KR20230142987A - 무선 통신 시스템에서 평행한 네트워크 슬라이스들에 의하여 스트리밍 서비스의 지연을 제거하기 위한 장치 및 방법 - Google Patents

무선 통신 시스템에서 평행한 네트워크 슬라이스들에 의하여 스트리밍 서비스의 지연을 제거하기 위한 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 개시는 보다 높은 데이터 전송률을 지원하기 위한 5G 또는 6G 통신 시스템에 관련된 것이다. 본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 무선 통신 시스템에서 스트리밍 서비스 클라이언트(streaming service client, SSC) 노드의 동작 방법에 있어서, 스트리닝 서비스 제공자(streaming service provider, SSP)와 eMBB(enhanced mobile broadband), URLLC(ultra reliable low latency communication)의 2가지 서비스들을 통해 연결을 수립하는 과정과, SSP로부터 eMBB를 통해 제1 데이터를 수신하고, 동시에 URLLC를 통해 제2 데이터를 수신하는 과정과, 제2 데이터는 제1 데이터의 메타데이터이고, 제1 데이터의 성공적인 수신 여부를 결정하는 과정과, 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않은 경우, 제2 데이터를 이용하여 데이터 스트림을 생성하는 과정을 포함하는 방법이 제공된다.

Description

무선 통신 시스템에서 평행한 네트워크 슬라이스들에 의하여 스트리밍 서비스의 지연을 제거하기 위한 장치 및 방법 {APPARATUS AND METHOD FOR ELIMINATING LATENCY IN STREAMING SERVICE BY PARALLEL NETWORK SLICE IN WIRELESS COMMUNICATION SYSTEM}
본 개시(disclosure)는 일반적으로 무선 통신 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로 무선 통신 시스템에서 무선 통신 시스템에서 평행한 네트워크 슬라이스들에 의하여 스트리밍 서비스의 지연을 제거하기 위한 장치 및 방법에 관한 것이다.
5G 이동통신 기술은 빠른 전송 속도와 새로운 서비스가 가능하도록 넓은 주파수 대역을 정의하고 있으며, 3.5 기가헤르츠(3.5GHz) 등 6GHz 이하 주파수('Sub 6GHz') 대역은 물론 28GHz와 39GHz 등 밀리미터파(㎜Wave)로 불리는 초고주파 대역('Above 6GHz')에서도 구현이 가능하다. 또한, 5G 통신 이후(Beyond 5G)의 시스템이라 불리어지는 6G 이동통신 기술의 경우, 5G 이동통신 기술 대비 50배 빨라진 전송 속도와 10분의 1로 줄어든 초저(Ultra Low) 지연시간을 달성하기 위해 테라헤르츠(Terahertz) 대역(예를 들어, 95GHz에서 3 테라헤르츠(3THz) 대역과 같은)에서의 구현이 고려되고 있다.
5G 이동통신 기술의 초기에는, 초광대역 서비스(enhanced Mobile BroadBand, eMBB), 고신뢰/초저지연 통신(Ultra-Reliable Low-Latency Communications, URLLC), 대규모 기계식 통신 (massive Machine-Type Communications, mMTC)에 대한 서비스 지원과 성능 요구사항 만족을 목표로, 초고주파 대역에서의 전파의 경로손실 완화 및 전파의 전달 거리를 증가시키기 위한 빔포밍(Beamforming) 및 거대 배열 다중 입출력(Massive MIMO), 초고주파수 자원의 효율적 활용을 위한 다양한 뉴머롤로지 지원(복수 개의 서브캐리어 간격 운용 등)와 슬롯 포맷에 대한 동적 운영, 다중 빔 전송 및 광대역을 지원하기 위한 초기 접속 기술, BWP(Band-Width Part)의 정의 및 운영, 대용량 데이터 전송을 위한 LDPC(Low Density Parity Check) 부호와 제어 정보의 신뢰성 높은 전송을 위한 폴라 코드(Polar Code)와 같은 새로운 채널 코딩 방법, L2 선-처리(L2 pre-processing), 특정 서비스에 특화된 전용 네트워크를 제공하는 네트워크 슬라이싱(Network Slicing) 등에 대한 표준화가 진행되었다.
현재, 5G 이동통신 기술이 지원하고자 했던 서비스들을 고려하여 초기의 5G 이동통신 기술 개선(improvement) 및 성능 향상(enhancement)을 위한 논의가 진행 중에 있으며, 차량이 전송하는 자신의 위치 및 상태 정보에 기반하여 자율주행 차량의 주행 판단을 돕고 사용자의 편의를 증대하기 위한 V2X(Vehicle-to-Everything), 비면허 대역에서 각종 규제 상 요구사항들에 부합하는 시스템 동작을 목적으로 하는 NR-U(New Radio Unlicensed), NR 단말 저전력 소모 기술(UE Power Saving), 지상 망과의 통신이 불가능한 지역에서 커버리지 확보를 위한 단말-위성 직접 통신인 비 지상 네트워크(Non-Terrestrial Network, NTN), 위치 측위(Positioning) 등의 기술에 대한 물리계층 표준화가 진행 중이다.
뿐만 아니라, 타 산업과의 연계 및 융합을 통한 새로운 서비스 지원을 위한 지능형 공장 (Industrial Internet of Things, IIoT), 무선 백홀 링크와 액세스 링크를 통합 지원하여 네트워크 서비스 지역 확장을 위한 노드를 제공하는 IAB(Integrated Access and Backhaul), 조건부 핸드오버(Conditional Handover) 및 DAPS(Dual Active Protocol Stack) 핸드오버를 포함하는 이동성 향상 기술(Mobility Enhancement), 랜덤액세스 절차를 간소화하는 2 단계 랜덤액세스(2-step RACH for NR) 등의 기술에 대한 무선 인터페이스 아키텍쳐/프로토콜 분야의 표준화 역시 진행 중에 있으며, 네트워크 기능 가상화(Network Functions Virtualization, NFV) 및 소프트웨어 정의 네트워킹(Software-Defined Networking, SDN) 기술의 접목을 위한 5G 베이스라인 아키텍쳐(예를 들어, Service based Architecture, Service based Interface), 단말의 위치에 기반하여 서비스를 제공받는 모바일 엣지 컴퓨팅(Mobile Edge Computing, MEC) 등에 대한 시스템 아키텍쳐/서비스 분야의 표준화도 진행 중이다.
이와 같은 5G 이동통신 시스템이 상용화되면, 폭발적인 증가 추세에 있는 커넥티드 기기들이 통신 네트워크에 연결될 것이며, 이에 따라 5G 이동통신 시스템의 기능 및 성능 강화와 커넥티드 기기들의 통합 운용이 필요할 것으로 예상된다. 이를 위해, 증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR), 혼합 현실(Mixed Reality, MR) 등을 효율적으로 지원하기 위한 확장 현실(eXtended Reality, XR), 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 및 머신러닝(Machine Learning, ML)을 활용한 5G 성능 개선 및 복잡도 감소, AI 서비스 지원, 메타버스 서비스 지원, 드론 통신 등에 대한 새로운 연구가 진행될 예정이다.
또한, 이러한 5G 이동통신 시스템의 발전은 6G 이동통신 기술의 테라헤르츠 대역에서의 커버리지 보장을 위한 신규 파형(Waveform), 전차원 다중입출력(Full Dimensional MIMO, FD-MIMO), 어레이 안테나(Array Antenna), 대규모 안테나(Large Scale Antenna)와 같은 다중 안테나 전송 기술, 테라헤르츠 대역 신호의 커버리지를 개선하기 위해 메타물질(Metamaterial) 기반 렌즈 및 안테나, OAM(Orbital Angular Momentum)을 이용한 고차원 공간 다중화 기술, RIS(Reconfigurable Intelligent Surface) 기술 뿐만 아니라, 6G 이동통신 기술의 주파수 효율 향상 및 시스템 네트워크 개선을 위한 전이중화(Full Duplex) 기술, 위성(Satellite), AI(Artificial Intelligence)를 설계 단계에서부터 활용하고 종단간(End-to-End) AI 지원 기능을 내재화하여 시스템 최적화를 실현하는 AI 기반 통신 기술, 단말 연산 능력의 한계를 넘어서는 복잡도의 서비스를 초고성능 통신과 컴퓨팅 자원을 활용하여 실현하는 차세대 분산 컴퓨팅 기술 등의 개발에 기반이 될 수 있을 것이다.
상술한 바와 같은 논의를 바탕으로, 본 개시(disclosure) 의 다양한 실시 예들은 무선 통신 시스템에서 무선 통신 시스템에서 평행한 네트워크 슬라이스들에 의하여 스트리밍 서비스의 지연을 제거하기 위한 장치 및 방법을 제공한다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 무선 통신 시스템에서 스트리밍 서비스 클라이언트(streaming service client, SSC) 노드의 동작 방법에 있어서, 스트리닝 서비스 제공자(streaming service provider, SSP)와 eMBB(enhanced mobile broadband), URLLC(ultra reliable low latency communication)의 2가지 서비스들을 통해 연결을 수립하는 과정과, SSP로부터 eMBB를 통해 제1 데이터를 수신하고, 동시에 URLLC를 통해 제2 데이터를 수신하는 과정과, 제2 데이터는 제1 데이터의 메타데이터이고, 제1 데이터의 성공적인 수신 여부를 결정하는 과정과, 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않은 경우, 제2 데이터를 이용하여 데이터 스트림을 생성하는 과정을 포함하는 방법이 제공된다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 무선 통신 시스템에서 스트리밍 서비스 클라이언트(streaming service client, SSC) 노드에 있어서, 송수신기 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 적어도 하나의 프로세서는, 스트리닝 서비스 제공자(streaming service provider, SSP)와 eMBB(enhanced mobile broadband), URLLC(ultra reliable low latency communication)의 2가지 서비스들을 통해 연결을 수립하고, SSP로부터 eMBB를 통해 제1 데이터를 수신하고, 동시에 URLLC를 통해 제2 데이터를 수신하고, 제2 데이터는 제1 데이터의 메타데이터이고, 제1 데이터의 성공적인 수신 여부를 결정하고, 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않은 경우, 제2 데이터를 이용하여 데이터 스트림을 생성하도록 구성된 SSC 노드가 제공된다.
본 개시의 다양한 실시 예들은 무선 통신 시스템에서 무선 통신 시스템에서 평행한 네트워크 슬라이스들에 의하여 스트리밍 서비스의 지연을 제거하기 위한 장치 및 방법을 제공한다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 기지국의 구성을 도시한다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 단말의 구성을 도시한다.
