KR20220103382A - 감정 상태를 식별하는 전자 장치 및 그 운용 방법 - Google Patents

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Abstract

전자 장치는 디스플레이, 적어도 하나의 센서, 프로세서, 및 디스플레이, 적어도 하나의 센서, 프로세서와 작동적으로 연결되고, 인스트럭션들을 저장하는 메모리를 포함하고, 인스트럭션들은, 프로세서에 의해 실행될 때, 전자 장치가, 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치에게 제공되는 적어도 하나의 콘텐츠를 제공하는 어플리케이션을 실행하고, 디스플레이를 통하여 적어도 하나의 콘텐츠를 표시하고, 적어도 하나의 센서를 이용하여 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하고, 적어도 하나의 센서를 이용하여 특정된 콘텐츠에 대한 사용자의 감정 상태를 식별하고, 식별된 감정 상태에 기반하여 특정된 콘텐츠와 연계하여 시각적 객체를 표시하도록 구성될 수 있다. 이 외에도 명세서를 통해 파악되는 다양한 실시 예가 가능하다.

Description

감정 상태를 식별하는 전자 장치 및 그 운용 방법{ELECTRONIC DEVICE IDENTIFYING EMOTION STATE AND OPERATING METHOD THEREOF}
본 개시(disclosure)는 감정 상태를 식별하는 전자 장치 및 그 운용 방법에 관한 것이다.
사용자는 전자 장치가 제공하는 콘텐츠(예: 메시지, 이미지, 영상)에 대하여 감정적으로 반응할 수 있다. 예를 들어, 사용자에게 제공된 콘텐츠가 재미 요소를 포함하는 경우, 사용자는 콘텐츠를 확인하고 콘텐츠와 관련된 감정(예: 웃음)을 보일 수 있다.
사용자는 콘텐츠에 대한 감정 상태를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 콘텐츠에 대하여 자신의 감정을 나타내는 이모티콘(emoticon) 또는 애니모지(animoji)를 태깅(tagging)할 수 있다.
전자 장치에서 표시되는 콘텐츠에 대한 사용자의 감정 상태를 표시하기 위하여 콘텐츠에 대한 사용자의 입력(예: 이모티콘 또는 애니모지의 태깅)이 요구될 수 있다. 이 경우, 전자 장치는 콘텐츠에 대한 사용자의 감정 상태를 실시간으로 반영하기 어려울 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 적어도 하나의 센서, 프로세서, 및 상기 디스플레이, 상기 적어도 하나의 센서, 상기 프로세서와 작동적으로 연결되고, 인스트럭션들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 장치가, 상기 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치에게 적어도 하나의 콘텐츠를 제공하는 어플리케이션을 실행하고, 상기 디스플레이를 통하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠를 표시하고, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하고, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 특정된 콘텐츠에 대한 사용자의 감정 상태를 식별하고, 상기 식별된 감정 상태에 기반하여 상기 특정된 콘텐츠와 연계하여 시각적 객체를 표시하도록 구성될 수 있다.
또한, 본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 운용 방법은, 상기 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치에게 적어도 하나의 콘텐츠를 제공하는 어플리케이션을 실행하는 동작, 상기 적어도 하나의 콘텐츠를 표시하는 동작, 상기 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하는 동작, 상기 특정된 콘텐츠에 대한 사용자의 감정 상태를 식별하는 동작, 및 상기 식별된 감정 상태에 기반하여 상기 특정된 콘텐츠와 연계하여 시각적 객체를 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 콘텐츠에 대한 사용자의 감정 반응을 실시간으로 반영할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 콘텐츠에 대한 축적된 사용자 및 외부 사용자의 감정 반응을 단계별로 반영할 수 있다.
이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시 예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은, 다양한 실시 예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 도시한다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 어플리케이션의 실행 화면을 도시한 것이다.
도 4a는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 동작을 설명한 흐름도이다.
도 4b는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 동작을 설명한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 시각적 객체 업데이트를 도시한다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자 설정을 도시한 것이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 스토리 생성을 도시한 것이다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 시각적 객체를 도시한다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 AR 장치를 도시한 것이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른, 증강 현실을 도시한다.
도 11a는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실을 도시한다.
도 11b는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실을 도시한다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 홀로-콜(holocall) 기능을 도시한 것이다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
도 1은, 다양한 실시 예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들 간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시 예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시 예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시 예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시 예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시 예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어™)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 도시한다. 도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 어플리케이션의 실행 화면을 도시한 것이다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(200)(예: 도 1의 전자 장치(101))는 프로세서(210), 디스플레이(220), 적어도 하나의 센서(230), 및/또는 메모리(240)를 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 전자 장치(200)는 도 1의 전자 장치(101)의 구성들 중 적어도 일부를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(200)는 도 1의 배터리(189)를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210), 디스플레이(220), 적어도 하나의 센서(230), 또는 메모리(240)는 도 1의 프로세서(120), 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 메모리(130)에 각각 대응할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 어플리케이션(예: 도 1의 어플리케이션(146))을 실행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 어플리케이션은 적어도 하나의 콘텐츠를 제공하기 위한 어플리케이션일 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션은 메신저, 및/또는 소셜 미디어(예: 소셜 네트워크 서비스)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 디스플레이(220)를 통하여 어플리케이션을 통해 제공되는 적어도 하나의 콘텐츠를 표시할 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 콘텐츠는 텍스트 메시지, 인터넷 게시물, 이미지, 및/또는 영상을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 도 3의 실행 화면들(300a, 300b, 300c)은 어플리케이션에 의해 생성된 화면일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 도 3의 실행 화면들(300a, 300b, 300c)은 다수의 사용자들이 참여하는 그룹 커뮤니케이션 화면을 나타낼 수 있다.
도 3의 실행 화면(300a)을 참조하면, 프로세서(210)는 디스플레이(220)를 통하여 적어도 하나의 콘텐츠(310, 315)를 표시할 수 있다. 적어도 하나의 콘텐츠(310, 315)는 텍스트 메시지, 이미지 및/또는 영상을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 적어도 하나의 센서(230)를 이용하여 사용자의 응시 지점을 식별(또는, 아이 트래킹(eye tracking))할 수 있다. 프로세서(210)는 적어도 하나의 센서(230)를 이용하여 사용자의 우안 이미지와 사용자의 좌안 이미지를 각각 획득하고, 사용자의 우안 이미지와 좌안 이미지에 기반하여 사용자의 시선 정보를 식별할 수 있다. 프로세서(210)는 시선 정보에 기반하여 사용자의 응시 지점을 식별할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자의 응시 지점에 기반하여 적어도 하나의 콘텐츠 중 사용자가 바라보고 있는 일부 영역(또는, 콘텐츠)을 특정할 수 있다.
