KR20230144582A - 라이브스트리밍 비디오 기반의 상호작용 방법 및 장치와, 디바이스 및 저장 매체 - Google Patents

라이브스트리밍 비디오 기반의 상호작용 방법 및 장치와, 디바이스 및 저장 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20230144582A
KR20230144582A KR1020237030456A KR20237030456A KR20230144582A KR 20230144582 A KR20230144582 A KR 20230144582A KR 1020237030456 A KR1020237030456 A KR 1020237030456A KR 20237030456 A KR20237030456 A KR 20237030456A KR 20230144582 A KR20230144582 A KR 20230144582A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
node
live video
video
event
indication area
Prior art date
Application number
KR1020237030456A
Other languages
English (en)
Inventor
동보 수
친통 카이
Original Assignee
텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 filed Critical 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
Publication of KR20230144582A publication Critical patent/KR20230144582A/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/472End-user interface for requesting content, additional data or services; End-user interface for interacting with content, e.g. for content reservation or setting reminders, for requesting event notification, for manipulating displayed content
    • H04N21/47202End-user interface for requesting content, additional data or services; End-user interface for interacting with content, e.g. for content reservation or setting reminders, for requesting event notification, for manipulating displayed content for requesting content on demand, e.g. video on demand
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/20Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
    • H04N21/21Server components or server architectures
    • H04N21/218Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
    • H04N21/2187Live feed
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/431Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering
    • H04N21/4312Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering involving specific graphical features, e.g. screen layout, special fonts or colors, blinking icons, highlights or animations
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/431Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering
    • H04N21/4312Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering involving specific graphical features, e.g. screen layout, special fonts or colors, blinking icons, highlights or animations
    • H04N21/4314Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering involving specific graphical features, e.g. screen layout, special fonts or colors, blinking icons, highlights or animations for fitting data in a restricted space on the screen, e.g. EPG data in a rectangular grid
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/43Processing of content or additional data, e.g. demultiplexing additional data from a digital video stream; Elementary client operations, e.g. monitoring of home network or synchronising decoder's clock; Client middleware
    • H04N21/431Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering
    • H04N21/4312Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering involving specific graphical features, e.g. screen layout, special fonts or colors, blinking icons, highlights or animations
    • H04N21/4316Generation of visual interfaces for content selection or interaction; Content or additional data rendering involving specific graphical features, e.g. screen layout, special fonts or colors, blinking icons, highlights or animations for displaying supplemental content in a region of the screen, e.g. an advertisement in a separate window
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/478Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
    • H04N21/4781Games
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/80Generation or processing of content or additional data by content creator independently of the distribution process; Content per se
    • H04N21/85Assembly of content; Generation of multimedia applications
    • H04N21/854Content authoring
    • H04N21/8549Creating video summaries, e.g. movie trailer
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
    • H04N21/40Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
    • H04N21/47End-user applications
    • H04N21/472End-user interface for requesting content, additional data or services; End-user interface for interacting with content, e.g. for content reservation or setting reminders, for requesting event notification, for manipulating displayed content
    • H04N21/47217End-user interface for requesting content, additional data or services; End-user interface for interacting with content, e.g. for content reservation or setting reminders, for requesting event notification, for manipulating displayed content for controlling playback functions for recorded or on-demand content, e.g. using progress bars, mode or play-point indicators or bookmarks

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

라이브스트리밍 프로그램 분야에 관한 라이브스트리밍 비디오 기반 상호작용 방법 및 장치, 그리고 디바이스 및 저장 매체가 개시된다. 이 방법은 라이브스트리밍 비디오의 재생 인터페이스를 디스플레이하는 단계 ― 재생 인터페이스는 라이브스트리밍 비디오를 재생하는 데 사용됨 ―(401); 이벤트 발췌 조건을 충족하는 라이브스트리밍 비디오의 비디오 컨텐츠에 응답하여, 재생 인터페이스에 노드 지시 영역을 디스플레이하는 단계 ― 이벤트 발췌 조건은 이벤트 노드의 분할을 지시하는 데 사용됨 ―(402); 노드 지시 영역에 서브 노드 정보를 디스플레이하는 단계 ― 서브 노드 정보는 분할에 의해 획득된 이벤트 노드에 대응하고 비디오 컨텐츠의 디스플레이를 트리거하는 서브 노드를 지시하는 데 사용됨 ―(403); 및 노드 지시 영역에 대한 상호작용 작동이 수신됨에 응답하여, 상호작용 작동에 기초한 상호작용 결과를 디스플레이하는 단계(404)를 포함한다. 본 출원의 실시예에 의해, 뷰어와 라이브스트리밍 비디오 사이의 상호작용 효율이 개선된다.

Description

라이브스트리밍 비디오 기반의 상호작용 방법 및 장치와, 디바이스 및 저장 매체
본 출원은 2021년 7월 6일에 출원된 중국 특허 출원 제202110762550.7호('라이브스트리밍 비디오 기반의 상호작용 방법 및 장치와, 디바이스 및 저장 매체')에 대한 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 참조로서 본 명세서에 포함된다.
본 개시의 실시예는 라이브스트리밍(livesreaming) 애플리케이션 분야에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 라이브 비디오 기반 상호작용 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체에 관한 것이다.
라이브스트리밍 애플리케이션은 라이브스트리머(livestreamer) 계정에 라이브스트리밍 플랫폼을 제공하고 뷰어 계정에 라이브 비디오를 제공한다. 즉, 사용자는 계정으로 라이브스트리밍 애플리케이션에 로그인하여 라이브스트리밍을 시작하고 계정을 사용하여 라이브스트리밍을 볼 수 있다.
관련 기술에서, 라이브스트리밍 애플리케이션에서, 사용자는 라이브 비디오를 시청하고 채팅 대화 상자에서 라이브스트리머 계정으로 개인 메시지를 전송함으로써 라이브스트리머 계정과 상호작용할 수 있고, 라이브스트리머 계정은 채팅 대화 상자에서 개인 메시지를 볼 수 있고 채팅 메시지에 선택적으로 응답할 수 있다.
그러나, 상기 접근 방식 중에서, 뷰어(viewer) 계정의 경우, 라이브 비디오와의 상호작용은 라이브 비디오를 시청하는 것으로만 존재하고, 상호작용 접근 방식은 상대적으로 단일하며, 라이브 비디오의 정보 전달 효과는 빈약하다.
본 개시의 실시예는 라이브스트리밍 애플리케이션에서 뷰어 계정과 라이브 비디오 사이의 상호작용 방식의 다양성을 향상시킬 수 있는 라이브 비디오 기반 상호작용 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체를 제공한다. 기술적 해결수단은 다음과 같다.
한편, 단말 장치에 의해 실행되는 라이브 비디오 기반 상호작용 방법이 제공되며,
라이브 비디오의 재생 인터페이스를 디스플레이하는 단계 ― 재생 인터페이스는 라이브 비디오를 재생하기 위해 사용됨 ―;
라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 것에 응답하여 재생 인터페이스에 노드 지시 영역을 디스플레이하는 단계 ― 이벤트 발췌 조건은 비디오 컨텐츠에 기초하여 라이브 비디오에 이벤트 노드를 생성함을 지시하기 위해 사용됨 ―;
노드 지시 영역에 자식 노드 정보를 디스플레이하는 단계 ― 자식 노드 정보는 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드이자 또한 비디오 컨텐츠의 디스플레이를 트리거하는 상기 자식 노드를 지시하기 위해 사용되고, 자식 노드는 이벤트 노드에 대응하는 작동을 지시하기 위해 사용됨 ―; 및
노드 지시 영역에서 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 상호작용 작동에 기초한 상호작용 결과를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
한편, 라이브 비디오 기반 상호작용 장치가 제공되며,
라이브 비디오의 재생 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 재생 인터페이스는 라이브 비디오를 재생하기 위해 사용되고,
디스플레이 모듈은 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 것에 응답하여 재생 인터페이스에 노드 지시 영역을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 이벤트 발췌 조건은 비디오 컨텐츠에 기초하여 라이브 비디오에 이벤트 노드를 생성함을 지시하기 위해 사용되며,
디스플레이 모듈은 노드 지시 영역에 자식 노드 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 자식 노드 정보는 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드이자 또한 비디오 컨텐츠의 디스플레이를 트리거하는 자식 노드를 지시하기 위해 사용되며, 자식 노드는 이벤트 노드에 대응하는 작동을 지시하기 위해 사용됨 ―; 및
노드 지시 영역에서 상호작용 작동을 수신하도록 구성된 수신 모듈을 포함한다.
디스플레이 모듈은 상호작용 작동에 기초한 상호작용 결과를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
한편, 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 장치가 제공된다. 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장한다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 본 개시의 전술한 실시예 중 어느 하나에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
한편, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트가 저장된 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공된다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 본 개시의 전술한 실시예 중 어느 하나에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되어 실행된다.
한편, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공된다. 컴퓨터 장치의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어을 읽는다. 프로세서는 컴퓨터 장치가 전술한 실시예 중 어느 하나에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 실행할 수 있도록 컴퓨터 명령어를 실행한다.
본 개시의 실시예의 기술적 해결수단이 가져오는 유익한 효과는 적어도,
비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 경우 노드 지시 영역을 디스플레이함으로써, 현재의 라이브 비디오의 라이브스트리밍 조건이 노드 지시 영역과 함께 지시되고, 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 형태가 풍부해지며, 뷰어가 노드 지시 영역에서 비디오 컨텐츠 및 라이브스트리밍 조건을 학습하고, 노드 지시 영역에서 추가로 상호작용할 수 있으며, 이는 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 효율을 향상시키는 것을 포함한다.
도 1은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 라이브스트리밍 인터페이스의 개략도이다.
도 2는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 3은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 전체 아키텍처의 개략도이다.
도 4는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법의 흐름도이다.
도 5는 도 4에 도시된 실시예에 따른 재생 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 개시의 다른 예시적인 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법의 흐름도이다.
도 7은 도 6에 도시된 실시예에 따른 재생 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 도 6에 도시된 실시예에 따른 공유 프로세스의 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 개시의 다른 예시적인 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 제2 노드 지시 영역의 인터페이스의 개략도이다.
도 11은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 제1 노드 지시 영역의 디스플레이 프로세스의 개략도이다.
도 12는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 제2 노드 지시 영역의 디스플레이 프로세스의 개락도이다.
도 13은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 장치의 개략적인 구조도이다.
도 14는 본 개시의 다른 예시적인 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 장치의 개략적인 구조도이다.
