KR20240078038A - 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템 - Google Patents
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Abstract
모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템은 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 요소를 애플리케이션 사용 시간에 따라 사람의 감정 요소를 반영하는 세부화된 모델을 만들고, 이러한 모델을 활용하여 모바일 애플리케이션용 사용자 경험 디자인을 생성함으로써 모바일 애플리케이션의 기능을 향상시킨다.
본 발명은 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 요소를 애플리케이션 사용 시간에 따라 사람의 감정 요소를 반영하는 세부화된 모델을 애플리케이션 개발에 반영하여 기능 향상을 증대시키고, 이에 띠라 애플리케이션의 장기 사용을 촉진할 수 있는 효과가 있다.
본 발명은 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 요소를 애플리케이션 사용 시간에 따라 사람의 감정 요소를 반영하는 세부화된 모델을 애플리케이션 개발에 반영하여 기능 향상을 증대시키고, 이에 띠라 애플리케이션의 장기 사용을 촉진할 수 있는 효과가 있다.
Description
본 발명은 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 요소를 애플리케이션 사용 시간에 따라 사람의 감정 요소를 반영하는 세부화된 모델을 만들고, 이러한 모델을 활용하여 모바일 애플리케이션용 사용자 경험 디자인을 생성함으로써 모바일 애플리케이션의 기능을 향상시키는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템에 관한 것이다.
최근 들어 사용자 중심 디자인(User-Centered Design)이 활성화되고 있다.
이를 위해 제품 개발 과정에 있어 사용자 경험은 매우 중요한 요소가 되었다. 그러나 그 중요성에도 불구하고 디자인 실무나 연구 현장에서 사용자 경험은 제한적으로 활용되고 있는 것이 현실이다. 이는 사용자 경험을 적용하기 어렵게 하는 몇 가지 환경에서 기인하는데, 사용자 경험을 계획하고, 수행하고, 분석하는데 많은 시간적, 물질적 비용이 발생한다는 점과, 대규모로 다양한 사용자의 특성과 환경이 존재하여 특정한 몇몇의 사용자 경험 데이터만으로 깊이 있는 사용자에 대한 지식을 만들어내기 힘든 점 등이 그 대표적인 이유이다.
이에 따라 기존에는 사용자 경험(User Experience)에 관한 사례를 제공하는 체계적인 방법이 존재하지 않았으며, 관련 연구나 단편적인 디자인 사례집에 의존하는 등 낮은 정보 접근성으로 인하여 디자인 실무자가 실질적으로 활용할 인사이트 툴이 존재하지 않았다.
한편, 제품 개발 과정에서는 사용자의 니즈(needs)에 대한 면밀한 파악과 사용자와 제품의 상호 작용에 대한 폭넓은 이해가 꼭 필요한 요소이므로 사용자에 대한 경험과 사용자 조사를 위한 비용이 부족한 디자인 실무자나 학생에게 사용자 경험을 쉽고 정확하게 이해할 수 있는 경험적 모델이 필요하다.
따라서, 사용자 경험을 유발하는 제품의 경험적 요소에 관해 탐구하고, 정의된 경험적 요소들로서 실제 사용자의 긍정적 제품 경험을 참고할 수 있도록 제품 경험에 관한 사용자 사례 검색 서비스 기술이 필요한 실정이다.
최근 애플이 사용자 경험을 강화한 제품으로 성공하면서, 사용자 경험에 대한 관심이 증가하고 있으며, 사용자 경험 디자인을 위한 UX 방법론을 제공하는 방법 등에 관한 연구도 함께 이루어지고 있다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 요소를 애플리케이션 사용 시간에 따라 사람의 감정 요소를 반영하는 세부화된 모델을 만들고, 이러한 모델을 활용하여 모바일 애플리케이션용 사용자 경험 디자인을 생성함으로써 모바일 애플리케이션의 기능을 향상시키는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템을 포함하는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템은,
국제 저널, 출판물, 문서, 인터넷 수집물의 텍스트화된 정보들을 데이터베이스화하여 저장하는 출판물 데이터베이스부;
상기 출판물 데이터베이스부로부터 상기 텍스트화된 정보들을 수집하여 키워드 분석을 통해 특정한 감정 정보를 언급하는 내용을 분석하고, 상기 분석한 내용에서 제품, 서비스, 시스템을 사용한 경험을 나타내는 사용자 경험 요소를 추출하는 데이터 수집부와, 상기 추출한 사용자 경험 요소를 기반으로 모바일 애플리케이션의 사용으로 발생하는 사람의 감정(Feeling of Being, FoB)을 식별하여 추출하고, 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클에 따라 적용 가능한 FoB 범위를 설정하는 FoB 모델부로 이루어진 사용자 경험 디자인 관리 서버; 및
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버로부터 수신한 질문 데이터에 대한 응답으로 피드백 데이터를 생성하여 상기 사용자 경험 디자인 관리 서버로 전송하는 복수의 사용자 단말기를 포함하며, 상기 사용자 경험 사이클은 사용자가 모바일 애플리케이션을 사용한 시간 흐름에 따라 형성된다.