도 4는 eMBB, mMTC 및 URLLC에 대한 5G 사용 시나리오를 도시한다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP, NO, SSC 간 신호 흐름도를 도시한다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP와 NOP 사이의 신호 흐름도를 도시한다.
도 7은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP와 NOP 사이의 신호 흐름도를 도시한다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP와 NOP 사이의 신호 흐름도를 도시한다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP와 NOP 사이의 신호 흐름도를 도시한다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 NOP 5G 네트워크 내부에 SSS 구성요소의 통합을 도시한다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 5G 네트워크 시스템의 일 예를 도시한다.
도 12는 세 가지 일반 5G 서비스를 사용하는 장치들로부터 공통의 기지국으로 업링크 전송을 도시한다.
도 13은 시간-주파수 프레임에서 무선 자원의 슬라이싱을 도시한다.
본 개시에서 사용되는 용어들은 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 다른 실시 예의 범위를 한정하려는 의도가 아닐 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 용어들은 본 개시에 기재된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 본 개시에 사용된 용어들 중 일반적인 사전에 정의된 용어들은, 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 동일 또는 유사한 의미로 해석될 수 있으며, 본 개시에서 명백하게 정의되지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 경우에 따라서, 본 개시에서 정의된 용어일지라도 본 개시의 실시 예들을 배제하도록 해석될 수 없다.
이하에서 설명되는 본 개시의 다양한 실시 예들에서는 하드웨어적인 접근 방법을 예시로서 설명한다. 하지만, 본 개시의 다양한 실시 예들에서는 하드웨어와 소프트웨어를 모두 사용하는 기술을 포함하고 있으므로, 본 개시의 다양한 실시 예들이 소프트웨어 기반의 접근 방법을 제외하는 것은 아니다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템을 도시한다. 도 1은 무선 통신 시스템에서 무선 채널을 이용하는 노드(node)들의 일부로서, 기지국(110), 단말(120), 단말(130)을 예시한다. 도 1은 하나의 기지국만을 도시하나, 기지국(110)과 동일 또는 유사한 다른 기지국이 더 포함될 수 있다.
기지국(110)은 단말들(120, 130)에게 무선 접속을 제공하는 네트워크 인프라스트럭쳐(infrastructure)이다. 기지국(110)은 신호를 송신할 수 있는 거리에 기초하여 일정한 지리적 영역으로 정의되는 커버리지(coverage)를 가진다. 기지국(110)은 기지국(base station) 외에 '액세스 포인트(access point, AP)', '이노드비(eNodeB, eNB)', '5G 노드(5th generation node)', '지노드비(next generation nodeB, gNB)', '무선 포인트(wireless point)', '송수신 포인트(transmission/reception point, TRP)' 또는 이와 동등한 기술적 의미를 가지는 다른 용어로 지칭될 수 있다.
단말(120) 및 단말(130) 각각은 사용자에 의해 사용되는 장치로서, 기지국(110)과 무선 채널을 통해 통신을 수행한다. 경우에 따라, 단말(120) 및 단말(130) 중 적어도 하나는 사용자의 관여 없이 운영될 수 있다. 즉, 단말(120) 및 단말(130) 중 적어도 하나는 기계 타입 통신(machine type communication, MTC)을 수행하는 장치로서, 사용자에 의해 휴대되지 아니할 수 있다. 단말(120) 및 단말(130) 각각은 단말(terminal) 외 '사용자 장비(user equipment, UE)', '이동국(mobile station)', '가입자국(subscriber station)', '원격 단말(remote terminal)', '무선 단말(wireless terminal)', 또는 '사용자 장치(user device)' 또는 이와 동등한 기술적 의미를 가지는 다른 용어로 지칭될 수 있다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 기지국의 구성을 도시한다. 도 2에 예시된 구성은 기지국(110)의 구성으로서 이해될 수 있다. 이하 사용되는 '~부', '~기' 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어, 또는, 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
도 2를 참조하면, 기지국은 무선통신부(210), 백홀통신부(220), 저장부(230), 제어부(240)를 포함한다.
무선통신부(210)는 신호를 송신 및 수신한다. 이에 따라, 무선통신부(210)의 전부 또는 일부는 '송신부(transmitter)', '수신부(receiver)' 또는 '송수신부(transceiver)'로 지칭될 수 있다. 또한, 이하 설명에서, 무선 채널을 통해 수행되는 송신 및 수신은 무선통신부(210)에 의해 상술한 바와 같은 처리가 수행되는 것을 포함하는 의미로 사용된다.
백홀통신부(220)는 네트워크 내 다른 노드들과 통신을 수행하기 위한 인터페이스를 제공한다. 즉, 백홀통신부(220)는 기지국에서 다른 노드, 예를 들어, 다른 접속 노드, 다른 기지국, 상위 노드, 코어망 등으로 송신되는 비트열을 물리적 신호로 변환하고, 다른 노드로부터 수신되는 물리적 신호를 비트열로 변환한다.
저장부(230)는 기지국의 동작을 위한 기본 프로그램, 응용 프로그램, 설정 정보 등의 데이터를 저장한다. 저장부(230)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리와 비휘발성 메모리의 조합으로 구성될 수 있다. 그리고, 저장부(230)는 제어부(240)의 요청에 따라 저장된 데이터를 제공한다.
제어부(240)는 기지국의 전반적인 동작들을 제어한다. 예를 들어, 제어부(240)는 무선통신부(210)를 통해 또는 백홀통신부(220)을 통해 신호를 송신 및 수신한다. 또한, 제어부(240)는 저장부(230)에 데이터를 기록하고, 읽는다. 그리고, 제어부(240)는 통신 규격에서 요구하는 프로토콜 스택(protocol stack)의 기능들을 수행할 수 있다. 다른 구현 예에 따라, 프로토콜 스텍은 무선통신부(210)에 포함될 수 있다. 이를 위해, 제어부(240)는 적어도 하나의 프로세서(processor)를 포함할 수 있다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 단말의 구성을 도시한다. 도 3에 예시된 구성은 단말(120)의 구성으로서 이해될 수 있다. 이하 사용되는 '~부', '~기' 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어, 또는, 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
도 3을 참조하면, 단말은 통신부(310), 저장부(320), 제어부(330)를 포함한다.
통신부(310)는 신호를 송신 및 수신한다. 이에 따라, 통신부(310)의 전부 또는 일부는 '송신부', '수신부' 또는 '송수신부'로 지칭될 수 있다. 또한, 이하 설명에서 무선 채널을 통해 수행되는 송신 및 수신은 통신부(310)에 의해 상술한 바와 같은 처리가 수행되는 것을 포함하는 의미로 사용된다.
저장부(320)는 단말의 동작을 위한 기본 프로그램, 응용 프로그램, 설정 정보 등의 데이터를 저장한다. 저장부(320)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리와 비휘발성 메모리의 조합으로 구성될 수 있다. 그리고, 저장부(320)는 제어부(330)의 요청에 따라 저장된 데이터를 제공한다.
제어부(330)는 단말의 전반적인 동작들을 제어한다. 예를 들어, 제어부(330)는 통신부(310)를 통해 신호를 송신 및 수신한다. 또한, 제어부(330)는 저장부(320)에 데이터를 기록하고, 읽는다. 그리고, 제어부(330)는 통신 규격에서 요구하는 프로토콜 스택의 기능들을 수행할 수 있다. 이를 위해, 제어부(330)는 적어도 하나의 프로세서 또는 마이크로(micro) 프로세서를 포함하거나, 또는, 프로세서의 일부일 수 있다. 또한, 통신부(310)의 일부 및 제어부(330)는 CP(communication processor)라 지칭될 수 있다.
1. 배경 (소개)
1.1. 기술 분야 (개념)
본 개시는 실시간 스트리밍 서비스에서 지연(예: 화면 동결-screen freeze-)을 줄이기 위해 5G 네트워크에 대한 품질 클래스 식별(5G quality of service identifier, 5G QoS identifier, 5QI)을 정의하는 5G 표준의 네트워크 인프라 활용 방법을 설명한다. 본 개시는 병렬 데이터 스트리밍을 제공하는데, 하나의 데이터 스트리밍은 높은 대역폭을 필요로 하는 데이터를 위한 채널이고 다른 하나의 데이터 스트리밍은 낮은 대기 시간을 필요로 하는 데이터를 위한 것이다. 통신 채널은 앞서 언급한 요구 사항과 일치하고 필요한 QoS 수준을 보장하는 특성을 제공하는 네트워크 슬라이스를 통해 구현된다.
본 개시의 실시 예들에서 "비디오 스트림"과 "데이터 스트림"을 서로 바꿔 사용할 수 있다. 본 개시는 비디오가 서비스 제공자로부터 사용자에게 스트리밍되는 게임 스트리밍 산업에서 직면한 기존의 기술적 문제에서 영감을 받았다. 그러나, 본 개시의 다양한 실시 예들을 다른 산업에서 사용하는 데 제한이 없습니다. 그렇기 때문에 본 개시의 다양한 실시 예들에서는 적용 가능한 범위를 넓히기 위해 보다 일반적인 용어인 "데이터 스트림"을 사용하고 있다.
본 개시를 보다 쉽게 이해할 수 있도록 이하에서는 일반적인 개념인 "데이터 스트림"보다 이해하기 쉬운 "비디오 스트림"의 예를 사용한다.
1.2. 배경
본 개시는 초저지연(ultra low latency) 미디어 인터페이스를 제공하기 위한 것이다. 게임 스트리밍은 초저지연 미디어 인터페이스 개발의 관심 분야이다.
실시간 스트리밍 서비스는 낮은 네트워크 지연(latency)과 데이터 센터의 고성능으로 인해 가능해졌다. 가장 까다로운 서비스 중 하나는 지연 시간이 짧고 빠르고 효율적인 양방향 통신을 제공해야 하는 게임 비즈니스이다. 네트워크는 매우 낮은 대기 시간과 낮은 패키지 오류율을 제공해야 한다. 과거에는 클라이언트 측 렌더링이 있는 게임만 웹을 통해 사용할 수 있었다. 그러나, 요즘에는 사용자(플랫폼에 등록한 후)는 매우 역동적이고 전문적인 하드웨어가 필요한 게임에서 캐릭터를 제어할 수 있다.
요즘 가장 인기 있는 게임 서비스는 현재 Nvidia GeForce Now, PlayStation Now 및 Google Stadia이다.
