KR20230023486A - 복수의 진동 패턴을 조합하여 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법 - Google Patents

복수의 진동 패턴을 조합하여 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법 Download PDF

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KR20230023486A
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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는, 터치 스크린 디스플레이, 모터, 복수의 리소스 영역들을 포함하는 메모리, 및 상기 터치 스크린 디스플레이, 상기 모터, 상기 메모리에 전기적으로 연결된 프로세서를 포함하며, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 사용자 입력 또는 이벤트의 발생을 식별하고, 상기 복수의 리소스 영역들 중, 적어도 제1 리소스 영역에 저장된 제1 진동 패턴과 제2 리소스 영역에 저장된 제2 진동 패턴를 조합하여, 상기 식별한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생에 따른 조합 진동 패턴을 결정하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.

Description

복수의 진동 패턴을 조합하여 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법{ELECTRONIC DEVICE PROVIDING A COMBINATION OF A PLURALITY OF VIVRATION PATTERNS AND METHOD OF OPERATION THEROF}
본 문서에서 개시되는 실시 예들은, 모터를 포함하는 전자 장치, 특히 다양한 진동 패턴을 조합하여 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법에 관한 것이다.
종래 기술의 전자 장치에서 진동은 다양한 목적으로 사용되고 있다. 디스플레이 화면에 대한 터치, 스크롤, 제스쳐 등 사용자 액션에 대한 피드백을 진동으로 표현하기도 하고, 특정 이벤트가 발생했거나 또는 발생하지 않아 디스플레이 화면을 주목할 필요가 있거나, 정보 또는 신호를 전달할 필요가 있을 때 진동으로 표현하기도 한다.
전자 장치에서 다양한 상황과 정보에 대응하는 진동이 출력되기 위해서는 그에 상응하는 다양한 패턴이 제공 되어야한다. 종래 기술은 특정 위치에 저장된 진동 패턴을 재생하거나, 단순히 몇가지 미리 정의된 패턴을 조합하여 재생하는 방법을 사용하고 있다.
그러나, 이러한 종래 기술은 특정 위치(예: 펌웨어의 진동 드라이버 IC의 메모리)에 저장된 진동 패턴을 재생하거나, 단순히 몇가지 미리 정의된 패턴을 조합하여 재생하는 제한적인 운용 방법을 제공함에 따라, 패턴 데이터를 위한 다양한 저장 위치를 제공 하지 못하며, 특히, 펌웨어의 메모리가 제한적인 크기를 갖는 웨어러블 장치(예: 스마트 와치, 헤드 마운트 디스플레이 등)의 경우 저장 용량에 따른 제약이 발생하는 문제점이 있었다. 따라서 복합적인 진동 패턴 구성이 제한되어 사용자에게 보다 다양한 진동 패턴을 제공하는데 한계가 있었다.
본 개시의 다양한 실시예는, 진동 패턴이 저장되는 메모리 영역의 제한 없이 동일 메모리 영역 또는 다른 메모리 영역의 패턴들을 복합적으로 조합하여 재생함으로써, 단순한 진동 패턴뿐만 아니라, 복수의 진동 패턴을 복합적으로 조합한 고도화된 비정형 시그널 형태의 진동 패턴을 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는, 터치 스크린 디스플레이, 모터, 복수의 리소스 영역들을 포함하는 메모리, 및 상기 터치 스크린 디스플레이, 상기 모터, 상기 메모리에 전기적으로 연결된 프로세서를 포함하며, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 사용자 입력 또는 이벤트의 발생을 식별하고, 상기 복수의 리소스 영역들 중, 적어도 제1 리소스 영역에 저장된 제1 진동 패턴과 제2 리소스 영역에 저장된 제2 진동 패턴를 조합하여, 상기 식별한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생에 따른 조합 진동 패턴을 결정하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 모터를 포함하는 전자 장치 동작 방법에 있어서, 상기 전자 장치의 프로세서를 통하여, 상기 전자 장치에 대한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생을 식별하고, 상기 전자 장치가 포함하는 메모리의 복수의 리소스 영역들 중, 적어도 제1 리소스 영역에 저장된 제1 진동 패턴과 제2 리소스 영역에 저장된 제2 진동 패턴를 조합하여, 상기 식별한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생에 따른 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 진동 패턴이 저장되는 메모리 영역의 제한 없이 동일 메모리 영역 또는 다른 메모리 영역의 패턴들을 복합적으로 조합하여 재생함으로써 메모리 제약 문제를 해결하고, 단순한 진동 패턴뿐만 아니라, 복수의 진동 패턴을 복합적으로 조합한 고도화된 비정형 시그널 형태의 진동 패턴을 제공함으로써 사용자 경험을 향상시키는 전자 장치 및 그의 동작 방법이 제공될 수 있다.
이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
도 1은, 다양한 실시 예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 2은 다양한 실시예에 따른 프로그램을 예시하는 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 전자 장치의 시스템 아키텍쳐(system architecture)를 나타낸 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 전자 장치의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 5은 일 실시예에 따른 전자 장치를 나타낸 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 전자 장치를 나타낸 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 전자 장치를 나타낸 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 전자 장치를 나타낸 도면이다.
도 9은 일 실시예에 따른 전자 장치의 프레임워크 리소스에 저장된 진동 패턴 데이터를 나타낸 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 전자 장치의 펌웨어 리소스에 저장된 진동 패턴 데이터를 나타낸 도면이다.
도 11은 일 실시예에 따른 전자 장치가 복수의 저장 영역에 포함된 페턴 데이터를 조합하여 구성한 조합 진동 패턴 데이터를 나타낸 도면이다.
도 12는 일 실시예에 따른 전자 장치가 구성한 조합 진동 패턴 데이터를 재생한 파형을 나타낸 그래프이다.
도 13은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터(form factor)를 도시한 도면이다.
도 14은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터를 도시한 도면이다.
도 15은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터를 도시한 도면이다.
도 16은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터를 도시한 도면이다.
도 17은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터를 도시한 도면이다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
이하, 본 발명의 다양한 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 실시 예의 다양한 변경(modification), 균등물(equivalent), 및/또는 대체물(alternative)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어™)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
도 2은 다양한 실시예에 따른 프로그램(140)을 예시하는 블록도(200)이다. 일실시예에 따르면, 프로그램(140)은 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들을 제어하기 위한 운영 체제(142), 미들웨어(144), 또는 상기 운영 체제(142)에서 실행 가능한 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다. 운영 체제(142)는, 예를 들면, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, 또는 BadaTM를 포함할 수 있다. 프로그램(140) 중 적어도 일부 프로그램은, 예를 들면, 제조 시에 전자 장치(101)에 프리로드되거나, 또는 사용자에 의해 사용 시 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102 또는 104), 또는 서버(108))로부터 다운로드되거나 갱신 될 수 있다.
운영 체제(142)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 시스템 리소스들(예: 프로세스, 메모리, 또는 전원)의 관리(예: 할당 또는 회수)를 제어할 수 있다. 운영 체제(142)는, 추가적으로 또는 대체적으로, 전자 장치(101)의 다른 하드웨어 디바이스, 예를 들면, 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 구동하기 위한 하나 이상의 드라이버 프로그램들을 포함할 수 있다.
미들웨어(144)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들로부터 제공되는 기능 또는 정보가 어플리케이션(146)에 의해 사용될 수 있도록 다양한 기능들을 어플리케이션(146)으로 제공할 수 있다. 미들웨어(144)는, 예를 들면, 어플리케이션 매니저(201), 윈도우 매니저(203), 멀티미디어 매니저(205), 리소스 매니저(207), 파워 매니저(209), 데이터베이스 매니저(211), 패키지 매니저(213), 커넥티비티 매니저(215), 노티피케이션 매니저(217), 로케이션 매니저(219), 그래픽 매니저(221), 시큐리티 매니저(223), 통화 매니저(225), 또는 음성 인식 매니저(227)를 포함할 수 있다.
어플리케이션 매니저(201)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 생명 주기를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(203)는, 예를 들면, 화면에서 사용되는 하나 이상의 GUI 자원들을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저(205)는, 예를 들면, 미디어 파일들의 재생에 필요한 하나 이상의 포맷들을 파악하고, 그 중 선택된 해당하는 포맷에 맞는 코덱을 이용하여 상기 미디어 파일들 중 해당하는 미디어 파일의 인코딩 또는 디코딩을 수행할 수 있다. 리소스 매니저(207)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 소스 코드 또는 메모리(130)의 메모리의 공간을 관리할 수 있다. 파워 매니저(209)는, 예를 들면, 배터리(189)의 용량, 온도 또는 전원을 관리하고, 이 중 해당 정보를 이용하여 전자 장치(101)의 동작에 필요한 관련 정보를 결정 또는 제공할 수 있다. 일실시예에 따르면, 파워 매니저(209)는 전자 장치(101)의 바이오스(BIOS: basic input/output system)(미도시)와 연동할 수 있다.
데이터베이스 매니저(211)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)에 의해 사용될 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저(213)는, 예를 들면, 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 갱신을 관리할 수 있다. 커넥티비티 매니저(215)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 간의 무선 연결 또는 직접 연결을 관리할 수 있다. 노티피케이션 매니저(217)는, 예를 들면, 지정된 이벤트(예: 착신 통화, 메시지, 또는 알람)의 발생을 사용자에게 알리기 위한 기능을 제공할 수 있다. 로케이션 매니저(219)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저(221)는, 예를 들면, 사용자에게 제공될 하나 이상의 그래픽 효과들 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다.