도 3을 참조하면, 프로세서(210)는 실행 화면(300a)을 통해 표시되는 적어도 하나의 콘텐츠(310, 315) 중 사용자의 응시 지점에 대응하는 콘텐츠(310)를 특정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 적어도 하나의 센서(230)를 이용하여 사용자의 얼굴 이미지를 획득하고, 얼굴 이미지에 기반하여 사용자의 표정 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(210)는 얼굴 이미지에서 사용자의 랜드마크(예: 눈, 눈썹, 입술, 코)의 형태를 식별하고, 사용자의 랜드마크의 형태에 기반하여 사용자의 표정 정보(예: 미소)를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 표정 정보에 기반하여 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다. 감정 상태는 기쁨, 슬픔, 분노, 행복, 혐오, 및/또는 놀람을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자의 미소에 기반하여 사용자가 기쁜 상태임을 식별할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자가 콘텐츠(310)를 응시하는 동안 나타내는 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 감정 상태가 식별된 콘텐츠(310)와 연계하여 시각적 객체를 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 감정 상태가 식별된 콘텐츠(310), 또는 콘텐츠(310)의 주변 영역(320)의 표시를 변경할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 시각적 객체는 예를 들어, 색채, 아이콘, 이모티콘, 및/또는 아바타를 포함할 수 있다.
도 3의 실행 화면(300a)을 참조하면, 프로세서(210)는 감정 상태가 식별된 콘텐츠(310)의 주변 영역(320)에 시각적 객체를 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 콘텐츠(310)의 주변 영역(320)의 색채를 디스플레이(220)의 다른 영역과 구별되는 색채(예: 하늘색)로 변경할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 콘텐츠(310)에 대하여 식별된 사용자의 감정 상태 정보를 적어도 하나의 서버(예: 도 1의 서버(108))로 송신할 수 있다. 감정 상태 정보는 식별된 감정의 종류(예: 기쁨, 슬픔, 분노, 행복, 혐오, 및/또는 놀람) 및 대상 콘텐츠(예: 콘텐츠(310)) 정보를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 서버는 적어도 하나의 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))로부터 요청이 있는 경우, 전자 장치(200)로부터 수신된 감정 상태 정보를 적어도 하나의 외부 전자 장치로 송신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 적어도 하나의 서버로부터 콘텐츠(310)에 대한 외부 사용자의 감정 상태 정보를 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))는 어플리케이션을 실행하여 전자 장치(200)가 제공하는 것과 동일한 적어도 하나의 콘텐츠(310, 315)를 외부 사용자에게 제공할 수 있다. 적어도 하나의 외부 전자 장치(101)는 적어도 하나의 콘텐츠(310, 315)에 대한 외부 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠(310)에 대한 외부 사용자의 감정 상태가 식별되는 경우, 적어도 하나의 외부 전자 장치는 적어도 하나의 서버로 외부 사용자의 감정 상태 정보를 송신할 수 있다. 감정 상태 정보는 식별된 감정의 종류(예: 기쁨, 슬픔, 분노, 행복, 혐오, 및/또는 놀람) 및 대상 콘텐츠(예: 콘텐츠(310)) 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 적어도 하나의 서버로부터 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 대상 콘텐츠(예: 콘텐츠(310))에 대한 외부 사용자의 감정 상태의 식별 횟수를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 실행 화면(300a)를 실행 화면(300b)과 같이 업데이트(update)할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 콘텐츠(310)에 대하여 한 명 이상의 외부 사용자의 감정 상태가 식별된 경우, 콘텐츠(310)의 주변 영역(320)의 색채를 더 진한 채도의 색채(예: 파란색)로 변경할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 콘텐츠(310)에 대한 외부 사용자의 감정 상태의 식별 횟수에 기반하여 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 감정 상태의 식별 횟수가 많을수록, 콘텐츠(310)의 주변 영역(320)의 색채를 이전(예: 파란색)보다 더 진한 채도의 색채(예: 남색)로 변경할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 감정 상태가 식별된 콘텐츠(310)의 주변 영역(320)에 시각적 객체를 추가함으로써, 실행 화면(300b)을 실행 화면(300c)과 같이 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 콘텐츠(310)의 주변 영역(320)에 아바타(330)를 표시할 수 있다. 아바타(330)는 그룹 채팅에 참여 중인 다수의 사용자들 중 적어도 일부 사용자에 대응할 수 있다. 아바타(330) 각각은 대응하는 사용자의 콘텐츠(310)에 대한 감정 상태를 나타낼 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 적어도 일부 사용자의 콘텐츠(310)에 대한 감정 상태는 외부 전자 장치(예: 적어도 일부 사용자의 전자 장치)로부터 직접, 또는 간접적으로(또는, 적어도 하나의 서버를 통해) 획득될 수 있다.
도 4a는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 동작을 설명한 흐름도이다. 도 4b는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 동작을 설명한 흐름도이다.
도 4a를 참조하면, 동작 400에서, 프로세서(예: 도 2의 프로세서(210))는 어플리케이션을 실행할 수 있다. 어플리케이션은 예를 들어, 메신저, 및/또는 소셜 미디어(예: 소셜 네트워크 서비스)를 포함할 수 있다. 어플리케이션은 적어도 하나의 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))에서도 실행될 수 있다.
동작 410에서, 프로세서(210)는 디스플레이(예: 도 2의 디스플레이(220))를 통하여 적어도 하나의 콘텐츠를 표시할 수 있다. 적어도 하나의 콘텐츠는 어플리케이션을 통하여 전자 장치(200)에 제공될 수 있다. 적어도 하나의 콘텐츠는 텍스트 메시지, 이미지, 및/또는 영상을 포함할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 콘텐츠는 어플리케이션을 통하여 적어도 하나의 외부 전자 장치에도 제공될 수 있다.
동작 420에서, 프로세서(210)는 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정할 수 있다. 프로세서(210)는 적어도 하나의 센서(230)를 이용하여 사용자의 응시 지점을 식별하고, 사용자의 응시 지점에 대응하는 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정할 수 있다.
동작 430에서, 프로세서(210)는 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다. 프로세서(210)는 적어도 하나의 센서(230)를 이용하여 사용자의 표정 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(210)는 표정 정보(예: 미소)에 기반하여 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다. 감정 상태는 예를 들어, 기쁨, 슬픔, 분노, 행복, 혐오, 및/또는 놀람을 포함할 수 있다. 동작 430의 감정 상태는 동작 420에서 특정된 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부에 대한 감정 상태일 수 있다.
