KR20220124290A - 콘텐츠 아이템의 전달을 디버깅하는 시스템 및 방법 - Google Patents
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Abstract
시스템, 방법 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 사용하여 콘텐츠 아이템을 디버그할 수 있다. 하나의 예시적 방법은 모바일 디바이스 상에서 실행되는 모바일 애플리케이션에 의해, 제1 애플리케이션 인터페이스를 제시하는 단계를 포함한다. 예시적 방법은 모바일 디바이스에 의해 미리 결정된 사용자 액션을 검출하는 단계를 더 포함한다. 예시적 방법은 미리 결정된 사용자 액션을 검출함에 응답하여, 콘텐츠 이벤트 로그로부터 디버깅 정보를 생성하는 단계, 상기 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템이 모바일 애플리케이션에서 제시되는 콘텐츠 아이템 슬롯과 연관되며, 및 디버깅 인터페이스에 의해, 디버깅 정보를 제시하는 단계를 더 포함한다.
Description
관련 출원
본 출원은 2020년 10월 30일 출원된 미국 특허 가출원 제63/108,025호에 대해 우선권 및 이익을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참조로서 통합된다.
인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크 환경에서, 사람이나 회사와 같은 엔터티는 소비자를 유인하기 위해 콘텐츠 아이템 슬롯에 디스플레이할 콘텐츠 아이템을 제공한다. 콘텐츠 아이템을 제공하는 엔터티는 콘텐츠 아이템의 오작동을 디버그하기를 원할 수 있다.
일부 구현예는 콘텐츠 아이템의 전달을 디버깅하는 방법과 관련이 있다. 방법은 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해 구현된다. 방법은 모바일 디바이스 상에서 실행되는 모바일 애플리케이션에 의해, 제1 애플리케이션 인터페이스를 제시하는 단계를 포함한다. 또한, 방법은 콘텐츠 이벤트 로그로부터 디버깅 정보를 생성하는 단계를 포함하며, 상기 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템이 모바일 애플리케이션에서 제시되는 콘텐츠 아이템 슬롯과 연관된다. 또한, 방법은 모바일 디바이스에 의해 미리 결정된 사용자 액션을 검출하는 단계를 포함한다. 또한, 방법은 미리 결정된 사용자 액션을 검출하는 것에 응답하여, 디버깅 인터페이스에 의해, 디버깅 정보를 제시하는 단계를 포함한다.
일부 구현예에서, 방법은 상기 디버깅 인터페이스에 의해, 콘텐츠 아이템의 구성 수정에 기초하여 상기 디버깅 정보의 제1 예외를 교정하는 단계를 더 포함한다. 다양한 구현예에서, 상기 디버깅 인터페이스는 상기 제1 애플리케이션 인터페이스 상의 오버레이로서 제시된다. 일부 구현예에서, 방법은 상기 모바일 애플리케이션에 의해, 식별자 및 활성화 제스처를 포함하는 등록 요청을 송신하는 단계 및 상기 모바일 애플리케이션에 의해, 상기 모바일 디바이스가 등록되었다는 알림을 수신하는 단계를 더 포함한다. 다양한 구현예에서, 상기 미리 결정된 사용자 액션은 제스처이고, 상기 제스처는 상기 모바일 애플리케이션 내에 구성된 흔들기, 플릭, 또는 사용자 정의 커스텀 제스처 중 적어도 하나이다. 일부 구현예에서, 상기 콘텐츠 이벤트 로그는 임계 기간 또는 임계 이벤트 수에 기초한 이벤트의 수를 포함하고, 상기 이벤트의 수 중 각각의 이벤트는 상기 모바일 애플리케이션에 제시된 콘텐츠 아이템의 사용 데이터를 포함한다. 다양한 구현예에서, 상기 콘텐츠 아이템 슬롯의 각각은 상이한 디버깅 정보를 포함하고, 상기 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템 슬롯 각각에 대한 상이한 디버깅 정보의 최신성에 기초하여 디버깅 인터페이스에서 구성되며, 그리고 비활성 콘텐츠 아이템이 함께 구성된다. 일부 구현예에서, 방법은 상기 디버깅 인터페이스에 의해, 콘텐츠 아이템과 연관된 추가 디버깅 정보 수신에 기초하여 콘텐츠 이벤트 로그를 실시간으로 업데이트하는 단계를 더 포함한다. 일부 구현예에서, 방법은 상기 디버깅 정보에 의해, 상기 디버깅 정보의 상세한 설명을 포함하도록 디버깅 정보를 확장하는 단계를 더 포함하고, 상기 상세한 설명은 하나 이상의 액션 아이템을 더 포함한다. 일부 구현예에서, 방법은 상기 디버깅 정보에 의해, 특정 콘텐츠 네트워크의 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 아이템 테스트를 요청하는 단계를 더 포함하며, 상기 콘텐츠 아이템은 상기 콘텐츠 아이템을 디스플레이하기 위한 복수의 콘텐츠 네트워크와 연관된다. 다양한 구현예에서, 방법은 디버깅 정보에 의해 교정 시스템에 콘텐츠 이벤트 로그를 전송하는 단계를 더 포함한다.
도 1은 일부 실시예에 따른 디버깅 시스템의 구현예를 도시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예에 따른 콘텐츠 아이템의 전달을 디버깅하는 컴퓨터로 구현되는 방법에 대한 흐름도이다.
도 3는 일부 실시예에 따른 콘텐츠 아이템의 전달을 디버깅하는 컴퓨터로 구현되는 방법에 대한 흐름도이다.
도 4는 일부 실시예에 따른 등록 인터페이스를 도시하는 예시적 도면이다.
도 5a 내지 도 5c는 일부 실시예에 따른 디버깅 인터페이스를 나타내는 예시적 도면이다.
도 6a 내지 도 6c는 일부 실시예에 따른 디버깅 인터페이스를 나타내는 예시적 도면이다.
도 7a 내지 도 7b는 일부 실시예에 따른 디버깅 인터페이스를 나타내는 예시적 도면이다.
도 8는 본 명세서에 기술된 다양한 구성에서 사용하기에 적절한 예시적 컴퓨팅 시스템을 도시하는 블록도이다.
도면의 일부 또는 전부는 예시의 목적의 개략적 표현임이 인식될 것이다. 도면은 청구항의 범위 또는 의미를 제한하는데 사용되지 않는다는 명시적인 이해와 함께 하나 이상의 실시예를 설명하기 위해 제공된다.
도 2는 일부 실시예에 따른 콘텐츠 아이템의 전달을 디버깅하는 컴퓨터로 구현되는 방법에 대한 흐름도이다.
도 3는 일부 실시예에 따른 콘텐츠 아이템의 전달을 디버깅하는 컴퓨터로 구현되는 방법에 대한 흐름도이다.
도 4는 일부 실시예에 따른 등록 인터페이스를 도시하는 예시적 도면이다.
도 5a 내지 도 5c는 일부 실시예에 따른 디버깅 인터페이스를 나타내는 예시적 도면이다.
도 6a 내지 도 6c는 일부 실시예에 따른 디버깅 인터페이스를 나타내는 예시적 도면이다.
도 7a 내지 도 7b는 일부 실시예에 따른 디버깅 인터페이스를 나타내는 예시적 도면이다.
도 8는 본 명세서에 기술된 다양한 구성에서 사용하기에 적절한 예시적 컴퓨팅 시스템을 도시하는 블록도이다.
도면의 일부 또는 전부는 예시의 목적의 개략적 표현임이 인식될 것이다. 도면은 청구항의 범위 또는 의미를 제한하는데 사용되지 않는다는 명시적인 이해와 함께 하나 이상의 실시예를 설명하기 위해 제공된다.
많은 도메인에서, 모바일 디바이스 상의 모바일 애플리케이션으로부터의 디버깅 인터페이스(예를 들어, 소프트웨어 개발 키트(SDK))에서 콘텐츠 아이템을 디버그하는 것은 바람직할 수 있다. 예를 들어, 오작동(예: 소프트웨어 충돌, 하드웨어 오류 등)이 발생한 경우 오작동을 진단하고 수정하기 위해 디버깅 정보(예: 인터렉션 데이터 및 디버그 데이터) 등과 같은 콘텐츠 아이템 이벤트 로그를 보는 것이 종종 바람직하다. 또한 애플리케이션 개발자가 아닌 사용자가 코딩 없이 디버깅 인터페이스를 통해 오작동을 수정하고 콘텐츠 아이템 테스트를 수행하는 것은 바람직할 수 있다.
많은 시스템에서, 콘텐츠 아이템 오작동을 분석하고 모바일 애플리케이션과 연관된 콘텐츠 아이템 구성을 수정하기 위해, 애플리케이션 개발자는 모두 디버깅 인터페이스(예: Android SDK, iOS SDK, VMware SDK , Nordic SDK, JDI(Java Debug Interface), Chrome DevTools, 디버거 등)를 활용하여 다양한 테스트 기법을 사용하여 코드를 디버그하고 코드를 수정한다. 실제로 디버깅 인터페이스가 도입된 이후로, 디버깅 인터페이스는 모바일 애플리케이션 개발을 위한 표준 도구가 되었다. 그러나 디버깅 인터페이스는 기술적이고 프로그래밍 및 코드 개발 경험이 필요하며, 애플리케이션 개발자가 아닌 사람에 의해 모바일 애플리케이션을 검사하고(예: 이벤트 로그, 테스트), 모바일 애플리케이션의 상태를 이해하고(예: 오작동, 성능, 구성) 또는 모바일 애플리케이션의 구성을 수정(예: 콘텐츠 아이템 구성)하기 위해 활용될 수 없다. 따라서 애플리케이션 개발자가 아닌 사람이 디버깅 인터페이스를 활용하여 모바일 애플리케이션을 검사하고, 모바일 애플리케이션의 상태를 이해하고, 모바일 애플리케이션의 구성을 수정할 수 있는 기능은 일반적으로 애플리케이션 개발자만 보고 수행할 수 있는 디버깅 인터페이스를 보고 액션을 수행할 수 있는 기능을 애플리케이션 개발자가 아닌 사람에게 제공한다. 이 고유한 디버깅 인터페이스와 컴퓨터 아키텍처 방법론은 향상된 데이터 보고 및 분석 경로와 컴퓨터 아키텍처를 제공한다. 경로 및 아키텍처는 모바일 애플리케이션 이벤트 로그(예: 콘텐츠 아이템 이벤트 로그)를 강력하고 시기 적절한 방식으로 구성 및 분석하기 위해 애플리케이션 개발자가 아닌 사람에 의해 호출될 수 있다.
따라서, 본 개시의 시스템 및 방법은 일반적으로 모바일 디바이스 상의 모바일 애플리케이션으로부터의 디버깅 인터페이스 상에서 콘텐츠 아이템을 디버깅하는 것에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 개시 내용의 시스템 및 방법은 이벤트 로그를 제시하고 모바일 디바이스로부터 콘텐츠 아이템을 구성하기 위한 고유 디버깅 인터페이스 및 컴퓨터 아키텍처 방법론에 관련된다. 따라서, 본 명세서에 기술된 시스템 및 방법은 콘텐츠 아이템을 디버그하고 콘텐츠 아이템의 구성을 수정하는 방법을 설명한다. 다양한 구현예에서, 본 명세서에 기술된 모바일 디바이스는 디버깅을 수행하고, 콘텐츠 네트워크 테스트들을 수행하고, 디버깅 인터페이스를 제시하기 위한 능력을 포함한다.
본 명세서에서 논의된 시스템들이 사용자들 및/또는 엔터티들에 관한 개인 정보를 수집하거나 또는 개인 정보를 사용하는 경우들에 있어서, 사용자들 및/또는 엔터티들에게 프로그램들 또는 구성들이 사용자 및/또는 엔터티 정보(예를 들면, 사용자의 소셜 네트워크, 소셜 액션들 또는 활동들, 직업, 사용자의 선호들 또는 사용자의 현재 위치에 관한 정보)를 수집할 것인지 여부를 제어할, 사용자 및/또는 엔터티와 더 관련된 콘텐츠 서버로부터의 콘텐츠를 수신할지 및/또는 어떻게 수신할지 제어할 기회가 제공된다. 추가로 또는 대안적으로, 특정 데이터는 그것이 저장되거나 사용되기 전에 하나 이상의 다양한 방식들로 취급되어, 개인적으로 식별가능한 정보는 제거된다. 예를 들면, 사용자의 신원은 사용자에 관한 개인적으로 식별가능한 정보가 결정될 수 없도록 취급되거나 또는 사용자의 지리적 위치는 위치 정보가 획득된 곳에서 일반화되어(시, 우편번호 또는 주 수준으로), 사용자의 특정한 위치가 결정될 수 없도록 한다. 따라서, 사용자 및/또는 엔터티는 사용자 및/또는 엔터티에 관한 정보가 어떻게 수집되는지 그리고 콘텐츠 서버에 의해 사용되는지에 관한 제어를 가진다.
이제 도 1을 참조하면, 일부 실시예에 따른 디버깅을 위한 시스템(100)의 구현예를 도시하는 블록도이다. 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(10), 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)을 포함한다. 다양한 구현예에서, 시스템(100)의 컴포넌트는 네트워크(60)를 통해 통신한다. 네트워크(60)는 인터넷, 로컬, 와이드, 메트로 또는 다른 영역 네트워크, 인트라넷, 위성 네트워크, 음성 또는 데이터 모바일폰 통신 네트워크와 같은 다른 컴퓨터 네트워크들 및 이들의 조합 또는 전자 통신 네트워크의 임의의 기타 유형과 같은 컴퓨터 네트워크를 포함할 수 있다. 네트워크(60)는 디스플레이 네트워크(예를 들어, 콘텐츠 배치 또는 검색 엔진 결과 시스템과 연관되거나 콘텐츠 아이템 배치 캠페인의 일부로서 서드 파티 콘텐츠 아이템에 포함시키기에 적합한 인터넷 상의 사용가능한 정보 리소스들의 서브셋)를 포함하거나 구성할 수 있다. 다양한 구현예에서, 네트워크(60)는 시스템(100)의 컴포넌트 간의 보안 통신을 지원한다. 비제한적인 예로서, 네트워크(60)는 전송 레이어 보안(TLS), 보안 소켓 레이어(SSL), 하이퍼 텍스트 전송 프로토콜 보안(HTTPS) 및/또는 임의의 다른 보안 통신 프로토콜을 구현할 수 있다.
클라이언트 디바이스(10)(때때로 "모바일 디바이스"로도 지칭됨)는 모바일 컴퓨팅 디바이스, 스마트폰, 태블릿, 스마트 워치, 스마트 센서 또는 콘텐츠의 수신, 디스플레이 및 인터렉션을 용이하게 하도록 구성된 임의의 다른 디바이스(예를 들어, 웹 페이지, 모바일 애플리케이션 등)일 수 있다. 클라이언트 디바이스(10)는 온라인 콘텐츠를 수신 및 디스플레이하고 온라인 콘텐츠와의 사용자 인터렉션을 수신하기 위한 애플리케이션(12)을 포함할 수 있다. 예를 들면, 애플리케이션(12)은 웹브라우저일 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 애플리케이션(12)은 특정 판매자와 연관된 모바일 애플리케이션일 수 있다. 클라이언트 디바이스(10)는 또한 네트워크(60)를 통해 데이터를 통신(예를 들어, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 송수신)하기 위한 입력/출력 회로(28)를 포함할 수 있다.