미래에는 AR(augmented reality)/VR(virtual reality) 또는 메타버스(metaverse)의 게임이 새로운 형태의 엔터테인먼트가 될 것으로 예상된다. 고품질 콘텐츠를 제공하기 위해 네트워크 제공업체와 스트리밍 서비스에 새로운 과제를 안겨줄 것이다.
도 4는 eMBB, mMTC 및 URLLC에 대한 5G 사용 시나리오를 도시한다.
도 4를 참조하면, 5G 통신은 향상된 모바일 광대역(enhanced mobile broadband, eMBB), 대규모 기계 유형 통신(massive machine-type communications, mMTC), 초고신뢰성 저지연 통신(ultra-reliable low latency communications, URLLC)을 포함한다. eMBB는 피크 데이터 속도 (peak data rate), 사용자 경험 데이터 속도 (user experienced data rate), 지역 트래픽 용량 (area traffic capacity), 스펙트럼 효율성 spectrum efficiency), 네트워크 에너지 효율성 (network energy efficiency), 이동성(mobility)에서 강점을 갖지만, 연결 밀도 (connection density), 지연 (latency)에서 약점을 가진다. mMTC는 연결 밀도 (connection density)에서 강점을 갖는다. URLLC는 지연 (latency)에서 강점을 갖는다.
2. 문제
2.1. 기존 기술(선행 기술, 현재 사용되는 방법)
현재 최신 기술:
2.1.1. 사용자는 게임 스트리밍 서비스에 등록한다. 서비스 제공자는 기본적으로 비디오 스트림인 게임 스트림 생성을 담당한다. 사용자는 터치스크린이나 마우스를 사용하여 서비스 공급자에게 입력을 보낸다.
2.1.2. 스트리밍 서비스의 지연을 제거하는 방법:
a. 스트리밍 서비스를 위한 예측 시스템.
b. 스트리밍 압축.
2.1.3. 네트워크 인프라는 대기 시간이 짧고 긴 방법을 제공한다. 현재 5G 표준화는 고유한 연결 요구 사항이 있는 5가지 주요 사용 사례 제품군을 대상으로 한다: 향상된 모바일 광대역(enhanced mobile broadband, eMBB), 초고신뢰성 저지연 통신(ultra-reliable low latency communications, URLLC), 대규모 IoT(massive IoT, mIoT), 차량 간 통신(vehicle to everything, V2X) 및 고성능 기계 유형 통신(high-performance machine-type communications, HMTC). 이 중에서 eMBB 서비스는 고대역폭 요구 사항 전용이며 비디오를 모바일 장치로 스트리밍하는 데 사용된다.
2.2. 기존 기술의 문제
현재의 최신 솔루션에는 다음과 같은 문제가 있다.
a. 지연 문제 - 사용자를 만족시키려면 매우 낮아야 한다. 게임 스트리밍에서 높은 대기 시간은 게임의 현실을 반영하지 않습니다. 대기 시간은 가능한 한 낮아야 한다.
b. 대역폭 제한 - 클라이언트 측 및 서버 측 모두에서, 요구 사항 및 구독에 따라, 저해상도 게임의 경우 업링크 및 다운링크 모두 최소 1Mbps는 되어야 하고, 4K 해상도 게임의 경우 업링크 또는 다운링크가 30Mbps는 되어야 한다. 비디오 스트림의 지연은 네트워크 지연이 로컬 피크에 직면할 때 발생한다. 사용자의 관점에서 게임이 멈추게 된다.
3. 해결 방법
3.1. 개념 / 개요 / 요약
본 개시는 서비스 제공자와 사용자 간의 다중 슬라이스 연결을 설정하여 데이터/게임 스트리밍 서비스에서 지연을 제거하는 시스템 및 방법을 설명한다. eMBB 서비스는 고품질 비디오 콘텐츠를 전달하는 데 사용되고, URLLC 서비스는 서비스 제공자가 전달하는 표준 비디오 스트림을 대체하는 누락된 프레임을 생성하는 데 사용되는 서비스별 메타데이터를 전달하는 데 사용된다.
본 개시의 다양한 실시 예들에서 설명하기 위해 사용된 "비디오 스트림"의 용어는 보다 일반적이고 더 넓은 보호를 제공할 수 있는 "데이터 스트림"으로 대체할 수 있다. "프레임"이라는 용어는 "데이터 패키지"로 대체될 수 있다.
3.2. 기술적 특징
현재의 기존 기술은 게임 스트리밍 서비스에 대한 예측 방법에 관한 것이거나 또는 압축 방법에 관한 것이다. 두 방법 모두 서버에서 클라이언트 장치로의 단일 연결을 사용한다. 이러한 방법들은 네트워크 연결 저하를 보상할 수 없다.
5G 네트워크 슬라이싱을 활용하려면 매우 짧은 지연으로 URLLC 스트림을 제공하기 위해 데이터 스트림 분리(하나는 비디오, 두 번째는 메타데이터)와 네트워크 슬라이싱 관리가 필요하다.
본 개시의 다양한 실시 예들은 다음과 같은 기술적 효과가 있다.
사용자 경험을 개선한다(지연 제거 및 낮은 대기 시간 연결).
2개의 Slice를 활용한 백업 통신 채널 - 두 개의 개별 통신 채널을 사용하여 연결을 유지할 가능성이 높다.
병렬 콘텐츠를 최종 사용자에게 전달할 가능성(또는 URLLC를 통해 전달되는 eMBB에 대한 보완 콘텐츠).
둘 이상의 액세스 포인트를 통해 콘텐츠를 전달할 수 있다(신뢰성 향상).
(최종 사용자가 eMBB 슬라이스를 통해 패키지를 수신하는 동안 지연이 얼마나 클 수 있는지 깨닫기 전에) 네트워크 인프라의 정보를 사용하여 조기 조치를 취할 수 있다. 이러한 조기 조치는 병렬 채널을 사용하여 지연을 제거하기 위해 장치를 종료하는 데 추가 시간을 제공한다.
제안된 솔루션을 통해 서비스 공급자는 다음 매개변수를 사용하여 두 개의 병렬 데이터 스트림을 전달할 수 있습니다.
eMBB에 대하여, 최대 데이터 속도: 10~20Gbps를 제공할 수 있다.
URLLC에 대하여, 1ms 미만의 무선 인터페이스 대기 시간을 제공할 수 있으며, 매우 안정적이고 99.9999%의 시간 동안 사용 가능하며, 중저 데이터 속도(약 50kbps ~ 10Mbps)를 제공한다.
3.3. 구현
3.3.1. 기술 구현
본 개시의 다양한 실시 예들에서는 데이터 스트리밍을 최종 사용자에게 전달하기 위해 두 가지 서비스 카테고리를 사용할 것을 제안한다.
본 개시의 다양한 실시 예들에서는 모든 유형의 스트림(오디오, 비디오, 데이터)을 사용할 수 있다. 다만, 이하의 실시 예에서는 예시적으로 비디오 스트림을 예로 설명한다. 나중에 다른 유형의 스트림에 대해 설명한다.
서비스 제공자는 비디오 방송용으로 설계된 고용량 서비스인 eMBB 슬라이스(Enhanced Mobile BroadBand)를 통해 시각적 콘텐츠(게임 비디오)를 제공한다. eMBB는 지연이 낮지만 불안정하며 고대역폭을 갖는 것이 특징이다. 추가 메타데이터(후술)는 대기 시간에 민감한 장치를 위해 설계된 URLLC 슬라이스(Ultra-Reliable Low Latency Communication)를 통해 서비스 제공자가 제공한다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP(streaming service provider), NOP(network operator), SSC(streaming service client) 간 신호 흐름도를 도시한다.
도 5를 참조하면, SSP가 NOP와 2개의 네트워크 슬라이스들(eMBB, URLLC)를 활성화한다.
그 다음, SSP가 SSC와 사이에서 2개의 서비스들(eMBB, URLLC)을 통해 연결을 수립한다.
그 다음, SSP는 SSC에게 전송할 데이터 스트림 부분을 준비한다. 제1 데이터는 데이터 스트림 컨텐츠이며, 제2 데이터는 제1 데이터의 메타데이터이다.
그 다음, SSP는 SSC에게 eMBB를 통하여 제1 데이터를 전송하고 URLLC를 통하여 제2 데이터를 전송한다. 이 때, eMBB를 통한 제1 데이터의 전송에서 에러가 발생하는 상황을 가정한다.
그 다음, SSC는 eMBB 및 URLLC를 통해 제1 데이터 및 제2 데이터를 수신한다.
그 다음, SSC는 eMBB를 통한 제1 데이터의 수신이 성공적으로 수행되었다면, 제1 데이터로부터 직접 데이터 스트림을 생성한다. 그러나, 만약 eMBB를 통한 제1 데이터의 수신이 성공적으로 수행되지 않았다면, SSC는 제2 데이터의 메타데이터를 통해 데이터 스트림을 간접적으로 생성한다. eMBB를 통해 전송된 높은 페이로드 데이터가 완전히 수신되지 않더라도 데이터 스트림은 SSC에서 생성될 수 있다. 신뢰할 수 있는 URLLC를 통해 수신된 낮은 페이로드 메타데이터를 기반으로 SSC에서 데이터 스트림이 로컬로 생성된다.
역할:
1. 스트리밍 서비스(streaming service, SS) - 다음으로 구성된 저지연 스트리밍 서비스:
1-1. 스트리밍 서비스 서버(streaming service server, SSS) - SS의 서버 측을 구성하는 구성 요소의 총체이다. SSS는 여러 구성 요소가 상호 작용하는 분산 응용 프로그램(distributed application) 또는 모놀리식(monolithic)으로 실현될 수 있다.
1-1-1. 스트리밍 서비스 구독 데이터베이스(streaming service subscriptions database, SS-SDB) - SS에 액세스하기 위한 구독을 저장하고 관리하는 SSS의 고유한 구성 요소이다.
1-2. 스트리밍 서비스 클라이언트(streaming service client, SSC) - SS 사용자(streaming service user, SSU)의 UE(user equipment - 예: 스마트폰 또는 PC)에 설치된 클라이언트 응용 프로그램이다.
2. 스트리밍 서비스 제공자(streaming service provider, SSP) - SS를 제공하고 제공하는 당사자. SSP는 NOP에서 제공하는 네트워크 슬라이스를 활용하므로 NOP의 테넌트(tenant)가 된다.
3. 스트리밍 서비스 사용자(streaming service user, SSU) - UE에 설치된 SSC를 통해 SS를 활용하는 SS의 최종 사용자(사용자 장비 - 예를 들어, 스마트폰이나 PC).