동작 440에서, 프로세서(210)는 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부와 연계하여 시각적 객체를 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 동작 420에서 특정된 콘텐츠, 및 콘텐츠의 주변 영역에 시각적 객체를 표시할 수 있다. 시각적 객체는 예를 들어, 색채, 아이콘, 이모티콘, 및/또는 아바타를 포함할 수 있다. 시각적 객체에 대한 설명은 예시적인 것으로, 시각적 객체의 유형은 본 문서의 실시예에 의해 제한되는 것이 아니다.
도 4b를 참조하면, 동작 400 및 동작 410에 대한 설명은 도 4a에 대한 설명에 의해 참조될 수 있다. 도 4b에 대한 설명 중 도 4a의 동작들에 대한 설명은 도 4a에 대한 설명에 의해 참조될 수 있다.
동작 450에서, 프로세서(210)는 적어도 하나의 서버(예: 도 1의 서버(108))로부터 적어도 하나의 외부 전자 장치가 식별한 외부 사용자의 감정 상태 정보를 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 콘텐츠는 어플리케이션을 통하여 적어도 하나의 외부 전자 장치에 제공될 수 있다. 적어도 하나의 외부 전자 장치는 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부(예: 동작 420에서 특정된 콘텐츠)에 대한 외부 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다. 적어도 하나의 외부 전자 장치는 식별된 감정 상태 정보를 적어도 하나의 서버로 송신할 수 있다. 프로세서(210)가 적어도 하나의 서버로부터 수신하는 감정 상태 정보는 식별된 감정의 종류(예: 기쁨, 슬픔, 분노, 행복, 혐오, 및/또는 놀람) 및 대상 콘텐츠(예: 콘텐츠(310)) 정보를 포함할 수 있다.
동작 460에서, 프로세서(210)는 감정 상태 정보에 기반하여 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 동작 450에서 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부(예: 동작 420에서 특정된 콘텐츠)와 연계하여 표시된 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부에 대하여 적어도 한 명 이상의 외부 사용자의 감정 상태가 식별된 경우, 프로세서(210)는 동작 440에서 표시된 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 시각적 객체가 색채(예: 하늘색)인 경우, 프로세서(210)는 동작 420에서 특정된 콘텐츠의 주변 영역에 채도가 더 진한 색채(예: 하늘색)를 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 동작 430에서 전자 장치(200)의 사용자의 감정 상태가 식별되지 않는 경우, 프로세서(210)는 동작 450에서 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 시각적 객체를 표시할 수 있다.
프로세서(210)는 도 4a 및 4b의 동작들을 통하여 사용자 및 외부 사용자의 특정 콘텐츠에 대한 감정 상태를 실시간으로 어플리케이션 실행 화면에 반영할 수 있다. 또한, 프로세서(210)는 콘텐츠(310)에 대한 외부 사용자의 감정 상태의 식별 횟수에 기반하여 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 감정 상태의 식별 횟수가 많을수록, 콘텐츠(310)의 주변 영역(320)의 색채를 이전(예: 파란색)보다 더 진한 채도의 색채(예: 남색)로 변경할 수 있다. 프로세서(210)는 시각적 객체의 표시에 차등을 둠으로써, 복수의 사용자의 축적된(accumulated) 감정을 나타낼 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 시각적 객체 업데이트를 도시한다.
일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 외부 전자 장치(510)(예: 도 1의 전자 장치(101))는 클라우드(520)(예: 도 1의 서버(108))로 외부 사용자의 적어도 하나의 콘텐츠에 대한 감정 상태 정보를 송신할 수 있다. 전자 장치(예: 도 2의 전자 장치(200))의 프로세서(예: 도 2의 프로세서(210))는 클라우드(520)로부터 외부 사용자의 감정 상태 정보를 수신할 수 있다. 감정 상태 정보는 식별된 감정의 종류(예: 기쁨, 슬픔, 분노, 행복, 혐오, 및/또는 놀람) 및 대상 콘텐츠(예: 콘텐츠(310)) 정보를 포함할 수 있다. 도 5는 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 적어도 하나의 콘텐츠와 연계된 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. P1은 전자 장치(200)에 대응할 수 있다. P2, P3, 및 P4는 적어도 하나의 외부 전자 장치(510) 각각에 대응할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 참조 번호 530, 540, 및 550은 특정 시점(예: 14:00, 15:23, 16:14)에 대한 전자 장치(200) 및 적어도 하나의 외부 전자 장치(510)의 특정 콘텐츠(예: 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부) 확인 상태 및 감정 상태 식별 여부를 도시한다. 참조 번호 532, 542, 및 552는 특정 콘텐츠에 대한 사용자 및 외부 사용자의 확인 상태를 도시한다. 전자 장치(200) 및 적어도 하나의 외부 전자 장치(510)는 사용자 및 외부 사용자의 시선 정보에 기반하여 콘텐츠 확인 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(200) 및 적어도 하나의 외부 전자 장치(510)는 시선 정보에 기반하여 사용자의 응시 지점을 식별할 수 있다. 사용자의 응시 지점이 특정 콘텐츠에 대응하는 경우, 전자 장치(200) 및 적어도 하나의 외부 전자 장치(510)는 사용자가 특정 콘텐츠를 확인한 것으로 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 특정 콘텐츠에 대한 사용자 및 외부 사용자의 확인 여부를 UI(user interface)로 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 그룹 커뮤니케이션 화면에서 콘텐츠를 확인하지 않은 외부 사용자의 수를 특정 콘텐츠 주변에 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 참조 번호 534, 544, 및 554는 특정 콘텐츠에 대한 사용자 및 외부 사용자의 감정 상태 식별 여부를 도시한다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 적어도 하나의 센서(예: 적어도 하나의 센서(230))를 이용하여 특정 콘텐츠에 대한 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 클라우드(520)로부터 외부 사용자의 감정 상태 정보를 수신하여 특정 콘텐츠에 대한 외부 사용자의 감정 상태 식별 여부를 식별할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 참조 번호 530에서, 전자 장치(200)의 사용자가 특정 콘텐츠를 확인하고 프로세서(210)는 사용자의 감정 상태를 식별한 것으로 이해될 수 있다. 