diagram of the texture of the fonts.

Фиг.7 - графическая схема процесса создания трехмерных текстовых знаков.7 is a graphical diagram of the process of creating three-dimensional text characters.

Фиг.8А-8В - графические схемы трехмерных текстовых объектов, отображенных с использованием примера осуществления настоящего изобретения.8A-8B are graphical diagrams of three-dimensional text objects displayed using an embodiment of the present invention.

Фиг.9 - перспективное изображение игровой машины для одного примера осуществления настоящего изобретения.9 is a perspective view of a gaming machine for one embodiment of the present invention.

Фиг.10 - блок-схема последовательности этапов в способе генерации азартной игры с использованием виртуальной игровой среды.10 is a flowchart of a method for generating a game of chance using a virtual gaming environment.

Фиг.11 - блок-схема игровых машин, использующих распределенное игровое программное обеспечение и распределенные процессоры для генерации азартной игры, для одного примера осуществления настоящего изобретения.11 is a block diagram of gaming machines using distributed gaming software and distributed processors to generate a game of chance, for one embodiment of the present invention.

ОПИСАНИЕ ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ ПРИМЕРОВ ОСУЩЕСТВЛЕНИЯDESCRIPTION OF PREFERRED EMBODIMENTS

Фиг.1 - перспективное изображение трехмерной виртуальной игровой среды 100, реализуемой на игровой машине, для одного примера осуществления этого изобретения. Трехмерная виртуальная игровая среда может быть использована ведущим игровым контроллером в игровой машине для представления азартной игры. Азартная игра, проводимая на игровой машине, может включать в себя: 1) ставку, выбираемую игроком, ведущему игру на игровой машине, 2) инициирование игроком азартной игры на игровой машине, 3) определение игровой машиной результата для азартной игры и 4) представление результата игры на игровой машине игроку. В настоящем изобретении трехмерная игровая среда может быть использована для представления результата игры игроку, описания рабочих функций игровой машины и предоставления интерфейса для получения игровой информации и услуг. В частности, описываются способы и устройство для отображения текстовой строки в трехмерной игровой среде, типа текстовой строки, используемой в счетчике кредитов, отображаемом на игровой машине, или текстовой строки, используемой для предоставления игровой информации по азартной игре, отображаемой на игровой машине. Генерация текстовой строки может осуществляться с использованием текстур, которые накладываются на трехмерный объект в трехмерной игровой среде. Устройство и способы, реализующие эти особенности, описываются со ссылками на фиг.1-11.FIG. 1 is a perspective view of a three-dimensional virtual gaming environment 100 implemented on a gaming machine for one embodiment of this invention. A three-dimensional virtual gaming environment can be used by a leading gaming controller in a gaming machine to present a game of chance. A gambling conducted on a gaming machine may include: 1) a bet selected by a player playing a game on a gaming machine, 2) a player initiates a gambling on a gaming machine, 3) a gaming machine determines a result for a gambling, and 4) presentation of the result games on the gaming machine to the player. In the present invention, a three-dimensional gaming environment can be used to present the result of a game to a player, describe the operational functions of the gaming machine, and provide an interface for receiving game information and services. In particular, methods and apparatus for displaying a text string in a three-dimensional gaming environment, such as a text string used in a credit counter displayed on a gaming machine, or a text string used to provide gaming information about a game of chance displayed on a gaming machine are described. Text string generation can be done using textures that are superimposed on a three-dimensional object in a three-dimensional gaming environment. The device and methods that implement these features are described with reference to figures 1-11.

В частности, фиг.1-11 предоставляют следующую информацию. На фиг.1 представлена трехмерная игровая среда, соответствующая настоящему изобретению. На фиг.2 изображены трехмерные барабаны в трехмерной игровой среде. Фиг.3 иллюстрирует способ генерации азартной игры в трехмерной игровой среде. На фиг.4А-4D представлены некоторые этапы визуализации текста из трехмерной игровой среды.In particular, FIGS. 1-11 provide the following information. Figure 1 presents a three-dimensional gaming environment corresponding to the present invention. Figure 2 shows three-dimensional reels in a three-dimensional gaming environment. Figure 3 illustrates a method of generating a game of chance in a three-dimensional gaming environment. On figa-4D presents some stages of visualization of text from a three-dimensional gaming environment.

Фиг.5А-5В иллюстрируют способы генерации текста в трехмерной игровой среде. Фиг.6A-6D иллюстрируют способы генерации шрифтов, знаков и текстур, используемых при визуализации трехмерного текста, для одного примера осуществления настоящего изобретения. На фиг.7 представлен один из способов генерации трехмерных текстовых объектов в трехмерной игровой среде. На фиг.8А-8В показаны видеодисплеи, отображающие текстовые объекты, генерированные с использованием различных способов, соответствующих настоящему изобретению. Фиг.9 иллюстрирует один из примеров осуществления игровой машины, соответствующей настоящему изобретению. На фиг.10 представлен способ генерации азартной игры или бонусной игры с использованием трехмерных игровых сред, соответствующих настоящему изобретению. На фиг.11 показана игровая сеть, соответствующая настоящему изобретению.5A-5B illustrate methods for generating text in a three-dimensional gaming environment. 6A-6D illustrate methods for generating fonts, characters, and textures used in rendering three-dimensional text for one embodiment of the present invention. Figure 7 presents one of the methods for generating three-dimensional text objects in a three-dimensional gaming environment. On figa-8B shows a video display that displays text objects generated using various methods corresponding to the present invention. 9 illustrates one embodiment of a gaming machine in accordance with the present invention. Figure 10 shows a method of generating a game of chance or a bonus game using three-dimensional gaming environments in accordance with the present invention. 11 shows a gaming network in accordance with the present invention.

Перед описанием фиг.1 рассмотрим некоторые общие особенности трехмерных виртуальных игровых сред и их взаимосвязь с двухмерными средами. Чтобы использовать виртуальную трехмерную игровую среду для представления игр или других игровых действий на игровой машине, осуществляют визуализацию двухмерного вида виртуальной трехмерной игровой среды. Двухмерный вид захватывает некоторую часть трехмерных поверхностей, моделируемых в виртуальной трехмерной игровой среде. Захватываемые поверхности определяют трехмерный объект в трехмерной игровой среде. Захватываемые поверхности в двухмерном виде определяют в трехмерных координатах виртуальной трехмерной игровой среды и преобразуют в систему двухмерных координат во время процесса захвата. Как часть представления игры двухмерный вид может быть представлен как видеокадр на экране дисплея в игровой машине. До некоторой степени двухмерный вид аналогичен фотографии физической трехмерной среды, снятой камерой, причем фотография захватывает часть физических трехмерных поверхностей, существующих в физической трехмерной среде. Однако фотография, полученная с помощью камеры, не является точным аналогом двухмерного вида, визуализированного из виртуальной трехмерной игровой среды, так как в виртуальной трехмерной игровой среде могут быть использованы многие технические приемы графической обработки, не доступные в случае с реальной камерой.Before describing FIG. 1, we consider some common features of three-dimensional virtual gaming environments and their relationship with two-dimensional environments. In order to use a virtual three-dimensional gaming environment for presenting games or other gaming actions on a gaming machine, a two-dimensional view of a virtual three-dimensional gaming environment is visualized. The two-dimensional view captures some of the three-dimensional surfaces modeled in a virtual three-dimensional gaming environment. Captured surfaces define a three-dimensional object in a three-dimensional gaming environment. The captured surfaces in two-dimensional form are determined in three-dimensional coordinates of the virtual three-dimensional gaming environment and converted into a two-dimensional coordinate system during the capture process. As part of the presentation of a game, a two-dimensional view can be represented as a video frame on a display screen in a gaming machine. To a certain extent, the two-dimensional view is similar to a photograph of a physical three-dimensional medium captured by a camera, and the photograph captures part of the physical three-dimensional surfaces existing in the physical three-dimensional medium. However, a photograph taken with a camera is not an exact analogue of a two-dimensional view rendered from a virtual three-dimensional gaming environment, since in a virtual three-dimensional gaming environment, many graphic processing techniques that are not available in the case of a real camera can be used.

В настоящем изобретении двухмерный вид генерируется из точки обзора внутри виртуальной трехмерной игровой среды. Точка обзора является главным фактором при задании поверхностей трехмерной игровой среды, определяющих трехмерный объект, захватываемый в двухмерном виде. Так как информация о трехмерной игровой среде хранится в игровой машине, то точку обзора можно изменять, чтобы генерировать новые двухмерные виды объектов внутри трехмерной игровой среды, например, в одном кадре генерация двухмерного вида объекта, смоделированного в трехмерной игровой среде, типа фасада здания (например, точка обзора захватывает фасад здания), может быть осуществлена с использованием первой точки обзора. В другом кадре двухмерный вид того же самого объекта может быть генерирован из другой точки обзора (например, с задней стороны здания).In the present invention, a two-dimensional view is generated from a viewpoint within a virtual three-dimensional gaming environment. The viewpoint is the main factor when defining the surfaces of a three-dimensional gaming environment that define a three-dimensional object captured in a two-dimensional form. Since information about the three-dimensional game environment is stored in the gaming machine, the viewpoint can be changed to generate new two-dimensional types of objects inside the three-dimensional game environment, for example, in a single frame the generation of a two-dimensional view of an object modeled in a three-dimensional game environment, such as the facade of a building (for example , the viewpoint captures the facade of the building), can be implemented using the first viewpoint. In another frame, a two-dimensional view of the same object can be generated from another viewpoint (for example, from the back of the building).

Недостаток существующих игровых машин заключается в том, что двухмерные виды, используемые как видеокадры в представлениях игр, визуализируются только из двухмерных объектов, а информация о многомерности объектов, визуализируемых в двухмерных видах, типа точки обзора, используемой для генерации двухмерного вида, не сохраняется в игровой машине. Исторически вследствие регулирования среды игровой индустрии игровое программное обеспечение, используемое для представления азартной игры, проектировалось для "обкатки" на ППЗУ, установленном в игровой машине. Использование ППЗУ не позволяет хранить большие объемы игровых данных, относящихся к сложной трехмерной модели. Поэтому в игровой машине сохранялась только информация о двухмерных объектах, используемая для визуализации двухмерного вида.A drawback of existing gaming machines is that two-dimensional views used as video frames in game representations are rendered only from two-dimensional objects, and information about the multidimensionality of objects rendered in two-dimensional views, such as the viewpoint used to generate a two-dimensional view, is not stored in the game the car. Historically, due to the regulation of the gaming industry environment, the gaming software used to represent the game of chance was designed to be run on the ROM installed in the gaming machine. Using EEPROM does not allow storing large amounts of game data related to a complex three-dimensional model. Therefore, only information about two-dimensional objects used to render a two-dimensional view was stored in the gaming machine.

Однако двухмерные игры, визуализируемые на игровых машинах, также стали более сложными и в них часто стали использоваться сложные анимации. Когда сложные анимации используются в двухмерной системе, например при воспроизведении кино на двухмерном объекте, трехмерная система может фактически экономить память, так как большее число типов анимации может использоваться с трехмерной системой, в отличие от двухмерной системы, без обращения к использованию кино, которое требует много памяти. В двухмерной системе без использования кино свойства анимации, которые могут быть использованы, представляют собой простое двухмерное движение и циклическую смену цветов с использованием цветовых палитр, обеспечивающих ограниченную визуальную притягательность.However, two-dimensional games rendered on gaming machines have also become more complex and often use complex animations. When complex animations are used in a two-dimensional system, for example, when playing a movie on a two-dimensional object, a three-dimensional system can actually save memory, since a larger number of types of animation can be used with a three-dimensional system, unlike a two-dimensional system, without resorting to the use of cinema, which requires a lot of memory. In a two-dimensional system without the use of cinema, the animation properties that can be used are simple two-dimensional motion and a cyclic color change using color palettes that provide limited visual appeal.

При доступности только двухмерной информации о трехмерном объекте генерировать новые двухмерные виды из различных точек обзора трехмерного объекта невозможно. Например, когда визуализируется изображение игральной карты на существующих игровых машинах, трехмерная информация типа толщины карты не сохраняется. Поэтому невозможно генерировать двухмерный вид игральной карты из точки обзора "сбоку", так как толщина карты неизвестна. В другом примере как часть представления игры на игровой машине могут быть использованы кадры из кинофильма. Каждый кадр кинофильма представляет двухмерный вид из точки обзора камеры, использованной для съемки каждого кадра. Если кадр содержит изображение здания, рассматриваемого с фасада (например, точка обзора захватывает фасад здания), то генерировать новый двухмерный вид задней части этого здания невозможно, так как информация о задней части здания неизвестна.If only two-dimensional information about a three-dimensional object is available, it is impossible to generate new two-dimensional views from different points of view of a three-dimensional object. For example, when an image of a playing card is rendered on existing gaming machines, three-dimensional information such as card thickness is not stored. Therefore, it is impossible to generate a two-dimensional view of the playing card from the “side” viewpoint, since the thickness of the card is unknown. In another example, movie frames can be used as part of a game presentation on a gaming machine. Each frame of the movie is a two-dimensional view from the camera’s point of view used to capture each frame. If the frame contains an image of a building viewed from the facade (for example, a viewpoint captures the building's facade), then it is impossible to generate a new two-dimensional view of the rear of this building, since information about the rear of the building is unknown.

Одно из преимуществ настоящего изобретения заключается в том, что размер потенциальной области проведения игры, используемой для представления азартной игры, моделируемой в трехмерной игровой среде, превышает размер потенциальной области проведения игры двухмерной игровой среды. Например, азартная игра, может быть представлена на каждой из шести сторон куба, моделируемого в виртуальной игровой среде. Для проведения азартной игры двухмерные виды куба из различных точек обзора в трехмерной игровой среде могут быть визуализированы в реальном масштабе времени и представлены игроку. Как описывается ниже, в некоторых примерах осуществления игрок может даже выбирать точку обзора в трехмерной игровой среде, используемой для генерации двухмерного вида.One of the advantages of the present invention is that the size of the potential playing area used to represent a game of chance simulated in a three-dimensional gaming environment exceeds the size of the potential playing area of a two-dimensional gaming environment. For example, a game of chance can be represented on each of the six sides of a cube modeled in a virtual gaming environment. To conduct a game of chance, two-dimensional cube views from various viewpoints in a three-dimensional gaming environment can be visualized in real time and presented to the player. As described below, in some embodiments, a player may even select a viewpoint in a three-dimensional gaming environment used to generate a two-dimensional view.

В существующих игровых машинах куб визуализируется в виде двухмерного объекта, генерированного из трехмерного куба, наблюдаемого из конкретной точки обзора. Выбор конкретной точки обзора происходит при разработке игры, и только двухмерная информация о наблюдаемом кубе из выбранной точки обзора сохраняется в ППЗУ на игровой машине. Поэтому азартная игра может быть представлена на сторонах куба, визуализированного из двухмерного объекта, который был генерирован из выбранной точки обзора трехмерного куба и сохранен в ППЗУ. Однако, если дополнительные двухмерные объекты не генерируются из различных точек обзора, то представить азартную игру на сторонах куба, не видимых из выбранной точки обзора, невозможно, потому что двухмерный объект не хранит информации, относящейся к сторонам куба, не видимым из выбранной точки обзора. Кроме того, даже в случае генерации множества двухмерных объектов, процесс генерации достаточного числа двухмерных объектов, обеспечивающего возможность плавных переходов между точками обзора, захваченными двухмерными объектами, является затруднительным и требует времени. Затруднительным является и масштабирование двухмерного объекта без внесения искажений, как при уменьшении, так и при увеличении.In existing gaming machines, a cube is rendered as a two-dimensional object generated from a three-dimensional cube, observed from a specific point of view. The choice of a specific viewpoint occurs during game development, and only two-dimensional information about the observed cube from the selected viewpoint is stored in the ROM on the gaming machine. Therefore, a game of chance can be represented on the sides of a cube rendered from a two-dimensional object that was generated from a selected viewpoint of a three-dimensional cube and saved in the ROM. However, if additional two-dimensional objects are not generated from different viewpoints, then it is impossible to imagine a game of chance on the sides of the cube that are not visible from the selected point of view, because the two-dimensional object does not store information related to the sides of the cube not visible from the selected viewpoint. In addition, even in the case of generating a plurality of two-dimensional objects, the process of generating a sufficient number of two-dimensional objects, providing the possibility of smooth transitions between viewpoints captured by two-dimensional objects, is difficult and time-consuming. It is also difficult to scale a two-dimensional object without introducing distortions, both when decreasing and when increasing.

Искажение генерируется также при масштабировании трехмерных объектов. Однако проще использовать специализированные платы трехмерной графики, так как в плате к текселам во время визуализации применяется процесс билинейной фильтрации. Без специальных аппаратных средств типа платы трехмерной графики осуществлять коррекцию искажений в реальном масштабе времени сложно.Distortion is also generated when scaling three-dimensional objects. However, it is easier to use specialized three-dimensional graphics cards, since the bilinear filtering process is applied to the texels during visualization. Without special hardware such as a three-dimensional graphics card, real-time distortion correction is difficult.

Наконец, в типичной двухмерной игровой системе вследствие ограниченной гибкости двухмерных объектов результаты для азартной игры, визуализируемой в двух измерениях и отображаемой на игровой машине, подлежат количественному определению и предварительной визуализации, т.е. требуют предварительной записи анимаций. Гибкость трехмерной игровой системы позволяет определять результаты при входе пользователя в систему и давать в ответ на обращение игрока неограниченное число анимаций. Отсутствие необходимости в ряде предварительно записанных анимаций и определение анимации в ответ на обращение игрока взамен этого позволяет экономить многие байты в требованиях к пространству памяти. Со ссылками на прилагаемые фигуры ниже приводится подробное описание способов и устройства, используемых для представления азартной игры, генерируемой из трехмерной игровой среды.Finally, in a typical two-dimensional game system, due to the limited flexibility of two-dimensional objects, the results for a game of chance, visualized in two dimensions and displayed on a gaming machine, are subject to quantification and preliminary visualization, i.e. require pre-recording animations. The flexibility of a three-dimensional gaming system allows you to determine the results when a user logs in and give an unlimited number of animations in response to a player’s request. The absence of the need for a number of pre-recorded animations and the definition of animation in response to the player’s appeal in return for this saves many bytes in memory space requirements. With reference to the accompanying figures, a detailed description of the methods and devices used to represent a game of chance generated from a three-dimensional gaming environment is provided below.

Как показано на фиг.1, в состав трехмерной игровой среды 100 входят три объекта: 1) прямоугольный параллелепипед 101 на плоскости, 2) плоскость 114 и 3) второй параллелепипед 127. Параллелепипед 101, параллелепипед 127 и плоскость 114 определены в трехмерном пространстве 104 прямоугольных координат. Как правило, поверхности объектов в игровой среде определяются с помощью множества элементов поверхности. Среди элементов поверхности могут быть элементы различных форм, такие как различные типы полигонов, известных в трехмерной графике. Например, объекты в настоящем изобретении могут быть определены таким образом, чтобы быть совместимыми с одним или более графическими стандартами типа открытой графической библиотеки (OpenGL). Информацию об OpenGL можно найти по адресу www.opengl.org.As shown in FIG. 1, the three-dimensional game environment 100 includes three objects: 1) a rectangular parallelepiped 101 on a plane, 2) a plane 114 and 3) a second parallelepiped 127. The parallelepiped 101, parallelepiped 127 and plane 114 are defined in three-dimensional rectangular space 104 coordinates. Typically, the surfaces of objects in a gaming environment are determined using a variety of surface elements. Among the surface elements may be elements of various shapes, such as various types of polygons, known in three-dimensional graphics. For example, objects in the present invention can be defined so as to be compatible with one or more graphic standards such as an open graphics library (OpenGL). Information on OpenGL can be found at www.opengl.org.

В одном примере осуществления объекты в игровой среде 100 могут быть определены множеством треугольных элементов. Как пример, для определения части поверхности 108 и грани 112 поверхности использовано множество треугольных элементов 125 поверхности. В другом примере осуществления объекты в игровой среде 100, типа параллелепипеда 101 и параллелепипеда 127, могут быть определены множеством прямоугольных элементов. В еще одном другом примере осуществления для описания различных объектов в игровой среде 100 может быть использована комбинация различных типов многоугольников, например треугольников и прямоугольников. С помощью соответствующего числа элементов поверхности, типа треугольных элементов, объектам можно придать сферическую или трубчатую форму или воплотить в виде какого-либо числа комбинаций криволинейных поверхностей.In one embodiment, objects in the gaming environment 100 may be defined by a variety of triangular elements. As an example, a plurality of triangular surface elements 125 are used to determine a portion of the surface 108 and a face 112 of the surface. In another embodiment, objects in the gaming environment 100, such as parallelepiped 101 and parallelepiped 127, can be defined by a variety of rectangular elements. In yet another embodiment, a combination of various types of polygons, such as triangles and rectangles, can be used to describe various objects in the gaming environment 100. Using an appropriate number of surface elements, such as triangular elements, objects can be spherical or tubular in shape or embodied as any number of combinations of curved surfaces.

Самым популярным полигоном, используемым для определения трехмерных объектов, являются треугольники, как наиболее простые в обращении. Для представления твердотельного объекта требуется полигон, имеющий, по меньшей мере, три стороны (например, треугольник). Однако OpenGL поддерживает квадраты, точки, линии, наборы треугольников и наборы квадратов и полигоны с любым числом точек. Помимо всего прочего, трехмерные модели могут быть представлены множеством трехмерных кривых типа неоднородных рациональных базисных сплайнов (NURBS) и поверхностей Безье.The most popular polygon used to define three-dimensional objects is triangles, which are the easiest to handle. To represent a solid object, a polygon having at least three sides (for example, a triangle) is required. However, OpenGL supports squares, points, lines, sets of triangles, and sets of squares and polygons with any number of points. Among other things, three-dimensional models can be represented by a variety of three-dimensional curves such as heterogeneous rational basis splines (NURBS) and Bezier surfaces.

Каждый из элементов поверхности, составляющих трехмерную виртуальную игровую среду, может быть описан в системе прямоугольных координат или в системе других подходящих координат, типа сферических координат или полярных координат, в соответствии с областью применения. Трехмерные виртуальные игровые среды, соответствующие настоящему изобретению, не ограничиваются формами и элементами, показанными на фиг.1, или системой координат, использованной на фиг.1, представленными исключительно в иллюстративных целях. Подробное описание способов трехмерной графической визуализации, которые могут быть использованы в настоящем изобретении, описаны в книгах "OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to Open GL, Version 1.2", 3-е издание, Dave Shreiner (редактор), OpenGL Architecture Review Board, Addison-Wesley Publishing, Co., 1999, ISBN: 0201657651 и "OpenGL Program Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2," 3-издание, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Dave Shreiner, OpenGL Architecture Review Board, Addison-Wesley Publishing, Co., 1999, ISBN: 0201604582, которые включены в данное изобретение полностью и для всех целей.Each of the surface elements that make up the three-dimensional virtual gaming environment can be described in a system of rectangular coordinates or in a system of other suitable coordinates, such as spherical coordinates or polar coordinates, in accordance with the field of application. The three-dimensional virtual gaming environments of the present invention are not limited to the shapes and elements shown in FIG. 1 or the coordinate system used in FIG. 1, presented for illustrative purposes only. A detailed description of the methods of three-dimensional graphical visualization that can be used in the present invention is described in the books "OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to Open GL, Version 1.2", 3rd edition, Dave Shreiner (editor), OpenGL Architecture Review Board , Addison-Wesley Publishing, Co., 1999, ISBN: 0201657651 and "OpenGL Program Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2," 3rd Edition, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Dave Shreiner, OpenGL Architecture Review Board, Addison-Wesley Publishing, Co., 1999, ISBN: 0201604582, which are included in this invention in full and for all purposes.

Текстуры поверхности могут быть наложены на каждый из элементов поверхности, типа элементов 125, определяющих поверхности в виртуальной игровой среде 100. Текстуры поверхности могут позволить создавать иллюзию более реальной трехмерной игровой среды при просматривании на экране дисплея в игровой машине. Как пример, каждому из элементов поверхности, определяющих различные объекты в трехмерной игровой среде, могут быть приданы цвета, текстуры и отражающие способности. Миллионы различных цветов могут быть использованы для добавления реалистичности данной игровой среде. Среди используемых текстур можно назвать гладкость или неровности поверхности типа выпуклостей, лунок, складок, карт рельефа, карт освещенности, карт отражающей способности и карт преломляющей способности или другие рисунки, которые могут быть выполнены на каждом элементе. Текстуры могут быть использованы как математические модели, хранимые как "карты текстур" в игровой машине.Surface textures can be superimposed on each of the surface elements, such as elements 125 that define surfaces in the virtual gaming environment 100. Surface textures can allow the illusion of a more realistic three-dimensional gaming environment when viewed on a display screen in a gaming machine. As an example, each of the surface elements defining various objects in a three-dimensional gaming environment can be given colors, textures and reflective abilities. Millions of different colors can be used to add realism to a given gaming environment. Among the textures used can be called the smoothness or roughness of the surface such as bulges, holes, folds, bump maps, light maps, reflectance maps and refractive index maps, or other patterns that can be made on each element. Textures can be used as mathematical models stored as “texture maps” in a gaming machine.

В одном примере осуществления "карта текстуры" может быть анимированной текстурой. Например, кадры кинофильма или другой анимации могут проецироваться на трехмерный объект в трехмерной игровой среде. Эти анимированные текстуры могут быть захвачены в двухмерных видах, представляемых в видеокадрах на игровой машине.In one embodiment, a “texture map” may be an animated texture. For example, frames of a movie or other animation can be projected onto a three-dimensional object in a three-dimensional gaming environment. These animated textures can be captured in two-dimensional forms presented in video frames on a gaming machine.

В одно и то же время может быть использовано множество анимированных текстур. Таким образом, например, первый кинофильм может проецироваться на первую поверхность в трехмерной игровой среде, а второй кинофильм может проецироваться на вторую поверхность в трехмерной игровой среде, причем оба кинофильма можно просматривать одновременно.A lot of animated textures can be used at the same time. Thus, for example, a first movie can be projected onto a first surface in a three-dimensional gaming environment, and a second movie can be projected onto a second surface in a three-dimensional gaming environment, both movies can be viewed simultaneously.

Материальные свойства трехмерной поверхности можно описать как реакция поверхности на свет. Среди этих свойств поверхности можно назвать такие как а) способность материала поглощать различные длины волн света, b) способность материала отражать различные длины волн света, с) способность материала испускать определенные длины волн света типа задних фар на автомобиле и d) способность материала пропускать определенные длины волн света. Как пример, отражающая способность соответствует количеству света, отражаемого каждым элементом. В зависимости от отражающей способности элемента поверхности другие элементы в игровой среде могут отражаться нечетко, резко или совсем не отражаться. Комбинации цвета, текстуры и отражающей способности могут быть использованы для придания объекту иллюзии специфического качества типа твердости, мягкости, теплоты или холода.The material properties of a three-dimensional surface can be described as the reaction of a surface to light. Among these surface properties are: a) the ability of a material to absorb different wavelengths of light, b) the ability of a material to reflect different wavelengths of light, c) the ability of a material to emit specific wavelengths of light such as a taillight on a vehicle, and d) the ability of a material to transmit certain lengths waves of light. As an example, reflectivity corresponds to the amount of light reflected by each element. Depending on the reflectivity of the surface element, other elements in the gaming environment may not be clearly reflected, sharply or not reflected at all. Combinations of color, texture, and reflectivity can be used to give an object an illusion of a specific quality such as hardness, softness, warmth, or cold.

Среди некоторых методов затенения, обычно используемых вместе с трехмерной графикой для добавления текстуры, которые могут быть применены в настоящем изобретении, можно назвать затенение по Гуро и затенение по Фонгу. Затенения по Гуро и Фонгу являются методами, используемыми для того, чтобы скрыть ограниченную геометрию объекта путем интерполяции между двумя поверхностями с различным нормалями. Кроме того, использование альфа-смешения позволяет обеспечивать сочетание пикселов, чтобы придавать объекту прозрачность, например, когда объект пропускает свет.Among some shading methods commonly used in conjunction with 3D graphics to add texture that can be used in the present invention are Gouro shading and Phong shading. Gouro and Fong shading are methods used to hide the limited geometry of an object by interpolating between two surfaces with different normals. In addition, the use of alpha blending allows for a combination of pixels to give the object transparency, for example, when the object transmits light.

Виртуальные источники света типа 102 могут использоваться в игровой среде для создания иллюзии затенения и теней. Затенение и тени используются, чтобы добавить визуализируемому виртуальному объекту веса и устойчивости. Например, чтобы добавить устойчивости прямоугольному параллелепипеду 101 лучи света, испускаемые источником 102 света, используются для генерации тени 103 вокруг прямоугольного параллелепипеда 101. В одном способе трассировка лучей используется для вычерчивания путей прохождения мнимых лучей света, испускаемых мнимым источником 102 света. Эти лучи света могут падать и могут отражаться от различных поверхностей, оказывая влияние на цвета, назначенные каждому элементу поверхности. В некоторых игровых средах может быть использовано множество источников света, причем число этих источников света и интенсивность каждого источника света со временем изменяются. Как правило, в режиме реального времени трехмерной среды источники света не генерируют тени, и задача программиста заключается в добавлении теней вручную. Однако, как было указано ранее, источники света создают затенение на объектах.Type 102 virtual light sources can be used in a gaming environment to create the illusion of shading and shadows. Shading and shadows are used to add weight and stability to the visualized virtual object. For example, to add stability to a rectangular box 101, light rays emitted by a light source 102 are used to generate a shadow 103 around a rectangular box 101. In one method, ray tracing is used to draw paths of imaginary light rays emitted by an imaginary light source 102. These rays of light can fall and can be reflected from various surfaces, affecting the colors assigned to each element of the surface. In some gaming environments, multiple light sources may be used, the number of these light sources and the intensity of each light source changing over time. As a rule, in real time of a three-dimensional medium, light sources do not generate shadows, and the programmer's task is to manually add shadows. However, as stated earlier, light sources create shading on objects.

Перспектива, которая используется для передачи иллюзии расстояния, может быть применена к игровой среде 100 путем определения точки схода типа 128. Как правило, когда все объекты в сцене визуализируются, чтобы иметь вид сходящихся в конечном счете в одной точке на расстоянии, например в точке схода, используется одноточечная перспектива. Однако многоточечные перспективы могут быть также использованы в трехмерной игровой среде, соответствующей настоящему изобретению. Перспектива позволяет видеть объекты в игровой среде один позади другого. Например, параллелепипед 101 и параллелепипед 127 могут иметь одни и те же размеры. Однако параллелепипед 127 выполнен так, что кажется меньше и, следовательно, дальше от наблюдателя, потому что находится ближе к точке 128 схода. Трехмерная игровая среда может или не может обеспечивать коррекцию перспективы. Коррекция перспективы выполняется путем трансформации точек в направлении центра двухмерного экрана визуального наблюдения. Чем дальше объект от точки обзора в трехмерной игровой среде, тем больше будет его трансформация в центр экрана.The perspective that is used to convey the illusion of distance can be applied to the gaming environment 100 by defining a vanishing point of type 128. Typically, when all objects in a scene are rendered to converge ultimately at one point in the distance, for example, at the vanishing point , single point perspective is used. However, multipoint perspectives can also be used in the three-dimensional gaming environment of the present invention. Perspective allows you to see objects in a gaming environment, one behind the other. For example, the box 101 and box 127 may have the same dimensions. However, the box 127 is made so that it seems smaller and, therefore, further from the observer, because it is closer to the vanishing point 128. A three-dimensional gaming environment may or may not provide perspective correction. Perspective correction is performed by transforming points in the direction of the center of the two-dimensional visual observation screen. The farther the object is from the viewpoint in a three-dimensional gaming environment, the greater will be its transformation into the center of the screen.

Настоящее изобретение не ограничивается пространственными видами или многочисленными пространственными видами трехмерной игровой среды. Когда трехмерные объекты, визуализируемые в двухмерном виде, всегда имеют один и тот же размер независимо от того, как далеко они находятся в трехмерной игровой среде, может быть использован ортогональный вид. Ортогональный вид - это вид с тенью, отбрасываемой от бесконечно удаленного источника света (лучи которого являются параллельными), при формировании пространственного изображения от источника света, удаленного на конечное расстояние, при котором лучи света отклоняются. В настоящем изобретении могут быть использованы комбинации и перспективных и ортогональных видов. Например, ортогональный вид текстового сообщения можно наслоить поверх пространственного изображения трехмерной игровой среды.The present invention is not limited to spatial views or multiple spatial views of a three-dimensional gaming environment. When three-dimensional objects rendered in a two-dimensional form always have the same size no matter how far they are in a three-dimensional game environment, an orthogonal view can be used. An orthogonal view is a view with a shadow cast from an infinitely distant light source (whose rays are parallel), when forming a spatial image from a light source remote at a finite distance, at which the light rays are deflected. Combinations of both perspective and orthogonal views can be used in the present invention. For example, the orthogonal view of a text message can be layered over a spatial image of a three-dimensional gaming environment.