도 15는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 단말 장치의 개략적인 구조도이다.
본 개시의 목적, 기술적 해결수단 및 장점을 보다 명확하게 하기 위해, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예가 더 상세히 설명된다.
먼저, 본 개시의 실시예에 관련된 용어에 대한 간략한 소개는 다음과 같다.
라이브스트리밍은 장치에 의해 라이브스트리머 데이터를 수집하고, 수집된 라이브스트리머 데이터를 일련의 처리, 예를 들어, 수집된 라이브스트리머 데이터를 비디오 스트림으로 변환하기 위해 수집된 라이브스트리머 데이터의 인코딩 및 압축을 통해 전송 가능한 비디오 스트림으로 변환하며, 재생을 위해 시청 단말 장치로 전송 가능한 비디오 스트림을 출력하는 기술을 지칭한다. 본 개시의 실시예에 따른 라이브스트리밍 애플리케이션은 위-미디어(We-Media) 플랫폼을 제공하는 애플리케이션을 지칭한다. 즉, 사용자는 이러한 라이브스트리밍 애플리케이션에 등록한 후 라이브스트리머로서 자신과 함께 라이브스트리밍 룸을 생성할 수 있다. 라이브스트리밍 룸 생성은 조건 제한을 포함하거나 포함하지 않는다. 일부 실시예에서, 사용자 계정은 자격을 신청함으로써 라이브스트리밍을 위한 라이브스트리밍 룸을 생성한다. 다른 실시예에서, 사용자 계정은 라이브스트리밍 애플리케이션의 사용자 인터페이스에서 직접 라이브스트리밍을 시작하도록 선택한다. 라이브스트리밍 룸 정보가 입력된 후, 라이브스트리밍 룸이 라이브스트리밍을 위해 생성된다. 일부 실시예에서, 사용자 계정은 라이브스트리머 계정의 라이브 비디오를 보기 위한 뷰어 계정의 역할을 할 수도 있다.
본 개시의 실시예에서, 라이브 비디오 내의 비디오 컨텐츠에 대해, 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 경우, 이벤트 노드는 라이브 비디오에서 생성되고, 노드 지시 영역은 생성된 이벤트 노드에 따라 디스플레이되며, 생성된 이벤트 노드가 표시된다.
라이브 비디오가 게임 라이브 비디오인 경우를 예로 들면, 이벤트 발췌 조건은 라이브스트리머 계정의 킬 하이라이트(kill highlight), 즉 게임에서 '원 킬', '트리플 킬', '쿼드라(Quadra) 킬' 또는 '펜타(Penta) 킬'의 순간으로서 구현된다. 일부 실시예에서, 킬 하이라이트는 재생 인터페이스에서 비디오 컨텐츠에 대한 이미지 인식을 수행하는 단말 장치에 의해 획득되거나, 또는 킬 하이라이트는 게임 데이터에 따라 단말 장치에게 지시를 전송하는 서버에 의해 결정된다. 라이브스트리머 계정이 게임에서 킬 하이라이트를 완료하는 경우, 이벤트 노드는 라이브 비디오의 킬 하이라이트에서 생성되고, 킬 하이라이트에 해당하는 노드 지시 영역이 디스플레이된다. 라이브스트리머 계정에서 킬 하이라이트를 완료하는 프로세스에서 실행되는 작동 자식 노드는 노드 지시 영역에서 디스플레이된다. 예를 들어, 라이브스트리머 계정은 작동 a, 작동 b 및 작동 c를 통해 킬 하이라이트를 완료하고, 작동 a의 자식 노드, 작동 b의 자식 노드 및 작동 c의 자식 노드는 킬 하이라이트에 대응하는 노드 지시에서 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 작동 자식 노드는 작동 아이콘의 형태로 디스플레이되거나, 작동 자식 노드는 작동 이름의 형태로 디스플레이되며, 이는 본 개시의 실시예에서 제한되지 않는다.
예를 들어, 도 1은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 라이브스트리밍 인터페이스의 개략도를 도시한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 라이브스트리밍 인터페이스(100)는 비디오 스크린(110) 및 노드 지시 영역(120)을 포함한다. 노드 지시 영역(120)은 라이브스트리머 계정이 게임에서 킬 하이라이트를 완료할 때 디스플레이된다. 노드 지시 영역(120)은 킬 하이라이트를 완료하는 프로세스에서 라이브스트리머 계정에 의해 실행되는 작동을 지시하도록 구성된 작동 자식 노드(121)를 디스플레이한다. 도 1에 도시된 작동 자식 노드(121)에서 알 수 있는 바와 같이, 라이브스트리머 계정은 대시(dash) 작동, 치유(heal) 작동, 울트라(ultra) 작동, 및 공격 작동을 포함하는 일련의 작동을 통해 킬 하이라이트를 구현한다.
도 2는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 구현 환경은 단말 장치(210)와 서버(220)를 포함한다. 단말 장치(210)와 서버(220)는 통신 네트워크(230)를 통해 서로 연결된다.
단말 장치(210)에는 본 개시의 실시예에 따른 라이브스트리밍 애플리케이션이 설치되고, 라이브스트리밍 애플리케이션은 노드 지시 영역을 디스플레이하는 기능을 제공한다. 즉, 단말 장치(210)에서 라이브스트리밍 애플리케이션을 사용하는 경우, 사용자는 라이브스트리밍 애플리케이션을 통해 라이브 비디오를 볼 수 있다. 사용자가 라이브 비디오를 시청하는 프로세스에서, 노드 지시 영역은 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 따르는 경우에 디스플레이된다.
서버(220)는 라이브스트리머 단말로부터 라이브 비디오의 비디오 스트림 데이터를 수신하고, 비디오 스트림 데이터를 뷰어 단말로 전송하여 라이브 비디오를 재생하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 라이브 비디오가 게임 라이브 비디오로서 구현되는 경우, 라이브스트리머 계정이 노드 지시 영역의 킬 하이라이트를 트리거하기 전에 작동 자식 노드를 디스플레이해야 하기 때문에, 즉, 도 3에 도시된 바와 같이, 게임에서 라이브스트리머 계정에 의해 실행되는 작동을 녹화해야 하기 때문에, 단말 장치(210)는 플레이어 단말 장치(211) 및 뷰어 단말 장치(212)를 포함한다. 플레이어 단말(211)은 라이브스트리머 계정에 의해 작동되는 단말 장치를 지칭하고, 뷰어 단말(212)은 라이브스트리머 계정의 라이브 비디오를 시청하기 위해 사용되는 단말 장치를 지칭한다. 플레이어 단말(211)은 키(key) 정보를 서버(220)에 업로드하여, 서버(220)가 라이브스트리머 계정의 작동 기록을 녹화하고, 킬 하이라이트가 트리거되면 뷰어 단말(212)에 킬 하이라이트 작동을 디스플레이한다.
게임 라이브 비디오를 예로 들면, 플레이어 단말(211)은 각 작동 정보를 서버(220)에 업로드하고, 서버(220)는 플레이어 작동 정보를 데이터 구조로 저장한다. 예를 들어, 서버(220)는 50개의 최근 플레이어 작동을 저장한다.
단말 장치는 스마트폰, 태블릿 PC, 랩탑, 데스크탑 컴퓨터, 스마트 스피커 및 스마트 워치 등을 포함하나, 이에 한정되지 않는다. 단말 장치는 유선 또는 무선 통신을 통해 서버와 직간접적으로 연결되며, 이는 본 개시에서 한정되지 않는다.
서버는 독립적인 물리적 서버, 다수의 물리적 서버로 구성된 서버 클러스터 또는 분산 시스템, 및 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 저장, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 이름 서비스, 보안 서비스, 컨텐츠 전송 네트워크(Content Delivery Network, CDN), 빅 데이터 및 인공 지능 플랫폼과 같은 기본적인 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버를 지칭한다.
클라우드 기술은 광역 네트워크 또는 근거리 통신망에서 데이터 컴퓨팅, 저장, 처리 및 공유를 구현하기 위해 하드웨어, 소프트웨어 및 네트워크와 같은 자원을 통합하는 호스팅 기술을 지칭한다. 클라우드 기술은 클라우드 컴퓨팅 비즈니스 모델에 적용되는 네트워크 기술, 정보 기술, 통합 기술, 관리 플랫폼 기술, 응용 기술 및 기타 기술의 총칭으로, 유연하고 편리하게 필요한 것을 충족시킬 수 있는 자원 풀을 생성한다. 클라우드 컴퓨팅 기술은 백본일 수 있다. 비디오 웹사이트, 픽처 웹사이트 및 더 많은 포털 웹사이트와 같은 기술적인 네트워크 시스템에서 백그라운드 서비스를 위해서는 많은 컴퓨팅 자원과 저장 자원이 필요하다. 인터넷 산업의 발전과 응용이 발전함에 따라, 각 객체는 인식 플래그를 가질 수 있다. 이러한 플래그는 논리적 처리를 위해 백그라운드 시스템으로 전송되어야 하며, 상이한 수준의 데이터는 별도로 처리될 수 있다. 따라서, 모든 산업의 데이터 처리는 클라우드 컴퓨팅 기술을 통해서만 구현될 수 있는 강력한 시스템의 지원이 필요하다.
일부 실시예에서, 서버는 또한 블록체인 시스템의 노드로서 구현될 수 있다. 블록체인은 분산 데이터 저장, 피어 간 전송(peer-to-peer transmission), 합의 메커니즘 및 암호화 알고리즘과 같은 컴퓨터 기술의 새로운 응용 모드이다. 블록체인은 본질적으로 분산형 데이터베이스 또는 암호화 방법을 사용하여 생성된 일련의 연관된 데이터 블록이다. 각 데이터 블록은 정보 유효성(위조 방지)을 검증하고 다음 블록을 생성하기 위한 네트워크 트랜잭션의 배치 정보를 포함한다. 블록체인은 블록체인 기반 플랫폼, 플랫폼 제품 서비스 계층 및 애플리케이션 서비스 계층을 포함한다.
상기 용어 소개 및 구현 환경과 결합하여, 다음은 본 개시의 실시예에 따른 도 2에 도시된 바와 같은 단말 장치에 의해 실행되는 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 설명한다. 도 4에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음의 단계 S401 내지 S404를 포함한다.
단계 401에서, 라이브 비디오의 재생 인터페이스가 디스플레이된다.
재생 인터페이스는 라이브 비디오를 재생하기 위해 사용된다.