시큐리티 매니저(223)는, 예를 들면, 시스템 보안 또는 사용자 인증을 제공할 수 있다. 통화(telephony) 매니저(225)는, 예를 들면, 전자 장치(101)에 의해 제공되는 음성 통화 기능 또는 영상 통화 기능을 관리할 수 있다. 음성 인식 매니저(227)는, 예를 들면, 사용자의 음성 데이터를 서버(108)로 전송하고, 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 전자 장치(101)에서 수행될 기능에 대응하는 명령어(command), 또는 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 변환된 문자 데이터를 서버(108)로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미들웨어(244)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미들웨어(144)의 적어도 일부는 운영 체제(142)의 일부로 포함되거나, 또는 운영 체제(142)와는 다른 별도의 소프트웨어로 구현될 수 있다.
어플리케이션(146)은, 예를 들면, 홈(251), 다이얼러(253), SMS/MMS(255), IM(instant message)(257), 브라우저(259), 카메라(261), 알람(263), 컨택트(265), 음성 인식(267), 이메일(269), 달력(271), 미디어 플레이어(273), 앨범(275), 와치(277), 헬스(279)(예: 운동량 또는 혈당과 같은 생체 정보를 측정), 또는 환경 정보(281)(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보 측정) 어플리케이션을 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 어플리케이션(146)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 사이의 정보 교환을 지원할 수 있는 정보 교환 어플리케이션(미도시)을 더 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치로 지정된 정보 (예: 통화, 메시지, 또는 알람)를 전달하도록 설정된 노티피케이션 릴레이 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하도록 설정된 장치 관리 어플리케이션을 포함할 수 있다. 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)의 다른 어플리케이션(예: 이메일 어플리케이션(269))에서 발생된 지정된 이벤트(예: 메일 수신)에 대응하는 알림 정보를 외부 전자 장치로 전달할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 전자 장치(101)의 사용자에게 제공할 수 있다.
장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)와 통신하는 외부 전자 장치 또는 그 일부 구성 요소(예: 외부 전자장치의 디스플레이 모듈 또는 카메라 모듈)의 전원(예: 턴-온 또는 턴-오프) 또는 기능(예: 밝기, 해상도, 또는 포커스)을 제어할 수 있다. 장치 관리 어플리케이션은, 추가적으로 또는 대체적으로, 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션의 설치, 삭제, 또는 갱신을 지원할 수 있다.
이하, 도 3를 참고하여, 일 실시예에 따른 전자 장치의 각 계층의 구성에 대하여 간략히 설명한다.
도 3은 일 실시예에 따른 전자 장치의 시스템 아키텍쳐(system architecture)를 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))의 시스템 아키택쳐는 하드웨어(hardwear), 펌웨어(firmware), 하드웨어 추상화 계층(HAL, Hardware Abstraction Layer), 프레임워크(framework), 어플리케이션 계층(application layer)을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 하드웨어(hardwear)는 터치 스크린 디스플레이(301), 및 모터(302)와 같은 하드웨어 장치를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라 터치 스크린 디스플레이(301)는 디스플레이 모듈(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160))에 포함되는 디스플레이로 터치 패널을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라 모터(302)는 햅틱 모듈(예: 도 1의 햅틱 모듈(179))에 포함될 수 있며, 실제 진동 재생을 구현하는 하드웨어일 수 있다.
일 실시예에 따라 펌웨어(firmware)는 터치 패널 드라이버(311) 및 진동 드라이버(312)를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라 터치 패널 드라이버(311)는 터치 스크린 디스플레이(301)의 구동을 위한 드라이버(driver)일 수 있으며, 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))은 터치 패널 드라이버(311)를 실행하여 터치 스크린 디스플레이(301)를 통해 수신한 사용자 입력을 터치 패널 HAL(321)로 전달할 수 있다.
일 실시예 따라 진동 드라이버(312)는 모터(302)의 구동을 위한 드라이버일 수 있으며, 프로세서는 진동 드라이버(312)에 할당된 펌웨어 리소스(313)에 진동 드라이버(312)를 통해 접근(access)할 수 있다.
일 실시예에 따라 펌웨어 리소스(313)는 미리 정해진 상대적으로 높은 퀄리티의 복수의 진동 패턴(314)을 저장할 수 있다. 일 실시예에 따라 펌웨어 리소스(313)에 저장된 복수의 진동 패턴(314) 각각은 인덱스(pattern #1, … pattern #N)를 가질 수 있다. 일 실시예에 따라 펌웨어 리소스(313)은 전자 장치의 다른 메모리에 비해 상대적으로 저장 용량이 작을 수 있으며, 저장 내용을 실시간으로 업데이트하는 것이 어려울 수 있다.
일 실시예에 따라 사용자 입력 또는 이벤트 발생(예: 착신 통화, 메시지, 또는 알람)에 대응하는 조합 진동 패턴이 펌웨어 리소스(313)에 포함된 복수의 진동 패턴(314) 중 하나를 의미하는 제1 진동 패턴을 포함할 경우, 프로세서는 진동 드라이버(312)를 통하여 제1 진동 패턴에 해당되는 제1 진동 패턴 데이터를 펌웨어 리소스(313)으로부터 로드할 수 있고, 로드한 제1 진동 패턴 데이터를 진동 HAL(322)로부터 전달된 진동 패턴 데이터와 조합하여 모터(302)에서 재생하도록 모터(302)의 구동을 제어할 수 있다.
일 실시예에 따라 조합 진동 패턴이란, 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 대응하여 사용자에게 제공하는 것으로 결정된 진동 패턴을 의미할 수 있으며, 조합 진동 패턴은 적어도 하나의 진동 패턴, 적어도 하나의 진동 지속 시간(duration), 적어도 하나의 진동 강도(magnitude), 적어도 하나의 진동 주파수(frequency), 및 적어도 하나의 오버드라이브(overdrive) 적용 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 하드웨어 추상화 계층(HAL)은 터치 패널 HAL(321) 및 진동HAL(322)를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라 터치 패널 HAL(321)은 터치 패널 드라이버(311)와 인풋 매니저(331) 간의 인터페이스 역할을 수행할 수 있으며, 프로세서는 터치 패널 HAL(321)을 통하여 터치 패널 드라이버(311)로부터 수신한 사용자 입력 데이터를 인풋 매니저(331)로 전달할 수 있다.
일 실시예에 따라 진동 HAL(322)은 진동 드라이버(312)와 진동 서비스(332) 간의 인터페이스 역할을 수행할 수 있으며, 프로세서는 진동 서비스(332)로부터 전달받은 패턴 데이터를 진동 HAL(322)을 통하여 진동 드라이버(312)에 전달할 수 있다. 일 실시예에 따라 프로세서는 진동 HAL(322)을 통하여, 진동 서비스(332)로부터 전달받은 패턴 데이터를 진동 드라이버(312)에서 인식 가능한 형태로 변환하여, 진동 드라이버(312)에 전달할 수도 있다.
일 실시예에 따라 프레임워크(framework)는 인풋 매니저(331), 진동 서비스(332), 프레임워크 리소스(333), 및 진동 매니저(334)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 진동 매니저(334)는 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 따라 진동 효과를 제공하는 햅틱 모듈(예: 도 1의 햅틱 모듈 179)) 에 진동을 구동하기 위한 공개된 함수를 제공할 수 있으며, 각 공개된 함수는 진동 서비스(332)의 함수와 연결되어 있을 수 있다.
일 실시예에 따라 진동 서비스(332)는 진동 매니저(334)로부터 수신한 조합 진동 패턴에 따라 프레임워크 리소스(333)에 포함된 진동 패턴 데이터를 로드하여 진동 HAL(322)로 전달하기 위한 배열에 저장하는 등 진동 HAL(322)로 전달하기 위한 준비 역할을 수행할 수 있다. 일 실시예 따라 프로세서는 진동 서비스(332)에 할당된 프레임워크 리소스(333)에 진동 서비스(332)를 통해 접근(access)할 수 있다.
일 실시예에 따라 프레임워크 리소스(333)는 미리 정해진 상대적으로 단순한 복수의 진동 패턴(335)을 저장할 수 있다. 일 실시예에 따라 프레임워크 리소스(333)에 저장된 복수의 진동 패턴(335) 각각은 인덱스(pattern 1, … pattern N)를 가질 수 있다.
일 실시예에 따라 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 대응하는 조합 진동 패턴이 프레임워크 리소스(333)에 포함된 복수의 진동 패턴(335) 중 하나를 의미하는 제2 진동 패턴을 포함할 경우, 프로세서는 진동 서비스(332)를 통하여 제2 진동 패턴에 해당되는 제2 진동 패턴 데이터를 프레임워크 리소스(333)으로부터 로드할 수 있고, 로드한 제2 진동 패턴 데이터를 진동 매니저(334)로부터 전달된 진동 패턴 데이터와 조합하여 진동 HAL(322)로 전달할 수 있다.