К перспективе имеет отношение и "глубина резко изображаемого пространства". Глубина резко изображаемого пространства описывает эффект, при котором объекты, которые находятся ближе зрителю, являются более сфокусированными, а объекты, находящиеся дальше, выглядят не в фокусе. Глубина резко изображаемого пространства может быть использована применительно к визуализациям различных объектов в игровой среде 100. Другой эффект, который может быть использован при визуализациях объектов в игровой среде, - "сглаживание". Сглаживание используется, чтобы сделать линии, генерируемые в цифровой форме как ряд прямолинейных сегментов, более гладкими при визуализации на экране дисплея в игровой машине. Поскольку двухмерный дисплей берет только конечные положения пикселов, ступенчатость наблюдается на любой из линий, не идущих строго вверх и вниз и строго поперек (влево и вправо) или под 45° на дисплее экрана. Ступенчатость вызывает эффект визуальной непривлекательности, поэтому для ослабления этого эффекта к ступенчатым линиям добавляют пикселы.The “depth of sharply depicted space” is also related to perspective. The depth of the sharply depicted space describes the effect in which objects that are closer to the viewer are more focused and objects that are farther out of focus look out of focus. The depth of the sharply depicted space can be used in relation to visualizations of various objects in the gaming environment 100. Another effect that can be used in visualizing objects in the gaming environment is “smoothing”. Smoothing is used to make lines that are digitally generated as a series of straight-line segments smoother when displayed on a display screen in a gaming machine. Since the two-dimensional display takes only the final positions of the pixels, gradation is observed on any of the lines that do not go strictly up and down and strictly across (left and right) or at 45 ° on the screen display. Stepping causes a visual unattractive effect, so pixels are added to stepped lines to attenuate this effect.

Объекты в игровой среде 101 могут казаться статичными или динамичными. Например, координаты параллелепипеда 127 могут изменяться со временем, в то время как координаты параллелепипеда 101 и плоскости 114 могут оставаться фиксированными. Поэтому при визуализации на экране дисплея в игровой машине параллелепипед 127 может казаться двигающимся в игровой среде 101 относительно параллелепипеда 101. Возможна демонстрация многих динамических эффектов. Например, может казаться, что параллелепипед 127 вращается в фиксированном положении или вращается при одновременном перемещении, чтобы генерировать эффект дрожания или кувыркания. Кроме того, в игровой среде объекты могут казаться сталкивающимися один с другим. Например, может казаться, что параллелепипед 127 сталкивается с параллелепипедом 101, изменяющим траекторию параллелепипеда 127 в игровой среде. Применительно к игровой среде, соответствующей настоящему изобретению, могут быть использованы многие эффекты цифровой визуализации. Эффекты, описанные выше, были предоставлены исключительно в иллюстративных целях.Objects in the gaming environment 101 may appear static or dynamic. For example, the coordinates of the parallelepiped 127 can change over time, while the coordinates of the parallelepiped 101 and the plane 114 can remain fixed. Therefore, when rendering on a display screen in a gaming machine, the parallelepiped 127 may appear to move in the gaming environment 101 relative to the parallelepiped 101. Many dynamic effects can be demonstrated. For example, it may seem that the parallelepiped 127 rotates in a fixed position or rotates while moving to generate a jitter or somersault effect. In addition, in a gaming environment, objects may appear to collide with one another. For example, it may seem that parallelepiped 127 collides with parallelepiped 101, changing the path of the parallelepiped 127 in the gaming environment. In relation to the gaming environment of the present invention, many digital visualization effects can be used. The effects described above were provided for illustrative purposes only.

На один или более элементов поверхности в игровой среде 101 для демонстрации игровой информации игроку могут быть наложены стандартный алфавитно-цифровой текст и символы. Алфавитно-цифровой текст и символы могут быть наложены на различные поверхности в игровой среде, чтобы генерировать множество отображений игр, что может быть использовано как часть представлений результатов игр, просматриваемых на игровой машине. Например, отображения игр могут быть визуализированы на каждой из шести поверхностных граней параллелепипеда 101 или параллелепипеда 127 и множество отображений игр может также быть визуализировано на плоской поверхности 114. В настоящем изобретении отображения игр могут быть визуализированы на одной или более поверхностях любого многогранника или другого объекта, определенного в игровой среде.Standard alphanumeric text and symbols may be superimposed on one or more surface elements in the gaming environment 101 to demonstrate game information to the player. Alphanumeric text and symbols can be superimposed on various surfaces in a gaming environment to generate a variety of game displays, which can be used as part of representations of game results viewed on a gaming machine. For example, game mappings can be visualized on each of the six surface faces of parallelepiped 101 or parallelepiped 127, and a plurality of game mappings can also be visualized on flat surface 114. In the present invention, game mappings can be visualized on one or more surfaces of any polyhedron or other object, defined in a gaming environment.

Визуализированный текст и символы обеспечивают возможность генерации представлений результатов игр для различных азартных игр. Например, рука с картами для покера или блэк-джека может быть визуализирована на каждой из граней параллелепипеда 101, например на поверхностях 108, 110 и 112. В другом примере числа кено или числа бинго могут быть визуализированы на различных гранях параллелепипедов 101 и 127. Кроме того, на различных гранях параллелепипедов 101 и 127 могут быть визуализированы отображения слотов и отображения патинко.Visualized text and symbols provide the ability to generate representations of game results for various gambling games. For example, a hand with cards for poker or blackjack can be visualized on each of the faces of parallelepiped 101, for example on surfaces 108, 110 and 112. In another example, keno numbers or bingo numbers can be visualized on different faces of parallelepipeds 101 and 127. In addition to Moreover, on different faces of the parallelepipeds 101 and 127, slot mappings and pachinko mappings can be visualized.

В игровой среде 100 может быть визуализировано много различных комбинаций азартных игр. Например, отображение слота может быть визуализировано на грани 108 параллелепипеда 101, отображение блэк-джека может быть визуализировано на грани 110, отображение покера может быть визуализировано на грани 112, отображение кено может быть визуализировано на грани параллелепипеда 101, противоположной грани 108, отображение патинко может быть визуализировано на грани параллелепипеда 101, расположенной напротив 110, а отображение бинго может быть визуализировано на грани параллелепипеда 101, противоположной грани 112. Другая комбинация отображений игр может быть визуализирована на поверхностях параллелепипеда 127. В число других азартных игр, которые могут быть использованы в настоящем изобретении, входят игра в кости (например, крэпс), баккара, рулетка и др.In the gaming environment 100, many different combinations of gambling can be visualized. For example, the display of the slot can be visualized on the face 108 of the parallelepiped 101, the blackjack display can be visualized on the face 110, the poker display can be visualized on the face 112, the keno display can be visualized on the face of the parallelepiped 101 opposite face 108, the patinko display can be visualized on the face of the box 101 opposite 110, and the bingo display can be visualized on the face of the box 101 opposite the face 112. Another combination of mappings and gr can be visualized on the surfaces of the box 127. Other gambling games that can be used in the present invention include dice (for example, craps), baccarat, roulette, etc.

В настоящем изобретении азартные игры используются для обозначения игровых действий, при которых игрок делает ставку на результат азартной игры. В зависимости от результата азартной игры, инициированной игроком, ставка может быть умножена. Результат игры может быть исключительно случайным, т.е. без какого-либо участия игрока, или игрок может оказывать влияние на результат игры в соответствии с одним или более решениями. Например, в видеопокере результат игры может быть определен по картам, удерживаемым или сбрасываемым игроком. В то время как в слоте результат игры, т.е. конечное положение слот-барабанов, произвольным образом определяется игровой машиной.In the present invention, gambling is used to denote gaming actions in which a player relies on the outcome of a gambling. Depending on the outcome of the gambling initiated by the player, the bet may be multiplied. The result of the game can be extremely random, i.e. without any player involvement, or the player may influence the outcome of the game in accordance with one or more decisions. For example, in video poker, a game result can be determined by cards held or discarded by a player. While in the slot the result of the game, i.e. the final position of the slot reels is arbitrarily determined by the gaming machine.

Комбинации игр, описанных выше, могут быть визуализированы в одно и то же время в трехмерной игровой среде. Игрок может инициировать одну или более игр последовательно. Например, игрок может выбрать одну или более игр, сделать ставку в одной или более играх и затем инициировать одну или более игр и просматривать представления результатов игр для одной или более игр. Игрок может также проводить одну или более игр параллельно. Например, игрок может выбрать одну или более игр, сделать ставку в одной или более играх и инициировать одну или более игр. Перед завершением представлений результатов игр для одной или более выбранных игр игрок может выбрать одну или более новых игр, сделать ставку в одной или более новых играх и инициировать одну или более новых игр. Подробное описание методологии параллельных игр приводится в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/553437 под названием "Parallel Games on a Gaming Device" ("Параллельные игры на игровом устройстве"), поданной Brosnan с соавт. 19 апреля 2000 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.Combinations of the games described above can be visualized at the same time in a three-dimensional gaming environment. A player may initiate one or more games sequentially. For example, a player may select one or more games, place a bet in one or more games, and then initiate one or more games and view presentations of game results for one or more games. A player may also play one or more games in parallel. For example, a player may select one or more games, place a bet in one or more games, and initiate one or more games. Before completing presentations of game results for one or more selected games, a player may select one or more new games, place a bet in one or more new games, and initiate one or more new games. A detailed description of the parallel games methodology is given in the co-pending U.S. Patent Application No. 09/553437, entitled "Parallel Games on a Gaming Device", filed by Brosnan et al. April 19, 2000, which is incorporated into this invention in its entirety and for all purposes.

Визуализированный текст и символы в отображении игры являются не обязательно плоскими и могут быть представлены в игровой среде 100 во множестве измерений. Например, визуализированные карты могут иметь конечную толщину или выступающие символы. Карты могут раздаваться руками, которые определены как трехмерные объектные модели в трехмерной игровой среде 100 и двигаются при раздаче карт. В другом примере отображение слота может быть визуализировано в виде многомерных барабанов с символами (см. фиг.2), которые могут вращаться в игровой среде 100.The rendered text and characters in the game display are not necessarily flat and can be represented in the game environment 100 in a variety of dimensions. For example, rendered maps may have a finite thickness or protruding symbols. Cards may be dealt by hands, which are defined as three-dimensional object models in the three-dimensional gaming environment 100 and move when the cards are dealt. In another example, the display of the slot can be visualized in the form of multi-dimensional reels with symbols (see FIG. 2) that can rotate in the gaming environment 100.

Отображение игры для представления результата игры может быть визуализировано на отдельной поверхности и может изменяться со временем в ответ на различные входные воздействия игрока. Например, в покере игрок может сбрасывать и удерживать различные карты в процессе участия этих карт в игре. Поэтому карты на руках изменяются при визуализации результата игры в трехмерной игровой среде и некоторые карты (например, сброшенные карты) могут исчезать из игровой среды. В другом примере барабаны при отображении слота, визуализированном в игровой среде, могут начать вращение в игровой среде, когда игрок потянет за рычаг или нажмет кнопку ввода на физической игровой машине.The display of the game to represent the result of the game can be visualized on a separate surface and can change over time in response to various input influences of the player. For example, in poker a player can discard and hold various cards in the process of participation of these cards in the game. Therefore, the cards on the hands change when the result of the game is visualized in a three-dimensional game environment, and some cards (for example, discarded cards) may disappear from the game environment. In another example, the reels, when displaying a slot rendered in a gaming environment, can start spinning in the gaming environment when a player pulls a lever or presses an enter button on a physical gaming machine.

В игровой среде 100 могут быть также визуализированы другие игровые функции и игровая информация. Например, в игровой среде могут быть также визуализированы бонусные игры, проспекты, реклама и графика демонстрационного режима. Например, эмблема казино или лицо игрока могут быть визуализированы в игровой среде. Эти дополнительные игровые функции могут быть интегрированы в представление результатов игр на игровой машине или в другие рабочие режимы игровой машины типа демонстрационного режима.In the gaming environment 100, other gaming functions and game information may also be visualized. For example, in a gaming environment, bonus games, prospectuses, advertisements, and demo graphics may also be visualized. For example, a casino logo or a player’s face can be visualized in a gaming environment. These additional gaming functions can be integrated into the presentation of game results on a gaming machine or into other operating modes of a gaming machine such as a demo mode.

В другом примере осуществления настоящего изобретения в трехмерной игровой среде может быть визуализирован виртуальный человек, например, трехмерная модель части тела (например, лицо, руки, голова и туловище и т.д.) или весь человек. Виртуальный человек может быть анимирован. Например, путем последовательной регулировки параметров трехмерной модели виртуального человека виртуальный человек может предстать говорящим или жестикулирующим. Виртуальный человек может быть использован для объяснения игровых инструкций игроку или может быть использован как компонент в представлении игры. Виртуальный человек может быть представлен отвечающим на вопросы или взаимодействующим с пользователем в соответствии с обращениями пользователя к игровой машине. Например, игрок может задать виртуальному человеку конкретный вопрос посредством механизма ввода в игровой машине, типа микрофона в игровой машине, снабженной программным обеспечением распознавания речи. Затем виртуальный человек может предстать отвечающим на заданный пользователем вопрос. В трехмерной среде могут быть использованы также анимированные трехмерные модели для других объектов типа животных или вымышленных знаков.In another embodiment of the present invention, in a three-dimensional gaming environment, a virtual person can be visualized, for example, a three-dimensional model of a body part (for example, face, hands, head and trunk, etc.) or the whole person. A virtual person can be animated. For example, by sequentially adjusting the parameters of a three-dimensional model of a virtual person, a virtual person can appear to be speaking or gesturing. The virtual person can be used to explain the game instructions to the player or can be used as a component in the presentation of the game. A virtual person can be represented as answering questions or interacting with the user in accordance with the user's requests to the gaming machine. For example, a player may ask a virtual person a specific question through an input mechanism in a gaming machine, such as a microphone in a gaming machine equipped with speech recognition software. Then the virtual person may appear to be answering the question posed by the user. In a three-dimensional environment, animated three-dimensional models can also be used for other objects such as animals or fictional characters.

После определения игровой среды в трех измерениях для отображения части трехмерной игровой среды на экране дисплея в игровой машине генерируется "фотография" части игровой среды. Фотография является двухмерной визуализацией части трехмерной игровой среды. Специалистам по графике известны преобразования между трехмерными системами координат и двухмерными системами координат. Фотография может быть сделана виртуальной "камерой", размещенной внутри игровой среды 100. Последовательность фотографий, сделанных виртуальной камерой в игровой среде, может рассматриваться как аналог съемке кинофильма.After determining the game environment in three dimensions to display part of the three-dimensional game environment on the display screen in the gaming machine, a “photograph” of the part of the game environment is generated. A photograph is a two-dimensional visualization of a part of a three-dimensional gaming environment. Graphics specialists are aware of transformations between three-dimensional coordinate systems and two-dimensional coordinate systems. A photograph may be taken by a virtual “camera” located within the gaming environment 100. The sequence of photographs taken by the virtual camera in the gaming environment may be considered analogous to shooting a movie.

"Фотография", отображаемая на экране дисплея игровой машины, может быть также композицией из множества различных фотографий. Например, композиционная фотография может быть генерирована из участков первой фотографии, генерированной с использованием ортографического вида, и участков второй фотографии, генерированной с использованием перспективного вида. Участки фотографий, составляющих композиционную фотографию, могут быть размещены одна поверх другой, чтобы обеспечить эффекты "наложения", могут быть отображены "бок о бок" для получения "коллажа" или могут быть представлены в виде их комбинации.A “photograph” displayed on a display screen of a gaming machine may also be a composition of many different photographs. For example, a composite photograph may be generated from portions of a first photograph generated using an orthographic view, and portions of a second photograph generated using a perspective view. The portions of the photographs making up the composite photograph can be placed one on top of the other to provide “overlay” effects, can be displayed “side by side” to produce a “collage”, or can be represented as a combination thereof.

В другом примере осуществления настоящего изобретения фотография может представлять собой смешанную комбинацию двух различных фотографий. При использовании схемы интерполяции какого-либо типа две фотографии могут быть смешаны в порядке следования фотографий, чтобы обеспечить эффект морфинга, при котором создается иллюзия плавного преобразования первой фотографии во вторую фотографию. Например, слот может плавно преобразовываться в покер.In another embodiment, the photograph may be a mixed combination of two different photographs. When using an interpolation scheme of any type, the two photos can be mixed in the order of the photos in order to provide a morphing effect, which creates the illusion of a smooth transformation of the first photo into the second photo. For example, a slot can smoothly convert to poker.

Для определения трехмерной поверхности в игровой среде, которая проецируется на двухмерную поверхность для получения фотографии, используются рабочие параметры виртуальной камеры, типа ее положения в отдельные моменты времени. Трехмерная поверхность может содержать участки ряда трехмерных объектов в трехмерной игровой среде. Трехмерная поверхность может также рассматриваться как трехмерный объект. Поэтому фотография является двухмерным изображением, полученным из трехмерных координат объектов в трехмерной игровой среде.To determine a three-dimensional surface in a gaming environment, which is projected onto a two-dimensional surface to obtain a photograph, the operating parameters of the virtual camera are used, such as its position at individual points in time. A three-dimensional surface may comprise portions of a series of three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment. A three-dimensional surface can also be considered as a three-dimensional object. Therefore, a photograph is a two-dimensional image obtained from the three-dimensional coordinates of objects in a three-dimensional gaming environment.

Виртуальная камера может представлять игровую логику, хранимую в игровой машине, необходимую для визуализации части трехмерной игровой среды 100 в виде двухмерного изображения, отображаемого на игровой машине. Фотография преобразуется в видеокадр, содержащий ряд пикселов, которые можно просматривать на экране дисплея в игровой машине.The virtual camera may represent the game logic stored in the gaming machine needed to render part of the three-dimensional gaming environment 100 as a two-dimensional image displayed on the gaming machine. The photo is converted into a video frame containing a series of pixels that can be viewed on the display screen in the gaming machine.

Преобразование, выполняемое виртуальной камерой, позволяющее просматривать часть виртуальной игровой среды на одном или более экранах дисплеев в игровой машине, может быть функцией ряда переменных. Размер линзы в виртуальной игровой среде, положение линзы, виртуальное расстояние между линзой и фотографией, размер фотографии, перспектива и глубина, изменяющиеся в соответствии с каждым объектом, являются некоторыми из переменных, которые могут быть встроены в преобразование с помощью виртуальной камеры, которая визуализирует фотографию виртуальной игровой среды. Разрешающая способность экрана дисплея в игровой машине может оказывать влияние на размер фотографии в виртуальной камере. Типичный экран дисплея может обеспечить разрешающую способность 800 на 600 цветовых пикселов, но могут быть использованы и экраны с более высокой или более низкой разрешающей способностью. "Размер линзы" виртуальной камеры определяет окно в виртуальную игровую среду. Окно иногда называют портом просмотра. Размер и положение линзы определяют то, какую часть виртуальной игровой среды 100 просматривает виртуальная камера.The conversion performed by the virtual camera, allowing you to view part of the virtual gaming environment on one or more display screens in the gaming machine, may be a function of a number of variables. The size of the lens in a virtual gaming environment, the position of the lens, the virtual distance between the lens and the photo, the size of the photo, perspective and depth, changing according to each object, are some of the variables that can be built into the conversion using a virtual camera that renders the photo virtual gaming environment. The resolution of the display screen in the gaming machine may affect the size of the photograph in the virtual camera. A typical display screen may provide a resolution of 800 by 600 color pixels, but higher or lower resolution screens may also be used. The "lens size" of the virtual camera defines the window into the virtual gaming environment. A window is sometimes called a viewport. The size and position of the lens determines how much of the virtual gaming environment 100 the virtual camera views.

После генерации фотографии виртуальной игровой среды другие эффекты типа статического и динамического сглаживания могут быть использованы применительно к фотографии, чтобы генерировать кадр, отображаемый на одном или более дисплеях, размещенных в игровой машине. Как правило, математические и логические операции, закодированные в логике игрового программного обеспечения, необходимой для выполнения конкретного преобразования и генерации видеокадра, могут быть исполнены видеокартами и графическими платами, размещенными в игровой машине, и специально спроектированными для выполнения этих операций. Графические платы обычно содержат графические процессоры (ГП). Однако операции преобразования могут быть также выполнены одним или более ЦП общего применения, размещенными в игровой машине, или комбинацией ГП и ЦП.After generating a photo of the virtual gaming environment, other effects such as static and dynamic anti-aliasing can be used in relation to the photo to generate a frame displayed on one or more displays placed in the gaming machine. As a rule, the mathematical and logical operations encoded in the logic of the game software needed to perform a specific conversion and generation of a video frame can be performed by video cards and graphics cards located in the gaming machine, and specially designed to perform these operations. Graphics cards typically contain graphics processors (GPUs). However, conversion operations may also be performed by one or more general-purpose CPUs located in a gaming machine, or a combination of GPUs and CPUs.

Обычно ускорители или сопроцессоры двух/трехмерной видеографики, часто называемые графическими процессорами (UG), размещают или подключают к ведущему игровому контроллеру и используют для выполнения графических операций. Описанные решения в наиболее общем случае реализуются как видеокарты. Графическая электроника может быть встроена непосредственно в процессорную плату (например, ведущий игровой контроллер) игровой машины и даже хорошо интегрирована в другую микросхему с очень высокой плотностью размещения компонентов. Методы интегрирования часто являются мерами экономии стоимости, обычно используемыми для снижения затрат, связанных с массовым производством. Например, видеокарты типа Video!XS от VideoLogic System (VideoLogic System - подразделение корпорации Imagination Technologies Group ple, England) могут быть использованы для выполнения графических операций, описанных в настоящем изобретении. В другом примере могут быть использованы видеокарты от Nvidia Corporation (Santa Clara, California). В одном примере осуществления видеокарта может представлять собой трехмерную видеокарту с несколькими видеовыходами типа Matrox G450 (Matrox Graphics Inc., Dorval, Quebec, Canada). Видеокарты с несколькими видеовыходами позволяют графической плате поддерживать два дисплея одновременно или визуализировать два изображения одновременно на одном и том же дисплее.Usually accelerators or coprocessors of two / three-dimensional video graphics, often called graphic processors (UGs), are placed or connected to a master game controller and used to perform graphic operations. The described solutions in the most general case are implemented as video cards. Graphic electronics can be integrated directly into the processor board (for example, the leading game controller) of the gaming machine and even well integrated into another chip with a very high density of components. Integration methods are often cost-saving measures commonly used to reduce the costs associated with mass production. For example, video cards of the type Video! XS from VideoLogic System (VideoLogic System, a division of Imagination Technologies Group ple, England) can be used to perform the graphics operations described in the present invention. In another example, video cards from Nvidia Corporation (Santa Clara, California) can be used. In one embodiment, the video card may be a three-dimensional video card with multiple video outputs of the Matrox G450 type (Matrox Graphics Inc., Dorval, Quebec, Canada). Video cards with multiple video outputs allow the graphics card to support two displays at the same time or to visualize two images simultaneously on the same display.

При отображении фотографий из виртуальной камеры в трехмерной игровой среде одно изображение из камеры может быть разделено среди множества устройств отображения. Например, четыре экрана дисплея могут быть использованы для отображения одной четвертой части одного изображения. Источники видеосигнала для каждого из множества устройств отображения может обеспечивать одна видеокарта. Видеокарты с несколькими видеовыходами позволяют одной графической плате (или графической подсистеме) выводить изображения на два или более дисплея одновременно. Это может быть множество изображений, полученных в результате визуализации для каждого дисплея, или одно изображение для нескольких дисплеев или вариация того и другого. Например, при использовании видеокарты с несколькими видеовыходами первый видеовыход видеокарты с несколькими видеовыходами может быть использован для визуализации изображения из первой виртуальной камеры в трехмерной игровой среде, а второй видеовыход видеокарты с несколькими видеовыходами может быть использован для визуализации второго изображения из второй виртуальной камеры в трехмерной игровой среде. Визуализированные первое и второе изображения с первого видеовыхода и второго видеовыхода могут быть воспроизведены одновременно на одном и том же дисплее или первое изображение может быть воспроизведено на первом дисплее, а второе изображение может быть воспроизведено на втором дисплее.When displaying photos from a virtual camera in a three-dimensional gaming environment, one image from the camera can be shared among multiple display devices. For example, four display screens may be used to display one fourth of a single image. Video sources for each of a plurality of display devices may be provided by one video card. Video cards with multiple video outputs allow one graphics card (or graphics subsystem) to display images on two or more displays simultaneously. This can be many images obtained as a result of visualization for each display, or one image for several displays or a variation of both. For example, when using a video card with several video outputs, the first video output of a video card with several video outputs can be used to render an image from the first virtual camera in a three-dimensional gaming environment, and the second video output of a video card with several video outputs can be used to render a second image from a second virtual camera in a three-dimensional game environment environment. The rendered first and second images from the first video output and the second video output can be played simultaneously on the same display, or the first image can be played on the first display, and the second image can be played on the second display.

На фиг.1 три линзы, 105, 106 и 107, используемые в виртуальной камере, показаны размещенными в трех положениях в виртуальной игровой среде. Каждая линза просматривает отличную от других часть игровой среды. Размер и форма линзы могут изменяться, что изменяет часть виртуальной игровой среды, захватываемую линзой.In FIG. 1, three lenses 105, 106, and 107 used in a virtual camera are shown arranged in three positions in a virtual gaming environment. Each lens views a different part of the gaming environment. The size and shape of the lens can vary, which changes the part of the virtual gaming environment captured by the lens.

Например, линзы 105 и 106 имеют прямоугольную форму, в то время как линза 107 имеет овальную форму.For example, the lenses 105 and 106 are rectangular in shape, while the lens 107 is oval.

Линза 106 размещена так, чтобы просматривать "отображение игры" для представления результата игры, визуализированного на поверхности 108. Часть игровой среды, захватываемая линзой 106, имеет форму шестигранника 120. Как указано выше, отображение игры может содержать представление проводимой на игровой машине конкретной игры, типа руки карт для покера. После применения соответствующего преобразования фотография 124 части виртуальной игровой среды 100 в объеме 120 генерируется виртуальной камерой с линзой 106.The lens 106 is positioned so as to view a “game display” for presenting a game result visualized on the surface 108. The portion of the gaming environment captured by the lens 106 is in the form of a hexagon 120. As indicated above, the game display may comprise a representation of a specific game being played on the gaming machine, type of hand poker cards. After applying the appropriate conversion, a photograph 124 of a portion of the virtual gaming environment 100 in a volume of 120 is generated by a virtual camera with a lens 106.

С помощью другой терминологии, которая является общей для специалистов по трехмерной графике, линзы 105, 106 и 107 могут быть описаны как камера. Каждая камера может иметь различные установочные параметры. Сцена в трехмерной игровой среде сфотографирована из точки обзора камеры. Каждая камера захватывает другую сцену. Поэтому для получения изображения сцена визуализируется из камеры.Using another terminology that is common to three-dimensional graphic specialists, lenses 105, 106, and 107 can be described as a camera. Each camera can have different settings. A scene in a three-dimensional gaming environment is photographed from the camera’s point of view. Each camera captures a different scene. Therefore, to obtain an image, the scene is visualized from the camera.

Фотография 124, генерированная виртуальной камерой с линзой 106, может просматриваться на одном или более экранах дисплеев в игровой машине. Например, фотография 124 может просматриваться на главном дисплее в игровой машине и на вторичном дисплее в игровой машине. В другом примере осуществления часть фотографии 124 может быть воспроизведена на главном дисплее и часть фотографии может быть одновременно воспроизведена на вторичном дисплее. В еще одном другом примере осуществления часть фотографии 124 может быть отображена на первой игровой машине, в то время как часть фотографии 124 может быть одновременно отображена на второй игровой машине.A photograph 124 generated by a virtual camera with a lens 106 can be viewed on one or more display screens in a gaming machine. For example, photograph 124 may be viewed on a main display in a gaming machine and on a secondary display in a gaming machine. In another embodiment, part of the photograph 124 can be played on the main display and part of the photograph can be played on the secondary display at the same time. In yet another embodiment, a portion of photograph 124 may be displayed on a first gaming machine, while a portion of photograph 124 may be simultaneously displayed on a second gaming machine.

Линза 105 виртуальной камеры размещена так, чтобы просматривать объем 121 в виртуальной игровой среде 100. Объем 121 пересекает три грани 108, 110 и 112 параллелепипеда 101. После применения соответствующего преобразования виртуальной камерой с линзой 105 визуализируется фотография 125 части виртуальной игровой среды 101 в объеме 121, которая может быть отображена на одном из экранов дисплеев в игровой машине.The virtual camera lens 105 is positioned to view the volume 121 in the virtual gaming environment 100. The volume 121 intersects the three faces 108, 110 and 112 of the parallelepiped 101. After applying the corresponding conversion, the virtual camera with the lens 105 renders a photo 125 of the virtual gaming environment 101 in the volume 121 which can be displayed on one of the display screens in the gaming machine.

Линза 107 виртуальной камеры размещена так, чтобы просматривать объем 122 в виртуальной игровой среде 100. Овальная форма линзы создает округленный объем 122, подобный свету от прожектора. Объем 122 пересекает часть грани 110 и часть плоскости 114, в том числе часть тени 103. После применения соответствующего преобразования виртуальной камерой с линзой 107 визуализируется фотография 126 части виртуальной игровой среды 101 в объеме 122, которая может быть отображена на одном из экранов дисплеев в игровой машине. Например, игровая машина может содержать главный дисплей, вторичный дисплей, дисплей для модуля трекинга игрока и экран удаленного дисплея, обменивающегося информацией с игровой машиной посредством сети какого-либо типа. Любой из этих экранов дисплеев может отображать фотографии, визуализированные из трехмерной игровой среды.The virtual camera lens 107 is positioned to view the volume 122 in the virtual gaming environment 100. The oval shape of the lens creates a rounded volume 122, similar to the light from the spotlight. The volume 122 intersects part of the face 110 and part of the plane 114, including part of the shadow 103. After applying the corresponding conversion with a virtual camera with lens 107, a photo 126 of the part of the virtual gaming environment 101 in volume 122 is visualized, which can be displayed on one of the display screens in the game the car. For example, a gaming machine may comprise a primary display, a secondary display, a display for a player tracking module, and a remote display screen that communicates with the gaming machine via a network of some type. Any of these display screens can display photos rendered from a three-dimensional gaming environment.

Последовательность фотографий, генерируемых из одной или более виртуальных камер в игровой среде 101, может быть использована для представления результата игр на игровой машине или представления других функций игровой машины. Последовательность фотографий при просматривании игроком может приближаться к кино- или видеофильму. Например, трехмерная модель виртуального человека может казаться говорящей. Как правило, частота смены кадров для экрана дисплея в игровой машине составляет порядке 60 Гц или выше и генерация новых фотографий из виртуальных камер в игровой среде может осуществляться по ходу игры, чтобы соответствовать частоте смены кадров.A sequence of photographs generated from one or more virtual cameras in a gaming environment 101 may be used to present the result of games on a gaming machine or to represent other functions of a gaming machine. The sequence of photographs when viewed by a player may be closer to a movie or video. For example, a three-dimensional model of a virtual person may seem talking. Typically, the frame rate for the display screen in the gaming machine is about 60 Hz or higher, and new photos from virtual cameras in the gaming environment can be generated during the game to match the frame rate.

Генерация последовательности фотографий из одной или более виртуальных камер в игровой среде может осуществляться, по меньшей мере, из одной виртуальной камеры, положение которой и угол зрения линзы которой изменяются со временем. Например, линза 106 может представлять положение виртуальной камеры в момент времени t1, линза 105 может представлять положение виртуальной камеры в момент времени, t2, а линза 107 может представлять положение виртуальной камеры в момент времени t3. Фотографии, генерированные в этих трех положениях виртуальной камерой, могут быть включены в последовательность фотографий, отображаемых на экране дисплея.A sequence of photos from one or more virtual cameras in a gaming environment can be generated from at least one virtual camera, the position of which and the angle of view of the lens of which change over time. For example, lens 106 may represent the position of the virtual camera at time t1, lens 105 may represent the position of the virtual camera at time t2, and lens 107 may represent the position of the virtual camera at time t3. The photos generated in these three positions by the virtual camera can be included in the sequence of photos displayed on the display screen.

Положение виртуальной камеры может непрерывно изменяться между положениями в моменты времени t1, t2, t3 генерации последовательности фотографий, которая при этом кажется плавно движущейся через виртуальную игровую среду. Между положениями в моменты времени t1, t2, t3 скорость движения виртуальной камеры может увеличиваться или уменьшаться. Кроме того, виртуальная камера может совершать прерывистое движение. Например, первая фотография в последовательности фотографий, отображаемых на экране дисплея, может быть генерирована виртуальной камерой с использованием положения линзы 106. Генерация следующей фотографии в последовательности фотографий может быть осуществлена виртуальной камерой с использованием положения линзы 105. Третья фотография в последовательности фотографий может быть генерирована виртуальной камерой с использованием положения линзы 107. Обычно виртуальная камера в игровой среде 101 может двигаться непрерывно, прерывисто и совершать комбинированное движение.The position of the virtual camera can continuously change between positions at the times t1, t2, t3 of generating a sequence of photos, which in this case seems to move smoothly through the virtual gaming environment. Between positions at times t1, t2, t3, the speed of movement of the virtual camera can increase or decrease. In addition, the virtual camera can make intermittent motion. For example, the first photograph in a sequence of photographs displayed on a display screen may be generated by a virtual camera using the position of the lens 106. The next photograph in a sequence of photographs may be generated by a virtual camera using the position of the lens 105. A third photograph in a sequence of photographs may be generated by a virtual the camera using the position of the lens 107. Typically, the virtual camera in the gaming environment 101 can move continuously, intermittently and with perform combined movement.

В представлении игры может быть задействовано множество виртуальных камер, положения которых изменяются со временем, во множестве виртуальных игровых сред. Информация о камерах и средах как функция времени может храниться в игровой машине, и к этой информации можно обращаться при необходимости конкретной сцены для игрового события в представлении результата игры, при котором сцена может быть визуализирована "в реальном масштабе времени". Сцена может быть определена положениями одной или более виртуальных камер в одной или более игровых средах как функция времени. Сцены могут быть построены из модулей, т.е. может быть генерирована библиотека сцен, которые можно включать в состав различных игр. Например, сцена нажатия кнопки может быть включена в любую игру, использующую этот тип последовательности.A plurality of virtual cameras, the positions of which change over time, in a plurality of virtual gaming environments may be involved in a game presentation. Information about cameras and media as a function of time can be stored in the gaming machine, and this information can be accessed, if necessary, for a specific scene for a game event in a representation of the game result, in which the scene can be visualized "in real time." A scene may be determined by the positions of one or more virtual cameras in one or more gaming environments as a function of time. Scenes can be built from modules, i.e. a library of scenes can be generated that can be included in various games. For example, a button click scene can be included in any game using this type of sequence.