일부 실시예에서, 비디오 프레임 스크린은 라이브스트리머 단말에 의해 수집된 스크린 또는 라이브스트리머 단말에 의해 생성된 스크린을 포함한다. 예를 들어, 라이브 비디오가 라이브스트리머 사용자의 쇼 비디오인 경우, 비디오 프레임 스크린은 라이브스트리머 단말의 카메라에 의해 수집된 스크린을 포함한다. 라이브 비디오가 라이브스트리머 사용자의 게임 경쟁 비디오를 지칭하는 경우, 비디오 프레임 스크린은 라이브스트리머 단말 자체에 의해 디스플레이되는 게임 스크린을 포함한다.
라이브 비디오는 다음의 경우 중 적어도 하나를 포함한다.
첫 번째 경우에, 라이브 비디오는 쇼 비디오이다. 즉, 라이브스트리머는 단말 카메라의 수집 범위 내에서 쇼를 만들고, 라이브스트리머 단말은 카메라를 통해 라이브스트리머의 쇼 비디오를 수집하며, 서버에 쇼 비디오를 업로드한다. 서버는 쇼 비디오를 라이브 비디오로서 재생을 위해 뷰어 단말로 전송한다.
두 번째 경우에, 라이브 비디오는 게임 비디오이다. 라이브스트리머가 라이브스트리머 단말에서 게임 작동을 수행하고 라이브스트리머 단말에 디스플레이되는 게임 프로세스 인터페이스가 서버에 업로드된 후, 서버는 재생을 위해 게임 비디오 및 기타 디스플레이 파라미터의 조합을 뷰어 단말로 전송한다.
세 번째 경우에, 라이브 비디오는 교육용 비디오이다. 라이브스트리머는 슬라이드나 기타 교재로 라이브스트리머 단말에서 교육 및 통역을 수행한다. 라이브스트리머 통역 스크린은 카메라를 통해 수집되며, 카메라에 의해 수집된 비디오와 단말 장치의 슬라이드 또는 기타 교재에 디스플레이되는 컨텐츠가 서버에 업로드되고, 서버는 통역 비디오와 교재를 통합하여 재생을 위해 뷰어 단말로 전송한다.
전술한 라이브 비디오의 형태는 예시일 뿐이며, 라이브 비디오의 특정 형태는 본 개시의 실시예에서 한정되지 않는다.
단계 402에서, 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 것에 응답하여 재생 인터페이스에 노드 지시 영역이 디스플레이된다.
이벤트 발췌 조건은 비디오 컨텐츠를 기반으로 라이브 비디오에서 이벤트 노드를 생성함을 지시하기 위해 사용된다.
이벤트 노드를 생성하는 단말 장치의 접근 방식은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
1. 단말 장치는 인터페이스 컨텐츠에 대해 실시간 이미지 인식을 수행한다. 인터페이스 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건에 대응하는 미리 결정된 컨텐츠를 포함하고 있음을 인식하는 경우, 라이브 비디오에서 이벤트 노드가 생성된다.
예를 들어, 단말 장치는 재생 인터페이스의 인터페이스 컨텐츠를 인식한다. 인터페이스 컨텐츠가 "트리플 킬"과 같은 키워드를 포함하고 있음을 인식하는 경우, 키워드가 등장하는 순간에 라이브 비디오에서 이벤트 노드가 생성된다.
2. 서버는 라이브스트리밍 데이터에 따라 노드 생성 정보를 단말 장치로 전송한다. 노드 생성 정보를 수신한 후, 단말 장치는 노드 생성 정보에 따라 이벤트 노드를 생성한다.
예를 들어, 라이브스트리머 단말에 의해 실행되는 게임의 게임 서버는 게임 프로세스에 따라 게임 데이터를 생성하고 게임 데이터를 라이브스트리밍 서버로 전송한다. 게임 서버로부터 라이브스트리밍 서버에 의해 수신된 게임 데이터가 라이브스트리머 단말이 3명의 플레이어를 연속으로 패배시킨 것으로 지시하는 경우, 노드 생성 정보는 라이브스트리밍 서버가 게임 데이터를 수신하는 순간에 대응하는 이벤트 노드를 생성하기 위해 단말 장치에게 지시하도록 생성된다.
3. 단말 장치는 서버로부터 라이브스트리밍 처리 데이터를 획득하고, 라이브스트리밍 처리 데이터에 따라 이벤트 노드를 생성한다.
예를 들어, 게임 라이브 비디오를 예로 들면, 단말 장치는 게임 서버에 게임 프로세스에서 미리 결정된 유형의 데이터를 단말 장치로 전송할 것을 요청한다. 단말 장치가 서버로부터 미리 결정된 유형의 데이터를 수신하는 경우, 미리 결정된 유형의 데이터에 따라 라이브 비디오에서 이벤트 노드가 생성된다.
전술한 이벤트 노드를 생성하는 접근 방식은 예시에 불과하며, 본 개시의 실시예에서는 구체적인 이벤트 노드 생성 접근 방식이 한정되지 않는다.
노드 지시 영역은 재생 인터페이스에 중첩된 영역, 또는 재생 인터페이스와 분리된 영역이다.
일부 실시예에서, 노드 지시 영역은 상부 경계, 하부 경계, 좌측 경계 또는 우측 경계와 같은 재생 인터페이스의 경계 위치에 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 노드 지시 영역은 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하고 이벤트 노드가 생성되는 경우에 직접 디스플레이되거나, 또는 노드 지시 영역은 이벤트 노드가 생성되어 영역 디스플레이 작동이 수신되는 경우에 디스플레이된다.
예를 들어, 라이브스트리머 계정이 게임에서 킬 하이라이트에 도달한 경우, 노드 지시 영역이 재생 인터페이스의 상부 경계 및/또는 하부 경계에 디스플레이되거나, 또는 재생 인터페이스에서 길게 누르는 작동이 수신되는 경우, 길게 누르는 작동에 기초하여 재생 인터페이스의 좌측 경계 및/또는 우측쪽 경계에 노드 지시 영역이 디스플레이된다.
실시예에서, 라이브 비디오는 라이브스트리머 계정이 참여하는 게임의 게임 라이브 비디오를 지칭하며, 노드 지시 영역은 게임 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 라이브스트리머 계정이 게임에서 타깃 작업을 완료함을 지시함에 응답하여 재생 인터페이스에 디스플레이된다.
단계 403에서, 자식 노드 정보는 노드 지시 영역에 디스플레이된다.
자식 노드 정보는 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드이자 또한 비디오 컨텐츠의 디스플레이를 트리거하는 자식 노드를 지시하기 위해 사용된다. 다수의 자식 노드가 비디오 컨텐츠를 디스플레이하는 프로세스에 포함될 수 있다.
자식 노드의 구현은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
1. 라이브 비디오는 게임 라이브 비디오이고, 이벤트 노드는 라이브스트리머가 킬 하이라이트에 도달함을 지시하며, 이 때 자식 노드는 라이브스트리머가 킬 하이라이트에 도달하는 과정에서 실행되는 게임 작동이다. 예를 들어, 라이브스트리머는 작동 a, 작동 b, 및 작동 c를 통해 킬 하이라이트를 달성한다. 이 경우, 자식 노드는 작동 a의 자식 노드, 작동 b의 자식 노드, 및 작동 c의 자식 노드를 포함한다. 즉, 자식 노드는 이벤트 노드에 해당하는 작동을 지시하기 위해 사용된다.
2. 라이브 비디오는 통역 교육 비디오이고, 이벤트 노드는 장(chapter)의 시작 또는 끝에 도달하는 통역 교육을 지시하는 데 사용된다. 장의 끝에 도달한 통역 교육을 지시하기 위해 사용되는 이벤트 노드를 예로 들면, 자식 노드는 통역 교육의 최근 장의 섹션 제목이다.
전술한 자식 노드의 조건은 예시에 불과하며, 자식 노드의 구현은 본 개시의 실시예에서 한정되지 않는다.
일부 실시예에서, 자식 노드는 노드 지시 영역에 순차적으로 배열되고 디스플레이된다.
게임 라이브 비디오를 예로 들면, 작동 자식 노드는 노드 지시 영역에서 디스플레이된다. 작동 자식 노드는 타깃 작업을 완료하는 과정에서 라이브스트리머 계정에 의해 실행되는 작동을 지시하는 데 사용된다. 실시예에서, 작동 자식 노드는 노드 지시 영역에 디스플레이된다. 작동 자식 노드는 타깃 작업을 완료하는 과정에서 라이브스트리머 계정에 의해 실행되는 작동을 지시하는 데 사용된다. 타깃 작업을 완료하는 과정에서 타깃 계정에 의해 실행되는 작동의 순서가 결정되고, 작동에 대응하는 작동 자식 노드는 결정된 순서대로 노드 지시 영역에 순차적으로 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 노드 지시 영역은 라이브스트리머 계정이 타깃 작업을 완료하는 순간을 더 포함하거나, 또는 노드 지시 영역은 타깃 작업을 완료하기 위해 라이브스트리머 계정에 의해 사용되는 게임 캐릭터를 더 포함한다.
예를 들어, 도 5는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 재생 인터페이스의 개략도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 재생 인터페이스(500)는 노드 지시 영역(510)을 포함한다. 노드 지시 영역(510)은 라이브스트리머 계정의 게임에서 킬 하이라이트의 생성된 이벤트 노드를 지시하는 데 사용된다. 노드 지시 영역(510)은 킬 하이라이트 이전에 라이브스트리머 계정에 의해 실행되는 작동에 대응하는 작동 자식 노드(511), 킬 하이라이트를 완료하기 위해 라이브스트리머 계정에 의해 사용되는 게임 캐릭터(512) 및 라이브스트리머 계정이 이러한 싱글 킬 하이라이트를 완료하는 순간(513)을 포함한다.
단계 404에서, 노드 지시 영역에서 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 상호작용 결과는 상호작용 작동에 기초하여 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 상호작용 작동은 노드 지시 영역 닫기, 노드 지시 영역 공유, 노드 지시 영역에 대응하는 비디오 클립 재생과 같은 작동을 포함한다.
일부 실시예에서, 게임 라이브 비디오를 예로 들면, 특정 작동 자식 노드에 대한 제1 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 작동 자식 노드에 대응하는 작동으로부터 시작하는 재생 컨텐츠가 재생 인터페이스에서 재생된다. 다르게는, 특정 작동 자식 노드에 대한 제1 상호작용 작동을 수신한 후, 작동 자식 노드에 대응하는 재생 컨텐츠만이 재생 인터페이스에서 재생된다.
