KR20220101789A - 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법 - Google Patents

전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법 Download PDF

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KR20220101789A
KR20220101789A KR1020210003686A KR20210003686A KR20220101789A KR 20220101789 A KR20220101789 A KR 20220101789A KR 1020210003686 A KR1020210003686 A KR 1020210003686A KR 20210003686 A KR20210003686 A KR 20210003686A KR 20220101789 A KR20220101789 A KR 20220101789A
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Abstract

전자 장치가 개시된다. 일 실시예에 따른 전자 장치는, 통신 회로, 메모리 및 상기 통신 회로, 및 상기 메모리에 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는, 상기 프로세서가, 실행 시에, 상기 전자 장치의 지연 상황 발생에 기반하여, 딜레이 이벤트를 식별하고, 상기 전자 장치의 상태를 나타내는 파라미터를 필터링하고, 상기 생성된 딜레이 이벤트 및 상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제1 스코어를 결정하고, 상기 결정된 제1 스코어에 기반하여, 스테이트 레벨을 결정하고, 상기 스테이트 레벨에 대응하는 힌트를 생성하고, 상기 생성된 레벨 힌트에 기반하여 상기 전자 장치의 리소스를 제어하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다. 이 외에도 명세서를 통해 파악되는 다양한 실시예가 가능하다.