다양한 구현예에서, 애플리케이션(12)은 온라인 콘텐츠 및/또는 네트워크 콘텐츠를 수신하기 위해 콘텐츠 퍼블리셔와 인터렉션한다. 예를 들어, 애플리케이션(12)은 콘텐츠 퍼블리셔로부터 정보 리소스를 수신할 수 있다. 정보 리소스는 웹 페이지 또는 기타 온라인 문서와 같은 웹 기반 콘텐츠 아이템을 포함할 수 있다. 정보 리소스는 애플리케이션(12)에 의해 해석될 때 애플리케이션(12)이 인터렉티브 웹 페이지 및/또는 인터렉티브 모바일 어플리케이션과 같은 그래픽 사용자 인터페이스(예: 제1 애플리케이션 인터페이스)를 사용자에게 디스플레이하게 하는 명령어(예를 들어, 스크립트, 실행 코드 등)을 포함할 수 있다. 다양한 구현예에서, 애플리케이션(12)은 애플리케이션(예를 들어, 모바일 애플리케이션, 웹 기반 애플리케이션, 가상 현실/증강 현실 애플리케이션, 스마트 TV 애플리케이션 등)을 제시하기 위한 하나 이상의 애플리케이션 인터페이스를 포함할 수 있다.
애플리케이션(12)은 디버깅 회로(22) 및 이벤트 회로(26)를 갖는 라이브러리(20)를 포함하는 것으로 도시되어 있다. 라이브러리(20)는 패키지(예를 들어, 소프트웨어 개발 키트(SDK), 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API), 통합 개발 환경(IDE), 디버거 등)에 포함된 소프트웨어 개발 도구의 모음을 포함할 수 있다. 예를 들면, 라이브러리(20)는 API(application programming interface)를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 라이브러리(20)는 디버거를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 라이브러리(20)는 API, 디버거 및 IDE 등을 포함하는 SDK일 수 있다. 일부 구현예에서, 라이브러리(20)는 특정한 시스템 소프트웨어(예를 들어, iOS, Android, 리눅스 등)와 인터페이스하는 재사용 가능한 기능을 갖는 하나 이상의 라이브러리를 포함한다. 라이브러리(20)는 애플리케이션(12)에 기능을 삽입하는 것을 지원할 수 있다. 예를 들어, 개발자는 라이브러리(20)를 사용하여 애플리케이션(12)에서 특정 유형의 이벤트가 발생할 때마다 이벤트 로그를 자동으로 전송할 수 있다. 추가 예로서, 라이브러리(20)는 디바이스 분석을 수집하고 보고하도록 구성된 재사용 가능한 기능을 포함할 수 있으며, 사용자는 재사용 가능한 기능이 애플리케이션(12)의 특정 액션 동안(예: 테스트 동안) 호출되도록 애플리케이션(12)의 명령어에 삽입할 수 있다. 일부 구현예에서, 디버깅 회로(22) 및/또는 이벤트 회로(26)는 라이브러리(20)에 의해 제공되는 기능(예를 들어, 재사용 가능한 기능 등)이다.
디버깅 회로(22)는 하나 이상의 디버깅 인터페이스를 제공하도록 구성될 수 있다. 다양한 구현예에서, 디버깅 인터페이스는 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트에 제시된 애플리케이션(12)의 애플리케이션 인터페이스 상에서 호출되고 오버레이(예를 들어, 인앱 오버레이)될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션(12)의 실행 동안, 사용자는 애플리케이션(12)의 애플리케이션 인터페이스에서 디버깅 인터페이스를 호출하고 오버레이할 수 있는 (예를 들어, 입/출력 회로(28)에 의해 캡처된) 클라이언트 디바이스에 입력을 제공할 수 있다. 디버깅 회로에 의해 제공되는 디버깅 인터페이스는 애플리케이션 개발자가 아닌 사용자가 오작동을 수정하고 콘텐츠 아이템의 테스트를 수행할 수 있도록 하는 것과 같은 다양한 기능을 포함할 수 있다. 다양한 구현예에서, 콘텐츠 아이템은 애플리케이션(12)의 실행 동안 콘텐츠 아이템 슬롯에 제시될 수 있고, 이벤트 회로(26)는 이벤트(때때로 여기에서 "요청"으로 지칭됨)를 검출하고 다양한 콘텐츠 아이템 슬롯의 콘텐츠 아이템과의 인터렉션에 기초하여 이벤트 로그를 수집할 수 있다. 디버깅 회로(22)는 수집된 이벤트 로그를 추가로 분석하여 디버깅 정보를 생성할 수 있다.
일부 구현예에서, 디버깅 회로(22)는 애플리케이션(12)에 대한 콘텐츠 아이템의 디버깅 정보(때로는 "디버깅 요약"으로 지칭됨)를 생성하도록 구성될 수 있다. 디버깅 정보는 미리 로드된 콘텐츠 아이템, 디버거 요청(예: 사용자 인터렉션) 및/또는 기타 수집된 라이브러리 인터렉션에 기초하여 생성될 수 있다. 디버깅 정보는 이벤트 회로(26)에 의해 수집된 이벤트 로그에 기초한 콘텐츠 아이템의 상태 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템 X는 콘텐츠 네트워크 1의 콘텐츠 아이템 슬롯 A를 통해 콘텐츠 아이템이 제공되었음을 나타내는 상태(예를 들어, "콘텐츠 아이템 제공됨", "채움" 등)를 가질 수 있다. 다른 예에서, 콘텐츠 아이템 Y는 콘텐츠 네트워크 2의 콘텐츠 아이템 슬롯 B를 통해 콘텐츠 아이템이 제공되지 않았음을 나타내는 상태(예를 들어, "콘텐츠 아이템이 제공되지 않음", "채우지 않음" 등)를 가질 수 있다. 또 다른 예에서, 콘텐츠 아이템 Z는 콘텐츠 네트워크 3의 콘텐츠 아이템 슬롯 C를 통해 콘텐츠 아이템이 채워지지 않았음을 나타내는 상태(예를 들어, "채우지 않음" 또는 "활동 없음")를 가질 수 있다. 각각의 예에서, 콘텐츠 아이템 슬롯 및 콘텐츠 네트워크를 포함하는 상태는 이벤트 회로(26)에 의해 수집된 이벤트 로그를 분석하고 디버깅 정보를 생성하는 것에 기초한다. 다양한 구현예에서, 디버깅 정보는 또한 기타 정보, 비한정적으로 추가 오작동 정보, 오작동에 대한 이유, 교정 옵션, 타임 스탬프, 서비스를 제공하는/서버가 아닌 시간, 상태(예를 들어, 콘텐츠 아이템 상태에 대한 판독 가능한 요약 ), 특정 콘텐츠 아이템에 대한 요청 등을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 디버깅 정보는 사용자에 의해 또는 본 명세서에 설명된 임의의 컴퓨팅 디바이스 및/또는 회로에 의해 설정된 최신성 또는 다양한 다른 파라미터에 의해 분류될 수 있다. 디버깅 정보는 서드파티 또는 다른 컴퓨팅 디바이스와 더 공유될 수 있다. 예를 들어, 디버깅 정보는 생성 후 네트워크(60)를 통해 데이터베이스(310)에 전송될 수 있다. 다른 예에서, 디버깅 정보는 생성 후에 보고서로 컴파일되어 다른 컴퓨팅 디바이스로 보내지거나(예를 들어, 이메일, AirDrop, Bluetooth, 메시징을 통해) 다른 저장 시스템에 저장될 수 있다.
예시적 구현예에서, 클라이언트 디바이스(10)에 의해 실행되는 애플리케이션(12)은 애플리케이션 인터페이스가 클라이언트 디바이스(10) 상의 디버깅 인터페이스와 오버레이되게 할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디버깅 인터페이스를 호출하기 위해 클라이언트 디바이스(10) 상에서 제스처(예를 들어, 입력)를 수행할 수 있다. 응답으로, 디버깅 인터페이스를 실행하는 디버깅 회로(22)는 데이터베이스(310)에 저장된 콘텐츠 아이템 이벤트 로그로부터 또는 이벤트 회로(26)로부터 직접 데이터를 요청할 수 있다. 예를 들어, 요청시, 이벤트 회로(26)는 콘텐츠 아이템 이벤트 로그(때로는 "요청"으로 지칭됨) 수집을 시작하고 이벤트(또는 요청)가 발생할 때 이를 전송할 수 있다. 다른 예에서, 요청시, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 이전에 수집된 콘텐츠 아이템 이벤트 로그(예를 들어, 지난 1시간 이내, 특정 시간 프레임 사이, 특정 프레임 사이, 최근 10개 등)를 식별하기 위해 데이터베이스 쿼리(예: 데이터베이스(310) 쿼리)를 수행할 수 있다. 일부 구현예에서, 이벤트 회로(26)는 특정 세션에서 콘텐츠 아이템 이벤트 로그를 수집하고, 특정 세션이 종료될 때 이들을 함께 묶을 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다양한 인터렉션(예를 들어, 클릭, 스크롤링, 보기, 탐색 등)을 수행함으로써 애플리케이션(12)의 다양한 양태를 테스트하기 위해 테스트 세션을 초기화할 수 있고, 테스트 세션 동안 이벤트 회로(26)는 다양한 디버깅 정보를 수집 및/또는 생성한다. 이 예에서, 세션이 완료되면(예를 들어, 오작동 후, 애플리케이션 종료 후, 요청시 등) 콘텐츠 아이템 이벤트 로그는 이벤트 회로(26)에 의해 함께 번들링되어, 디버깅 회로(22)로 송신되고, 클라이언트 디바이스(10)에 저장되고(예를 들어, 캐시에, 메모리에 등), 및/또는 분석 및/또는 저장을 위해 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 송신된다.
다른 예시적 구현예에서, 클라이언트 디바이스(10)에 의해 실행되는 애플리케이션(12)은 웹브라우저가 클라이언트 디바이스(10) 상의 디버깅 인터페이스를 디스플레이하게 할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디버깅 인터페이스를 호스팅하기 위해 구조화된 웹사이트에 (예를 들어, 네트워크(60)를 통해) 연결할 수 있다. 다양한 구현예에서, 디버깅 인터페이스를 호스팅하는 것은 비한정적으로 호스트 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스) 및 디버깅 인터페이스를 정의하고 호스트 디바이스에(예를 들어, 데이터베이스에) 저장된 파일의 컬렉션과 같은 인프라를 포함할 수 있다. 웹브라우저는 입력 디바이스(예를 들어, 포인팅 디바이스, 키보드, 터치 스크린, 모바일폰 또는 다른 형태의 입력 디바이스)로부터 필드에 URL(Uniform Resource Locator)의 입력을 수신함으로써 동작한다. 이에 응답하여, 웹브라우저에서 디버깅 인터페이스를 실행하는 디버깅 회로(22)는 데이터베이스(310)로부터 콘텐츠 아이템 이벤트 로그와 같은 데이터를 요청할 수 있다. 웹브라우저는 탐색 컨트롤(예: 뒤로 및 앞으로 버튼, 홈 버튼)과 같은 다른 기능을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 디버깅 인터페이스는 클라이언트-사이드 인터페이스와 서버-사이드 인터페이스를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트-사이드 인터페이스는 하나 이상의 범용 프로그래밍 언어로 작성될 수 있고, 클라이언트 디바이스(10)에 의해 실행될 수 있다. 서버-사이드 인터페이스는 예를 들어 하나 이상의 범용 프로그래밍 언어로 작성될 수 있고, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 의해 실행될 수 있다. 디버깅 인터페이스와 연관된 추가 세부사항은 예시적 도 5 내지 도 7을 참조하여 상세히 설명된다.
이벤트 회로(26)는 애플리케이션(12) 내의 이벤트를 검출할 수 있다. 다양한 구현예에서, 이벤트 회로(26)는 특정 이벤트(예를 들어, 트랜잭션, 인앱 구매, 인앱 게임에서 특정 레벨 달성, 특정 수의 액션 수행, 애플리케이션과 인터렉션하는 일정 시간 소비)를 검출하는 것에 기초하여 다른 기능을 트리거하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 이벤트 회로(26)는 애플리케이션(12) 내에서 이벤트를 검출할 때 디버깅 회로(22)를 트리거할 수 있다. 다양한 구현예에서, 라이브러리(20)는 이벤트 회로(26)를 트리거하기 위해 애플리케이션(12)에 내장된 기능을 포함한다. 예를 들어, 사용자는 이벤트 회로(26)가 확인된 트랜잭션을 검출하게 하는 애플리케이션(12)의 트랜잭션 확인 기능에 라이브러리(20)의 기능을 포함할 수 있다. 이벤트는 애플리케이션 내에서 사용자에게 중요한 임의의 액션을 포함할 수 있으며 여기에서 명시적으로 고려되는 예에 제한되지 않음을 이해해야 한다. 다양한 구현예에서, 이벤트 회로(26)는 상이한 유형의 이벤트를 구별하도록 구성된다. 예를 들어, 이벤트 회로(26)는 제1 유형의 검출된 이벤트에 기초하여 제1 세트의 액션을 트리거할 수 있고, 제2 유형의 검출된 이벤트에 기초하여 제2 세트의 액션을 트리거할 수 있다. 다양한 구현예에서, 이벤트 회로(26)는 검출된 이벤트 및/또는 이벤트들과 연관된 이벤트 로그를 수집하고 수집된 이벤트 로그를 디버깅 회로(22)에 전송하도록 구성된다.
이벤트 회로(26)는 이벤트 로그를 번들링(예를 들어, 집계 등)할 수 있다. 다양한 구현예에서, 이벤트 회로(26)는 애플리케이션(12) 및/또는 클라이언트 디바이스(10) 상의 하나 이상의 검출된 이벤트와 연관된 이벤트 로그를 수신한다. 이벤트 회로(26)는 하나 이상의 이벤트로부터 이벤트 로그를 수집하고, (예: 디버깅 회로(22)에) 전송을 위해 이벤트 로그를 번들링할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 회로(26)는 10개의 이벤트로부터 이벤트 로그를 수집하고, 이벤트 로그를 단일 번들로 결합할 수 있다. 이벤트 로그는 이벤트의 타임스탬프, 이벤트의 이름 및/또는 이벤트의 파라미터(예: 구매 항목, 가격, 통화, 할인, 구독 정보 등)를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 이벤트 회로(26)는 번들을 디버깅 회로(22)에 전송한다. 추가적으로 또는 대안적으로, 이벤트 회로(26)는 입력/출력 회로(28) 및/또는 디버깅 회로(22)에 번들을 전송할 수 있다. 다양한 구현예에서, 이벤트 회로(26)는 데이터 번들을 생성한다. 데이터 번들은 번들 인덱스, 번들 타임스탬프, 번들 데이터 및 번들 서명을 포함할 수 있다. 다양한 구현예에서, 번들 서명은 이벤트 회로(26)에 의해 생성된다. 일부 구현예에서, 번들 인덱스는 번들 데이터에서 특정 이벤트 로그가 있는 위치를 특정한다. 예를 들어, 번들 데이터는 바이트 어레이를 포함할 수 있고, 번들 인덱스는 바이트 어레이에 대한 인덱스를 포함할 수 있다.
다양한 구현예에서, 이벤트 회로(26)는 지정된 세션에 기초하여 이벤트 로그를 수집할 수 있다. 일 예에서, 지정된 세션은 애플리케이션(12)이 열기/선택될 때부터 애플리케이션(12)이 닫기/종료될 때까지 활성일 수 있다. 다른 예에서, 지정된 세션은 시작할 세션 및 종료할 세션을 요청하는 사용자에 기초하여 활성일 수 있다. 각 세션, 이벤트 회로(26)는 세션이 활성인 동안 이벤트 로그를 수집할 수 있다. 완료되면, 이벤트 로그가 본 명세서에 기술된 임의의 시스템에 제공될 수 있다. 세션 동안, 이벤트 로그는 이벤트가 오름차순 및/또는 내림차순으로 구성되도록 세션의 각 이벤트를 추적할 수 있다. 일부 구현예에서, 이벤트는 다양한 다른 기법(예를 들어, 이벤트 유형, 타임스탬프, 오작동 등)을 활용하여 구성될 수 있다.