모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클은 예상되는 제품이나 서비스에 대한 기대를 형성하는 기대(Anticipation) 형성 단계, 새롭고 떠오르는 기술과 기능을 연구하는 오리엔테이션(Orientation) 단계, 애플리케이션의 효율성과 이에 대한 사용자의 만족도를 조사하는 통합(Incorporation) 단계 및 애플리케이션 사용에 대한 사용자의 태도를 조사하는 식별(Identification) 단계를 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템.
FoB 모델부는 상기 기대 형성 단계에서 사람의 감정(FoB) 모델을 제품이나 서비스 사용시 느끼는 설렘(Feeling of Excitement), 좌절감(Feeling of Frustration), 신뢰감(Feeling of Trust)의 제품 경험 요소로 설정한다.
FoB 모델부는 상기 오리엔테이션 단계에서 사람의 감정(FoB) 모델을 제품이나 서비스 사용시 느끼는 주인의식(Feeling of Ownership), 몰입감(Feeling of Engagement), 기여감(Feeling of Contribution), 권한 부여감(Feeling of Empowerment), 효율성(Feeling of Effectiveness), 좌절감(Feeling of Frustration), 만족감(Feeling of Gratification) 및 설렘(Feeling of Excitement)의 제품 경험 요소로 설정한다.
FoB 모델부는 상기 통합 단계에서 사람의 감정(FoB) 모델을 제품이나 서비스 사용시 느끼는 주인의식(Feeling of Ownership), 몰입감(Feeling of Engagement), 보안감(Feeling of Security), 조정감(Feeling of Adjustability), 즐거움(Feeling of Enjoyment) 및 설렘(Feeling of Excitement)의 제품 경험 요소로 설정한다.
FoB 모델부는 상기 식별 단계에서 사람의 감정(FoB) 모델을 제품이나 서비스 사용시 느끼는 보안감(Feeling of Security), 신뢰감(Feeling of Trust), 조정감(Feeling of Adjustability), 즐거움(Feeling of Enjoyment) 및 설렘(Feeling of Excitement)의 제품 경험 요소로 설정한다.
전술한 구성에 의하여, 본 발명은 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 요소를 애플리케이션 사용 시간에 따라 사람의 감정 요소를 반영하는 세부화된 모델을 애플리케이션 개발에 반영하여 기능 향상을 증대시키고, 이에 띠라 애플리케이션의 장기 사용을 촉진할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템의 구성을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 경험 디자인 관리 서버의 내부 구성을 간략하게 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클에 따라 적용 가능한 FoB 범위를 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 경험 디자인 관리 서버의 내부 구성을 간략하게 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클에 따라 적용 가능한 FoB 범위를 나타낸 도면이다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 발명은 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험(User Experience, UX) 모델을 개발하는 것이다.
UX 디자인은 사용자 조사 및 프로토타입에서부터 제품 마케팅에 이르기까지 제품 디자인 및 출시를 아울러 고려해야 하는 분석적 프로세스가 포함된다.
사용자 경험은 시스템 또는 서비스의 사용 또는 예상된 사용으로 기인하는 사람의 인지 및 응답에 대한 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템의 구성을 나타낸 도면이다.
본 발명의 실시예에 따른 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템(100)은 출판물 데이터베이스부(103), 복수의 사용자 단말기(110) 및 사용자 경험 디자인 관리 서버(120)를 포함한다.
출판물 데이터베이스부(103)는 국제 저널, 출판물, 문서, 인터넷 수집물 등 각종 매체의 텍스트화된 정보들을 데이터베이스화하여 저장하고 있다.
사용자 경험 디자인 관리 서버(120)는 출판물 데이터베이스부(103)로부터 텍스트화된 정보들을 수집하여 키워드 분석을 통해 특정한 감정 정보를 언급하는 내용을 분석하고, 분석한 내용에서 제품, 서비스, 시스템을 사용한 경험을 나타내는 사용자 경험 요소를 추출하고, 추출한 사용자 경험 요소를 기반으로 모바일 애플리케이션의 사용으로 발생하는 사람의 감정(Feeling of Being, FoB)을 식별하여 추출할 수 있다.
사용자 경험 디자인 관리 서버(120)는 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클에 따라 적용 가능한 FoB 범위를 설정할 수 있다.
복수의 사용자 단말기(110)는 사용자 경험 디자인 관리 서버(120)로부터 수신한 질문 데이터에 대한 응답으로 피드백 데이터를 생성하여 사용자 경험 디자인 관리 서버(120)로 전송한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 경험 디자인 관리 서버의 내부 구성을 간략하게 나타낸 블록도이고, 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클에 따라 적용 가능한 FoB 범위를 나타낸 도면이다.
본 발명의 실시예에 따른 사용자 경험 디자인 관리 서버(120)는 통신부(121), 데이터 수집부(122), FoB 모델부(123), 제어부(124), 사용자 질문 처리부(125), 데이터베이스부(126)를 포함한다.