일 실시예에 따라 프로세서는 진동 서비스(332)를 통하여, 진동 매니저(334)로부터 수신한 조합 진동 패턴에 부합하는 실제 진동 세기 값을, 설정되어 있는 진동 세기 데이터로부터 로드하여 맵핑할 수 있다. 일 실시예에 따라 프로세서는 진동 서비스(332)를 통하여 전자 장치에 포함된 모터(302)의 기능 및 전자 장치의 상태(벨소리 모드, 방해 금지 모드 등)를 고려하여 종합적으로 조합 진동 패턴에 부합하는 진동 세기 값을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라 프로세서는 진동 서비스(332)를 통하여 전자 장치에 포함된 모터(302)의 기능 및 전자 장치의 상태(벨소리 모드, 방해 금지 모드 등)를 기반으로 진동 재생 가능한 상황이라고 판단한 후에 진동 패턴 데이터를 진동 HAL(322)로 전달할 수 있다.
일 실시예에 따라 어플리케이션 레이어(application layer)는 어플리케이션(341)(예: 도 1 및 도 2의 어플리케이션(146)), 설정 프로그램(344), 및 유저 리소스(user resource)(347)을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 어플리케이션(341)은 갤러리 앱(app), 키보드 앱 등 운영 체제(예: 도 2의 운영 체제(142))에서 실행 가능한 복수의 어플리케이션들을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라 설정 프로그램(344)는 전자 장치의 날짜 및 시간에 대한 설정 기능을 제공하는 타임 피커(time picker)(345), 전자 장치의 스크롤(scroll) 입력에 대응하는 유저인터페이스(UI)를 결정하여 제공하는 스크롤 UI(346) 등 전자 장치의 시스템 설정에 관한 복수의 프로그램을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 유저 리소스(347)는 미리 정해진 진동 패턴 및 사용자가 생성하여 저장한 진동 패턴을 포함하는 복수의 진동 패턴(348)을 저장할 수 있다. 일 실시예에 따라 유저 리소스(347)에 저장된 복수의 진동 패턴(348) 각각은 인덱스(pattern $1, … pattern $N)를 가질 수 있다. 일 실시예 따라 프로세서는 어플리케이션(341) 및/또는 설정 프로그램(344)를 통하여 어플리케이션(341) 및/또는 설정 프로그램(344)에 할당된 유저 리소스(347)에 접근(access)할 수 있다.
일 실시예에 따라 프로세서는 인풋 매니저(331)로부터 수신한 사용자 입력 또는 이벤트 발생을 식별함에 따라 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 대응하는 인터페이스 및/또는 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라 프로세서는 결정된 조합 진동 패턴이 유저 리소스(347)에 포함된 복수의 진동 패턴(348) 중 하나를 의미하는 제3 진동 패턴을 포함할 경우, 프로세서는 어플리케이션(341) 및/또는 설정 프로그램(344)을 통하여 제3 진동 패턴에 해당되는 제3 진동 패턴 데이터를 유저 리소스(347)으로부터 로드할 수 있고, 로드한 제3 진동 패턴 데이터를 진동 매니저(334)로 전달할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치가 포함하는 플랫폼에 따라 도 3에 도시된 구성 중 적어도 일부는 변경될 수 있다.
이하, 도 3 및 도 4를 참조하여, 일 실시예에 따른 전자 장치의 동작에 대하여 자세하게 설명한다.
도 4는 일 실시예에 따른 전자 장치의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 동작 401에서 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))는 사용자의 입력 또는 이벤트의 발생을 식별할 수 있다. 동작 401은 각 시나리오에 맞는 조합 진동 패턴을 결정하기 위한 사전 단계로서 어떤 인터페이스에 어떤 액션이 발생했는지를 인지하는 단계일 수 있다.
일 실시예에 따라 이벤트에는 착신 통화, 메시지 수신, 스케쥴 알람, 베터리 잔량 알람, 충전 상태 변경, 전자 장치의 온도 변화 등이 있을 수 있으며, 전자 장치의 프로세서는 이러한 이벤트를 상시적으로 인지할 수 있다.
또한 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 터치 스크린 디스플레이(301)을 통하여 터치 스크린 디스플레이(301)에 표시된 사용자 인터페이스(UI)에 대한 사용자 입력 및/또는 사용자 입력을 통한 UI의 변화를 상시적으로 인지할 수 있다.
또한 도 5를 참조하면, 일 실시예에 따라 전자 장치(501)는 메인 디스플레이(502)를 둘러싸는 형태로 위치하는 베젤(503)을 포함하는 스마트 워치(smart watch)일 수 있으며, 상기 베젤(503)은 메인 디스플레이(502)의 둘레를 따라 회전하는 형태의 터치 입력이 가능한 터치 베젤, 또는 적어도 하나의 방향으로 물리적으로 회전함으로써 사용자 입력을 수신할 수 있는 회전 베젤일 수 있다. 전자 장치(501)의 프로세서는 메인 디스플레이(502)에 대한 사용자의 터치 입력, 베젤(503)을 회전하는 동작, 또는 베젤(503)에 대한 사용자의 터치 입력을 통하여 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(501)의 프로세서는 베젤(503)이 회전 베젤(503)인 경우, 베젤(503)을 시계 방향 또는 반시계 방향으로 물리적으로 회전 시키는 사용자의 동작을 식별할 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치(501)의 프로세서는 베젤(503)이 터치 베젤인 경우, 베젤에 대한 시계 방향 또는 반시계 방향으로 회전하는 터치 입력을 식별할 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치(501)의 프로세서는 베젤(503)의 회전각에 따라 각기 다른 진동 패턴을 제공하기 위해 베젤(503)의 회전각을 식별할 수 있다.
일 실시예에 따라 베젤(503)의 회전각에 따라 메인 디스플레이(502)에 표시되는 UI가 변경될 수 있으며, 변경되는 UI에 대응하여 각기 다른 진동 패턴을 제공하기 위해 전자 장치(501)의 프로세서는 베젤(503)의 회전각에 따른 UI의 변화 상태를 식별할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(501)의 메인 디스플레이(502)에 스크롤(scroll) 가능한 UI(예: 리스트(list) UI)가 표시되는 경우, 사용자의 입력을 통하여 UI를 스크롤할 수 있으며, 전자 장치(501)의 프로세서는 사용자의 스크롤 입력 및/또는 스크롤 입력을 통하여 UI가 끝 영역에 도달하였는지 여부를 식별할 수 있다.
다시 도 3 및 도 4를 참조하면, 일 실시예에 따라, 동작 401에서, 전자 장치의 프로세서는 터치 스크린 디스플레이(301)를 통하여 사용자 입력을 식별함에 따라, 식별한 사용자 입력을 터치 패널 드라이버(311), 터치 패널 HAL(321), 인풋 매니저(331)을 통하여 어플리케이션(341) 또는 설정 프로그램(344)에 전달할 수 있고, 어플리케이션(341) 또는 설정 프로그램(344)은 사용자 입력을 식별할 수 있다.
동작 403에서, 전자 장치의 프로세서는 동작 401에서 식별한 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 대응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라 조합 진동 패턴은, 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 대응하여 사용자에게 제공하기 위한 진동 패턴을 의미할 수 있다.
일 실시예에 따라 조합 진동 패턴은 적어도 하나의 진동 패턴, 적어도 하나의 진동 지속 시간(duration), 적어도 하나의 진동 강도(magnitude), 적어도 하나의 진동 주파수(frequency), 및 적어도 하나의 오버드라이브 적용 여부(overdriving) 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 식별한 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 따라 적어도 하나의 진동 패턴, 적어도 하나의 진동 지속 시간(duration), 적어도 하나의 진동 강도(magnitude), 적어도 하나의 진동 주파수(frequency), 및 적어도 하나의 오버드라이브 적용 여부(overdriving) 중 적어도 하나를 결정하여 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따라 조합 진동 패턴에 포함되는 적어도 하나의 진동 패턴은 진동 드라이버(312)를 통해 접근이 가능한 펌웨어 리소스(313)에 포함된 복수의 진동 패턴(314), 진동 서비스(332)를 통하여 접근이 가능한 프레임워크 리소스(333)에 포함된 복수의 진동 패턴(335) 및 어플리케이션(341) 및/또는 설정 프로그램(344)가 접근 가능한 유저 리소스(347)에 저장된 복수의 진동 패턴(348) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 조합 진동 패턴은, 조합 진동 패턴에 포함되는 적어도 하나의 진동 패턴의 각각에 대해, 진동 지속 시간(duration), 진동 강도(magnitude), 진동 주파수(frequency), 및 오버드라이브 적용 여부(overdriving) 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서가 동작 403에서 결정한 조합 진동 패턴은 실제 진동 패턴 데이터를 포함하고 있는 상태가 아니라 진동 패턴 필드에 해당 진동 패턴의 인덱스 정보를 포함하고 있는 상태일 수 있다. 또한 일 실시예에 따라 조합 진동 패턴이, 적어도 하나의 진동 지속 시간(duration), 적어도 하나의 진동 강도(magnitude), 적어도 하나의 진동 주파수(frequency), 및 적어도 하나의 오버드라이브 적용 여부(overdriving) 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 경우, 해당 정보도 실제 데이터가 아니라 해당 정보에 대응하는 인덱스 정보 상태일 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 어플리케이션(341) 또는 설정 프로그램(344)를 통하여 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 어플리케이션(341) 또는 설정 프로그램(344)를 통하여 접근(access) 가능한 메모리에 저장된 시나리오 별 조합 진동 패턴 데이터를 기반으로 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다.
도 6을 참조하면, 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 사용자 입력에 따라 디스플레이에 표시되는 UI의 변화를 감지하여 UI의 변화에 대응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다.