다양한 구현예에서, 클라이언트 디바이스(10)(예를 들어, 테스트 디바이스)의 이벤트 회로(26)는 애플리케이션(12)이 열릴 때(예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)의 입력/출력 디바이스(28)를 통해 사용자에 의해 선택됨) 이벤트 로그 수집을 시작하고, 따라서 세션을 시작한다. 일부 구현예에서, 일단 애플리케이션이 사용자에 의해 닫히면, 이벤트 회로(26)는 이벤트 로그 수집을 중지할 수 있고, 따라서 세션을 종료한다. 다양한 구현예에서, 사용자는 현재 세션이 재설정될 수 있도록 강제로 이벤트 로그를 지우거나 애플리케이션(12)을 강제로 재설정하여 특정 세션을 종료하고 새로운 세션을 시작할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 콘텐츠 네트워크 테스트를 원하는 경우, 사용자는 콘텐츠 네트워크 테스트와 연관된 새로운 이벤트 로그만 수집되도록 애플리케이션(12)을 강제로 재설정하기를 원할 수 있다.
입/출력 회로(28)는 (예를 들어, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)과 함께) 네트워크(60)를 통해 통신을 송수신하도록 구성된다. 입력/출력 회로(28)는 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)의 입력/출력 컴포넌트와 데이터(예를 들어, 번들 이벤트 로그, 콘텐츠 이벤트 로그, 인터렉션), 통신, 명령 등을 교환하도록 구성된다. 일 구현예에서, 입력/출력 회로(28)는 입력/출력 회로(28)와 제1 데이터 프로세싱 시스템(300) 사이의 데이터, 값, 메시지 등의 교환을 용이하게 하기 위한 통신 회로를 포함한다. 또 다른 구현예에서, 입/출력 회로(28)는 입/출력 디바이스와 제1 데이터 프로세싱 시스템(300) 사이의 정보 교환을 용이하게 하기 위한 기계 판독가능 매체를 포함한다. 또 다른 실시예에서, 입력/출력 회로(28)는 하드웨어 컴포넌트, 통신 회로 및 기계 판독가능 매체의 임의의 조합을 포함한다.
일부 실시예에서, 입력/출력 회로(28)는 적절한 입력/출력 포트를 포함하고 및/또는 로컬 디스플레이(예를 들어, 터치스크린 디스플레이)와 상호연결을 위한 상호연결 버스(미도시) 및/또는 키보드/마우스 디바이스(적용 가능한 경우) 등을 사용하고, 프로그래밍 및/또는 데이터 입력, 검색 또는 기타 사용자 인터렉션 목적을 위한 로컬 사용자 인터페이스 역할을 한다. 이와 같이, 입력/출력 회로(28)는 사용자가 클라이언트 디바이스(10)에 저장된 다양한 애플리케이션(예를 들어, 애플리케이션(12))과 인터렉션하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 입출력 회로(28)는 키보드, 키패드, 마우스, 조이스틱, 터치스크린, 마이크, 햅틱 센서, 자동차 센서, IoT 센서, 생체 센서, 가속도 센서, 가상 현실 헤드셋, 스마트 안경, 스마트 헤드셋 등을 포함한다. 다른 예로서, 입력/출력 회로(28)는 비한정적으로 텔레비전 모니터, 컴퓨터 모니터, 프린터, 팩시밀리, 스피커 등을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 가상 현실, 증강 현실 및 혼합 현실은 각각 상호 교환 가능하게 사용될 수 있지만 가상 현실, 증강 현실 및 혼합 현실을 포함하는 임의의 종류의 확장 현실을 지칭한다.
일부 구현예에서, 클라이언트 디바이스(10)의 입력/출력 회로(28)는 사용자로부터 사용자 입력을 수신할 수 있다(예를 들어, 센서, 또는 본 명세서에 기술된 임의의 다른 입력/출력 디바이스/포트를 통해). 사용자 입력은 비제한적으로 제스처(예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)의 플릭, 클라이언트 디바이스(10)의 흔들기, 사용자 정의 커스텀 제스처(예: API 활용), 생물학적 데이터(예: 스트레스 수준, 심박수, 손 지오메트리, 얼굴 지오메트리, 정신 등) 및/또는 행동 데이터(예: 햅틱 피드백, 제스처, 음성 패턴, 움직임 패턴(예: 손, 음식, 팔, 얼굴 , 홍채 등) 또는 이들의 조합 등을 포함하는 복수의 입력일 수 있다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 사용자 입력은 클라이언트 디바이스(10)에 대한 다양한 액션을 수행하기 위해 활용될 수 있다. 예를 들어, 제스처를 수행하는 사용자는 라이브러리(20)와 연관된 디버깅 인터페이스를 호출할 수 있다(또한 도 5 내지 도 7을 참조하여 상세하게 설명됨).
입/출력 회로(28)는 번들 이벤트 로그를 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 전송할 수 있다. 다양한 구현예에서, 입력/출력 회로(28)는 네트워크(60)를 통해 데이터를 전송한다. 입출력 회로(28)는 데이터의 전송을 확인할 수 있다. 예를 들어, 입력/출력 회로(28)는 번들링된 이벤트 로그를 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 전송하고, 번들링된 이벤트 로그가 성공적으로 수신되었다는 확인을 수신할 수 있다. 일부 구현예에서, 입력/출력 회로(28)는 먼저 번들 이벤트 로그를 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 전송하려고 시도하고, 그것이 실패하면, 미리 정의된 기간(예를 들어, 1분, 5분, 1시간 등)이 경과한 후 번들 이벤트 로그를 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 전송하려고 시도한다. 일부 구현예에서, 입력/출력 회로(28)는 다양한 요인(예를 들어, 데이터의 유형, 데이터의 양, 시간 등)에 기초하여 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 상이한 데이터를 전송한다. 예를 들어, 입력/출력 회로(28)는 개인 식별 데이터(예를 들어, 데이터 유형)인 데이터에 기초하여 디바이스 식별자를 갖는 암호화된 이벤트 로그를 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 전송할 수 있고, 디바이스 식별자가 없는 암호화되지 않은 이벤트 로그를 데이터의 양에 기초하여 상이한 시간에 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 전송할 수 있다(예를 들어, 1기가바이트, 1테라바이트 등, 암호화된 데이터의 양이 많으면 큰 네트워크 대역폭이 필요할 수 있기 때문에).
다양한 구현예에서, 입력/출력 회로(28)는 주기적으로 데이터를 전송한다. 예를 들어, 입력/출력 회로(28)는 미리 정의된 시간에 데이터를 전송할 수 있다. 다른 예로서, 입력/출력 회로(28)는 간격(예를 들어, 매 10분, 매 10시간 등)으로 데이터를 전송할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 입력/출력 회로(28)는 임계치에 응답하여 데이터를 전송할 수 있다. 예를 들어, 입력/출력 회로(28)는 이벤트 회로(26)가 이벤트로부터 임계수의 이벤트(예를 들어, 10개의 이벤트, 100개의 이벤트 등)를 수신하는 것에 응답하여 데이터를 전송할 수 있다. 일부 구현예에서, 입력/출력 회로(28)는 데이터를 동적으로 전송한다. 예를 들어, 입력/출력 회로(28)는 클라이언트 디바이스(10)가 충전 소스에 연결되는 것에 응답하여 데이터를 전송할 수 있다. 추가 예로서, 입력/출력 회로(28)는 지정된 데이터 크기에 도달하는 전송 번들에 응답하여 데이터를 전송할 수 있다(예: 1 메가바이트, 1 기가바이트 등).
일부 구현예에서, 입력/출력 회로(28)는 메트릭을 보고한다. 예를 들어, 입력/출력 회로(28)는 각각의 데이터 번들과 함께 메트릭을 전송할 수 있다. 메트릭은 데이터 번들의 크기, 데이터 번들의 전송 및/또는 생성의 타임스탬프, 데이터 번들 인덱스, 디버거 식별자 및/또는 데이터 번들의 서명을 포함할 수 있다. 다양한 구현예에서, 디버거 식별자는 라이브러리(20)와 연관된 정보를 포함한다. 예를 들어, 디버거 식별자는 라이브러리(20)의 버전 번호를 포함할 수 있다. 데이터 번들의 서명은 데이터 번들 콘텐츠의 해시를 포함할 수 있다.
제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 라이브러리(20)로부터 이벤트 로그를 수신하고, 수신된 데이터에 대한 분석을 수행하여 정보를 생성하는 것을 용이하게 할 수 있다. 예를 들어, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 라이브러리(20)로부터 이벤트 로그를 포함하는 데이터 번들을 수신하고, 수신된 데이터를 데이터베이스(310)에 저장된 데이터와 안전하게 상관시켜 정보를 생성할 수 있다. 다른 예로서, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 라이브러리(20)로부터 트랜잭션과 연관된 제1 데이터 및 지정된 콘텐츠 아이템 및 콘텐츠 아이템 슬롯을 포함하는 트랜잭션의 메타데이터와 연관된 제2 데이터를 수신하고, 제1 및 제2 데이터를 상관시킬 수 있다.
다양한 실시예에서, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 집계 정보를 생성한다. 예를 들어, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 콘텐츠 아이템과 인터렉션한 후 얼마나 많은 사용자가 트랜잭션을 완료했는지 결정할 수 있다. 집계 정보는 온라인 인터렉션들의 수 또는 그룹화(예를 들어, 다수의 콘텐츠 아이템과의 인터렉션)를 설명할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 집계 정보는 개별 온라인 인터렉션(예를 들어, 단일 콘텐츠 아이템과의 단일 인터렉션)을 기술할 수 있다. 집계 정보는 고유 식별자를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 식별자는 마케팅 캠페인을 식별한다. 추가적으로 또는 대안적으로, 식별자는 각 온라인 인터렉션 및/또는 애플리케이션 인터렉션을 고유하게 식별할 수 있다. 일부 구현예에서, 집계 정보는 콘텐츠 아이템과 연관된 하나 이상의 인터렉션을 기술한다. 예를 들어, 집계 정보는 온라인 인터렉션의 시간, 날짜 및/또는 위치를 포함할 수 있다. 익명 인터렉션 데이터에 의해 기술된 인터렉션들은 콘텐츠 아이템 보기(예를 들어, 콘텐츠 아이템이 제시된 웹 페이지로 이동하는 것 및/또는 웹페이지가 보여질 때 아이템 또는 아이템의 일부가 디바이스의 뷰포트 내에 제시되는지 결정하는 것), 콘텐츠 아이템 선택/클릭, 콘텐츠 아이템 위로 마우스 오버 및/또는 콘텐츠 아이템과의 기타 인터렉션을 포함할 수 있다.
제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 서버, 분산 프로세싱 클러스터, 클라우드 프로세싱 시스템 또는 임의의 다른 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램 또는 적어도 하나의 스크립트를 포함하거나 실행할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 하나 이상의 스크립트들을 실행하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들과 같은 소프트웨어 및 하드웨어의 조합을 포함한다.
제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 데이터베이스(310) 및 프로세싱 회로(320)를 포함하는 것으로 도시된다. 데이터베이스(310)는 수신된 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(310)는 라이브러리(20)로부터 수신된 이벤트 로그 및/또는 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)으로부터 수신된 보충 데이터를 저장할 수 있다. 일부 구현예에서, 데이터베이스(310)는 식별자를 저장한다. 예를 들어, 데이터베이스(310)는 이벤트 로그 및 중간 식별자를 공유하는 보충 데이터를 저장할 수 있다. 식별자는 나중에 익명의 인터렉션 데이터의 상관 관계에 사용될 수 있다. 데이터베이스(310)는 하나 이상의 저장 매체를 포함할 수 있다. 저장 매체는 자기 저장소, 광학 저장소, 플래시 저장소 및/또는 RAM을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 데이터베이스 기능(즉, 데이터베이스(310)에 저장된 데이터 관리)을 수행하기 위해 다양한 API를 구현하거나 용이하게 할 수 있다. API는 SQL, ODBC, JDBC, NOSQL 및/또는 기타 데이터 저장 및 조작 API 일 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
다양한 구현예에서, 데이터베이스(310)는 등록된 사용자, 사용자 입력(예를 들어, 제스처) 및 클라이언트 디바이스의 매핑 정보를 저장할 수 있는 프론트 엔드(330)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 등록 동안, 분석 회로(328)는 새로운 등록 정보를 저장하기 위해 프런트 엔드(330)에 질의할 수 있다. 일부 구현예에서, 프론트 엔드(330)는 등록된 사용자 입력(예를 들어, 특정 제스처)에 대한 등록된 클라이언트 디바이스의 키-값 쌍을 포함할 수 있다.
프로세싱 회로(320)는 프로세서(322) 및 메모리(324)를 포함한다. 메모리(324)는 프로세서(322)에 의해 실행될 때 프로세싱 회로(320)로 하여금 본 명세서에 설명된 다양한 동작들을 수행하게 하는 명령어를 저장할 수 있다. 본 명세서에 기술된 동작은 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(322)는 마이크로 프로세서, ASIC, FPGA 등 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 많은 구현예에서, 프로세서(322)는 멀티코어 프로세서 또는 프로세서의 어레이일 수 있다. 메모리(324)는 전자, 광학, 자기 또는 프로세서(322)에 프로그램 명령어를 제공할 수 있는 임의의 기타 저장 디바이스를 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 메모리(324)는 플로피 디스크, CD-ROM, DVD, 자기 디스크, 메모리 칩, ROM, RAM, EEPROM, EPROM, 플래시 메모리, 광학 매체, 또는 프로세서(322)가 명령어를 판독할 수 있는 임의의 기타 적절한 메모리를 포함할 수 있다. 명령어는 C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, HTML, XML, Python 및 Visual Basic과 같은 임의의 적절한 컴퓨터 프로그래밍 언어의 코드를 포함할 수 있다.
메모리(324)는 분석 회로(328)를 포함할 수 있다. 넓은 관점에서, 분석 회로(328)는 데이터를 수신하고 데이터에 관한 정보를 생성할 수 있다. 일부 구현예에서, 분석 회로(328)는 등록 요청을 수신하고, 하나 이상의 디버거(예를 들어, 라이브러리(20)에 포함됨) 및/또는 소프트웨어 개발 키트에 사용자 계정(예를 들어, 계정)을 등록할 수 있다. 예를 들어, 라이브러리(20)의 사용자는 클라이언트 디바이스가 라이브러리(20)를 실행하고 다양한 디버깅 액션을 수행할 수 있도록 클라이언트 디바이스에 자신의 사용자 계정을 등록할 수 있다. 클라이언트 디바이스 등록은 비제한적으로 다양한 식별 정보(예: 디바이스 이름, 지리적 위치, 식별자 등), 플랫폼 지정(예: iOS, Android, WebOS, BlackBerry OS 등), 사용자 액션(예: 활성화 제스처, 햅틱, 생체 인식 등), 인증 정보(예: 사용자 이름, 암호, 2단계 기준, 보안 질문, 주소 정보 등)를 포함할 수 있다. 분석 회로(328)가 등록 요청을 승인하면, 요청과 연관된 정보가 데이터베이스(310)에 저장될 수 있다. 또한, 클라이언트 디바이스가 등록되었다는 알림이 클라이언트 디바이스에 전송될 수 있고, 하나 이상의 애플리케이션과 연관된 하나 이상의 디버거를 활용할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 디바이스는 다수의 애플리케이션(예를 들어, 애플리케이션(12))을 포함할 수 있고, 분석 시스템(328)은 클라이언트 디바이스의 사용자가 각각의 애플리케이션과 별도로 자신의 사용자 계정으로 등록하고 및/또는 모든 애플리케이션에 집합적으로 등록하도록 요구할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 디바이스가 하나 이상의 디버거에 등록되지 않은 경우, 라이브러리(20)가 실행되는 경우 클라이언트 디바이스(또는 클라이언트 디바이스와 연관된 계정)가 일시 중단될 수 있다. 일시 중단된 클라이언트 디바이스는 라이브러리(20)에서 테스트 및 분석을 수행하지 못할 수 있다.