요약하면, 본 개시의 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법에 따르면, 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 경우 노드 지시 영역을 디스플레이함으로써, 현재의 라이브 비디오의 라이브스트리밍 조건은 노드 지시 영역으로 지시되고, 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 형태가 풍부해지며, 뷰어는 노드 지시 영역에서 비디오 컨텐츠 및 라이브스트리밍 조건을 학습하고, 노드 지시 영역에서 추가로 상호작용할 수 있으며, 이는 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 효율을 향상시킨다.
일부 실시예에서, 노드 지시 영역은 재생 제어 및 공유 제어를 포함한다. 도 6은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법의 흐름도이다. 다음은 단말 장치에 의해 실행되는 방법을 예로 들어 설명한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음의 단계 601 내지 606을 포함한다.
단계 601에서, 라이브 비디오의 재생 인터페이스가 디스플레이된다.
재생 인터페이스는 라이브 비디오를 재생하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 비디오 프레임 스크린은 라이브스트리머 단말에 의해 수집된 스크린 또는 라이브스트리머 단말에 의해 생성된 스크린을 포함한다. 예를 들어, 라이브 비디오가 라이브스트리머 사용자의 쇼 비디오인 경우, 비디오 프레임 스크린은 라이브스트리머 단말의 카메라에 의해 수집된 스크린을 포함한다. 라이브 비디오가 게임 경쟁 비디오인 경우, 비디오 프레임 스크린은 라이브스트리머 단말 자체에 의해 디스플레이되는 게임 픽처를 포함한다.
단계 S602에서, 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족함에 응답하여 노드 지시 영역이 재생 인터페이스에 디스플레이된다.
이벤트 발췌 조건은 비디오 컨텐츠에 따라 라이브 비디오에서 이벤트 노드를 생성하는 것을 지시하는 데 사용된다.
노드 지시 영역은 재생 인터페이스에 중첩된 영역 또는 재생 인터페이스와 분리된 영역이다.
일부 실시예에서, 노드 지시 영역은 재생 인터페이스의 경계 영역에 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 노드 지시 영역은 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하고 이벤트 노드가 생성되는 경우에 직접 디스플레이되거나, 또는, 노드 지시 영역은 이벤트 노드가 생성되어 영역 디스플레이 작동이 수신되는 경우에 디스플레이된다.
단계 603에서, 자식 노드 정보는 노드 지시 영역에 디스플레이된다.
자식 노드 정보는 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드이자 또한 디스플레이된 비디오 컨텐츠를 트리거하는 자식 노드를 지시하기 위해 사용된다. 다수의 자식 노드는 비디오 컨텐츠를 디스플레이하는 과정에 포함될 수 있다.
일부 실시예에서, 게임 라이브 비디오를 예로 들면, 자식 노드 정보는 라이브스트리머 계정이 타깃 작업을 완료하기 전에 실행된 최근 n개의 작동에 대응하는 작동 자식 노드를 포함하고, n은 양의 정수이다. 예를 들어, 서버는 게임 진행 중 라이브스트리머 계정의 최근 50개의 작동을 지속적으로 기록하고, 라이브스트리머 계정이 킬 하이라이트를 트리거하는 경우, 킬 하이라이트를 트리거하기 전 5개의 작동을 노드 지시 영역에서 작동 자식 노드로 디스플레이된다.
다른 실시예에서, 게임 라이브 비디오를 예로 들면, 자식 노드 정보는 라이브스트리머 계정이 타깃 작업을 완료하기 전에 특정 유형의 작동을 시작 작동으로 하는 작동에 대응하는 작동 자식 노드를 포함한다. 예를 들어, 서버는 게임 진행 중 라이브스트리머 계정의 최근 50개 작동을 지속적으로 기록하고, 라이브스트리머 계정이 킬 하이라이트를 트리거하는 경우 라이브스트리머 계정에 의해 스킬 A를 트리거한 최근 순간을 결정하며, 노드 지시 영역에서 스킬 A를 트리거하는 순간부터 시작되는 작동에 대응하는 작동 자식 노드를 디스플레이한다.
다른 실시예에서, 게임 라이브 비디오를 예로 들면, 자식 노드 정보는 라이브스트리머 계정이 타깃 작업을 완료하기 전에 트리거되는 특정 유형의 작동에 대응하는 작동 자식 노드를 포함한다. 예를 들어, 서버는 가상 객체를 이동, 공격 및 스킬 사용을 제어하기 위한 라이브스트리머 계정의 작동을 포함하여 게임 진행 중 라이브스트리머 계정의 최근 50개의 작동을 지속적으로 기록한다. 라이브스트리머 계정이 킬 하이라이트를 트리거하는 경우, 스킬을 사용하기 위해 가상 객체를 제어하는 라이브스트리머 계정의 작동이 최근 20개의 작동 중에서 결정되고, 스킬을 사용하기 위해 가상 객체를 제어하는 작동에 대응하는 작동 자식 노드가 노드 지시 영역에 디스플레이된다.
작동 자식 노드를 결정하는 전술한 접근 방식은 예시일 뿐이며, 작동 자식 노드를 결정하는 접근 방식은 본 개시의 실시예에서 한정되지 않는다.
단계 604에서, 생성된 이벤트 노드 이전에 자식 노드를 포함하는 비디오 클립이 재생 제어에 대한 제2 상호작용 작동 수신에 응답하여 재생 인터페이스에 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 비디오 클립은 제1 생성 자식 노드에 대응하는 비디오 순간부터 생성된 이벤트 노드까지 시작하거나, 또는, 비디오 클립은 생성된 이벤트 노드를 종료 순간으로 하여 미리 설정된 길이의 비디오 역방향을 가로챔으로써 획득되거나, 또는 비디오 클립은 생성된 이벤트 노드를 종료 순간으로 하여 이벤트 노드 자체의 특성에 따라 비디오를 가로챔으로써 획득된다. 예를 들어, 이벤트 노드가 원 킬(One Kill)의 킬 하이라이트인 경우, 차단된 클립은 5초 동안 지속된다(원 킬의 과정 포함). 이벤트 노드가 트리플 킬(Triple Kill)의 킬 하이라이트인 경우, 차단된 클립은 10초 동안 지속된다(제1 킬, 제2 킬 및 제3 킬의 과정 포함). 차단된 지속 시간은 경험에 따라 미리 설정되거나 비디오 스크린을 인식함으로써 결정된다. 다르게는, 비디오 클립은 또한 다른 방식으로 결정될 수 있으며, 이는 본 개시의 실시예에서 제한되지 않는다.
일부 실시예에서, 재생 제어에 대한 제2 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 비디오 클립은 이벤트 노드에 대응하는 이벤트를 재생하기 위해 재생된다.
일부 실시예에서, 재생 제어에 대한 제2 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 비디오 클립은 재생 인터페이스에서 전체스크린으로 직접 재생되거나, 또는 재생 윈도우가 재생 인터페이스(예: 플로팅 비디오 윈도우)에 중첩되고 비디오 클립이 재생 윈도우에서 재생된다.
비디오 클립이 재생 윈도우에서 재생되는 경우, 재생 윈도우의 비디오 클립과 재생 인터페이스에서 재생되는 라이브 비디오가 동시에 재생되거나, 또는 비디오 클립이 재생 윈도우에서 재생되는 경우, 라이브 비디오가 일시 정지되고, 비디오 클립의 재생이 종료되면 라이브 비디오의 재생이 재개된다.
예를 들어, 도 7은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 재생 인터페이스의 개략도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 노드 지시 영역(710)은 재생 인터페이스(700)에 디스플레이된다. 노드 지시 영역(710)은 생성된 이벤트 노드(720)를 디스플레이하고, 이벤트 노드(720)는 작동 자식 노드를 포함한다. 이벤트 노드(720)는 대응하는 재생 제어(730)를 더 포함한다. 재생 제어(730)에 대한 제2 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 재생 윈도우(740)가 재생 인터페이스(700)에 중첩되고, 이벤트 노드(720)에 대응하는 비디오 클립이 재생 윈도우(740)에서 재생된다. 비디오 클립은 작동 자식 노드에 대응하는 작동 구현 과정을 포함한다.
단계 605에서, 공유 옵션은 공유 제어에 대한 제3 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 노드 지시 영역은 공유 제어를 더 포함한다. 공유 제어는 이벤트 노드에 대응하는 이벤트 공유를 지시하는 데 사용되거나, 또는 공유 제어는 이벤트 노드에 대응하는 비디오 클립을 공유함을 지시하는 데 사용되거나, 또는 공유 제어는 이벤트 노드를 기반으로 라이브 비디오에 대응하는 라이브 쇼를 공유함을 지시하기 위해 사용된다.
공유 옵션은 공유 채널을 선택하기 위해 사용된다.
다음은 이벤트 노드에 대응하는 비디오 클립의 공유를 지시하는 공유 제어를 예로 들어 설명한다. 즉, 공유 옵션은 비디오 클립을 공유하기 위한 공유 경로를 지시하기 위해 사용된다.
공유 옵션은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
먼저, 공유 옵션은 미리 설정된 애플리케이션 내 컨택(contact)의 옵션, 즉 미리 설정된 애플리케이션 내에서 공유를 받는 컨택이 선택되는 것을 포함한다.
둘째, 공유 옵션은 경로 선택의 두 가지 레벨을 포함하며, 여기서 경로 선택의 제1 레벨은 공유할 애플리케이션을 선택하는 데 사용되고, 경로 선택의 제2 레벨은 애플리케이션에서 공유를 받는 컨택을 선택하는 데 사용된다.
실시예에서, 제1 공유 옵션은 공유 제어에 대한 제3 상호작용을 수신하는 것에 응답하여 디스플레이되고, 제1 공유 옵션은 현재 단말 장치에 설치되고 공유를 수신하는 기능을 갖는 후보 애플리케이션을 포함한다. 사용자는 후보 애플리케이션 중에서 타깃 애플리케이션을 공유를 수신할 애플리케이션으로 선택하고, 제2 공유 옵션이 디스플레이된다. 제2 공유 옵션은 타깃 애플리케이션에서 사용자의 후보 컨택을 포함한다. 후보 컨택은 타깃 애플리케이션에서 사용자와 쌍방향 연관 관계를 갖는 컨택을 지칭하거나(즉, 사용자와 컨택 모두가 서로 접촉할 수 있음), 또는 후보 컨택은 타깃 애플리케이션에서 사용자와 단방향 연관 관계를 갖는 컨택을 지칭한다(즉, 현재 사용자만이 적극적으로 컨택할 수 있지만, 컨택은 현재 사용자에게 능동적으로 컨택할 수 없음).