Последовательность фотографий, генерируемых из первой виртуальной камеры, в первой виртуальной игровой среде может быть отображена одновременно с последовательностью фотографий, генерируемых из второй виртуальной камеры, во второй виртуальной игровой среде. Например, первая последовательность фотографий и вторая последовательность фотографий могут быть отображены на разделенном экране или могут быть отображены на различных экранах. Помимо всего прочего, первая виртуальная камера может находиться в первой виртуальной игровой среде, а вторая виртуальная камера может быть размещена во второй виртуальной игровой среде, отличной от первой виртуальной игровой среды. Первая виртуальная игровая среда и вторая виртуальная игровая среда могут также находиться в одной и той же игровой среде. Кроме того, одна виртуальная камера может перескакивать между различными игровыми средами, например между средой проведения игры и средой бонусной игры. Переход между игровыми средами может также казаться плавным (например, камера может совершать плавное перемещение из одной среды непрерывным образом).The sequence of photographs generated from the first virtual camera in the first virtual gaming environment may be displayed simultaneously with the sequence of photographs generated from the second virtual camera in the second virtual gaming environment. For example, the first sequence of photographs and the second sequence of photographs may be displayed on a split screen or may be displayed on different screens. In addition, the first virtual camera may be located in the first virtual gaming environment, and the second virtual camera may be located in the second virtual gaming environment, different from the first virtual gaming environment. The first virtual gaming environment and the second virtual gaming environment may also be in the same gaming environment. In addition, one virtual camera can jump between different gaming environments, for example, between a gaming environment and a bonus game environment. The transition between gaming environments may also seem smooth (for example, the camera can smoothly move from one environment in a continuous manner).

В некоторых примерах осуществления игрок может выбирать одну или более виртуальные игровые среды, используемые при проведении игр на игровой машине. Например, первая игровая среда может включать в себя городской пейзаж типа Нью-Йорка, в то время как вторая игровая среда может включать в себя городской пейзаж типа Парижа. Во время проведение игры на игровой машине игрок может выбирать Нью-Йорк или Париж в качестве городского пейзажа для виртуальной игровой среды, используемой в ходе игры. Различные игровые среды и различные сцены, генерируемые средами, могут храниться в памяти на игровой машине как библиотека какого-либо типа.In some embodiments, a player may select one or more virtual gaming environments used to conduct games on a gaming machine. For example, the first gaming environment may include an urban landscape such as New York, while the second gaming environment may include an urban landscape such as Paris. During the game on the gaming machine, the player can choose New York or Paris as a cityscape for the virtual gaming environment used during the game. Various game environments and various scenes generated by the environments can be stored in memory on the gaming machine as a library of some type.

В частных примерах осуществления при использовании игровой машины игрок может управлять положением виртуальной камеры с помощью механизма ввода в составе игровой машины (см. фиг.9). Например, игрок, может перемещать линзу 106 ближе к поверхности 108 в игровой среде 108, которая генерирует появление наплыва, или объект может быть перемещен ближе к камере. Для игр в карты на множество рук игрок может изменять масштаб изображения отдельной руки, чтобы "по требованию" увеличить руку и повысить возможность ее обзора. Например, игрок может использовать механизм ввода для "прокрутки" камеры и просмотра участков большей площади. В другом примере игрок может перебрасывать виртуальную камеру через игровую среду или выбирать сцену в игровой среде. Возможность перемещения виртуальной камеры может инициироваться определенными игровыми событиями типа события бонусной игры на игровой машине или движение камеры может быть подготовленным в виде сценария (например, заранее) как часть последовательности проведения игры. Например, как часть события проведения бонусной игры игроку может быть предоставлена возможность выбора двери из числа нескольких, ведущих в различные комнаты с сундуками сокровищ. Когда игрок входит в одну из комнат, сундук перед ним открывается и ему демонстрируется бонусное вознаграждение.In particular embodiments, when using the gaming machine, the player can control the position of the virtual camera using the input mechanism as part of the gaming machine (see Fig. 9). For example, a player may move the lens 106 closer to the surface 108 in the gaming environment 108, which generates the appearance of an influx, or the object can be moved closer to the camera. For multi-hand card games, a player can change the scale of the image of an individual hand to “on demand” increase the hand and increase the possibility of its review. For example, a player can use the input mechanism to “scroll” the camera and view sections of a larger area. In another example, a player may transfer a virtual camera through a gaming environment or select a scene in a gaming environment. The ability to move a virtual camera can be triggered by certain game events such as a bonus game event on a gaming machine, or the camera movement can be prepared as a script (for example, in advance) as part of the sequence of the game. For example, as part of the bonus game event, a player may be given the opportunity to select a door from among several that lead to different rooms with treasure chests. When a player enters one of the rooms, the chest in front of him opens and he is shown a bonus reward.

Преимущества использования настоящего изобретения, обеспечивающего возможность генерации трехмерной игровой среды, визуализация которой может осуществляться в реальном времени на экране дисплея, заключаются в следующем. Во-первых, игроку демонстрируется представление результата сложной игры в реальном времени и предоставляется возможность управления этим представлением. Поэтому представление результатов игр может изменяться от игры к игре и определяется игроком. Традиционные представления результатов игр моделировались в двухмерной среде и возможностей управления игроку предоставлялось немного. Поэтому традиционные представления результатов игр изменялись от игры к игре в незначительной степени. Во-вторых, моделирование игр в трехмерной среде позволяет преодолеть проблемы разрешающей способности экрана, связанные с одновременным представлением большого числа игр на одном экране.The advantages of using the present invention, providing the possibility of generating a three-dimensional gaming environment, the visualization of which can be carried out in real time on the display screen, are as follows. Firstly, the player is shown a representation of the result of a complex game in real time and is given the opportunity to control this representation. Therefore, the presentation of game results may vary from game to game and is determined by the player. Traditional representations of the results of the games were modeled in a two-dimensional environment and the player was not provided with much control capabilities. Therefore, traditional representations of game outcomes have changed slightly from game to game. Secondly, the simulation of games in a three-dimensional environment allows you to overcome the problems of screen resolution associated with the simultaneous presentation of a large number of games on one screen.

В любое данное время во время представления игры, просматриваемого на экране дисплея в игровой машине, игрок может обозревать только часть из множества игр, моделируемых в трехмерной игровой среде. Таким образом, проведение игры проходит в трехмерной игровой среде, превышающей по размерам двухмерную игровую среду, так как азартная игра может быть представлена на поверхностях, смоделированных в трехмерной игровой среде, что может быть скрыто от обзора. В двухмерной игровой среде не имеется никаких скрытых поверхностей, т.е. "что Вы видите" является тем "что Вы получите". Так как точка обзора в трехмерной модели может изменяться, игрок или игровая машина может изменять масштаб изображения в одной или более играх на интерес, некоторые из которых могут быть скрыты в данном двухмерном виде, и выбирать желаемый уровень разрешающей способности. Поэтому визуализация всех игр или компонентов игры не должна осуществляться на одном экране одновременно.At any given time during the presentation of the game viewed on the display screen in the gaming machine, the player can only view a portion of the plurality of games modeled in a three-dimensional gaming environment. Thus, the game takes place in a three-dimensional gaming environment that is larger than the two-dimensional gaming environment, since a game of chance can be presented on surfaces modeled in a three-dimensional gaming environment, which can be hidden from view. In a two-dimensional gaming environment, there are no hidden surfaces, i.e. "what you see" is what you get. Since the viewpoint in a three-dimensional model can vary, a player or a gaming machine can zoom in one or more games of interest, some of which can be hidden in this two-dimensional form, and select the desired level of resolution. Therefore, the visualization of all games or game components should not be carried out on one screen at a time.

На фиг.2 представлено перспективное изображение трех виртуальных слот-барабанов 202, 204 и 206 в трехмерной виртуальной игровой среде 200, реализованной в игровой машине для одного примера осуществления это изобретения. Три слот-барабана смоделированы как участки цилиндров в пространстве координат 201. Барабаны кажутся подвешенными в пространстве. На каждом из барабанов визуализированы различные символы, в том числе треугольник 210, тройной штрих 212, "семерка" 214, двойной штрих 216 и овал 218. На задних участках барабанов могут быть визуализированы другие символы (не показанные). В виртуальной трехмерной слот-игровой среде типа 200 размер барабанов, число барабанов, число символов на барабанах и типы символов на барабанах могут изменяться. Кроме того, в среде может изменяться и фоновый пейзаж (не показанный).2 is a perspective view of three virtual slot reels 202, 204 and 206 in a three-dimensional virtual gaming environment 200 implemented in a gaming machine for one embodiment of this invention. Three slot drums are modeled as sections of cylinders in the coordinate space 201. The drums seem suspended in space. On each of the reels various symbols are visualized, including a triangle 210, a triple stroke 212, a "seven" 214, a double stroke 216 and an oval 218. Other symbols (not shown) can be visualized on the rear sections of the reels. In a virtual three-dimensional slot gaming environment of type 200, the size of the reels, the number of reels, the number of symbols on the reels, and the types of symbols on the reels may vary. In addition, the background landscape (not shown) may change in the environment.

Над барабанами 202, 204 и 206 визуализировано окно 208, иллюстрирующее ряд символов, которые можно видеть на механическом слот-дисплее. Самое большее на механическом слот-дисплее можно видеть девять символов, например три двойных штриха, три семерки и три тройных штриха. Когда игрок видит множество символов, то это множество символов может быть использовано для генерации множества выигрышных линий, на которые можно делать ставки в ходе игры.Above the reels 202, 204 and 206, a window 208 is visualized illustrating a series of symbols that can be seen on a mechanical slot display. At the most, on a mechanical slot display you can see nine characters, for example three double dashes, three sevens and three triple dashes. When a player sees a lot of symbols, this many symbols can be used to generate many winning lines that you can bet on during the game.

Когда после приема ставок и инициирования игры барабаны останавливаются, комбинацию символов вдоль выигрышной линии можно сравнить с выигрышной комбинацией символов для определения вознаграждения за игру. Например, показаны три выигрышные линии 228, 229 и 230. Вдоль выигрышной линии 229 находятся три символа семерки. Вдоль выигрышных линий 228 и 230 показаны тройной штрих, семерка и двойной штрих. Часто в слот-машинах в качестве выигрышной комбинации используется комбинация из трех семерок. Число выигрышных линий повышает возможности ставок для данной игры, и некоторые игроки желают проводить игры на множестве выигрышных линий. В некоторых слотах можно видеть только одну линию символов, например три семерки, и игрок может сделать ставку только на одной выигрышной линии.When the reels stop after accepting bets and initiating the game, the combination of symbols along the winning line can be compared with the winning combination of symbols to determine the reward for the game. For example, three pay lines 228, 229, and 230 are shown. Three seven symbols are located along the pay line 229. Along the pay lines 228 and 230, a triple stroke, a seven and a double stroke are shown. Often in slot machines, a combination of three sevens is used as a winning combination. The number of paylines increases the betting possibilities for a given game, and some players want to play games on multiple pay lines. In some slots you can see only one line of symbols, for example, three sevens, and a player can bet on only one winning line.

Для представления результата игры каждый из слот-барабанов 202, 204 и 206 может начать вращение и движение в виртуальной игровой среде. В виртуальном пространстве 200 барабаны могут вращаться в различных направлениях, совершать поступательное перемещение, вращаться вокруг различных осей, уменьшаться в размерах или увеличиваться в размерах, так как эти барабаны не имеют ограничений, присущих реальным механическим слот-барабанам. Во время представления результата игры виртуальная камера, положение которой может изменяться как функция времени, может снимать последовательность (например, генерировать последовательный ряд фотографий), которая отображается на экране дисплея в игровой машине и таким образом захватывает движение барабанов.To represent the outcome of the game, each of the slot reels 202, 204, and 206 may begin to spin and move in a virtual gaming environment. In the virtual space 200, the reels can rotate in different directions, translate, rotate around different axes, decrease in size or increase in size, since these drums do not have the limitations inherent in real mechanical slot drums. During the presentation of the result of the game, a virtual camera, the position of which can vary as a function of time, can take a sequence (for example, generate a sequential series of photos) that is displayed on the display screen in the gaming machine and thus captures the movement of the reels.

Для захвата одного или более символов на слот-барабанах в виртуальной игровой среде 200 может быть размещен ряд виртуальных камер. Например, линза 220 виртуальной камеры захватывает символ семерки на барабане 202 в объеме 221 виртуальной игровой среды 200. Линза 222 виртуальной камеры захватывает символ треугольника на барабане 204 в объеме 223 виртуальной игровой среды. Линза 224 виртуальной камеры захватывает символ тройного штриха (не показано) на барабане 204 в составе виртуальной игровой среды. Наконец, линза 226 виртуальной камеры захватывает символ овала на барабане 206 в объеме 226 виртуальной игровой среды. Однако для захвата множества символов вдоль линии символов, проходящей через множество барабанов, может быть использована и одна виртуальная камера.To capture one or more characters on the slot reels in the virtual gaming environment 200, a series of virtual cameras can be placed. For example, a virtual camera lens 220 captures a seven symbol on a reel 202 in a volume 221 of a virtual gaming environment 200. A virtual camera lens 222 captures a triangle symbol on a reel 204 in a volume 223 of a virtual gaming environment. The virtual camera lens 224 captures a triple-stroke symbol (not shown) on the reel 204 as part of a virtual gaming environment. Finally, the virtual camera lens 226 captures the oval symbol on the reel 206 in the volume 226 of the virtual gaming environment. However, one virtual camera can be used to capture a plurality of characters along a line of characters passing through a plurality of reels.

Символы, захватываемые виртуальными камерами, использующими линзы 220, 222, 224 и 226, могут быть использованы для создания различных выигрышных линий, на которые можно делать ставки в процессе игры. Например, символы, захватываемые линзами 220, 222 и 226, используются, чтобы генерировать первую комбинацию символов 232, на которую можно поставить в процессе игры. Символы, захватываемые линзами 220, 224 и 226, используются, чтобы генерировать вторую комбинацию символов 234, на которую можно поставить в процессе игры. Наконец, виртуальные камеры могут быть размещены вдоль выигрышной линии 230, чтобы захватить комбинацию символов 236.Symbols captured by virtual cameras using lenses 220, 222, 224 and 226 can be used to create various paylines that you can bet on during the game. For example, characters captured by lenses 220, 222, and 226 are used to generate a first combination of characters 232 that can be put in the game. The characters captured by the lenses 220, 224 and 226 are used to generate a second combination of characters 234, which can be put on during the game. Finally, virtual cameras can be placed along the pay line 230 to capture a combination of symbols 236.

В настоящем изобретении число выигрышных линий, которые могут быть реализованы, является довольно большим. Например, для трех виртуальных барабанов с 25 символами на каждом барабане может быть использовано 253 выигрышных линии. В одном примере осуществления для обеспечения возможности отображения большого объема игровой информации, генерируемой в одной виртуальной игровой среде, игровая информация, генерируемая в первой игровой среде, может передаваться во вторую игровую среду. Например, игровая информация о комбинациях символов вдоль множества выигрышных линий, генерируемая в игровой среде 200, может передаваться во вторую игровую среду с помощью виртуальных камер для ее визуализации на дисплее, просматриваемом игроком.In the present invention, the number of pay lines that can be realized is quite large. For example, for three virtual reels with 25 symbols on each reel, 253 paylines can be used. In one embodiment, in order to be able to display a large amount of game information generated in one virtual game environment, game information generated in the first game environment may be transmitted to the second game environment. For example, game information about symbol combinations along a plurality of winning lines generated in the gaming environment 200 may be transmitted to the second gaming environment using virtual cameras to render it on a display viewed by the player.

В другом примере осуществления слот-барабаны 202, 204, 206 могут казаться прозрачными, так что символы на задней части барабана могут быть видны спереди. Выигрышные линии, вдоль которых игрок может получать выигрышные комбинации, могут быть визуализированы в "виртуальном пространстве" так, что соединяют символы на передней части барабана с символом на задней части барабана. Например, выигрышная линия может быть визуализирована проходящей от передней части барабана 202 к задней части барабана 204 и к передней части барабана 206.In another embodiment, the slot reels 202, 204, 206 may appear transparent, so that the symbols on the back of the reel can be seen from the front. Winning lines along which the player can receive winning combinations can be visualized in “virtual space” so that the symbols on the front of the reel are connected to the symbol on the back of the reel. For example, a winning line may be visualized extending from the front of the reel 202 to the rear of the reel 204 and to the front of the reel 206.

Далее приводится описание других примеров осуществления для отображения символов, которые могут быть использованы в азартных играх и бонусных играх, соответствующих настоящему изобретению, и проводится их сравнение с традиционной механической слот-машиной. В механическом слоте к барабану, который приводится во вращение двигателем, крепится накладка. Накладка на барабане может иметь прямоугольную форму и представлять собой пригодный для печати носитель с рядом различных символов, напечатанных на этом носителе. Символы размещены в определенной последовательности. Для представления азартной игры типичный механический слот может использовать множество барабанов, например три барабана.The following is a description of other embodiments for displaying symbols that can be used in gambling and bonus games in accordance with the present invention, and they are compared with a conventional mechanical slot machine. In a mechanical slot, an overlay is attached to a drum that is driven by a motor. The overlay on the drum may have a rectangular shape and represent a printable medium with a number of different characters printed on this medium. Symbols are placed in a specific sequence. A typical mechanical slot may use multiple reels, such as three reels, to represent a game of chance.

Механическая слот-машина может содержать одну или более таблиц выигрышей, которые определяют вероятность каждого положения, выпадающего для одного барабана/колеса, или вероятность каждой комбинации положений, выпадающих для множества барабанов. Например, некоторые механические слот-машины содержат бонусное колесо и 3 барабана. Вероятность каждого положения или комбинаций положений может быть пропорциональна выплате для азартной игры, проводимой на слот-машине. После того, как ставка была сделана и игра была инициирована, для определения результата азартной игры может быть генерировано произвольное число и проведено сравнение с введенными данными по таблице выигрышей, хранимой в игровой машине.A mechanical slot machine may contain one or more pay tables that determine the probability of each position falling out for one reel / wheel, or the probability of each combination of positions falling out for many reels. For example, some mechanical slot machines contain a bonus wheel and 3 reels. The probability of each position or combination of positions may be proportional to the payout for the gambling played on the slot machine. After the bet has been made and the game has been initiated, an arbitrary number can be generated to determine the result of the game of chance and compared with the entered data on the winnings table stored in the gaming machine.

С помощью таблицы выигрышей и произвольного числа можно определить положение каждого одного или более барабанов или колес и выплата за проведение игры. Вращение барабанов и их остановка в заданном положении в слот-машине может осуществляться на основе алгоритма, хранимого в игровой машине. Положение на каждом барабане обычно помечается символом, напечатанным на барабанной накладке в этом положении, или пробелом. Обычно только часть символов на каждой барабанной накладке видна игроку в какой-либо момент времени. Поэтому, когда один или более барабанов вращаются, игрок просматривает различные участки каждой барабанной накладки. Конечное положение одного или более барабанов указывает символ или комбинацию символов. Комбинация символов на механических барабанах, определенная выигрышной линией, может быть использована игроком, чтобы установить, является ли эта комбинация выигрышной.Using the pay table and an arbitrary number, you can determine the position of each one or more of the reels or wheels and the payment for the game. The rotation of the reels and their stop at a predetermined position in the slot machine can be carried out on the basis of an algorithm stored in the gaming machine. The position on each drum is usually marked with a symbol printed on the drum pad in that position, or a space. Typically, only a portion of the symbols on each drum pad is visible to the player at any given time. Therefore, when one or more of the reels rotate, the player looks at different sections of each reel lining. The final position of one or more reels indicates a symbol or combination of symbols. The combination of symbols on the mechanical reels determined by the winning line can be used by the player to determine whether this combination is winning.

На фиг.3 представлена блок-схема последовательности этапов в способе генерации азартной игры с использованием трехмерной виртуальной игровой среды. На этапе 700 выбираются игровые события, которые составляют азартную игру, проводимую на игровой машине и представляемую визуально. На этапе 705 для каждого игрового события генерируется трехмерный визуальный сценарный план, описывающий сцену в одной или более виртуальных игровых средах. Информация о сцене может содержать положения виртуальных камер как функцию времени в одной или более игровых средах. Например, сценарный план для карт, участвующих в игре в карты, может описывать пару трехмерных рук с картами над игровым столом и виртуальной камерой, размещенной непосредственно над игровым столом и обращенной вниз на руки. Информация о сцене может также содержать игровую информацию, генерируемую в текстовом формате, который визуализируется в трехмерной игровой среде с помощью трехмерных текстовых объектов, соответствующих настоящему изобретению текста (см. фиг.4А- 8В). На этапе 710 сцена, соответствующая трехмерному визуальному сценарному плану для каждого игрового события, генерируется в одной или более трехмерных виртуальных игровых средах. На этапе 715 осуществляется "съемка" сцены, соответствующей визуальному сценарному плану для каждого игрового события, в одной или более трехмерных игровых средах. Съемка каждого игрового события в трехмерной игровой среде содержит выбор последовательности положений виртуальной камеры и углов в одной или более трехмерных игровых средах. В некоторых примерах осуществления игрок может управлять положением виртуальной камеры каким-либо образом. На этапе 720 последовательность двухмерных проекционных поверхностей (например, изображений виртуальной камеры), полученных из трехмерных координат поверхностей в трехмерной игровой среде, визуализируется на экране дисплея в игровой машине.3 is a flowchart of a method for generating a game of chance using a three-dimensional virtual gaming environment. At step 700, game events that constitute a game of chance conducted on a gaming machine and presented visually are selected. At 705, a three-dimensional visual scenario plan is generated for each game event that describes a scene in one or more virtual game environments. The scene information may comprise virtual camera positions as a function of time in one or more gaming environments. For example, a scenario plan for cards participating in a card game may describe a pair of three-dimensional hands with cards above the game table and a virtual camera placed directly above the game table and facing down to the hands. The scene information may also comprise game information generated in a text format that is visualized in a three-dimensional game environment using three-dimensional text objects corresponding to the present invention of text (see FIGS. 4A-8B). At step 710, a scene corresponding to a three-dimensional visual scenario plan for each game event is generated in one or more three-dimensional virtual game environments. At block 715, a “scene” corresponding to the visual scenario plan for each game event is “shot” in one or more three-dimensional game environments. Shooting each game event in a three-dimensional game environment comprises selecting a sequence of virtual camera positions and angles in one or more three-dimensional game environments. In some embodiments, the player may control the position of the virtual camera in any way. At 720, a sequence of two-dimensional projection surfaces (e.g., virtual camera images) obtained from the three-dimensional coordinates of the surfaces in a three-dimensional gaming environment is visualized on a display screen in the gaming machine.

Со ссылками на фиг.4А-8В приводится описание проблем и подробностей, относящихся к визуализации трехмерного текста в трехмерной игровой среде, соответствующей настоящему изобретению. В настоящем изобретении, как об этом говорится при описании фиг.1, генерация трехмерных текстовых объектов для отображения игровой информации в текстовом формате может быть осуществлена в период времени выполнения (программ) игровой машиной, т.е. текст не находится в формате предварительно визуализированного отображения. Используя настоящее изобретение, проектировщик может задать и легко настроить формат и вид графического текста, который визуализируется из трехмерной игровой среды и отображается на экране дисплея игровой машины. Проектировщик может задать визуальное форматирование текстовой строки, используя вызовы функции, которые хранятся в файле сценария на игровой машине. Используя эти вызовы функции, ведущий игровой контроллер в игровой машине может осуществить визуализацию текста способом, заданным проектировщиком. Проблемы высокого уровня и способы, относящиеся к визуализации трехмерного текста в трехмерной игровой среде, описываются со ссылками на фиг.4А-5В. Далее приводится подробное описание генерации специального шрифта в трехмерной игровой среде.With reference to figa-8B describes the problems and details related to the visualization of three-dimensional text in a three-dimensional gaming environment corresponding to the present invention. In the present invention, as described in the description of FIG. 1, the generation of three-dimensional text objects for displaying game information in a text format can be carried out during the execution period (programs) of the gaming machine, i.e. the text is not in a pre-rendered display format. Using the present invention, the designer can set and easily customize the format and type of graphic text that is visualized from a three-dimensional gaming environment and displayed on the display screen of the gaming machine. The designer can specify the visual formatting of the text string using function calls that are stored in the script file on the gaming machine. Using these function calls, the lead game controller in the gaming machine can render the text in the manner specified by the designer. High-level problems and methods related to rendering three-dimensional text in a three-dimensional gaming environment are described with reference to FIGS. 4A-5B. The following is a detailed description of generating a special font in a three-dimensional gaming environment.

Первым этапом в генерации отображений форматированного текста с использованием трехмерных текстовых объектов, соответствующих настоящему изобретению, может быть создание шрифта (см. фиг.6A-6D). Шрифт может быть совокупностью данных, представляющих визуальный аспект и размещение знаков, которые могут быть затем использованы для формирования слов, предложений и абзацев. Совокупность данных может храниться в файле шрифта.The first step in generating displays of formatted text using three-dimensional text objects in accordance with the present invention may be to create a font (see FIGS. 6A-6D). A font can be a collection of data representing the visual aspect and placement of characters, which can then be used to form words, sentences and paragraphs. A collection of data may be stored in a font file.

Файл шрифта может быть затем загружен в игровую машину, которая может использовать информацию о шрифте для обеспечения вывода форматированного текста, используемого в трехмерной игровой среде в период времени выполнения (см. фиг.7 и 8А-8В). Вывод форматированного текста может генерироваться как трехмерный текстовый объект и визуализироваться в трехмерной игровой среде как кадр битовой карты, используемый в представлении результата игры, отображаемом на игровой машине. В частности, в одном примере осуществления шрифты могут содержать битовые карты алфавитно-цифровых знаков, которые накладываются на полигоны. Битовые карты обеспечивают текстуру для полигонов. Результирующие полигоны со своими присвоенными текстурами могут быть использованы для представления текстовой строки и называются трехмерными текстовыми объектами. В другом примере осуществления шрифт может содержать описания трехмерных вершин форм, используемых как трехмерные алфавитно-цифровые знаки. Формы могут быть собраны в трехмерной игровой среде вместе с соответствующей текстурой, чтобы генерировать трехмерный текстовый объект текстовой строки. Положения множества знаков (полигонов с картами текстуры) в трехмерной игровой среде одного относительно другого могут быть определены с помощью различных правил набора текста. Правила набора текста типа интервала между знаками или ширины линии могут быть реализованы с целью повышения качества текста при его отображении на визуальном дисплее игровой машины.The font file can then be downloaded to a gaming machine, which can use font information to provide output of formatted text used in a three-dimensional gaming environment at runtime (see FIGS. 7 and 8A-8B). The output of the formatted text can be generated as a three-dimensional text object and visualized in a three-dimensional gaming environment as a bitmap frame used in the representation of the game result displayed on the gaming machine. In particular, in one embodiment, fonts may comprise bitmaps of alphanumeric characters that are superimposed on polygons. Bitmaps provide texture for polygons. The resulting polygons with their assigned textures can be used to represent a text string and are called three-dimensional text objects. In another embodiment, the font may contain descriptions of three-dimensional vertices of shapes used as three-dimensional alphanumeric characters. Shapes can be assembled in a three-dimensional game environment along with the appropriate texture to generate a three-dimensional text object of a text string. The positions of many characters (polygons with texture maps) in a three-dimensional game environment of one relative to another can be determined using various typing rules. Rules for typing such as the interval between characters or line widths can be implemented in order to improve the quality of the text when it is displayed on the visual display of the gaming machine.

Трехмерный текстовый объект, который, как правило, содержит множество знаков в текстовой строке, может быть захвачен виртуальной камерой в трехмерной игровой среде и использован как часть представления результата игры или представления бонусной игры на игровой машине. Подробности архитектуры игрового программного обеспечения и игровой операционной системы, которая может быть использована в сочетании с настоящим изобретением, описаны в совместно рассматриваемой заявке на патент США №10/040239, поданной Лимэй (Lemay) с соавторами 3 января 2002 г. под названием "Архитектура развития игр с разъединением игровой логики и графической логики" ("Game Development Architecture That Decouples The Game Logic From The Graphics Logic"), и в заявке на патент США №10/041212, поданной Брэкнер (Breckner) с соавторами 7 января 2002 г.под названием "Разъединение графического представления игры от логики представления" ("Decoupling Of The Graphical Presentation Of A Game From The Presentation Logic"), каждая из которых включена в данное изобретение путем ссылки полностью и для всех целей.A three-dimensional text object, which, as a rule, contains many characters in a text string, can be captured by a virtual camera in a three-dimensional gaming environment and used as part of presenting a game result or presenting a bonus game on a gaming machine. Details of the architecture of gaming software and a gaming operating system that can be used in conjunction with the present invention are described in co-pending U.S. Patent Application No. 10/040239, filed by Lemay et al. On January 3, 2002, entitled "Development Architecture." games with the separation of game logic and graphic logic "(" Game Development Architecture That Decouples The Game Logic From The Graphics Logic "), and in US Patent Application No. 10/041212, filed by Brackner et al. January 7, 2002, title "Disconnecting graphic game definitions from the presentation logic "(" Decoupling Of The Graphical Presentation Of A Game From The Presentation Logic "), each of which is incorporated into this invention by reference in its entirety and for all purposes.

Набор текста, т.е. генерация напечатанного текста, имеет долгую историю, насчитывающую сотни лет. В последние годы механические процессы набора текста были адаптированы для компьютера через текстовые процессоры. Текстовые процессоры позволяют пользователю размещать алфавитно-цифровые знаки на виртуальной бумаге на экране дисплея компьютера и печатать знаки посредством принтера на листе бумаги. Текстовые процессоры используют правила, многие из которых были первоначально разработаны для механического набора текста и которые задают, как размещать знаки один относительно другого, а также свойства знаков для обеспечения максимальной разборчивости после печати. Создание текста с высокой разборчивостью имеет важное значение в игровой индустрии, потому что отображение текста с низкой разборчивостью может быть ассоциировано с низким качеством продукта, к которому текст относится.Typing, i.e. generation of printed text has a long history dating back hundreds of years. In recent years, mechanical typing processes have been adapted for the computer through word processors. Word processors allow the user to place alphanumeric characters on virtual paper on a computer display screen and print characters using a printer on a piece of paper. Word processors use rules, many of which were originally designed for mechanical typing and that specify how to place characters relative to one another, as well as character properties for maximum legibility after printing. Creating text with high legibility is important in the gaming industry, because displaying text with low legibility can be associated with poor quality products to which the text belongs.

Несмотря на возможность непосредственного применения многих правил механического набора текста, повышающих разборчивость, к текстовым процессорам компьютера, были специально разработаны другие правила и/или эти правила должны были быть адаптированы для решения проблем, в частности, относящихся к компьютерным носителям информации. Например, масштабирование пикселизированных знаков - это один пример, когда правила набора текста были разработаны специально для компьютерных носителей информации. Некоторые проблемы масштабирования, связанные с компьютерной визуализацией текста, описываются со ссылками на фиг.4А и 4В. Это масштабирование знаков рассматривается, чтобы проиллюстрировать, что при появлении нового способа/устройства для генерации текста в новой среде, например в трехмерных игровых средах, соответствующих настоящему изобретению, для удовлетворения требованиям новых способов/устройств может возникнуть необходимость в новых способах набора текста. Кроме того, проблемы масштабирования имеют также важное значение при визуализации текста в трехмерной игровой среде.Despite the possibility of the direct application of many rules of mechanical typing that increase intelligibility to computer word processors, other rules were specially developed and / or these rules had to be adapted to solve problems, in particular, related to computer storage media. For example, scaling pixelated characters is one example when typing rules were developed specifically for computer storage media. Some scaling problems associated with computer text rendering are described with reference to FIGS. 4A and 4B. This character scaling is considered to illustrate that when a new method / device for generating text in a new environment, for example, in three-dimensional gaming environments of the present invention, to meet the requirements of new methods / devices, new typing methods may be needed. In addition, scaling problems are also important when rendering text in a three-dimensional gaming environment.

В механическом принтере типа печатающего устройства знак формируется на бумаге, когда механическая клавиша с алфавитно-цифровым знаком ударяет по красящей ленте, чтобы перенести рисунок знака с клавиши на бумагу. В текстовом процессоре компьютера для генерации текста на экране или принтере может быть использована битовая карта алфавитно-цифрового знака, содержащая ряд цветовых битов. На компьютере битовая карта может быть масштабирована, чтобы сделать знак больше или меньше, т.е. увеличить размер шрифта при печати на мониторе или экране дисплея. На компьютере масштабирование осуществляется намного легче, чем в механической среде, и это является преимуществом текстового процессора компьютера.In a mechanical printer such as a printing device, a character is formed on paper when a mechanical key with an alphanumeric character strikes an ink ribbon to transfer the character pattern from the key to paper. In a computer word processor, an alphanumeric bitmap containing a number of color bits can be used to generate text on a screen or printer. On a computer, a bitmap can be scaled to make the character larger or smaller, i.e. increase the font size when printing on a monitor or display screen. On a computer, scaling is much easier than in a mechanical environment, and this is an advantage of a computer's word processor.