통신부(121)는 통신망(102)을 통하여 각각의 사용자 단말기(110)와 통신하고, 출판물 데이터베이스부(103)와 통신하여 데이터를 수집하거나, 프로그램 제공을 제공하기 위한 데이터 송수신을 수행하고, 이를 위해 통신망(102)과 호환 가능한 통신 프로토콜이 포함된다.
통신부(121)는 사용자 단말기(110)의 내장된 프로그램과 호환되는 서버 관리 프로그램간 기능 연동을 위해 API(Application Programming Interface, 응용 프로그래밍 인터페이스)가 더 포함될 수도 있다.
데이터 수집부(122)는 출판물 데이터베이스로부터 다양한 범주에 대한 문서, 출판물과 실제 사례와 같은 텍스트화된 정보들을 수집하여 키워드 분석을 통해 특정한 감정 정보를 언급하는 내용을 분석하고, 분석한 내용에서 사용자 경험 요소를 추출한다. 여기서, 사용자 경험 요소는 제품, 서비스, 시스템을 사용한 경험을 나타낸다.
FoB 모델부(123)는 사용자 경험 요소를 기반으로 모바일 애플리케이션의 사용으로 발생하는 사람의 감정(Feeling of Being, 이하에서 'FoB'라 칭함)을 식별하여 추출한다.
여기서, FoB는 소유권, 참여, 기여, 보안, 신뢰, 조정 가능성, 즐거움, 권한 부여, 효율성, 좌절, 흥분, 만족 등 모바일 애플리케이션을 사용한 사용자 경험 요소로부터 발생하는 감정을 나타낸다.
FoB 모델부(123)는 데이터 수집부(122)에서 수집된 문헌을 분석해본 결과, 모바일 애플리케이션의 사용자 경험(User Experience, 이하에서 'UX'라 칭함) 디자인에서 FoB가 중요하다는 것을 발견했다.
여기서, 사용자 경험 디자인은 사용자가 제품, 서비스 혹은 시스템을 사용하거나 체험하는 데 있어 지각하는 것이 가능한 조직적 상호교감적인 모델을 창조하고 개발하는 디자인의 한 분야이다.
사용자 경험 디자인(User Experience Design)은 사용자가 제품, 서비스 혹은 시스템을 사용하거나 체험하는 데 있어 지각하는 것이 가능한 조직적 상호교감적인 모델을 창조하고 개발하는 디자인의 한 분야이다.
사용자 경험 디자인은 사용자 중심 디자인의 원리에 기반하고 있어 인간 공학, 인간과 컴퓨터 상호 작용, 정보 아키텍처, 휴먼 팩터스, 사용자 인터페이스 디자인, 사용성 공학(Usability Engineering) 분야와 많은 공통된 요소를 가지고 있다.
사용자의 감정적 의존성은 모바일 애플리케이션을 사용하는 단계에 따라 달라질 수 있다.
FoB 모델부(123)는 식별한 FoB를 이용하여 사용자 경험 요소로부터 발생하는 감정 정보를 분석한다.
FoB 모델부(123)는 분석한 감정 정보를 기초로 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클에 따라 적용 가능한 FoB 범위를 설정한다.
여기서, 사용자 경험 사이클은 사용자가 모바일 애플리케이션을 사용한 시간 흐름에 따라 형성된다.
여기서, 적용 가능한 FoB 범위는 설렘, 좌절감, 신뢰감, 주인의식, 몰입감, 기여감, 권한 부여감, 효율성, 만족감, 보안감, 즐거움, 조정감 등을 포함할 수 있다.
모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클은 기대(Anticipation) 형성 단계(S100), 오리엔테이션(Orientation) 단계(S110), 통합(Incorporation) 단계(S120) 및 식별(Identification) 단계(S130)로 이루어진다.
기대 형성 단계(S100)는 예상되는 제품이나 서비스에 대한 기대를 형성하는 단계이다.
사용자는 사용자의 존재, 형성 요구 및 선호와 관련하여 적절한 제품 및 서비스에 대한 가능한 미래 활동을 예상한다.
이러한 기대는 제품과 서비스에 대한 기대와 더 가까운 친숙화를 위한 시도로 이어진다.
이러한 기대를 수용하기 위해서는 모바일 애플리케이션의 미래 가능성에 대한 사용자 선호도를 식별하는 것이다.
FoB 모델부(123)는 기대 형성 단계(S100)에서 사람의 감정(FoB) 모델을 3개의 제품 경험 요소로 설정할 수 있다.
기대 형성 단계(S100)에서는 애플리케이션의 사용성에 대한 사용자의 응답이 아래의 3개의 제품 경험 요소로 나타낼 수 있다.
기대 형성 단계(S100)의 FoB 모델은 제품이나 서비스 사용시 느끼는 설렘(Feeling of Excitement), 좌절감(Feeling of Frustration), 신뢰감(Feeling of Trust)의 제품 경험 요소를 포함한다.
사용자 질문 처리부(125)는 설렘의 제품 경험 요소를 제1-1 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 좌절감의 제품 경험 요소를 제1-2 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하며, 신뢰감의 제품 경험 요소를 제1-3 질문데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송한다.