단계 606에서, 공유 옵션에 대한 선택 작동에 기초하여 비디오 클립의 공유 결과가 디스플레이된다.
공유 결과는 공유 성공 결과와 공유 실패 결과를 포함한다. 즉, 공유 결과에는 공유 성공과 공유 실패의 두 가지 가능성을 포함한다.
예를 들어, 도 8은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 공유 프로세스의 인터페이스의 개략도를 예시한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 재생 인터페이스(800)는 노드 지시 영역(810)을 포함한다. 노드 지시 영역(810)은 공유 제어(820)를 포함한다. 공유 제어(820)에 대한 작동(예: 클릭 조작)을 수신하는 것에 응답하여, 제1 공유 옵션(830)이 디스플레이되며, 여기서 제1 공유 옵션(830)은 후보 애플리케이션의 아이콘을 포함한다. 타깃 애플리케이션에 대한 선택 작동 수신에 응답하여, 제2 공유 옵션(840)이 디스플레이되며, 여기서 제2 공유 옵션(840)은 후보 컨택의 초상 및/또는 신원 문서(Identity Document, ID)를 포함한다. 후보 컨택 중 타깃 컨택에 대한 선택에 따라, 공유 컨텐츠가 전송된다. 즉, 공유 컨텐츠가 타깃 컨택으로 전송된다.
일부 실시예에서, 공유 컨텐츠는 이벤트 노드에 대응하는 링크, 이벤트 노드에 대응하는 비디오 클립, 이벤트 노드에 대응하는 라이브 쇼 링크, 이벤트 노드를 생성하는 순간의 재생 인터페이스 스크린샷 등 중 적어도 하나를 포함하며, 이는 본 개시의 실시예에서 한정되지 않는다.
요약하면, 본 개시의 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법에 따르면, 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 경우 노드 지시 영역을 디스플레이함으로써, 현재의 라이브 비디오의 라이브스트리밍 조건이 노드 지시 영역과 함께 지시되고, 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 형태가 풍부해지며, 뷰어가 노드 지시 영역에서 비디오 컨텐츠 및 라이브스트리밍 조건을 학습할 수 있고, 노드 지시 영역에서 추가로 상호작용할 수 있으며, 이는 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 효율을 향상시킨다.
본 실시예에 따른 방법에 따르면, 재생 제어는 사용자에게 편리하게 라이브 비디오의 하이라이트 클립을 재생하는 기능을 제공하고, 사용자는 재생 제어를 통해 이벤트 노드에 해당하는 라이브 비디오의 하이라이트 클립을 리뷰하며, 이는 인간-기계 상호작용 효율을 향상시킨다.
일부 실시예에서, 노드 지시 영역은 두 가지 방식, 즉 이벤트 노드가 생성되는 경우에 직접 디스플레이되고 영역 디스플레이 작동을 수신하는 것에 응답하여 디스플레이되는 방식으로 디스플레이된다. 도 9는 본 개시의 다른 예시적인 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법의 흐름도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 단말 장치에 의해 실행되는 방법을 예로 취하면, 이 방법은 다음의 단계 901 내지 905를 포함한다.
단계 901에서, 라이브 비디오의 재생 인터페이스가 디스플레이된다.
재생 인터페이스는 라이브 비디오를 재생하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 비디오 프레임 스크린은 라이브스트리머 단말에 의해 수집된 스크린 또는 라이브스트리머 단말에 의해 생성된 스크린을 포함한다. 예를 들어, 라이브 비디오가 라이브스트리머 사용자의 쇼 비디오인 경우, 비디오 프레임 스크린은 라이브스트리머 단말의 카메라에 의해 수집된 스크린을 포함한다. 라이브 비디오가 게임 경쟁 비디오인 경우, 비디오 프레임 스크린은 라이브스트리머 단말 자체에 의해 디스플레이되는 게임 스크린을 포함한다.
단계 902에서, 제1 노드 지시 영역은 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 것에 응답하여 재생 인터페이스에 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 노드 지시 영역은 제1 노드 지시 영역 및 제2 노드 지시 영역을 포함한다.
일부 실시예에서, 제1 노드 지시 영역은 이벤트 노드가 생성된 후 재생 인터페이스에서 자동으로 디스플레이되는 영역을 지칭한다. 실시예에서, 제1 노드 지시 영역은 현재 생성된 이벤트 노드에 대해 디스플레이된다. 즉, 제1 노드 지시 영역에서 디스플레이되는 자식 노드 정보는 현재 생성된 이벤트 노드에 대응된다.
일부 실시예에서, 게임 라이브 비디오를 예로 들면, 라이브스트리머 계정이 게임 과정에서 킬 하이라이트에 도달하고, 킬 하이라이트가 펜타 킬(Penta Kill)에 대응하는 경우, 제1 노드 지시 영역이 디스플레이된다. 제1 노드 지시 영역은 라이브스트리머 계정이 펜타 킬에 도달하는 과정에서 실행되는 작동에 해당하는 작동 자식 노드를 포함한다. 일부 실시예에서, 제1 노드 지시 영역은 현재 라이브 게임 비디오의 킬 하이라이트를 다른 사용자와 공유하기 위해 사용되는 공유 제어를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 재생 인터페이스의 제1 노드 지시 영역의 디스플레이는 특정 디스플레이 지속 시간이 도달되면 취소되거나, 또는, 제1 노드 지시 영역은 폐쇄 제어에 대한 트리거 작동을 수신하는 것에 응답하여 재생 인터페이스에서 제1 노드 지시 영역의 디스플레이를 취소하는 폐쇄 제어를 포함하거나, 또는, 제1 노드 지시 영역의 디스플레이는 재생 인터페이스에서 유지되고, 다음 이벤트 노드가 생성되는 경우, 현재 제1 노드 지시 영역이 다음 이벤트 노드에 대응하는 다른 제1 노드 지시 영역으로 대체된다.
일부 실시예에서, 제1 노드 지시 영역이 모든 자식 노드를 디스플레이하지 못하는 경우, 자식 노드는 슬라이딩 또는 스위칭에 의해 디스플레이로 전환된다. 예를 들어, 제1 노드 지시 영역은 한 번에 최대 5개의 자식 노드(즉, 최대 5개의 자식 노드가 동시에 디스플레이됨)를 디스플레이하고, 이벤트 노드가 8개의 자식 노드에 대응하는 경우, 이들 자식 노드가 리스트 슬라이딩 또는 스위칭을 통해 디스플레이로 전환된다.
예를 들어, 노드 지시 영역의 슬라이드 작동이 수신되고, 슬라이드 작동에 따라 자식 노드가 슬라이딩 모드로 디스플레이되도독 전환한다. 즉, 자식 노드는 슬라이드 작동에 기초하여 디스플레이되도록 전환된다.
단계 903에서, 제2 노드 지시 영역은 영역 디스플레이 작동 수신에 응답하여 재생 인터페이스에 디스플레이된다.
제2 노드 지시 영역은 영역 디스플레이 작동에 따라 디스플레이된다. 영역 디스플레이 작동은 재생 인터페이스의 인터페이스 제어에 의해 트리거되거나, 또는 재생 인터페이스의 임의 위치에서 직접 트리거될 수 있다. 예를 들어, 재생 인터페이스의 임의의 위치에서 길게 누르는 조작이 수신되면, 길게 누르는 조작은 제2 노드 지시 영역을 디스플레이하기 위한 영역 디스플레이 작동으로 사용된다.
일부 실시예에서, 제2 노드 지시 영역이 영역 디스플레이 작동에 의해 능동적으로 트리거되기 때문에, 제2 노드 지시 영역의 디스플레이 컨텐츠는 다음 중 어느 하나를 포함한다:
1. 최근 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드 정보가 제2 노드 지시 영역에 디스플레이되고,
2. 현재 게임의 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드 정보가 제2 노드 지시 영역에 디스플레이되며,
3. 현재 게임의 m개의 최근 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드 정보가 제2 노드 지시 영역에 디스플레이된다.
제2 노드 지시 영역의 디스플레이 컨텐츠는 예시에 불과하며, 본 개시의 실시예에서는 한정되지 않는다.
본 실시예는 제2 노드 지시 영역에 디스플레이되는 현재 게임의 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드 정보를 예로 들어 설명된다.
실시예에서, 라이브 비디오에서 적어도 2개의 이벤트 노드가 생성되고, 적어도 2개의 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드 리스트는 적어도 2개의 이벤트 노드의 발생 순서에 기초하여 노드 지시 영역에 순차적으로 디스플레이되고, 자식 노드 리스트는 적어도 두 개의 이벤트 노드에 각각 대응하는 자식 노드 정보를 디스플레이한다.
예를 들어, 도 10은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 제2 노드 지시 영역의 인터페이스의 개략도이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 사용자가 재생 인터페이스(1010)의 임의의 위치에서 길게 누름 조작을 수행하는 경우, 제2 노드 지시 영역(1020)이 디스플레이된다. 제2 노드 지시 영역(1020)은 자식 노드 리스트(1021) 및 자식 노드 리스트(1022)를 포함한다. 자식 노드 리스트(1021)는 라이브 비디오에서 제1 이벤트 노드(제1 킬 하이라이트)에 대응하고, 제1 이벤트 노드에 해당하는 각 자식 노드를 포함한다. 자식 노드 리스트(1022)는 라이브 비디오에서 제2 이벤트 노드(제2 킬 하이라이트)에 해당하며, 제2 이벤트 노드에 해당하는 각 자식 노드를 포함한다.
일부 실시예에서, 자식 노드 리스트(1021)는 재생 제어(1031)와 함께 추가로 제공된다. 재생 제어(1031)는 제1 이벤트 노드에 대응하는 비디오 클립을 재생하는 데 사용된다. 자식 노드 리스트(1022)는 재생 제어(1032)와 함께 추가로 제공된다. 재생 제어(1032)는 제2 이벤트 노드에 대응하는 비디오 클립을 재생하기 위해 사용된다.
일부 실시예에서, 자식 노드 리스트(1021)는 제1 이벤트 노드가 생성되는 순간 및 제1 이벤트 노드가 생성될 때 라이브스트리머에 의해 적용(사용)되는 게임 캐릭터를 더 포함한다. 자식 노드 리스트(1022)는 제2 이벤트 노드가 생성되는 순간 및 제2 이벤트 노드가 생성될 때 라이브스트리머에 의해 적용(사용)되는 게임 캐릭터를 더 포함한다.