На фиг.4А представлено масштабирование 300 битовой карты 302 знака "а". Битовая карта 302 состоит из ряда черных или белых битов в матрице в рисунке знака "а". Биты могут предоставлять в устройство отображения информацию для включения или выключения определенных пикселов или могут предоставлять в принтер информацию о том, в какие точки должны наноситься чернила. При печати битовой карты без масштабирования 306 на экране или на принтере с достаточной разрешающей способностью для отображения битовой карты рисунок знака имеет вид как в битовой карте. Однако, когда знак увеличивается в масштабе 308, уменьшается в масштабе 304 или печатается на экран с недостаточной разрешающей способностью, для отображения знака "а" пикселы должны добавляться или вычитаться.FIG. 4A illustrates a scaling 300 of a bitmap 302 of the “a” mark. Bitmap 302 consists of a series of black or white bits in a matrix in the pattern of the a sign. Bits may provide information to the display device for turning on or off certain pixels, or may provide information to the printer about where the ink should be applied. When a bitmap is printed without scaling 306 on a screen or on a printer with sufficient resolution for displaying the bitmap, the sign pattern looks like in a bitmap. However, when the character is scaled up to 308, scaled down to scale 304, or printed on a screen with insufficient resolution, pixels must be added or subtracted to display the a sign.

Добавление или вычитание битов в битовую карту может изменять отображаемый рисунок битовой карты, как показано на фиг.4А, так что разборчивость текста ухудшается. Искажение рисунка битовой карты объясняется тем, что битовая карта не содержит информации, относящейся к зависимости битов одного от другого в отношении рисунка, генерируемого битами. Эта приводит к искажению рисунка битовых карт, когда масштабирование является уникальным для пикселизированным компьютерным отображениям, и не вызывает искажения при использовании механического набора текста для печати на бумаге.Adding or subtracting bits to a bitmap can change the displayed bitmap pattern, as shown in FIG. 4A, so that the intelligibility of the text is degraded. The distortion of the bitmap pattern is explained by the fact that the bitmap does not contain information related to the dependence of the bits of one on the other with respect to the pattern generated by the bits. This leads to a distortion of the bitmap pattern when scaling is unique to pixelated computer displays, and does not cause distortion when using mechanical typing for printing on paper.

На фиг.4В представлено масштабирование с векторными шрифтами 310, которые позволяют решить проблему масштабирования. В векторном шрифте 312 информация, относящаяся к рисунку знака, включена в информацию о шрифте. При генерации векторного шрифта информация о шрифте и масштабировании 314 посылается в растеризатор 318 в компьютерном устройстве. Растеризатор - часть программного обеспечения, вложенного в операционную систему. Он собирает информацию о размере, цвете, ориентации и положении векторного шрифта и преобразует эту информацию в битовую карту, которая может распознаваться графической платой и монитором или принтером. Поэтому с помощью векторного шрифта типа TrueType при масштабировании с уменьшением 320, без масштабирования 322 или при масштабировании с увеличением 324 качество генерируемого знака может быть сохранено.FIG. 4B illustrates scaling with vector fonts 310 that solve the scaling problem. In the vector font 312, information related to the character pattern is included in the font information. When generating a vector font, font and scaling information 314 is sent to the rasterizer 318 in the computer device. A rasterizer is part of the software embedded in the operating system. It collects information about the size, color, orientation, and position of the vector font and converts this information into a bitmap, which can be recognized by the graphics card and monitor or printer. Therefore, using a vector font of type TrueType when scaling with a decrease of 320, without scaling 322 or when scaling with an increase of 324, the quality of the generated character can be preserved.

Информация о шрифте и масштабе может также содержать служебную информацию (хинты) для размещения битов при очень малом масштабе шрифта. Эти хинты описывают процесс, позволяющий улучшить вид шрифта, масштабированного с уменьшением до небольшого размера. Взамен простого использования векторного контура для определения положений пикселов коды хинтов гарантируют выстраивание знаков в линию вдоль пикселов и позволяют шрифтам по возможности иметь вид гладких и четких. Хинты и векторные способы, а также и другие способы, известные специалистам по обработке текстов, могут быть использованы применительно к шрифтам и генерации трехмерного текста, соответствующим настоящему изобретению. Однако, как в примере масштабирования битовой карты, описываемом со ссылками на фиг.4А и 4В, эти способы не могут быть непосредственно перенесены на визуализацию трехмерной графики и должны быть адаптированы к уникальным требованиям системы трехмерной графической визуализации. Некоторые подробности трехмерной графической визуализации были рассмотрены со ссылками на фиг.1. Дополнительные подробности трехмерной графической визуализации в контексте генерации текста рассматриваются со ссылками на фиг.4С и 4D.The font and scale information may also contain overhead information (hints) for arranging bits at a very small font scale. These hints describe a process that can improve the appearance of a font that is scaled down to small. Instead of simply using a vector path to determine the positions of pixels, hint codes ensure that characters are aligned along the pixels and allow fonts to appear as smooth and crisp as possible. Hints and vector methods, as well as other methods known to those skilled in word processing, can be used with respect to fonts and the generation of three-dimensional text in accordance with the present invention. However, as in the bitmap scaling example described with reference to FIGS. 4A and 4B, these methods cannot be directly transferred to rendering three-dimensional graphics and must be adapted to the unique requirements of a three-dimensional graphic rendering system. Some details of three-dimensional graphical visualization have been discussed with reference to figure 1. Additional details of three-dimensional graphical rendering in the context of text generation are discussed with reference to FIGS. 4C and 4D.

На фиг.4С представлен конвейер 325 трехмерной графический визуализации для одного примера осуществления настоящего изобретения. В конвейере 325 трехмерной графической визуализации на одном входе могут быть вершины для множества форм, т.е. трехмерных объектов 326. Как описывается со ссылками фиг.1, формы могут быть дискретизированы как ряд треугольных полигонов, определяемых вершинами. Данные вершин называются данными примитивов. На выходе конвейера может быть матрица 340 битовой карты, которая может быть вычерчена на экране дисплея.On figs presents the conveyor 325 three-dimensional graphical rendering for one embodiment of the present invention. In the pipeline 325 of three-dimensional graphical visualization at one input, there may be vertices for many forms, i.e. three-dimensional objects 326. As described with reference to FIG. 1, shapes can be discretized as a series of triangular polygons defined by vertices. Vertex data is called primitive data. At the output of the conveyor may be a matrix 340 of a bitmap, which can be drawn on a display screen.

Операции над данными примитивов могут проводиться с помощью ряда преобразований 332. В состав этих преобразований входят видовое преобразование, модельное преобразование, проекционное преобразование и преобразование порта просмотра. Видовое преобразование размещает виртуальную камеру в трехмерной игровой среде. Видовое преобразование определяет объем пространства в трехмерной игровой среде, захватываемого виртуальной камерой. Вершины за границами этого объема пространства могут быть отсечены при визуализации фотографии трехмерной игровой среды.Operations on the data of primitives can be carried out using a number of transformations 332. These transformations include a species transform, a model transform, a projection transform, and a viewing port transform. The view transform places the virtual camera in a three-dimensional gaming environment. A view transform determines the amount of space in a three-dimensional gaming environment captured by a virtual camera. Vertices beyond the boundaries of this volume of space can be cut off when visualizing a photograph of a three-dimensional gaming environment.

Модельное преобразование размещает трехмерные объекты 326 в трехмерной игровой среде с вращением, трансляцией и масштабированием объектов. Трехмерные текстовые объекты, соответствующие настоящему изобретению, являются типом трехмерного объекта и ими можно манипулировать с помощью модельного преобразования. Проекционное преобразование аналогично выбору линзы для виртуальной камеры. Оно воздействует на поле зрения (размер просматриваемого объема), а также на то, как объекты проецируются на экран. Например, проекционное преобразование может иметь следствием отсечение объектов вне просматриваемого объема, определяемого проекционным преобразованием. Преобразование порта просмотра задает размер экрана, являющийся доступным для отображения снятой фотографии в трехмерной игровой среде. Преобразование окна просмотра позволяет увеличивать, уменьшать или растягивать фотографию. Проекционное преобразование и преобразование окна просмотра определяют, какой сцена получается при наложении на экран дисплея. Пользователь 330 может определить эти преобразования как функцию времени.The model transform places three-dimensional objects 326 in a three-dimensional gaming environment with rotation, translation, and scaling of objects. Three-dimensional text objects according to the present invention are a type of three-dimensional object and can be manipulated using a model transformation. Projection conversion is similar to choosing a lens for a virtual camera. It affects the field of view (the size of the volume viewed), as well as how objects are projected onto the screen. For example, a projection transformation may result in clipping of objects outside the viewing volume defined by the projection transformation. Conversion of the viewing port sets the screen size that is available for displaying the captured photo in a three-dimensional gaming environment. Converting the viewport allows you to enlarge, reduce, or expand the photo. Projection transformation and transformation of the viewport determine which scene is obtained when superimposed on the display screen. User 330 may define these transformations as a function of time.

Результатом видовых и модельных преобразований является генерация новых данных вершин для треугольных полигональных поверхностей. Кроме того, генерируются координаты текстуры для каждой из полигональных поверхностей. На треугольные полигональные поверхности могут быть наложены различные цветовые рисунки, называемые текстурами. Текстура может быть представлена как матрица значений цветов для каждого положения в матрице. Положения в матрице с ассоциированными с ними значениями цветов часто называют текселами.The result of species and model transformations is the generation of new vertex data for triangular polygonal surfaces. In addition, texture coordinates are generated for each of the polygonal surfaces. Triangular polygonal surfaces can be superimposed with various color patterns called textures. A texture can be represented as a matrix of color values for each position in the matrix. The positions in the matrix with their associated color values are often called texels.

В одном примере осуществления настоящего изобретения текстуры, представляющие различные знаки в шрифте, могут быть наложены на одну или более полигональные поверхности, чтобы генерировать рисунок определенной текстовой строки на полигональной поверхности 336 (см. фиг.7 и 8А). Координаты текстур используются для наложения текстур на полигональные поверхности. В другом примере осуществления шрифты могут быть определены как трехмерные объекты в трехмерной игровой среде с помощью ряда вершин. В этом случае, так как шрифт смоделирован в трех измерениях, текстуры, накладываемые на шрифт, могут быть более простыми, типа сплошных цветных, а не в виде рисунка шрифта.In one embodiment of the present invention, textures representing various characters in a font may be superimposed on one or more polygonal surfaces to generate a pattern of a particular text string on a polygonal surface 336 (see FIGS. 7 and 8A). Texture coordinates are used to overlay textures on polygonal surfaces. In another embodiment, fonts can be defined as three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment using a series of vertices. In this case, since the font is modeled in three dimensions, the textures superimposed on the font can be simpler, such as solid color, and not in the form of a font pattern.

При растеризации 334 геометрические данные и данные пикселов могут быть преобразованы во фрагменты. Каждый фрагмент может соответствовать пикселу в буфере кадра. Пунктиры линий и полигонов, ширина линий, размер точек, модель затенения и расчеты зоны покрытия для поддержания сглаживания учитываются как вершины, соединяемые в линии, или внутренние пикселы рассчитываются для закрашенного полигона. Значения цветов и глубины назначаются для каждого квадрата фрагмента. Для каждого фрагмента могут быть выполнены дополнительные операции типа генерации тексельного элемента 338, определяемого картами текстуры.With rasterization 334, geometric data and pixel data can be converted into fragments. Each fragment can correspond to a pixel in the frame buffer. Dotted lines and polygons, line widths, dot sizes, shading patterns, and coverage area calculations to maintain smoothing are counted as vertices joined in lines, or internal pixels are calculated for the filled polygon. Color and depth values are assigned for each square of the fragment. For each fragment, additional operations can be performed such as generating a texel element 338 defined by texture maps.

Как описывается со ссылками на фиг.4D, карта текселов не может быть совмещена с фрагментами, генерируемыми после растеризации. В этом случае текселы могут быть увеличенными или уменьшенными и создавать искажения. Помимо всего прочего над каждым фрагментом, который может также являться источником искажений, могут быть выполнены другие операции, типа смешивания и размывания цветов. Эти искажения могут затрагивать качество визуализируемого текста.As described with reference to FIG. 4D, the texel map cannot be aligned with fragments generated after rasterization. In this case, the texels can be enlarged or reduced and create distortion. In addition, other operations, such as blending and blurring colors, can be performed on each fragment, which can also be a source of distortion. These distortions may affect the quality of the text you render.

После обработки фрагмента остающиеся пикселы могут быть отображены на экране 340 дисплея. Например, показана матрица 13×16 из пикселов, в которой куб 326 наложен на текстуру знака 'а' 336. Низкая разрешающая способность порта просмотра 13×16 приводит к тому, что куб и контур знака 'а' получаются сравнительно грубыми.After processing the fragment, the remaining pixels can be displayed on the display screen 340. For example, a 13 × 16 pixel matrix is shown in which a 326 cube is superimposed on the texture of the 'a' character 336. The low resolution of the 13 × 16 viewing port causes the cube and the outline of the 'a' character to be relatively coarse.

Как правило, аппаратное обеспечение/программное обеспечение трехмерной визуализации не предоставляет утилиты для генерации текста типа текстового процессора, а серийные текстовые процессоры не совместимы с системами трехмерной графической визуализации. Весь текст в трехмерной игровой среде генерируется в контексте определения трехмерных объектов, воздействия на вершины этих объектов через различные преобразования и наложения на объекты текстур, которые разрешены системой трехмерной графической визуализации. Аппаратное обеспечение/программное обеспечение трехмерной графической визуализации может обрабатывать все полигоны и ассоциированные с ними текстуры подобным образом вне зависимости от того, используются ли полигоны и текстуры для отображения текста или нет. Система трехмерной графической визуализации не имеет отношения к считываемости или несчитываемости визуализированного текста. Это для пользователя важно иметь способы типа правил набора трехмерного текста, совместимые с конкретной системой трехмерной графической визуализации и обеспечивающие создание считываемого текста.Typically, 3D visualization hardware / software does not provide utilities for generating text such as a word processor, and serial word processors are not compatible with 3D graphic rendering systems. All text in a three-dimensional game environment is generated in the context of determining three-dimensional objects, influencing the vertices of these objects through various transformations and overlays on texture objects that are allowed by the three-dimensional graphic visualization system. The 3D graphics hardware / software can process all polygons and their associated textures in a similar way, regardless of whether polygons and textures are used to display text or not. The system of three-dimensional graphic visualization is not related to the readability or illegibility of the rendered text. It is important for the user to have methods such as rules for typing three-dimensional text that are compatible with a particular system of three-dimensional graphic visualization and ensure the creation of readable text.

В настоящем изобретении предлагаются способы для визуализации считываемого текста в среде трехмерной графической визуализации. Рассмотрены проблемы типа уменьшения числа обрабатываемых вершин, которое является важным с точки зрения времени визуализации, и уменьшения искажений, вызываемых масштабированием битовых карт и преобразованиями (например, видовым, модельным, проекционным и преобразованием порта просмотра). Помимо всего прочего рассмотрены способы извлечения выгоды из уникальных атрибутов среды трехмерной графической визуализации типа возможности записывать текст не в прямоугольнике, изменения во времени и трехмерной текстовой страницы. В типичном текстовом процессоре текст всегда записывали на двухмерной прямоугольной странице, причем форма страницы не изменялась со временем.The present invention provides methods for rendering readable text in a three-dimensional graphic rendering environment. Problems are considered, such as reducing the number of processed vertices, which is important from the point of view of visualization time, and reducing distortions caused by bitmap scaling and transformations (for example, view, model, projection, and viewing port transformations). Among other things, ways to capitalize on the unique attributes of a three-dimensional graphical visualization environment such as the ability to write text in a non-rectangle, a change in time and a three-dimensional text page are considered. In a typical word processor, text was always written on a two-dimensional rectangular page, and the form of the page did not change over time.

Как описывается со ссылками на фиг.4А-4С, имеется множество функций набора текста, которые должны быть адаптированы к уникальным требованиям системы трехмерной графической визуализации для получения на выходе текста высокого качества. В одном примере осуществления настоящего изобретения текстуры с рисунками шрифтов могут накладываться на полигоны, чтобы генерировать текстовые строки. Способы, используемые в системе трехмерной графической визуализации, оказывают влияние на наложение текстур на полигоны. Текстуры могут быть использованы для закрашивания цветом или цветовым рисунком грани полигона, определяемой в трех измерениях рядом вершин.As described with reference to FIGS. 4A-4C, there are many typesetting functions that must be adapted to the unique requirements of a three-dimensional graphical visualization system to produce high quality text output. In one embodiment of the present invention, textures with font patterns can be superimposed on polygons to generate text strings. The methods used in the three-dimensional graphical visualization system affect the texture mapping of polygons. Textures can be used to paint with the color or color pattern of the polygon face, defined in three dimensions by a number of vertices.

В одном примере осуществления настоящего изобретения текстуры шрифта определены как матрица текселов. Текселы определены в безразмерных параметрических координатах, которые накладываются на полигоны в трехмерной игровой среде с помощью координат текстуры вершин. После применения различных преобразований к примитивам (вершинам объектов, определяемым в трехмерной игровой среде) могут быть генерированы координаты текстуры. Затем исходная фотография трехмерной игровой среды может быть подвергнута растеризации на фрагменты (см. фиг.4С). После выполнения различных операций над фрагментами типа наложения текстур фрагменты могут быть преобразованы в пикселы в буфере кадра для отображения на экране дисплея.In one embodiment of the present invention, font textures are defined as a matrix of texels. Texels are defined in dimensionless parametric coordinates that are superimposed on polygons in a three-dimensional game environment using vertex texture coordinates. After applying various transformations to primitives (the vertices of objects defined in a three-dimensional game environment) texture coordinates can be generated. Then, the original photograph of the three-dimensional gaming environment can be rasterized into fragments (see figs). After performing various operations on fragments such as texture mapping, fragments can be converted into pixels in the frame buffer for display on the display screen.

Как показано на фиг.4D, наложение текселов на фрагменты может происходить не в соотношении один к одному. В процессе наложения текселов в текстуре на фрагменты в системе трехмерной графической визуализации ряд текселов в текстуре может быть наложен на один фрагмент или один тексел может быть наложен на ряд фрагментов. Эти процессы соответственно называются уменьшением и увеличением.As shown in FIG. 4D, texel overlapping on fragments may not occur in a one to one ratio. In the process of applying texels in a texture to fragments in a three-dimensional graphic rendering system, a number of texels in a texture can be superimposed on one fragment or one texel can be superimposed on a number of fragments. These processes are respectively called decrease and increase.

В примере с уменьшением на фиг.4D четыре тексела в текстуре 346 накладываются на один фрагмент 342. Информация из этих четырех текселов интерполируется некоторым образом, чтобы обеспечить информацию о текстуре для фрагмента 342. В этом случае текстура отображает рисунки знаков. Интерполяция может приводить к потере информации и ухудшению разборчивости текста, визуализированного с помощью текселов.In the example of a reduction in FIG. 4D, four texels in texture 346 are superimposed on one fragment 342. Information from these four texels is interpolated in some way to provide texture information for fragment 342. In this case, the texture displays character patterns. Interpolation can lead to loss of information and poor readability of text rendered with texels.

Как пример увеличения, на фиг.4D информация из маленьких участков четырех текселов в текстуре 346 увеличивается до девяти фрагментов. Информация из этих четырех текселов интерполируется некоторым образом, чтобы обеспечить информацию о текстуре для девяти фрагментов 344. Интерполяция может добавить информации, которая ухудшит разборчивость отображенного текста. В настоящем изобретении описываются способы, способствующие минимизации ухудшения разборчивости текста, вызываемого интерполяцией текстур шрифтов на поверхностях трехмерных объектов в трехмерной игровой среде. Описание этих способов приводится со ссылками на фиг.5А-8В.As an example of magnification, in FIG. 4D, information from small sections of four texels in texture 346 is enlarged to nine fragments. Information from these four texels is interpolated in some way to provide texture information for nine fragments 344. Interpolation can add information that impairs legibility of the displayed text. The present invention describes methods for minimizing deterioration in text intelligibility caused by interpolation of font textures on surfaces of three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment. A description of these methods is provided with reference to FIGS. 5A-8B.

Перед подробным описанием способов визуализации текста, соответствующих настоящему изобретению, способы визуализации описываются на более высоком уровне в контексте трехмерной визуализации в системе трехмерной графической визуализации с использованием блок-схем последовательности этапов на фиг.5А и 5В. Фиг.5А - блок-схема, описывающая способ генерации трехмерной игровой среды с трехмерными текстовыми объектами. Трехмерные текстовые объекты относятся к трехмерным объектам в трехмерной игровой среде, используемым для генерации текстовой строки при визуализации на экране дисплея. В состав трехмерных текстовых объектов могут входить трехмерные объекты, текстурированные рисунками, представляющими шрифты, трехмерные объекты в форме писем или их комбинации и др.Before describing in detail the text rendering methods of the present invention, the rendering methods are described at a higher level in the context of three-dimensional rendering in a three-dimensional graphic rendering system using flowcharts in FIGS. 5A and 5B. 5A is a flowchart describing a method for generating a three-dimensional gaming environment with three-dimensional text objects. Three-dimensional text objects refer to three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment used to generate a text string when rendering on a display screen. Three-dimensional text objects may include three-dimensional objects, textured by drawings representing fonts, three-dimensional objects in the form of letters or their combination, etc.

На этапе 150 определяется трехмерная игровая среда для состояния представления. Конфигурация может зависеть от визуального/звукового сценарного плана, разработанного для состояния (см. фиг.3). Состояние представления может содержать последовательность фотографий, визуализированных на экране дисплея из трехмерной игровой среды. Обычно информация, передаваемая в состояние представления, зависит от цели состояния представления (например, это может быть представление результата игры, представление бонусной игры, обзор истории игр, техническое обслуживание и т.д.). Состояние представления может быть ответом на конкретное событие(я), наступающие на игровой машине, например когда игрок инициирует азартную игру.At 150, a three-dimensional game environment for the presentation state is determined. The configuration may depend on the visual / sound scenario plan designed for the state (see FIG. 3). The presentation state may comprise a sequence of photographs rendered on a display screen from a three-dimensional gaming environment. Typically, the information transferred to the presentation state depends on the purpose of the presentation state (for example, it can be a presentation of a game result, presentation of a bonus game, review of game history, maintenance, etc.). The presentation state may be a response to a specific event (s) occurring on a gaming machine, for example, when a player initiates a gamble.

На этапе 152 для определенной трехмерной игровой среды осуществляется задание типов и начальных положений/ориентации трехмерных объектов, включая текстуры, как функции времени. Трехмерные объекты могут содержать трехмерные текстовые объекты, адаптированные для передачи текстовой информации на экран дисплея во время состояния представления. Во время состояния представления типы и число объектов могут изменяться как функция времени в трехмерной игровой среде. На этапе 154 осуществляется задание видового, модельного и проекционного преобразований, а также преобразования порта просмотра для состояния представления как функции времени. Эти преобразования, как об этом говорится при описании фиг.4С, оказывают влияние на выход процесса визуализации.At step 152, for a specific three-dimensional game environment, the types and initial positions / orientations of three-dimensional objects, including textures, as a function of time, are set. Three-dimensional objects may contain three-dimensional text objects adapted to transmit text information to a display screen during a presentation state. During the presentation state, the types and number of objects can change as a function of time in a three-dimensional game environment. At step 154, the view, model, and projection transforms are set, as well as the viewing port transformations for the view state as a function of time. These transformations, as described in the description of FIG. 4C, influence the output of the visualization process.

На этапе 158 происходит сборка определенных типов трехмерных объектов и текстур. Для каждой заданной текстуры или объекта, если на этапе 160 трехмерный объект или текстура доступны в памяти, их можно загрузить на этапе 164. Если на этапе 160 трехмерный объект или текстура недоступны, их можно на этапе 162 генерировать. Например, параметрические модели трехмерных объектов или текстур могут храниться в памяти, позволяющей в случае необходимости генерировать параметризованные трехмерные объекты или текстуры. На этапе 168 для состояния представления визуализируется последовательность фотографий. Процесс визуализации, как описывается со ссылками на фиг.4С, может включать в себя применение видового, модельного и проекционного преобразований, а также преобразования порта просмотра на собранных объектах и добавление заданных текстур к объектам.At block 158, certain types of three-dimensional objects and textures are assembled. For each given texture or object, if in step 160 a three-dimensional object or texture is available in memory, they can be loaded in step 164. If in step 160 a three-dimensional object or texture is not available, they can be generated in step 162. For example, parametric models of three-dimensional objects or textures can be stored in memory, which allows, if necessary, to generate parameterized three-dimensional objects or textures. At 168, a sequence of photographs is visualized for the presentation state. The visualization process, as described with reference to FIG. 4C, may include the use of view, model, and projection transforms, as well as transforming the viewing port on assembled objects and adding predetermined textures to the objects.

На фиг.5В представлена блок-схема последовательности этапов процесса визуализации трехмерного текста с дальнейшей детализацией. На этапе 176 происходит загрузка конфигураций шрифтов и текстур шрифтов, доступных для использования при генерации трехмерных текстовых объектов, в игровую машину. Конфигурации и текстуры могут содержать параметры, которые позволяют генерировать конфигурации и текстуры на мухе, или данные, которые фактически задают геометрию шрифтов или текстуры шрифтов. Генерация текстуры шрифта для одного примера осуществления настоящего изобретения описана более подробно со ссылками на фиг.6A-D.On figv presents a block diagram of the sequence of stages of the process of visualization of three-dimensional text with further details. At step 176, the font configurations and font textures available for use in generating three-dimensional text objects are loaded into the gaming machine. Configurations and textures may contain parameters that allow you to generate configurations and textures on the fly, or data that actually sets the font geometry or font texture. Font texture generation for one embodiment of the present invention is described in more detail with reference to FIGS. 6A-D.

На этапе 178 задаются текстовые строки, текстовые страницы и команды набора текста для трехмерных текстовых объектов. Текстовая строка может представлять собой строку знаков, которые должны быть визуализированы в трехмерной игровой среде с использованием текстур шрифтов, конфигураций шрифтов или их комбинации. Текстовая страница может быть трехмерной криволинейной поверхностью, используемой для направления размещения текста в трехмерной игровой среде. Границы, форма, цвет и положение текстовой страницы могут изменяться как функция время. Команды набора текста могут быть использованы для задания операций, выполняемых над шрифтами, типа масштабирования, изменения интервала между линиями, изменения интервала между знаками, выключки и центрирования знаков в текстовой строке на трехмерной текстовой странице, или операций, выполняемых на трехмерной текстовой странице, типа изменения положения и формы трехмерной текстовой страницы как функции времени.At step 178, text strings, text pages, and typing commands for three-dimensional text objects are set. A text string can be a string of characters that should be visualized in a three-dimensional gaming environment using font textures, font configurations, or a combination thereof. The text page may be a three-dimensional curved surface used to guide the placement of text in a three-dimensional gaming environment. The borders, shape, color and position of the text page can vary as a function of time. Typing commands can be used to specify operations performed on fonts, such as scaling, changing the spacing between lines, changing the spacing between characters, turning off and centering characters in a text line on a three-dimensional text page, or operations performed on a three-dimensional text page, such as changing the position and shape of a three-dimensional text page as a function of time.

В состав команд набора текста может также входить применение правил набора текста, которыми пользователь не управляет. Эти правила набора текста могут быть использованы для улучшения качества текста, визуализируемого из трехмерных игровых объектов. Среди примеров правил набора этого типа можно назвать: 1) применение хинтов к знакам мелкого масштаба, 2) улучшение "цвета" подлежащего визуализации текста, который может затрагивать контрасты между весами толстых и тонких ножек, размер внутреннего интервала между знаками, значения интерлиньяжа и интервала между знаками, зубчатость диагональных штрихов и полную толщину штриха, 3) обеспечение считываемости каждого глифа, 4) определение интервала между знаками и словами для доведения регулярности этих интервалов до максимума, 5) настройку веса "штрихов", используемых для вычерчивания глифов, а также 6) настройку вертикалей и горизонталей для выравнивания знаков в текстовой строке и др. На функции набора текста могут оказывать влияние характеристики текстовой страницы, определенной на этапе 178.Typing commands may also include applying typing rules that the user does not control. These typing rules can be used to improve the quality of text rendered from three-dimensional game objects. Examples of dialing rules of this type include: 1) applying hints to small-scale characters, 2) improving the “color” of the text to be rendered, which may affect the contrasts between the weights of thick and thin legs, the size of the internal interval between characters, the leading and the interval between characters, jagged diagonal strokes and the full thickness of the stroke, 3) ensuring the readability of each glyph, 4) determining the interval between characters and words to maximize the regularity of these intervals, 5) setting and "strokes" used to plot the glyphs and 6) setting contour and verticals to align characters in a text string, and others. The typesetting functions may influence characteristics of text pages determined in step 178.

На этапе 180 осуществляется автоматическое или задаваемое пользователем выполнение функций набора. На этапе 182 трехмерный объект генерируется в трехмерной игровой среде. На этапе 184 генерируются фотографии трехмерного текстового объекта, который может быть отображен на экране дисплея.At 180, automatic or user-defined dialing is performed. At step 182, a three-dimensional object is generated in a three-dimensional gaming environment. At step 184, photographs of a three-dimensional text object are generated that can be displayed on a display screen.

Текстуры шрифтов и конфигурации шрифтов, используемые для генерации трехмерных текстовых объектов, могут быть генерированы и загружены в игровую машину как часть геометрии шрифтов и библиотеки текстур, хранимой в запоминающем устройстве в игровой машине. Со ссылками на фиг.6A-6D приводится описание генерации текстур шрифтов, в том числе спецификации информации о шрифтах, используемой для набора текста в одном примере осуществления настоящего изобретения. Текстуры шрифтов могут быть использованы для генерации, набора текста и визуализации трехмерных текстовых объектов, описываемых со ссылками на фиг.7 и 8А.Font textures and font configurations used to generate three-dimensional text objects can be generated and loaded into the gaming machine as part of the font geometry and texture library stored in a storage device in the gaming machine. With reference to FIGS. 6A-6D, a description is made of font texture generation, including a specification of font information used for typing in one embodiment of the present invention. Font textures can be used to generate, type, and visualize three-dimensional text objects described with reference to FIGS. 7 and 8A.

Со ссылками на фиг.6А приводится описание генерации 400 файла шрифтов и имитации визуализированной текстовой строки в системе трехмерной графики. Файл шрифтов может содержать текстуры, используемые для представления текста в трехмерной игровой среде, и информацию о шрифтах/знаках, используемую для операций набора текста. Файлы шрифтов могут быть созданы с использованием интерфейсного приложения 408 для шрифтов.With reference to FIG. 6A, a description is given of generating 400 a font file and simulating a rendered text string in a three-dimensional graphics system. A font file may contain textures used to represent text in a three-dimensional gaming environment, and font / character information used for typing operations. Font files can be created using the 408 font interface application.

Шрифты в файле 410 шрифтов могут загружаться, просматриваться, редактироваться и сохраняться с использованием интерфейсного приложения 408 для шрифтов. Используя подходящую программу генерации шрифтов, с помощью интерфейсного приложения специалист может импортировать изображения знаков, называемые глифами, из различных источников. Информация о шрифте и отдельных знаках может быть введена и затем сохранена как файл 410 шрифтов, который будет использоваться игровой машиной. Файл шрифтов может быть форматированным, чтобы позволить игровой машине генерировать в период времени выполнения трехмерный текстовый объект, который использует конкретный шрифт, представленный в файле 410 шрифтов.Fonts in a font file 410 may be downloaded, viewed, edited, and saved using the font interface application 408. Using a suitable font generation program, using an interface application, a specialist can import character images, called glyphs, from various sources. Information about the font and individual characters can be entered and then saved as a font file 410, which will be used by the gaming machine. The font file may be formatted to allow the gaming machine to generate a three-dimensional text object at runtime that uses the particular font represented in the font file 410.

Данные 402 генерации шрифтов, введенные в интерфейсное приложение 408, могут быть использованы для генерации файла 410 шрифтов. Данные генерации шрифтов могут содержать исходные данные 404 шрифтов типа битовых карт шрифтов. Например, исходные данные шрифтов могут включать в себя глифы, наборы глифов и шрифты TrueType в формате изображения Targa или в формате шрифтов TrueType и др. Проектировщик шрифтов может модифицировать исходные данные 404 шрифтов путем настройки шрифта и установочных параметров 406 знака для каждого шрифта. Проектировщик может настраивать эти шрифт и установочные параметры 406 знака, чтобы улучшить качество визуализируемого текста.The font generation data 402 entered in the interface application 408 can be used to generate the font file 410. The font generation data may contain source data 404 fonts such as bitmap fonts. For example, font source data may include glyphs, glyph sets, and TrueType fonts in Targa image format or TrueType font format, etc. The font designer can modify the font source data 404 by adjusting the font and character settings 406 for each font. The designer can customize these font and character settings 406 to improve the quality of the rendered text.

В одном примере осуществления настоящего изобретения интерфейсное приложение 408 для шрифтов может быть соединено с имитатором 422 трехмерного текста. Проектировщик шрифтов может использовать имитатор 422 трехмерного текста для имитации трехмерного текста с помощью генерированного файла шрифтов и настройки свойств файла шрифтов на основе качеств отображения текста, визуализированного из выбранного шрифта.In one embodiment, the font interface application 408 may be coupled to a 3D text simulator 422. The font designer can use the 3D text simulator 422 to simulate 3D text using the generated font file and adjust the properties of the font file based on the display qualities of the text rendered from the selected font.

Имитатор 422 трехмерного текста может содержать генератор 412 трехмерных текстовых объектов, который генерирует трехмерные текстовые объекты с помощью одного или более доступных шрифтов. Проектировщик может управлять свойствами имитации путем задания текстовой строки, трехмерной текстовой страницы и команд набора текста. Трехмерный текстовый объект может быть визуализирован с использованием имитатора трехмерной визуализации, который имитирует визуализацию текста на целевом игровом устройстве типа игровой машины конкретного типа.3D text simulator 422 may include a 3D text object generator 412 that generates 3D text objects using one or more available fonts. The designer can control the simulation properties by specifying a text string, a three-dimensional text page, and typing commands. A three-dimensional text object can be rendered using a three-dimensional visualization simulator that simulates text rendering on a target gaming device such as a gaming machine of a particular type.