설렘의 제품 경험 요소는 애플리케이션을 보다 강력하고, 기능을 풍부하게 만들 수 있는 새롭고, 신선한 기술인지 사용자에게 확인한다.
설렘의 제품 경험 요소는 새로운 기술에 대한 사용자의 기대와, 추가 기능 및 서비스가 사용자의 기대를 높일 수 있는지 여부를 사용자 경험으로 평가하는 제1-1 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
좌절감의 제품 경험 요소는 기존의 애플리케이션과 비교하여 현재 애플리케이션의 좌절 이유를 사용자 경험으로 평가하는 제1-2 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
신뢰감의 제품 경험 요소는 사용자를 위한 제품이나 서비스의 제공 및 프레젠테이션이 사용자의 기대와 관련하여 신뢰할 수 있는지 여부를 사용자 경험으로 평가하는 제1-3 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
예를 들어, 제1-3 질문 데이터는 사용한 모바일 애플리케이션을 신뢰할 수 있는 이유는 무엇인가요?
사용자 질문 처리부(125)는 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제1-1 질문 데이터에 대한 응답으로 제1-1 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제1-2 질문 데이터에 대한 응답으로 제1-2 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제1-3 질문 데이터에 대한 응답으로 제1-3 피드백 데이터를 수신하여 데이터베이스부(126)에 저장한다.
제어부(124)는 수신한 제1-1 피드백 데이터, 제1-2 피드백 데이터, 제1-3 피드백 데이터를 이용하여 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클의 기대 형성 단계(S100)에서 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 디자인을 생성할 수 있다.
이렇게 생성한 사용자 경험 디자인은 애플리케이션 개발에 반영하여 기능 향상을 증대시키고, 이에 띠라 애플리케이션의 장기 사용을 촉진할 수 있는 효과가 있다.
오리엔테이션(Orientation) 단계(S110)는 사용자의 손에서 새롭고 떠오르는 기술과 기능을 연구하는 것이다.
FoB 모델부(123)는 오리엔테이션 단계(S110)에서 사람의 감정(FoB) 모델을 8개의 제품 경험 요소로 설정한다.
오리엔테이션 단계(S110)에서는 애플리케이션의 사용성에 대한 사용자의 응답이 아래의 8개의 제품 경험 요소로 나타낼 수 있다.
오리엔터이션 단계의 FoB 모델은 제품이나 서비스 사용시 느끼는 주인의식(Feeling of Ownership), 몰입감(Feeling of Engagement), 기여감(Feeling of Contribution), 권한 부여감(Feeling of Empowerment), 효율성(Feeling of Effectiveness), 좌절감(Feeling of Frustration), 만족감(Feeling of Gratification) 및 설렘(Feeling of Excitement)의 제품 경험 요소를 포함한다.
사용자 질문 처리부(125)는 주인의식의 제품 경험 요소를 제2-1 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 몰입감의 제품 경험 요소를 제2-2 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 기여감의 제품 경험 요소를 제2-3 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송한다.
사용자 질문 처리부(125)는 권한 부여감의 제품 경험 요소를 제2-4 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 효율성의 제품 경험 요소를 제2-5 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 좌절감의 제품 경험 요소를 제2-6 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 만족감의 제품 경험 요소를 제2-7 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 설렘의 제품 경험 요소를 제2-8 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송한다.
주인의식의 제품 경험 요소는 사용자에게 충분히 유연한지, 필요에 따라 설정을 변경할 수 있는지, 애플리케이션이 사용자가 원하는 방식으로 작동하고, 애플리케이션이 사용자의 주문에 따라 조정되고 정의될 수 있는지 여부를 사용자 경험으로 평가하는 제2-1 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
몰입감의 제품 경험 요소는 애플케이션의 사용자 참여를 유도하는 요소를 결정하고, 사용성 및 사용자 경험 평가 단계 동안의 상호 작용 및 몰입의 2가지 유형을 측정할 수 있다.
몰입감의 제품 경험 요소는 사용자가 애플리케이션의 기능을 얼마나 참여하는지 사용자 경험으로 평가하는 제2-2 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
기여감의 제품 경험 요소는 사회적 환경과 학습 상황에 기여하고, 동료 및 네트워크에 콘텐츠를 제공하는 방법을 사용자 경험으로 평가하는 제2-3 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
권한 부여감의 제품 경험 요소는 작업 처리 방법에서 사용자에게 권한을 부여할 수 있는 느낌이 드는지, 권한 부여의 느낌을 줄 수 있는 애플리케이션의 유연성, 자유, 확장된 기능이 있는지 여부를 사용자 경험으로 평가하는 제2-4 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
효율성의 제품 경험 요소는 현재 애플리케이션과 기존의 애플리케이션의 효율성 차이를 식별하기 위한 것이다.
효율성의 제품 경험 요소는 새로운 기술을 접목하여 상호 작용을 원활하여 사용자의 효율성을 어떻게 향상시키는지 여부를 사용자 경험으로 평가하는 제2-5 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
좌절감의 제품 경험 요소는 새로운 기술의 좌절 요소를 분석하여 사용자를 좌절시키는 기능을 회피하는지 여부를 사용자 경험으로 평가하는 제2-6 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
만족감의 제품 경험 요소는 새로운 기술과 시스템에 대한 사용자의 초기 탐색의 만족스러운 결과와 요소를 분석한다.