단계 904에서, 자식 노드 정보는 노드 지시 영역에 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 자식 노드 정보는 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드이자 또한 비디오 컨텐츠의 디스플레이를 트리거하는 자식 노드를 지시하기 위해 사용된다. 즉, 다수의 자식 노드는 비디오 컨텐츠를 디스플레이하는 과정에 포함된다.
단계 905에서, 노드 지시 영역에 대한 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 상호작용 결과는 상호작용 작동에 기초하여 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 상호작용 작동은 노드 지시 영역 닫기, 노드 지시 영역 공유, 노드 지시 영역에 대응하는 비디오 클립 재생과 같은 작동을 포함한다.
제1 노드 지시 영역 및 제2 노드 지시 영역이 각각 설명된다.
제1 노드 지시 영역: 도 11을 참조하면, 제1 노드 지시 영역의 디스플레이 과정은 다음의 단계 1101 내지 1104를 포함한다.
단계 1101에서, 라이브스트리머 단말은 플레이어 조작 정보를 업로드한다.
라이브스트리머 단말은 라이브스트리머에 의해 현재 게임에 참여하기 위해 사용되는 단말 장치를 지칭한다. 라이브스트리머가 게임에 참여하는 과정에서, 라이브스트리머 단말은 플레이어에 의해 수행되는 조작에 대응하는 플레이어 조작 정보를 게임 서버에게 지속적으로 업로드한다.
단계 1102에서, 게임 서버는 킬 하이라이트가 트리거되는지 여부를 결정한다.
게임 서버는 게임 과정에서 게임 데이터를 계산하고 처리하도록 구성되므로, 게임 서버는 현재 실시간으로 라이브스트리머 단말이 킬 하이라이트를 트리거하는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 서버는 라이브스트리머 계정이 현재 실시간으로 원 킬, 더블 킬, 트리플 킬, 쿼드라 킬 또는 펜타 킬을 트리거하는지 여부를 결정한다.
단계 1103에서, 게임 서버는 킬 하이라이트 이전의 플레이어 조작 정보를 라이브스트리밍 단말로 전달한다.
게임 서버가 라이브스트리머 단말이 킬 하이라이트를 트리거하는 것으로 결정하는 경우, 킬 하이라이트 이전에 라이브스트리머 단말에 의해 수행된 작동이 라이브스트리밍 단말(즉, 라이브스트리머 단말의 라이브 비디오를 시청하는 단말 장치)로 전송된다.
단계 1104에서, 라이브스트리밍 단말은 전달된 정보를 디스플레이한다.
제1 노드 지시 영역을 트리거하여 디스플레이하는 과정에서, 제1 노드 지시 영역의 디스플레이가 킬 하이라이트에 따라 직접 트리거되므로, 전달된 플레이어 조작 정보는 게임 서버가 플레이어 조작 정보를 전달한 후 제1 노드 지시 영역에서 자식 노드 형태로 디스플레이된다.
제2 노드 지시 영역: 도 12를 참조하면, 제2 노드 지시 영역의 디스플레이 과정은 다음의 단계 1201 내지 1204를 포함한다.
단계 1201에서, 라이브스트리밍 단말 사용자가 스크린을 길게 누른다.
일부 실시예에서, 사용자는 제2 노드 지시 영역의 디스플레이를 트리거하기 위해 라이브 비디오의 재생 인터페이스의 임의의 위치에서 길게 누름 조작을 수행한다.
단계 1202에서, 라이브스트리밍 단말은 킬 하이라이트 정보를 게임 서버에 요청한다.
일부 실시예에서, 길게 누르기 조작을 수신하는 것에 응답하여, 라이브스트리밍 단말은 제2 노드 지시 영역을 디스플레이하는 것으로 결정하고 킬 하이라이트의 관련 정보를 게임 서버에 요청한다.
단계 1203에서, 게임 서버는 이력 있는 킬 하이라이트 정보, 작동 정보 및 스크린 기록 정보를 전달한다.
킬 하이라이트 정보는 킬 하이라이트의 트리거 순간, 킬 하이라이트가 트리거될 때 라이브스트리머에 의해 적용되는 게임 캐릭터, 킬 하이라이트에 대응하는 킬 하이라이트 유형 등을 포함한다. 작동 정보는 스킬 작동, 제어 작동, 공격 작동 등을 포함하여 킬 하이라이트를 트리거하는 동안 라이브스트리머에 의해 실행되는 작동을 포함한다. 스크린 기록 정보는 킬 하이라이트의 스크린을 기록함으로써 획득되는 비디오 클립을 포함한다.
단계 1204에서, 제2 노드 지시 영역은 라이브스트리밍 단말 인터페이스에 디스플레이된다.
제2 노드 지시 영역은 라이브스트리밍 단말이 킬 하이라이트 정보를 획득한 후에 디스플레이된다.
백엔드 서버에 의해 전달되는 킬 하이라이트의 킬 작동에 대한 시퀀스 정보를 수신하는 것에 응답하여, 라이브스트리밍 단말 웹소켓(Websocket)은 컬렉션뷰(CollecionView) 제어를 통해 플레이어 작동 프로세스를 디스플레이하고, 지정된 스킬 수량이 도달되면 좌우 슬라이드 모드로 디스플레이한다. 스킬 아이콘 및 상세 정보는 로컬에 저장되어 로컬 데이터가 전달된 스킬 ID에 따라 검색되어 디스플레이될 수 있다.
요약하면, 본 개시의 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 인터랙션 방법에 따르면, 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 경우 노드 지시 영역을 디스플레이함으로써, 현재 라이브 비디오의 라이브스트리밍 조건이 노드 지시 영역과 함께 지시되고, 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 형태가 풍부해지며, 뷰어가 노드 지시 영역에서 비디오 컨텐츠 및 라이브스트리밍 조건을 학습하고 노드 지시 영역에서 추가로 상호작용할 수 있으며, 이는 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 효율을 향상시킨다.
본 실시예에 따른 방법은 상이한 트리거링 조건에 따라 상이한 노드 지시 영역을 디스플레이한다. 결과적으로, 이 방법은 상이한 차원의 이벤트 노드를 지시하고 인간-기계 상호작용 효율을 향상시킨다.
도 13은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 장치의 구조 블록도이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 이 장치는 디스플레이 모듈(1310) 및 수신 모듈(1320)을 포함한다.
디스플레이 모듈(1310)은 라이브 비디오의 재생 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된다. 재생 인터페이스는 라이브 비디오를 재생하는 데 사용된다.
디스플레이 모듈(1310)은 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 것에 응답하여 재생 인터페이스에 노드 지시 영역을 디스플레이하도록 추가로 구성된다. 이벤트 발췌 조건은 비디오 컨텐츠를 기반으로 라이브 비디오에서 이벤트 노드를 생성함을 지시하는 데 사용된다.
디스플레이 모듈(1310)은 노드 지시 영역에 자식 노드 정보를 디스플레이하도록 구성되며, 자식 노드 정보는 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드이자 또한 비디오 컨텐츠의 디스플레이를 트리거하는 자식 노드를 지시하는 데 사용된다. 자식 노드는 이벤트 노드에 해당하는 작동을 지시하기 위해 사용된다.
수신 모듈(1320)은 노드 지시 영역에 대한 상호작용 작동을 수신하도록 구성된다.
디스플레이 모듈(1310)은 상호작용 작동에 기초하여 상호작용 결과를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
선택적 실시예에서, 라이브 비디오는 라이브스트리머 계정이 게임에 참여하는 게임 라이브 비디오이다.
디스플레이 모듈(1310)은 라이브스트리머 계정이 게임에서 타깃 작업을 완료함을 지시하는 게임 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠에 응답하여 재생 인터페이스에 노드 지시 영역을 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
선택적 실시예에서, 디스플레이 모듈(1310)은 노드 지시 영역에 작동 자식 노드를 디스플레이하도록 추가로 구성된다. 작동 자식 노드는 타깃 작업을 완료하는 과정에서 라이브스트리머 계정에 의해 실행되는 작동을 지시하는 데 사용된다.
선택적 실시예에서, 도 14에 도시된 바와 같이, 이 장치는 결정 모듈(1330)을 더 포함한다.
결정 모듈(1330)은 타깃 작업을 완료하는 과정에서 타깃 계정에 의해 실행되는 작동의 순서를 결정하도록 구성된다.
디스플레이 모듈(1310)은 작동 순서에 기초하여 노드 지시 영역에 작동에 대응하는 작동 자식 노드를 순차적으로 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
선택적 실시예에서, 디스플레이 모듈(1310)은 작동 자식 노드에 대한 제1 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여 재생 인터페이스에서 작동 자식 노드에 대응하는 작동으로부터 시작하는 재생 컨텐츠를 재생하도록 추가로 구성된다.
선택적 실시예에서, 노드 지시 영역은 라이브스트리머 계정이 타깃 작업을 완료하는 순간을 더 포함하거나, 또는 노드 지시 영역은 타깃 작업을 완료하기 위해 라이브스트리머 계정에 의해 사용되는 게임 캐릭터를 더 포함한다.
선택적 실시예에서, 노드 지시 영역은 재생 제어를 포함한다.
디스플레이 모듈(1310)은 재생 제어에 대한 제2 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 생성된 이벤트 노드 이전에 있는 비디오 클립이자 또한 재생 인터페이스에 자식 노드를 포함하는 비디오 클립을 재생하도록 추가로 구성된다.
선택적 실시예에서, 노드 지시 영역은 공유 제어를 포함한다.
디스플레이 모듈(1310)은 공유 제어에 대한 제3 상호작용 작동 수신에 응답하여 공유 옵션을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 공유 옵션은 비디오 클립을 공유하기 위한 공유 경로를 지시하는 데 사용되며, 공유 옵션에 대한 선택 작동에 기초하여 비디오 클립의 공유 결과를 디스플레이하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 적어도 2개의 이벤트 노드가 라이브 비디오에서 생성된다.
디스플레이 모듈(1310)은 적어도 2개의 이벤트 노드의 발생 순서에 기초하여 노드 지시 영역에 적어도 2개의 이벤트 노드에 각각 대응하는 자식 노드 리스트를 순차적으로 디스플레이하도록 추가로 구성되며, 자식 노드 리스트는 적어도 2개의 이벤트 노드에 각각 대응하는 자식 노드 정보를 디스플레이한다.