Трехмерный текстовый объект может быть визуализирован отдельно или в контексте с другими трехмерными объектами 418. Например, если трехмерный текстовый объект является частью представления результата игры, то другие трехмерные объекты, используемые в представлении результата игры, могут быть также визуализированы вместе с трехмерными текстовыми объектами. Визуализированный текст 420 может быть выведен в буфер кадра для отображения на экране дисплея.A three-dimensional text object can be rendered separately or in context with other three-dimensional objects 418. For example, if a three-dimensional text object is part of the representation of the game result, then other three-dimensional objects used in the representation of the game result can also be visualized together with three-dimensional text objects. Visualized text 420 may be output to a frame buffer for display on a display screen.

Со ссылками на фиг.6В и 6С приводится более подробное описание типов информации, которые могут храниться в файле шрифтов. Обсуждаются две категории данных, свойства 425 шрифтов (см. фиг.6В) и свойства 440 знаков (см. фиг.6С). Со ссылками на фиг.6D описываются свойства текстуры шрифтов, содержащей глифы знаков, определенные в шрифте 470.With reference to FIGS. 6B and 6C, a more detailed description of the types of information that can be stored in the font file is provided. Two categories of data are discussed, properties of 425 fonts (see FIG. 6B) and properties of 440 characters (see FIG. 6C). With reference to FIG. 6D, the properties of a font texture containing glyphs of characters defined in font 470 are described.

Данные шрифтов или свойства 425 шрифтов могут быть использованы для описания полного набора знаков и обычно применяются ко всем знакам в шрифте. В состав свойств шрифтов могут входить перечисляемые ниже и др. свойства. Имя шрифта может представлять собой строку ANSI, которая может быть использована для придания шрифту расширенного описания. Содержание может быть любым, угодным разработчику, но обычно используется для хранения полного имени шрифта подобно "Arial Bold 24pt". Arial относится к стилю шрифта, bold относится к толщине линий в знаках, а 24pt - размер шрифта. В сочетании с настоящим изобретением могут быть использованы многие различные стили шрифтов, являющиеся известными в области обработки текстов и подготовки документов, и настоящее изобретение не ограничивается Arial. Ниже приводится более подробное описание типов шрифта и ассоциированной с ними информации.Font data or font properties 425 can be used to describe a complete set of characters and are usually applied to all characters in a font. Font properties may include the following and other properties. The font name can be an ANSI string, which can be used to give the font an extended description. The content can be anything pleasing to the developer, but is usually used to store the full font name like "Arial Bold 24pt". Arial refers to the font style, bold refers to the thickness of the lines in characters, and 24pt refers to the font size. In combination with the present invention, many different font styles that are known in the field of word processing and document preparation can be used, and the present invention is not limited to Arial. The following is a more detailed description of the font types and associated information.

Гарнитура шрифта относится к специальным графическим атрибутам знаков и символов в шрифте. Название гарнитуры шрифта может быть использовано для описания дизайна шрифта или ширины толстых и тонких штрихов, используемых для знаков. Использование засечек в шрифте может также выступать в качестве составного элемента в названии гарнитуры. Засечка - это короткая горизонтальная линия на концах несвязанных один с другим штрихов в знаке. Стиль может быть использован для определения веса и наклона шрифта. Использование различных весов и величин наклона может радикально изменять вид знака в шрифте. Вес шрифта описывает ширину штриха, используемую во всех знаках и символах. Ниже приводится список вариантов или названий весов от самого светлого до самого темного, которые могут быть использованы для описания шрифта.A font headset refers to special graphic attributes of characters and characters in a font. The typeface name can be used to describe the font design or the width of the thick and thin strokes used for characters. Using serifs in a font can also act as an integral element in the name of the headset. A serif is a short horizontal line at the ends of the strokes that are not connected to each other in the sign. The style can be used to determine the weight and slope of the font. Using different weights and tilt values can radically change the appearance of a character in a font. The font weight describes the stroke width used in all signs and symbols. The following is a list of options or names for the scales from lightest to darkest that can be used to describe the font.

Название веса Weight name Описание Description ТонкийThin Самый светлый; наитончайшийThe lightest; the thinnest ЭкстрасветлыйExtralight СветлыйLight coloured НормальныйNormal СреднийAverage ПолужирныйBold ЖирныйFatty ЭкстражирныйExtra СверхжирныйSuper fat Самый темный; очень толстыйDarkest; very fat

Атрибут наклона относится к положению знаков в шрифте по отношению к вертикали. Термины типа «прямой», «наклонный» и «курсив» используются для классификации различных путей достижения наклона. Прямые шрифты являются вертикальными и не имеют наклона, в то время как наклонные знаки имеют наклон, придаваемый в результате применения к ним преобразования сдвига. Первоначально знаки с назначенным курсивным шрифтом являются наклонными и имеют вид, как будто они были такими созданы.The slope attribute refers to the position of characters in the font relative to the vertical. Terms such as “straight”, “oblique” and “italics” are used to classify the various ways to achieve the slope. Straight fonts are vertical and non-slanted, while oblique characters have a slant given as a result of applying the shift transformation to them. Initially, italicized characters are oblique and appear to be created as such.

Базовая линия шрифта указывает на положение, в котором нижняя кромка знака размещена внутри ячейки шрифта. С помощью этой линии можно выравнивать по вертикали знаки или символы с различными высотами и различными размерами шрифта. Подъем - расстояние, на которое знак простирается над базовой линией шрифта. Эта величина также включает в себя все надстрочные элементы знака. Спуск - расстояние, на которое знак опускается ниже базовой линии шрифта. Эта величина может не включать в себя значение интерлиньяжа, который проектировщик предполагает добавлять между рядами строк знаков.The baseline of the font indicates the position at which the bottom edge of the character is placed inside the font cell. Using this line, you can vertically align characters or symbols with different heights and different font sizes. Rise - the distance the character extends over the font baseline. This value also includes all superscript character elements. Descent is the distance the character falls below the baseline of the font. This value may not include the leading value that the designer expects to add between the rows of character strings.

Атрибут размера может быть использован для определения максимальной ширины и высоты, необходимой для включения в состав шрифта самого большого знака. Эта величина определяет не размер, соответствующий любому специальному знаку или символу в шрифте, а область, которая может вмещать любой знак в шрифте. Эту область или виртуальный кадр также называют ячейкой знака или ячейкой символа. Размещение знака внутри ячейки может также определять его положение на базовой линии шрифта. Это может быть важным, потому что полная высота шрифта определяется не только высотой знака, но также и его подъемом и спуском по отношению к базовой линии. Ширина шрифта определяется самым широким знаком или символом. Поэтому размер шрифта определяется шириной и высотой ячейки знака.The size attribute can be used to determine the maximum width and height required to include the largest character in the font. This value does not determine the size corresponding to any special character or character in the font, but the area that can accommodate any character in the font. This area or virtual frame is also called a character cell or character cell. Placing a character inside a cell can also determine its position on the baseline of the font. This can be important because the full height of the font is determined not only by the height of the character, but also by its ascent and descent with respect to the baseline. The width of the font is determined by the widest character or symbol. Therefore, the font size is determined by the width and height of the sign cell.

Тип шрифта может быть использован для указания типа шрифта, хранимого в файле. Среди нескольких примеров типов шрифтов можно назвать двухмерный текстурированный, трехмерный текстурированный и векторный. В двухмерном текстурированном шрифте знаки этого шрифта могут быть плоскими прямоугольниками, текстурированными двухмерным растром, содержащим глиф знака. В трехмерном текстурированном шрифте знаки этого шрифта могут быть выполнены из многих трехмерных полигонов и могут быть текстурированы для придания цвета и визуальных эффектов. В векторном шрифте знаки в этом шрифте могут быть генерированы из кривых Безье или базисных сплайнов или других типов математических уравнений. В последующем возможно наложение текстур для придания шрифту цвета и визуальных эффектов. Комбинации этих шрифтов могут быть использованы в сочетании с данным изобретением.The font type can be used to indicate the type of font stored in the file. Some examples of font types include two-dimensional textured, three-dimensional textured, and vector. In a two-dimensional textured font, the characters of this font may be flat rectangles textured by a two-dimensional raster containing the glyph of the character. In a three-dimensional textured font, the characters of this font may be made of many three-dimensional polygons and may be textured to give color and visual effects. In a vector font, characters in this font can be generated from Bezier curves or basis splines or other types of mathematical equations. Subsequently, it is possible to overlay textures to give the font color and visual effects. Combinations of these fonts can be used in conjunction with this invention.

Ширина является свойством шрифта. Это может быть величиной, которая содержит в себе максимальную ширину знака шрифта. Эта величина используется для создания непропорциональной разбивки знаков во время выполнения. Если знаки имеют различные ширину и интервал, это называется пропорциональной разбивкой. Шрифт может считаться непропорциональным, если все его знаки имеют одни и те же ширину и интервал. Используя эту величину и другую информацию, предоставленную разработчиком, игровая машина может осуществлять преобразование пропорционального шрифта в непропорциональный во время выполнения.Width is a font property. This can be a value that contains the maximum width of the font character. This value is used to create a disproportionate breakdown of characters at run time. If the characters have different widths and spacing, this is called proportional breakdown. A font can be considered disproportionate if all its characters have the same width and spacing. Using this value and other information provided by the developer, the gaming machine can convert a proportional font to a disproportionate one at runtime.

Высота 426 является свойством шрифта. Величина высоты может быть использована для описания высоты шрифта. Величина свойства высоты может превышать самый высокий знак в шрифте. Все знаки в шрифте равны или короче, чем высота шрифта. В одном примере осуществления правил набора в сочетании с настоящим изобретением все знаки должны соответствовать свойству высоты шрифта после размещения знака. Таким образом, даже если глиф знака, например 430, может иметь более короткую высоту, чем высота шрифта, например 432, общая высота знака не может превышать высоту шрифта. Высота знака может включать в себя его вертикальное размещение на базовой линии 428. Свойство 426 высоты может также использоваться в выравнивании текста и многострочных вычислениях.Height 426 is a font property. The height value can be used to describe the height of the font. The height property value may exceed the highest character in the font. All characters in the font are equal or shorter than the height of the font. In one embodiment of the set rules in combination with the present invention, all characters must match the font height property after the character is placed. Thus, even if the glyph of the character, for example 430, can have a shorter height than the height of the font, for example 432, the total height of the character cannot exceed the height of the font. The height of the character may include its vertical placement on the baseline 428. The height property 426 can also be used in text alignment and multi-line calculations.

Базовая линия 428 является свойством шрифта. Базовая линия может быть вертикальной контрольной точкой, которая используется для размещения каждого знака. Большинство знаков обычно опирается на базовую линию, а некоторые простираются ниже базовой линии подобно знакам 'g' или 'у'. Интервал между линиями является свойством 434 шрифта. Величина интервала между линиями может быть использована для создания пространства между многочисленными линиями текста для трехмерных текстовых объектов с множеством линий. Например, интервал 434 между линиями является расстоянием между текстовой линией, начинающейся со знака "М", и второй линией, содержащей текст "Hello" 436.Baseline 428 is a font property. The baseline can be a vertical reference point that is used to place each character. Most characters usually rest on the baseline, and some extend below the baseline, like the signs 'g' or 'y'. Line spacing is a property of 434 fonts. The amount of spacing between the lines can be used to create space between multiple lines of text for three-dimensional text objects with many lines. For example, the line spacing 434 is the distance between the text line starting with the letter “M” and the second line containing the text “Hello” 436.

"Первый символ" является свойством шрифта. Знаки в шрифте можно также называть символами. Свойство первого символа определяет код ANSI для первого знака в шрифте. "Последний символ" является свойством шрифта, которое определяет код ANSI для последнего знака в шрифте. "Число символов" является свойством шрифта. Число символов является числом знаков, определенных в шрифте, например 255."First character" is a font property. Characters in a font can also be called characters. The first character property determines the ANSI code for the first character in the font. "Last character" is a font property that defines the ANSI code for the last character in the font. "Number of characters" is a font property. The number of characters is the number of characters defined in the font, for example 255.

Текстура может быть свойством шрифта (см. фиг.6D). Свойство текстуры может представлять собой матрицу данных пикселов (или двухмерный растр), содержащую все глифы знака или визуальные данные, которые могут быть использованы применительно к знакам в шрифте. Информация о ширине и высоте текстуры в пикселах и формат пикселов текстуры может также храниться в этом свойстве. В шрифте могут существовать множество текстур, и каждая текстура содержит все глифы знака. Если к шрифту могут быть применены возможности мип-мэпинга, тогда все битовые карты также хранятся в свойстве текстуры. Все данные глифов анимированных знаков могут также храниться в свойстве текстуры, мип-мэпинг - технология текстурирования, которая обычно используется для трехмерной анимации в играх и программах сквозного контроля САПР. Чтобы создать пейзаж, содержащий остроугольные полигоны, которые исчезают на расстоянии, мип-мэпинг смешивает версии с высокой и низкой разрешающей способностью одной и той же текстуры для уменьшения эффекта зубчатости, который в противном случае имел бы место.The texture may be a font property (see FIG. 6D). A texture property can be a matrix of pixel data (or a two-dimensional raster) containing all glyphs of a character or visual data that can be used in relation to characters in a font. Information about the width and height of the texture in pixels and the format of the texture pixels can also be stored in this property. Many textures can exist in a font, and each texture contains all glyphs of the character. If the capabilities of mip mapping can be applied to the font, then all bitmaps are also stored in the texture property. All glyph data of animated characters can also be stored in a texture property; mip-mapping is a texturing technology that is commonly used for three-dimensional animation in games and CAD end-to-end programs. To create a landscape containing sharp-angled polygons that disappear at a distance, mipmapping mixes high-resolution and low-resolution versions of the same texture to reduce the jagging effect that would otherwise occur.

Вторая совокупность свойств, хранимая в файле шрифтов, может быть ориентирована на отдельные знаки, составляющие шрифт. Каждый знак может иметь уникальную совокупность свойств, описывающую визуальный вид и размещение знака. Описание свойств знаков ведется со ссылками на фиг.6С. Ширина 444 может быть свойством знака. Ширина 444 может быть величиной, которая является шириной глифа знака или максимальным горизонтальным пространством визуального аспекта знака. Эта величина может быть также шириной трехмерной геометрии знака или данными кривой в зависимости от свойства типа шрифта.The second set of properties stored in the font file can be focused on the individual characters that make up the font. Each character can have a unique set of properties that describes the visual appearance and placement of the character. Description of character properties is carried out with reference to figs. Width 444 may be a property of the sign. Width 444 may be a value that is the width of the glyph of the character or the maximum horizontal space of the visual aspect of the character. This value can also be the width of the three-dimensional geometry of the sign or the curve data depending on the type property of the font.

Высота может быть свойством знака. Высота 448 может быть величиной, которая является высотой глифа знака или максимальным вертикальным пространством визуального аспекта знака. Эта величина может быть также высотой трехмерной геометрии знака или данными кривой в зависимости от свойства шрифта. Начало отсчета Х и начало отсчета Y 442 могут быть также свойством знака. Начало отсчета х 450 и начало отсчета у 448 могут задавать горизонтальное и вертикальное начальное положение знака от положения курсора. Курсор 446 может быть контрольной точкой, используемой для вычисления положения следующего знака с помощью правил набора, используемых игровой машиной. Поскольку знаки размещены вдоль базовой линии 428, курсор может быть продвинут, чтобы указать положение следующего знака.Height may be a property of the sign. The height 448 may be a value that is the height of the glyph of the character or the maximum vertical space of the visual aspect of the character. This value can also be the height of the three-dimensional geometry of the sign or the curve data depending on the font property. The origin X and the origin Y 442 may also be a sign property. The reference point x 450 and the reference point at 448 can specify the horizontal and vertical initial position of the character from the cursor position. Cursor 446 may be a control point used to calculate the position of the next character using the dialing rules used by the gaming machine. Since characters are placed along baseline 428, the cursor can be advanced to indicate the position of the next character.

Продвижение Х 452 и продвижение Y (не показанное) могут быть свойством знака. Продвижение х и у могут задавать величину горизонтального и вертикального смещения курсора из его текущего положения. В сущности, эти величины могут быть добавлены к текущему положению курсора, чтобы переместить его в конец данного знака. Путем применения этого свойства можно изменять положение курсора для размещения следующего знака и гарантировать, что следующий знак не будет препятствовать продвижению данного знака.Promotion X 452 and promotion Y (not shown) may be a sign property. Advancing x and y can set the horizontal and vertical displacement of the cursor from its current position. In essence, these values can be added to the current cursor position to move it to the end of a given character. By applying this property, you can change the position of the cursor to place the next character and ensure that the next character will not impede the promotion of this character.

Координаты U и V текстуры, показанные на фиг.6D, могут быть свойством знака. Свойство U и V текстуры может быть использовано для локализации глифа знака из свойства 470 текстуры шрифта. Так как свойство текстуры может содержать все данные глифа знака в одной текстуре, каждый глиф знака может быть локализован в отличном от других положении внутри битовой карты текстуры. Вместе со свойствами ширины и высоты знака данные глифа знака могут быть локализованы и выделены из текстуры. В одном примере осуществления координаты U и V для текстуры изменяются от 0 до 1 для U и от 0 до 1 для V.The coordinates U and V of the texture shown in FIG. 6D may be a sign property. The U and V texture properties can be used to localize the glyph of the character from property 470 of the font texture. Since a texture property can contain all the data of a character glyph in one texture, each character glyph can be localized in a different position from the others inside the texture bitmap. Together with the character's width and height properties, glyph glyph data can be localized and extracted from the texture. In one embodiment, the coordinates U and V for the texture vary from 0 to 1 for U and from 0 to 1 for V.

Координаты UV текстуры могут задавать начало координат (0, 0) текстуры, начало координат UV текстуры, например 478, для каждого глифа в координатах U и V, например, 474 и 476. Координаты UV текстуры могут также содержать ширину 482 глифа и высоту 480 глифа в координатах V и U. С помощью этих координат может быть определен прямоугольник в координатах U и V, ограничивающий каждый знак в текстуре.The coordinates of the UV texture can specify the origin (0, 0) of the texture, the origin of the UV texture, for example 478, for each glyph in U and V coordinates, for example, 474 and 476. The coordinates of the UV texture can also contain a width of 482 glyphs and a height of 480 glyphs in the V and U coordinates. Using these coordinates, a rectangle in the U and V coordinates can be defined that bounds each character in the texture.

Трехмерная геометрия может быть свойством знака. Это свойство может включать в себя данные для вершин, граней и нормалей, которые составляют трехмерную геометрию знака. Все данные анимированной геометрии могут также храниться в этом свойстве. Кривые могут быть свойством знака. Это свойство может включать в себя все данные кривых, которые описывают форму знака. Все данные анимированных кривых могут также храниться в этом свойстве. Эти кривые обычно представляют собой кривые Безье или базисные сплайны, но могут состоять из других типов математических уравнений, которые представляют знак. Далее приводится описание генерации трехмерных текстовых знаков с помощью свойств шрифтов и знаков, рассмотренных со ссылками на фиг.6A-6D.Three-dimensional geometry may be a sign property. This property may include data for the vertices, faces, and normals that make up the three-dimensional geometry of the sign. All animated geometry data can also be stored in this property. Curves may be a property of the sign. This property may include all curve data that describe the shape of the sign. All animated curve data can also be stored in this property. These curves are usually Bézier curves or basis splines, but may consist of other types of mathematical equations that represent the sign. The following is a description of the generation of three-dimensional text characters using the font properties and characters discussed with reference to figa-6D.

На фиг.7 представлена генерация трехмерных текстовых знаков с помощью треугольных полигонов. Настоящее изобретение не ограничено способом, описываемым со ссылками на фиг.7, которая приведена исключительно в иллюстративных целях. Имеются две части, которые могут быть использованы для генерации знака. Первая часть определяет прямоугольный полигон, который представляет видимую область знака или сплошную поверхность, которую можно видеть. Вторая часть назначает изображение текстуры знака для полигона. Изображение текстуры содержит фактическое детальное изображение пикселов знака или формы знака. Каждый знак в текстовой строке может содержать свою собственную совокупность вершин, граней и координат текстуры.7 shows the generation of three-dimensional text characters using triangular polygons. The present invention is not limited to the method described with reference to FIG. 7, which is provided for illustrative purposes only. There are two parts that can be used to generate a sign. The first part defines a rectangular polygon that represents the visible area of the sign or a solid surface that can be seen. The second part assigns a sign texture image for the polygon. The texture image contains the actual detailed pixel image of the sign or sign shape. Each character in a text line can contain its own set of vertices, faces, and texture coordinates.

В примере, показанном на фигуре 7, трехмерный текстовый объект показан с текстовой строкой "Win" 525 и областью 530 ее отображения. Область отображения получена в результате визуализации текстовой страницы, на которой вычерчены трехмерные текстовые знаки. На фиг.7 использована прямоугольная текстовая страница. Более сложные текстовые страницы описываются при рассмотрении фиг.8А и 8В. В настоящем изобретении модуль программного обеспечения под названием "Actor string", который может быть частью модуля программного обеспечения под названием "ActorText", позволяет реализовать способы, используемые для генерации трехмерные текстовых строк.In the example shown in FIG. 7, a three-dimensional text object is shown with the text string “Win” 525 and a display area 530 thereof. The display area is obtained by rendering a text page on which three-dimensional text characters are drawn. 7, a rectangular text page is used. More complex text pages are described with reference to FIGS. 8A and 8B. In the present invention, a software module called "Actor string", which may be part of a software module called "ActorText", allows you to implement the methods used to generate three-dimensional text strings.

Для того чтобы генерировать текстовую строку "Win" 525, ведущий игровой контроллер может извлечь первый знак в строке и просмотреть соответствующую ему информацию, хранимую в файле шрифта. Например, координаты U и V текстуры 502, 504, 506 и 508 могут быть извлечены из текстуры 506 шрифта. Затем может быть создан полигон для знака 'W'. С помощью ширины и высоты знака полигон может быть определен четырьмя отмеченными вершинами 1-4 соответственно 514, 516, 518 и 520. Эти четыре вершины определены в координатах трехмерной игровой среды. Полигон может содержать две треугольных грани или поверхности. Грань 1 определена вершиной 1, вершиной 2 и вершиной 4, а грань 2 - вершиной 2, вершиной 3 и вершиной 4. Вершина, которая составляет каждый знак, также имеет соответствующие координаты текстуры (например, 502, 504, 508 и 510).In order to generate a text string “Win” 525, the host game controller can retrieve the first character in the string and view its corresponding information stored in the font file. For example, the U and V coordinates of texture 502, 504, 506, and 508 can be extracted from font texture 506. Then a polygon can be created for the 'W' sign. Using the width and height of the sign, the polygon can be defined by four marked vertices 1-4, respectively 514, 516, 518 and 520. These four vertices are defined in the coordinates of the three-dimensional game environment. A polygon may contain two triangular faces or surfaces. Face 1 is defined by vertex 1, vertex 2, and vertex 4, and face 2 is defined by vertex 2, vertex 3, and vertex 4. The vertex that makes up each character also has the corresponding texture coordinates (for example, 502, 504, 508, and 510).

Координаты текстуры могут быть использованы для соединения положения в изображении текстуры (в битовой карте) с вершинами в полигоне, по существу для наложения части изображения текстуры на многоугольник. Координаты текстуры определены в (u, v), где (0, 0) означает верхний левый угол изображения текстуры. u - Горизонтальное положение, а v - вертикальное положение в изображении текстуры. Координаты текстуры вершин могут быть вычислены с помощью координат текстуры знака, например ширины и высоты знака, хранимых в файле шрифта (см. фиг.6D). С помощью этой информации трехмерный текстовый объект для одного знака 'W' может быть собран в трехмерной игровой среде и визуализирован на экране дисплея. Процесс визуализации может быть повторен для каждого знака, определенного в свойстве текстовой строки. Для определения положения следующего знака в текстовой строке в трехмерном текстовом объекте используются продвижение х и продвижение у из свойств предыдущего знака, т.е. знака 'W' в этом примере.Texture coordinates can be used to connect the position in the texture image (in the bitmap) with the vertices in the polygon, essentially to superimpose a part of the texture image on the polygon. The texture coordinates are defined in (u, v), where (0, 0) means the upper left corner of the texture image. u is the horizontal position, and v is the vertical position in the texture image. The coordinates of the vertex texture can be calculated using the coordinates of the sign texture, for example, the width and height of the sign stored in the font file (see FIG. 6D). Using this information, a three-dimensional text object for a single 'W' character can be assembled in a three-dimensional gaming environment and visualized on a display screen. The visualization process can be repeated for each character defined in the text string property. To determine the position of the next character in a text line in a three-dimensional text object, the advance x and the advance y from the properties of the previous character are used, i.e. sign 'W' in this example.

Одно из преимуществ использования информации о знаке из файла текстуры шрифта, чтобы определить размеры полигона для приема текстуры знака, состоит в минимизации увеличения или уменьшения текселов в текстуре во время визуализации. Как об этом говорится при описании фиг.4D, увеличение или уменьшение может приводить к интерполяциям, которые ухудшают качество рисунка на текстуре при визуализации. В этом примере осуществления начальный размер полигона, используемого для текстуры, выбирается так, чтобы он соответствовал текстуре знака, что минимизирует ошибки интерполяции во время визуализации. Кроме того, используя начальные оптимальные размеры полигонов для знаков, можно их расширять, сужать или манипулировать до некоторой степени без слишком большого ухудшения качества визуализируемого текста.One of the advantages of using character information from a font texture file to determine the polygon size for receiving a sign texture is to minimize the increase or decrease of texels in the texture during rendering. As described in the description of Fig. 4D, an increase or decrease can lead to interpolations that degrade the quality of the pattern on the texture during rendering. In this embodiment, the initial size of the polygon used for the texture is selected to match the texture of the character, which minimizes interpolation errors during rendering. In addition, using the initial optimal sizes of polygons for characters, you can expand, narrow or manipulate them to some extent without too much deterioration in the quality of the rendered text.

В этом примере осуществления, если при масштабировании размеры полигонов значительно изменяются по отношению к их начальным значениям, качество визуализированного текста может ухудшиться. В этом случае желательно использовать текстуру шрифта, которая приближается по размеру к размеру шрифта после масштабирования, или применить технологию типа мип-мэпинга. Игровая машина может быть адаптирована для выбора текстуры шрифта конкретного размера, чтобы соответствовать требуемому размеру шрифта и минимизировать любые ошибки масштабирования. Поэтому библиотека шрифтов, соответствующая настоящему изобретению, может включать в себя текстуры шрифта для одного и того же типа шрифта различных размеров. В шрифтах с трехмерной текстурой геометрическая информация, включенная в состав шрифта, может быть использована для масштабирования, и необходимость выбора текстуры шрифта конкретного размера при масштабировании может отсутствовать.In this embodiment, if the scaling of the sizes of the polygons varies significantly with respect to their initial values, the quality of the rendered text may deteriorate. In this case, it is advisable to use a font texture that is close in size to the font size after scaling, or apply technology such as mip-mapping. The gaming machine can be adapted to select a font texture of a particular size to fit the desired font size and minimize any scaling errors. Therefore, the font library of the present invention may include font textures for the same type of font of different sizes. In fonts with a three-dimensional texture, the geometric information included in the font can be used for scaling, and there may be no need to select a font texture of a particular size when scaling.

Геометрия полигонов для определения формы знака, чтобы повторить в случае использования шрифта с двухмерной текстурой, не создана, но взамен этого создана трехмерная видимая поверхность, на которую может быть наложено изображение текстуры. Изображение текстуры может включать в себя фактическую форму и вид знака. При использовании шрифта с трехмерной текстурой шрифт может содержать информацию о полигонах, которая определяет трехмерную физическую форму знака (см. фиг.8В, на которой представлен пример шрифта с трехмерной текстурой). Изображение текстуры может быть использовано для улучшения его вида. Но информация о полигонах может быть использована для определения формы знака. Со шрифтами криволинейного типа можно манипулировать как с такими же трехмерными шрифтами, за исключением того, что трехмерная физическая форма знака определяется кривыми. Полигон может быть создан с использованием информации о кривых, и затем на полигоны может быть наложена текстура.The geometry of the polygons for determining the shape of the sign, to repeat in the case of using a font with a two-dimensional texture, has not been created, but instead a three-dimensional visible surface has been created on which the texture image can be superimposed. The texture image may include the actual shape and appearance of the mark. When using a font with a three-dimensional texture, the font may contain polygon information that defines the three-dimensional physical shape of the character (see FIG. 8B, for an example of a font with a three-dimensional texture). Image texture can be used to improve its appearance. But information about landfills can be used to determine the shape of the sign. Fonts of curvilinear type can be manipulated as with the same three-dimensional fonts, except that the three-dimensional physical shape of the character is determined by curves. A polygon can be created using curve information, and then texture can be applied to the polygons.

Другое преимущество использования способа с двухмерной текстурой состоит в том, что это уменьшает число полигонов, которые должны быть обработаны графическим программным обеспечением/аппаратными средствами. В системах трехмерной графики возможность визуализации сцены в реальном масштабе времени является функцией числа полигонов, которые должны быть визуализированы. В случае необходимости обработки слишком большого числа полигонов производительность системы можно ухудшиться до такого состояния, что она будет работать слишком медленно, чтобы использовать ее в рабочей среде. В примере с двухмерной текстурой визуализация каждого знака в текстовой строке требует обработки только двух треугольных полигонов. Поэтому способ позволяет уменьшить число полигонов, которые должны быть обработаны системой, по сравнению с подходом, при котором форма каждого шрифта в знаке представлена большим числом полигонов.Another advantage of using a two-dimensional texture method is that it reduces the number of polygons that need to be processed by graphics software / hardware. In three-dimensional graphics systems, the ability to render a scene in real time is a function of the number of polygons to be rendered. If it is necessary to process too many polygons, the system performance may deteriorate to such a state that it will work too slowly to be used in a production environment. In the two-dimensional texture example, rendering each character in a text string requires processing only two triangular polygons. Therefore, the method allows to reduce the number of polygons that must be processed by the system, compared with the approach in which the shape of each font in the character is represented by a large number of polygons.

Имеются многочисленные свойства и особенности, доступ к которым может быть обеспечен посредством ActorText, который может быть использован для обеспечения форматирования текста и получения визуальных эффектов в настоящем изобретении. Эти дополнительные особенности могут также затрагивать генерацию трехмерной геометрии знаков. Ниже приводится описание некоторых типичных особенностей, которые можно обеспечить посредством вызовов функций API, сценариев и моделей. Однако настоящее изобретение не ограничивается этими примерами. Реализуемые команды предназначены для работы в контексте системы трехмерной графической визуализации, используемой в игровых машинах или игровых устройствах, соответствующих настоящему изобретению.There are numerous properties and features that can be accessed through ActorText, which can be used to provide text formatting and visual effects in the present invention. These additional features may also affect the generation of three-dimensional geometry of signs. The following is a description of some typical features that can be provided through calls to API functions, scripts, and models. However, the present invention is not limited to these examples. Implemented teams are designed to work in the context of a three-dimensional graphical visualization system used in gaming machines or gaming devices in accordance with the present invention.

Следует указать, что команды, описываемые в следующих абзацах, являются командами высокого уровня. Каждая команда может содержать последовательность команд низкого уровня или вызовы функций, обеспечивающие возможность реализации команд высокого уровня в системе трехмерной графической визуализации.It should be noted that the commands described in the following paragraphs are high-level commands. Each command can contain a sequence of low-level commands or function calls that enable the implementation of high-level commands in a three-dimensional graphical visualization system.

SetPosition может присваивать позиционную координату х, у, и z положению генерируемого трехмерного текстового объекта. SetScale может задавать величину масштабирования, применяемого к полному размеру текстовой строки. SetRotation может быть использована для задания параметров вращения, которые могут быть применены к полному тексту в оси х, у и z. Полигонами, определяющими текстовый знак или текстовую строку, можно манипулировать подобно другим трехмерным объектам, определенным в трехмерной игровой среде. SetPivotPoint может задавать позиционную координату х, у и z для положения точки поворота. Точка поворота может быть использована как контрольное положение в трехмерном текстовом объекте при его вращении, масштабировании и размещении. SetDisplayRegionSize может быть использована для задания размера текстовой страницы (ширины, высоты и глубины), который используется для ограничения текстовой строки.SetPosition can assign the positional coordinates x, y, and z to the position of the generated three-dimensional text object. SetScale can specify the amount of scaling applied to the full size of the text string. SetRotation can be used to specify rotation parameters that can be applied to the full text in the x, y, and z axes. Polygons defining a text character or text string can be manipulated like other three-dimensional objects defined in a three-dimensional game environment. SetPivotPoint can specify the positional coordinates x, y, and z for the position of the pivot point. A pivot point can be used as a control position in a three-dimensional text object when it is rotated, scaled, and positioned. SetDisplayRegionSize can be used to set the size of the text page (width, height and depth), which is used to limit the text string.

SetJustification может быть использована для задания типа выключки используемой для размещения текстовой строки в области отображения текста, определяемой трехмерной текстовой страницей. Имеются несколько типов выключки, которые можно использовать в комбинации одного с другим, чтобы сформировать требуемый эффект выключки. NONE - отсутствие какой-либо выключки применительно к текстовой строке. LEFT - выравнивание текстовой строки по левой стороне трехмерной текстовой страницы. RIGHT - выравнивание текстовой строки по правой стороне трехмерной текстовой страницы. HORIZONTAL CENTERED центрирует текстовую страницу по горизонтали в трехмерной текстовой странице. ТОР выравнивает текстовую строку по верхнему краю трехмерной текстовой страницы. BOTTOM выравнивает текстовую строку по нижнему краю трехмерной текстовой страницы. VERICAL CENTERED центрирует текстовую страницу по вертикали в трехмерной текстовой странице.SetJustification can be used to specify the type of switch used to place the text string in the text display area defined by the three-dimensional text page. There are several types of shutdowns that can be used in combination with one another to form the desired shutdown effect. NONE - the absence of any kind of switch applied to a text line. LEFT - alignment of a text line on the left side of a three-dimensional text page. RIGHT - aligns the text string on the right side of the three-dimensional text page. HORIZONTAL CENTERED centers the text page horizontally in a three-dimensional text page. TOP aligns the text string to the top of the three-dimensional text page. BOTTOM aligns the text string to the bottom of the three-dimensional text page. VERICAL CENTERED centers the text page vertically in a three-dimensional text page.