다양한 구현예에서, 분석 회로(328)는 수신된 데이터를 기술하는 통계적 측정을 생성하기 위해 수신된 데이터에 대한 통계적 연산을 수행한다. 예를 들어, 분석 회로(328)는 마케팅 캠페인과 연관된 인터렉션 레이트를 결정할 수 있다. 일부 구현예에서, 분석 회로(328)는 인구통계 정보(예를 들어, 사용자 분포 등), 지리적 결과(예를 들어, 위치 분포 등) 및/또는 청중(예를 들어, 하나 이상의 파라미터에 기초한 사용자의 목표 그룹(예를 들어 임계 금액 이상을 구매한 사용자 등))을 생성한다. 일부 구현예에서, 분석 회로(328)는 이벤트 로그를 보충 데이터와 상관시킨다. 예를 들어, 분석 회로(328)는 이벤트와 연관된 이벤트 로그를 중간 식별자를 사용하여 콘텐츠 인터렉션과 연관된 보충 데이터와 상관시켜 이벤트를 야기하는 콘텐츠 인터렉션의 효과를 결정할 수 있다. 다양한 구현예에서, 분석 회로(328)는 정보를 생성한다. 정보는 인터렉션 비율, 애플리케이션(12)의 동작을 설명하는 데이터 등을 포함할 수 있다.
추가로, 분석 회로(328)에 의해 수행되는 통계적 동작은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)) 및 라이브러리(20)의 사용 메트릭을 생성할 수 있다. 일부 사용 메트릭은 비제한적으로 디바이스 등록 메트릭(예: 테스트 디바이스 등록 - 얼마나 많은 계정이 하나 이상의 클라이언트 디바이스를 등록하는지, 등록된 테스트 디바이스 수 - 평균적으로 얼마나 많은 테스트 디바이스가 각 계정 등록을 하는지), 초기화 방법 메트릭(예: 초기화 방법 - 검사기를 초기화하는데 사용되는 방법의 종류는 무엇입니까), 디버거 메트릭(예: 디버거 전체 사용 - 디버거가 초기화된 횟수, 디버거 침투 - 디버거를 한 번 이상 사용한 애플리케이션의 백분율, 디버거 반복 사용 - 처음 사용한 후 디버거가 사용된 빈도), 콘텐츠 아이템 상태 메트릭(예: 채워진 콘텐츠 드릴다운 - 몇 퍼센트의 사용자가 콘텐츠 아이템 화면에 "채움"을 표시하는 콘텐츠 아이템으로 드릴다운하는지, 채우지 않음 콘텐츠 아이템 드릴다운 - 몇 퍼센트의 사용자가 콘텐츠 아이템 화면에 "채우지 않음"을 표시하는 콘텐츠 아이템으로 드릴다운하는지, 콘텐츠 아이템 활동 - 몇 퍼센트의 주어진 애플리케이션의 콘텐츠 아이템이 적어도 하나의 디버거 요청을 갖는지), 콘텐츠 아이템 이벤트 로그 메트릭(예: 오류 확장 - 몇 퍼센트의 오류가 확장되는지), 피드백 메트릭(예: 피드백 사용 - 몇 퍼센트의 사용자가 피드백을 제출하는지), 콘텐츠 네트워크 테스트 메트릭(예: 단일 콘텐츠 네트워크 사용 - 몇 퍼센트의 사용자가 단일 콘텐츠 아이템 테스트를 켜는지, 네트워크 사용 - 단일 콘텐츠 네트워크 사용자가 평균적으로 얼마나 많은 다른 네트워크를 사용하는지, 네트워크 사용 범위 - 몇 퍼센트의 네트워크가 사용자가 단일 콘텐츠 네트워크 테스트를 수행했는지)를 포함할 수 있다. 분석 회로(328)에 의해 수행되는 통계적 동작은 또한 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)) 및 라이브러리(20)의 영향 메트릭을 생성할 수 있다. 일부 영향 메트릭은 비제한적으로 새로운 퍼블리셔 온보딩 메트릭(예: 디버거 사용자와 비-디버거 사용자 중 인터렉션이 제공되는 백분율(신규 퍼블리셔)), 새로운 애플리케이션 온보딩 깔때기 메트릭(예: 디버거 사용자와 비-디버거 사용자 중 인터렉션이 제공되는 비율(새 애플리케이션)), 오류 해결 메트릭(예: 디버거에 표시된 오류의 몇 퍼센트가 이후에 해결되는지), 제품 판매 리드(PSL) 메트릭(예: PSL에 대한 사례 또는 버그가 몇 퍼센트 변경되었는지) 및 개발자 관계(DevRel)/광고주 기술 솔루션(ATS) 메트릭(예: DevRel/ATS가 퍼블리셔에게 디버거 솔루션을 제안한 횟수)를 포함할 수 있다.
다양한 구현예에서, 사용 메트릭 및 영향 메트릭은 다양한 통계 동작 및 분석을 수행하는 것에 기초하여 계산될 수 있다. 사용 메트릭 및 영향 메트릭은 다양한 요인(예: 퍼블리셔 세그먼트, 퍼블리셔 지역, 앱 플랫폼, 언어 선호도, 신규 또는 기존 퍼블리셔 등)에 기초하여 더 우선순위화될 수 있다. 일부 구현예에서, 수신된 데이터 및 데이터베이스(310)에 저장된 이전에 수집된 데이터(예를 들어, 이벤트 로그, 콘텐츠 아이템, 디버깅 정보)는 기계 학습 모델을 트레이닝하는데 사용될 수 있다. 즉, 인공 지능이나 기계 학습 모델에 기초하여 사용량 및 영향에 대한 예측이 가능하다. 예를 들어, 제1 기계 학습 모델은 라이브러리(20)의 특정 영향을 식별하고 예측을 출력하도록 트레이닝될 수 있다. 이 예에서, 제2 기계 학습 모델은 라이브러리(20)의 이전 사용에 기초하여 사용을 식별하도록 트레이닝될 수 있다. 다양한 구현예에서, 기계 학습 알고리즘은 비제한적으로 신경 네트워크, 컨벌루션 신경 네트워크, 순환 신경 네트워크, 선형 회귀 모델 및 희소 벡터 머신을 포함할 수 있다. 본 명세서에 기술된 다양한 컴퓨팅 시스템/디바이스는 다양한 데이터(예를 들어, 이벤트 로그, 디버깅 정보 등)를 기계 학습 모델에 입력하고, 수행할 특정 액션을 나타내는 모델로부터 출력을 수신할 수 있다.
일부 구현예에서, 분석 회로(328)는 하나 이상의 콘텐츠 네트워크에서 콘텐츠 소스 테스트를 수행하도록 구성될 수 있다. 하나 이상의 콘텐츠 네트워크에 대한 콘텐츠 소스 테스트는 콘텐츠 아이템 슬롯과 연관된 하나 이상의 콘텐츠 아이템을 활용하여 애플리케이션(12)에 대한 다양한 테스트 계획을 수행하는 것을 포함할 수 있다. 소스 테스트 중에 다양한 오작동 및 예외가 식별될 수 있다. 추가로, 콘텐츠 네트워크는 테스트가 지정된 콘텐츠 네트워크(예를 들어, 또는 다수의 지정된 콘텐츠 네트워크)에서 발생하도록 식별될 수 있다. 일반적으로 콘텐츠 네트워크는 콘텐츠 아이템을 호스팅하는 애플리케이션 및 웹사이트에 콘텐츠 아이템을 연결한다. 즉, 콘텐츠 네트워크는 콘텐츠 제공자로부터 콘텐츠를 수신할 수 있고, 콘텐츠 네트워크는 후속적으로 콘텐츠(예: 콘텐츠 아이템)를 하나 이상의 애플리케이션(예: 애플리케이션(12)) 및/또는 웹사이트에 서비스(또는 제공)할 수 있으므로, 사용자는 콘텐츠와 인터렉션할 수 있다(예를 들어, 콘텐츠 제공자의 아이템 구매, 콘텐츠 제공자의 서비스에 등록, 제공된 콘텐츠에 기초하여 임의의 액션 수행). 일부 구현예에서, 애플리케이션(12)(또는 라이브러리(20))은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 도 8의 컴퓨터 시스템(800)) 상에서 호스팅되는 콘텐츠 네트워크(예를 들어, 서드파티)와 직접 통신할 수 있다. 온라인 광고 네트워크 또는 광고 네트워크는 광고를 호스팅하려는 웹사이트에 광고주를 연결하는 회사이다. 광고 네트워크의 핵심 기능은 퍼블리셔의 광고 공급을 집계하고 이를 광고주의 수요와 일치시키는 것이다. 다양한 구현예에서, 라이브러리(20)는 구성(예를 들어, 콘텐츠 아이템에 대한 전달 정보, 콘텐츠 아이템 슬롯 정보 등)을 획득하기 위해 콘텐츠 네트워크와 직접 통신할 수 있다.
다양한 구현예에서, 디버깅 회로(22)는 또한 하나 이상의 콘텐츠 네트워크에 대한 콘텐츠 소스 테스팅을 수행할 수 있다(또한 도 5 내지 도 7을 참조하여 상세히 설명됨). 일부 구현예에서, 디버깅 회로(22) 및 분석 회로(328)는 다양한 콘텐츠 소스 테스팅을 병렬로 수행할 수 있고, 네트워크 지연, 대역폭 및/또는 저장 능력을 개선하기 위해 리소스를 공유할 수 있다.
이제 도 2를 참조하면, 일부 실시예에 따른 콘텐츠 아이템을 디버깅하는 방법(200)에 대한 흐름도이다. 시스템(100)은 방법(200)을 수행하도록 구성될 수 있다. 또한, 본 명세서에 설명된 임의의 컴퓨팅 디바이스는 방법(200)을 수행하도록 구성될 수 있다.
방법(200)의 광범위한 개요에서, 블록(202)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로(예를 들어, 도 8의 클라이언트 디바이스(10), 제1 데이터 프로세싱 시스템(300) 및/또는 컴퓨터 시스템(800) 등)는 제1 애플리케이션 인터페이스를 제시할 수 있다. 블록(204)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 콘텐츠 이벤트 로그로부터 디버깅 정보를 생성할 수 있다. 블록(206)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 미리 결정된 사용자 액션을 검출할 수 있다. 블록(208)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 디버깅 정보를 제시할 수 있다. 특정 구성에 따라 방법에서 더 많거나, 더 적거나 또는 상이한 동작이 수행될 수 있다. 일부 구성에서, 방법(200)의 일부 또는 모든 동작은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스, 시스템 또는 서버에서 실행하는 하나 이상의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 다양한 구성에서, 각 동작은 재정렬, 추가, 제거 또는 반복될 수 있다. 본 명세서에 기술된 방법의 동작의 조합 및 변형은 또한 본 개시 범위 내에 포함된다(예를 들어, 방법(350)의 하나 이상의 블록이 방법(200)에 통합될 수 있음).
일반적으로, 방법(200)은 콘텐츠 아이템의 전달을 디버깅하는 방법을 도시한다. 즉, 디버깅 인터페이스는 비기술적 페르소나(예: 애플리케이션 개발자가 아닌 사람)에게 제공되어 코딩 없이 디버깅 인터페이스를 통해 오작동을 수정하고 콘텐츠 아이템의 테스트를 수행할 수 있다. 이를 통해 비기술적 페르소나가 깊은 기술 지식 없이도 콘텐츠 아이템 구현(물리적 또는 가상 디바이스에서)을 테스트할 수 있다. 발견된 모든 문제(여기서 "오작동"이라고도 함)에 대해 추가 조사를 위해 보다 기술적인 사용자에게 자세한 정보를 전달할 수 있다. 디버깅 인터페이스는 물리적 제스처, API 호출, 다른 액션 또는 각각의 조합을 사용하여 호출할 수 있는 인앱 오버레이(라이브러리(20)(예: SDK)에 의해 촉진됨)이다. 디버거 인터페이스를 통해 사용자는 애플리케이션 콘텐츠 아이템 상태(예: 애플리케이션(12))의 하이 레벨 뷰에서 다양한 콘텐츠 네트워크에 대한 특정 교정 호출에 대한 상세한 기술 응답으로 이동할 수 있다.
방법(200)을 더 자세히 참조하면, 블록(202)에서, 모바일 디바이스 상에서 실행되는 모바일 애플리케이션은 제1 애플리케이션 인터페이스를 제시할 수 있다. 다양한 구현예에서, 제1 애플리케이션 인터페이스는 모바일 디바이스의 디스플레이 상에서 모바일 애플리케이션을 선택하는 사용자에 기초하여 제시하는 모바일 애플리케이션 인터페이스일 수 있다. 제1 애플리케이션 인터페이스는 사용자를 식별하기 위해 계정 로그인을 요구할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 애플리케이션 인터페이스는 주어진 애플리케이션의 "홈 스크린"을 제시할 수 있다. 추가적으로, 모바일 디바이스의 사용자는 추가적인 애플리케이션 인터페이스를 디스플레이할 수 있는 복수의 모바일 애플리케이션을 가질 수 있다.
블록(204)에서, 모바일 디바이스는 콘텐츠 이벤트 로그로부터 디버깅 정보를 생성할 수 있고, 여기서 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템이 모바일 애플리케이션에서 제시되는 콘텐츠 아이템 슬롯과 연관된다. 모바일 디바이스에서 실행되는 애플리케이션이 미리 결정된 사용자 액션을 검출한 후, 라이브러리(20)는 콘텐츠 이벤트 로그와 연관된 디버깅 정보를 자동으로 생성(또한 수집)할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션(12)을 시작할 때, 세션이 시작될 수 있고 라이브러리는 디버깅 정보를 자동으로 생성할 수 있다.
일부 구현예에서, 각각의 콘텐츠 아이템 슬롯은 다양한 데이터를 포함할 수 있고, 비제한적으로, 콘텐츠 아이템 슬롯에서 제공되는 콘텐츠 아이템(본 명세서에서 "전달된"이라고도 함), 콘텐츠 아이템 식별(또는 이름, 고유 ID 등), 콘텐츠 아이템 슬롯 유형(예: 배너형, 삽입형, 보상형 등), 콘텐츠 아이템을 채운 콘텐츠 네트워크를 포함하는 하나 이상의 디버거 요청(예: 콘텐츠 네트워크), 콘텐츠 채움 상태(예: 제공된 콘텐츠, 제공되지 않은 콘텐츠 등), 마지막 이벤트의 타임스탬프(예: 2초 전, 2분 전, 2시간 전 등)를 포함할 수 있다. 일 예시에서, 콘텐츠 채움 상태는 "활동 없음" 상태(예: 세션 동안 콘텐츠 아이템 슬롯에 대해 디버거 요청이 이루어지지 않음), "채움" 상태(예: 콘텐츠 아이템 슬롯에 대해 가장 최근에 완료된 디버거 요청이 "채움"임) 및 "채우지 않음" 상태(예: 콘텐츠 아이템 슬롯에 대해 가장 최근에 완료된 디버거 요청은 "채우지 않음"임)에 의해 콘텐츠 이벤트 로그에서 식별될 수 있다.