선택적 실시예에서, 수신 모듈(1320)은 노드 지시 영역으로부터 슬라이드 작동을 수신하도록 추가로 구성된다.
디스플레이 모듈(1310)은 슬라이드 작동에 기초하여 자식 노드의 디스플레이를 전환하도록 추가로 구성된다.
요약하면, 본 개시의 실시예에 의해 제공되는 라이브 비디오 기반 상호작용 장치에 따르면, 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 경우 노드 지시 영역을 디스플레이함으로써, 현재의 라이브 비디오의 라이브스트리밍 조건이 노드 지시 영역과 함께 지시되고, 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 형태가 풍부해지며, 뷰어가 노드 지시 영역에서 비디오 컨텐츠 및 라이브스트리밍 조건을 학습하고, 노드 지시 영역에서 추가로 상호작용할 수 있으며, 이는 뷰어와 라이브 비디오 사이의 상호작용 효율을 향상시킨다.
실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 장치에 대해, 위의 기능 모듈의 분할은 단지 설명을 위한 예로서 사용된다. 실제 응용에서 위의 기능은 요구사항에 따라 상이한 기능 모듈에 할당된다. 즉, 장치의 내부 구조가 상이한 기능 모듈로 분할되어 위 기능의 전부 또는 일부를 완성할 수 있다. 또한, 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 장치는 실시예의 라이브 비디오 기반 상호작용 방법과 동일한 개념에 속하며, 구체적인 구현 프로세스는 방법 실시예에서 자세히 설명되고, 여기서는 반복되지 않는다.
도 15는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 단말 장치(1500)의 구조 블록도이다. 단말 장치(1500)는 스마트폰, 태블릿 PC, 동영상 전문가 그룹 오디오 계층 III(Moving Picture Experts Group Audio Layer III, MP3) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어, 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터와 같은 휴대용 모바일 단말일 수 있다. 단말 장치(1500)는 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩탑 단말, 데스크탑 단말 등으로도 명명될 수 있다.
일반적으로, 단말 장치(1500)는 프로세서(1501) 및 메모리(1502)를 포함한다.
프로세서(1501)는 4-코어 프로세서, 8-코어 프로세서 등과 같은 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(1501)는 디지털 신호 처리(Digital Signal Processing, DSP), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(Field-Programmable Gate Array, FPGA), 프로그램 가능 로직 어레이(Programmable Logic Array, PLA) 중 적어도 하나로 구현될 수 있다. 프로세서(1501)는 또한 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 웨이크업 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서로, 중앙 처리 장치(Central Processing Unit, CPU)라고도 한다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1501)는 그래픽 처리 장치(Graphics Processing Unit, GPU)와 통합될 수 있으며, 이는 디스플레이 스크린에 디스플레이될 필요가 있는 컨텐츠를 렌더링하고 도시하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1501)는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 작동을 처리하도록 구성된 인공 지능(Artificial Intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다.
메모리(1502)는 비일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1502)는 또한 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치 및 플래시 메모리 장치와 같은 비휘발성 메모리 및 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1502)의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 프로세서(1501)에 의해 실행될 때 적어도 하나의 명령어는 본 개시의 방법 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 구현한다.
일부 실시예에서, 단말 장치(1500)는 선택적으로 주변 장치 인터페이스(1503) 및 적어도 하나의 주변 장치를 포함할 수 있다. 프로세서(1501), 프로세서(1502) 및 주변 장치 인터페이스(1503)는 버스 또는 신호 라인을 통해 연결된다. 각 주변 장치는 버스, 신호 라인 또는 회로 기판을 통해 주변 장치 인터페이스(1503)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 장치는 무선 주파수 회로(1504), 디스플레이 스크린(1505), 오디오 회로(1507) 및 전원 공급 장치(1509) 중 적어도 하나를 포함한다.
당업자라면 도 15에 도시된 바와 같은 구조가 단말 장치(1500)에 대한 제한을 구성하지 않고, 도면에 도시된 것보다 많거나 적은 컴포넌트를 포함하거나, 일부 컴포넌트를 결합하거나, 또는 상이한 컴포넌트 배열을 채택할 수 있음을 이해할 수 있다.
실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 장치에 대해, 위의 기능 모듈의 분할은 단지 설명을 위한 예로서 사용된다. 실제 응용에서, 위의 기능은 요구사항에 따라 상이한 기능 모듈에 할당된다. 즉, 장치의 내부 구조가 상이한 기능 모듈로 분할되어 위 기능의 전부 또는 일부를 완성할 수 있다. 또한, 전술한 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 장치는 전술한 실시예의 라이브 비디오 기반 상호작용 방법과 동일한 개념에 속하며, 구체적인 구현 프로세스는 방법 실시예에서 자세히 설명되고, 여기서는 반복되지 않는다.
본 개시의 실시예는 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 장치를 더 제공한다. 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트를 저장한다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 방법 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 개시의 실시예는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트가 저장된 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 더 제공한다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 방법 실시예에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 개시의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 더 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 명령어를 포함한다. 컴퓨터 장치의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어를 읽는다. 프로세서는 컴퓨터 장치가 전술한 실시예 중 어느 하나에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 실행할 수 있도록 컴퓨터 명령어를 실행한다.
선택적으로, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 읽기 전용 메모리(Read Only Memory, ROM), 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM) 및 솔리드 스테이트 드라이브(Solid State Drive, SSD) 또는 광 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 저항성 랜덤 액세스 메모리(Resistance Random Access Memory, ReRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(Dynamic Random Access Memory, DRAM)을 포함할 수 있다. 본 개시의 전술한 실시예의 일련 번호는 단지 설명을 위한 것이며, 실시예의 장점을 나타내는 것은 아니다.
전술한 설명은 단지 본 개시의 바람직한 실시예일 뿐이며, 본 개시를 제한하려는 의도는 아니다. 본 개시의 정신과 원칙 내에서 이루어진 모든 수정, 등가 교체, 개선 등은 본 개시의 보호 범위에 속한다.

Claims (23)

  1. 단말 장치에 의해 실행되는 라이브 비디오 기반 상호작용 방법으로서,
    라이브 비디오의 재생 인터페이스를 디스플레이하는 단계 ― 상기 재생 인터페이스는 상기 라이브 비디오를 재생하기 위해 사용됨 ―;
    라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 재생 인터페이스에 노드 지시 영역을 디스플레이하는 단계 ― 상기 이벤트 발췌 조건은 상기 비디오 컨텐츠에 기초하여 상기 라이브 비디오에 이벤트 노드를 생성함을 지시하기 위해 사용됨 ―;
    상기 노드 지시 영역에 자식 노드 정보를 디스플레이하는 단계 ― 상기 자식 노드 정보는 상기 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드이자 또한 상기 비디오 컨텐츠의 디스플레이를 트리거하는 상기 자식 노드를 지시하기 위해 사용되고, 상기 자식 노드는 상기 이벤트 노드에 대응하는 작동을 지시하기 위해 사용됨 ―; 및
    상기 노드 지시 영역에서 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 상기 상호작용 작동에 기초한 상호작용 결과를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 라이브 비디오는 라이브스트리머(livestreamer) 계정이 게임에 참여하는 게임 라이브 비디오이고,
    상기 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 재생 인터페이스에 노드 지시 영역을 디스플레이하는 단계는,
    상기 라이브스트리머 계정이 상기 게임에서 타깃 작업을 완료함을 지시하는 게임 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠에 응답하여 상기 재생 인터페이스에 상기 노드 지시 영역을 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역에 자식 노드 정보를 디스플레이하는 단계는,
    상기 노드 지시 영역에 작동 자식 노드를 디스플레이하는 단계
    를 포함하고,
    상기 작동 자식 노드는 상기 타깃 작업을 완료하는 과정에서 상기 라이브스트리머 계정에 의해 실행되는 작동을 지시하기 위해 사용되는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역에 작동 자식 노드를 디스플레이하는 단계는,
    상기 타깃 작업을 완료하는 과정에서 타깃 계정에 의해 실행되는 작동의 순서를 결정하는 단계; 및
    상기 작동의 순서에 기초하여 상기 노드 지시 영역에 상기 작동에 대응하는 작동 자식 노드를 순차적으로 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역에서 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 상기 상호작용 작동에 기초한 상호작용 결과를 디스플레이하는 단계는,
    상기 작동 자식 노드에서 제1 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여 상기 재생 인터페이스에 상기 작동 자식 노드에 대응하는 작동으로부터 시작하는 재생 컨텐츠를 재생하는 단계
    를 포함하는, 라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역은 상기 라이브스트리머 계정이 상기 타깃 작업을 완료하는 순간을 더 포함하거나, 또는
    상기 노드 지시 영역은 상기 타깃 작업을 완료하기 위해 상기 라이브스트리머 계정에 의해 사용되는 게임 캐릭터를 더 포함하는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역은 재생 제어를 포함하고,
    상기 노드 지시 영역에서 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 상기 상호작용 작동에 기초한 상호작용 결과를 디스플레이하는 단계는,
    상기 재생 제어에서 제2 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 상기 생성된 이벤트 노드 이전에 있는 비디오 클립이자 또한 상기 재생 인터페이스에 상기 자식 노드를 포함하는 상기 비디오 클립을 재생하는 단계
    를 포함하는, 라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역은 공유 제어를 더 포함하고,
    상기 노드 지시 영역에서 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 상기 상호작용 작동에 기초한 상호작용 결과를 디스플레이하는 단계는,
    상기 공유 제어에서 제3 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여 공유 옵션을 디스플레이하는 단계 ― 상기 공유 옵션은 상기 비디오 클립을 공유하기 위한 공유 경로를 지시하기 위해 사용됨 ―; 및
    상기 공유 옵션에 대한 선택 작동에 기초하여 상기 비디오 클립의 공유 결과를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  9. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 2개의 이벤트 노드가 상기 라이브 비디오에서 생성되고,
    상기 라이브 비디오 기반 상호작용 방법은,
    상기 적어도 2개의 이벤트 노드의 발생 순서에 기초하여 상기 노드 지시 영역에 상기 적어도 2개의 이벤트 노드에 각각 대응하는 자식 노드 리스트를 순차적으로 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하며,
    상기 자식 노드 리스트는 상기 적어도 2개의 이벤트 노드에 각각 대응하는 자식 노드 정보를 디스플레이하는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  10. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역에 자식 노드 정보를 디스플레이하는 단계 후에, 상기 라이브 비디오 기반 상호작용 방법은,
    상기 노드 지시 영역에서 슬라이드 작동을 수신하는 단계; 및
    상기 슬라이드 작동에 기초하여 상기 자식 노드의 디스플레이를 전환하는 단계
    를 더 포함하는 라이브 비디오 기반 상호작용 방법.