SetSizing может быть использована для задания алгоритма изменения размера, используемого в текстовой странице. Имеется ряд типов алгоритмов изменения размера, которые могут быть применены. NONE - никакого изменения размера не применяется к текстовой строке. GROW TO FIT может изменять размер текстовой строки, чтобы она постоянно соответствовала размерам трехмерной текстовой страницы, путем уменьшения или увеличения ширины и/или высоты строки. GROW TO FIT может сохранять пропорции строки и регулировать ширину и высоту строки. GROW WIDTH TO FIT может изменять ширину строки, чтобы она постоянно соответствовала ширине трехмерной текстовой страницы, путем уменьшения или увеличения ширины строки. GROW WIDTH ТО FIT может изменять пропорции строки и может регулировать ширину строки (не затрагивая высоты). GROW HEIGHT TO FIT может изменять высоту строки, чтобы она постоянно находилась в границах трехмерной текстовой страницы, путем уменьшения высоты или увеличения высоты строки. GROW HEIGHT TO GIT может изменять пропорции строки и регулировать высоту строки (не затрагивая ширины).SetSizing can be used to specify the resizing algorithm used in the text page. There are a number of types of resizing algorithms that can be applied. NONE - No resizing is applied to the text string. GROW TO FIT can resize a text line to fit the dimensions of a three-dimensional text page, by reducing or increasing the width and / or height of the line. GROW TO FIT can preserve line proportions and adjust line width and height. GROW WIDTH TO FIT can change the width of a line so that it constantly matches the width of a three-dimensional text page by decreasing or increasing the width of a line. GROW WIDTH TO FIT can change the proportions of the line and can adjust the width of the line (without affecting the height). GROW HEIGHT TO FIT can change the height of a line so that it is always within the boundaries of a three-dimensional text page by decreasing the height or increasing the height of the line. GROW HEIGHT TO GIT can change the proportions of the string and adjust the height of the string (without affecting the width).

SHRINK TO FIT может сжимать строку, чтобы она находилась в границах трехмерной текстовой страницы, когда ширина строки или высота превышают границы трехмерной текстовой страницы. SHRINK TO FIT может сохранять пропорции строки и регулировать ширину и высоту строки. SHRINK WIDTH TO FIT может уменьшать ширину строки, чтобы она находилась в границах ширины трехмерной текстовой страницы, когда ширина строки превышает ширину трехмерной текстовой страницы.SHRINK TO FIT can compress a line so that it is within the borders of a three-dimensional text page when the line width or height exceeds the borders of a three-dimensional text page. SHRINK TO FIT can preserve line proportions and adjust the width and height of the line. SHRINK WIDTH TO FIT can reduce the width of a line so that it is within the boundaries of the width of the three-dimensional text page when the width of the line exceeds the width of the three-dimensional text page.

SHRINK WIDTH TO FIT может изменять пропорции строки и регулировать ее ширину (не затрагивая высоты). SHRINK HEIGHT TO FIT может уменьшать высоту строки, чтобы она находилась в границах высоты трехмерной текстовой страницы, когда высота строки превышает высоту трехмерной текстовой страницы. Этот параметр изменяет пропорции строки и регулирует ее высоту (не затрагивая ширины). SIZE TO FIT может изменять ширину и высоту строки, чтобы они постоянно совпадали с шириной и высотой трехмерной текстовой страницы. SIZE TO FIT может изменять пропорции строки и может регулировать ее ширину и высоту.SHRINK WIDTH TO FIT can change the proportions of the string and adjust its width (without affecting the height). SHRINK HEIGHT TO FIT can reduce the height of the line so that it is within the height limits of the three-dimensional text page when the height of the line exceeds the height of the three-dimensional text page. This parameter changes the proportions of the line and adjusts its height (without affecting the width). SIZE TO FIT can change the width and height of a line so that it constantly matches the width and height of a three-dimensional text page. SIZE TO FIT can change the proportions of a string and can adjust its width and height.

GROW HEIGHT SHRINK WIDTH может изменять высоту строки, чтобы она постоянно находилась в границах высоты трехмерной текстовой страницы, путем уменьшения или увеличения высоты строки (пропорции не изменяются). GROW HEIGHT SHRINK WIDTH может также уменьшать ширину строки, чтобы она находилась в границах ширины трехмерной текстовой страницы, когда ширина строки превышает ширину трехмерной текстовой страницы (пропорции изменяются). GROW WIDTH SHRINK HEIGHT может изменять ширину строки, чтобы она постоянно находилась в границах ширины трехмерной текстовой страницы, путем уменьшения или увеличения ширины строки (пропорции не изменяются). GROW WIDTH SHRINK HEIGHT может также уменьшать высоту строки, чтобы она находилась в границах высоты трехмерной текстовой страницы, когда высота строки превышает высоту трехмерной текстовой страницы. GROW WIDTH SHRINK HEIGHT может также изменять пропорции строки и может регулировать ширину и высоту (пропорции изменяются).GROW HEIGHT SHRINK WIDTH can change the height of a line so that it is always within the height of a three-dimensional text page by decreasing or increasing the height of the line (proportions are not changed). GROW HEIGHT SHRINK WIDTH can also reduce the line width so that it is within the width of the three-dimensional text page when the line width exceeds the width of the three-dimensional text page (proportions change). GROW WIDTH SHRINK HEIGHT can change the width of the line so that it is always within the width of the three-dimensional text page by decreasing or increasing the width of the line (the proportions do not change). GROW WIDTH SHRINK HEIGHT can also reduce the height of a line so that it is within the height of a three-dimensional text page when the line exceeds the height of a three-dimensional text page. GROW WIDTH SHRINK HEIGHT can also change the proportions of the string and can adjust the width and height (proportions change).

SetClipping может разрешать или запрещать отсечение текста по отношению к границам, определяемым текстовой страницей. При разрешении любая часть знака или знаков, которые могут постоянно находиться вне границ трехмерной текстовой страницы, может быть удалена и не может быть отображена. SetName может присваивать имя трехмерному текстовому объекту. SetFont может быть использована для назначения ресурса шрифта, который может быть использован при создании текстовой строки. SetFontSize может быть использован для задания размера шрифта, определяющего его высоту в системе соответствующих координат. SetColor может быть использована для присваивания строке цветовой информации путем задания отдельных значений красного, зеленого и синего цветов и цвета alpha.SetClipping can enable or disable clipping of text with respect to borders defined by a text page. When resolving, any part of the character or characters that may reside outside the boundaries of a three-dimensional text page can be deleted and cannot be displayed. SetName can name a three-dimensional text object. SetFont can be used to assign a font resource that can be used to create a text string. SetFontSize can be used to set the font size that determines its height in the corresponding coordinate system. SetColor can be used to assign color information to a string by specifying individual values for red, green, and blue and alpha.

SetLineSpacing может быть использована для задания дополнительного интервала между линиями, который используется между линиями в строке. SetSize может быть использована для задания ширины, высоты и глубины строки. SetString может быть использована для назначения текстовой строки, подлежащей вычерчиванию.SetLineSpacing can be used to specify an additional line spacing that is used between lines in a line. SetSize can be used to set the width, height, and depth of a string. SetString can be used to designate the text string to be drawn.

GetRawExtents может быть использована для вычисления ширины, высоты и глубины трехмерной геометрии текстовой строки с помощью текущих установочных параметров свойств. SetCharacterScale может быть использована для назначения величины масштабирования, которая должна быть применена к размеру каждого знака. Эта команда может быть использована для изменения пропорций знака путем обеспечения возможностей сжатия и растяжения.GetRawExtents can be used to calculate the width, height, and depth of the three-dimensional geometry of a text string using the current property settings. SetCharacterScale can be used to assign a scale value that should be applied to the size of each character. This command can be used to change the proportions of the character by providing compression and stretching capabilities.

SetCharacterSpacing может быть использована для задания интервала между знаками для пространства, используемого для отделения каждого знака в текстовой строке. Эта величина добавляется к ширине знака, определенной в ресурсе шрифта. SetNonProportionalWidth может быть использована для регулирования ширины знаков при непропорциональном интервале. Эта величина добавляется к ширине знака шрифта по умолчанию, чтобы получить новую ширину, которая применяется к каждому знаку, когда непропорциональный интервал разрешается.SetCharacterSpacing can be used to set the spacing between characters for the space used to separate each character in a text string. This value is added to the character width defined in the font resource. SetNonProportionalWidth can be used to adjust the width of characters at a disproportionate interval. This value is added to the default character width of the font to get a new width that applies to each character when a disproportionate spacing is allowed.

SetNonProportionalWidthType может быть использована для задания типа вычислений, используемых для определения непропорциональной ширины, с помощью величины непропорциональной ширины. Имеется ряд различных типов ширины, которые могут быть использованы в сочетании с настоящим изобретением. FONT WIDTH PERCENTAGE интерпретирует свойство непропорциональной ширины в процентах от максимальной ширины знака шрифта. Результирующая величина является новой шириной знака, используемой при непропорциональном интервале. VALUE интерпретирует свойство непропорциональной ширины как фактическую величину ширины, используемую при непропорциональном интервале. FONT WIDTH OFFSET интерпретирует свойство непропорциональной ширины, добавляемой к максимальной ширине знака шрифта. Результирующая сумма является новой шириной знака, используемой при непропорциональном интервале.SetNonProportionalWidthType can be used to specify the type of calculation used to determine the disproportionate width using the value of the disproportionate width. There are a number of different types of widths that can be used in conjunction with the present invention. FONT WIDTH PERCENTAGE interprets the disproportionate width property as a percentage of the maximum character width of the font. The resulting value is the new character width used in the disproportionate interval. VALUE interprets the disproportionate width property as the actual value of the width used in the disproportionate interval. FONT WIDTH OFFSET interprets a property of a disproportionate width added to the maximum width of the font character. The resulting sum is the new character width used in the disproportionate interval.

EnableNonProportionalSpacing может быть использована для указания на желательность преобразования пропорционального шрифта в непропорциональный шрифт. SetStringPosition может быть использована для задания положения строки в трехмерной текстовой странице. Когда установлена выключка NONE, эта величина задает положение строки внутри трехмерной текстовой страницы. Использование этой функции наряду с отсечением позволяет создать надпись бегущей строкой, в которой текст прокручивается по области.EnableNonProportionalSpacing can be used to indicate the desirability of converting a proportional font to a disproportionate font. SetStringPosition can be used to set the position of a string in a three-dimensional text page. When set to NONE, this value sets the position of the line inside a three-dimensional text page. Using this function along with clipping allows you to create a caption with a creeping line, in which the text scrolls around the area.

Предлагаемые в настоящем изобретении способы могут быть использованы для управления свойствами шрифтов. Например, GetFont может быть инициирована для определения используемого ресурса данного шрифта (применяемого файла шрифта).The methods of the present invention can be used to control font properties. For example, GetFont can be triggered to determine the resource used for a given font (the font file used).

SetFont может быть использована для назначения ресурса шрифта, который будет использоваться при создании текстовой строки. GetFontSize может быть использована для извлечения размера шрифта. SetFontSize может быть использована для задания размера шрифта путем определения его высоты.SetFont can be used to designate the font resource that will be used when creating the text string. GetFontSize can be used to extract the font size. SetFontSize can be used to set the font size by determining its height.

Предлагаемые в настоящем изобретении способы могут быть также использованы для манипулирования свойствами текстовой строки. Например, getColor может быть использована для извлечения цветовой информации строки, разделенной на значения красного, зеленого и синего цветов и цвета alpha. SetColor может быть использована для задания цветовой информацию строки путем определения отдельных значений красного, зеленого и синего цветов и цвета alpha. GetLineSpacing может быть использована для восстановления дополнительного интервала между линиями, который добавлен к определенному интервалу между линиями шрифта. Эта величина используется для увеличения или уменьшения интервала между каждой из линий строки. SetLineSpacing может быть использована для задания дополнительного интервала между линиями, который используется между линиями в строке.The methods of the present invention can also be used to manipulate the properties of a text string. For example, getColor can be used to retrieve the color information of a string, divided by the values of red, green, and blue and alpha. SetColor can be used to set the color information of a string by defining individual values for red, green, and blue and alpha. GetLineSpacing can be used to restore an extra spacing between lines that is added to a specific spacing between lines of a font. This value is used to increase or decrease the interval between each line of the line. SetLineSpacing can be used to specify an additional line spacing that is used between lines in a line.

GetScale может быть использована для получения величины текущего масштабирования, применяемой к текстовой строке в трехмерном текстовом объекте. SetScale может быть использована для задания величины масштабирования, которая должна быть применена к размеру текстовой строки. GetSize может быть использована для вычисления ширины, высоты и глубины строки путем использования текущих значений атрибутов (например, размера шрифта, интервала между линиями и т.д.). SetSize может быть использована для задания ширины, высоты и глубины строки.GetScale can be used to get the magnitude of the current scaling applied to a text string in a three-dimensional text object. SetScale can be used to set the scaling value that should be applied to the size of the text string. GetSize can be used to calculate the width, height and depth of a string by using the current attribute values (for example, font size, line spacing, etc.). SetSize can be used to set the width, height, and depth of a string.

GetString может быть использована для извлечения указателя на буфер, содержащий знаки в строке, подлежащей вычерчиванию. SetString назначает текстовую строку, подлежащую вычерчиванию. GetRawExtents может быть использована для задания ширины, высоты и глубины строки.GetString can be used to retrieve a pointer to a buffer containing characters in the string to be drawn. SetString assigns the text string to be drawn. GetRawExtents can be used to specify the width, height, and depth of a string.

Как часть операций набора знаков, выполняемых на игровой машине, могут быть использованы следующие команды, предоставляемые в иллюстративных целях. GetCharacterScale может быть использована для извлечения текущей величины масштабирования, применяемой к размеру каждого знака в строке. SetCharacterScale может быть использована для назначения величины масштабирования, которая должна быть применена к размеру каждого знака. GetCharacterSpacing может быть использована для извлечения интервала между знаками. Он может быть использован для отделения каждого из знаков в строке. SetCharacterSpacing может быть использована для задания интервала между знаками для пространства, используемого для отделения каждого из знаков в строке. Эта величина может быть добавлена к ширине знака, определенной в ресурсе шрифта.As part of character set operations performed on a gaming machine, the following commands may be used provided for illustrative purposes. GetCharacterScale can be used to retrieve the current scaling value applied to the size of each character in the string. SetCharacterScale can be used to assign a scale value that should be applied to the size of each character. GetCharacterSpacing can be used to extract the spacing between characters. It can be used to separate each of the characters in a string. SetCharacterSpacing can be used to set the spacing between characters for the space used to separate each character in a string. This value can be added to the character width defined in the font resource.

GetCharacterWidth может быть использована для извлечения ширины знака, используемой при непропорциональном интервале. Эта величина добавляется к ширине знака шрифта по умолчанию, чтобы модифицировать ширину, применяемую к каждому знаку. SetCharacterWidth может быть использована для регулирования ширины знака при непропорциональном интервале. Эта величина добавляется к ширине знака шрифта по умолчанию, чтобы получить новую ширину, которая применяется к каждому знаку, когда разрешается использовать непропорциональный интервал. GetProportionalSpacing может быть использована для получения способа с текущим пропорциональным распределением интервалов между знаками. SetProportionalSpacing может быть использована для разрешения или запрета способа с пропорциональным распределением интервалов между знаками. Далее рассматриваются некоторые примеры визуализации трехмерного текста с использованием способов, описываемых со ссылками на фиг 4А-7.GetCharacterWidth can be used to retrieve the character width used at a disproportionate interval. This value is added to the default character width of the font to modify the width applied to each character. SetCharacterWidth can be used to control the width of the character at a disproportionate interval. This value is added to the default character width of the font to get a new width that applies to each character when a disproportionate spacing is allowed. GetProportionalSpacing can be used to obtain a method with the current proportional distribution of intervals between characters. SetProportionalSpacing can be used to enable or disable a method with a proportional distribution of intervals between characters. The following are some examples of rendering three-dimensional text using the methods described with reference to FIGS. 4A-7.

На фиг.8А и 8В представлены графические схемы трехмерных текстовых объектов, визуализированных на экране дисплея игровой машины. Как указано выше, отображение текста в игровой машине может потребовать от разработчика создания трехмерного текстового объекта и определения свойств текста для этого объекта. Эти свойства могут быть назначены посредством нескольких различных механизмов: функций API, сценариев и моделей. Любая комбинация этих механизмов может быть использована в любое время для создания, управления и определения свойств текста для трехмерного текстового объекта. Трехмерный текстовый объект может быть использован в представлениях результатов игр, представлениях бонусных игр, техническом обслуживании и установочном меню, также как в любой другой функции игровой машины, которая требует отображения текста на одном из экранов дисплеев в игровой машине.On figa and 8B presents a graphical diagram of three-dimensional text objects visualized on the display screen of the gaming machine. As indicated above, displaying text in a gaming machine may require the developer to create a three-dimensional text object and determine the text properties for that object. These properties can be assigned through several different mechanisms: API functions, scripts, and models. Any combination of these mechanisms can be used at any time to create, manage, and define text properties for a three-dimensional text object. A three-dimensional text object can be used in presentations of game results, presentations of bonus games, maintenance and setup menus, as well as in any other function of the gaming machine, which requires the display of text on one of the display screens in the gaming machine.

Для отображения текста на игровой машине может быть создан трехмерный текстовый объект типа 562 или 552. Для создания трехмерного текстового объекта может быть использован логический модуль под названием ActorText. ActorText может использоваться для создания форматированного текста в режиме реального времени на игровой машине с помощью системы трехмерной графической визуализации игровой машины или игрового устройства, в котором он исполняется. Он может быть выполнен с возможностью генерировать информацию, необходимую для отображения текста путем использования шрифта, определенных разработчиком свойств и правил набора текста. Информация, отображаемая с использованием ActorText, может быть в контексте действий, представляемых на игровой машине, типа азартной игры. Поэтому другие трехмерные объекты типа 556, представляемые как часть определенных действий, могут быть также визуализированы на видеодисплее 34 с визуализированным текстом.To display text on a gaming machine, a three-dimensional text object of type 562 or 552 can be created. A logical module called ActorText can be used to create a three-dimensional text object. ActorText can be used to create real-time formatted text on a gaming machine using a three-dimensional graphical visualization system of the gaming machine or the gaming device in which it is executed. It can be made with the ability to generate the information necessary for displaying text by using the font defined by the developer of the properties and rules for typing. The information displayed using ActorText may be in the context of actions presented on a gaming machine, such as a game of chance. Therefore, other three-dimensional objects of type 556, presented as part of certain actions, can also be rendered on a video display 34 with rendered text.

В одном примере осуществления разработчик должен задать, по меньшей мере, три свойства перед тем, как игровая информация, определенная трехмерным текстовым объектом, может быть отображена. Первое задаваемое свойство может быть текстовой страницей, которая появляется в области отображения типа 554 или 560. Когда текстовая страница визуализирована в трехмерной графической системе, на видеодисплее 34 отображается двухмерная область отображения типа 554, 560, 574 или 576, соответствующая текстовой странице. Текстовая страница может определять размер и форму трехмерной поверхности, которая должна быть заполнена текстом или использоваться как направляющая для текста. В случае трехмерных шрифтов поверхность текстовой страницы может действовать как направляющая для базы шрифтов. В примерах текстовая страница может быть простым плоским прямоугольником, плоским сложным полигоном или трехмерной поверхностью. Края текстовой страницы могут быть криволинейными и определяться базисными сплайнами, кривыми Безье или множеством линейных сегментов.In one embodiment, a developer must set at least three properties before game information defined by a three-dimensional text object can be displayed. The first property to be set can be a text page that appears in a display area of type 554 or 560. When a text page is rendered in a three-dimensional graphics system, a two-dimensional display area of type 554, 560, 574 or 576 corresponding to the text page is displayed on the video display 34. A text page can determine the size and shape of a three-dimensional surface that should be filled with text or used as a guide for text. In the case of three-dimensional fonts, the surface of the text page can act as a guide for the font base. In the examples, the text page may be a simple flat rectangle, a flat complex polygon, or a three-dimensional surface. The edges of a text page can be curved and defined by basic splines, Bezier curves, or many linear segments.

Положение или форма текстовой страницы могут изменяться как функция времени. Например, текстовая страница может быть смоделирована как флаг 576, развевающийся на ветру, с текстом, написанным на поверхности флага. В другом примере текстовая страница может быть глобусом 574, который вращается 578 с текстом, написанным на поверхности этого глобуса. В еще одном другом примере текстовая страница может быть смоделирована как поверхность водоема с рябью.The position or shape of a text page can vary as a function of time. For example, a text page can be modeled as flag 576, fluttering in the wind, with text written on the surface of the flag. In another example, the text page may be globe 574, which rotates 578 with text written on the surface of this globe. In yet another example, a text page can be modeled as a rippled pond surface.

В настоящем изобретении проектировщик может добавлять текстуры к текстовой странице в качестве фона. Например, текстура пламени, которая изменяется как функция времени, может быть добавлена к текстовой странице, соответствующей прямоугольной области 554 отображения. Текстура пламени может создать видимость локализации текстовых строк "Сумма кредитов" и "2,356" в огне. Таким образом, текстуры, соответствующие настоящему изобретению, могут накладываться на текстуру текстовой строки и перекрывать текстуру, наложенную на текстовую страницу так, как огонь.In the present invention, a designer can add textures to a text page as a background. For example, a flame texture that changes as a function of time can be added to a text page corresponding to a rectangular display area 554. The texture of the flame can create the appearance of localization of the text lines "Sum of credits" and "2,356" in the fire. Thus, textures according to the present invention can be superimposed on a text string texture and overlap a texture superimposed on a text page like a fire.

С помощью определенной текстовой страницы ActorText может деформировать текстовые знаки, чтобы они следовали и соответствовали форме текстовой страницы. Например, знаки в текстовом объекте на фиг.8А следуют за границами текстовой страницы, визуализированной как область 560 отображения. Текстовую страницу можно сравнить с листом бумаги, подобным области в большинстве текстовых процессоров, в которой с помощью правил форматирования набираются текстовые знаки. Однако в отличие от текстового процессора текстовая страница, соответствующая настоящему изобретению, может иметь сложную трехмерную форму, например форму согнутого и скрученного листа бумаги. Кроме того, в трехмерной игровой среде можно манипулировать положением и ориентацией текстовой страницы, чтобы изменять форму области отображения, которая визуализируется на экране дисплея.Using a specific text page, ActorText can deform text characters so that they follow and conform to the shape of the text page. For example, the characters in the text object in FIG. 8A follow the borders of the text page rendered as display area 560. A text page can be compared to a sheet of paper similar to the area in most word processors in which text characters are typed using formatting rules. However, unlike a word processor, a text page according to the present invention can have a complex three-dimensional shape, for example, the shape of a folded and curled sheet of paper. In addition, in a three-dimensional gaming environment, the position and orientation of the text page can be manipulated to change the shape of the display area that is displayed on the display screen.

Следует указать, что текстовой процессор использован исключительно в объяснительных целях, поскольку является подходящей аналогией. Несмотря на то, что настоящее изобретение выполняет функции, являющиеся подобными текстовому процессору, настоящее изобретение не ограничивается возможностями текстового процессора. Например, настоящее изобретение позволяет генерировать декоративные шрифты и манипулировать ими, используя способы, реализовать которые обычный текстовый процессор может или очень ограниченно или вообще не может.It should be noted that the word processor is used for explanatory purposes only, as it is a suitable analogy. Although the present invention performs functions that are similar to a word processor, the present invention is not limited to the capabilities of a word processor. For example, the present invention allows the generation and manipulation of decorative fonts using methods that a conventional word processor may or may not realize at all.

Форма текстовой страницы может изменяться как функция времени. ActorText может деформировать текстовые знаки, чтобы они следовали и соответствовали форме текстовой страницы, поскольку она изменяется как функция времени. Кроме того, другие свойства знака типа цвета или текстуры знаков в области отображения могут изменяться как функция времени, которая может рассчитываться для трехмерных текстовых объектов, генерируемых с использованием ActorText.The shape of the text page can change as a function of time. ActorText can warp text characters to follow and conform to the shape of the text page, as it changes as a function of time. In addition, other character properties such as color or texture of characters in the display area may vary as a function of time, which can be calculated for three-dimensional text objects generated using ActorText.

Следующее свойство, которое может быть определено для ActorText, - свойство Шрифт. Свойство Шрифт может быть названием файла и путем доступа к файлу шрифта, используемому для генерации текста в трехмерной текстовой странице. Используя Шрифт, ActorText может получить необходимую информацию для размещения текстовых знаков в области отображения с помощью правил набора текста. Файл шрифта может содержать информацию о размещении и виде каждого знака в шрифте, как описывается со ссылками на фиг.6А-7.The next property that can be defined for ActorText is the Font property. The Font property can be the name of the file and by accessing the font file used to generate text in a three-dimensional text page. Using the Font, ActorText can obtain the necessary information for placing text characters in the display area using typing rules. The font file may contain information about the placement and appearance of each character in the font, as described with reference to figa-7.

Наконец, ActorText может быть назначено свойство Текст. Это свойство представляет собой текстовую строку, состоящую из знаков, которые должны быть отображены. ActorText может брать каждый знак в текстовой строке и генерировать необходимую трехмерную информацию (вершины, грани, нормали, координаты UV текстуры), которая описывает трехмерный текстовый объект, визуализируемый в трехмерной игровой среде. Текстовая строка может быть видна на одном из дисплеев игровой машины при визуализации из трехмерной игровой среды, содержащей трехмерный текстовый объект.Finally, ActorText can be assigned the Text property. This property is a text string consisting of characters that should be displayed. ActorText can take each character in a text line and generate the necessary three-dimensional information (vertices, faces, normals, UV texture coordinates), which describes a three-dimensional text object rendered in a three-dimensional game environment. A text string may be visible on one of the displays of the gaming machine when rendering from a three-dimensional gaming environment containing a three-dimensional text object.

Этот раздел описывает один пример осуществления, который позволяет ActorText генерировать трехмерную геометрию для текстовых знаков с помощью двухмерного текстурированного шрифта. В сочетании с настоящим изобретением возможно также использование трехмерных текстурированных шрифтов. Два примера трехмерных текстурированных шрифтов 570 для знаков 'V' и 'О' показаны на фиг.8В. Трехмерные текстурированные шрифты в этом примере определены рядом треугольников. Этими трехмерными шрифтами можно манипулировать таким же образом, что и любым трехмерным объектом в трехмерной игровой среде. После создания трехмерной геометрии ActorText может представить эту информацию в операционную систему игровой машины, где она вычерчивается на видеодисплее 34.This section describes one embodiment that allows ActorText to generate three-dimensional geometry for text characters using a two-dimensional textured font. In combination with the present invention, the use of three-dimensional textured fonts is also possible. Two examples of three-dimensional textured fonts 570 for the characters 'V' and 'O' are shown in FIG. The three-dimensional textured fonts in this example are defined by a series of triangles. These three-dimensional fonts can be manipulated in the same way as any three-dimensional object in a three-dimensional gaming environment. After creating three-dimensional geometry, ActorText can present this information to the operating system of the gaming machine, where it is drawn on the video display 34.

На фиг.9 представлена видеоигровая машина 2, соответствующая настоящему изобретению. Машина 2 содержит основной корпус 4, который, как правило, окружает внутреннюю часть машины (не показано) и который доступен взору пользователей. Со своей передней стороны основной корпус имеет главную дверцу 8, открывающуюся для обеспечения доступа внутрь машины. На поверхность главной дверцы выведены переключатели или кнопки 32 ввода для игрока, монетоприемник 28 и банкнотоприемник 30, лоток 38 для монет, а также защитное стекло 40. Через главную дверцу можно видеть монитор с видеодисплеем 34 и информационную панель 36. Главный монитор 34 с дисплеем, как правило, представляет собой катодно-лучевую трубку, плоско-панельный ЖК-дисплей с высоким разрешением, плазменный/светодиодный дисплей или другой обычный видеомонитор с электронным управлением. Игровая машина 2 снабжена приставкой 6, которая установлена на верхней поверхности основного корпуса 4. Приставка может иметь второй монитор 42 с дисплеем. Второй монитор с дисплеем может также представлять собой катодно-лучевую трубку, плоско-панельный ЖК-дисплей с высоким разрешением или другой обычный видеомонитор с электронным управлением. Как правило, после того, как игрок инициирует игру на игровой машине, главный монитор 34 с дисплеем и второй монитор 42 с дисплеем визуально отображают представление игры, в том числе одну или более бонусных игр, управляемых ведущим игровым контроллером (не показанным). Бонусная игра может быть включена как приложение к первичному представлению результата игры на игровой машине 2. Видеокомпонент представления игры состоит из последовательности кадров, обновляемых с достаточной скоростью, по меньшей мере, на одном из дисплеев 34 и 42 так, чтобы это имело вид непрерывного представления для игрока, ведущего игру на игровой машине. Каждый кадр, визуализированный в двухмерной среде на дисплее 34 и/или 42, может соответствовать виду виртуальной камеры в трехмерной виртуальной игровой среде, хранимой в запоминающем устройстве на игровой машине 2.Figure 9 presents a video game machine 2 corresponding to the present invention. Machine 2 includes a main body 4, which, as a rule, surrounds the inside of the machine (not shown) and which is visible to users. On its front side, the main body has a main door 8 that opens to provide access to the inside of the machine. Switches or input buttons 32 for the player, a coin acceptor 28 and a bill acceptor 30, a coin tray 38, and a protective glass 40 are displayed on the surface of the main door. A monitor with a video display 34 and an information panel 36 can be seen through the main door. The main monitor 34 with a display, typically a cathode ray tube, a high resolution flat panel LCD, a plasma / LED display, or other conventional electronically controlled video monitor. The gaming machine 2 is equipped with a console 6, which is mounted on the upper surface of the main body 4. The console may have a second monitor 42 with a display. The second monitor with a display may also be a cathode ray tube, a high resolution flat panel LCD or another conventional electronically controlled video monitor. Typically, after a player initiates a game on a gaming machine, a main monitor 34 with a display and a second monitor 42 with a display visually display a representation of the game, including one or more bonus games controlled by a master game controller (not shown). The bonus game may be included as an application to the initial presentation of the game result on the gaming machine 2. The video component of the game presentation consists of a sequence of frames updated with sufficient speed on at least one of the displays 34 and 42 so that it looks like a continuous presentation for a player playing a game on a gaming machine. Each frame rendered in a two-dimensional environment on the display 34 and / or 42 may correspond to a virtual camera in a three-dimensional virtual game environment stored in a storage device on a gaming machine 2.

Один или более видеокадров последовательности кадров, используемых в представлении игры, может быть захвачен и храниться в запоминающем устройстве, размещенном на игровой машине. Один или более кадров может быть использован для предоставления истории игровых действий, которые происходили на игровой машине 2. Подробное описание захвата кадров для истории игр приводится в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/689498 под названием "Frame Buffer Capture of Actual Game Play", поданной Лимэй (Lemay) с соавторами 11 октября 2000 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.One or more video frames of the sequence of frames used in the presentation of the game may be captured and stored in a storage device located on the gaming machine. One or more frames may be used to provide a history of game actions that occurred on the gaming machine 2. A detailed description of frame grabbing for game history is provided in the co-pending US Patent Application No. 09/689498, entitled "Frame Buffer Capture of Actual Game Play" filed by Lemay et al. on October 11, 2000, which is incorporated herein in its entirety and for all purposes.

Как показано в игровой машине на фиг.9, информационная панель 36 может представлять собой стеклянную или пластиковую панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями для отображения общей игровой информации, включая, например, достоинство банкнот, принимаемых игровой машиной (например, $1, $20 и $100). Банкнотоприемник 30, переключатели 32 ввода для игрока, монитор 34 с видеодисплеем и информационная панель являются устройствами, используемыми для проведения игры на игровой машине 2. Управление этими устройствами осуществляется ведущим игровым контроллером (не показано), размещенным внутри основного корпуса 4 машины 2.As shown in the gaming machine of FIG. 9, the information panel 36 may be a backlit glass or plastic panel with screen printing labels for displaying general game information, including, for example, the value of banknotes accepted by the gaming machine (for example, $ 1, $ 20 and $ 100). The bill acceptor 30, input switches 32 for a player, a monitor 34 with a video display, and an information panel are devices used to play a game on a gaming machine 2. These devices are controlled by a master game controller (not shown) located inside the main body 4 of the machine 2.

В примере, представленном на фиг.9, внутри приставки 6 размещено ряд устройств, которые могут быть использованы для ввода информации о трекинге игрока или других идентификационных данных игрока в игровую машину 2, в том числе банкнотоприемник 30, который может считывать билеты 20 со штриховым кодом, клавишная панель 22, флуоресцентный дисплей 16 и камера 44, а также считыватель 24 карточек для ввода карточки с магнитной полосой или смарт-карты. Камера 44 может быть использована для генерации изображений игрока, которые интегрируются в виртуальную игровую среду, реализованную на игровой машине. Вспомогательная клавиатура 22, флуоресцентный дисплей 16 и считыватель 24 карточек могут быть использованы для ввода и отображения информации о трекинге игрока. Кроме того, для ввода идентификационной информации об игроке помимо описанных выше могут быть использованы и другие устройства, в том числе устройство для снятия отпечатков пальцев или сканер сетчатки. Описание способов и устройства для захвата изображения игрока в видеокадре приводится в совместно рассматриваемой заявке на патент США №09/689498 под названием "Frame Buffer Capture of Actual Game Play", поданной Лимэй (Lemay) с соавторами 11 октября 2000 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей.In the example shown in Fig. 9, a number of devices are placed inside the prefix 6 that can be used to enter player tracking information or other player identification information into the gaming machine 2, including a bill acceptor 30 that can read tickets 20 with a bar code , a keypad 22, a fluorescent display 16 and a camera 44, as well as a card reader 24 for inputting a magnetic stripe card or smart card. Camera 44 can be used to generate player images that integrate into a virtual gaming environment implemented on a gaming machine. A keypad 22, a fluorescent display 16, and a card reader 24 can be used to enter and display player tracking information. In addition, other devices, including a fingerprint reader or a retina scanner, can be used to enter player identification information in addition to those described above. A description of methods and apparatus for capturing a player’s image in a video frame is provided in co-pending US Patent Application No. 09/689498, entitled “Frame Buffer Capture of Actual Game Play,” filed by Lemay et al. On October 11, 2000, which is incorporated in this invention is fully and for all purposes.