다양한 구현예에서, 각각의 콘텐츠 아이템 슬롯은 해당 콘텐츠 아이템 슬롯에 특정한 콘텐츠 이벤트 로그를 포함할 수 있다. 콘텐츠 이벤트 로그(본 명세서에서 "번들 이벤트 로그"라고도 함)는 애플리케이션(12)에서 발생하는 하나 이상의 이벤트로부터 이벤트 회로(26)에 의해 수집된 데이터에 기초할 수 있다. 디버깅 회로(22)는 이벤트 회로(26) 및/또는 제1 데이터 프로세싱 시스템(예를 들어, 특정한 데이터베이스(310))으로부터 콘텐츠 이벤트 로그를 수신할 수 있고, 디버깅 회로(22)는 각각의 콘텐츠 이벤트 로그를 분석할 수 있고, 디버깅 정보를 생성하기 위해 추가 정보를 활용할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제1 애플리케이션 인터페이스를 통해 애플리케이션(12)을 통해 탐색할 때, 사용자는 콘텐츠 아이템 슬롯의 콘텐츠 아이템을 클릭(예를 들어, 요청을 수행)할 수 있다. 이 예에서, 사용자가 콘텐츠 아이템을 클릭할 때마다, 콘텐츠 이벤트 로그가 이벤트 회로(26)에 의해 생성될 수 있다. 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템 슬롯이 사용자와 인터렉션할 때의 다양한 데이터를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 콘텐츠 이벤트 로그가 세션과 연관된 이벤트의 문자열(예를 들어, 디버거 요청의 문자열)을 가질 수 있도록 복수의 액션(예를 들어, 클릭, 보기, 스크롤링 등)을 수행하는 것을 포함하는 세션을 실행할 수 있다. 일 예시에서, 이벤트 문자열은 가장 최근에 완료된 디버거 요청에 따라 내림차순으로 정렬될 수 있다. 다른 예에서 이벤트 문자열은 가장 최근에 완료된 디버거 요청에 따라 오름차순으로 정렬될 수 있다. 일부 구현예에서, 디버거 요청의 문자열은 하나 이상의 콘텐츠 네트워크에 대해 시도된 각각의 요청을 포함할 수 있다. 세션 및 이벤트 스트링에 대한 추가적인 세부사항은 도 1 내지 도 5를 참조하여 상세히 설명된다.
블록(206)에서, 모바일 디바이스는 미리 결정된 사용자 액션을 검출할 수 있다. 미리 결정된 사용자 액션은 사용자가 모바일 디바이스를 통해 제공할 수 있는 임의의 액션일 수 있다. 모바일 디바이스는 (예를 들어, 도 1을 참조하여 상세히 설명된 입력/출력 회로(28)를 통해) 모바일 디바이스 상에 또는 모바일 디바이스 내에 위치된 다양한 센서에 기초하여 미리 결정된 사용자 액션을 검출할 수 있다. 미리 결정된 사용자 액션은 모바일 디바이스 등록 중에 사용자가 설정하거나 등록 후에 수정될 수 있다. 특히, 미리 결정된 사용자 액션은 비제한적으로 제스처(예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)의 플릭, 클라이언트 디바이스(10)의 흔들기, 사용자 정의 커스텀 제스처(예: API 활용), 생물학적 데이터(예: 스트레스 수준, 심박수, 손 지오메트리, 얼굴 지오메트리, 정신 등) 및/또는 행동 데이터(예: 햅틱 피드백, 제스처, 음성 패턴, 움직임 패턴(예: 손, 음식, 팔, 얼굴 , 홍채 등) 또는 이들의 조합 등을 포함하는 복수의 입력일 수 있다.
디버깅 인터페이스 초기화는 다양한 방법을 사용하여 모바일 디바이스에서 개시될 수 있다. 일부 구현예에서, 위에 도시된 바와 같이, 사용자는 모바일 디바이스 상에 디버깅 인터페이스를 제시하는 것을 트리거할 수 있는 미리 결정된 사용자 액션(예를 들어, 물리적 제스처, 커스텀 API(application programming interface) 호출 등)을 제공할 수 있다. 방법에 관계없이 디버깅 인터페이스를 호출하려면 디바이스를 디버깅 디바이스로 등록해야 할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 디버깅 인터페이스를 호출하는 방법으로 Custom API를 활용하는 경우, 디바이스가 등록되지 않은 경우, 프론트-엔드에서 활동이 발생하지 않지만 퍼블리셔는 코드에서 오류 콜백을 받게 된다. 다양한 구현예에서 Custom API는 디버거를 호출하는데 활용될 수 있으므로 사용자가 디버거를 트리거하기 위해 코드없는 제스처 및/또는 액션이 필요하지 않을 수 있다.
일부 구현예에서, 모바일 디바이스가 디버깅 인터페이스를 활용할 수 있도록 하기 위해, 사용자는 모바일 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(10))를 디버깅 디바이스로서 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 등록해야 할 수 있다. 디버깅 도구를 활성화하는 것 외에도, 제1 디바이스 프로세싱 시스템(300)은 개발자가 계정이 정지될 위험 없이 콘텐츠 아이템을 디버그할 수 있도록 해당 디바이스를 "디버깅 디바이스"로 표시할 수 있다(예를 들어, 데이터베이스(310)의 테이블에서). 등록하는 동안, 모바일 디바이스는 사용자에게 비한정적으로 디바이스 이름, 플랫폼, 코드(예: QR 코드, 의사 랜덤 코드 등), 콘텐츠 아이템 식별, 사용자/퍼블리셔 식별자 및 미리 결정된 사용자 액션 등 중 하나 이상을 제공하도록 프롬프트할 수 있다. 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 프롬프트에 기초하여 사용자 입력을 수신하고, 제공된 입력으로 디바이스를 등록할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)은 사용자 디바이스가 등록되기 전에 제공된 정보를 검증하기 위해 (예를 들어, 데이터베이스(310)로부터) 사용가능한 사용자 정보를 상호 참조할 수 있다. 다양한 구현예에서, 라이브러리(20) 및/또는 디버깅 인터페이스를 활용하기 위해 등록이 요구되지 않을 수 있다. 또한, 사용자는 디버깅 도구(예: 라이브러리(20))를 활용하기 위해 복수의 디바이스를 등록할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 "이동 중에"(예를 들어, 앉아 있지 않음) 사용하기 위해 모바일 디바이스를 등록할 수 있지만 "집에서" 또는 "이동 중이 아닌"(예를 들어, 앉아 있음) 때 사용을 위해 태블릿을 등록할 수도 있다.
블록(208)에서, 미리 결정된 사용자 액션을 검출하는 것에 응답하여, 디버깅 인터페이스는 디버깅 정보를 제시할 수 있다. 디버깅 인터페이스는 다양한 활동을 나타내는 다양한 데이터(예: 또는 서브 인터페이스)를 제시할 수 있다. 예를 들어, 디버깅 인터페이스는 하나 이상의 콘텐츠 아이템과 연관된 모든 콘텐츠 아이템 슬롯을 나열하는 요약 화면을 제시할 수 있다. 요약 화면은 활동 최신순으로 정렬될 수 있다(콘텐츠 아이템 슬롯에 대해 가장 최근에 완료된 디버거 요청 순으로 내림차순). 즉, 가장 최근 이벤트(즉, 완료된 디버거 요청)가 있는 콘텐츠 아이템 슬롯이 맨 위에 나열되고 다음으로 가장 최근 이벤트가 있는 콘텐츠 아이템 슬롯이 나열되는 식이다. 일부 구현예에서, 현재 세션에 대한 이벤트가 없는 콘텐츠 아이템 슬롯의 경우(활동 없음), 콘텐츠 아이템 슬롯 이름에 기초하여 알파벳 순서로 구성된 목록의 맨 아래에 나타난다. 다양한 구현예에서, 디버깅 인터페이스가 제시되는 동안, 하나 이상의 새로운 완료된 디버거 요청(예를 들어, 배너 새로 고침 또는 게임 루프의 끝)에 기초하여 새로운 이벤트 정보를 포함하도록 동적으로 업데이트될 수 있다. 즉, 최근 이벤트가 있는 경우, 콘텐츠 아이템 슬롯의 순서가 실시간으로 재정렬된다(예: 디버깅 인터페이스가 유동/동적이기 때문에). 일 예에서, 실행 후, 라이브러리(20)가 클라이언트 디바이스(10)가 디버거 인터페이스를 제공하거나 업데이트하는데 어려움을 겪고 있다고 결정하면(예를 들어, 낮은 대역폭, 절전 모드, 느린 네트워킹 속도, 프로세서 과용, 과열 등에 기초하여), 라이브러리(20)는 5개의 가장 최근 이벤트만을 제시하고, 사용자가 액션을 취하거나 명시적으로 리프레시할 때만 리프레시하도록 디버깅 인터페이스를 업데이트할 수 있다. 디버깅 인터페이스에 대한 추가적인 세부 사항은 도 5 내지 도 7을 참조하여 상세히 설명된다.
이제 도 3를 참조하면, 일부 실시예에 따른 콘텐츠 아이템을 디버깅하는 방법(350)에 대한 흐름도이다. 시스템(100)은 방법(200)을 수행하도록 구성될 수 있다. 또한, 본 명세서에 설명된 임의의 컴퓨팅 디바이스는 방법(350)을 수행하도록 구성될 수 있다.
방법(350)의 광범위한 개요에서, 블록(352)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로(예를 들어, 도 8의 클라이언트 디바이스(10), 제1 데이터 프로세싱 시스템(300) 및/또는 컴퓨터 시스템(800) 등)는 등록 요청을 수신할 수 있다. 블록(354)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 모바일 디바이스가 등록되었음을 나타내는 알림을 송신할 수 있다. 단계(356)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 콘텐츠 아이템 테스트 요청을 수신할 수 있다. 블록(358)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 특정 콘텐츠 네트워크에서 콘텐츠 아이템을 테스트할 수 있다. 블록(360)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 콘텐츠 이벤트 로그를 전송할 수 있다. 특정 구성에 따라 방법에서 더 많거나, 더 적거나 또는 상이한 동작이 수행될 수 있다. 일부 구성에서, 방법(350)의 일부 또는 모든 동작은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스, 시스템 또는 서버에서 실행하는 하나 이상의 프로세서에 의해 수행될 수 있다. 다양한 구성에서, 각 동작은 재정렬, 추가, 제거 또는 반복될 수 있다. 본 명세서에 기술된 방법의 동작의 조합 및 변형은 또한 본 개시 범위 내에 포함된다(예를 들어, 방법(200)의 하나 이상의 블록이 방법(350)에 통합될 수 있음).
방법(350)을 더 자세히 참조하면, 블록(352)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 모바일 디바이스 상의 모바일 애플리케이션과 연관된 활성화 제스처 및 식별자를 포함하는 등록 요청을 수신할 수 있다.
블록(354)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 모바일 디바이스 상의 모바일 애플리케이션에, 상기 모바일 디바이스가 등록되었음을 나타내는 알림을 송신할 수 있다. 다양한 구현예에서, 등록 요청 정보(예를 들어, 식별자, 활성화 제스처)는 데이터베이스(310)의 프론트 엔드(330)에 저장될 수 있다.
블록(356)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 특정 콘텐츠 네트워크의 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 아이템 테스트 요청을 수신할 수 있다.
블록(358)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 특정 콘텐츠 네트워크에서 콘텐츠 아이템을 테스트할 수 있다. 다양한 구현예에서, 모바일 디바이스는 특정 콘텐츠 네트워크에서 콘텐츠 아이템의 테스트를 수행할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 디바이스 및 하나 이상의 프로세싱 회로는 테스트를 위해 집합적으로 작동할 수 있다.
블록(360)에서, 하나 이상의 프로세싱 회로는 상기 모바일 디바이스 상의 모바일 애플리케이션에, 콘텐츠 네트워크에서의 테스트 동안 콘텐츠 아이템의 디버깅 정보를 포함하는 콘텐츠 이벤트 로그를 전송할 수 있다.
이제 도 4를 참조하면, 일부 실시예에 따른 등록 인터페이스(400)의 예시적 도면이다. 도시된 바와 같이, 사용자가 사용자의 사용자 계정을 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(10))에 등록하게 하는 등록 인터페이스(400)를 포함한다. 다양한 구현예에서, 사용자는 데이터베이스(예를 들어, 데이터베이스(310))에 저장된 로그인 크리덴셜 및 계정 데이터를 갖는 사용자 계정을 가질 수 있다. 계정 데이터는 애플리케이션(예를 들어, 애플리케이션(12))의 디버거(예를 들어, 라이브러리(20))에 등록된 클라이언트 디바이스에 관한 정보를 포함할 수 있다. 즉, 각 클라이언트 디바이스가 클라이언트 디바이스에 저장된 하나 이상의 애플리케이션에서 디버거를 활용할 수 있도록 사용자 계정이 복수의 클라이언트 디바이스에 등록될 수 있다. 예를 들어, Bob의 사용자 계정은 모바일 디바이스 1이 "애플리케이션 X" 디버깅에 활용될 수 있도록 "모바일 디바이스 1"에 등록될 수 있다. 다른 예에서, Jane의 사용자 계정은 모바일 디바이스 2가 "애플리케이션 Y"를 디버깅하는데 활용될 수 있도록 "모바일 디바이스 2"에 등록될 수 있다.
추가로, 등록 프로세스 동안 등록 인터페이스(400)는 다양한 필드(예를 들어, 410, 412, 414, 416, 418)를 포함할 수 있다. 입력 슬롯은 디바이스 이름 필드(410), 플랫폼 필드(412), 콘텐츠 ID 필드(414), 및 디버거 필드(416, 418)를 포함할 수 있다. 각 필드는 클라이언트 디바이스를 통해 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 각각의 필드(예를 들어, 410 및 414)에 디바이스 이름 및 콘텐츠 ID를 (예를 들어, 터치스크린 키보드를 통해) 입력할 수 있다. 이 예에서, 등록하는 동안 사용자는 플랫폼 필드(412)에 대한 입력을 제공하고 디버거 필드(418)에서 드롭다운을 선택할 수도 있다. 디버거 필드(418)는 라이브러리(20)를 활성화하기 위한 사용자 입력 필드를 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 입력 필드는 제스처일 수 있거나 도 1을 참조하여 위에서 설명된 바와 같이 다양한 기타 사용자 입력일 수 있다.
다양한 구현예에서, 각각의 필드는 다양한 형태의 입력 필드(예를 들어, 텍스트 입력, 버튼, 드롭다운, 음성-텍스트 변환 등)일 수 있다. 또한, 다양한 추가 필드가 본 개시에서 고려된다. 일부 구현예에서, 일단 사용자가 등록 인터페이스(400)의 다양한 필드에 입력을 제공하면, 클라이언트 디바이스(10)는 저장 및/또는 분석을 위해 입력을 (예를 들어, 네트워크(60)을 통해) 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 송신할 수 있다. 다양한 구현예에서, 클라이언트 디바이스는 입력을 제출한 후 또는 본 명세서에 기술된 시스템에 의한 분석 후에 즉시 등록될 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자 계정과 연관된 사용자는 하나 이상의 애플리케이션에 등록된 클라이언트 디바이스를 관리할 수 있다. 관리는 클라이언트 디바이스 제거, 구성 변경(예: 이름, 제스처) 등을 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다.
이제 도 5a 내지 도 5c를 참조하면, 일부 실시예에 따른 디버깅 인터페이스(23)의 예시적 도시이다. 일반적으로, 도 5a 내지 도 5c는 콘텐츠 아이템 이벤트 로그와 연관된 콘텐츠 아이템 슬롯 및 콘텐츠 아이템을 디버그 및 테스트하기 위해 클라이언트 디바이스(10)에서 렌더링될 수 있는 디버깅 인터페이스(23)를 도시한다. 디버깅 인터페이스(23)는 복수의 인터페이스 및 객체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)는 애플리케이션(12)에서 실행된 이벤트에 기초하여 디버깅 정보를 디버깅 인터페이스(23)에 제공하도록 실행할 수 있다.
예시적 도시(500)에서, 클라이언트 디바이스(10)는 하나 이상의 콘텐츠 아이템 슬롯(예를 들어, 콘텐츠 슬롯(504))을 포함할 수 있는 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트에서 애플리케이션(12)을 제시하고 있다. 애플리케이션(12)은 클라이언트 디바이스(10)의 사용자에 의해 활용되는 임의의 유형의 애플리케이션(예를 들어, 애플리케이션 스토어에서, 다운로드, 사용자 지정 등)일 수 있다. 다양한 구현예에서, 클라이언트 디바이스(10)는 애플리케이션(12)을 위한 테스트 디바이스로서 등록될 수 있다(위에서 설명된 바와 같이). 사용자 액션시(예를 들어, 제스처), 예시적 도시(510)가 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트에 제시될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)가 흔들림을 식별할 때(예를 들어, 센서를 통해), 라이브러리(20)가 초기화될 수 있고 디버깅 인터페이스(23)가 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트 내에 제시될 수 있다.