프로세서(210)는 사용자의 감정 상태에 기반하여 특정 콘텐츠와 연계하여 시각적 객체를 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 특정 콘텐츠의 주변 영역에 디스플레이(220)의 다른 영역과 구별되는 색채(예: 하늘색)를 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 참조 번호 530에서 프로세서(210)는 클라우드(520)로부터 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 외부 사용자가 특정 콘텐츠를 확인하였는지 식별할 수 있다. 프로세서(210)는 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 외부 전자 장치(P2)의 외부 사용자가 특정 콘텐츠를 확인하였으나, 외부 전자 장치(P2)가 특정 콘텐츠에 대한 외부 사용자의 감정(예: 기쁨) 상태를 식별하지 못한 것으로 결정할 수 있다. 프로세서(210)는 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 외부 전자 장치(P3, P4)의 외부 사용자가 특정 콘텐츠를 확인하지 못한 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 참조 번호 540에서 프로세서(210)는 클라우드(520)로부터 외부 사용자의 감정 상태 정보를 추가로 수신할 수 있다. 프로세서(210)는 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 외부 전자 장치(P3)의 외부 사용자가 특정 콘텐츠를 확인하였고, 외부 전자 장치(P2)가 특정 콘텐츠에 대한 외부 사용자의 감정(예: 웃음) 상태를 식별한 것으로 결정할 수 있다. 프로세서(210)는 외부 사용자의 감정 상태에 기반하여 특정 콘텐츠와 연계된 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 특정 콘텐츠의 주변 영역에 참조 번호 530 시점의 색채(예: 하늘색)에 비하여 더 진한 채도의 색채(예: 파란색)를 표시할 수 있다. 전자 장치(200)는 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 외부 전자 장치(P4)의 외부 사용자가 특정 콘텐츠를 확인하지 못한 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 참조 번호 550에서 프로세서(210)는 클라우드(520)로부터 외부 사용자의 감정 상태 정보를 추가로 수신할 수 있다. 프로세서(210)는 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 외부 전자 장치(P4)의 외부 사용자가 특정 콘텐츠를 확인하였고, 외부 전자 장치(P4)가 특정 콘텐츠에 대한 외부 사용자의 감정(예: 기쁨) 상태를 식별한 것으로 결정할 수 있다. 프로세서(210)는 특정 컨텐츠와 연계된 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 특정 콘텐츠의 주변 영역에 참조 번호 540 시점에 표시된 색채(예: 파란색)에 비하여 더 진한 채도의 색채(예: 남색)를 표시할 수 있다.
도 5와 같이, 프로세서(210)는 실시간으로 특정 컨텐츠에 대한 외부 사용자의 확인 여부 및 감정 상태 식별 여부에 기반하여 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. 사용자는 시각적 객체를 통하여 특정 컨텐츠에 대한 사용자 및 외부 사용자의 감정 반응을 지속적으로 모니터링할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자 설정을 도시한 것이다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 어플리케이션 실행 화면(600a) 상에서 감정 상태 정보와 관련된 사용자 설정을 위한 그래픽 객체(610)를 제공할 수 있다. 프로세서(210)는 그래픽 객체(610)에 대한 사용자 입력에 응답하여 실행 화면(600b)을 표시할 수 있다. 실행 화면(600a)은 도 3의 실행 화면(300a)에 대응할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 실행 화면(600b)에서 프로세서(210)는 그래픽 객체(620)를 표시할 수 있다. 그래픽 객체(620)는 전자 장치(200)가 식별한 사용자의 감정 상태의 공유 여부를 설정하기 위한 UI(user interface)일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 그래픽 객체(620)에 대한 사용자 입력을 수신하여, 식별된 사용자의 감정 상태를 클라우드(예: 도 5의 클라우드(520))로 송신하지 않을 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(210)는 그래픽 객체(620)에 대한 사용자 입력을 수신하여, 식별된 사용자의 감정 상태를 클라우드(예: 도 5의 클라우드(520))로 송신할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 스토리 생성을 도시한 것이다.
실행 화면(700a)에서, 프로세서(예: 도 2의 프로세서(210))는 디스플레이(예: 도 2의 디스플레이(220))를 통하여 콘텐츠(705)를 제공할 수 있다. 콘텐츠(705)는 정지된 이미지 및/또는 영상일 수 있다. 프로세서(210)는 콘텐츠(705)에 대한 사용자의 감정 상태(예: 기쁨)가 식별되는 경우, 실행 화면(700b)에서와 같이, 콘텐츠(705)에 연계하여 이모티콘(710)을 표시할 수 있다. 이모티콘(710)이 표시된 콘텐츠(705)는 사용자의 감정 상태가 식별된 콘텐츠로 이해될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자의 감정 상태가 식별된 적어도 하나의 콘텐츠들을 모아(gather) 스토리를 생성할 수 있다. 프로세서(210)는 생성된 스토리를 실행 화면(700c)으로 제공할 수 있다. 프로세서(210)는 스토리에 포함된 적어도 하나의 콘텐츠들에 대하여 식별된 사용자의 감정 상태를 스토리 제목(720)으로 표시할 수 있다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 시각적 객체를 도시한다.
프로세서(210)는 어플리케이션(예: 소셜 미디어)을 실행하여 디스플레이(예: 도 2의 디스플레이(220))에 실행 화면(800a)을 표시할 수 있다. 프로세서(210)는 실행 화면(800a)을 통하여 적어도 하나의 콘텐츠(802, 804, 806)를 표시할 수 있다. 적어도 하나의 콘텐츠(802, 804, 806)는 어플리케이션을 통하여 적어도 하나의 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))에 제공될 수 있다. 프로세서(210)는 클라우드(예: 도 5의 클라우드(520))로부터 외부 사용자의 감정 상태 정보를 수신하여 시각적 객체(810, 820)를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 시각적 객체(예: 810, 820)는 대응하는 콘텐츠(예: 802, 804)에 대한 외부 사용자의 감정 상태의 식별 횟수를 지시할 수 있다.
프로세서(210)는 어플리케이션(예: 인터넷)을 실행하여 디스플레이(220)에 실행 화면(800b)을 표시할 수 있다. 프로세서(210)는 콘텐츠(830)에 대한 사용자 및 외부 사용자의 감정 상태에 기반하여 콘텐츠(830)의 주변 영역(835)에 디스플레이(220)의 다른 영역과 구별되는 색채(예: 하늘색)를 표시할 수 있다. 콘텐츠(830)는 인터넷 게시물일 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 AR 장치를 도시한 것이다.
일 실시예에 따르면, 도 2의 전자 장치(예: 도 2의 전자 장치(200))는 증강 현실(augmented reality, AR)을 제공하는 AR 장치일 수 있다. 도 9는 전자 장치(200)가 AR 장치인 경우, 전자 장치(901)(예: 도 2의 전자 장치(200))의 개략도를 도시한다.