도 6의 제1 도면(610)을 참조하면, 전자 장치(600)는 메인 디스플레이(601)과 베젤(602)를 포함하는 스마트 워치일 수 있으며, 베젤(602)는 회전 베젤 또는 터치 베젤일 수 있다. 일 실시예에 따라 사용자가 베젤(602)를 물리적으로 회전 또는 베젤(602)에 대한 회전하는 형태의 터치를 입력 함에따라 메인 디스플레이(601)에 표시되는 아이콘 메뉴 UI(611)가 회전 방향에 따라 회전하면서 나타날 수 있다. 또한 일 실시예에 따라 사용자가 베젤(602)를 물리적으로 회전 또는 베젤(602)에 대한 회전하는 형태의 터치를 입력 함에따라 메인 디스플레이(601)에 표시되는 아이콘 메뉴 UI(611)를 선택하기 위한 마커(612)가 회전 방향에 따라 회전하면서 이동할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(600)의 프로세서는 베젤(602)의 회전에 따른 아이콘 메뉴 UI(611) 및/또는 마커(612)의 변화를 감지하여 UI 변화에 상응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다. 또는 일 실시예에 따라 전자 장치(600)의 프로세서는 베젤(602)의 회전 방향 및/또는 회전량을 감지하여 회전에 상응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수도 있다.
또는 일 실시예에 따라 전자 장치(600)의 프로세서는 베젤(602)이 터치 베젤인 경우 베젤(602)에 대한 터치를 감지하여 베젤(602)에 대한 터치에 따른 조합 진동 패턴을 결정할 수도 있다. 이 경우 전자 장치(600)의 프로세서는 베젤(602)의 터치에 대한 고정된 조합 진동 패턴을 재생함으로써 사용자에게 베젤(602) 영역의 터치 효과에 대한 일정한 경험을 제공할 수도 있다.
도 6의 제2 도면(620)을 참조하면, 일 실시예에 따라 전자 장치(600)의 메인 디스플레이(601)에 밝기 설정 UI(621)가 표시되고 있는 경우, 사용자가 베젤(602)를 물리적으로 회전 또는 베젤(602)에 대한 회전하는 형태의 터치를 입력 함에따라 밝기 설정이 변경될 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치(600)의 프로세서는 베젤(602)의 회전 또는 베젤(602)에 대한 회전하는 형태의 터치 입력에 따른 밝기 설정 UI(621)의 변화를 감지하여, UI 변화에 상응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다. 또는 일 실시예에 따라 전자 장치(600)의 프로세서는 베젤(602)의 회전 또는 베젤(602)에 대한 회전하는 형태의 터치 입력의 회전 방향 및/또는 회전량을 감지하여 회전에 상응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수도 있다.
도 6의 제3 도면(630)을 참조하면, 일 실시예에 따라 전자 장치(600)의 메인 디스플레이(601)에 연락처 또는 통화 기록 UI(631)가 표시되고 있는 경우, 사용자가 베젤(602)를 회전 또는 베젤(602)에 대한 회전하는 형태의 터치를 입력 함에 따라 연락처 또는 통화 기록 UI(631)가 변경될 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치(600)의 프로세서는 연락처 또는 통화 기록 UI(631)의 변화를 감지하여 UI 변화에 상응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다. 또한 일 실시예에 따라 전자 장치(600)의 프로세서는 사용자가 통화를 발신하는 터치를 입력하거나 외부로부터 통화를 수신함에 따라 착신/수신 통화 UI(632)가 표시되는 경우 착신/수신 통화 UI(632)의 변화를 감지하여 UI 변화에 상응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다.
도 7을 참조하면, 전자 장치(700)는 메인 디스플레이(701)과 베젤(702)를 포함하는 스마트 워치일 수 있으며, 베젤(702)는 회전 베젤 또는 터치 베젤일 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치(700)의 메인 디스플레이(701)에 메뉴 리스트 UI(711)가 표시되고 있는 경우, 사용자가 베젤(702)를 물리적으로 회전하거나 또는 베젤(702)에 대한 회전하는 형태의 터치를 입력 함에 따라 메뉴 리스트 UI(711)가 스크롤(scroll)되면서 변경될 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치(700)의 프로세서는 메뉴 리스트 UI(711)의 변화를 감지하여 UI 변화에 상응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따라 사용자가 베젤(702)를 물리적으로 회전하거나 또는 베젤(702)에 대한 회전하는 형태의 터치를 입력 함에 따라 메뉴 리스트 UI(711)가 스크롤(scroll)되면서 메뉴 리스트 UI(711)의 끝 영역에 도달할 수 있다. 이 경우 메뉴 리스트 UI(711)의 끝 영역 임을 나타내는 엔드 이펙트(end effect) UI(712)가 메인 디스플레이(701) 가장 자리 영역에 표시될 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치(700)의 프로세서는 엔드 이펙트 UI(712)의 표시를 감지하여 엔드 이펙트 UI(712)에 상응하는 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라 엔드 이펙트 UI(712)에 대응하는 조합 진동 패턴은 메뉴 리스트 UI(711)의 변화에 대응하는 조합 진동 패턴과 상이할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는 사용자의 입력 및/또는 전자 장치에 표시되는 UI의 변화에 따라 복수의 진동 패턴을 다양한 방법으로 조합한 조합 진동 패턴을 결정함으로써, 보다 다양한 시나리오에 대응되는 다양한 진동을 사용자에게 제공하여 향상된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
또한 일 실시예에 따라, 전자 장치는 사용자의 입력 및/또는 전자 장치에 표시되는 UI의 변화에 대응하는 조합 진동 패턴을 전자 장치에서 결정하는 것이 아니라 네트워크를 통하여 외부 전자 장치로부터 수신할 수도 있다.
다시 도 3 및 도 4를 참조하면, 동작 405에서 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 대응하는 진동 강도를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따라 조합 진동 패턴은 조합 진동 패턴이 포함하는 적어도 하나의 진동 패턴의 각각에 대응하는 진동 강도(magnitude)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 동작 401에서 식별한 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 따라 조합 진동 패턴에 대응하는 진동 강도를 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서가 진동 강도를 별도로 결정함에 따라, 특정 시나리오에 대해 진동 패턴은 유지되어도 사용자의 설정에 따라 진동 강도는 변경될 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 따라 동작 403에서 결정된 조합 진동 패턴에 대응하는 진동 강도를 조합 진동 패턴의 진동 강도 필드에 매핑할 수 있다. 일 실시예에 따라 조합 진동 패턴이 복수의 진동 패턴을 포함하는 경우 복수의 진동 패턴의 각 진동 패턴 별로 진동 강도를 매핑할 수 있다.
일 실시예에 따라 어플리케이션 레이어에서 이루어지는 진동 강도 패핑은 실제 강도 데이터가 아니라 해당 강도에 대응하는 인덱스 정보를 매핑하는 것이고, 실제 강도 데이터의 맵핑을 프레임워크 레이어에서 이루어질 수 있다.
도 8을 참조하면, 전자 장치(800)는 메인 디스플레이(801)과 베젤(802)를 포함하는 스마트 워치일 수 있으며, 베젤(802)는 회전 베젤 또는 터치 베젤일 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치(800)의 메인 디스플레이(801)에 잠금 패턴 UI(803)가 표시되는 경우, 전자 장치의 프로세서는 잠금 패턴 입력에 성공 또는 실패에 따라 각기 다른 진동 강도를 결정할 수 있다.
다시 도 3 및 도 4를 참조하면, 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 대응하는 오버드라이브 적용 여부를 결정할 수도 있다. 일 실시예에 따라 조합 진동 패턴은 조합 진동 패턴이 포함하는 적어도 하나의 진동 패턴의 각각에 대응하는 오버드라이브 적용 여부에 대한 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 동작 401에서 식별한 사용자 입력 또는 이벤트 발생에 따라 조합 진동 패턴에 대응하는 오버드라이브 적용 여부를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 재난 경보 알람 이벤트가 발생한 경우에 대응하는 조합 진동 패턴에 대하여 오버드라이브를 적용하도록 결정할 수 있다.
동작 407에서 일 실시예에 따른 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 유저 리소스(347)에 저장된 제3 진동 패턴이 포함되어 있는지 여부를 판단할 수 있다.
일 실시예에 따라 어플리케이션 레이어의 유저 리소스(347)는 미리 정해진 진동 패턴 및 사용자가 생성하여 저장한 진동 패턴을 포함하는 복수의 진동 패턴(348)을 저장할 수 있다. 일 실시예에 따라 유저 리소스(347)는 사용자가 생성하여 저장한 진동 패턴뿐만 아니라 외부 전자 장치로부터 수신한 진동 패턴을 저장할 수도 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 펌웨어 리소스(313) 및/또는 프레임워크 리소스(333)에 저장되어 있는 진동 패턴 데이터는 사용 시나리오를 고려한 상대적으로 높은 퀄리티로 디자인된 패턴일 수 있다. 이러한 진동 패턴 데이터는 상당한 시나리오를 커버할 수 있는 패턴일 수 있으나, 사용자에 따라 직접 형성한 자신의 진동 패턴이 전자 장치에 적용되기를 원할 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 진동 패턴 형성 프로세스를 제공할 수 있으며, 사용자는 정해진 포맷에 맞춰 직접 패턴을 생성하여 저장 및/또는 실시간으로 사용할 수 있다.