4. 네트워크 운영자(network operator, NOP) - SS의 운영을 지원하는 네트워크 슬라이스를 제공한다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP와 NOP 사이의 신호 흐름도를 도시한다.
구체적으로, 도 6은 5G 네트워크에 SS 오퍼링 설립(SS offering establishment)에 관한 것이다.
도 6의 실시 예는 첫번째 옵션으로서, 스트리밍 서비스 서버(streaming service server, SSS)가 인터넷에 설치된 경우이다. NOP는 " Network Slice as NOP Internals " 모드에서 네트워크 슬라이스를 제공한다.
SSP 영역 내 엔티티는 SSS, SSP로 구성되며, NOP 영역 내 엔티티는 NOP의 고객 지원(NOP's customer support) 노드, NOP의 운영 팀(NOP's operation team) 노드, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택(3GPP standardized network slicing management and orchestration stack)으로 구성된다.
1 단계에서, SSP는 SSS에게 preprovisions를 제공한다.
2 단계에서, SSP는 NOP의 고객 지원 노드에게 eMBB 및 URLLC의 2가지 형태의 네트워크 슬라이스들의 할당을 요청한다.
3 단계에서, SSP와 NOP의 고객 지원 노드 사이에서 슬라이스에 대한 SLA 요구 사항 협상이 수행된다. 특정 값으로 구체화된 GSMA 일반 슬라이스 템플릿에 지정된 최종 합의가 이루어진다. - 네트워크 슬라이스 유형(network slice type, NeST)(GSMA NG. 116에서 표준화)에 대한 합의가 수행된다. 또한, 구독 제어 방법에 대한 결정이 내려진다.
4 단계에서, NOP의 고객 지원 노드가 NOP의 운영 팀 노드에게 합의된 NeST 정보를 전송한다.
5 단계에서, NOP의 고객 지원 노드는 비즈니스 지향 SLA 요구 사항(business-oriented SLA requirements)을 두 개의 3GPP 서비스 프로필 형태(3GPP TS 28.541에서 표준화 됨)로 기술 지향 SLS 요구 사항(technical-oriented SLS requirements)으로 변환한다. 하나는 eMBB 슬라이스용이고 두 번째는 URLLC 슬라이스 용이다.
eMBB 슬라이스의 할당은 다음의 6, 7, 8 단계와 같다.
6 단계에서, eMBB 서비스 프로필을 사용하여 allocate Nsi(서비스 프로필)를 호출한다. (3GPP 28.531에서 표준화된 동작)
7 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 3GPP TS 28.501 및 28.531에 표준화된 절차에 따라 네트워크 슬라이스 프로비저닝(network slice provisioning)을 수행한다.
8 단계에서, eMBB NSI 할당이 성공적으로 완료된다.
URLLC 슬라이스의 할당은 다음의 9, 10, 11 단계와 같다.
9 단계에서, URLLC 서비스 프로필을 사용하여 allocate Nsi(서비스 프로필)를 호출한다. (3GPP 28.531에서 표준화된 동작)
10 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 3GPP TS 28.501 및 28.531에 표준화된 절차에 따라 네트워크 슬라이스 프로비저닝(network slice provisioning)을 수행한다.
11 단계에서, URLLC NSI 할당이 성공적으로 완료된다.
12 단계에서, NOP 운영 팀 노드는 NOP 고객 지원 노드에게 NSIs의 성공적인 할당을 알린다.
13 단계에서, NOP 고객 지원 노드는 SSP에게 NSIs의 성공적인 할당을 알리며, NSIs의 액세스 데이터를 전송한다.
14 단계에서, SSP는 프로비저닝된 NSI를 활용하도록 SSS를 설정한다.
도 7은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP와 NOP 사이의 신호 흐름도를 도시한다.
구체적으로, 도 7은 5G 네트워크에 SS 오퍼링 설립(SS offering establishment)에 관한 것이다.
도 7의 실시 예는 두번째 옵션으로서, 스트리밍 서비스 서버(streaming service server, SSS)가 5G 네트워크의 일부로 배치된 경우이다. NOP는 "Network Slice as NOP Internals" 모드에서 네트워크 슬라이스를 제공한다.
SSP 영역 내 엔티티는 SSP로 구성되며, NOP 영역 내 엔티티는 NOP의 고객 지원(NOP's customer support) 노드, NOP의 운영 팀(NOP's operation team) 노드, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택(3GPP standardized network slicing management and orchestration stack), SSS로 구성된다.
1 단계에서, SSP는 NOP의 고객 지원 노드에게 eMBB 및 URLLC의 2가지 형태의 네트워크 슬라이스들의 할당을 요청한다.
2 단계에서, SSP와 NOP의 고객 지원 노드 사이에서 슬라이스에 대한 SLA 요구 사항 협상이 수행된다. 특정 값으로 구체화된 GSMA 일반 슬라이스 템플릿에 지정된 최종 합의가 이루어진다. - 네트워크 슬라이스 유형(network slice type, NeST)(GSMA NG. 116에서 표준화)에 대한 합의가 수행된다. SSP는 배치에 동의하는 5G 네트워크 내부에 배치될 SSS 구성요소를 제공한다. (Core, RAN).
3 단계에서, NOP의 고객 지원 노드가 NOP의 운영 팀 노드에게 합의된 NeST 정보 및 SSS 구성요소 정보를 전송한다.
4 단계에서, NOP의 고객 지원 노드는 비즈니스 지향 SLA 요구 사항(business-oriented SLA requirements)을 두 개의 3GPP 서비스 프로필 형태(3GPP TS 28.541에서 표준화 됨)로 기술 지향 SLS 요구 사항(technical-oriented SLS requirements)으로 변환한다. 하나는 eMBB 슬라이스용이고 두 번째는 URLLC 슬라이스 용이다.
eMBB 슬라이스의 할당은 다음의 5, 6, 7 단계와 같다.
5 단계에서, eMBB 서비스 프로필을 사용하여 allocate Nsi(서비스 프로필)를 호출한다. (3GPP 28.531에서 표준화된 동작)
6 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 3GPP TS 28.501 및 28.531에 표준화된 절차에 따라 네트워크 슬라이스 프로비저닝(network slice provisioning)을 수행한다.
7 단계에서, eMBB NSI 할당이 성공적으로 완료된다.
URLLC 슬라이스의 할당은 다음의 8, 9, 10 단계와 같다.
8 단계에서, URLLC 서비스 프로필을 사용하여 allocate Nsi(서비스 프로필)를 호출한다. (3GPP 28.531에서 표준화된 동작)
9 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 3GPP TS 28.501 및 28.531에 표준화된 절차에 따라 네트워크 슬라이스 프로비저닝(network slice provisioning)을 수행한다.
10 단계에서, URLLC NSI 할당이 성공적으로 완료된다.
11 단계에서, NOP 운영 팀 노드가 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택에게 배포된 NSIs의 합의된 부분에서 SSS 프로비저닝을 요청한다.
12 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 SSS에게 SSS 구성요소를 프로비저닝 한다.
13 단계에서, NOP 운영 팀 노드는 NOP 고객 지원 노드에게 NSIs의 성공적인 할당을 알린다.
14 단계에서, NOP 고객 지원 노드는 SSP에게 NSIs의 성공적인 할당을 알리며, NSIs의 액세스 데이터를 전송한다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP와 NOP 사이의 신호 흐름도를 도시한다.
구체적으로, 도 8은 5G 네트워크에 SS 오퍼링 설립(SS offering establishment)에 관한 것이다.
도 8의 실시 예는 두번째 옵션으로서, 스트리밍 서비스 서버(streaming service server, SSS)가 5G 네트워크의 일부로 배치된 경우이다. NOP는 "Network Slice as NOP Internals" 모드에서 네트워크 슬라이스를 제공한다.
SSP 영역 내 엔티티는 SSP로 구성되며, NOP 영역 내 엔티티는 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택(3GPP standardized network slicing management and orchestration stack), SSS로 구성된다.
도 8의 실시 예의 시나리오에서는 NOP가 슬라이스를 제공하는 "Network Slice as a Service" 모드를 지원한다고 가정한다.
이를 통해 SSP는 NOP에서 활용하는 표준화된 관리 및 오케스트레이션 스택에 의해 노출된 "Provisioning for NSI" 관리 서비스 (3GPP TS 28.531)를 활용하여 자체적으로 슬라이스 할당을 주문할 수 있다.
1 단계에서, SSP는 두 개의 3GPP 서비스 프로필 형태로 프로비저닝 될 슬라이스에 대한 SLS 요구 사항을 정의한다. 하나는 eMBB 슬라이스용이고 다른 하나는 URLLC 슬라이스용이다.
eMBB 슬라이스의 할당은 다음의 2, 3, 4 단계와 같다.
2 단계에서, eMBB 서비스 프로필을 사용하여 allocate Nsi(서비스 프로필)를 호출한다. (3GPP 28.531에서 표준화된 동작)
3 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 3GPP TS 28.501 및 28.531에 표준화된 절차에 따라 네트워크 슬라이스 프로비저닝(network slice provisioning)을 수행한다.
4 단계에서, eMBB NSI 할당이 성공적으로 완료된다.
URLLC 슬라이스의 할당은 다음의 5, 6, 7 단계와 같다.
5 단계에서, URLLC 서비스 프로필을 사용하여 allocate Nsi(서비스 프로필)를 호출한다. (3GPP 28.531에서 표준화된 동작)
6 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 3GPP TS 28.501 및 28.531에 표준화된 절차에 따라 네트워크 슬라이스 프로비저닝(network slice provisioning)을 수행한다.
7 단계에서, URLLC NSI 할당이 성공적으로 완료된다.
8 단계에서, SSP가 프로비저닝된 NSI의 일부로 SSS 구성 요소의 배치를 요청한다.
9 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 SSS에게 SSS 구성요소를 네트워크 기능으로서 프로비저닝 한다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 SSP와 NOP 사이의 신호 흐름도를 도시한다.
구체적으로, 도 8은 5G 네트워크에 SS 오퍼링 설립(SS offering establishment)에 관한 것이다.
SSP 영역 내 엔티티는 SS-SDB(streaming service subscriptions database), SSP 대표(SSP representative) 노드로 구성된다. NOP 영역 내 엔티티는 NOP 운영 팀(NOP's operations team) 노드, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택(3GPP standardized network slicing management and orchestration stack), UDM(unified data management) 기능(function) 노드로 구성된다.
SS 구독 관리의 설정은 다음의 1 단계 내지 7 단계와 같다.
1 단계에서, NOP 운영 팀 노드는 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택에게 UDM의 구독 제어 권한을 SSP에 부여(grant)한다.