도 9를 참조하여, 도 9의 예시에서, 전자 장치(901)는 HMD(head mounted display) 장치, 웨어러블 장치, 스마트 글래스(smart glasses), 또는 아이웨어(eyewear)로 참조될 수 있다. 도 9에 도시된 전자 장치(901)의 형태는 예시적인 것으로서, 본 문서의 실시예들이 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 전자 장치(901)는 AR(augmented reality) 또는 VR(virtual reality)을 제공하도록 설정된 임의의 전자 장치일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(901)는 도 1의 전자 장치(101)의 구성들 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(901)는 디스플레이(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160)), 카메라(예: 도 1의 카메라 모듈(180)), 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176)), 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120)), 배터리(예: 도 1의 배터리(189)), 메모리(예: 도 1의 130)), 또는 통신 회로(예: 도 1의 통신 모듈(190)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전자 장치(901)의 구성 요소들 중 적어도 일부는 전자 장치(901)의 하우징 내부에 위치되거나, 하우징의 외부로 노출될 수 있다.
전자 장치(901)는 디스플레이(예: 도 2의 디스플레이(220))를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(901)는 제1 디스플레이(961-1) 및/또는 제2 디스플레이(961-2)를 포함할 수 있다. 제1 디스플레이(961-1) 및/또는 제2 디스플레이(961-2)는, 액정 표시 장치(liquid crystal display; LCD), 디지털 미러 장치(digital mirror device; DMD), 실리콘 액정 표시 장치(liquid crystal on silicon device; LCoS device), 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode; OLED) 또는 마이크로 LED(micro light emitting diode; micro LED) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(901)는 제1 투명 부재(996-1) 및/또는 제2 투명 부재(996-2)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 전자 장치(901)를 착용한 경우, 사용자는 제1 투명 부재(996-1) 및/또는 제2 투명 부재(996-2)를 통하여 볼(see through) 수 있다. 제1 투명 부재(996-1) 및/또는 제2 투명 부재(996-2)는 글래스 플레이트, 플라스틱 플레이트 또는 폴리머 중 적어도 하나로 형성될 수 있으며, 투명 또는 반투명할 수 있다. 예를 들어, 착용되었을 때, 제1 투명 부재(996-1)는 사용자의 우안에 대면하게 배치될 수 있고, 제2 투명 부재(996-2)는 사용자의 좌안에 대면하게 배치될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 제1 투명 부재(996-1) 및/또는 제2 투명 부재(996-2)의 적어도 일부는 광도파로(waveguide)일 수 있다. 예를 들어, 광도파로는 디스플레이(예: 제1 디스플레이(961-1) 및/또는 제2 디스플레이(961-2))에 의하여 생성된 이미지를 사용자의 눈에 전달할 수 있다. 광도파로는 글래스, 플라스틱 또는 폴리머로 형성될 수 있다.
도 9에는 전자 장치(901)가 광도파로를 이용하여 사용자에게 이미지를 제공하는 것으로 설명되었으나, 본 문서의 실시 예들이 이에 제한되는 것은 아니다. 일 실시 예에 다르면, 전자 장치(901)의 디스플레이는 투명 또는 반투명 디스플레이일 수 있다. 이 경우, 디스플레이는 사용자의 눈과 대면하는 위치(예: 제1 화면 출력 영역(960-1) 및/또는 제 화면 출력 영역(960-2))에 배치될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(901)는 적어도 하나의 카메라를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(901)는 제1 카메라(980-1), 제2 카메라(980-2), 및/또는 제3 카메라(980-3)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 카메라(980-1) 및 제2 카메라(980-2)는 외부 이미지 인식을 위하여 이용될 수 있다. 제1 카메라(980-1) 및 제2 카메라(980-2)는 사용자의 시선에 대응하는 방향(예: +x 방향)에 대응하는 이미지를 획득하도록 설정될 수 있다. 전자 장치(901)는 제1 카메라(980-1) 및 제2 카메라(980-2)를 이용하여 머리 트랙킹(head tracking)(예: 3 자유도 또는 6 자유도(degree of freedom; DoF) 트랙킹), 손 이미지 검출, 손 이미지 추적 및/또는 공간 인식을 수행할 수 있다. 일 예를 들어, 제1 카메라(980-1) 및 제2 카메라(980-2)는 동일한 규격 및 성능(예: 화각, 셔터 스피드, 해상도, 및/또는 컬러 비트 수 등)을 갖는 GS(global shutter) 카메라일 수 있다. 전자 장치(901)는 좌/우에 배치된 스테레오 카메라를 이용하여 공간 인식(예: 6 자유도 공간 인식) 및/또는 X스(depth) 정보 획득을 수행함으로써, SLAM(simultaneous localization and mapping) 기술을 지원할 수 있다. 또한, 전자 장치(901)는 좌/우에 배치된 스테레오 카메라를 사용자의 제스처를 인식할 수 있다. 전자 장치(901)는 RS(rolling shutter) 카메라에 비하여 상대적으로 왜곡이 적은 GS 카메라를 이용함으로써, 보다 빠른 손동작 및 미세 움직임을 검출할 수 있다. 예를 들어, 제3 카메라(980-3)는 외부 이미지 인식을 위하여 이용될 수 있다. 제3 카메라(980-3)는 사용자의 시선에 대응하는 방향(예: +x 방향)에 대응하는 이미지를 획득하도록 설정될 수 있다. 일 예에서, 제3 카메라(980-3)는 제1 카메라(980-1) 및 제2 카메라(980-2)에 비하여 상대적으로 높은 해상도를 갖는 카메라일 수 있다. 제3 카메라(980-3)는 HR(high resolution) 카메라 또는 PV(photo video) 카메라로 참조될 수 있다. 제3 카메라(980-3)는 AF(auto focus) 및/또는 OIS(optical image stabilization)와 같은 고화질 이미지 획득을 위한 기능들을 지원할 수 있다. 제3 카메라(980-3)는 GS 카메라 또는 RS 카메라일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(901)는 적어도 하나의 시선 추적(eye-tracking) 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(901)는 제1 시선 추적 센서(976-1) 및 제2 시선 추적 센서(976-2)를 포함할 수 있다. 제1 시선 추적 센서(976-1) 및 제2 시선 추적 센서(976-2)는, 예를 들어, 사용자의 눈에 대응하는 방향의 이미지를 획득하도록 설정된 카메라일 수 있다. 