일 실시예에 따라 유저 리소스(347)에 저장된 복수의 진동 패턴(348) 각각은 인덱스(pattern $1, … pattern $N)를 가질 수 있다. 일 실시예 따라 프로세서는 어플리케이션(341) 및/또는 설정 프로그램(344)를 통하여 어플리케이션(341) 및/또는 설정 프로그램(344)에 할당된 유저 리소스(347)에 접근(access)할 수 있다.
일 실시예에 따라 동작 407에서 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 제3 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단하는 경우, 동작 409에서 어플리케이션(341) 및/또는 설정 프로그램(344)를 통하여 유저 리소스(347)에 접근하여 제3 진동 패턴에 대응하는 실제 진동 패턴 데이터를 로드하여 조합 진동 패턴에 추가 할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 유저 리소스(347)에서 로드한 실제 진동 패턴 데이터를 조합 진동 패턴의 제3 진동 패턴 필드에 맵핑할 수 있다. 일 실시예에 따라 제3 진동 패턴 필드는 유저 리소스(347)에 저장된 복수의 진동 패턴(348) 중 하나에 대한 필드일 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 동작 403에서 결정한 조합 진동 패턴이, 펌웨어 리소스(313)에 저장된 복수의 진동 패턴(314) 중 적어도 하나를 포함하는 경우 제1 진동 패턴 필드에 해당 진동 패턴에 대한 제1 인덱스 정보를 포함할 수 있고, 프레임워크 리소스(333)에 저장된 복수의 진동 패턴(335) 중 적어도 하나를 포함하는 경우 제2 진동 패턴 필드에 해당 진동 패턴에 대한 제2 인덱스 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 제3 진동 패턴 필드에 실제 진동 데이터를 포함하고, 제1 진동 패턴 필드 및 제2 진동 패턴 필드 중 적어도 하나에 인덱스 정보를 포함하는 조합 진동 패턴을, 프레임 워크의 진동 매니저(334)에 전달할 수 있다.
일 실시예에 따라 동작 407에서 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 사용자 생성 패턴이 포함되어 있지 않다고 판단하는 경우, 제1 진동 패턴 필드 및 제2 진동 패턴 필드 중 적어도 하나에 인덱스 정보를 포함하는 조합 진동 패턴을, 프레임 워크의 진동 매니저(334)에 전달할 수 있다. 이 때, 조합 진동 패턴은 유저 리소스(347)에 저장되어 있는 실제 진동 패턴 데이터는 포함하지 않을 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴을 진동 매니저(344)를 통하여 진동 서비스(332)로 전달할 수 있다.
동작 411에서, 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 프레임워크 리소스(333)에 저장되어 있는 제2 진동 패턴이 포함되어있는지 판단할 수 있다.
일 실시예에 따라 동작 411에서 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 제2 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단하는 경우, 동작 413에서 진동 서비스(332)를 통하여 프레임워크 리소스(335)에 접근하여 제2 진동 패턴에 대응하는 실제 진동 패턴 데이터를 로드하여 조합 진동 패턴에 추가 할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴의 제2 진동 패턴 필드의 제2 인덱스를 기반으로 프레임워크 리소스(335)에 저장된 복수의 패턴들(335) 중 해당되는 진동 패턴 데이터를 로드할 수 있다. 일 실시예에 따라 프레임워크 리소스(333)에 저장된 복수의 진동 패턴(335) 각각은 인덱스(pattern 1, … pattern N)를 가질 수 있다.
일 실시예에 따라 프레임워크 리소스(333)는 미리 정해진 상대적으로 단순한 복수의 진동 패턴(335)을 저장할 수 있다. 도 9를 참조하면, 도 9의 표 1(900)은 프레임워크 리소스(333)에 저장된 일정 시간 동안 진동을 온(on)/오프(off)하는 단순 on/off 패턴의 일 예를 나타낼 수 있다.
다시 도 3 및 도 4를 참조하면, 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 제3 진동 패턴 필드에 실제 진동 데이터를 포함하고, 제2 진동 패턴 필드에 프레임워크 리소스(333)로부터 로드한 실제 진동 데이터를 포함하며, 조합 진동 패턴이 제1 진동 패턴을 포함하는 경우 제1 진동 패턴 필드에 인덱스 정보를 포함하는 조합 진동 패턴을, 진동 HAL(322)에 전달할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 진동 서비스(332)를 통하여, 진동 매니저(334)로부터 수신한 조합 진동 패턴에 부합하는 실제 진동 세기 값을, 설정되어 있는 진동 세기 데이터로부터 로드하여 맵핑할 수 있다. 일 실시예에 따라 프로세서는 진동 서비스(332)를 통하여 전자 장치에 포함된 모터(302)의 기능 및 전자 장치의 상태(벨소리 모드, 방해 금지 모드 등)를 고려하여 종합적으로 조합 진동 패턴에 부합하는 진동 세기 값을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따라 프로세서는 진동 서비스(332)를 통하여 전자 장치에 포함된 모터(302)의 기능 및 전자 장치의 상태(벨소리 모드, 방해 금지 모드 등)를 기반으로 진동 재생 가능한 상황이라고 판단한 후에 진동 패턴 데이터를 진동 HAL(322)로 전달할 수 있다.
일 실시예에 따라 동작 411에서 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 제2 진동 패턴이 포함되어 있지 않다고 판단하는 경우, 제1 진동 패턴 필드에 인덱스 정보를 포함하는 조합 진동 패턴을, 진동 HAL(322) 에 전달할 수 있다. 이 때, 조합 진동 패턴은 유저 리소스(347) 및/또는 프레임워크 리소스(333)에 저장되어 있는 실제 진동 패턴 데이터는 포함하지 않을 수 있다.
전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴을 진동 HAL(322)를 통하여 진동 드라이버(312)에 전달할 수 있다.
동작 415에서, 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 펌웨어 리소스(313)에 저장되어 있는 제1 진동 패턴이 포함되어있는지 판단할 수 있다.
일 실시예에 따라 동작 415에서 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 제1 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단하는 경우, 동작 417에서 진동 드라이버(312)를 통하여 펌웨어 리소스(313)에 접근하여 제1 진동 패턴에 대응하는 실제 진동 패턴 데이터를 로드하여 조합 진동 패턴에 추가 할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴의 제1 진동 패턴 필드의 제1 인덱스를 기반으로 펌웨어 리소스(313)에 저장된 복수의 패턴들(314) 중 해당되는 진동 패턴 데이터를 로드할 수 있다. 일 실시예에 따라 펌웨어 리소스(313)에 저장된 복수의 진동 패턴(314) 각각은 인덱스(pattern #1, … pattern #N)를 가질 수 있다.
일 실시예에 따라 펌웨어 리소스(313)는 전자 장치의 다른 메모리에 비해 상대적으로 저장 용량이 작은 특징을 가지므로, 용량 제한으로 인해 조합 진동 패턴에 대응하는 진동 패턴 데이터를 로드할 수 없는 경우, 가장 유사도가 높은 진동 패턴을 대신 로드하여 사용할 수 있다.
일 실시예에 따라 펌웨어 리소스(313)는 미리 정해진 상대적으로 높은 퀄리티의 복수의 진동 패턴(314)을 저장할 수 있다. 도 10을 참조하면, 도 10의 표 2(1000)은 펌웨어 리소스(313)에 저장된 고도화 패턴의 일 예로 펌웨어 리소스(313)의 메모리가 허용하는 범위 내에서 진동 패턴 데이터를 미리 저장하고 있을 수 있다. 일 실시예에 따라 펌웨어 리소스(313)에 저장된 복수의 진동 패턴(314) 각각은 표 2(1000)와 같이 실제 진동 패턴 데이터, 인덱스 정보, 재생 시간 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 도 10에 도시하지는 않았지만, 복수의 진동 패턴(314)는 복수의 진동 패턴(314)에 대한 주파수 정보, 진동 강도 정보 등 진동 패턴의 정의에 필요한 다양한 정보를 포함할 수 있다.
다시 도 3 및 도 4를 참조하면, 일 실시예에 따라 동작 415에서 전자 장치의 프로세서는 조합 진동 패턴에 제1 진동 패턴이 포함되어 있지 않다고 판단하는 경우, 조합 진동 패턴에 제1 진동 패턴에 대한 실제 진동 패턴 추가 없이 다음 동작으로 넘어갈 수 있다.
동작 419에서, 전자 장치의 프로세서는 로드한 실제 진동 패턴 데이터들을 종합하여 모터(302)에서 재생할 조합 진동 패턴 데이터를 구성할 수 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 진동 드라이버(312)를 통하여 조합 진동 패턴의 각 필드에 맵핑된 데이터를 조합하여 모터(302)에서 실제 재생할 조합 진동 패턴 데이터를 구성할 수 있다.
도 11을 참조하면, 도 11은 프레임크 리소스(333)에 포함된 단순 on/off 패턴(1110)과 펌웨어 리소스(313)에 정의된 상대적으로 높은 퀄리티의 고도화된 패턴(예: 도 10의 표 2(1000))을 조합하여 복합적으로 조합 진동 패턴 데이터(1120)를 구성하는 일 예를 나타낼 수 있다. 도 11의 파형 그래프(1130)는 조합 진동 패턴 데이터(1120)가 모터(302)에서 재생되었을 때 패턴의 파형을 나타낸 그래프일 수 있다. 도 11은 서로 다른 패턴을 조합한 조합 진동 패턴 데이터(1120)의 예시를 설명하기 위한 도면으로, 이는 전자 장치의 특성에 따라 다양하게 변경될 수 있다.