2 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 UDM 기능 노드에게 SSP에 대한 액세스 권한을 부여하도록 UDM을 재설정한다.
3 단계에서, SSP 대표 노드는 두 슬라이스에 액세스하기 위해 SSS에 대한 구독을 생성한다.
4 단계에서, NOP 운영팀 노드는 SS-SDB와 UDM의 통합을 설정한다.
5 단계에서, 3GPP 표준화된 네트워크 슬라이싱 관리 및 오케스트레이션 스택은 SS-SDB와의 통합을 허용하도록 UDM을 재설정한다.
6 단계에서, SSP 대표 노드는 NOP의 UDM과 통합하도록 SS-SDB를 설정한다.
7 단계에서, SSP 대표 노드는 두 슬라이스에 액세스하기 위해 SSS에 대한 구독을 생성한다.
SS를 사용하기 위해 SSU를 등록하는 과정은 다음의 8, 9 단계와 같다.
8 단계에서, SSP 대표 노드는 SSU에 대한 구독을 생성한다.
9 단계에서, UDM 기능 노드는 SSU에 대한 구독을 확인한다.
본 개시의 다양한 실시 예들의 기술적 단계는 다음과 같다.
I 단계 - 5G 네트워크에서 SS 제안을 수립(establishment)
1. 첫 번째 옵션 - NOP에서 제공하는 Slices의 사용자인 SSP, SSP의 소유 인프라 또는 인터넷에 설치된 SSS(해당 구성 요소를 배포된 슬라이스의 일부로 통합하지 않음).
1-1. SSP는 다음을 포함하여 이러한 슬라이스가 충족하는 SLA/SLS(service level agreement/service level specification) 요구 사항 (예를 들어, GSMA(groupe speciale mobile association) GST(generic slice template))을 전달하여 2개의 네트워크 슬라이스(eMBB, URLLC)를 할당하도록 NOP에 요청한다.
1-1-1. eMBB 슬라이스의 필수 대역폭 값 및 예상 평균 대기 시간의 사양이다.
1-1-2. URLLC 슬라이스에 대한 교차 불가능한 대기 시간 제한한다.
1-2. NOP는 3GPP 표준에 정의된 절차에 따라 필요한 슬라이스를 제공한다.
1-3. NOP를 통해 SSP는 SSU가 생성된 슬라이스에 액세스할 수 있도록 구독을 제어할 수 있다. 이는 예를 들어 다음을 통해 달성할 수 있다.
1-3-1. NOP에 의해 UDM/UDR(unified data management/unified data repository) 기능의 구독 제어 권한을 SSP에 부여한다.
1-3-2. SSP의 자체 구독 데이터베이스를 NOP의 UDM/UDR에 통합한다(예를 들어, NOP는 GSMA GST 3.4.15의 "network functions owned by Network Slice Customer" 특성을 지원한다).
1-4. SSP는 데이터를 SSC에 전달하기 위해 할당된 두 슬라이스를 모두 활용하도록 SSS를 설정한다.
1-5. NOP는 요청된 슬라이스를 활성화한다. 이제 SSU는 SS를 지원하는 슬라이스에 연결할 수 있다.
2. 두 번째 옵션 - (NOP가 5G 네트워크에서 테넌트 구성 요소의 통합을 지원하는 경우) 생성된 슬라이스의 일부로 배포된 SSS.
2-1. 두 개의 슬라이스는 첫 번째 옵션에 지정된 것과 유사하게 설정되지만 전체 SSS 또는 해당 구성 요소는 배포된 슬라이스에 포함된다.
2-1-1. 이 접근 방식은 인터넷의 비결정적 작동을 제거하여 최고 수준의 QoS를 제공할 가능성을 높일 수 있다.
2-2. 5G 네트워크에서 SSS 구성 요소 배치는 예를 들어 다음과 같은 방법으로 달성할 수 있다.
2-2-1. NOP는 5G 시스템과 통합된 ETSI(European telecommunications standards institute) MEC(Multi-Access Edge Computing) 아키텍처를 지원한다. 이러한 경우 SSS 구성 요소는 MEC 프레임워크 내부의 네트워크 기능으로 배포된다.
2-2-1-1. SSS 또는 SSS에서 선택한 구성 요소는 MEC 애플리케이션으로 배포될 VNF(가상 네트워크 기능) 또는 VNF 집합으로 NOP에 전달된.
2-2-1-2. NOP는 SSS MEC 애플리케이션을 배포하고 두 슬라이스의 일부가 되도록 설정한다.
2-2-2. NOP는 테넌트의 NF(network function)를 5G 네트워크에 직접 배치하도록 허용한다.
2-2-2-1. 이것은 GSMA GST 3.4.15의 "network functions owned by Network Slice Customer" 특성을 통해 슬라이스 설정을 협상할 때 지정될 수 있다.
2-2-2-2. NOP와의 협상에 따라 SSS 구성 요소는 그림 3과 같이 신뢰할 수 있는 데이터 네트워크(신뢰할 수 있는 DN) 또는 외부 데이터 네트워크(외부 DN)에 배포될 수 있다.
2-2-2-2-1. 신뢰할 수 있는 데이터 네트워크: SSS 구성 요소는 5G 기능에 직접 액세스할 수 있으며 직접 영향을 미칠 수 있다.
2-2-2-2-2. 외부 데이터 네트워크: SSS 구성 요소는 NEF(네트워크 노출 기능)를 통해 5G 기능과 상호 작용할 수 있으며, 이로 인해 5G 기능의 작동에 영향을 미치는 기능이 제한될 수 있다.
2-2-2-3. SSS의 제어 평면 구성 요소는 AF(application function)으로 배포될 수 있다. 따라서, SS 전달을 최적화하기 위해 5G 네트워크 제어 평면의 제어 평면 기능 및 동작을 조정할 수 있다. (예를 들어, 트래픽 라우팅에 영향을 미침).
2-2-2-4. SSS의 사용자 평면 구성 요소는 사용자 평면 기능(신뢰할 수 있는 DN 또는 외부 DN)에 가깝게 데이터 네트워크에 배치될 수 있으며, 이는 경험하는 대기 시간을 줄이고 SS 가용성을 증가시킨다.
II 단계 - SSC와 SSS 간의 연결을 수립(establishment)
1. SSU는 SS에 등록하고(계정 개설) 자신의 UE에 SSC를 설치한다.
2. UE는 SS를 활용하기 위해 UE가 액세스해야 하는 슬라이스의 S-NSSAI(single network slice selection assistance information)를 포함하는 새로운 "설정된 NSSAI" 정보로 업데이트된다.
2-1. 업데이트된 "configured NSSAI"는 UDM(unified date management) 기능에 의해 시작된 "UE Parameters Update via UDM Control Plane Procedure" 또는 AMF(Access and Mobility Function)에 의해 시작된 "UE Configuration Update" 절차 동안 UE에 전달된다.
2-2. 대안적으로, S-NSSAI는 UE의 "구성된 NSSAI"를 업데이트할 SSC에서 UE에 전달될 수 있다.
2-3. UE NSSAI 설정 및 NSSAI 저장 측면의 처리는 3GPP TS 23.501 V17.0.0 의 5.15.4절에 설명되어 있다.
3. SSC는 SS를 지원하는 두 개의 슬라이스를 통해 SSS에 대한 연결을 시작한다.
3-1. UE는 두 개의 S-NSSAI를 사용하여 다중 슬라이스에 대한 연결을 시작하여 SSC에 구성된 eMBB 및 URLLC 슬라이스를 통해 연결을 설정합니다. 5G 표준 규격 3GPP TS 23.501 V17.0.0 에 따르면 데이터 수신기인 UE는 3GPP 사양에 따라 최대 8개의 Slices에 동시에 액세스할 수 있다.
3-2. "UE registration procedure"는 3GPP TS 23.502 V17.0.0 의 4.2.2절에 명시된 대로 따르며, 업데이트된 "configured NSSAI"는 "requested NSSAI"로 전달됩니다.
4. SSP는 SSC로부터 설정된 두 개의 연결(두 개의 슬라이스를 통해)에 대한 정보를 수신한다.
4-1. URLLC 및 eMBB 슬라이스들로부터 들어오는 연결은 다음으로 구분할 수 있다.
4-1-1. SSC는 SSS에 대한 요청에 슬라이스 또는 스트림 유형을 포함한다.
4-1-2. SSS는 특정 슬라이스에 속하는 이전에 알려진 IP 주소 범위를 기반으로 슬라이스 유형 또는 스트림 유형을 구별한다.
4-1-3. UPF(User-Plane Function)와 같은 모바일 네트워크는 슬라이스에 대한 정보로 요청을 향상시킨다.
4-1-4. SSS 인스턴스는 인터페이스 구성과 같은 특정 슬라이스의 요청만 수신하도록 구성된다.
III 단계 - SSP에 의한 슬라이스 활용(utilization)
1. eMBB는 대용량 데이터(예를 들어, 비디오 스트림)를 전송하는 데 사용된다.
2. URLLC는 eMBB에 대한 지원 역할을 하는 메타데이터를 전송하는 데 사용된다.
2-1. 메타데이터는 eMBB를 통해 전달되어야 하는 콘텐츠를 모방하기 위해 데이터를 근사화/예측/생성하는 데 사용할 수 있다(예를 들어, 비디오 스트림의 누락된 프레임).
2-2. eMBB를 통한 데이터 패키지가 제시간에 수신되지 않으면(지연 발생), URLLC를 통해 수신된 데이터는 새 프레임을 표시하는 데 사용된다(누락 프레임 생성 프로세스라고 한다).
2-3. 누락 프레임 생성 프로세스는 SSP에서 정의한다. 몇 가지 가능한 전략은 다음과 같다.
2-3-1. URLLC를 통해 비디오 프레임 간의 이미지 이동, 확대/축소, 회전 또는 기타 변환에 대한 정보를 전달하여 과거 프레임을 기반으로 새 프레임을 생성한다.
2-3-2. URLLC를 통해 이미지 영역 및 다음 프레임에서 예상 결과를 얻기 위해 이러한 영역을 변환하는 방법에 대한 정보를 전달한다(작업은 OnDevice AI 및 GAN(generative adversarial network) 네트워크 또는 필요한 작업을 수행하도록 훈련된 기타 네트워크를 사용하여 수행할 수 있다.).
2-3-3. eMBB를 통해 전달된 프레임 후에 직접 표시되는 URLLC 저해상도 스트림을 통해 전달한다.