제1 시선 추적 센서(976-1) 및 제2 시선 추적 센서(976-2)는 사용자의 우안 이미지와 사용자의 좌안 이미지를 각각 획득하도록 설정될 수 있다. 전자 장치(901)는 제1 시선 추적 센서(976-1) 및 제2 시선 추적 센서(976-2)를 이용하여 사용자의 눈동자(pupil)를 검출하도록 설정될 수 있다. 전자 장치(901)는 사용자의 눈동자 이미지로부터 사용자의 시선을 획득하고, 획득된 시선에 기반하여 이미지를 제공할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(901)는 사용자의 시선 방향에 이미지가 위치되도록 이미지를 디스플레이할 수 있다. 일 예를 들어, 제1 시선 추적 센서(976-1) 및 제2 시선 추적 센서(976-2)는 동일한 규격 및 성능(예: 화각, 셔터 스피드, 해상도, 및/또는 컬러 비트 수 등)을 갖는 GS(global shutter) 카메라일 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(901)는 적어도 하나의 PCB(printed circuit board)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(901)는 제1 템플(temple, 998-1)에 위치된 제1 PCB(987-1) 및 제2 템플(998-2)에 위치된 제2 PCB(987-2)를 포함할 수 있다. 제1 PCB(987-1) 및/또는 제2 PCB(987-2)는 신호 선 및/또는 FPCB(flexible PCB)를 통하여 전자 장치(901)의 다른 구성 요소들과 전기적으로 연결될 수 있다. 예를 들어, 통신 회로, 메모리, 적어도 하나의 센서, 및/또는 프로세서는 제1 PCB(987-1) 및/또는 제2 PCB(987-2) 상에 배치될 수 있다. 예를 들어, 제1 PCB(987-1) 및 제2 PCB(987-2) 각각은 인터포저(interposer)에 의하여 이격된 복수의 PCB들로 구성될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(901)는 제1 템플(998-1), 제2 템플(998-2), 및 프레임(997)을 포함할 수 있다. 제1 템플(998-1), 제2 템플(998-2), 및 프레임(997)은 하우징으로 참조될 수 있다. 제1 템플(998-1)은 제1 힌지부(999-1)를 통하여 프레임(997)에 물리적으로 연결되고, 착용되었을 때, 프레임(997)을 지지할 수 있다. 제2 템플(998-2)은 제2 힌지부(999-2)를 통하여 프레임(997)에 물리적으로 연결되고, 착용되었을 때, 프레임(997)을 지지할 수 있다.
상술된 전자 장치(901)의 구성은 예시적인 것으로서, 본 문서의 실시예들이 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 전자 장치(901)는 도 9와 관련하여 설명된 구성 요소의 적어도 일부를 포함하지 않거나, 설명된 구성 요소 외의 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(901)는 적어도 하나의 센서(예: 가속도 센서, 자이로 센서, 및/또는 터치 센서 등) 및/또는 안테나를 포함할 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른, 증강 현실을 도시한다.
전자 장치(예: 도 9의 전자 장치(901))는 사용자의 신체의 일부(예: 머리)에 착용될 수 있다. 전자 장치(901)는 증강 현실을 지원할 수 있는 디스플레이(예: 도 9의 제1 디스플레이(961-1) 및/또는 제2 디스플레이(961-2))를 포함할 수 있다. 전자 장치(901)는 디스플레이를 통하여 증강 현실(10)을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(901)의 프로세서(예: 도 2의 프로세서(210))는 어플리케이션을 실행할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션은 그룹 커뮤니케이션 기능을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 증강 현실(10)에서 GUI(graphic user interface)(1030)를 출력할 수 있다. GUI(1030)는 하나의 그룹 커뮤니케이션에 대응할 수 있다. 프로세서(210)가 어플리케이션 상에서 복수의 그룹 커뮤니케이션을 실행하는 경우, 프로세서(210)는 증강 현실(10)에서 복수의 GUI를 출력할 수 있다. GUI(1030)는 그룹 커뮤니케이션에 참여하는 사용자 및 외부 사용자에 대응하는 아바타(1010, 1012, 1014)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 아바타(1014)는 전자 장치(901)의 사용자에 대응할 수 있다. 아바타(1010, 1012)는 그룹 커뮤니케이션에 참여하는 외부 사용자에 대응할 수 있다. 본 문서에서 GUI(1030)가 아바타를 '포함한다'고 설명되지만, 다양한 실시예들에 따르면 증강 현실(10) 상에서 아바타들(1010, 1012, 1014)은 GUI(1030)와 인접한 다양한 위치에 배치될 수 있다. 예를 들어, 아바타들(1010, 1012, 1014)은 GUI(1030)의 위에 배치될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 사용자 및 외부 사용자가 그룹 커뮤니케이션을 통해 송신 또는 수신한 적어도 하나의 콘텐츠(1005)를 아바타들(1010, 1012, 1014)과 연계하여 출력할 수 있다. 적어도 하나의 콘텐츠(1005)는 텍스트 메시지, 이미지, 및/또는 영상을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 시선 추적 센서(예: 도 9의 제1 시선 추적 센서(976-1) 및 제2 시선 추적 센서(976-2))를 이용하여 사용자의 시선 정보를 획득하고, 획득된 시선 정보에 기반하여 사용자의 응시 지점을 식별할 수 있다. 참조 번호 1000b를 참조하면, 프로세서(210)는 사용자의 응시 지점에 대응하는 콘텐츠(1040)를 특정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 적어도 하나의 센서(예: 도 2의 적어도 하나의 센서(230))를 이용하여 콘텐츠(1040)에 대한 사용자의 표정 정보를 획득하고, 표정 정보에 기반하여 사용자의 감정 상태(예: 기쁨, 슬픔, 분노, 행복, 혐오, 및/또는 놀람)를 식별할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 적어도 하나의 서버(예: 도 1의 서버(108))로부터 콘텐츠(1040)에 대한 외부 사용자의 감정 상태 정보를 수신할 수 있다.
프로세서(210)는 전자 장치(901)가 식별한 사용자의 감정 상태 및/또는 수신된 외부 사용자의 감정 상태 정보에 기반하여 시각적 객체를 콘텐츠(1040)와 연계하여 표시하거나 표시된 시각적 객체를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 콘텐츠(1040)의 주변부에 다른 콘텐츠와 구별되는 효과(예: 하이라이트)를 출력할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 콘텐츠(1040)에 대한 외부 사용자의 감정 상태의 식별 횟수가 많을수록, 프로세서(210)는 콘텐츠(1040)와 연계하여 표시된 시각적 객체를 더 강조할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 콘텐츠(1040) 주변부에 출력된 효과(예: 하이라이트)의 세기를 증가시키거나, 크기를 증가시킬 수 있다.