В дополнение к устройствам, описанным выше, приставка 6 может содержать другие или дополнительные устройства, отличные от показанных на фиг.9. Например, приставка может содержать бонусное колесо или стеклянную панель с задней подсветкой и выполненными методом трафаретной печати надписями, которые могут быть использованы для придания бонусных особенностей игре, проводимой на игровой машине. Управление этими устройствами и их включение во время игры осуществляется частично схемой ведущего игрового контроллера (не показано), размещенного внутри основного корпуса 4 из машины 2.In addition to the devices described above, the prefix 6 may contain other or additional devices other than those shown in Fig.9. For example, the prefix may contain a bonus wheel or a glass panel with backlighting and screen-printed inscriptions that can be used to give bonus features to a game played on a gaming machine. Management of these devices and their inclusion during the game is partially carried out by the circuit of the leading game controller (not shown), located inside the main body 4 from the machine 2.

Ясно, что игровая машина 2 является всего лишь одним примером из множества различных проектов игровых машин, на которых настоящее изобретение может быть осуществлено. Например, не все подходящие игровые машины имеют приставки или функции трекинга игрока. Кроме того, некоторые игровые машины имеют только один игровой дисплей - механический или видео, в то время как другие спроектированы для барных стоек и имеют дисплеи, обращенные экраном вверх. В другом примере генерация игры может быть осуществлена на хост-компьютере и может отображаться на удаленном терминале или удаленном игровом устройстве. Удаленное игровое устройство может быть подключено к хост-компьютеру посредством сети какого-либо типа, такой как локальная вычислительная сеть, глобальная сеть, интрасеть или Internet. Удаленное игровое устройство может быть портативным игровым устройством типа телефона сотовой связи, персонального цифрового секретаря, беспроводного игрового плейера и др. Изображения, визуализированные из трехмерных игровых сред, могут отображаться на портативных игровых устройствах, которые используются для проведения азартной игры. Кроме того, игровая машина или сервер могут содержать игровую логику для управления удаленным игровым устройством с целью визуализации изображения из виртуальной камеры в трехмерных игровых средах, хранимых на удаленном игровом устройстве, и отображать визуализированное изображение на дисплее, размещенном на удаленном игровом устройстве. Поэтому специалистам в данной области техники должно быть очевидно, что настоящее изобретение, как описывается ниже, может быть развернуто на большинстве любых игровых машин, которые существуют в настоящее время или будут разработаны в будущем.It is clear that the gaming machine 2 is just one example of the many different gaming machine designs on which the present invention can be implemented. For example, not all suitable gaming machines have consoles or player tracking features. In addition, some gaming machines have only one gaming display - mechanical or video, while others are designed for bar counters and have displays facing up. In another example, a game may be generated on a host computer and may be displayed on a remote terminal or a remote gaming device. The remote gaming device may be connected to the host computer through some type of network, such as a local area network, wide area network, intranet, or the Internet. The remote gaming device may be a portable gaming device such as a cellular telephone, personal digital assistant, wireless gaming player, etc. Images rendered from three-dimensional gaming environments can be displayed on portable gaming devices that are used to conduct gambling. In addition, the gaming machine or server may comprise game logic for controlling a remote gaming device to visualize an image from a virtual camera in three-dimensional gaming environments stored on a remote gaming device, and display the rendered image on a display located on the remote gaming device. Therefore, it should be apparent to those skilled in the art that the present invention, as described below, can be deployed on most any gaming machines that currently exist or will be developed in the future.

Как показано в примере со ссылками на фиг.9, когда пользователь выбирает игровую машину 2, он или она вводит наличные деньги через монетоприемник 28 или банкнотоприемник 30. Кроме того, банкнотоприемник может принимать напечатанный билет-ваучер, который может быть принят банкнотоприемником 30 как кредитный билет. После того, как игровая машина приняла наличные деньги, кредиты или поощрительные кредиты, на игровой машине может быть сделана ставка в азартной игре. Как правило, игрок может использовать все или часть внесенных наличных денег или кредит в игровой машине, чтобы сделать ставку на проведение игры. В процессе проведения игры игрок может принимать некоторые решения, оказывающие влияние на результат игры. Например, игрок может изменять свою ставку, выбирать приз или принимать решения во время игры, которые оказывают влияние на результат игры. Возможность выбора этих вариантов игрок может реализовать с помощью переключателей 32 ввода, экрана 34 главного видеодисплея или каких-либо других устройств, обеспечивающих игроку возможность ввода информации в игровую машину, в том числе клавишной панели, сенсорного экрана, мыши, джойстика, микрофона и трекбола.As shown in the example with reference to Fig. 9, when the user selects the gaming machine 2, he or she enters cash through the coin acceptor 28 or the bill acceptor 30. In addition, the bill acceptor can accept the printed ticket voucher, which can be accepted by the bill acceptor 30 as credit ticket. After the gaming machine has accepted cash, loans or promotional credits, a gambling bet may be made on the gaming machine. Typically, a player can use all or part of the cash deposit or credit in the gaming machine to place a bet on the game. During the game, the player can make some decisions that affect the outcome of the game. For example, a player can change his bet, choose a prize or make decisions during the game that affect the outcome of the game. The player can realize the choice of these options using the input switches 32, the main video display screen 34, or some other devices providing the player with the ability to enter information into the gaming machine, including a keypad, touch screen, mouse, joystick, microphone, and trackball.

С помощью устройств ввода типа переключателей 32 ввода для игрока, экрана 34 главного видеодисплея или какого-либо другого устройства, обеспечивающего игроку возможность ввода информации в игровую машину, в том числе клавишной панели, сенсорного экрана, мыши, джойстика, микрофона и трекбола, можно изменять свойства трехмерных объектов в трехмерной игровой среде и, таким образом, соответствующее представление этих трехмерных объектов, визуализированных на одном или более экранах дисплеев в игровой машине.Using input devices such as input switches 32 for the player, the main video display screen 34, or some other device that allows the player to enter information into the gaming machine, including a keypad, touch screen, mouse, joystick, microphone, and trackball, you can change properties of three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment and, thus, a corresponding representation of these three-dimensional objects visualized on one or more display screens in a gaming machine.

Например, в трехмерной игровой среде с вращающимся объектом типа вращающегося барабана, вращающегося колеса, вращающегося сегмента барабана или вращающейся сферы и др., игровая машина может принимать посредством одного из устройств ввода входные данные, которые обеспечивают начало вращения объекта, останов вращающегося объекта или воздействует на скорость вращения объекта. В другом примере игровая машина может принимать посредством одного или более устройств ввода входные данные, которые обеспечивают инициирование поступательного движения в одном или более трехмерных объектах в трехмерной игровой среде, прекращение поступательного движения или воздействуют на скорость поступательного движения.For example, in a three-dimensional gaming environment with a rotating object, such as a rotating drum, rotating wheel, rotating segment of a drum or rotating sphere, etc., the gaming machine can receive input data from one of the input devices, which provide the beginning of rotation of the object, the stop of the rotating object or affects object rotation speed. In another example, a gaming machine may receive input data through one or more input devices that provides for the initiation of translational motion in one or more three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment, the cessation of translational motion, or affects the speed of translational motion.

Вообще игровая машина может быть выполнена с возможностью приема входной информации для управления параметрами движения множества трехмерных объектов в игровой среде. Параметры движения могут изменяться в зависимости от степеней свободы движения, смоделированного для конкретного трехмерного объекта. Входная информация может быть использована для изменения представления результата игры, представления результата бонусной игры или любого другого типа представления, генерируемого в игровой машине.In general, a gaming machine may be configured to receive input information for controlling motion parameters of a plurality of three-dimensional objects in a gaming environment. The motion parameters can vary depending on the degrees of freedom of movement modeled for a particular three-dimensional object. The input information can be used to change the presentation of the game result, the presentation of the result of the bonus game or any other type of presentation generated in the gaming machine.

В некоторых примерах осуществления, чтобы изменить формат представления результата игры в игровой машине или использовать различные функции игровой машины, игрок может использовать устройство ввода в игровой машине для управления виртуальной камерой в виртуальной игровой среде, реализованной в игровой машине. Например, игрок может использовать виртуальную камеру, чтобы изменить масштаб изображения в сторону увеличения или показать крупным планом часть виртуальной игровой среды типа одной руки покера из сотни рук покера, отображаемых на экране 34 дисплея. В другом примере игрок может изменять представление результата игры, например, вид или перспективу представления результата игры, управляя виртуальной камерой. В еще одном другом примере игрок может выбирать тип игры для проведения игры на игровой машине, выбирать игровую среду, в которой игра будет проводиться, принимать информацию казино или получать различные услуги казино, типа предварительного заказа обеда и предварительного заказа билетов на развлекательные мероприятия, путем навигации по виртуальному казино, реализованному в игровой машине. Виртуальное казино может соответствовать фактическому казино, где размещена игровая машина. Поэтому виртуальное казино может быть использовано для направления игрока в другие отделения казино.In some embodiments, in order to change the presentation format of a game result in a gaming machine or use various functions of a gaming machine, a player can use an input device in a gaming machine to control a virtual camera in a virtual gaming environment implemented in the gaming machine. For example, a player may use a virtual camera to zoom in or zoom out a portion of a virtual gaming environment such as one poker hand of hundreds of poker hands displayed on a display screen 34. In another example, the player can change the presentation of the game result, for example, the view or perspective of the presentation of the game result by controlling the virtual camera. In yet another example, a player can select a game type for playing a game on a gaming machine, select a gaming environment in which a game will be played, receive casino information or receive various casino services, such as pre-ordering lunch and pre-ordering tickets for entertainment events, by navigating on a virtual casino implemented in a gaming machine. A virtual casino may correspond to the actual casino hosting the gaming machine. Therefore, a virtual casino can be used to refer a player to other casino branches.

В других примерах осуществления настоящего изобретения для генерации виртуальной трехмерной модели игровой машины могут быть использованы модели САПР/АСУП игровой машины 2. Виртуальная трехмерная модель может быть использована для визуальной демонстрации различных рабочих функций игровой машины 2. Например, когда карточка трекинга игрока вставлена неправильно в считыватель 24 карточек, виртуальная трехмерная модель игровой машины может быть использована для показа визуальной последовательности удаления карточки из считывателя 24 карточек, переворачивания карточки и правильного ввода в считыватель 24 карточек. В другом примере визуальная последовательность, показывающая игрока, вводящего входной код на клавишной панели 22, может быть использована для подсказки и демонстрации игроку, как вводить информацию. В другом примере, когда игровая машина 2 ожидает входные данные от игрока, с помощью одного из переключателей 32 ввода для игрока виртуальная трехмерная модель игровой машины может быть использована для демонстрации визуальной последовательности нажатия правильных кнопок на игровой машине. В еще одном другом примере с помощью фотографий, генерированных из трехмерной модели, игроку может быть продемонстрирован способ ввода банкноты или билета в банкнотоприемник.In other embodiments of the present invention, a CAD / CAM model of a gaming machine 2 can be used to generate a virtual three-dimensional model of a gaming machine. A virtual three-dimensional model can be used to visually demonstrate the various operational functions of a gaming machine 2. For example, when a player’s tracking card is not inserted correctly into the reader 24 cards, a virtual three-dimensional model of a gaming machine can be used to show the visual sequence of removing a card from a 24 ka reader points, turning the card and the correct entry in the card reader 24. In another example, a visual sequence showing a player entering an input code on the keypad 22 may be used to prompt and demonstrate to the player how to enter information. In another example, when the gaming machine 2 expects input from the player, using one of the input switches 32 for the player, a virtual three-dimensional model of the gaming machine can be used to demonstrate the visual sequence of pressing the correct buttons on the gaming machine. In yet another example, using photographs generated from a three-dimensional model, a player can be shown how to enter a banknote or ticket into a bill acceptor.

При определенных игровых событиях игровая машина 2 может воспроизводить визуальные и звуковые эффекты, оказывающие на игрока несомненное влияние. Эти эффекты придают игре дополнительный эмоциональный накал, вызывающий у игрока желание продолжить игру. Звуковые эффекты могут представлять собой различные звуки, воспроизводимые динамиками 10, 12, 14. В качестве визуальных эффектов могут быть использованы проблесковые или трассирующие огни или другие картины, воспроизводимые с помощью источников света на игровой машине 2 или с помощью фонарей, расположенных за защитным стеклом 40. Способность игрока управлять виртуальной камерой в виртуальной игровой среде, чтобы изменить представление результата игры, может также придавать игре дополнительный эмоциональный накал. После того, как игрок закончил игру, игрок может получить игровые жетоны из лотка для монет 38 или билет 20 из принтера 18, которые могут быть использованы для дальнейших игр или для выкупа приза.In certain game events, the gaming machine 2 can reproduce visual and sound effects that have a definite effect on the player. These effects give the game an additional emotional intensity, causing the player to desire to continue the game. Sound effects can be various sounds reproduced by speakers 10, 12, 14. Flashing or tracing lights or other pictures reproduced using light sources on gaming machine 2 or using lights located behind a protective glass 40 can be used as visual effects. The ability of a player to control a virtual camera in a virtual gaming environment to change the presentation of a game’s result can also give the game additional emotional intensity. After the player has finished the game, the player can receive game tokens from the coin tray 38 or ticket 20 from the printer 18, which can be used for further games or for redeeming the prize.

На фиг.10 представлена схема последовательности этапов в способе генерации представления результата игры из виртуальной игровой среды. На этапе 600 после приема ставки в одной или более играх, проводимых на игровой машине, игровая машина принимает входной сигнал на инициирование азартной игры. Входной сигнал может быть подан игроком с помощью различных устройств ввода, доступных на игровой машине, типа кнопок ввода и сенсорного экрана. На этапе 602 происходит определение одного или более результатов игры для одной или более игр, инициированных игроком. Как правило, результат игры определяется путем генерации одного или более произвольных чисел и сравнения этих чисел с таблицей выигрышей, хранимой в игровой машине.10 is a flowchart of a method for generating a presentation of a game result from a virtual gaming environment. In step 600, after receiving a bet in one or more games played on the gaming machine, the gaming machine receives an input signal to initiate a gambling game. The input signal can be supplied by the player using various input devices available on the gaming machine, such as the input buttons and the touch screen. At 602, one or more game outcomes are determined for one or more games initiated by the player. Typically, the outcome of a game is determined by generating one or more arbitrary numbers and comparing these numbers with a pay table stored in the gaming machine.

На этапе 603 на основе одного или более результатов игры, определенных на этапе 602, осуществляется визуализация одного или более игровых дисплеев в трехмерной виртуальной игровой среде в игровой машине. На этапе 604, по меньшей мере, одна виртуальная камера в трехмерной игровой среде используется для визуализации последовательности двухмерных проекционных поверхностей (например, изображений), полученных из трехмерных координат поверхностей в трехмерной игровой среде. Как описывается со ссылками на фиг.2, положение виртуальной камеры может со временем изменяться. На этапе 606 как часть представления результата игры или представления бонусной игры отображается последовательность визуализированных двухмерных проекционных поверхностей на одном или более экранах игровых дисплеев в игровой машине. На этапе 608 результат игры (например, сумма вознаграждения за одну или более игр) отображается на экране дисплея. Описанный способ не ограничивается представлениями результата игры. Другие типы игровой информации, такие как представления демонстрационного режима, информация о техническом обслуживании и ремонте, информация об игровых действиях и информация казино, могут быть генерированы в трехмерной виртуальной игровой среде и отображены на экране дисплея в игровой машине. Кроме того, переходные экраны, обеспечивающие возможность плавного перехода между различными игровыми представлениями, могут быть также генерированы и отображены на экране дисплея. Например, переходной экран может быть генерирован для отображения плавного перехода между представлением результата игры и бонусной игрой.At 603, based on one or more game results determined at 602, one or more game displays are visualized in a three-dimensional virtual gaming environment in a gaming machine. At 604, at least one virtual camera in a three-dimensional gaming environment is used to visualize a sequence of two-dimensional projection surfaces (e.g., images) obtained from the three-dimensional coordinates of the surfaces in the three-dimensional gaming environment. As described with reference to FIG. 2, the position of the virtual camera may change over time. At 606, as part of presenting a game result or presenting a bonus game, a sequence of rendered two-dimensional projection surfaces is displayed on one or more game display screens in a gaming machine. At 608, a game result (e.g., a reward amount for one or more games) is displayed on a display screen. The described method is not limited to presenting the result of the game. Other types of game information, such as demonstration mode views, maintenance and repair information, game activity information, and casino information, can be generated in a three-dimensional virtual gaming environment and displayed on a display screen in the gaming machine. In addition, transition screens providing a smooth transition between different game presentations can also be generated and displayed on a display screen. For example, a transition screen may be generated to display a smooth transition between the presentation of the game result and the bonus game.

На фиг.11 представлена блок-схема игровых машин, которые используют распределенное игровое программное обеспечение и распределенные процессоры для генерации азартной игры, для одного примера осуществления настоящего изобретения. Для представления одной или более игр на игровых машинах, 61, 62 и 63 используется ведущий игровой контроллер 250. Ведущий игровой контроллер 250 исполняет ряд модулей игрового программного обеспечения для управления игровыми устройствами 70 типа накопителей монет, банкнотоприемников, монетоприемников, динамиков, принтеров, источников света, дисплеев (например, 34) и других механизмов ввода/вывода. Ведущий игровой контроллер 250 может также исполнять игровое программное обеспечение, позволяющее обмениваться информацией с игровыми устройствами, размещенными вне игровых машин, 61, 62 и 63, типа серверов трекинга игроков, серверов бонусных игр, игровых серверов и серверов прогрессивных игр. В некоторых примерах осуществления связь с устройствами, размещенными вне игровых машин, может осуществляться с помощью главной коммуникационной платы 252 и сетевых подключений 71. Сетевые подключения 71 могут обеспечивать обмен информацией с удаленными игровыми устройствами посредством локальной вычислительной сети, интрасети, Internet или их комбинации.11 is a block diagram of gaming machines that use distributed gaming software and distributed processors to generate a game of chance, for one embodiment of the present invention. A leading game controller 250 is used to represent one or more games on the gaming machines 61, 62, and 63. The leading game controller 250 executes a number of game software modules for controlling game devices 70 such as coin stores, bill acceptors, coin acceptors, speakers, printers, light sources displays (e.g. 34) and other input / output mechanisms. The host gaming controller 250 may also execute gaming software that allows the exchange of information with gaming devices located outside gaming machines 61, 62 and 63, such as player tracking servers, bonus game servers, game servers and progressive game servers. In some embodiments, communication with devices located outside the gaming machines can be accomplished using the main communication board 252 and network connections 71. Network connections 71 can exchange information with remote gaming devices via a local area network, intranet, Internet, or a combination thereof.

Игровые машины 61, 62 и 63 могут использовать для генерации азартной игры модули игрового программного обеспечения, которые могут быть распределены между локальными файловыми запоминающими устройствами и удаленными файловыми запоминающими устройствами. Например, для проведения азартной игры на игровой машине 61 ведущий игровой контроллер может загружать в оперативную память 56 модули игрового программного обеспечения, которые могут быть локализованы в 1) файловом запоминающем устройстве 251 на игровой машине 61, 2) удаленном файловом запоминающем устройстве 81, 3) удаленном файловом запоминающем устройстве 82, 4) игровом сервере 90, 5) файловом запоминающем устройстве 251 на игровой машине 62, 6) файловом запоминающем устройстве 251 на игровой машине 63 или 7) их комбинации. В состав модулей игрового программного обеспечения могут входить файлы сценариев, файлы данных и трехмерные модели, используемые для генерации трехмерных объектов в трехмерных игровых средах, соответствующих настоящему изобретению. В одном примере осуществления настоящего изобретения игровая операционная система может обеспечивать возможность использования файлов, хранимых в локальных файловых запоминающих устройствах и удаленных файловых запоминающих устройствах, как части совместно используемой файловой системы, где файлы в удаленных файловых запоминающих устройствах удаленно смонтированы в локальной файловой системе. Файловые запоминающие устройства могут представлять собой жесткий диск, CD-ROM, CD-DVD, статическую оперативную память, флэш-память, ППЗУ, компактную флэш-память, твердотельный накопитель типа disk-on-chip, носитель информации "Смарт Медиа", сменный носитель информации (например, накопители "ЗИП" с дисками "ЗИП", дискеты или их комбинации). В целях как безопасности, так и регулирования игровое программное обеспечение, исполняемое на игровых машинах, 61, 62 и 63 ведущими игровыми контроллерами 250, может подвергаться регулярной проверке путем сравнения программного обеспечения, хранимого в оперативной памяти 56 для исполнения на игровых машинах, с заверенными копиями программного обеспечения, хранимого в игровой машине (например, файлы могут храниться в файловом запоминающем устройстве 251), доступного для игровой машины посредством удаленного коммуникационного подключения (например, 81, 82 и 90) или их комбинаций.Gaming machines 61, 62, and 63 can use game software modules to generate gambling that can be distributed between local file storage devices and remote file storage devices. For example, to conduct a game of chance on a gaming machine 61, the leading gaming controller may load into the RAM 56 game software modules that can be localized in 1) a file storage device 251 on a gaming machine 61, 2) a remote file storage device 81, 3) remote file storage device 82, 4) a game server 90, 5) file storage device 251 on a gaming machine 62, 6) file storage device 251 on a gaming machine 63, or 7) combinations thereof. Game software modules may include script files, data files, and three-dimensional models used to generate three-dimensional objects in three-dimensional gaming environments of the present invention. In one embodiment of the present invention, a gaming operating system may provide the ability to use files stored in local file storage devices and remote file storage devices as part of a shared file system, where files in remote file storage devices are remotely mounted on a local file system. File storage devices can be a hard disk, CD-ROM, CD-DVD, static random access memory, flash memory, ROM, compact flash memory, disk-on-chip solid state drive, Smart Media storage media, removable media information (for example, "ZIP" drives with "ZIP" disks, floppy disks, or combinations thereof). For both security and regulatory purposes, gaming software running on gaming machines 61, 62, and 63 by leading gaming controllers 250 may be regularly checked by comparing software stored in RAM 56 for execution on gaming machines with certified copies software stored in a gaming machine (for example, files may be stored in a file storage device 251) accessible to the gaming machine through a remote communication connection (e.g. Emer, 81, 82 and 90) or combinations thereof.

Игровой сервер 90 может быть репозиторием для модулей игрового программного обеспечения и программного обеспечения для других игровых услуг, предоставляемых на игровых машинах 61, 62 и 63. В одном примере осуществления настоящего изобретения игровые машины 61, 62 и 63 могут загружать модули игрового программного обеспечения с игрового сервера 90 в локальное файловое запоминающее устройство для проведения азартной игры или игровой сервер может инициировать загрузку. Один пример игрового сервера, который может быть использован в сочетании с настоящим изобретением, описан в совместно рассматриваемой заявке на патент США 09/042192 под названием "Использование игровой машины в качестве сервера" ("Using a Gaming Machine as a Server"), поданной 16 июня 2000 г., которая включена в данное изобретение полностью и для всех целей. В другом примере игровой сервер может быть также специализированным компьютером или услугой, выполняемой на сервере вместе с другими прикладными программами.Game server 90 may be a repository for gaming software modules and software for other gaming services provided on gaming machines 61, 62 and 63. In one embodiment of the present invention, gaming machines 61, 62 and 63 may download gaming software modules from gaming server 90 to a local file storage device for conducting a game of chance or a game server may initiate a download. One example of a game server that can be used in conjunction with the present invention is described in the co-pending US patent application 09/042192 entitled "Using a Gaming Machine as a Server" filed 16 June 2000, which is incorporated into this invention in its entirety and for all purposes. In another example, the game server may also be a specialized computer or service running on the server along with other application programs.

В одном примере осуществления настоящего изобретения процессоры, используемые для генерации азартной игры, могут быть распределены среди различных машин. Например, логика игрового потока для проведения азартной игры может исполняться на игровом сервере 92 процессором 90, в то время как ведущий игровой контроллер 250 может исполнять логику представления игры на игровых машинах 61, 62 и 63. Игровые операционные системы на игровых машинах 61, 62 и 63 и игровой сервер 90 могут обеспечивать обмен игровыми событиями между различными модулями игрового программного обеспечения, исполняемыми на различных игровых машинах через определенные интерфейсы API. Таким образом, модуль программного обеспечения игрового потока, исполняемый на игровом сервере 92, может осуществлять пересылку игровых событий в модуль программного обеспечения представления игр, исполняемый на игровых машинах 61, 62 или 63, чтобы управлять проведением азартной игры или управлять проведением бонусной азартной игры, представляемой на игровых машинах 61, 62 и 63. В другом примере игровые машины 61, 62 и 63 могут осуществлять пересылку игровых событий одна другой через сетевое подключение 71, чтобы управлять проведением совместно используемой бонусной игры, проводимой одновременно на различных игровых машинах или вообще оказывать влияние на проведение игры на другой машине.In one embodiment of the present invention, the processors used to generate a game of chance can be distributed among various machines. For example, the game flow logic for gambling can be executed on the game server 92 by the processor 90, while the host game controller 250 can execute the game presentation logic on the gaming machines 61, 62 and 63. The gaming operating systems on the gaming machines 61, 62 and 63 and the game server 90 may provide for the exchange of game events between different modules of the gaming software executed on different gaming machines via certain APIs. Thus, the game stream software module executed on the game server 92 may send game events to the game presentation software module executed on the gaming machines 61, 62 or 63 to control the execution of the game of chance or to control the execution of the bonus game of chance presented on gaming machines 61, 62, and 63. In another example, gaming machines 61, 62, and 63 can forward game events one to another through a network connection 71 to control the sharing of olzuemoy bonus game is conducted simultaneously on different gaming machines or even to influence the conduct of the game on a different machine.

Выше было приведено довольно подробное описание настоящего изобретения, целью которого является прояснение сути изобретения. Однако очевидно, что в пределах объема притязаний прилагаемой формулы изобретения в него могут быть внесены определенные изменения и дополнения. Например, несмотря на то, что игровая машина, являющаяся предметом этого изобретения, была снабжена приставкой, установленной на верхней поверхности основного корпуса игровой машины, использование игровых устройств в соответствии с этим изобретением не ограничивается этой приставкой. Например, игровая машина может быть выполнена без приставки или вторичного дисплея. Оба этих типа игровых машин могут быть смоделированы в виртуальной игровой среде, хранимой в игровой машине.The above has given a rather detailed description of the present invention, the purpose of which is to clarify the essence of the invention. However, it is obvious that within the scope of the claims of the attached claims, certain changes and additions can be made to it. For example, although the gaming machine that is the subject of this invention was equipped with a console installed on the upper surface of the main body of the gaming machine, the use of gaming devices in accordance with this invention is not limited to this console. For example, a gaming machine may be configured without a console or secondary display. Both of these types of gaming machines can be modeled in a virtual gaming environment stored in a gaming machine.

Claims (90)