만족감의 제품 경험 요소는 선호하는 새로운 기술이 사용자가 원하는 작업을 보다 즐겁게 수행하는지 여부를 사용자 경험으로 평가하는 제2-7 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
설렘의 제품 경험 요소는 새로운 기술에 대한 사용자의 기대와, 추가 기능 및 서비스가 사용자의 기대를 높일 수 있는지 여부를 사용자 경험으로 평가하는 제2-8 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
사용자 질문 처리부(125)는 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제2-1 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-1 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제2-2 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-2 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제2-3 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-3 피드백 데이터를 수신하여 데이터베이스부(126)에 저장한다.
사용자 질문 처리부(125)는 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제2-4 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-4 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제2-5 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-5 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제2-6 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-6 피드백 데이터를 수신하여 데이터베이스부(126)에 저장한다.
사용자 질문 처리부(125)는 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제2-7 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-7 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제2-8 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-8 피드백 데이터를 수신하여 데이터베이스부(126)에 저장한다.
제어부(124)는 수신한 제2-1 피드백 데이터, 제2-2 피드백 데이터, 제2-3 피드백 데이터, 제2-4 피드백 데이터, 제2-5 피드백 데이터, 제2-6 피드백 데이터, 제2-7 피드백 데이터, 제2-8 피드백 데이터를 이용하여 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클인 오리엔테이션(Orientation) 단계(S110)에서 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 디자인을 생성할 수 있다.
이렇게 생성한 사용자 경험 디자인은 애플리케이션 개발에 반영하여 기능 향상을 증대시키고, 이에 띠라 애플리케이션의 장기 사용을 촉진할 수 있는 효과가 있다.
통합(Incorporation) 단계(S120)는 애플리케이션의 효율성과 이에 대한 사용자의 만족도를 조사하는 것이다.
FoB 모델부(123)는 통합 단계(S120)에서 사람의 감정(FoB) 모델을 6개의 제품 경험 요소로 설정한다.
통합 단계(S120)에서는 애플리케이션의 사용성에 대한 사용자의 응답이 아래의 6개의 제품 경험 요소로 나타낼 수 있다.
통합 단계(S120)의 FoB 모델은 제품이나 서비스 사용시 느끼는 주인의식(Feeling of Ownership), 몰입감(Feeling of Engagement), 보안감(Feeling of Security), 조정감(Feeling of Adjustability), 즐거움(Feeling of Enjoyment) 및 설렘(Feeling of Excitement)의 제품 경험 요소를 포함한다.
사용자 질문 처리부(125)는 주인의식의 제품 경험 요소를 제3-1 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 몰입감의 제품 경험 요소를 제3-2 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 보안감의 제품 경험 요소를 제3-3 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송한다.
사용자 질문 처리부(125)는 조정감의 제품 경험 요소를 제3-4 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 즐거움의 제품 경험 요소를 제3-5 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 설렘의 제품 경험 요소를 제3-6 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송한다.
주인의식의 제품 경험 요소는 사용자에게 충분히 유연한지, 필요에 따라 설정을 변경할 수 있는지, 애플리케이션이 사용자가 원하는 방식으로 작동하고, 애플리케이션이 사용자의 주문에 따라 조정되고 정의될 수 있는지 여부를 사용자 경험으로 평가하는 제2-1 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
몰입감의 제품 경험 요소는 애플케이션의 사용자 참여를 유도하는 요소를 결정하고, 애플리케이션의 기능 사용을 얼마나 참여하는지 사용자 경험으로 평가하는 제3-2 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
보안감의 제품 경험 요소는 애플리케이션이 다른 애플리케이션과 상호 작용하고, 데이터 저장, 검색, 등 사용 시 안전하게 작동하는지 애플리케이션의 안전성을 사용자 경험으로 평가하는 제3-3 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
조정감의 제품 경험 요소는 사용자의 선호도에 따라 애플리케이션을 조정할 수 있는지 적응 옵션, 취소 옵션 등 애플리케이션의 융통성을 사용자 경험으로 평가하는 제3-4 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
즐거움의 제품 경험 요소는 사용자가 애플리케이션 사용시 사용자의 즐거움 선호도를 측정할 수 있는 사용자 경험으로 평가하는 제3-5 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
설렘의 제품 경험 요소는 애플리케이션이 사용하기 쉽고 원하는대로 작동한다고 느끼는 감정이고, 사용자를 흥분시키는 애플리케이션의 기능 및 구성 요소에 대한 사용자의 선호도를 조사하는 항목을 사용자 경험으로 평가하는 제3-6 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
사용자 질문 처리부(125)는 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제3-1 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-1 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제3-2 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-2 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제3-3 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-3 피드백 데이터를 수신하여 데이터베이스부(126)에 저장한다.
사용자 질문 처리부(125)는 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제3-4 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-4 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제3-5 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-5 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제3-6 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-6 피드백 데이터를 수신하여 데이터베이스부(126)에 저장한다.