다시 도 3 및 도 4를 참조하면, 동작 412에서, 전자 장치의 프로세서는 동작 419에서 생성된 조합 진동 패턴 데이터를 모터(302)를 통하여 재생할 수 있다.
도 12를 참조하면, 도 12는 파형 그래프(1200)는 서로 다른 메모리 영역(예: 펌웨어 리소스(313), 프레임워크 리소스(333), 유저 리소스(347) 등)에 저장된 진동 패턴들이 요청된 패턴 조합에 따라 구성되어 재생되는 형태를 나타낼 수 있다. 파형 그래프(1200)의 X축은 시간을 나타내며, Y축은 진동 세기를 나타낼 수 있다. 전자 장치의 프로세서는 예를 들어 펌웨어 리소스(313)에 저장되어 있는 고도화된 패턴인 제1 파형(1210)과 제2 파형(1220), 그리고 제N 파형(1230)들을 자유로운 순서대로 반복해서 구성하고, 프레임워크 리소스(333)에 저장되어 있는 단순 on/off 파형(1240)을 사용하여 조합 진동 패턴의 마지막을 별도의 패턴으로 구성하는 등 시나리오에 따라 다양한 형태로 조합 진동 패턴 데이터를 구성할 수 있다. 전자 장치의 프로세서는 모터(302)를 제어하여 조합 진동 패턴을 하나의 단일 패턴처럼 재생할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 고도화된 패턴인 제1 파형(1210)과 제2 파형(1220), 그리고 제N 파형(1230)들의 진동 시간(duration), 진동 강도(intensity), 진동 주파수(frequency), 오버드라이브(overdrive) 여부 등을 조절하여 연속성 있는 데이터로 구성할 수 있으며, on/off 파형(1240)은 일정 시간(duration)동안 진동을 on/off하도록 구성하여 조합할 수 있다.
파형 그래프(1200)에서 제1 파형(1210)과 제2 파형(1220), 그리고 제N 파형(1230)들은 동일 메모리 영역이나 서로 다른 메모리 영역에 미리 정의된(pre-defined) 패턴일 수 있으며, 도 12에는 도시되지 않았지만 조합 진동 패턴 데이터는 미리 정의된 패턴 뿐만아니라 사용자에 의해 생성되거나 또는 외부 요소에 의해 동적으로 생성된 패턴을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 사용자에 의해 생성되거나 또는 외부 요소에 의해 동적으로 생성된 패턴은 오디오 데이터를 기반으로 정의되어 메모리 영역에 저장되거나, 동적으로 할당된 뒤 모터(302)를 제어하기 위한 비정형 데이터로 변환하는 알고리즘을 거칠 수도 있다. 일 실시예에 따라 전자 장치의 프로세서는 변환된 비정형 데이터를 미리 정의된 형태로 저장한 뒤 조합 진동 패턴 데이터를 구성할 때 호출할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는 메모리 영역의 제한없이 동일 메모리 영역 또는 다양한 계층에 할당된 서로 다른 메모리 영역의 패턴들을 복합적으로 조합하여 조합 진동 패턴 데이터를 구성하고 재생할 수 있다. 펌웨어 계층에 할당된 메모리 영역에 저장되는 진동 패턴은 메모리 사이즈가 제한적이지만, 시스템 하위 계층에 위치하므로 신속한 응답성 측면에서 장점이 있고, 반면에 프레임워크 계층에 할당된 메모리는 가용 메모리 상대적으로 사이즈가 크므로 확장성 측면에서 장점이 있을 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는 동일 메모리 영역 내의 패턴을 조합하거나 서로 다른 복수의 메모리 영역의 패턴을 복합적으로 조합함으로써 진동 패턴 데이터를 위한 다양한 저장 위치를 제공하여 메모리 크기의 제한을 극복할 수 있으며, 보다 다양한 조합의 진동 패턴을 제공함으로서 향상된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
특히, 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는 펌웨어의 메모리가 제한적인 크기를 갖는 웨어러블 전자 장치(예: 스마트 와치, 헤드 마운트 디스플레이 등)의 경우 저장 용량에 따른 제약을 해소할 수 있다.
또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는 사용자 환경에서 동적으로 생성될 수 있는 사용자 생성 진동 패턴, 미리 저장된 상대적으로 단순한 진동 패턴, 미리 저장된 상대적으로 높은 퀄리티의 진동 패턴 등을 패턴이 저장된 메모리 영역에 종속되지 않고 복합적으로 조합하여 조합 진동 패턴을 형성하여 재생함으로써 진동 패턴의 다양성을 극대화하고 진동 피드백의 퀄리티를 향상시킬 수 있다.
또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는 어플리케이션 레리어에 할당된 유저 리소스(347)에 저장된 진동 패턴을 로드하여 조합 진동 패턴의 구성이 가능함으로써 UI의 변경을 인식하여 UI의 변경에 따른 다양한 조합 진동 패턴의 제공이 가능할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는 실시예에 따라 특정 메모리 영역(예: 펌웨어 리소스(313))의 진동 패턴들만 조합하여 진동을 구성할 수도 있다. 예를 들어, 물리적인 하드웨어 키(key)(또는 버튼)가 없는 키 리스(keyless) 장치나 터치 패널 장치에서 사용자 액션에 대한 피드백을 진동으로 제공하고자 할 경우, 발생한 사용자 액션(예: 프레스(press), 릴리스(release), 롱 프레스(long press), 이동(move) 등)에 대한 물리적인 피드백을 대신하기 위해, 전자 장치의 프로세서는 펌웨어 리소스(313)에 저장된 진동 패턴을 조합하여 재생할 수 있다.
이 경우, 전자 장치의 펌웨어 계층의 터치 패널 드라이버(311)에서 사용자 액션을 인지하여 곧바로 진동 드라이버(312)로 패턴 조합 및 재생을 요청함으로써 프레임 워크 계층에서 처리하는 일련의 과정이 생략될 수 있으므로 시스템의 부하를 낮추고 빠른 진동 피드백을 제공할 수 있다. 따라서 신속한 피드백을 요하는 시나리오에서는 펌웨어 계층에서 사용자 액션을 인지하여 곧바로 진동 드라이버(312)에서 진동 패턴 조합 및 재생을 제어하는 방법이 적합할 수 있다. 다만 이 경우 UI의 변경에 따라 진동 패턴을 변경할 수는 없을 수 있다
본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치에서 진동 패턴 데이터의 저장 위치는 성능과 직결될 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는, 사용자 인터랙션에 대응하는 빠른 진동 피드백이 요구되는 경우에는 진동 패턴의 결합, 가공하는 과정을 펌웨어 계층에서 드라이버를 통해 접근 가능한 리소스에 저장된 진동 패탄 데이터만으로 구성한 뒤 재생하여 응답성을 높이고, 비교적으로 즉각적인 피드백이 요구되지 않는 경우에는 펌웨어 계층보다 상위 계층인 프레임워크 계층 및/또는 어플리케이션 계층에서 진동 패턴의 결정을 수행함으로써 다양한 조합의 진동 패턴을 사용자에게 제공하여 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
이하, 도 13, 도 14, 도 15, 도 16 및 도 17을 참조하여. 일 실시예에따른 전자장치에 대하여 설명한다.
도 13은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터(form factor)를 도시한 도면이다. 도 14은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터를 도시한 도면이다. 도 15은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터를 도시한 도면이다. 도 16은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터를 도시한 도면이다. 도 17은 일실시예에 따른 전자장치의 폼 팩터를 도시한 도면이다.
도 13을 참조하면, 앞서 도 1 내지 도 12를 참조하여 설명한 전자 장치의 폼 팩터는 일 실시예에 따라 적어도 일부가 폴딩될 수 있는 폴더블 전자 장치(1310)일 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(1310)는 사용자 환경에서 동적으로 생성될 수 있는 사용자 생성 진동 패턴, 전자 장치(1310)에 미리 저장된 상대적으로 단순한 진동 패턴, 전자 장치(1310)에 미리 저장된 상대적으로 높은 퀄리티의 진동 패턴 등을 패턴이 저장된 메모리 영역에 종속되지 않고 복합적으로 조합하여 다양한 진동 패턴 제공이 가능하므로 전자 장치(1310)의 폴딩 각도를 식별하여 폴딩 각도에 따른 다양한 진동 피드백을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(1310)의 프로세서는 완전히 폴딩된 제1 상태(1320), 텐트(tent) 형태로 일정 각도로 폴딩된 제2 상태(1330) 등 전자 장치(1310)의 다양한 폴딩 상태를 식별하여 폴딩 상태 별로 다른 조합 진동 패턴을 조합하여 제공할 수 있다.
도 14를 참조하면, 앞서 도 1 내지 도 12를 참조하여 설명한 전자 장치의 폼 팩터는 일 실시예에 따라 적어도 일부가 폴딩될 수 있는 폴더블 전자 장치(1410)일 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(1410)는 사용자 환경에서 동적으로 생성될 수 있는 사용자 생성 진동 패턴, 전자 장치(1410)에 미리 저장된 상대적으로 단순한 진동 패턴, 전자 장치(1410)에 미리 저장된 상대적으로 높은 퀄리티의 진동 패턴 등을 패턴이 저장된 메모리 영역에 종속되지 않고 복합적으로 조합하여 다양한 진동 패턴 제공이 가능하므로 전자 장치(1410)를 파지한 손의 방향을 식별하여 파지한 손에 따른 다양한 진동 피드백을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(1410)의 프로세서는 왼손으로 파지된 제1 상태(1420), 오른손으로 파지된 제2 상태(1430)를 식별하여 파지된 손에 따라 다른 조합 진동 패턴을 조합하여 제공할 수 있다.