예시적 도시(510)에서, 식별자(512) 및 활동 데이터(516)를 포함하는 콘텐츠 아이템 슬롯 데이터와 같은 다양한 디버깅 정보가 제시될 수 있다. 식별자(512)는 애플리케이션(12)의 특정 콘텐츠 아이템 슬롯에 특정한 데이터를 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 식별자는 게임 중반 전체 화면 콘텐츠 아이템 슬롯, 상단 배너 콘텐츠 아이템 슬롯, 게임 종료 시 하단 배너 콘텐츠 아이템 슬롯, 플레이어 부활 보상형 콘텐츠 아이템 슬롯, 홈 배너 콘텐츠 아이템 슬롯 및 홈 배너 2 콘텐츠 아이템 슬롯일 수 있다. 식별자(512)의 각각의 식별자는 활동 데이터(516)를 포함할 수 있다. 활동 데이터(516)는 수집된 콘텐츠 이벤트 로그와 연관된 활동을 나타낼 수 있다.
콘텐츠 이벤트 로그는 애플리케이션(12)의 실행 동안(예를 들어, 세션 동안) 이벤트 회로(26)에 의해 수집될 수 있다. 디버깅 회로(22)는 콘텐츠 이벤트 로그를 수신하고, 콘텐츠 이벤트 로그를 분석하고, 디버깅 정보를 생성할 수 있다. 도시된 바와 같이, 활동 데이터는 콘텐츠 아이템이 특정 콘텐츠 아이템 슬롯에서 서비스(예를 들어, 제공, 전달, 표시, 제시)되었는지를 나타내는 채움 정보를 포함할 수 있다. 활동 데이터는 또한 가장 최근 활동의 타임스탬프와 콘텐츠 아이템이 서비스된 콘텐츠 네트워크를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 비활성 콘텐츠 아이템 슬롯은 그레이 스케일링되거나 강조되지 않을 수 있고, 식별자의 가장 최근 활동 데이터(516)는 뷰포트의 상단에 있을 수 있고 다음 최근 등으로 내림차순일 수 있다. 예를 들어, 게임 중반 전체 화면 식별자는 타임스탬프, 제공 상태(예: 채움, 채우지 않음, 전달됨, 전달되지 않음 등) 및 콘텐츠 네트워크가 서비스/서비스됨을 나타내는 가장 최근 이벤트를 가질 수 있다. 클라이언트 디바이스(10)의 사용자에 의한 선택(514)시(예를 들어, 터치스크린 디스플레이를 통해), 예시적 도시(520)가 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트에 제시될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)가 선택을 수신할 때, 라이브러리(20)는 선택(514)에 의해 선택된 콘텐츠 아이템 슬롯에 특정적인 디버깅 정보를 제시하도록 디버깅 인터페이스(23)를 업데이트할 수 있다.
예시적 도시(520)에서, 이벤트 로그(524) 및 이벤트 로그(528)를 포함하는 상세한 이벤트 로그(522)를 포함하는 콘텐츠 아이템 슬롯 데이터와 같은 다양한 디버깅 정보가 제시될 수 있다. 각각의 이벤트 로그는 서비스 상태(523) 및 오작동(526)을 포함하는 추가 데이터를 포함할 수 있다(본 명세서에서 때때로 "오류 요약"으로 지칭됨). 도시된 바와 같이, 예시적 도시(520)는 특정 콘텐츠 아이템 슬롯의 상세 뷰를 제공한다. 일부 구현예에서, 상세 뷰는 라이브러리(20)에 대한 각 콘텐츠 네트워크에 대해 시도된 모든 요청/이벤트의 목록을 제시할 수 있다. 다양한 구현예에서, 이벤트는 활동(예를 들어, 타임스탬프 및 가장 최근에 완료됨)에 기초하여 정렬될 수 있고 각각의 이벤트는 서버 상태(예를 들어, 채움, 채우지 않음 등)를 포함할 수 있다. 다양한 구현예에서, 이벤트 로그(예를 들어, 524 및 528)는 각각의 이벤트 로그가 특정 콘텐츠 아이템 슬롯에 있는 특정 콘텐츠 아이템의 활동일 수 있도록 콘텐츠 아이템 특정적일 수 있다.
콘텐츠 이벤트 로그(예: 524 및 528)는 디버거 완료 시간(예: 12:00:59)으로 제목을 지정할 수 있다. 또한 시작 시간, 종료 시간 및 지속 시간(초)도 모두 포함된다. (예: 오전 12:00:23, 오전 12:00:59(26초)). 일부 구현예에서 이벤트 로그는 특정 이벤트(예: 성공적인 채움 이벤트, 워터폴의 끝) 이후에 만들어진 요청을 표시할 수 있다. 특히, 각각의 특정 이벤트는 콘텐츠 네트워크 이름, 이벤트의 결과(예: 채움 상태) 및 실행할 기간(예: 각 이벤트의 왕복 시간)을 포함할 수도 있지만 이에 한정되지 않는다. 일부 구현예에서, 이벤트가 진행 중인 경우, 요청은 성공적으로 완료된 이벤트만 제시할 수 있다. 추가적으로, 도시된 바와 같이, 특정 이벤트의 디버깅 정보는 오작동(예를 들어, 526)을 포함할 수 있다. 일 예에서, 오작동(526)은 콘텐츠 아이템의 오작동(예를 들어, 부정확한 콘텐츠 아이템 크기, 반환 실패, 예외 등)을 나타낼 수 있다. 다른 예에서, 오작동(526)은 클라이언트 디바이스(10), 애플리케이션(12), 라이브러리(20) 및/또는 네트워크(60)의 소프트웨어 충돌 또는 하드웨어 오류를 나타낼 수 있다. 일부 실시예에서, 오작동은 클라이언트 디바이스(10), 콘텐츠 회로(326) 및/또는 분석 회로(328)에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)는 애플리케이션(12)과 연관된 소프트웨어 충돌을 식별할 수 있다. 다른 예에서, 분석 회로(328)는 이벤트 로그의 번들을 수신한 후, 콘텐츠 이벤트 로그(예를 들어, 524 및 528)에서 특정 이벤트 사이의 큰 대기 시간을 식별할 수 있다. 또 다른 예에서, 콘텐츠 회로(326)는 클라이언트 디바이스(10) 상에 제시된 콘텐츠 아이템 슬롯의 콘텐츠 아이템과의 인터렉션을 수신한 후, 콘텐츠 아이템 슬롯 서비스 오류를 식별할 수 있다.
도 5b의 예시적 도시(530)에서, 클라이언트 디바이스(10)는 디버깅 인터페이스(23)를 통해 사용자가 개발 경험 없이 콘텐츠 이벤트 로그를 추가로 디버그할 수 있게 하는 다양한 선택(532, 534)을 수신할 수 있다. 도시된 바와 같이, 일단 사용자가 상세한 이벤트 로그(522)에서 이벤트를 선택하면, 예시적 도시(540)가 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트를 통해 제시될 수 있다.
예시적 도시(540)에서, 상세한 이벤트 로그(522)에 관한 설명(예를 들어, 542 및 544)이 분석을 위해 제시될 수 있다. 도시된 바와 같이, 원인 및 조치는 각각의 이벤트에 대한 설명(542 및 544)으로 연결될 수 있다. 다양한 구현예에서, 설명은 콘텐츠 아이템 구성을 수정하기 위한 선택가능한 링크를 포함할 수 있다.
도 5c의 예시적 도시(550-590)에서, 디버깅 인터페이스(23)는 제시된 디버깅 정보, 특히 콘텐츠 이벤트 로그의 추가 시나리오를 도시한다. 예를 들어, 예시적 도시(550)의 시나리오 1에서 라이브러리(20)는 콘텐츠 네트워크(예를 들어, T-Rex Network, Fantastic Ad Network, AdMob Network)를 기반으로 채워지지 않은 콘텐츠 아이템 슬롯의 워터폴을 실행하고 제시했다. 이 예에서, T-Rex와 Fantastic 네트워크는 콘텐츠 아이템을 반환하지 않았지만 오류(예: 예외 및/또는 오작동)가 없었고 단지 콘텐츠 아이템 슬롯에 채워진 콘텐츠 아이템이 없었다. 또한 표시된 대로 AdMob 네트워크는 콘텐츠 아이템을 반환하지 않았지만 오류가 발생하여 콘텐츠 아이템이 채워지지 않은 이유의 오류를 나타낸다.
다른 예에서, 예시적 도시(560)의 시나리오 2에서 라이브러리(20)는 콘텐츠 네트워크에 기초하여 채워진 콘텐츠 아이템 슬롯의 워터폴을 실행하고 제시했다. 이 예에서, T-Rex와 Fantastic 네트워크는 콘텐츠 아이템을 반환하지 않았지만 오류가 없었고 단지 콘텐츠 아이템 슬롯에 채워진 콘텐츠 아이템이 없었다. 또한 도시된 대로, AdMob 네트워크는 오류 없이 채워졌다.
다른 예에서, 예시적 도시(570)의 시나리오 3에서 라이브러리(20)는 콘텐츠 네트워크에 기초하여 채워지지 않은 콘텐츠 아이템 슬롯의 워터폴을 실행하고 제시했다. 이 예에서 AdMob 네트워크가 채워지지 않아 오류가 발생했다(예: 광고 단위가 형식과 일치하지 않음). 다양한 구현예에서, 사용자는 오류를 교정하기 위해 라이브러리(20)를 통해 콘텐츠 아이템 구성을 수정할 수 있다. 예를 들어 AdMob 네트워크를 선택하고 콘텐츠 아이템 형식과 연관된 특정 콘텐츠 아이템 구성을 수정함으로써 교정이 수행될 수 있다.
다른 예에서, 예시적 도시(580)의 시나리오 4에서 라이브러리(20)는 콘텐츠 네트워크에 기초하여 채워진 콘텐츠 아이템 슬롯의 워터폴을 실행하고 제시했다. 이 예에서, T-Rex 네트워크는 콘텐츠 아이템을 반환하지 않았지만 오류가 없었고 단지 콘텐츠 아이템 슬롯에 채워진 콘텐츠 아이템이 없었다. 또한 도시된 대로, AdMob 네트워크는 오류 없이 채워졌다.
또 다른 예에서, 예시적 도시(590)의 시나리오 5에서 라이브러리(20)는 콘텐츠 네트워크에 기초하여 채워진 콘텐츠 아이템 슬롯의 워터폴을 실행하고 제시했다. 이 예에서, T-Rex 네트워크는 콘텐츠 아이템을 반환하지 않았지만 오류가 없었고 단지 콘텐츠 아이템 슬롯에 채워진 콘텐츠 아이템이 없었다.
일부 구현예에서, 엔터티는 콘텐츠 아이템 슬롯의 콘텐츠 아이템 배치에 입찰할 수 있다. 그러한 구현예에서, 예시적 도시(550-590)는 또한 누가 입찰에서 이겼는지를 포함하지만 이에 한정되지 않는 공개 입찰 경매 결과를 포함할 수 있고, 워터폴(예를 들어, 또는 콘텐츠 이벤트 로그에서 이벤트)에 관한 가격에 기초하여 순위가 매겨진 순서로 제시한다. 일부 구현예에서, 엔터티는 우선순위와 연관될 수 있고, 오류 메시지는 엔터티의 우선순위에 기초하여 추가 또는 더 적은 세부사항을 포함할 수 있다.
이제 도 6a 내지 도 6c를 참조하면, 일부 실시예에 따른 디버깅 인터페이스(23)의 예시적 도시이다. 일반적으로, 도 6a 내지 도 6c는 사용자(예를 들어, 애플리케이션 개발자가 아닌 사람)가 중개 설정 및 서버측 구성을 테스트하기 위해 특정 콘텐츠 네트워크를 선택하는 능력을 도시한다. 일반적으로, 중개 어댑터는 라이브러리가 다른 라이브러리(예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)에 및/또는 네트워크(60)를 통해 저장됨)와 통신할 수 있게 하는 라이브러리(예: 라이브러리 20)이다. 따라서, 다른 라이브러리는 콘텐츠 제공자가 그들이 원하는 중개 어댑터를 선택하고 다른 중개 설정을 테스트할 수 있도록 별도로 패키징될 수 있다(예: 5개의 중개 어댑터 활용, 10개의 중개 어댑터 활용 등).
이러한 테스트 동안 사용자는 디버깅 인터페이스(23)를 사용하여 사용자가 올바른 중개 어댑터를 사용하고 있는지와 사용자가 올바른 콘텐츠 아이템 식별자를 입력했는지 확인할 수 있고, 둘 모두 애플리케이션(12)에서 콘텐츠 아이템을 렌더링(또는 제시)하여 해결될 수 있다. 일반적으로 개별 콘텐츠 네트워크에서 콘텐츠 네트워크 테스트를 수행할 때 지연이 문제될 수 있다. 그러나, 도도 6a-6c에 도시된 바와 같이, 사용자는 디버깅 인터페이스(23)를 통해 특정 콘텐츠 네트워크 테스트를 강제할 수 있다. 일부 구현예에서, 콘텐츠 네트워크 테스트는 특정 지리적 위치(예를 들어, 위도 및 경도)에서 가상 사설망(VPN)을 활용하여 수행될 수 있다. 일 예에서, 콘텐츠 네트워크 테스트는 VPN이 특정 지리적 영역에서 테스트하기 위해 활용될 수 있도록 특정 지리적 영역(예를 들어, 건물, 도시, 주, 국가)에 기초할 수 있다.
예시적 도시(600)에서, 디버깅 인터페이스(23)는 토글될 때 "테스트 모드"를 활성화 및 비활성화할 수 있도록 테스트 토글(602)을 포함할 수 있다. 다양한 구현예에서, 테스트 모드는 특정 콘텐츠 네트워크 상의 다양한 콘텐츠 아이템 및 콘텐츠 아이템 슬롯의 기능을 테스트하는 것을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 테스트 동안 클라이언트 디바이스(10)는 콘텐츠 이벤트 로그를 수집할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스(10)가 선택을 수신하면, 라이브러리(20)는 콘텐츠 네트워크 테스트 오버레이(612)를 제시하기 위해 디버깅 인터페이스(23)를 업데이트할 수 있다.
예시적 도시(610)에서, 콘텐츠 네트워크 테스트 오버레이(612)는 콘텐츠 네트워크 드롭다운(614) 및 선택가능한 정보 아이콘(616)을 포함하는 다양한 기능으로 제시된다. 일부 구현예에서, 선택가능한 정보 아이콘(616)의 선택시, 디버깅 인터페이스(23)는 콘텐츠 네트워크 테스팅에 관한 정보로 추가 페이지를 오버레이할 수 있다.
예시적 도시(620)에서, 클라이언트 디바이스(10)는 테스트 시작 선택가능한 아이콘(622)의 선택을 수신한다. 예를 들어, 콘텐츠 네트워크 드롭다운(614)에서 콘텐츠 네트워크를 선택하고 선택 가능한 아이콘(622)을 선택하면 라이브러리(20)는 콘텐츠 네트워크 테스트를 시작할 수 있다.
예시적 도시(630)에서, 디버깅 인터페이스(22)는 (예를 들어, 디버깅 중인) 애플리케이션(12)이 재시작되어야 함을 표시하는 알림(632)을 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트에 제공할 수 있다. 다양한 구현예에서, 애플리케이션(12)의 재시작은 필요하지 않을 수 있다. 일부 구현예에서, 알림(632)은 선택가능한 아이콘(634)에 의해 해제될 수 있다.