도 11a는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실을 도시한다. 도 11b는 본 개시의 일 실시예에 따른 증강 현실을 도시한다.
도 11a를 참조하면, 전자 장치(예: 도 9의 전자 장치(901))는 사용자(1105)에 의해 착용될 수 있다. 참조 번호 1100a에서 전자 장치(901)는 어플리케이션을 실행하여 증강 현실(10)에 복수의 GUI(1110, 1112, 1114)를 출력할 수 있다. 어플리케이션은 그룹 커뮤니케이션 기능을 제공할 수 있다. 복수의 GUI(1110, 1112, 1114)는 어플리케이션에 의해 실행되는 복수의 그룹 커뮤니케이션 각각에 대응할 수 있다. 복수의 GUI(1110, 1112, 1114)는 해당 그룹 커뮤니케이션에 참여 중인 적어도 하나의 아바타들을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 복수의 GUI(1110, 1112, 1114)에 대응하는 그룹 커뮤니케이션에서의 감정 상태 식별 횟수에 기반하여 복수의 GUI(1110, 1112, 1114)에 시각적 객체(예: 하이라이트)를 표시할 수 있다. 해당 그룹 커뮤니케이션에서의 감정 상태의 식별 횟수가 높을수록 시각적 객체(예: 하이라이트)는 더 강조되어 표시될 수 있다. 예를 들어, GUI(1110)는 다른 GUI(1112, 1114)보다 더 강한 시각적 객체(예: 하이라이트)가 표시될 수 있다. 이 경우, GUI(1110)에 대응하는 그룹 커뮤니케이션에서의 감정 상태 식별 횟수가 다른 GUI(1112, 1114)에 대응하는 그룹 커뮤니케이션에서의 감정 상태 식별 횟수에 비하여 상대적으로 많은 것으로 이해될 수 있다.
프로세서(210)는 카메라(예: 도 9의 제1 카메라(980-1), 제2 카메라(980-2), 및/또는 제3 카메라(980-3))를 이용하여 사용자의 시선(1120)을 추적할 수 있다. 프로세서(210)는 사용자의 시선을 추적하여 사용자의 응시 지점을 식별할 수 있다. 프로세서(210)는 사용자의 응시 지점이 GUI(1110)에 대응하는 경우, 참조 번호 1100b와 같이 특정된 GUI(1110)를 확대할 수 있다.
참조 번호 1100b에서 프로세서(210)는 GUI(1110)에 대응하는 그룹 커뮤니케이션에서 생성된 적어도 하나의 콘텐츠(1130)를 적어도 하나의 아바타(1150, 1155)와 연계하여 출력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 그룹 커뮤니케이션에서 생성된 적어도 하나의 콘텐츠(1130) 중 일부(예: 콘텐츠(1140))에 시각적 객체가 표시될 수 있다. 시각적 객체의 표시에 대한 설명은 도 10에 대한 설명에 의해 참조될 수 있다.
도 11b를 참조하면, 참조 번호 1100c에서, 프로세서(210)는 사용자의 시선(1125)을 추적하여 응시 지점을 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자의 응시 지점은 적어도 하나의 콘텐츠(1130) 중 일부(예: 콘텐츠(1140))에 대응할 수 있다. 콘텐츠(1140)는 사용자의 감정 상태가 식별된 콘텐츠일 수 있다.
참조 번호 1100d에서, 프로세서(210)는 콘텐츠(1140)에 대하여 식별된 감정 상태를 적어도 하나의 아바타(1150, 1155)에 투영할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠(1140)에 대하여 사용자의 감정(예: 기쁨)이 식별된 경우, 프로세서(210)는 적어도 하나의 아바타(1150, 1155)의 표정 및 행동에 식별된 감정(예: 기쁨)을 투영하여 적어도 하나의 아바타(1152, 1157)와 같이 출력할 수 있다.
도 11과 같이, 프로세서(210)는 사용자의 시선을 추적하여 복수의 그룹 커뮤니케이션 및 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하고, 특정된 콘텐츠에 대하여 식별된 감정 상태를 적어도 하나의 아바타를 통하여 재현할 수 있다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 홀로-콜(holocall) 기능을 도시한 것이다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(예: 전자 장치(901))는 증강 현실(10)에서 홀로-콜(holocall) 기능을 제공할 수 있다. 홀로-콜 기능은 증강 현실(10)에서 수행되는 통화 기능일 수 있다. 홀로-콜 기능은 증강 현실(10)에서 통화 상대방을 아바타로 출력할 수 있다. 프로세서(210)는 홀로-콜 기능 수행 시, 상대방의 음성, 감정, 및/또는 행동을 아바타에 투영할 수 있다. 프로세서(210)는 상대방의 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101)) 및/또는 적어도 하나의 서버(예: 도 1의 서버(108))로부터 상대방의 감정 상태 정보를 수신할 수 있다. 감정 상태 정보는 식별된 감정의 종류(예: 기쁨, 슬픔, 분노, 행복, 혐오, 및/또는 놀람), 및/또는 상대방의 행동(또는 제스처) 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(901)는 통화 내용을 저장할 수 있다. 프로세서(210)는 사용자 입력을 수신하여 저장된 통화 내용을 재생하기 위한 UI(user interface)(1200)를 증강 현실(10)에 출력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, UI(1200)는 재생을 위한 그래픽 객체(1205) 및 통화 내용(예: 음성)의 특정 구간을 지시하는 그래픽 객체(1207, 1210, 1220, 1230)를 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 재생을 위한 그래픽 객체(1205)에 대한 사용자 입력을 수신하여 통화 내용을 재생할 수 있다. 프로세서(210)는 재생 프로그레스 바(progress bar)(1207)에 대한 사용자 입력을 수신하여 사용자가 원하는 위치에 대응하는 통화 내용을 재생할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 상대방의 감정 상태가 식별된 구간을 강조하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 12의 구간(1210, 1220, 1230)에서 상대방의 감정 상태가 식별된 것으로 이해될 수 있다. 프로세서(210)는 구간(1210, 1220, 1230)에 대한 사용자 입력을 수신하여 해당 구간의 통화 내용을 재생하면서 상대방에 대응하는 아바타(1215, 1225, 1235)를 함께 출력할 수 있다. 프로세서(210)는 해당 구간에서 식별된 상대방의 감정 상태를 아바타(1215, 1225, 1235)에 투영할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 구간(1210)에 대한 사용자 입력을 수신하여 구간(1210)에서 식별된 상대방의 감정 상태를 투영한 아바타(1215)를 출력할 수 있다.