도 14의 전자 장치(1410)는 폴더블 형태로 도시하였으나 폼 팩터는 도 14에 한정되지 않으며 도 14의 실시예는 롤러블 전자 장치, 슬라이더블 전자 장치나 디스플레이 영역이 확장 불가능한 전자 장치인 경우에도 적용될 수 있다.
도 15를 참조하면, 앞서 도 1 내지 도 12를 참조하여 설명한 전자 장치의 폼 팩터는 일 실시예에 따라 가상현실(virtual reality, VR), 증강현실(augmented reality, AR), 메타버스(metaverse) 등의 콘텐츠를 제공하는 헤드 마운티드 디스플레이(head mounted display, HMD)일 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(1510)는 사용자 환경에서 동적으로 생성될 수 있는 사용자 생성 진동 패턴, 전자 장치(1510)에 미리 저장된 상대적으로 단순한 진동 패턴, 전자 장치(1510)에 미리 저장된 상대적으로 높은 퀄리티의 진동 패턴 등을 패턴이 저장된 메모리 영역에 종속되지 않고 복합적으로 조합하여 다양한 진동 패턴 제공이 가능하므로, 다양한 자극이 존재하는 가상현실/증강현실/메타버스 콘텐츠의 다양한 상황에 적합한 진동 패턴을 조합하여 제공할 수 있다.
도 16을 참조하면, 앞서 도 1 내지 도 12를 참조하여 설명한 전자 장치의 폼 팩터는 일 실시예에 따라 적어도 한번의 인 폴딩(in-folding)(1611)과 적어도 한번의 아웃 폴딩(out-folding)(1612)이 가능한 폴더블 전자 장치(1610)일 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(1610)는 사용자 환경에서 동적으로 생성될 수 있는 사용자 생성 진동 패턴, 전자 장치(1610)에 미리 저장된 상대적으로 단순한 진동 패턴, 전자 장치(1610)에 미리 저장된 상대적으로 높은 퀄리티의 진동 패턴 등을 패턴이 저장된 메모리 영역에 종속되지 않고 복합적으로 조합하여 다양한 진동 패턴 제공이 가능하므로, 전자 장치(1610)가 폴딩됨에 따라 나눠지는 화면에 따라 다양한 진동 피드백을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(1610)의 프로세서는 제1 화면(1621), 제2 화면(1622), 제3 화면(1623)을 식별하여 화면 별로 다른 조합 진동 패턴을 조합하여 제공할 수 있다.
도 17을 참조하면, 앞서 도 1 내지 도 12를 참조하여 설명한 전자 장치의 폼 팩터는 일 실시예에 따라 적어도 일 방향으로 슬라이드되어 디스플레이 영역의 확장이 가능한 슬라이더블(slidable) 폴더블 전자 장치(1710)일 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(1710)는 사용자 환경에서 동적으로 생성될 수 있는 사용자 생성 진동 패턴, 전자 장치(1710)에 미리 저장된 상대적으로 단순한 진동 패턴, 전자 장치(1710)에 미리 저장된 상대적으로 높은 퀄리티의 진동 패턴 등을 패턴이 저장된 메모리 영역에 종속되지 않고 복합적으로 조합하여 다양한 진동 패턴 제공이 가능하므로, 전자 장치(1710)의 슬라이딩 상태를 식별하여 디스플레이의 확장 정도에 따른 다양한 진동 피드백을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따라 전자 장치(1710)의 프로세서는 디스플레이가 완전히 확장된 제1 상태(1720), 디스플레이가 끝까지 축소된 제2 상태(1330) 등 전자 장치(1710)의 다양한 슬라이딩 상태를 식별하여 슬라이딩 상태 별로 다른 조합 진동 패턴을 조합하여 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치는, 터치 스크린 디스플레이, 모터, 복수의 리소스 영역들을 포함하는 메모리, 및 상기 터치 스크린 디스플레이, 상기 모터, 상기 메모리에 전기적으로 연결된 프로세서를 포함하며, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 사용자 입력 또는 이벤트의 발생을 식별하고, 상기 복수의 리소스 영역들 중, 적어도 제1 리소스 영역에 저장된 제1 진동 패턴과 제2 리소스 영역에 저장된 제2 진동 패턴를 조합하여, 상기 식별한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생에 따른 조합 진동 패턴을 결정하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 복수의 리소스 영역들은 어플리케이션 레이어(application layer)에서 접근(access)가능한 리소스 영역, 프레임워크 레이어(framework layer)에서 접근가능한 리소스 영역, 및 펌웨어 레이어(firmware layer)에서 접근가능한 리소스 영역 중 적어도 두 개를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 결정된 조합 진동 패턴은 상기 제1 진동 패턴에 대한 제1 인덱스 정보와 상기 제2 진동 패턴에 대한 제2 인덱스 정보를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 결정된 조합 진동 패턴에 상기 제1 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단함에 따라, 상기 제1 리소스 영역에 접근 가능한 제1 계층을 통하여 상기 제1 인덱스 정보에 대응하는 제1 진동 패턴 데이터를 로드(load)하여 상기 조합 진동 패턴에 맵핑(mapping)하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 결정된 조합 진동 패턴에 상기 제2 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단함에 따라, 상기 제2 리소스 영역에 접근 가능한 제2 계층을 통하여 상기 제2 인덱스 정보에 대응하는 제2 진동 패턴 데이터를 로드(load)하여 상기 조합 진동 패턴에 맵핑(mapping)하며, 상기 제1 진동 패턴 데이터와 상기 제2 진동 패턴 데이터를 조합하여 조합 진동 패터 데이터를 구성하고, 상기 구성한 조합 진동 패턴 데이터를 상기 모터를 통하여 재생하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 제1 진동 패턴은 사용자가 형성하여 저장한 진동 패턴일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 사용자 입력에 따른 사용자 인터페이스(user interface)의 변화를 식별하여, 변경된 사용자 인터페이스에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 조합 진동 패턴은 상기 제1 진동 패턴에 대한 진동 지속 시간(duration), 진동 강도(magnitude), 진동 주파수(frequency), 및 오버드라이브(overdrive) 적용 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함하며, 상기 조합 진동 패턴은 상기 제2 진동 패턴에 대한 진동 지속 시간, 진동 강도, 진동 주파수, 및 오버드라이브 적용 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 모터의 기능 및 상기 전자 장치의 무음 모드 중 적어도 하나를 고려하여 상기 조합 진동 패턴에 부합하는 진동 세기 값을 결정하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치는 베젤을 포함하는 스마트 워치(smart watch)이며, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 터치 스크린 디스플레이에 메뉴 리스트 UI를 표시하며, 상기 베젤을 통한 입력에 따른 상기 메뉴 리스트 UI의 변경을 식별하여 상기 조합 진동 패턴을 결정하고, 상기 메뉴 리스트 UI의 끝 영역에 도달함에 따라 엔드 이펙트(end effect) UI가 표시되는 경우, 상기 엔드 이펙트 UI에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록 구성된 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치는 폴더블(fordable) 전자 장치 또는 슬라이더블(sliderble) 전자 장치이며, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 전자 장치의 상기 터치 스크린 디스플레이의 폴딩 상태 또는 슬라이드된 상태를 식별하고, 상기 터치 스크린 디스플레이의 상태에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록 구성된 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 전자 장치의 파지 상태를 식별하고, 상기 전자 장치가 왼손으로 파지되었는지 오른손으로 파지되었는지에 따라 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록 구성된 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치는 가상현실(virtual reality, VR), 증강현실(augmented reality, AR), 메타버스(metaverse) 등의 콘텐츠를 제공하는 전자 장치이며, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 전자 장치가 제공하는 상기 콘텐츠의 시나리오에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록 구성된 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 모터를 포함하는 전자 장치 동작 방법에 있어서, 상기 전자 장치의 프로세서를 통하여, 상기 전자 장치에 대한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생을 식별하고, 상기 전자 장치가 포함하는 메모리의 복수의 리소스 영역들 중, 적어도 제1 리소스 영역에 저장된 제1 진동 패턴과 제2 리소스 영역에 저장된 제2 진동 패턴를 조합하여, 상기 식별한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생에 따른 조합 진동 패턴을 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 복수의 리소스 영역들은 어플리케이션 레이어(application layer)에서 접근(access)가능한 리소스 영역, 프레임워크 레이어(framework layer)에서 접근가능한 리소스 영역, 및 펌웨어 레이어(firmware layer)에서 접근가능한 리소스 영역 중 적어도 두 개를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 결정된 조합 진동 패턴은 상기 제1 진동 패턴에 대한 제1 인덱스 정보와 상기 제2 진동 패턴에 대한 제2 인덱스 정보를 포함하고, 상기 전자 장치는 상기 프로세서를 통하여, 상기 결정된 조합 진동 패턴에 상기 제1 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단함에 따라, 상기 제1 리소스 영역에 접근 가능한 제1 계층을 통하여 상기 제1 인덱스 정보에 대응하는 제1 진동 패턴 데이터를 로드(load)하여 상기 조합 진동 패턴에 맵핑(mapping)할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치는 상기 프로세서를 통하여, 상기 결정된 조합 진동 패턴에 상기 제2 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단함에 따라, 상기 제2 리소스 영역에 접근 가능한 제2 계층을 통하여 상기 제2 인덱스 정보에 대응하는 제2 진동 패턴 데이터를 로드(load)하여 상기 조합 진동 패턴에 맵핑(mapping)하며, 상기 제1 진동 패턴 데이터와 상기 제2 진동 패턴 데이터를 조합하여 조합 진동 패터 데이터를 구성하고, 상기 구성한 조합 진동 패턴 데이터를 상기 모터를 통하여 재생할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 제1 진동 패턴은 사용자가 형성하여 저장한 진동 패턴일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치는 상기 프로세서를 통하여, 상기 사용자 입력에 따른 사용자 인터페이스(user interface)의 변화를 식별하여, 변경된 사용자 인터페이스에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 조합 진동 패턴은 상기 제1 진동 패턴에 대한 진동 지속 시간(duration), 진동 강도(magnitude), 진동 주파수(frequency), 및 오버드라이브(overdrive) 적용 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함하며, 상기 조합 진동 패턴은 상기 제2 진동 패턴에 대한 진동 지속 시간, 진동 강도, 진동 주파수, 및 오버드라이브 적용 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치는 상기 프로세서를 통하여, 상기 모터의 기능 및 상기 전자 장치의 무음 모드 중 적어도 하나를 고려하여 상기 조합 진동 패턴에 부합하는 진동 세기 값을 결정할 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    터치 스크린 디스플레이;