예시적 도시(640)에서, 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트에 있는 디버깅 인터페이스(23)는 콘텐츠 네트워크 테스트가 활성임을 나타내는 팝업 알림(642)을 제시할 수 있다. 추가적으로, 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트에 있는 디버깅 인터페이스(23)는 테스트되고 있는 콘텐츠 네트워크의 알림(644)을 포함할 수 있다. 다양한 구현예에서, 팝업 알림(642)은 그것이 항상 제시되도록 디버깅 인터페이스(23) 전체에 걸쳐 지속적일 수 있다. 일부 구현예에서, 라이브러리(20)가 테스트 모드에 있을 때, 모든 디버거 요청은 선택 콘텐츠 네트워크에 대한 콘텐츠 아이템을 반환하려고 시도한다. 예를 들어, "콘텐츠 네트워크 1"이 선택되었고 주어진 콘텐츠 아이템 슬롯이 있지만 콘텐츠 네트워크 1을 활용하지 않은 경우, 오류 메시지(때때로 오류 요약 또는 오기능으로 지칭됨)를 가진 채우기 없음은 "콘텐츠 아이템 슬롯이 콘텐츠 네트워크 1이라는 콘텐츠 네트워크에 대해 구성되지 않았습니다."를 표시한다.
예시적 도시(650)에서, 디버깅 인터페이스(23)는 최소화되거나 닫혀서 사용자가 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트 내에서 애플리케이션(20)과 인터렉션할 수 있도록 한다. 예를 들어, 사용자는 콘텐츠 아이템 슬롯(654)을 선택할 수 있고 라이브러리(20)는 인터렉션과 연관된 모든 이벤트를 수집할 수 있다. 다양한 구현예에서, 디버깅 인터페이스(23)는 콘텐츠 네트워크 테스트를 시작한 후 또는 사용자 액션(예를 들어, 등록 중 제스처 입력과 같은) 후에 자동으로 최소화될 수 있다. 일부 구현예에서, 콘텐츠 네트워크 테스트 동안 디버깅 인터페이스(23) 사이의 "토글링"을 위해 등록 동안 특정 사용자 액션(예를 들어, 초기화 액션과 다름)이 설정될 수 있다.
예시적 도시(660)에서, 디버깅 인터페이스(23)는 사용자 액션(예를 들어, 제스처)에 기초하여 및/또는 콘텐츠 네트워크 테스트의 완료에 기초하여 애플리케이션(12) 상에 오버레이될 수 있다. 도시된 바와 같이, 디버깅 인터페이스(23)는 사용자가 테스트 중지 선택가능 아이콘(664)을 선택할 수 있게 하는 다른 콘텐츠 네트워크 테스트 오버레이(662)를 포함할 수 있다.
예시적 도시(670)에서, 사용자는 테스트 모드를 종료하기 위해 테스트 토글(676)(예를 들어, 또한 602)을 선택할 수 있다. 다양한 구현예에서, 테스트 모드를 종료할 때, 이벤트 회로(26)는 콘텐츠 네트워크 테스트와 연관된 콘텐츠 이벤트 로그를 분석을 위해 디버깅 회로(22) 및/또는 제1 데이터 프로세싱 시스템(300)에 보낼 수 있다.
예시적 도시(680)에서, 클라이언트 디바이스(10)의 뷰포트에 있는 디버깅 인터페이스(23)는 콘텐츠 네트워크 테스트가 비활성임(예: 중지)을 나타내는 팝업 알림(682)을 제시할 수 있다.
이제 도 7a-7b를 참조하면, 일부 실시예에 따른 디버깅 인터페이스의 예시적 도면이다. 일반적으로 도 7a는 애플리케이션 개발자가 아닌 사람이 디버깅 인터페이스(23)(예를 들어, 예시적 예시(700 및 710))와 연관된 피드백을 보낼 수 있게 한다. 피드백은 또한 디버깅 인터페이스(23)에 대한 개선, 변경 및 추가에 관한 사용자의 직접적인 피드백을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 피드백을 보내는 것은 또한 오작동/오류가 발견될 때 콘텐츠 이벤트 로그가 서드파티 시스템(예를 들어, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300))에 전달될 수 있도록 콘텐츠 이벤트 로그 공유를 포함할 수 있다. 예를 들어, 702의 선택시, 피드백 보내기 선택 가능 링크(714)를 포함하는 오버레이 디버거 구성(712)이 제시될 수 있다. 일부 구현예에서, 피드백 보내기 선택가능 링크(714)의 선택시, 디버깅 회로(22)는 디버깅 정보를 번들링하고, (예를 들어, 이메일, 블루투스, 텍스트 등을 통해) 콘텐츠 이벤트 로그 번들을 서드파티 시스템(예를 들어, 제1 데이터 프로세싱 시스템(300) 또는 네트워크 상의 다른 컴퓨터(60))에 보낸다. 다양한 구현예에서, 오버레이 디버거 구성(712)은 또한 라이브러리(20)(예를 들어, v19.3, v1.3)의 버전 및/또는 콘텐츠 네트워크의 버전을 포함할 수 있다. 다양한 구현예에서, 디버깅 인터페이스(23)는 또한 애플리케이션 개발자가 아닌 사람이 이전에 저장되고 수집된 모든 콘텐츠 이벤트 로그를 지우는 것을 가능하게 할 수 있다.
일반적으로 도 7b는 콘텐츠 아이템 슬롯 및/또는 콘텐츠 이벤트 로그 데이터가 라이브러리(20)에 의해 수집되지 않았음을 나타내는 디버깅 인터페이스(23)의 빈 상태를 도시한다. 다양한 구현예에서, 계정이 클라이언트 디바이스(10)에 등록되지 않은 경우, 비어 있는 상태가 제시될 수 있다. 일부 구현예에서, 라이브러리(20)가 디버깅 인터페이스(23)를 초기화(또는 로딩)하는 오류(또는 오작동)가 있는 경우 비어 있는 상태가 제시될 수 있다.
도 8은 예를 들어, 예시적 클라이언트 디바이스(10), 예시적 제1 데이터 프로세싱 시스템(300) 및/또는 본 개시에 설명된 다양한 다른 예시적 시스템을 구현하기 위해 사용될 수 있는 컴퓨터 시스템(800)의 도면을 도시한다. 컴퓨팅 시스템(800)은 정보를 통신하기 위한 버스(805) 또는 다른 통신 컴포넌트 및 정보를 프로세싱하기 위해 버스(805)에 연결된 프로세서(810)를 포함한다. 컴퓨팅 시스템(800)은 또한 정보 및 프로세서(810)에 의해 실행될 명령어들을 저장하기 위해 버스(805)에 연결된 랜덤 액세스 메모리(RAM) 또는 다른 동적 저장 디바이스와 같은 메인 메모리(815)를 포함한다. 메인 메모리(815)는 또한 프로세서(810)에 의한 명령어들의 실행 동안 위치 정보, 임시 변수 또는 다른 중간 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 컴퓨팅 시스템(800)은 프로세서(810)를 위한 정적 정보 및 명령어들을 저장하기 위해 버스(805)에 연결된 ROM(read-only memory)(820) 또는 다른 정적 저장 디바이스를 더 포함할 수 있다. 솔리드 스테이트 디바이스(SSD), 자기 디스크 또는 광 디스크와 같은 저장 디바이스(825)는 정보 및 명령어를 영구적으로 저장하기 위해 버스(805)에 연결된다.
컴퓨팅 시스템(800)은 버스(805)를 통해, 사용자에게 정보를 디스플레이하기 위한 액정 디스플레이 또는 액티브 매트릭스 디스플레이와 같은 디스플레이(835)에 연결될 수 있다. 정보 및 명령 선택을 프로세서(810)와 통신하기 위해 영숫자 및 다른 키를 포함하는 키보드와 같은 입력 디바이스(830)가 버스(805)에 연결될 수 있다. 다른 구현예에서, 입력 디바이스(830)는 터치 스크린 디스플레이(835)를 포함한다. 입력 디바이스(830)는 방향 정보 및 명령 선택을 프로세서(810)와 통신하고 디스플레이(835) 상의 커서 움직임을 제어하기 위한 마우스, 트랙볼 또는 커서 방향 키와 같은 커서 제어를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 컴퓨팅 시스템(800)은 네트워킹 어댑터와 같은 통신 어댑터(840)를 포함할 수 있다. 통신 어댑터(840)는 버스(805)에 결합될 수 있고, 컴퓨팅 또는 통신 네트워크(130) 및/또는 다른 컴퓨팅 시스템과의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 다양한 예시적 구현예에서, 유선(예를 들어, 이더넷을 통해), 무선(예를 들어, WiFi, 블루투스 등을 통해), 사전 구성된, 애드혹, LAN, WAN 등과 같은 통신 어댑터(840)를 사용하여 임의의 유형의 네트워킹 구성이 달성될 수 있다.
다양한 구현예에 따라, 본 명세서에 기술된 예시적 구현예를 달성하는 프로세스는 프로세서(810)가 메인 메모리(815)에 포함된 명령어들의 배열을 실행하는 것에 응답하여 컴퓨팅 시스템(800)에 의해 구현될 수 있다. 이러한 명령어들은 저장 디바이스(825)와 같은 다른 컴퓨터 판독 가능 매체로부터 메인 메모리(815)로 판독될 수 있다. 메인 메모리(815)에 포함된 명령어들의 배열의 실행은 컴퓨팅 시스템(800)으로 하여금 본 명세서에 기술된 예시적 프로세스들을 수행하게 한다. 멀티-프로세싱 배열에서 하나 이상의 프로세서들은 또한 메인 메모리(815)에 포함된 명령어들을 실행하기 위해 이용될 수 있다. 대안적 구현예에서, 예시적 구현예를 구현하기 위해 소프트웨어 명령어 대신에 또는 소프트웨어 명령어와 조합하여 고정 배선 회로가 사용될 수 있다. 따라서, 구현예는 하드웨어 회로 및 소프트웨어의 임의의 특정 조합으로 한정되지 않는다.
예시적 프로세싱 시스템이 도 8에서 기술되었지만, 본 발명의 구현예들 및 본 명세서에 기술된 기능적 동작들은 본 발명에 개시된 구조들 및 그들의 구조적 균등물들 또는 그들 중 하나 이상의 조합들을 포함하는 다른 유형의 디지털 전자 회로에서, 또는 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 사용하여 수행될 수 있다.
본 발명의 구현예들과 본 명세서에 기술된 동작들은 본 발명에 개시된 구조들 및 그들의 구조적 균등물들 또는 그들 중 하나 이상의 조합들을 포함하는 디지털 전자회로 또는 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 사용하여 수행될 수 있다. 본 명세서에 기술된 본 발명의 구현예들은 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들 즉, 데이터 프로세싱 장치에 의해 실행 또는 데이터 프로세싱 장치의 동작을 제어하기 위한 하나 이상의 컴퓨터 저장 매체에 인코딩된 컴퓨터 프로그램 명령어들의 하나 이상의 모듈들로서 구현될 수 있다. 대안적으로 또는 추가로, 프로그램 명령어들은 데이터 프로세싱 장치에 의해 실행하기 위한 적절한 수신기 장치에 전송하기 위한 정보를 인코딩하기 위해 생성된 인공적으로 생성된 전파된 신호 즉, 기계-생성 전기, 광학 또는 전자기적 신호에 인코딩될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스, 컴퓨터 판독가능 저장 기판, 랜덤 또는 직렬 액세스 메모리 어레이 또는 디바이스 또는 그들 중 하나 이상의 조합이거나 그에 포함될 수 있다. 또한, 컴퓨터 저장 매체는 전파된 신호가 아니지만, 컴퓨터 저장 매체는 인공적으로 생성된 전파된 신호에 인코딩된 컴퓨터 프로그램 명령어들의 소스 또는 목적지일 수 있다. 또한, 컴퓨터 저장 매체는 하나 이상의 별개의 컴포넌트들 또는 매체(예를 들면, 다수의 CD들, 디스크들, 또는 다른 저장 디바이스들)이거나 또는 그에 포함될 수 있다. 따라서, 컴퓨터 저장 매체는 유형적이고 비일시적이다.
본 명세서에 기술된 동작들은 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스들에 저장된 또는 다른 소스들로부터 수신된 데이터에서 데이터 프로세싱 장치에 의해 수행되는 동작들로서 구현될 수 있다.
용어 "데이터 프로세싱 장치" 또는 "컴퓨팅 디바이스"는 예시로서 프로그래머블 프로세서, 컴퓨터, 시스템 온 칩 또는 앞서 언급된 것들 중 다수의 것들 또는 조합들을 포함하는 데이터를 프로세싱하기 위한 모든 종류의 장치, 디바이스들 및 기계들을 포함한다. 상기 장치는 특수 목적 논리 회로, 예를 들어 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)을 포함할 수 있다. 또한, 장치는 하드웨어 이외에 문제의 컴퓨터 프로그램에 대한 실행 환경을 생성하는 코드, 예를 들어 프로세서 펌웨어, 프로토콜 스택, 데이터베이스 관리 시스템, 운영 체제, 크로스-플랫폼 런타임(cross-platform runtime) 실행 환경, 가상 머신 또는 그들 중 하나 이상의 조합을 구성하는 코드를 포함할 수 있다. 장치 및 실행 환경은 웹 서비스들, 분산 컴퓨팅 및 그리드 컴퓨팅 인프라와 같은 다양한 컴퓨팅 모델 인프라를 실현할 수 있다.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 스크립트 또는 코드로도 알려져 있음)은 컴파일된 또는 인터프리트된 언어들, 선언적 또는 절차적 언어들을 포함하는 임의의 형태의 프로그래밍 언어로 작성될 수 있으며, 독립 실행형 프로그램으로서 또는 모듈, 컴포넌트, 서브루틴, 객체로서 또는 컴퓨팅 환경에서 사용하기에 적합한 기타 단위를 포함하는 임의의 형태로 배포될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 파일 시스템의 파일에 대응할 수 있지만, 반드시 그런 것은 아니다. 프로그램은 다른 프로그램들이나 데이터, 예를 들어, 마크업 언어 문서에 저장된 하나 이상의 스크립트들을 가지는 파일의 부분에, 문제되는 프로그램 전용 단일의 파일에 또는 다수의 조정된 파일들, 예를 들어, 하나 이상의 모듈들, 서브프로그램 또는 코드의 일부를 저장하는 파일들에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터 또는 하나의 사이트에 위치되어 있거나 다수의 사이트들에 걸쳐서 분산되어 있고 통신 네트워크에 의해 상호연결된 다수의 컴퓨터들에서 실행되도록 배포될 수 있다.
본 명세서에 기술된 프로세스들 및 논리 흐름들은 입력 데이터를 동작하고 출력을 생성함으로써 액션들을 수행하기 위해 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들을 실행하는 하나 이상의 프로그래머블 프로세서들에 의해 수행될 수 있다. 프로세스들 및 논리 흐름들은 또한 FPGA 또는 ASIC와 같은 특수 목적 논리 회로에 의해 수행될 수 있고, 장치는 또한 특수 목적 논리 회로로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적절한 프로세서들은, 예시로서, 범용 및 전용 마이크로프로세서들과 임의의 종류의 디지털 컴퓨터의 임의의 하나 이상의 프로세서들을 포함한다. 일반적으로, 프로세서는 읽기-전용 메모리 또는 랜덤 액세스 메모리 또는 둘 모두로부터 명령어들 및 데이터를 수신할 것이다. 컴퓨터의 필수 엘리먼트들은 명령어들에 따라 액션들을 수행하기 위한 프로세서 및 명령어들 및 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리 디바이스들이다. 일반적으로, 컴퓨터는 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 대형 저장 디바이스들 예를 들면, 자기적, 자기-광학 디스크들 또는 광학적 디스크들 또한 포함하거나 또는 그로부터 데이터를 수신하거나 그에 데이터를 전송하기 위해 동작적으로 결합될 수 있다. 그러나, 컴퓨터는 상기 디바이스들을 반드시 가져야하는 것은 아니다. 추가로, 컴퓨터는 다른 디바이스, 예를 들어, 몇 가지만 나열하면, 모바일 전화, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 모바일 오디오 또는 비디오 플레이어, 게임 콘솔, GPS 수신기 또는 휴대용 저장 디바이스 예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 플래시 드라이브에 내장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 명령어들 및 데이터를 저장하기에 적합한 디바이스들은 예를 들어, EPROM, EEPROM 및 플래시 메모리 디바이스들과 같은 반도체 메모리 디바이스들; 예를 들어, 내부 하드 디스크들 또는 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함하는 모든 형태의 비휘발성 메모리, 매체 및 메모리 디바이스들을 포함한다. 프로세서 및 메모리는 특수 목적 논리 회로에 의해 보충되거나 그 안에 통합될 수 있다.