2-3-3-1. 저해상도 스트림은 전용 OnDevice AI 모듈로 업스케일링할 수 있다.
3. SSP는 네트워크 슬라이스 운영 정보(현재, 과거 및 예측)를 활용하여 SSS 및 SSU에 의한 슬라이스 활용을 제어하는 *?*알고리즘을 제공할 수 있다.
3-1. 강화 정보(enrichment information)의 예:
3-1-1. 슬라이스 성능 메트릭 당 (per slice performance metrics)
3-1-2. 슬라이스당 결함 당 (per slice faults)
3-1-3. 슬라이스 액세스 네트워크 요소 활용 당 (per slice access network elements utilization)
3-1-4. UE별 무선 조건(예를 들어, 이동성 수준: 고정, 고속, 빈번한 로밍) 당 (per UE radio conditions)
3-1-5. O-RAN Near-RT RIC 노출 정보: O-RAN xApp/rApps 사용 사례를 분석해야 한다(O-RAN.WG2.Non-RT-RIC-ARCH-TR-v01.01의 annex A).
3-1-6. 슬라이스 코어 네트워크 요소 활용 당 (per slice core network elements utilization)
3-1-7. 기타 정보 - TBU
3-2. 이러한 강화 정보는 MDAF(management data analytics function), NWDAF(network data analytics functionality), MDAS(management data analytics service)에 의해 전달될 수 있다.
3-3. 강화 정보는 예를 들어 SSP에서 다음과 같이 활용될 수 있다.
3-3-1. eMBB를 통한 SSC로의 패키지 전달 지연을 방지하기 위해 eMBB에서 URLLC로 Slice 전환에 대한 결정을 내린다.
3-3-2. URLLC에서 eMBB 슬라이스로 다시 전환한다.
3-3-3. Slice switch를 위해 디바이스를 준비하기 위해 SSC에 메시지 전달한다.
IV 단계 - UE 동작(UE operation)
1. eMBB 및 URLLC 연결 메커니즘 모두에 대한 슬라이스를 통해 서비스 제공자와 연결을 수립한다.
2. UE는 SSC를 통해 SSS로부터 두 개의 데이터 스트림을 수신한다.
2-1. 많은 양의 데이터를 포함하는 eMBB를 통한 스트리밍(예를 들어, 비디오 스트림).
2-2. URLCC를 통한 스트림에는 eMBB 스트림을 백업하거나 지원하는 데 사용되는 메타데이터가 포함되어 있다(예를 들어, 비디오 스트림의 지연 제거).
3. 패키지 지연 분석 수행
3-1. 보낸 패키지의 타임스탬프와 현재 시간 간의 차이를 계산한다. 정의된 임계값을 초과하면 URLLC 콘텐츠 활용이 시작된다.
3-2. 패키지 경로 확인 - 경로가 정의된 것보다 긴 경우(지연 위험이 높음) 시스템은 URLLC 콘텐츠 활용을 시작한다.
3-3. UDP 패키지 지연 확인(OWAMP(one-way active measurement protocol) 및 TWAMP(two-way active measurement protocol) 프로토콜)
4. eMBB 슬라이스의 데이터 패키지가 누락되거나(정의된 시간에 수신되지 않음) 지연(정의된 임계값 초과)되는 경우 시스템은 URLLC 데이터 활용 프로세스를 시작한다.
4-1. SSP에서 정의한 전략을 구현한다.
4-2. URLLC를 통해 전송된 스트림은 eMBB 스트림을 대체하는 데 사용된다(예를 들어, 누락된 프레임 생성).
4-3. 네트워크 매개변수와 대기 시간이 정의된 매개변수(SSP에서 정의)를 충족할 때까지 프로세스가 계속된다.
5. eMBB를 통해 제 시간에 또는 허용 가능한 대기 시간 매개변수로 새 데이터가 수신되면 시스템은 생성된 데이터(URLLC 스트림에서)를 eMBB를 통해 새로 수신된 데이터로 교체한다. (Note: 비디오 스트림의 경우 시스템은 지연된 프레임을 표시할 수 없다. 삭제하고 URLLC 데이터로 대체해야 한다.)
도 10은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 무선 통신 시스템에서 NOP 5G 네트워크 내부에 SSS 구성요소의 통합을 도시한다.
도 10의 실시 예는 3GPP TR 26.928의 Figure 4.3.2-1을 기반으로 하며, 이는 5G 네트워크에서 eXtended Reality 서비스를 통합할 수 있는 가능성을 설명한다.
도 10을 참조하면, 단말, 즉, UE(user equipment)는 SSC를 포함하며, 기지국, 즉, RAN(radio access network)과 Uu 인터페이스로 연결된다.
RAN은 UPF와 N3 인터페이스로 연결된다.
External EN은 SSS 제어 평면 구성요소들(AF) 및 SSS 사용자 평면 구성요소들을 포함한다.
Tursted DN은 SSS 제어 평면 구성요소들(AF) 및 SSS 사용자 평면 구성요소들을 포함한다.
External DN 내 SSS 제어 평면 구성요소들(AF)은 NEF와 N33 인터페이스로 연결된다.
NEF는 Trusted DN 내 SSS 제어 평면 구성요소들(AF)과 N33 인터페이스로 연결된다.
PCF는 Trusted DN 내 SSS 제어 평면 구성요소들(AF)과 N5 인터페이스로 연결된다.
UPF는 Trusted DN과 N6 인터페이스로 연결된다.
UPF는 External DN과 N6 인터페이스로 연결된다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 5G 네트워크 시스템의 일 예를 도시한다.
도 11을 참조하면, 기지국은 eMBB, URLLC, mMTC의 세 가지 5G 서비스들을 통해 다른 노드들과 연결될 수 있다.
eMBB는 빠른 데이터 속도를 제공하고, URLLC는 낮은 지연을 제공하고, mMTC는 다수의 노드들과 다중 연결을 제공한다.
도 12는 세 가지 일반 5G 서비스를 사용하는 장치들로부터 공통의 기지국으로 업링크 전송을 도시한다.
도 12를 참조하면, URLLC에 할당된 주파수 자원들은 eMBB에 할당되지 않는다.
도 13은 시간-주파수 프레임에서 무선 자원의 슬라이싱을 도시한다.
도 13을 참조하면, URLLC에 할당된 주파수 자원들 중 일부는 eMBB에 할당된다.
본 개시의 다양한 실시 예들은 도 13과 같은 시간-주파수 자원의 할당을 통해, eMBB 데이터 및 URLLC 데이터를 수신할 수 있다.
상술한 바와 같이 본 개시의 다양한 실시 예들은 모든 데이터 스트리밍 서비스에 적용될 수 있다. 이것이 메타데이터의 의미가 매우 광범위하고 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있는 이유이다(구현에 따라 다르다).
1. 낮은 품질의 콘텐츠(전송을 빨리 하고 누락된 프레임을 교체한다)
2. eMBB를 통해 이전에 전달된 프레임을 기반으로 새 프레임을 만드는 방법에 대한 정보(예를 들어, 화상 회의에서 마지막 프레임에 표시된대로 얼굴을 유지하고 입과 눈의 움직임만 교체)
3. GAN 네트워크를 사용하여 새 프레임 생성
3-1. GAN은 메타데이터만 사용하거나, eMBB를 통해 수신한 마지막 프레임과 메타데이터를 혼합하여 사용할 수 있다.
4. 음성이 서비스 운영자에게 중요한 경우에만 메타데이터는 음성을 포함할 수 있다(비디오는 eMBB를 통해 전달된다).
5. 게임 플랫폼에서 URLLC는 사용자 클릭 이벤트 및 마우스 움직임을 전송하는 데 사용할 수 있다(사용자에서 서비스 제공자 통신 채널로)
본 개시의 다양한 실시 예들은 추가적으로 다음과 같은 개선 사항을 적용할 수 있다.
1. 프레임 동기화(frame synchronization)
1-1. 데이터가 압축되지 않고 즉시 표시될 수 있는 경우 추가 동기화를 제공할 필요가 없다.
1-2. 수신된 스트림이 압축(eMBB 및 URLLC 모두)되거나 처리 시간이 현저하게 긴 경우 동기화 프로세스를 적용해야 한다. 이 경우 프레임에는 타임스탬프가 포함되어야 한다. 스트림을 수신하고 콘텐츠를 표시하려는 장치는 미리 URLLC 데이터 처리를 시작해야 한다(새 프레임을 준비하는 데 필요한 시간보다 늦지 않음). 결과적으로 eMBB에서 지연이 감지되면 URLLC 스트림에서 생성된 프레임을 표시할 수 있다.
2. URLLC를 통해 수신된 스트림은 클라이언트 장치의 처리 및 전력 소비를 줄이기 위해 항상 처리되지 않는다. 다음 조건 중 하나를 충족하면 데이터 처리 및 프레임 준비가 시작된다.
2-1. eMBB 스트림을 통한 프레임은 정의된 시간 제약(지연 감지) 후에 수신된다.
2-2. eMBB를 통한 스트림 품질이 떨어지고 있다(허용 수준 이하로 떨어질 수 있으며 스트림 지연이 발생할 수도 있음).
2-3. 누락된 데이터 패키지가 감지되었다(정의된 오류율 제한 초과).
3. URLLC는 서비스 제공자의 관점에서 중요한 콘텐츠(예를 들어, 자동차 보안 및 즉시 차단 시스템)를 전달하는 데 사용된다. eMBB는 360 카메라 비디오와 같은 대용량 콘텐츠를 전달하는 데 사용된다. eMBB의 지연이 감지되면 URLLC는 본 개시의 핵심에서 설명된 추가 역할을 한다. 즉, URLLC는 다음과 같은 역할을 한다.
3-1. 중요한 데이터를 전송한다.
3-2. eMBB 데이터 전송 문제의 경우 백업 역할을 수행한다.
4. 서비스 제공자는 네트워크 인프라의 정보를 활용하여 슬라이스 교체(slice switch)에 대한 결정을 내린다.
(앞서 설명에서 사용자 장치가 slice switch에 대한 결정을 내릴 수 있다고 강조했지만, 발신자와 수신자 모두 결정을 내릴 수 있다. 사용 사례와 스트리밍 되는 데이터 유형에 따라 모두 다르다.)
3.3.2 Best mode(제1 실시예) - 게임 스트리밍 서비스의 지연 제거
1. 스마트폰 사용자가 게임 스트리밍 서비스에 접속한다.
2. eMBB 및 URLLC 병렬 연결을 설정하기 위해 5G 슬라이싱 기능이 활성화된다.