제어부(124)는 수신한 제3-1 피드백 데이터, 제3-2 피드백 데이터, 제3-3 피드백 데이터, 제3-4 피드백 데이터, 제3-5 피드백 데이터, 제3-6 피드백 데이터를 이용하여 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클인 통합(Incorporation) 단계(S120)에서 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 디자인을 생성할 수 있다.
이렇게 생성한 사용자 경험 디자인은 애플리케이션 개발에 반영하여 기능 향상을 증대시키고, 이에 띠라 애플리케이션의 장기 사용을 촉진할 수 있는 효과가 있다.
식별(Identification) 단계(S130)는 애플리케이션 사용에 대한 사용자의 태도를 조사하는 것이다. 모바일 애플리케이션이 사용자에게 동기를 부여하고, 흥분을 제공하기 때문에 사용자 참여가 향상된다는 것을 보여주었다.
애플리케이션에 대한 사용자의 정서적 애착을 조사해야 한다.
식별 단계(S130)의 FoB 모델은 제품이나 서비스 사용시 느끼는 보안감(Feeling of Security), 신뢰감(Feeling of Trust), 조정감(Feeling of Adjustability), 즐거움(Feeling of Enjoyment) 및 설렘(Feeling of Excitement)의 제품 경험 요소를 포함한다.
사용자 질문 처리부(125)는 보안감의 제품 경험 요소를 제4-1 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 신뢰감의 제품 경험 요소를 제4-2 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 조정감의 제품 경험 요소를 제4-3 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송한다.
사용자 질문 처리부(125)는 즐거움의 제품 경험 요소를 제4-4 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송하고, 설렘의 제품 경험 요소를 제4-5 질문 데이터로 생성하여 복수의 사용자 단말기(110)로 전송한다.
보안감의 제품 경험 요소는 사용자가 개인 정보를 보호하기 위해 애플케이션의 데이터가 암호화될 수도 있고, 이에 반해 사용자가 애플케이션의 데이터를 쉽게 액세스 할 수 있으며, 안정적이고 지속적인 보안 정책이 성공적인 애플리케이션의 필수적 요소이다.
보안감의 제품 경험 요소는 애플리케이션의 데이터를 저장하고 검색할 때, 느끼는 감정을 사용자 경험으로 평가하는 제4-1 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
신뢰감의 제품 경험 요소는 애플리케이션의 내용이 정확하고, 신뢰할 수 있는지 확인하고, 사용자 데이터가 손실되지 않도록 사용자 경험으로 평가하는 제4-2 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
조정감의 제품 경험 요소는 애플리케이션이 유연하고, 원하는 방식으로 작동하기를 기대하고, 애플리케이션의 결과와 기능이 사용자가 기대하는 대로 동작하는지, 조정 가능한지 사용자 경험으로 평가하는 제4-3 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
즐거움의 제품 경험 요소는 사용자가 애플리케이션 사용시 애플리케이션을 즐기는지 여부를 사용자가 가장 좋아하는 애플리케이션과 그 이유를 물어봄으로써 사용자의 즐거움 선호도를 사용자 경험으로 평가하는 제4-4 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
설렘의 제품 경험 요소는 애플리케이션이 사용하기 쉽고 원하는대로 작동한다고 느끼는 감정이고, 사용자를 흥분시키는 애플리케이션의 기능 및 구성 요소에 대한 사용자의 선호도를 조사하는 항목을 사용자 경험으로 평가하는 제4-5 질문 데이터를 사용자 단말기(110)로 전송하여 사용자에게 확인한다.
사용자 질문 처리부(125)는 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제4-1 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-1 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제4-2 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-2 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제4-3 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-3 피드백 데이터를 수신하여 데이터베이스부(126)에 저장한다.
사용자 질문 처리부(125)는 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제4-4 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-4 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기(110)로부터 제4-5 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-5 피드백 데이터를 수신하여 데이터베이스부(126)에 저장한다.
제어부(124)는 수신한 제4-1 피드백 데이터, 제4-2 피드백 데이터, 제4-3 피드백 데이터, 제4-4 피드백 데이터, 제4-5 피드백 데이터를 이용하여 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클인 식별(Identification) 단계(S130)에서 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 디자인을 생성할 수 있다.
이렇게 생성한 사용자 경험 디자인은 애플리케이션 개발에 반영하여 기능 향상을 증대시키고, 이에 띠라 애플리케이션의 장기 사용을 촉진할 수 있는 효과가 있다.
본 명세서의 실시예에 따른 동작은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 또는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산 방식으로 컴퓨터로 읽을 수 있는 프로그램 또는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
실시예가 소프트웨어로 구현될 때, 상술한 기법은 상술한 기능을 수행하는 모듈(과정, 기능 등)로 구현될 수 있다. 모듈은 메모리에 저장되고, 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 메모리는 프로세서 내부 또는 외부에 있을 수 있고, 잘 알려진 다양한 수단으로 프로세서와 연결될 수 있다.