컴퓨터 프로그램 명령어들 및 데이터를 저장하기에 적합한 디바이스들은 예를 들어, EPROM, EEPROM 및 플래시 메모리 디바이스들과 같은 반도체 메모리 디바이스들; 예를 들어, 내부 하드 디스크들 또는 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 및 CD-- ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함하는 모든 형태의 비휘발성 메모리, 매체 및 메모리 디바이스들을 포함한다. 다른 종류의 디바이스들도 사용자와의 인터렉션을 제공하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공되는 피드백은 시각 피드백, 청각 피드백 또는 촉각 피드백과 같은 임의의 형태의 감각적 피드백일 수 있고, 사용자로부터의 입력은 음향, 음성 또는 촉각 입력을 포함하는 임의의 형태로 수신될 수 있다. 추가로, 컴퓨터는 사용자에 의해 사용되는 디바이스에 문서를 송수신함으로써 예를 들어, 웹브라우저로부터 수신된 요청에 응답하여, 사용자의 사용자 디바이스상의 웹브라우저에 웹페이지를 전송함으로써 사용자와 인터렉션할 수 있다.
본 명세서에서 기술된 발명의 구현예는 예를 들어 데이터 서버와 같은 백엔드 컴포넌트, 애플리케이션 서버와 같은 미들웨어 컴포넌트 또는 그래픽 사용자 인터페이스를 가지는 사용자 컴퓨터 또는 사용자가 본 명세서에 기술된 본 발명의 구현예와 인터렉션할 수 있는 웹 브라우저와 같은 프론트엔드 컴포넌트 또는 하나 이상의 상기 백엔드, 미들웨어 또는 프론트엔드 컴포넌트들의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템을 사용하여 수행될 수 있다. 시스템의 컴포넌트들은 디지털 데이터 통신의 임의의 형태 또는 매체, 예를 들어 통신 네트워크에 의해 상호연결될 수 있다. 통신 네트워크들의 예는 근거리 통신망("LAN") 및 광역 통신망("WAN"), 인터-네트워크(예를 들어, 인터넷) 및 피어투피어 네트워크(예를 들어, 애드혹 피어투피어 네트워크, 분산 원장 네트워크)를 포함한다.
컴퓨팅 시스템은 사용자들 및 서버들을 포함할 수 있다. 사용자와 서버는 일반적으로 서로 멀리 떨어져 있으며, 일반적으로 통신 네트워크를 통해 인터렉션한다. 사용자와 서버의 관계는 각각의 컴퓨터에서 실행되고 서로 사용자-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램에 의해 발생한다. 일부 구현예에서, 서버는(예를 들어, 사용자 디바이스와 인터렉션하는 사용자에게 데이터를 디스플레이하고 사용자 입력을 수신하기 위해) 사용자 디바이스에 데이터(예를 들어, HTML 페이지)를 전송한다. 사용자 디바이스에서 생성된 데이터(예를 들어, 사용자 인터렉션의 결과)는 서버에서 사용자 디바이스로부터 수신될 수 있다.
일부 예시적 구현예에서, 본 명세서에 개시된 구성들은 보다 전통적인 텔레비전 프로그래밍 소스들(예를 들어 케이블, 위성, 공중파 또는 기타 신호를 통해 수신됨)과 인터넷 연결을 통합하도록 구성된 프로세싱 회로를 포함할 수 있는, 스마트 텔레비전 모듈(또는 연결된 텔레비전 모듈, 하이브리드 텔레비전 모듈 등)에서 구현될 수 있다. 스마트 텔레비전 모듈은 텔레비전 세트에 물리적으로 통합될 수 있거나 셋톱 박스, 블루레이 또는 다른 디지털 미디어 플레이어, 게임 콘솔, 호텔 텔레비전 시스템 및/또는 다른 컴패니언 디바이스(들)와 같은 별도의 디바이스를 포함할 수 있다. 스마트 텔레비전 모듈은 시청자가 웹, 로컬 케이블 TV 채널, 위성 TV 채널에서 또는 로컬 하드 드라이브에 저장된 비디오, 영화, 사진 및 기타 콘텐츠를 검색하고 찾을 수 있도록 구성될 수 있다. 셋톱 박스(STB) 또는 셋톱 유닛(STU)은 튜너를 포함하고 텔레비전 세트 및 외부 신호 소스에 연결될 수 있는 정보 기기 디바이스를 포함할 수 있으며, 그 신호는 콘텐츠로 변환되어 텔레비전 스크린 또는 기타 디스플레이 디바이스에 디스플레이될 수 있다. 스마트 텔레비전 모듈은 웹브라우저 및 복수의 스트리밍 미디어 서비스들(예: 넷플릭스, Vudu, Hulu, Disney+ 등), 연결된 케이블 또는 위성 미디어 소스, 다른 웹 "채널”들 등과 같은 복수의 상이한 어플리케이션들에 대한 아이콘들을 포함하는 홈스크린 또는 최상위 레벨 스크린을 제공하도록 구성될 수 있다. 스마트 텔레비전 모듈은 또한 사용자에게 전자적 프로그래밍 가이드를 제공하도록 구성될 수 있다. 스마트 텔레비전 모듈에 대한 동반 애플리케이션은 모바일 컴퓨팅 디바이스에서 사용가능 프로그램에 관한 추가 정보를 사용자에게 제공하여 사용자가 스마트 텔레비전 모듈 등을 제어할 수 있게 동작가능할 수 있다. 대안적 구현예에서, 상기 구성들은 랩톱 컴퓨터 또는 다른 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 다른 모바일폰, 핸드헬드 컴퓨터, 스마트워치, 태블릿 PC 또는 다른 컴퓨팅 디바이스에서 구현될 수 있다.
본 명세서는 많은 특정 구현 세부내용을 포함하지만, 이들은 임의의 발명의 범위 또는 청구될 수 있는 범위에 대한 제한으로서 해석되어서는 안되며, 오히려 특정한 발명의 특정한 구현예에 특정한 구성들에 대한 설명으로 해석되어야 한다. 별개의 구현예의 맥락에서 본 명세서에서 기술되는 일정 구성들은 또한 단일 구현예에서 또는 조합하여 수행될 수 있다. 반대로, 단일 구현예의 맥락에서 기술된 다양한 구성들은 또한 다수의 구현예에서 개별적으로 또는 임의의 적합한 서브 조합으로 수행될 수 있다. 게다가, 구성들은 일정 조합으로 동작하고 심지어 초기적으로 그렇게 청구되는 것으로서 상기에서 기술될 수 있지만, 청구된 조합으로부터의 하나 이상의 구성들은 일부 경우, 조합으로부터 제거될 수 있고, 청구된 조합은 서브 조합 또는 서브 조합의 변형으로 안내될 수 있다. 추가로, 특정 제목과 관련하여 설명된 구성은 다른 제목 아래에 설명된 예시적 구현예와 관련하여 및/또는 조합하여 활용될 수 있고; 제목이 제공된 경우 단지 가독성을 위해서 포함된 것이며, 이러한 제목과 관련하여 제공되는 구성을 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다.
유사하게, 동작들이 특정한 순서로 도면에서 도시되었지만, 이는 상기 동작들이 도시된 특정한 순서로 또는 시계열적 순서로 수행되어야 함을 요구하는 것으로서 또는 모든 도시된 동작들이 수행되어야 하는 것으로 이해되어서는 안된다. 특정 환경에서, 멀티태스킹과 병렬 프로세싱은 이점이 있다. 게다가, 상기 기술된 구현예에서 다양한 시스템 컴포넌트들의 분리는 모든 구현예에서 그러한 분리가 필요한 것으로서 이해되어서는 안되며, 일반적으로 기술된 프로그램 컴포넌트들 및 시스템들은 단일의 소프트웨어 제품에 함께 통합되거나 유형적 매체에 수록된 다수의 소프트웨어 제품들에 패키징될 수 있다고 이해되어야 한다.
따라서, 본 발명의 특정한 구현예들이 기술되었다. 다른 구현예들도 다음의 청구항들의 범위 내에 있다. 일부 경우에, 청구항들에서 기재된 액션들은 상이한 순서로 수행되고 여전히 원하는 결과들을 달성할 수 있다. 추가로, 첨부 도면들에 도시된 프로세스들은 원하는 결과들을 달성하기 위해 특정한 도시된 순서, 또는 시계열적 순서를 반드시 필요로 하지 않는다. 특정 구현예에서, 멀티태스킹과 병렬 프로세싱은 이점이 있다.
Claims (24)
- 콘텐츠 아이템의 전달을 디버깅하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법에 있어서,
모바일 디바이스 상에서 실행되는 모바일 애플리케이션에 의해, 제1 애플리케이션 인터페이스를 제시하는 단계;
콘텐츠 이벤트 로그로부터 디버깅 정보를 생성하는 단계, 상기 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템이 모바일 애플리케이션에서 제시되는 콘텐츠 아이템 슬롯과 연관되며;
상기 모바일 디바이스에 의해, 미리 결정된 사용자 액션을 검출하는 단계; 및
상기 미리 결정된 사용자 액션을 검출하는 것에 응답하여, 디버깅 인터페이스에 의해, 상기 디버깅 정보를 제시하는 단계를 포함하는, 방법. - 청구항 1에 있어서,
상기 디버깅 인터페이스에 의해, 콘텐츠 아이템의 전달 구성 수정에 기초하여 상기 디버깅 정보의 제1 예외를 교정하는 단계를 포함하는, 방법. - 청구항 1에 있어서, 상기 디버깅 인터페이스는 상기 제1 애플리케이션 인터페이스 상의 오버레이로서 제시되는, 방법.
- 청구항 1에 있어서,
상기 모바일 애플리케이션에 의해, 식별자 및 활성화 제스처를 포함하는 등록 요청을 송신하는 단계; 및
상기 모바일 애플리케이션에 의해, 상기 모바일 디바이스가 등록되었다는 알림을 수신하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 청구항 1에 있어서, 상기 미리 결정된 사용자 액션은 제스처이고, 상기 제스처는 상기 모바일 애플리케이션 내에 구성된 흔들기, 플릭, 또는 사용자 정의 커스텀 제스처 중 적어도 하나인, 방법.
- 청구항 1에 있어서, 상기 콘텐츠 이벤트 로그는 임계 기간 또는 임계 이벤트 수에 기초한 이벤트의 수를 포함하고, 상기 이벤트의 수 중 각각의 이벤트는 상기 모바일 애플리케이션에 제시된 콘텐츠 아이템의 사용 데이터를 포함하는, 방법.
- 청구항 1에 있어서,
상기 콘텐츠 아이템 슬롯의 각각은 상이한 디버깅 정보를 포함하고;
상기 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템 슬롯 각각에 대한 상이한 디버깅 정보의 최신성에 기초하여 디버깅 인터페이스에서 구성되며; 그리고
비활성 콘텐츠 아이템이 함께 구성되는, 방법. - 청구항 1에 있어서,
상기 디버깅 인터페이스에 의해, 콘텐츠 아이템과 연관된 추가 디버깅 정보 수신에 기초하여 콘텐츠 이벤트 로그를 실시간으로 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법. - 청구항 1에 있어서,
상기 디버깅 인터페이스에 의해, 상기 디버깅 정보의 상세한 설명을 포함하도록 디버깅 정보를 확장하는 단계를 더 포함하고, 상기 상세한 설명은 하나 이상의 액션 아이템을 포함하는, 방법. - 청구항 1에 있어서,
상기 디버깅 인터페이스에 의해, 특정 콘텐츠 네트워크의 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 아이템 테스트를 요청하는 단계를 더 포함하며, 상기 콘텐츠 아이템은 상기 콘텐츠 아이템을 디스플레이하기 위한 복수의 콘텐츠 네트워크와 연관되는, 방법. - 청구항 1에 있어서,
상기 디버깅 인터페이스에 의해, 상기 콘텐츠 이벤트 로그를 교정 시스템에 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 콘텐츠 아이템의 전달을 디버깅하기 위한 컴퓨터로 구현되는 방법에 있어서,
하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 모바일 디바이스 상의 모바일 애플리케이션과 연관된 활성화 제스처 및 식별자를 포함하는 등록 요청을 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 모바일 디바이스 상의 모바일 애플리케이션에, 상기 모바일 디바이스가 등록되었음을 나타내는 알림을 송신하는 단계;
상기 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 특정 콘텐츠 네트워크의 콘텐츠 아이템에 대한 콘텐츠 아이템 테스트 요청을 수신하는 단계;
상기 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 상기 특정 콘텐츠 네트워크에서 콘텐츠 아이템을 테스트하는 단계; 및
상기 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 상기 모바일 디바이스 상의 모바일 애플리케이션에, 콘텐츠 네트워크에서의 테스트 동안 콘텐츠 아이템의 디버깅 정보를 포함하는 콘텐츠 이벤트 로그를 전송하는 단계를 포함하는, 방법. - 청구항 12에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 모바일 디바이스 상에서의 제시를 위해 구성된 디버깅 인터페이스와 통신하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 청구항 12에 있어서, 상기 디버깅 정보는 상기 모바일 디바이스 상에서의 제시를 위해 구성된 디버깅 인터페이스에서의 제시를 위해 구성되는, 방법.
- 청구항 14에 있어서, 상기 디버깅 인터페이스는 상기 제1 애플리케이션 인터페이스 상의 오버레이로서 제시되도록 구성되는, 방법.
- 청구항 12에 있어서, 상기 활성화 제스처는 상기 모바일 애플리케이션 내에 구성된 흔들기, 플릭, 또는 사용자 정의 커스텀 제스처 중 적어도 하나인, 방법.
- 청구항 12에 있어서, 상기 콘텐츠 이벤트 로그는 임계 기간 또는 임계 이벤트 수에 기초한 이벤트의 수를 포함하고, 상기 이벤트의 수 중 각각의 이벤트는 상기 모바일 애플리케이션에 제시된 콘텐츠 아이템의 사용 데이터를 포함하는, 방법.
- 청구항 12에 있어서, 상기 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템이 모바일 애플리케이션에서 제시되는 콘텐츠 아이템 슬롯과 연관되는, 방법.
- 청구항 14에 있어서,
상기 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템이 모바일 애플리케이션에서 제시되는 콘텐츠 아이템 슬롯과 연관되며;
상기 콘텐츠 아이템 슬롯의 각각은 상이한 디버깅 정보를 포함하고;
상기 콘텐츠 이벤트 로그는 콘텐츠 아이템 슬롯 각각에 대한 상이한 디버깅 정보의 최신성에 기초하여 디버깅 인터페이스에서 구성되며; 그리고
비활성 콘텐츠 아이템이 함께 구성되는, 방법. - 청구항 12에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 콘텐츠 아이템과 연관된 추가 디버깅 정보 획득에 기초하여 콘텐츠 이벤트 로그를 실시간으로 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법. - 청구항 12에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 상기 디버깅 정보의 상세한 설명을 전송하는 단계를 포함하며, 상기 상세한 설명은 하나 이상의 액션 아이템을 포함하는, 방법. - 청구항 12에 있어서, 상기 콘텐츠 아이템은 콘텐츠 아이템을 디스플레이하기 위한 복수의 콘텐츠 네트워크와 연관되는, 방법.
- 청구항 12에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 상기 특정 콘텐츠 네트워크에 하나 이상의 교정 호출을 전송하는 단계를 포함하는, 방법. - 청구항 23에 있어서, 상기 하나 이상의 교정 호출을 전송하는 단계는:
상기 하나 이상의 프로세싱 회로에 의해, 상기 콘텐츠 이벤트 로그를 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
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