1. Способ предоставления азартной игры в игровой машине с возможностью i) приема наличных денег или кредитных билетов в качестве ставки в азартной игре и ii) вывода наличных денег или кредитных билетов в качестве вознаграждения за азартную игру, где игровая машина содержит ведущий игровой контроллер, дисплей, запоминающее устройство и систему трехмерной графической визуализации, при этом способ содержит этапы: приема ставки в азартных играх, управляемых ведущим игровым контроллером в игровой машине; определения результата игры в азартных играх; визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, хранимой в запоминающем устройстве на игровой машине, причем, по меньшей мере, один из трехмерных объектов представляет собой трехмерный текстовый объект, адаптированный для передачи текстовой информации; и отображения одного или более визуализированных двухмерных изображений на дисплее в игровой машине.1. A method of providing a game of chance in a gaming machine with the option of i) accepting cash or credit cards as a bet in a gambling and ii) withdrawing cash or credit cards as a reward for a game of chance, where the gaming machine comprises a master gaming controller, a display , a storage device and a three-dimensional graphical visualization system, the method comprising the steps of: receiving a bet in a game of chance controlled by a leading game controller in a gaming machine; determining the outcome of a game in gambling; rendering one or more two-dimensional images obtained from three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment stored in a storage device on a gaming machine, wherein at least one of the three-dimensional objects is a three-dimensional text object adapted to transmit text information; and displaying one or more rendered two-dimensional images on a display in a gaming machine. 2. Способ по п.1, отличающийся тем, что на трехмерный текстовый объект наложена текстовая строка, содержащая один или более алфавитно-цифровых знаков.2. The method according to claim 1, characterized in that a text string is superposed on a three-dimensional text object containing one or more alphanumeric characters. 3. Способ по п.2, отличающийся тем, что трехмерный текстовый объект сконфигурирован для передачи, по меньшей мере, одного из алфавитно-цифровых знаков в текстовой строке.3. The method according to claim 2, characterized in that the three-dimensional text object is configured to transmit at least one of the alphanumeric characters in a text string. 4. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап наложения текстур с рисунками алфавитно-цифровых знаков на трехмерный текстовый объект для передачи текстовой информации.4. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of applying textures with drawings of alphanumeric characters to a three-dimensional text object for transmitting text information. 5. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап моделирования трехмерного текстового объекта в форме алфавитно-цифрового знака для передачи текстовой информации.5. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of modeling a three-dimensional text object in the form of an alphanumeric character for transmitting text information. 6. Способ по п.5, отличающийся тем, что форма алфавитно-цифрового знака определяется множеством параметризованных кривых.6. The method according to claim 5, characterized in that the shape of the alphanumeric character is determined by many parameterized curves. 7. Способ по п.1, отличающийся тем, что трехмерная игровая среда содержит множество трехмерных текстовых объектов.7. The method according to claim 1, characterized in that the three-dimensional gaming environment contains many three-dimensional text objects. 8. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап масштабирования трехмерного текстового объекта для передачи текстовой информации с помощью величины масштабирования.8. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of scaling a three-dimensional text object for transmitting text information using the scaling value. 9. Способ по п.8, отличающийся тем, что трехмерная игровая среда содержит два или более трехмерных текстовых объекта, а игровая машина выполнена с возможностью применения разных коэффициентов масштабирования к каждому из двух или более трехмерных текстовых объектов.9. The method of claim 8, wherein the three-dimensional gaming environment contains two or more three-dimensional text objects, and the gaming machine is configured to apply different scaling factors to each of two or more three-dimensional text objects. 10. Способ по п.8, отличающийся тем, что коэффициент масштабирования изменяется как функция времени.10. The method according to claim 8, characterized in that the scaling factor varies as a function of time. 11. Способ по п.8, отличающийся тем, что масштабирование трехмерного текстового объекта осуществляют менее чем в трех его измерениях.11. The method according to claim 8, characterized in that the scaling of a three-dimensional text object is carried out in less than three dimensions. 12. Способ по п.8, отличающийся тем, что игровая машина выполнена с возможностью применения разных коэффициентов масштабирования к каждому из трех измерений трехмерного текстового объекта.12. The method according to claim 8, characterized in that the gaming machine is configured to apply different scaling factors to each of the three dimensions of a three-dimensional text object. 13. Способ по п.8, отличающийся тем, что множество трехмерных текстовых объектов масштабируют в соответствии с ограничивающей поверхностью.13. The method of claim 8, wherein the plurality of three-dimensional text objects are scaled in accordance with a bounding surface. 14. Способ по п.13, отличающийся тем, что форма ограничивающей поверхности изменяется как функция времени.14. The method according to item 13, wherein the shape of the bounding surface changes as a function of time. 15. Способ по п.13, отличающийся тем, что ограничивающая поверхность представляет собой плоскую поверхность.15. The method according to item 13, wherein the bounding surface is a flat surface. 16. Способ по п.8, отличающийся тем, что трехмерный текстовый объект масштабируют с помощью мип-мэпинга.16. The method according to claim 8, characterized in that the three-dimensional text object is scaled using mip-mapping. 17. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап размещения каждого из трехмерных объектов в трехмерной игровой среде.17. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of placing each of the three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment. 18. Способ по п.17, отличающийся тем, что положение одного или более из трехмерных объектов изменяется как функция времени.18. The method according to 17, characterized in that the position of one or more of the three-dimensional objects changes as a function of time. 19. Способ по п.1, отличающийся тем, что множество трехмерных текстовых объектов размещают в трехмерной игровой среде вдоль прямой линии.19. The method according to claim 1, characterized in that a plurality of three-dimensional text objects are placed in a three-dimensional gaming environment along a straight line. 20. Способ по п.1, отличающийся тем, что множество трехмерных текстовых объектов размещают в трехмерной игровой среде вдоль двух или более параллельных линий.20. The method according to claim 1, characterized in that many three-dimensional text objects are placed in a three-dimensional gaming environment along two or more parallel lines. 21. Способ по п.17, отличающийся тем, что множество трехмерных текстовых объектов размещают в трехмерной игровой среде вдоль трехмерной кривой.21. The method according to 17, characterized in that a plurality of three-dimensional text objects are placed in a three-dimensional gaming environment along a three-dimensional curve. 22. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап задания направления размещения трехмерных текстовых объектов с помощью поверхности текстовой страницы.22. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of setting the direction of the placement of three-dimensional text objects using the surface of the text page. 23. Способ по п.22, отличающийся тем, что одна или более форма поверхности текстовой страницы, положение поверхности текстовой страницы или ориентация поверхности текстовой страницы изменяются как функция времени.23. The method according to p. 22, characterized in that one or more of the surface of the text page, the position of the surface of the text page or the orientation of the surface of the text page changes as a function of time. 24. Способ по п.22, отличающийся тем, что поверхность текстовой страницы имеет форму плоского прямоугольника.24. The method according to item 22, wherein the surface of the text page has the shape of a flat rectangle. 25. Способ по п.22, отличающийся тем, что поверхность текстовой страницы имеет форму плоского многостороннего полигона.25. The method according to item 22, wherein the surface of the text page has the form of a flat multilateral polygon. 26. Способ по п.22, отличающийся тем, что поверхность текстовой страницы представляет собой трехмерную поверхность.26. The method according to item 22, wherein the surface of the text page is a three-dimensional surface. 27. Способ по п.22, отличающийся тем, что поверхность текстовой
страницы является невидимой.
27. The method according to item 22, wherein the surface of the text
The page is invisible.
28. Способ по п.22, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап наложения одной или более статической текстуры, анимированной текстуры или их комбинации на поверхность текстовой страницы.28. The method according to p. 22, characterized in that it further comprises the step of applying one or more static textures, animated textures, or combinations thereof to the surface of a text page. 29. Способ по п.22, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап отсечения участка первого трехмерного текстового объекта, продолжающегося за границей, определяемой поверхностью текстовой страницы.29. The method according to p. 22, characterized in that it further comprises the step of clipping a portion of the first three-dimensional text object, continuing beyond the border defined by the surface of the text page. 30. Способ по п.22, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап масштабирования трехмерного текстового объекта в соответствии с границами, определяемыми поверхностью текстовой страницы.30. The method according to p. 22, characterized in that it further comprises the step of scaling a three-dimensional text object in accordance with the boundaries defined by the surface of the text page. 31. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап ориентации углового положения каждого из трехмерных текстовых объектов в трехмерной игровой среде.31. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of orienting the angular position of each of the three-dimensional text objects in a three-dimensional gaming environment. 32. Способ по п.31, отличающийся тем, что угловое положение каждого из трехмерных текстовых объектов изменяется как функция времени.32. The method according to p, characterized in that the angular position of each of the three-dimensional text objects changes as a function of time. 33. Способ по п.31, отличающийся тем, что угловые положения каждого из трехмерных текстовых объектов ориентированы так, что одна поверхность каждого из трехмерных текстовых объектов совмещена с наклонной линией или перпендикуляром к кривой линии или криволинейной поверхности в трехмерной игровой среде.33. The method according to p. 31, characterized in that the angular positions of each of the three-dimensional text objects are oriented so that one surface of each of the three-dimensional text objects is aligned with an inclined line or perpendicular to a curved line or curved surface in a three-dimensional game environment. 34. Способ по п.1, отличающийся тем, что форма трехмерного текстового объекта изменяется как функция времени.34. The method according to claim 1, characterized in that the shape of a three-dimensional text object changes as a function of time. 35. Способ по п.1, отличающийся тем, что текстовая информация, передаваемая трехмерными текстовыми объектами, представляет собой информацию, источником которой является одна или более азартная игра, бонусная игра, реклама, новости, биржевые цены, электронная почта, web-страница, служба сообщений, служба имен, гостиничная служба/служба казино, кинофильм, отрывок музыкального произведения, проспект казино, широковещательное событие, техническое обслуживание и ремонт, служба трекинга игроков, меню напитков и меню закусок.35. The method according to claim 1, characterized in that the text information transmitted by three-dimensional text objects is information generated by one or more gambling games, bonus games, advertising, news, stock prices, email, a web page, messaging service, name service, hotel / casino service, movie, piece of music, casino prospectus, broadcast event, maintenance and repair, player tracking service, drinks menu and snack menu. 36. Способ по п.1, отличающийся тем, что на множество трехмерных текстовых объектов наложена текстовая строка, содержащая один или более алфавитно-цифровых знаков, и каждый из трехмерных текстовых объектов передает текстовую информацию для одного из алфавитно-цифровых знаков в текстовой строке.36. The method according to claim 1, characterized in that a plurality of three-dimensional text objects is superimposed with a text string containing one or more alphanumeric characters, and each of the three-dimensional text objects transmits text information for one of the alphanumeric characters in the text string. 37. Способ по п.36, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап применения одного или более правил набора текста для улучшения качества текстовой информации, визуализированной из множества трехмерных текстовых объектов, представляющих текстовую строку.37. The method according to clause 36, wherein it further comprises the step of applying one or more typing rules to improve the quality of text information visualized from a variety of three-dimensional text objects representing a text string. 38. Способ по п.37, отличающийся тем, что правила набора текста предназначены для одного или более из: i) регулирования интервала между знаками, ii) коррекции цветовых весов знаков, iii) выключки текстовой строки, iv) центрирования знаков, v) регулирования размеров штрихов, определяющих знаки, vi) выравнивания знаков по базовой линии, vii) размещения текстовой строки по двум или более линиям, viii) регулирования интервала между двумя или более линиями, ix) выравнивания знаков по вертикали или горизонтали, х) регулирования относительного размера каждого знака, xi) настройки пикселов, определяющих текстовый знак, и xii) настройки текселов, определяющих текстовый знак.38. The method according to clause 37, wherein the typing rules are for one or more of: i) regulation of the interval between characters, ii) correction of the color weights of characters, iii) off the text line, iv) centering the characters, v) regulation the sizes of the strokes that define the characters, vi) alignment of characters on the baseline, vii) placement of the text string on two or more lines, viii) adjust the interval between two or more lines, ix) align the characters vertically or horizontally, x) adjust the relative size of each knowledge ka, xi) setting pixels defining text sign, and xii) texels settings that determine the text sign. 39. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит осуществляемые до визуализации одного или более двухмерных изображений этапы: генерации одной или более текстур шрифтов, причем каждая текстура шрифтов содержит множество знаков; и загрузки одной или более текстур шрифтов в первое запоминающее устройство в игровой машине.39. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the steps carried out before rendering one or more two-dimensional images: generating one or more font textures, each font texture containing many characters; and loading one or more font textures into a first storage device in a gaming machine. 40. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этапы визуализации текстовой информации в трехмерной игровой среде для одного или более из: i) представления результата игры для азартной игры, ii) технического обслуживания и ремонта игровой машины, iii) функции демонстрационного режима, iv) поощрительной функции, v) информации казино, vi) представления бонусной игры и захвата текстовой информации в одном или более двухмерных изображениях.40. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the steps of visualizing textual information in a three-dimensional gaming environment for one or more of: i) presenting a game result for a game of chance, ii) maintenance and repair of a gaming machine, iii) a demonstration function mode, iv) an incentive function, v) casino information, vi) presenting a bonus game and capturing text information in one or more two-dimensional images. 41. Способ по п.1, отличающийся тем, что игровая среда содержит трехмерные текстовые объектные модели, каждая из которых определена множеством элементов поверхности.41. The method according to claim 1, characterized in that the gaming environment contains three-dimensional text object models, each of which is defined by many surface elements. 42. Способ по п.41, отличающийся тем, что элементы поверхности используют для генерации трехмерного геометрического шрифта.42. The method according to paragraph 41, wherein the surface elements are used to generate a three-dimensional geometric font. 43. Способ по п.1, отличающийся тем, что азартная игра выбрана из группы, состоящей из слота, кено, покера, патинко, видеоблэк-джека, бинго, баккары, рулетки, игры в кости и карточной игры.43. The method according to claim 1, characterized in that the gambling game is selected from the group consisting of slot, keno, poker, pachinko, video blackjack, bingo, baccarat, roulette, craps and a card game. 44. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этапы: отображения меню азартных игр, доступных на игровой машине; и приема одного или более входных сигналов, содержащих информацию, используемую для выбора одной или более азартных игр, перечисленных в указанном меню.44. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the steps of: displaying a gambling menu available on a gaming machine; and receiving one or more input signals containing information used to select one or more gambling listed in the specified menu. 45. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап генерации анимированной текстуры поверхности в трехмерной игровой среде.45. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of generating an animated surface texture in a three-dimensional gaming environment. 46. Способ по п.45, отличающийся тем, что анимированная текстура поверхности представляет собой кинофильм.46. The method according to item 45, wherein the animated surface texture is a movie. 47. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап сохранения одного или более визуализированных двухмерных изображений в запоминающем устройстве, локализованном в игровой машине.47. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of storing one or more visualized two-dimensional images in a storage device located in the gaming machine. 48. Способ по п.47, отличающийся тем, что сохраненные двухмерные изображения используют для предоставления игровой истории.48. The method according to clause 47, wherein the stored two-dimensional image is used to provide a game story. 49. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап загрузки одной или более текстур шрифтов в библиотеку шрифтов в запоминающем устройстве в игровой машине.49. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of loading one or more font textures into the font library in a storage device in a gaming machine. 50. Способ по п.1, отличающийся тем, что система трехмерной графической визуализации является совместимой с OpenGL.50. The method according to claim 1, characterized in that the three-dimensional graphical visualization system is compatible with OpenGL. 51. Способ предоставления текстовой информации для игровой машины с возможностью приема наличных денег или кредитных билетов в качестве ставки в азартной игре, вывода наличных денег или кредитных билетов в качестве поощрительного вознаграждения за азартную игру, где игровая машина содержит ведущий игровой контроллер, дисплей, запоминающее устройство и систему трехмерной графической визуализации, при этом способ содержит этапы: визуализации текстовой строки с помощью системы трехмерной графической визуализации, использующей интерфейсные прикладные программы для набора текста, где знаки указанной строки представляют собой трехмерные объекты, используемые для регулирования интервалов, размера и цвета текстовых объектов с улучшением визуального качества текстовой строки, визуализированной из трехмерных объектов, в способе осуществляют генерацию текстуры шрифтов, содержащих множество знаков, вычерченных в стиле шрифтов, причем указанная текстура шрифтов содержит один или более параметров шрифтов для определения характеристик в текстуре шрифтов и один или более параметров знаков для определения характеристик каждого знака для применения их при отображении трехмерных текстовых объектов; определения текстовой строки, содержащей множество знаков; определения поверхности текстовой страницы для задания направления размещения множества знаков в трехмерной игровой среде; задания размеров трехмерного объекта для каждого знака в текстовой строке с помощью параметров шрифта и параметров знаков; наложения текстуры знака из текстуры шрифта на трехмерный объект; размещения каждого трехмерного объекта на поверхности текстовой страницы при ее отображении.51. A method of providing textual information for a gaming machine with the possibility of accepting cash or credit cards as a bet in a gambling game, withdrawing cash or credit cards as an incentive reward for a game of chance, where the gaming machine comprises a master gaming controller, a display, a storage device and a three-dimensional graphical visualization system, the method comprising the steps of: rendering a text string using a three-dimensional graphical visualization system using an interface application programs for typing, where the characters of the specified string are three-dimensional objects used to control the intervals, size and color of text objects with the improvement of the visual quality of the text string visualized from three-dimensional objects, the method generates textures of fonts containing many characters drawn in a font style, wherein said font texture contains one or more font parameters for determining characteristics in the font texture and one or more pa ametrov marks for determining each sign characteristics for their application when displaying three-dimensional text object; defining a text string containing many characters; determining the surface of the text page to specify the direction of placement of the plurality of characters in a three-dimensional gaming environment; setting the dimensions of a three-dimensional object for each character in a text string using font parameters and character parameters; overlaying the texture of the sign from the font texture on the three-dimensional object; placing each three-dimensional object on the surface of a text page when it is displayed. 52. Способ по п.51, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап отображения визуализированной текстовой строки на дисплее.52. The method according to § 51, characterized in that it further comprises the step of displaying a visualized text string on a display. 53. Способ по п.51, отличающийся тем, что система трехмерной графической визуализации является совместимой с OpenGL.53. The method according to 51, wherein the three-dimensional graphical visualization system is compatible with OpenGL. 54. Способ по п.51, отличающийся тем, что азартная игра выбрана из группы, состоящей из слота, кено, покера, патинко, видеоблэк-джека, бинго, баккары, рулетки, игры в кости и карточной игры.54. The method according to § 51, wherein the gambling is selected from the group consisting of slot, keno, poker, pachinko, video blackjack, bingo, baccarat, roulette, craps and card game. 55. Способ по п.1, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап сохранения одной или более генерированных текстур шрифтов в библиотеке шрифтов в запоминающем устройстве в игровой машине.55. The method according to claim 1, characterized in that it further comprises the step of storing one or more of the generated font textures in the font library in a storage device in a gaming machine. 56. Способ по п.55, отличающийся тем, что библиотека шрифтов дополнительно содержит множество текстур шрифтов с тем же самым стилем шрифтов и различными параметрами шрифтов или параметрами знаков.56. The method of claim 55, wherein the font library further comprises a plurality of font textures with the same font style and different font settings or character settings. 57. Способ по п.55, отличающийся тем, что библиотека шрифтов дополнительно содержит множество текстур шрифтов с различными стилями шрифтов.57. The method according to claim 55, wherein the font library further comprises a plurality of font textures with different font styles. 58. Способ по п.51, отличающийся тем, что визуализация текстовой строки осуществляется с целью передачи текстовой информации для одного или более из: i) представления результата игры для азартной игры, ii) технического обслуживания и ремонта игровой машины, iii) функции демонстрационного режима, iv) поощрительной функции, v) информации казино, vi) представления бонусной игры и захвата текстовой информации в одном или более двухмерных изображениях.58. The method according to 51, wherein the visualization of the text string is carried out in order to transmit text information for one or more of: i) presenting the result of the game for a game of chance, ii) maintenance and repair of the gaming machine, iii) functions of the demo mode , iv) an incentive function, v) casino information, vi) presenting a bonus game and capturing textual information in one or more two-dimensional images. 59. Способ по п.51, отличающийся тем, что визуализация текстовой строки осуществляется с целью передачи текстовой информации, источником которой является реклама, новости, биржевые цены, электронная почта, Web-страница, служба сообщений, служба имен, гостиничная служба/служба казино, кинофильм, отрывок музыкального произведения, проспект казино, широковещательное событие, игровая история, служба трекинга игроков, меню напитков и/или меню закусок.59. The method according to paragraph 51, wherein the visualization of the text string is carried out with the aim of transmitting text information, the source of which is advertising, news, stock prices, e-mail, a Web page, messaging service, name service, hotel / casino service , movie, piece of musical piece, casino prospectus, broadcast event, game story, player tracking service, drinks menu and / or snack menu. 60. Способ по п.51, отличающийся тем, что при использовании указанного интерфейсного приложения обеспечивают: i) регулирование интервала между знаками, ii) коррекцию цветовых весов знаков, iii) выключку текстовой строки, iv) центрирование знаков, v) регулирование размеров штрихов, определяющих знаки, vi) выравнивание знаков по базовой линии, vii) размещение текстовой строки по двум или более линиям, viii) регулирование интервала между двумя или более линиями текста, ix) выравнивание знаков по вертикали или горизонтали, х) регулирование относительного размера каждого знака, xi) настройку пикселов, определяющих текстовый знак, и xii) настройку текселов, определяющих знак.60. The method according to p. 51, characterized in that when using the specified interface application provide: i) regulation of the interval between characters, ii) correction of color weights of characters, iii) turn off the text line, iv) center the characters, v) adjust the size of strokes, identifying characters, vi) aligning characters in a baseline, vii) placing a text string in two or more lines, viii) adjusting the spacing between two or more lines of text, ix) aligning characters vertically or horizontally, x) adjusting the relative measure of each character, xi) setting pixels defining a text character and xii) setting texels defining the character. 61. Способ по п.51, отличающийся тем, что одна или более форма поверхности текстовой страницы, положение поверхности текстовой страницы или ориентация поверхности текстовой страницы изменяются как функция времени.61. The method according to § 51, wherein one or more of the surface of the text page, the position of the surface of the text page, or the orientation of the surface of the text page changes as a function of time. 62. Способ по п.51, отличающийся тем, что поверхность текстовой страницы имеет форму плоского прямоугольника.62. The method according to 51, wherein the surface of the text page has the shape of a flat rectangle. 63. Способ по п.51, отличающийся тем, что поверхность текстовой страницы имеет форму плоского многостороннего полигона.63. The method according to § 51, wherein the surface of the text page is in the form of a flat multilateral polygon. 64. Способ по п.51, отличающийся тем, что поверхность текстовой страницы представляет собой трехмерную поверхность.64. The method according to 51, wherein the surface of the text page is a three-dimensional surface. 65. Способ по п.51, отличающийся тем, что поверхность текстовой страницы является невидимой.65. The method according to § 51, wherein the surface of the text page is invisible. 66. Способ по п.51, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап наложения одной или более статической текстуры, анимированной текстуры или их комбинации на поверхность текстовой страницы.66. The method according to 51, characterized in that it further comprises the step of applying one or more static textures, animated textures, or combinations thereof to the surface of a text page. 67. Способ по п.51, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап отсечения участка первого трехмерного текстового объекта, продолжающегося за границей, определяемой поверхностью текстовой страницы.67. The method according to 51, characterized in that it further comprises the step of cutting off a portion of the first three-dimensional text object, continuing beyond the border defined by the surface of the text page. 68. Способ по п.51, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап масштабирования одного или более трехмерных текстовых объектов в соответствии с границами, определяемыми поверхностью текстовой страницы.68. The method according to 51, characterized in that it further comprises the step of scaling one or more three-dimensional text objects in accordance with the boundaries defined by the surface of the text page. 69. Способ по п.51, отличающийся тем, что каждый из трехмерных объектов состоит из двух треугольных полигонов.69. The method according to item 51, wherein each of the three-dimensional objects consists of two triangular polygons. 70. Способ по п.51, отличающийся тем, что одна или более форма, положение и угловая ориентация трехмерных объектов изменяются как функция времени в трехмерной игровой среде.70. The method according to 51, wherein the one or more shape, position and angular orientation of three-dimensional objects change as a function of time in a three-dimensional gaming environment. 71. Способ по п.51, отличающийся тем, что дополнительно содержит этапы вычисления координат текстуры для каждого из трехмерных объектов и наложения первого знака из текстуры шрифтов с помощью координат текстуры на первый трехмерный объект.71. The method according to 51, characterized in that it further comprises the steps of calculating the texture coordinates for each of the three-dimensional objects and superimposing the first character from the font texture using the texture coordinates on the first three-dimensional object. 72. Способ по п.51, отличающийся тем, что параметрами шрифтов являются один или более из параметров: имя шрифта, стиль шрифта, гарнитура шрифта, вес шрифта, базовая линия шрифта, надстрочный знак шрифта, подстрочный знак шрифта, наклон шрифта, максимальная высота шрифта, максимальная ширина шрифта и число знаков в текстуре шрифтов.72. The method according to 51, wherein the font parameters are one or more of the parameters: font name, font style, font typeface, font weight, font baseline, font superscript, font subscript, font tilt, maximum height font size, maximum font width, and the number of characters in the font texture. 73. Способ по п.51, отличающийся тем, что параметрами знаков являются один или более из параметров: высота знака, ширина знака, надстрочный элемент знака, подстрочный элемент знака, начало координат знака, информация о знаке для указания положения соседнего знака, форма знака и координаты знака для определения местоположения знака в текстуре шрифтов.73. The method according to § 51, wherein the character parameters are one or more of the following parameters: character height, character width, superscript character, subscript character, origin of the character, information about the character to indicate the position of an adjacent character, shape of the character and character coordinates for locating the character in the font texture. 74. Способ по п.51, отличающийся тем, что дополнительно содержит этап определения местоположения первого знака в текстуре шрифтов с помощью координат знака.74. The method according to 51, characterized in that it further comprises the step of determining the location of the first character in the font texture using the coordinates of the character. 75. Игровая машина, содержащая корпус, ведущий игровой контроллер, соединенный с корпусом, спроектированный или сконфигурированный для управления азартной игрой, проводимой на игровой машине; трехмерную игровую среду для визуализации, по меньшей мере, представления результата игры для азартной игры, хранимую в запоминающем устройстве на игровой машине; игровую логику для i) визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерных объектов в трехмерной игровой среде, причем, по меньшей мере, один из трехмерных объектов является трехмерным текстовым объектом, адаптированным для передачи текстовой информации и ii) визуализации текстовой строки с помощью системы трехмерной графической визуализации, использующей интерфейсные прикладные программы для набора текста, где знаки указанной строки
представляют собой трехмерные объекты, используемые для регулирования интервалов, размера и цвета текстовых объектов с улучшением визуального качества текстовой строки, визуализированной из трехмерных объектов; и, по меньшей мере, один дисплей для отображения визуализированного одного или более двухмерных изображений, причем игровая машина выполнена с возможностью i) приема наличных денег или кредитных билетов для ставки в азартной игре и ii) вывода наличных денег или кредитных билетов в качестве вознаграждения за азартную игру.
75. A gaming machine comprising: a housing, a host gaming controller connected to the housing, designed or configured to control gambling conducted on a gaming machine; a three-dimensional gaming environment for visualizing at least a presentation of a game result for a game of chance, stored in a storage device on a gaming machine; game logic for i) rendering one or more two-dimensional images obtained from three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment, wherein at least one of the three-dimensional objects is a three-dimensional text object adapted to transmit text information and ii) rendering a text string using a system three-dimensional graphical visualization using interface applications for typing, where the characters of the specified string
represent three-dimensional objects used to control the intervals, size and color of text objects with improved visual quality of a text string rendered from three-dimensional objects; and at least one display for displaying a rendered one or more two-dimensional images, wherein the gaming machine is configured to i) receive cash or credit cards for betting in a game of chance and ii) withdraw cash or credit cards as a reward for gambling the game.
76. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что дополнительно содержит систему трехмерной графической визуализации для визуализации одного или более двухмерных изображений.76. The gaming machine according to item 75, characterized in that it further comprises a three-dimensional graphical visualization system for rendering one or more two-dimensional images. 77. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что дополнительно содержит игровую логику, спроектированную или сконфигурированную для визуализации текстовой информации, источником которой являются техническое обслуживание и ремонт игровой машины, в трехмерной игровой среде с помощью множества трехмерных текстовых объектов и захвата технического обслуживания и ремонта игровой машины в одном или более двухмерных изображениях.77. The gaming machine according to item 75, characterized in that it further comprises game logic designed or configured to visualize text information, the source of which is the maintenance and repair of the gaming machine, in a three-dimensional game environment using a variety of three-dimensional text objects and capture maintenance and repairing a gaming machine in one or more two-dimensional images. 78. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что дополнительно содержит игровую логику, спроектированную или сконфигурированную для визуализации текстовой информации, источником которой являются одно или более из: i) рабочая функция игровой машины, ii) функция технического обслуживания и ремонта игровой машины в трехмерной игровой среде, iii) функция демонстрационного режима, iv) поощрительная функция, v) информация казино или vi) представление бонусной игры, с помощью множества трехмерных текстовых объектов и захвата рабочей функции игровой машины в одном или более двухмерных изображениях.78. The gaming machine according to item 75, characterized in that it further comprises game logic designed or configured to visualize textual information, the source of which is one or more of: i) the operation function of the gaming machine, ii) the maintenance and repair function of the gaming machine in a three-dimensional gaming environment, iii) function of the demo mode, iv) incentive function, v) casino information or vi) presentation of the bonus game using a variety of three-dimensional text objects and capturing the working function of the game ma tires in one or more two-dimensional images. 79. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что трехмерное положение трехмерного объекта изменяется во времени.79. The gaming machine according to item 75, wherein the three-dimensional position of the three-dimensional object varies in time. 80. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что дополнительно
содержит графический процессор, независимый от указанного ведущего игрового контроллера, спроектированный или сконфигурированный для исполнения графических операций, используемых для визуализации одного или более двухмерных изображений, полученных из трехмерных объектов в трехмерной игровой среде.
80. The gaming machine according to item 75, wherein
comprises a graphics processor independent of said master gaming controller, designed or configured to perform graphics operations used to render one or more two-dimensional images obtained from three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment.
81. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что дополнительно содержит сетевую интерфейсную плату, спроектированную или сконфигурированную для обеспечения возможности передачи визуализированной текстовой информации с ведущего игрового контроллера в удаленный дисплей.81. The gaming machine according to item 75, characterized in that it further comprises a network interface card, designed or configured to enable the transmission of visualized text information from the host gaming controller to a remote display. 82. Игровая машина по п.81, отличающаяся тем, что ведущий игровой контроллер передает информацию в удаленный дисплей посредством, по крайней мере, одного из: локальной вычислительной сети, глобальной сети и Internet.82. The gaming machine according to Claim 81, wherein the master gaming controller transmits information to a remote display via at least one of a local area network, a wide area network, and the Internet. 83. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что азартная игра выбрана из группы, состоящей из слота, кено, покера, патинко, видеоблэк-джека, бинго, баккары, рулетки, игры в кости и карточной игры.83. The gaming machine according to claim 75, wherein the gambling game is selected from the group consisting of a slot, keno, poker, pachinko, video blackjack, bingo, baccarat, roulette, craps and a card game. 84. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что азартная игра является карточной игрой, проводимой одновременно на множество рук.84. The gaming machine according to item 75, wherein the gambling is a card game, conducted simultaneously on many hands. 85. Игровая машина по п.84, отличающаяся тем, что карточная игра на множество рук представляет собой покер, число рук в котором составляет от 1 до 1000 рук.85. The gaming machine according to p. 84, wherein the card game on many hands is poker, the number of hands in which is from 1 to 1000 hands. 86. Игровая машина по п.81, отличающаяся тем, что игровая машина выполнена с возможностью визуализации текстовой информации, источником которой является одно или более из: реклама, новости, биржевые цены, электронная почта, Web-страница, служба сообщений, служба имен, гостиничная служба/служба казино, кинофильм, отрывок музыкального произведения, проспект казино, широковещательное событие, техническое обслуживание и ремонт, служба трекинга игроков, меню напитков и меню закусок, с помощью трехмерных объектов в трехмерной игровой среде.86. The gaming machine according to Claim 81, wherein the gaming machine is capable of visualizing textual information, the source of which is one or more of: advertising, news, stock prices, email, a Web page, a messaging service, a name service, hotel / casino service, movie, piece of musical piece, casino prospectus, broadcast event, maintenance and repair, player tracking service, drinks menu and snack menu using three-dimensional objects in a three-dimensional gaming environment. 87. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что дополнительно содержит видеокарту с несколькими видеовыходами.87. The gaming machine according to item 75, characterized in that it further comprises a video card with several video outputs. 88. Игровая машина по п.75, отличающаяся тем, что дополнительно содержит запоминающее устройство для сохранения текстур шрифтов в библиотеке шрифтов на игровой машине.88. The gaming machine according to item 75, characterized in that it further comprises a storage device for storing font textures in the font library on the gaming machine. 89. Игровая машина по п.88, отличающаяся тем, что библиотека шрифтов дополнительно содержит множество текстур шрифтов с тем же самым стилем шрифтов и различными параметрами шрифтов или параметрами знаков.89. The gaming machine of claim 88, wherein the font library further comprises a plurality of font textures with the same font style and different font settings or character settings. 90. Игровая машина по п.88, отличающаяся тем, что библиотека шрифтов дополнительно содержит множество текстур шрифтов с различными стилями шрифтов. 90. The gaming machine according to claim 88, wherein the font library further comprises a plurality of font textures with various font styles.
RU2005109161/09A 2002-09-30 2003-09-30 3-dimensional text in game machine RU2344483C9 (en)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US41498202P 2002-09-30 2002-09-30
US60/414,982 2002-09-30

Publications (3)

Publication Number Publication Date
RU2005109161A RU2005109161A (en) 2006-01-27
RU2344483C2 RU2344483C2 (en) 2009-01-20
RU2344483C9 true RU2344483C9 (en) 2009-07-20

Family

ID=32043416

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2005109161/09A RU2344483C9 (en) 2002-09-30 2003-09-30 3-dimensional text in game machine

Country Status (7)

Country Link
EP (1) EP1545728B1 (en)
AT (1) ATE421371T1 (en)
AU (1) AU2003279742B2 (en)
DE (1) DE60325982D1 (en)
ES (1) ES2319983T3 (en)
RU (1) RU2344483C9 (en)
WO (1) WO2004028650A1 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2523925C2 (en) * 2011-11-17 2014-07-27 Корпорация "САМСУНГ ЭЛЕКТРОНИКС Ко., Лтд." Method and apparatus for dynamically visualising collection of images in form of collage
RU2528079C2 (en) * 2011-10-25 2014-09-10 Ки Системс Корп. Input device and method of scaling object using input device
RU2644103C2 (en) * 2012-02-10 2018-02-07 Рейшнэл Интеллекчуал Холдингз Лимитед Method and system for controlling the examples of the game

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7367885B2 (en) 2001-08-09 2008-05-06 Igt 3-D text in a gaming machine
US8267767B2 (en) 2001-08-09 2012-09-18 Igt 3-D reels and 3-D wheels in a gaming machine
US7909696B2 (en) 2001-08-09 2011-03-22 Igt Game interaction in 3-D gaming environments
US7918730B2 (en) 2002-06-27 2011-04-05 Igt Trajectory-based 3-D games of chance for video gaming machines
US8454428B2 (en) 2002-09-12 2013-06-04 Wms Gaming Inc. Gaming machine performing real-time 3D rendering of gaming events
EP1756782A4 (en) 2004-02-23 2010-10-27 Wagerworks Inc Bonus structures for multi-outcome/multi-bet gambling games
EP2072097B1 (en) * 2004-06-21 2018-06-27 Weike (S) PTE Ltd. Virtual card gaming system
AU2005292085B2 (en) 2004-10-01 2008-10-30 Wms Gaming Inc. Displaying 3D characters in gaming machines
US8029350B2 (en) 2005-09-09 2011-10-04 Wms Gaming Inc. Gaming system modelling 3D volumetric masses
US9666031B2 (en) 2006-06-12 2017-05-30 Bally Gaming, Inc. Wagering machines having three dimensional game segments
US8251825B2 (en) 2006-08-14 2012-08-28 Wms Gaming Inc. Applying graphical characteristics to graphical objects in a wagering game machine
US8248462B2 (en) 2006-12-15 2012-08-21 The Board Of Trustees Of The University Of Illinois Dynamic parallax barrier autosteroscopic display system and method
US8384710B2 (en) 2007-06-07 2013-02-26 Igt Displaying and using 3D graphics on multiple displays provided for gaming environments
WO2009061489A1 (en) 2007-11-09 2009-05-14 Wms Gaming Inc. Real three dimensional display for wagering game machine events
ES2578022T3 (en) * 2009-02-17 2016-07-20 Koninklijke Philips N.V. Combination of 3D image data and graphics
US8803889B2 (en) * 2009-05-29 2014-08-12 Microsoft Corporation Systems and methods for applying animations or motions to a character
US9324214B2 (en) 2012-09-05 2016-04-26 Bally Gaming, Inc. Wagering game having enhanced display of winning symbols
CN112489166A (en) * 2020-11-17 2021-03-12 娄底景明新材料有限公司 Automatic typesetting and drawing method and system for automobile sheet laser cutting
CN112614218B (en) * 2020-12-25 2022-05-20 广州凡科互联网科技股份有限公司 Display method for realizing two-dimensional character conversion and three-dimensional character conversion

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5469536A (en) * 1992-02-25 1995-11-21 Imageware Software, Inc. Image editing system including masking capability
US6612575B1 (en) * 2000-05-16 2003-09-02 Colepat, Llc Gaming device and method of playing a game
US6394901B1 (en) * 2000-06-26 2002-05-28 John A. Marta Gaming device
AUPR100600A0 (en) * 2000-10-25 2000-11-16 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming graphics

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Ричард Брайс, Справочник по цифровому телевидению, г.Жуковский, Эра, 2001. *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
RU2528079C2 (en) * 2011-10-25 2014-09-10 Ки Системс Корп. Input device and method of scaling object using input device
RU2523925C2 (en) * 2011-11-17 2014-07-27 Корпорация "САМСУНГ ЭЛЕКТРОНИКС Ко., Лтд." Method and apparatus for dynamically visualising collection of images in form of collage
RU2644103C2 (en) * 2012-02-10 2018-02-07 Рейшнэл Интеллекчуал Холдингз Лимитед Method and system for controlling the examples of the game
US10964169B2 (en) 2012-02-10 2021-03-30 Rational Intellectual Holdings Limited Method and system for operating instances of a game

Also Published As

Publication number Publication date
EP1545728B1 (en) 2009-01-21
ATE421371T1 (en) 2009-02-15
ES2319983T3 (en) 2009-05-18
AU2003279742B2 (en) 2010-02-18
WO2004028650A1 (en) 2004-04-08
RU2005109161A (en) 2006-01-27
AU2003279742A1 (en) 2004-04-19
DE60325982D1 (en) 2009-03-12
RU2344483C2 (en) 2009-01-20
EP1545728A1 (en) 2005-06-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7367885B2 (en) 3-D text in a gaming machine
RU2344483C9 (en) 3-dimensional text in game machine
US7572186B2 (en) Virtual cameras and 3-D gaming environments in a gaming machine
US9418504B2 (en) 3-D reels and 3-D wheels in a gaming machine
US7909696B2 (en) Game interaction in 3-D gaming environments
US8002623B2 (en) Methods and devices for displaying multiple game elements
US20080076546A1 (en) Gaming machine systems and methods with memory efficient historical video re-creation
RU2346334C2 (en) Game machine 3d drums and wheels

Legal Events

Date Code Title Description
TH4A Reissue of patent specification
TH4A Reissue of patent specification
MM4A The patent is invalid due to non-payment of fees

Effective date: 20101001