또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 롬(rom), 램(ram), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같이 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함할 수 있다. 프로그램 명령은 컴파일러(compiler)에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터(interpreter) 등을 사용해서 컴퓨터에 의해 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
본 발명의 일부 측면들은 장치의 문맥에서 설명되었으나, 그것은 상응하는 방법에 따른 설명 또한 나타낼 수 있고, 여기서 블록 또는 장치는 방법 단계 또는 방법 단계의 특징에 상응한다. 유사하게, 방법의 문맥에서 설명된 측면들은 또한 상응하는 블록 또는 아이템 또는 상응하는 장치의 특징으로 나타낼 수 있다. 방법 단계들의 몇몇 또는 전부는 예를 들어, 마이크로프로세서, 프로그램 가능한 컴퓨터 또는 전자 회로와 같은 하드웨어 장치에 의해(또는 이용하여) 수행될 수 있다. 몇몇의 실시예에서, 가장 중요한 방법 단계들의 하나 이상은 이와 같은 장치에 의해 수행될 수 있다.
실시예들에서, 프로그램 가능한 로직 장치(예를 들어, 필드 프로그래머블 게이트 어레이)가 여기서 설명된 방법들의 기능의 일부 또는 전부를 수행하기 위해 사용될 수 있다. 실시예들에서, 필드 프로그래머블 게이트 어레이는 여기서 설명된 방법들 중 하나를 수행하기 위한 마이크로프로세서와 함께 작동할 수 있다. 일반적으로, 방법들은 어떤 하드웨어 장치에 의해 수행되는 것이 바람직하다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 시스템
102: 통신망
103: 출판물 데이터베이스부
110: 사용자 단말기
120: 사용자 경험 디자인 관리 서버
121: 통신부
122: 데이터 수집부
123: FoB 모델부
124: 제어부
125: 사용자 질문 처리부
126: 데이터베이스부
102: 통신망
103: 출판물 데이터베이스부
110: 사용자 단말기
120: 사용자 경험 디자인 관리 서버
121: 통신부
122: 데이터 수집부
123: FoB 모델부
124: 제어부
125: 사용자 질문 처리부
126: 데이터베이스부
Claims (18)
- 국제 저널, 출판물, 문서, 인터넷 수집물의 텍스트화된 정보들을 데이터베이스화하여 저장하는 출판물 데이터베이스부;
상기 출판물 데이터베이스부로부터 상기 텍스트화된 정보들을 수집하여 키워드 분석을 통해 특정한 감정 정보를 언급하는 내용을 분석하고, 상기 분석한 내용에서 제품, 서비스, 시스템을 사용한 경험을 나타내는 사용자 경험 요소를 추출하는 데이터 수집부와, 상기 추출한 사용자 경험 요소를 기반으로 모바일 애플리케이션의 사용으로 발생하는 사람의 감정(Feeling of Being, FoB)을 식별하여 추출하고, 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클에 따라 적용 가능한 FoB 범위를 설정하는 FoB 모델부로 이루어진 사용자 경험 디자인 관리 서버; 및
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버로부터 수신한 질문 데이터에 대한 응답으로 피드백 데이터를 생성하여 상기 사용자 경험 디자인 관리 서버로 전송하는 복수의 사용자 단말기를 포함하며, 상기 사용자 경험 사이클은 사용자가 모바일 애플리케이션을 사용한 시간 흐름에 따라 형성되는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 1에 있어서,
상기 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클은 예상되는 제품이나 서비스에 대한 기대를 형성하는 기대(Anticipation) 형성 단계, 새롭고 떠오르는 기술과 기능을 연구하는 오리엔테이션(Orientation) 단계, 애플리케이션의 효율성과 이에 대한 사용자의 만족도를 조사하는 통합(Incorporation) 단계 및 애플리케이션 사용에 대한 사용자의 태도를 조사하는 식별(Identification) 단계를 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 2에 있어서,
상기 FoB 모델부는 상기 기대 형성 단계에서 사람의 감정(FoB) 모델을 제품이나 서비스 사용시 느끼는 설렘(Feeling of Excitement), 좌절감(Feeling of Frustration), 신뢰감(Feeling of Trust)의 제품 경험 요소로 설정하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 3에 있어서,
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버는,
상기 설렘의 제품 경험 요소를 제1-1 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 좌절감의 제품 경험 요소를 제1-2 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하며, 상기 신뢰감의 제품 경험 요소를 제1-3 질문데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하는 사용자 질문 처리부를 더 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 4에 있어서,
상기 사용자 질문 처리부는 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제1-1 질문 데이터에 대한 응답으로 제1-1 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제1-2 질문 데이터에 대한 응답으로 제1-2 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제1-3 질문 데이터에 대한 응답으로 제1-3 피드백 데이터를 수신하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 5에 있어서,
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버는,
상기 수신한 제1-1 피드백 데이터, 제1-2 피드백 데이터, 제1-3 피드백 데이터를 이용하여 상기 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클의 상기 기대 형성 단계에서 상기 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 디자인을 생성하는 제어부를 더 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 2에 있어서,
상기 FoB 모델부는 상기 오리엔테이션 단계에서 사람의 감정(FoB) 모델을 제품이나 서비스 사용시 느끼는 주인의식(Feeling of Ownership), 몰입감(Feeling of Engagement), 기여감(Feeling of Contribution), 권한 부여감(Feeling of Empowerment), 효율성(Feeling of Effectiveness), 좌절감(Feeling of Frustration), 만족감(Feeling of Gratification) 및 설렘(Feeling of Excitement)의 제품 경험 요소로 설정하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 7에 있어서,
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버는,
상기 주인의식의 제품 경험 요소를 제2-1 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 몰입감의 제품 경험 요소를 제2-2 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 기여감의 제품 경험 요소를 제2-3 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 권한 부여감의 제품 경험 요소를 제2-4 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 효율성의 제품 경험 요소를 제2-5 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 좌절감의 제품 경험 요소를 제2-6 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 만족감의 제품 경험 요소를 제2-7 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 설렘의 제품 경험 요소를 제2-8 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하는 사용자 질문 처리부를 더 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 8에 있어서,