  11. 라이브 비디오 기반 상호작용 장치로서,
    라이브 비디오의 재생 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 상기 재생 인터페이스는 상기 라이브 비디오를 재생하기 위해 사용되고,
    상기 디스플레이 모듈은 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠가 이벤트 발췌 조건을 충족하는 것에 응답하여 상기 재생 인터페이스에 노드 지시 영역을 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 이벤트 발췌 조건은 상기 비디오 컨텐츠에 기초하여 상기 라이브 비디오에 이벤트 노드를 생성함을 지시하기 위해 사용되며,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 노드 지시 영역에 자식 노드 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 자식 노드 정보는 상기 생성된 이벤트 노드에 대응하는 자식 노드이자 또한 상기 비디오 컨텐츠의 디스플레이를 트리거하는 상기 자식 노드를 지시하기 위해 사용되며, 상기 자식 노드는 상기 이벤트 노드에 대응하는 작동을 지시하기 위해 사용됨 ―; 및
    상기 노드 지시 영역에서 상호작용 작동을 수신하도록 구성된 수신 모듈
    을 포함하며,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 상호작용 작동에 기초한 상호작용 결과를 디스플레이하도록 추가로 구성되는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 라이브 비디오는 라이브스트리머 계정이 게임에 참여하는 게임 라이브 비디오이고,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 라이브스트리머 계정이 상기 게임에서 타깃 작업을 완료함을 지시하는 게임 라이브 비디오의 비디오 컨텐츠에 응답하여 상기 재생 인터페이스에 상기 노드 지시 영역을 디스플레이하도록 추가로 구성되는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 노드 지시 영역에 작동 자식 노드를 디스플레이하도록 추가로 구성되고,
    상기 작동 자식 노드는 상기 타깃 작업을 완료하는 과정에서 상기 라이브스트리머 계정에 의해 실행되는 작동을 지시하기 위해 사용되는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 타깃 작업을 완료하는 과정에서 타깃 계정에 의해 실행되는 작동의 순서를 결정하도록 구성된 결정 모듈
    을 더 포함하며,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 작동의 순서에 기초하여 상기 노드 지시 영역에 상기 작동에 대응하는 작동 자식 노드를 순차적으로 디스플레이하도록 추가로 구성되는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 작동 자식 노드에서 제1 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여 상기 재생 인터페이스에 상기 작동 자식 노드에 대응하는 작동으로부터 시작하는 재생 컨텐츠를 재생하도록 추가로 구성되는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역은 상기 라이브스트리머 계정이 상기 타깃 작업을 완료하는 순간을 더 포함하거나, 또는
    상기 노드 지시 영역은 상기 타깃 작업을 완료하기 위해 상기 라이브스트리머 계정에 의해 사용되는 게임 캐릭터를 더 포함하는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  17. 제11항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역은 재생 제어를 포함하고,
    상기 디스플레이 모듈은, 상기 재생 제어에서 제2 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여, 상기 생성된 이벤트 노드 이전에 있는 비디오 클립이자 또한 상기 재생 인터페이스에 상기 자식 노드를 포함하는 상기 비디오 클립을 재생하도록 추가로 구성되는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 노드 지시 영역은 공유 제어를 더 포함하고,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 공유 제어에서 제3 상호작용 작동을 수신하는 것에 응답하여 공유 옵션을 디스플레이하고 ― 상기 공유 옵션은 상기 비디오 클립을 공유하기 위한 공유 경로를 지시하기 위해 사용됨 ―, 상기 공유 옵션에 대한 선택 작동에 기초하여 상기 비디오 클립의 공유 결과를 디스플레이하도록 추가로 구성되는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  19. 제11항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 2개의 이벤트 노드가 상기 라이브 비디오에서 생성되고,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 적어도 2개의 이벤트 노드의 발생 순서에 기초하여 상기 노드 지시 영역에 상기 적어도 2개의 이벤트 노드에 각각 대응하는 자식 노드 리스트를 순차적으로 디스플레이하도록 추가로 구성되며,
    상기 자식 노드 리스트는 상기 적어도 2개의 이벤트 노드에 각각 대응하는 자식 노드 정보를 디스플레이하는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  20. 제11항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 수신 모듈은 상기 노드 지시 영역에서 슬라이드 작동을 수신하도록 추가로 구성되고,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 슬라이드 작동에 기초하여 상기 자식 노드의 디스플레이를 전환하도록 추가로 구성되는,
    라이브 비디오 기반 상호작용 장치.
  21. 컴퓨터 장치로서,
    프로세서 및 메모리
    를 포함하며,
    상기 메모리는 적어도 하나의 프로그램을 저장하고, 상기 적어도 하나의 프로그램은 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되어 실행되는,
    컴퓨터 장치.
  22. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    적어도 하나의 프로그램을 저장하며,
    상기 적어도 하나의 프로그램은 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 구현하기 위한 프로세서에 의해 로딩되어 실행되는,
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  23. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    컴퓨터 명령어를 포함하며,
    상기 컴퓨터 명령어는 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 라이브 비디오 기반 상호작용 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행되는,
    컴퓨터 프로그램 제품.
KR1020237030456A 2021-07-06 2022-06-17 라이브스트리밍 비디오 기반의 상호작용 방법 및 장치와, 디바이스 및 저장 매체 KR20230144582A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110762550.7 2021-07-06
CN202110762550.7A CN113490010B (zh) 2021-07-06 2021-07-06 基于直播视频的互动方法、装置、设备及存储介质
PCT/CN2022/099336 WO2023279937A1 (zh) 2021-07-06 2022-06-17 基于直播视频的互动方法、装置、设备及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20230144582A true KR20230144582A (ko) 2023-10-16

Family

ID=77940573

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020237030456A KR20230144582A (ko) 2021-07-06 2022-06-17 라이브스트리밍 비디오 기반의 상호작용 방법 및 장치와, 디바이스 및 저장 매체

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230285854A1 (ko)
JP (1) JP2024510998A (ko)
KR (1) KR20230144582A (ko)
CN (1) CN113490010B (ko)
WO (1) WO2023279937A1 (ko)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113490010B (zh) * 2021-07-06 2022-08-09 腾讯科技(深圳)有限公司 基于直播视频的互动方法、装置、设备及存储介质
CN114339368B (zh) * 2021-11-24 2023-04-14 腾讯科技(深圳)有限公司 赛事直播的显示方法、装置、设备及存储介质
CN114286161B (zh) * 2021-11-24 2023-05-02 腾讯科技(深圳)有限公司 赛事直播时物品推荐方法、装置、设备及存储介质
CN115914664A (zh) * 2022-11-10 2023-04-04 北京字跳网络技术有限公司 用于直播交互的方法、装置、设备和存储介质

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105872573A (zh) * 2015-12-15 2016-08-17 乐视网信息技术(北京)股份有限公司 一种视频播放方法及装置
CN108924576A (zh) * 2018-07-10 2018-11-30 武汉斗鱼网络科技有限公司 一种视频标注方法、装置、设备及介质
US10602234B2 (en) * 2018-07-12 2020-03-24 Rovi Guides, Inc. Systems and methods for gamification of real-time instructional commentating
CN111131876B (zh) * 2019-12-13 2022-06-24 深圳市咨聊科技有限公司 视频直播的控制方法、装置、终端及计算机可读存储介质
CN111147878B (zh) * 2019-12-30 2022-02-11 广州酷狗计算机科技有限公司 直播中的推流方法、装置及计算机存储介质
CN111918085B (zh) * 2020-08-06 2024-05-28 腾讯科技(深圳)有限公司 直播处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN112533008A (zh) * 2020-11-16 2021-03-19 北京达佳互联信息技术有限公司 视频回放方法、装置、电子设备及存储介质
CN112822504B (zh) * 2020-12-30 2023-07-25 北京达佳互联信息技术有限公司 直播间封面更新方法、装置、电子设备及存储介质
CN113490010B (zh) * 2021-07-06 2022-08-09 腾讯科技(深圳)有限公司 基于直播视频的互动方法、装置、设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN113490010B (zh) 2022-08-09
CN113490010A (zh) 2021-10-08
JP2024510998A (ja) 2024-03-12
US20230285854A1 (en) 2023-09-14
WO2023279937A1 (zh) 2023-01-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7263442B2 (ja) モバイルアプリケーションのリアルタイム遠隔制御のためのシステムおよび方法
CN110784752B (zh) 一种视频互动方法、装置、计算机设备和存储介质
US11417341B2 (en) Method and system for processing comment information
KR20230144582A (ko) 라이브스트리밍 비디오 기반의 상호작용 방법 및 장치와, 디바이스 및 저장 매체
CN112316424B (zh) 一种游戏数据处理方法、装置及存储介质
US11800192B2 (en) Bullet screen processing method and apparatus, electronic device, and computer-readable storage medium
US11962858B2 (en) Video playback method, video playback terminal, and non-volatile computer-readable storage medium
US20230034686A1 (en) Method and apparatus for playing video signal of multi-user interaction, and device
US11247134B2 (en) Message push method and apparatus, device, and storage medium
US10897637B1 (en) Synchronize and present multiple live content streams
JP6469313B2 (ja) 情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体
US11153633B2 (en) Generating and presenting directional bullet screen
Hu et al. Toward multiscreen social TV with geolocation-aware social sense
US20230039978A1 (en) Video data processing method and apparatus, computer device, and storage medium
CN109819268B (zh) 视频直播中的直播间播放控制方法、装置、介质及设备
WO2016074327A1 (zh) 一种媒体流的控制方法、装置和***
US10531165B1 (en) Embedded content synchronization
CN111277869A (zh) 视频播放方法、装置、设备和存储介质
CN109495427B (zh) 多媒体数据展示方法、装置、存储介质和计算机设备
CN114501103B (zh) 基于直播视频的互动方法、装置、设备及存储介质
CN113824983A (zh) 数据匹配方法、装置、设备及计算机可读存储介质
KR20200069630A (ko) 클라우드 기반 게임 방송 서비스 제공 시스템 및 그 시스템의 동작 방법
CN112169319B (zh) 应用程序的启动方法、装置、设备及存储介质
CN113556568A (zh) 一种云应用程序运行方法、***、装置与存储介质
US10328336B1 (en) Concurrent game functionality and video content