3. 스트리밍 서비스는 eMBB를 통해 비디오 스트림 형태로 게임 스트리밍을 제공한다.
4. 연결 문제의 경우 eMBB 시스템의 지연 또는 대역폭 문제는 메타데이터가 매우 짧은 대기 시간으로 전달되는 URLLC로 전환된다.
5. 사용자의 스마트폰은 메타데이터를 변환하여 비디오 프레임을 지연 없이 전달한다.
6. eMBB를 통해 새 프레임(또는 누락)이 전달되면 시스템은 생성된 스트림을 서버에서 전달된 스트림으로 대체한다.
3.3.3 대안 (제2 및 제3 실시예)
3.3.3.1 제2 실시예 - GAN 네트워크 사용을 통한 지연 제거
데이터 스트림(예를 들어, 원격 회의)에서 지연이 발생하면 URLLC는 사용자가 여전히 말하고 있는 정보(입과 눈을 움직이는 메타데이터) + 소리를 모방하는 정보만 전달하는 데 사용된다. 최종 사용자의 장치에서 시스템은 얼굴이 있었던 eMBB의 마지막 프레임을 사용하고 입 열고 닫기 및 눈 깜박임을 모방하기 위해 움직이는 입과 눈을 생성한다(예를 들어, GAN 사용). 새 프레임은 eMBB를 통해 수신되며 프레임 교체 프로세스가 완료되고 표준 스트림 표시가 시작된다.
3.3.3.2 제3 실시예 - 가상 현실(virtual reality VR) 게이밍에서 지연 제거
VR은 매우 까다로운 기술이다. 지연이 발생할 수 있으며 제안된 기술로 완화할 수 있다. 모든 비디오 콘텐츠는 eMBB를 통해 공유된다. 또한 회의에 참석하는 사람들에 대한 가상 장면 및 시각적 정보가 사전에 클라이언트에게 전송된다. eMBB 서비스를 통해 지연이 감지되면 시스템은 가상 장면에 대한 정보와 URLLC 서비스를 통해 전송된 메타데이터를 사용한다. 메타데이터는 가상 교환원의 위치, 장면의 변경 및 과거 고품질 프레임에서 새 비디오 프레임을 생성하는 데 사용해야 하는 기타 정보일 수 있다.
GBM(AR 안경용 MCD)은 VR/AR 안경용 머리의 움직임을 예측하여 대기 시간이 짧은 렌더링된 결과를 제공하려고 한다. 구름의 내용이나 구름과의 상호 작용을 표시하는 경우, 머리/눈 위치 및 방향 및 단기 예측은 대기 시간이 가장 짧은 클라우드로 전송되어야 한다. URLLC는 이러한 트래픽에 유용하다. 장치로 돌아가는 트래픽은 렌더링된 결과(비디오 프레임) 또는 데이터 및 렌더링을 위한 메타데이터이다.
3.3.3.3 제4 실시예 - 원격 회의에서 지연 제거
다른 실시예에서 SS는 비디오 프레즌스/회의/가상 현실 회의로 대체될 수 있다. 이 경우 SSP는 URLLC를 통해 공유되는 데이터와 사용해야 하는 지연 제거 기술을 제어할 수 있다.
원격 회의 및 VR 회의에서 지연 제거를 위한 가능한 전략:
음성 스트리밍이 비디오보다 우선 순위가 높을 때 URLLC는 음성 신호를 공유하는 데 사용되며, eMBB를 통해 까다로운 비디오 콘텐츠를 공유한다.
오디오-비디오 콘텐츠가 모두 중요하고 지연을 제거해야 하는 경우 SSS는 메타데이터를 공유하여 과거 프레임에서 새 비디오 프레임을 생성하는 데 도움이 됩니다. OnDevice AI로 업스케일링할 이미지 변환 또는 축소된 이미지일 수 있다.
3.3.3.4 제5 실시예 - 자동차 및 안전 개선
SS(Streaming Service)는 도로 위의 자동차 안전 시스템을 지원하는 Edge 장치 중 하나일 수 있다. 자동차(최종 사용자)는 eMBB를 사용하여 다른 Edge 장치와 저비용 콘텐츠(도로 상황, 자동차 속도 등)를 공유하는 데 사용되는 데이터를 공유하는 데 사용하고, URLLC는 eMBB를 백업하고 긴급 데이터 (급속한 파손 또는 충돌)를 보내는 데 사용할 수 있다. 이 시나리오에서 URLLC는 초저지연으로 가장 중요한 정보를 제공할 수 있으며, eMBB는 전체 데이터 및 컨텍스트 정보 공유를 담당한다 (예를 들어, 전체 센서/LIDAR 정보가 있는 자동차에서 360도 보기).
3.4. 다른 발명 실시의 본 개시에 대한 침해의 판단
1. 자체 인프라 사용의 경우 슬라이스가 어떻게 사용되었는지 확인하는가? 장치/SSP가 eMBB 및 URLLC 동시 연결을 요청했는가?
2. 스트리밍 공급자가 eMBB 및 URLLC를 통해 두 개의 개별 스트림을 제공하는가?
3. eMBB를 통해 전달된 스트림에 비디오가 포함되어 있고 URLLC가 일부 메타데이터를 전달하는가? (메타데이터는 저해상도 스트림일 수도 있음)
4. 네트워크 연결이 변경되면 어떤 효과가 있습니까? 시차가 제거되면 발명이 침해되었음을 의미한다.
5. OnDevice AI에 대한 접근이 가능한 경우, OnDevice AI가 언제, 어떻게 사용되는지 확인합니다. 연결 품질이 떨어질 때 사용하는가? 그렇다면 발명은 침해된 것이다.
4. 본 개시의 효과(이 솔루션의 장점)
4-1. 본 개시를 구현하면 게임 스트리밍 서비스의 지연이 제거된다.
4-2. 사용자 경험을 개선합니다.
4-3. OnDevice AI 모듈을 활용하여 URLLC를 통해 수신된 메타데이터 및 eMBB 스트림을 통해 수신된 과거 프레임을 기반으로 고품질 콘텐츠를 생성할 수 있다.
4-4. 본 개시는 5G 기능 활용에 대한 혁신적인 접근 방식을 필요로 하므로 5G 슬라이싱 영역에서 추가 연구를 자극할 수 있다.
4-5. 5G 슬라이싱 영역에서 가능한 새로운 특허 - 추가 연구가 필요하다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 무선 통신 시스템에서 스트리밍 서비스 클라이언트(streaming service client, SSC) 노드의 동작 방법에 있어서, 스트리닝 서비스 제공자(streaming service provider, SSP)와 eMBB(enhanced mobile broadband), URLLC(ultra reliable low latency communication)의 2가지 서비스들을 통해 연결을 수립하는 과정과, SSP로부터 eMBB를 통해 제1 데이터를 수신하고, 동시에 URLLC를 통해 제2 데이터를 수신하는 과정과, 제2 데이터는 제1 데이터의 메타데이터이고, 제1 데이터의 성공적인 수신 여부를 결정하는 과정과, 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않은 경우, 제2 데이터를 이용하여 데이터 스트림을 생성하는 과정을 포함하는 방법이 제공된다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 제1 데이터의 성공적인 수신 여부를 확인하는 과정은, 수신된 제1 데이터에 포함된 타임스탬프와 현재 시간 간의 차이를 계산하는 과정과, 차이가 소정의 임계값을 초과하는 경우, 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않았다고 결정하는 과정을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 제2 데이터를 이용하여 데이터 스트림을 생성하기 시작한 후, eMBB를 통해 제1 데이터가 수신되기 시작하는 경우, 제2 데이터 대신 제1 데이터를 통해 데이터 스트림을 생성하는 과정을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 데이터 스트림을 생성하는 과정은,
제1 데이터 중 마지막으로 성공적으로 수신된 데이터에 대하여 제2 데이터를 결합함으로써 데이터 스트림을 생성하는 과정을 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 제2 데이터는 제1 데이터 내 비디오 프레임 간의 이미지 이동, 확대, 축소, 회전 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하고, 데이터 스트림은 제1 데이터 중 마지막으로 성공적으로 수신된 데이터를 기반으로 제2 데이터를 이용하여 생성될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 동시에 제2 데이터를 이용하여 제2 데이터 스트림을 생성하는 과정과, 상게 제1 데이터 및 제2 데이터는 타임스탬프를 포함하고, 타임스탬프에 기반하여 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않았다고 결정되는 경우, 제2 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하는 과정을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 제1 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하는 과정과, 제1 데이터에서 지연이 감지되거나, 또는 제1 데이터의 품질이 떨어지거나, 또는 제1 데이터에서 오류율이 임계 오류율을 초과하는 경우, 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 동시에 제2 데이터를 이용하여 제2 데이터 스트림을 생성하는 과정과, 제2 데이터는 제1 데이터 중 백업이 필요한 일부 데이터를 포함하고, 제1 데이터에서 제2 데이터로의 슬라이스 교체(slice switch)를 결정하는 과정과, 슬라이스 교체가 결정된 경우, 제2 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하는 과정을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 슬라이스 교체는 SSP로부터 슬라이스 교체의 지시자를 수신함으로써 수행될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 무선 통신 시스템에서 스트리밍 서비스 클라이언트(streaming service client, SSC) 노드에 있어서, 송수신기 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 적어도 하나의 프로세서는, 스트리닝 서비스 제공자(streaming service provider, SSP)와 eMBB(enhanced mobile broadband), URLLC(ultra reliable low latency communication)의 2가지 서비스들을 통해 연결을 수립하고, SSP로부터 eMBB를 통해 제1 데이터를 수신하고, 동시에 URLLC를 통해 제2 데이터를 수신하고, 제2 데이터는 제1 데이터의 메타데이터이고, 제1 데이터의 성공적인 수신 여부를 결정하고, 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않은 경우, 제2 데이터를 이용하여 데이터 스트림을 생성하도록 구성된 SSC 노드가 제공된다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 적어도 하나의 프로세서는, 수신된 제1 데이터에 포함된 타임스탬프와 현재 시간 간의 차이를 계산하고, 차이가 소정의 임계값을 초과하는 경우, 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않았다고 결정하도록 더 구성될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 적어도 하나의 프로세서는, 제2 데이터를 이용하여 데이터 스트림을 생성하기 시작한 후, eMBB를 통해 제1 데이터가 수신되기 시작하는 경우, 제2 데이터 대신 제1 데이터를 통해 데이터 스트림을 생성하도록 더 구성될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 적어도 하나의 프로세서는, 제1 데이터 중 마지막으로 성공적으로 수신된 데이터에 대하여 제2 데이터를 결합함으로써 데이터 스트림을 생성하도록 더 구성될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 제2 데이터는 제1 데이터 내 비디오 프레임 간의 이미지 이동, 확대, 축소, 회전 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하고, 데이터 스트림은 제1 데이터 중 마지막으로 성공적으로 수신된 데이터를 기반으로 제2 데이터를 이용하여 생성될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 적어도 하나의 프로세서는, 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 동시에 제2 데이터를 이용하여 제2 데이터 스트림을 생성하고, 상게 제1 데이터 및 제2 데이터는 타임스탬프를 포함하고, 타임스탬프에 기반하여 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않았다고 결정되는 경우, 제2 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하도록 더 구성될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에 따르면, 적어도 하나의 프로세서는, 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 제1 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하고, 제1 데이터에서 지연이 감지되거나, 또는 제1 데이터의 품질이 떨어지거나, 또는 제1 데이터에서 오류율이 임계 오류율을 초과하는 경우, 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 동시에 제2 데이터를 이용하여 제2 데이터 스트림을 생성하고, 제2 데이터는 제1 데이터 중 백업이 필요한 일부 데이터를 포함하고, 제1 데이터에서 제2 데이터로의 슬라이스 교체(slice switch)를 결정하고, 슬라이스 교체가 결정된 경우, 제2 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하도록 더 구성될 수 있다.