상기 사용자 질문 처리부는 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제2-1 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-1 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제2-2 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-2 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제2-3 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-3 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제2-4 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-4 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제2-5 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-5 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제2-6 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-6 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제2-7 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-7 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제2-8 질문 데이터에 대한 응답으로 제2-8 피드백 데이터를 수신하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 9에 있어서,
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버는,
상기 수신한 제2-1 피드백 데이터, 제2-2 피드백 데이터, 제2-3 피드백 데이터, 제2-4 피드백 데이터, 제2-5 피드백 데이터, 제2-6 피드백 데이터, 제2-7 피드백 데이터, 제2-8 피드백 데이터를 이용하여 상기 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클인 상기 오리엔테이션(Orientation) 단계에서 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 디자인을 생성하는 제어부를 더 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 2에 있어서,
상기 FoB 모델부는 상기 통합 단계에서 사람의 감정(FoB) 모델을 제품이나 서비스 사용시 느끼는 주인의식(Feeling of Ownership), 몰입감(Feeling of Engagement), 보안감(Feeling of Security), 조정감(Feeling of Adjustability), 즐거움(Feeling of Enjoyment) 및 설렘(Feeling of Excitement)의 제품 경험 요소로 설정하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 11에 있어서,
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버는,
상기 주인의식의 제품 경험 요소를 제3-1 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 몰입감의 제품 경험 요소를 제3-2 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 보안감의 제품 경험 요소를 제3-3 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 조정감의 제품 경험 요소를 제3-4 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 즐거움의 제품 경험 요소를 제3-5 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 설렘의 제품 경험 요소를 제3-6 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하는 사용자 질문 처리부를 더 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 12에 있어서,
상기 사용자 질문 처리부는 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제3-1 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-1 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제3-2 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-2 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제3-3 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-3 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제3-4 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-4 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제3-5 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-5 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제3-6 질문 데이터에 대한 응답으로 제3-6 피드백 데이터를 수신하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 13에 있어서,
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버는,
상기 수신한 제3-1 피드백 데이터, 제3-2 피드백 데이터, 제3-3 피드백 데이터, 제3-4 피드백 데이터, 제3-5 피드백 데이터, 제3-6 피드백 데이터를 이용하여 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클인 상기 통합(Incorporation) 단계에서 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 디자인을 생성하는 제어부를 더 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 2에 있어서,
상기 FoB 모델부는 상기 식별 단계에서 사람의 감정(FoB) 모델을 제품이나 서비스 사용시 느끼는 보안감(Feeling of Security), 신뢰감(Feeling of Trust), 조정감(Feeling of Adjustability), 즐거움(Feeling of Enjoyment) 및 설렘(Feeling of Excitement)의 제품 경험 요소로 설정하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 15에 있어서,
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버는,
상기 보안감의 제품 경험 요소를 제4-1 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 신뢰감의 제품 경험 요소를 제4-2 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 조정감의 제품 경험 요소를 제4-3 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 즐거움의 제품 경험 요소를 제4-4 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하고, 상기 설렘의 제품 경험 요소를 제4-5 질문 데이터로 생성하여 상기 복수의 사용자 단말기로 전송하는 사용자 질문 처리부를 더 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 16에 있어서,
상기 사용자 질문 처리부는 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제4-1 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-1 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제4-2 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-2 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제4-3 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-3 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제4-4 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-4 피드백 데이터를 수신하고, 각각의 사용자 단말기로부터 상기 제4-5 질문 데이터에 대한 응답으로 제4-5 피드백 데이터를 수신하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템. - 청구항 17에 있어서,
상기 사용자 경험 디자인 관리 서버는,
상기 수신한 제4-1 피드백 데이터, 제4-2 피드백 데이터, 제4-3 피드백 데이터, 제4-4 피드백 데이터, 제4-5 피드백 데이터를 이용하여 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 사이클인 상기 식별(Identification) 단계에서 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 디자인을 생성하는 제어부를 더 포함하는 모바일 애플리케이션을 위한 사용자 경험 디자인을 제공하는 시스템.
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