도 12에서 사용자 입력은 증강 현실(10)에서 출력된 시각적 객체에 대한 사용자의 제스처 입력을 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 적어도 하나의 센서(예: 도 2의 적어도 하나의 센서(230))를 이용하여 사용자의 제스처를 식별할 수 있다. 사용자의 제스처는 사용자의 신체 일부(예: 손, 발)에 의한 지정된 동작의 수행 또는 사용자의 시선 추적에 기반하여 식별된 일 지점에 대한 응시를 포함할 수 있다. 본 개시의 사용자 입력에 대한 설명은 예시적인 것으로, 본 문서의 실시예가 이에 제한되는 것은 아니다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    적어도 하나의 센서;
    프로세서; 및
    상기 디스플레이, 상기 적어도 하나의 센서, 상기 프로세서와 작동적으로 연결되고, 인스트럭션들을 저장하는 메모리;를 포함하고,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 장치가,
    상기 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치에게 적어도 하나의 콘텐츠를 제공하는 어플리케이션을 실행하고,
    상기 디스플레이를 통하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠를 표시하고,
    상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하고,
    상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 특정된 콘텐츠에 대한 사용자의 감정 상태를 식별하고,
    상기 식별된 감정 상태에 기반하여 상기 특정된 콘텐츠와 연계하여 시각적 객체를 표시하도록 구성되는,
    전자 장치.
  2. 제1 항에 있어서,
    무선 통신 회로를 포함하고,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 장치가,
    상기 무선 통신 회로를 통하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 대하여 상기 적어도 하나의 외부 전자 장치가 식별한 감정 상태 정보를 수신하고,
    상기 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 상기 시각적 객체를 업데이트(update)하도록 구성되는,
    전자 장치.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 장치가,
    상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 사용자의 시선 정보를 획득하고,
    상기 시선 정보에 기반하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하도록 구성되는,
    전자 장치.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 장치가,
    상기 감정 상태 정보의 공유와 관련된 UI(user interface)를 제공하고,
    상기 UI에 대한 사용자 입력에 기반하여 상기 감정 상태 정보의 수신 또는 송신 여부를 결정하도록 구성되는,
    전자 장치.
  5. 제2 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 장치가,
    상기 감정 상태 정보가 식별된 콘텐츠를 모아서(gather) 스토리(story) 콘텐츠를 생성하도록 구성되는,
    전자 장치.
  6. 제2 항에 있어서,
    상기 어플리케이션은 그룹 커뮤니케이션 또는 SNS(social network service) 기능을 제공하는,
    전자 장치.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 시각적 객체는 색채, 아이콘, 이모티콘, 또는 상기 감정 정보가 투영된 아바타를 포함하는,
    전자 장치.
  8. 제2 항에 있어서,
    상기 전자 장치는 증강 현실(augmented reality, AR)을 제공하는 AR 장치이고,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 장치가,
    상기 어플리케이션에 연관된 적어도 하나의 아바타 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠를 상기 증강 현실에서 출력하고,
    상기 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 상기 시각적 객체를 업데이트하도록 구성되고,
    상기 적어도 하나의 콘텐츠는 상기 적어도 하나의 아바타와 연계되는,
    전자 장치.
  9. 제8 항에 있어서,
    카메라;를 더 포함하고,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 장치가,
    상기 카메라를 이용하여 상기 사용자의 시선 정보를 획득하고,
    상기 시선 정보에 기반하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하도록 구성된,
    전자 장치.
  10. 제8 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 장치가,
    상기 식별된 감정 상태를 상기 적어도 하나의 아바타에 투영하도록 구성된,
    전자 장치.
  11. 전자 장치의 동작 방법으로서,
    상기 전자 장치 및 적어도 하나의 외부 전자 장치에게 적어도 하나의 콘텐츠를 제공하는 어플리케이션을 실행하는 동작;
    상기 적어도 하나의 콘텐츠를 표시하는 동작;
    상기 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하는 동작;
    상기 특정된 콘텐츠에 대한 사용자의 감정 상태를 식별하는 동작; 및
    상기 식별된 감정 상태에 기반하여 상기 특정된 콘텐츠와 연계하여 시각적 객체를 표시하는 동작;을 포함하는,
    방법.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 콘텐츠에 대하여 상기 적어도 하나의 외부 전자 장치가 식별한 감정 상태 정보를 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 상기 시각적 객체를 업데이트(update)하는 동작;을 더 포함하는,
    방법.
  13. 제11 항에 있어서,
    사용자의 시선 정보를 획득하는 동작; 및
    상기 시선 정보에 기반하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하는 동작;을 더 포함하는,
    방법.
  14. 제12 항에 있어서,
    상기 감정 상태 정보의 공유와 관련된 UI(user interface)를 제공하는 동작; 및
    상기 UI에 대한 사용자 입력에 기반하여 상기 감정 상태 정보의 수신 또는 송신 여부를 결정하는 동작;을 더 포함하는,
    방법.
  15. 제12 항에 있어서,
    상기 감정 상태 정보가 식별된 콘텐츠를 모아서(gather) 스토리(story) 콘텐츠를 생성하는 동작;을 더 포함하는,
    방법.
  16. 제12 항에 있어서,
    상기 어플리케이션은 그룹 커뮤니케이션 또는 SNS(social network service) 기능을 제공하는,
    방법.
  17. 제11 항에 있어서,
    상기 시각적 객체는 색채, 아이콘, 이모티콘, 또는 상기 감정 정보가 투영된 아바타를 포함하는,
    방법.
  18. 제12 항에 있어서,
    상기 전자 장치는 증강 현실(augmented reality, AR)을 제공하는 AR 장치이고,
    상기 어플리케이션에 연관된 적어도 하나의 아바타 및 상기 적어도 하나의 콘텐츠를 상기 증강 현실에서 출력하는 동작; 및
    상기 수신된 감정 상태 정보에 기반하여 상기 시각적 객체를 업데이트하는 동작;을 더 포함하고,
    상기 적어도 하나의 콘텐츠는 상기 적어도 하나의 아바타와 연계되는,
    방법.
  19. 제18 항에 있어서,
    상기 사용자의 시선 정보를 획득하는 동작; 및
    상기 시선 정보에 기반하여 상기 적어도 하나의 콘텐츠 중 일부를 특정하는 동작;을 더 포함하고,
    상기 전자 장치는 상기 사용자의 시선 정보를 획득하도록 설정된 카메라를 포함하는,
    방법.
  20. 제18 항에 있어서.
    상기 식별된 감정 상태를 상기 적어도 하나의 아바타에 투영하는 동작;을 더 포함하는,
    방법.
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