본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시 예들에 따른 방법들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합의 형태로 구현될(implemented) 수 있다.
소프트웨어로 구현하는 경우, 하나 이상의 프로그램(소프트웨어 모듈)을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되는 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치(device) 내의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능하도록 구성된다(configured for execution). 하나 이상의 프로그램은, 전자 장치로 하여금 본 개시의 청구항 또는 명세서에 기재된 실시 예들에 따른 방법들을 실행하게 하는 명령어(instructions)를 포함한다.
이러한 프로그램(소프트웨어 모듈, 소프트웨어)은 랜덤 액세스 메모리 (random access memory), 플래시(flash) 메모리를 포함하는 불휘발성(non-volatile) 메모리, 롬(read only memory, ROM), 전기적 삭제가능 프로그램가능 롬(electrically erasable programmable read only memory, EEPROM), 자기 디스크 저장 장치(magnetic disc storage device), 컴팩트 디스크 롬(compact disc-ROM, CD-ROM), 디지털 다목적 디스크(digital versatile discs, DVDs) 또는 다른 형태의 광학 저장 장치, 마그네틱 카세트(magnetic cassette)에 저장될 수 있다. 또는, 이들의 일부 또는 전부의 조합으로 구성된 메모리에 저장될 수 있다. 또한, 각각의 구성 메모리는 다수 개 포함될 수도 있다.
또한, 프로그램은 인터넷(Internet), 인트라넷(Intranet), LAN(local area network), WAN(wide area network), 또는 SAN(storage area network)과 같은 통신 네트워크, 또는 이들의 조합으로 구성된 통신 네트워크를 통하여 접근(access)할 수 있는 부착 가능한(attachable) 저장 장치(storage device)에 저장될 수 있다. 이러한 저장 장치는 외부 포트를 통하여 본 개시의 실시 예를 수행하는 장치에 접속할 수 있다. 또한, 통신 네트워크상의 별도의 저장장치가 본 개시의 실시 예를 수행하는 장치에 접속할 수도 있다.
상술한 본 개시의 구체적인 실시 예들에서, 개시에 포함되는 구성 요소는 제시된 구체적인 실시 예에 따라 단수 또는 복수로 표현되었다. 그러나, 단수 또는 복수의 표현은 설명의 편의를 위해 제시한 상황에 적합하게 선택된 것으로서, 본 개시가 단수 또는 복수의 구성 요소에 제한되는 것은 아니며, 복수로 표현된 구성 요소라 하더라도 단수로 구성되거나, 단수로 표현된 구성 요소라 하더라도 복수로 구성될 수 있다.
한편 본 개시의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 개시의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 개시의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며 후술하는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (15)

  1. 무선 통신 시스템에서 스트리밍 서비스 클라이언트(streaming service client, SSC) 노드의 동작 방법에 있어서,
    스트리닝 서비스 제공자(streaming service provider, SSP)와 eMBB(enhanced mobile broadband), URLLC(ultra reliable low latency communication)의 2가지 서비스들을 통해 연결을 수립하는 과정과,
    상기 SSP로부터 eMBB를 통해 제1 데이터를 수신하고, 동시에 URLLC를 통해 제2 데이터를 수신하는 과정과, 상기 제2 데이터는 상기 제1 데이터의 메타데이터이고,
    상기 제1 데이터의 성공적인 수신 여부를 결정하는 과정과,
    상기 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않은 경우, 상기 제2 데이터를 이용하여 데이터 스트림을 생성하는 과정을 포함하는,
    방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 데이터의 성공적인 수신 여부를 확인하는 과정은,
    수신된 상기 제1 데이터에 포함된 타임스탬프와 현재 시간 간의 차이를 계산하는 과정과,
    상기 차이가 소정의 임계값을 초과하는 경우, 상기 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않았다고 결정하는 과정을 포함하는,
    방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 제2 데이터를 이용하여 상기 데이터 스트림을 생성하기 시작한 후, eMBB를 통해 상기 제1 데이터가 수신되기 시작하는 경우, 상기 제2 데이터 대신 상기 제1 데이터를 통해 상기 데이터 스트림을 생성하는 과정을 더 포함하는,
    방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 데이터 스트림을 생성하는 과정은,
    상기 제1 데이터 중 마지막으로 성공적으로 수신된 데이터에 대하여 상기 제2 데이터를 결합함으로써 상기 데이터 스트림을 생성하는 과정을 포함하는,
    방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 제2 데이터는 상기 제1 데이터 내 비디오 프레임 간의 이미지 이동, 확대, 축소, 회전 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하고,
    상기 데이터 스트림은 상기 제1 데이터 중 마지막으로 성공적으로 수신된 데이터를 기반으로 상기 제2 데이터를 이용하여 생성되는,
    방법.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 동시에 상기 제2 데이터를 이용하여 제2 데이터 스트림을 생성하는 과정과, 상게 제1 데이터 및 상기 제2 데이터는 타임스탬프를 포함하고,
    상기 타임스탬프에 기반하여 상기 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않았다고 결정되는 경우, 상기 제2 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하는 과정을 더 포함하는,
    방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 상기 제1 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하는 과정과,
    상기 제1 데이터에서 지연이 감지되거나, 또는 상기 제1 데이터의 품질이 떨어지거나, 또는 상기 제1 데이터에서 오류율이 임계 오류율을 초과하는 경우, 상기 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 동시에 상기 제2 데이터를 이용하여 제2 데이터 스트림을 생성하는 과정과, 상기 제2 데이터는 상기 제1 데이터 중 백업이 필요한 일부 데이터를 포함하고,
    상기 제1 데이터에서 상기 제2 데이터로의 슬라이스 교체(slice switch)를 결정하는 과정과,
    상기 슬라이스 교체가 결정된 경우, 상기 제2 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하는 과정을 더 포함하는,
    방법.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 슬라이스 교체는 상기 SSP로부터 슬라이스 교체의 지시자를 수신함으로써 수행되는,
    방법.
  9. 무선 통신 시스템에서 스트리밍 서비스 클라이언트(streaming service client, SSC) 노드에 있어서,
    송수신기; 및
    적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    스트리닝 서비스 제공자(streaming service provider, SSP)와 eMBB(enhanced mobile broadband), URLLC(ultra reliable low latency communication)의 2가지 서비스들을 통해 연결을 수립하고,
    상기 SSP로부터 eMBB를 통해 제1 데이터를 수신하고, 동시에 URLLC를 통해 제2 데이터를 수신하고, 상기 제2 데이터는 상기 제1 데이터의 메타데이터이고,
    상기 제1 데이터의 성공적인 수신 여부를 결정하고,
    상기 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않은 경우, 상기 제2 데이터를 이용하여 데이터 스트림을 생성하도록 구성된,
    SSC 노드.
  10. 제9 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    수신된 상기 제1 데이터에 포함된 타임스탬프와 현재 시간 간의 차이를 계산하고,
    상기 차이가 소정의 임계값을 초과하는 경우, 상기 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않았다고 결정하도록 더 구성된,
    SSC 노드.
  11. 제9 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 제2 데이터를 이용하여 상기 데이터 스트림을 생성하기 시작한 후, eMBB를 통해 상기 제1 데이터가 수신되기 시작하는 경우, 상기 제2 데이터 대신 상기 제1 데이터를 통해 상기 데이터 스트림을 생성하도록 더 구성된,
    SSC 노드.
  12. 제9 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 제1 데이터 중 마지막으로 성공적으로 수신된 데이터에 대하여 상기 제2 데이터를 결합함으로써 상기 데이터 스트림을 생성하도록 더 구성된,
    SSC 노드.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 제2 데이터는 상기 제1 데이터 내 비디오 프레임 간의 이미지 이동, 확대, 축소, 회전 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함하고,
    상기 데이터 스트림은 상기 제1 데이터 중 마지막으로 성공적으로 수신된 데이터를 기반으로 상기 제2 데이터를 이용하여 생성되는,
    SSC 노드.
  14. 제9 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 동시에 상기 제2 데이터를 이용하여 제2 데이터 스트림을 생성하고, 상게 제1 데이터 및 상기 제2 데이터는 타임스탬프를 포함하고,
    상기 타임스탬프에 기반하여 상기 제1 데이터가 성공적으로 수신되지 않았다고 결정되는 경우, 상기 제2 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하도록 더 구성된,
    SSC 노드.
  15. 제9 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 상기 제1 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하고,
    상기 제1 데이터에서 지연이 감지되거나, 또는 상기 제1 데이터의 품질이 떨어지거나, 또는 상기 제1 데이터에서 오류율이 임계 오류율을 초과하는 경우, 상기 제1 데이터를 이용하여 제1 데이터 스트림을 생성하고, 동시에 상기 제2 데이터를 이용하여 제2 데이터 스트림을 생성하고, 상기 제2 데이터는 상기 제1 데이터 중 백업이 필요한 일부 데이터를 포함하고,
    상기 제1 데이터에서 상기 제2 데이터로의 슬라이스 교체(slice switch)를 결정하고,
    상기 슬라이스 교체가 결정된 경우, 상기 제2 데이터 스트림을 이용하여 데이터 처리를 수행하도록 더 구성된,
    SSC 노드.
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