    모터;
    복수의 리소스 영역들을 포함하는 메모리; 및
    상기 터치 스크린 디스플레이, 상기 모터, 상기 메모리에 전기적으로 연결된 프로세서;를 포함하며,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가:
    사용자 입력 또는 이벤트의 발생을 식별하고,
    상기 복수의 리소스 영역들 중, 적어도 제1 리소스 영역에 저장된 제1 진동 패턴과 제2 리소스 영역에 저장된 제2 진동 패턴를 조합하여, 상기 식별한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생에 따른 조합 진동 패턴을 결정하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 복수의 리소스 영역들은 어플리케이션 레이어(application layer)에서 접근(access)가능한 리소스 영역, 프레임워크 레이어(framework layer)에서 접근가능한 리소스 영역, 및 펌웨어 레이어(firmware layer)에서 접근가능한 리소스 영역 중 적어도 두 개를 포함하는, 전자 장치.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 결정된 조합 진동 패턴은 상기 제1 진동 패턴에 대한 제1 인덱스 정보와 상기 제2 진동 패턴에 대한 제2 인덱스 정보를 포함하고,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 상기 결정된 조합 진동 패턴에 상기 제1 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단함에 따라, 상기 제1 리소스 영역에 접근 가능한 제1 계층을 통하여 상기 제1 인덱스 정보에 대응하는 제1 진동 패턴 데이터를 로드(load)하여 상기 조합 진동 패턴에 맵핑(mapping)하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  4. 청구항 3에 있어서, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가:
    상기 결정된 조합 진동 패턴에 상기 제2 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단함에 따라, 상기 제2 리소스 영역에 접근 가능한 제2 계층을 통하여 상기 제2 인덱스 정보에 대응하는 제2 진동 패턴 데이터를 로드(load)하여 상기 조합 진동 패턴에 맵핑(mapping)하며,
    상기 제1 진동 패턴 데이터와 상기 제2 진동 패턴 데이터를 조합하여 조합 진동 패터 데이터를 구성하고,
    상기 구성한 조합 진동 패턴 데이터를 상기 모터를 통하여 재생하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 진동 패턴은 사용자가 형성하여 저장한 진동 패턴인, 전자 장치.
  6. 청구항 1에 있어서, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가:
    상기 사용자 입력에 따른 사용자 인터페이스(user interface)의 변화를 식별하여, 변경된 사용자 인터페이스에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록하는 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 조합 진동 패턴은 상기 제1 진동 패턴에 대한 진동 지속 시간(duration), 진동 강도(magnitude), 진동 주파수(frequency), 및 오버드라이브(overdrive) 적용 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함하며,
    상기 조합 진동 패턴은 상기 제2 진동 패턴에 대한 진동 지속 시간, 진동 강도, 진동 주파수, 및 오버드라이브 적용 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함하는, 전자 장치.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가:
    상기 모터의 기능 및 상기 전자 장치의 무음 모드 중 적어도 하나를 고려하여 상기 조합 진동 패턴에 부합하는 진동 세기 값을 결정하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 전자 장치는 베젤을 포함하는 스마트 워치(smart watch)이며,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가:
    상기 터치 스크린 디스플레이에 메뉴 리스트 UI를 표시하며,
    상기 베젤을 통한 입력에 따른 상기 메뉴 리스트 UI의 변경을 식별하여 상기 조합 진동 패턴을 결정하고,
    상기 메뉴 리스트 UI의 끝 영역에 도달함에 따라 엔드 이펙트(end effect) UI가 표시되는 경우, 상기 엔드 이펙트 UI에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록 구성된 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 전자 장치는 폴더블(fordable) 전자 장치 또는 슬라이더블(sliderble) 전자 장치이며,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가:
    상기 전자 장치의 상기 터치 스크린 디스플레이의 폴딩 상태 또는 슬라이드된 상태를 식별하고,
    상기 터치 스크린 디스플레이의 상태에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록 구성된 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  11. 청구항 1항에 있어서,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가:
    상기 전자 장치의 파지 상태를 식별하고,
    상기 전자 장치가 왼손으로 파지되었는지 오른손으로 파지되었는지에 따라 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록 구성된 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  12. 청구항 1에 있어서,
    상기 전자 장치는 가상현실(virtual reality, VR), 증강현실(augmented reality, AR), 메타버스(metaverse) 등의 콘텐츠를 제공하는 전자 장치이며,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가:
    상기 전자 장치가 제공하는 상기 콘텐츠의 시나리오에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록 구성된 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  13. 모터를 포함하는 전자 장치 동작 방법에 있어서,
    상기 전자 장치의 프로세서를 통하여, 상기 전자 장치에 대한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생을 식별하고,
    상기 전자 장치가 포함하는 메모리의 복수의 리소스 영역들 중, 적어도 제1 리소스 영역에 저장된 제1 진동 패턴과 제2 리소스 영역에 저장된 제2 진동 패턴를 조합하여, 상기 식별한 사용자 입력 또는 이벤트의 발생에 따른 조합 진동 패턴을 결정하는, 전자 장치의 동작 방법.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 복수의 리소스 영역들은 어플리케이션 레이어(application layer)에서 접근(access)가능한 리소스 영역, 프레임워크 레이어(framework layer)에서 접근가능한 리소스 영역, 및 펌웨어 레이어(firmware layer)에서 접근가능한 리소스 영역 중 적어도 두 개를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  15. 청구항 14에 있어서,
    상기 결정된 조합 진동 패턴은 상기 제1 진동 패턴에 대한 제1 인덱스 정보와 상기 제2 진동 패턴에 대한 제2 인덱스 정보를 포함하고,
    상기 전자 장치는 상기 프로세서를 통하여, 상기 결정된 조합 진동 패턴에 상기 제1 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단함에 따라, 상기 제1 리소스 영역에 접근 가능한 제1 계층을 통하여 상기 제1 인덱스 정보에 대응하는 제1 진동 패턴 데이터를 로드(load)하여 상기 조합 진동 패턴에 맵핑(mapping)하는, 전자 장치의 동작 방법.
  16. 청구항 15에 있어서, 상기 전자 장치는 상기 프로세서를 통하여,
    상기 결정된 조합 진동 패턴에 상기 제2 진동 패턴이 포함되어 있다고 판단함에 따라, 상기 제2 리소스 영역에 접근 가능한 제2 계층을 통하여 상기 제2 인덱스 정보에 대응하는 제2 진동 패턴 데이터를 로드(load)하여 상기 조합 진동 패턴에 맵핑(mapping)하며,
    상기 제1 진동 패턴 데이터와 상기 제2 진동 패턴 데이터를 조합하여 조합 진동 패터 데이터를 구성하고,
    상기 구성한 조합 진동 패턴 데이터를 상기 모터를 통하여 재생하는, 전자 장치의 동작 방법.
  17. 청구항 13에 있어서,
    상기 제1 진동 패턴은 사용자가 형성하여 저장한 진동 패턴인, 전자 장치의 동작 방법.
  18. 청구항 13에 있어서, 상기 전자 장치는 상기 프로세서를 통하여,
    상기 사용자 입력에 따른 사용자 인터페이스(user interface)의 변화를 식별하여, 변경된 사용자 인터페이스에 대응하도록 상기 조합 진동 패턴을 결정하도록하는, 전자 장치의 동작 방법.
  19. 청구항 13에 있어서,
    상기 조합 진동 패턴은 상기 제1 진동 패턴에 대한 진동 지속 시간(duration), 진동 강도(magnitude), 진동 주파수(frequency), 및 오버드라이브(overdrive) 적용 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함하며,
    상기 조합 진동 패턴은 상기 제2 진동 패턴에 대한 진동 지속 시간, 진동 강도, 진동 주파수, 및 오버드라이브 적용 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  20. 청구항 13에 있어서,
    상기 전자 장치는 상기 프로세서를 통하여, 상기 모터의 기능 및 상기 전자 장치의 무음 모드 중 적어도 하나를 고려하여 상기 조합 진동 패턴에 부합하는 진동 세기 값을 결정하는, 전자 장치의 동작 방법.
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