Description

전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법{ELECTRONIC DEVICE AND OPERATION METHOD THEREOF}
본 문서에서 개시되는 다양한 실시 예들은, 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법과 관련된다.
최근 다양한 전자 장치들은 시나리오 기반으로 리소스를 할당하여 시스템의 비지(busy) 상태로 인한 보틀넥에 대해 대처할 수 있다. 전자 장치는 동일 시나리오에 동일 리소스를 할당할 수 있다.
기술이 발전함에 따라, 전자 장치에서 활용되는 어플리케이션이 늘어남에 따라, 실제 사용자가 사용하는 복합적인 시나리오에서 보틀넥 상황이 훨씬 많이 발생하고 있다.
따라서, 이에 대해 동적으로 대처할 수 있는 방법의 필요성이 증가하고 있다.
본 문서에서 개시되는 일 실시예에 의해 달성하고자 하는 기술적 과제는 시스템 보틀넥을 완화하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 문서에서 개시되는 일 실시예에 의해 달성하고자 하는 기술적 과제는 전자 장치가 상기 전자 장치의 비지(busy)상태를 동적으로 파악하여, 시스템 리소스를 동적으로 할당하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 문서에서 개시되는 일 실시예에 의해 달성하고자 하는 기술적 과제는 전자 장치의 복합적인 원인으로 발생하는 시스템 부하 상황을 동적으로 파악하여, 시스템 리소스를 동적으로 할당하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 문서에 개시되는 일 실시예에 따른 전자 장치는, 통신 회로, 메모리 및 상기 통신 회로, 및 상기 메모리에 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는, 상기 프로세서가, 실행 시에, 상기 전자 장치의 지연 상황 발생에 기반하여, 딜레이 이벤트를 식별하고, 상기 전자 장치의 상태를 나타내는 파라미터를 필터링하고, 상기 생성된 딜레이 이벤트 및 상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제1 스코어를 결정하고, 상기 결정된 제1 스코어에 기반하여, 스테이트 레벨을 결정하고, 상기 스테이트 레벨에 대응하는 힌트를 생성하고, 상기 생성된 레벨 힌트에 기반하여 상기 전자 장치의 리소스를 제어하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치가 수행하는 방법은, 상기 전자 장치에 포함되거나 상기 전자 장치에 연결된 메모리에 대한 프로세스가 실행되면, 상기 전자 장치의 지연 상황 발생에 기반하여, 딜레이 이벤트를 식별하는 동작, 상기 전자 장치의 상태를 나타내는 파라미터를 필터링하는 동작, 상기 생성된 딜레이 이벤트 및 상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제1 스코어를 결정하는 동작, 상기 결정된 제1 스코어에 기반하여, 스테이트 레벨을 결정하는 동작, 상기 스테이트 레벨에 대응하는 힌트를 생성하는 동작 및 상기 생성된 레벨 힌트에 기반하여 상기 전자 장치의 리소스를 제어하도록 하는 동작을 포함할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시예들에 따르면, 전자 장치의 보틀넥(bottleneck)에 대해 동적으로 대응하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시예들에 따르면, 전자 장치의 비지(busy) 상태를 동적으로 파악하여, 시스템 리소스를 할당하고 해제할 수 있어 전자 장치의 보틀넥(bottleneck)에 대해 동적으로 개선 / 최적화하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시예들에 따르면, 전자 장치의 복합적인 원인으로 발생하는 시스템 부하 상황을 동적으로 파악하여, 부하 상황으로 인해 발생하는 전자 장치의 보틀넥(bottleneck)을 완화하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시예들에 따르면, 전자 장치의 보틀넥(bottleneck)을 예측하고, 시스템에 필요한 리소스를 동적으로 할당해줌으로써, 보틀넥(bottleneck)을 해소하고 사용자에게 원활한 UX를 제공하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 프로그램을 예시하는 블록도이다.
도 3은 본 문서에 개시되는 일 실시예에 따른 전자 장치의 구조를 나타낸 블록도이다.
도 4는 본 문서에 개시되는 일 실시예에 따른 전자 장치의 구조를 나타낸 다른 블록도이다.
도 5는 본 문서에 개시되는 실시예에 따른 전자 장치가 힌트를 제공하여 시스템 보틀넥을 개선하는 방법에 대한 순서도이다.
도 6은 본 문서에 개시되는 실시예에 따른 전자 장치가 힌트를 제공하여 시스템 보틀넥을 개선하는 방법에 대한 다른 순서도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 장치가 생성하는 딜레이 이벤트에 대한 예시도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 장치가 보틀넥 윈도우 스코어를 계산하는 방법에 대한 예시도이다.
이하, 본 발명의 다양한 실시예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 실시예의 다양한 변경(modification), 균등물(equivalent), 및/또는 대체물(alternative)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
도 2은 다양한 실시예에 따른 프로그램(140)을 예시하는 블록도(200)이다. 일실시예에 따르면, 프로그램(140)은 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들을 제어하기 위한 운영 체제(142), 미들웨어(144), 또는 상기 운영 체제(142)에서 실행 가능한 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다. 운영 체제(142)는, 예를 들면, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, 또는 BadaTM를 포함할 수 있다. 프로그램(140) 중 적어도 일부 프로그램은, 예를 들면, 제조 시에 전자 장치(101)에 프리로드되거나, 또는 사용자에 의해 사용 시 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102 또는 104), 또는 서버(108))로부터 다운로드되거나 갱신 될 수 있다.
운영 체제(142)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 시스템 리소스들(예: 프로세스, 메모리, 또는 전원)의 관리(예: 할당 또는 회수)를 제어할 수 있다. 운영 체제(142)는, 추가적으로 또는 대체적으로, 전자 장치(101)의 다른 하드웨어 디바이스, 예를 들면, 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 구동하기 위한 하나 이상의 드라이버 프로그램들을 포함할 수 있다.
미들웨어(144)는 전자 장치(101)의 하나 이상의 리소스들로부터 제공되는 기능 또는 정보가 어플리케이션(146)에 의해 사용될 수 있도록 다양한 기능들을 어플리케이션(146)으로 제공할 수 있다. 미들웨어(144)는, 예를 들면, 어플리케이션 매니저(201), 윈도우 매니저(203), 멀티미디어 매니저(205), 리소스 매니저(207), 파워 매니저(209), 데이터베이스 매니저(211), 패키지 매니저(213), 커넥티비티 매니저(215), 노티피케이션 매니저(217), 로케이션 매니저(219), 그래픽 매니저(221), 시큐리티 매니저(223), 통화 매니저(225), 또는 음성 인식 매니저(227)를 포함할 수 있다.
어플리케이션 매니저(201)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 생명 주기를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(203)는, 예를 들면, 화면에서 사용되는 하나 이상의 GUI 자원들을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저(205)는, 예를 들면, 미디어 파일들의 재생에 필요한 하나 이상의 포맷들을 파악하고, 그 중 선택된 해당하는 포맷에 맞는 코덱을 이용하여 상기 미디어 파일들 중 해당하는 미디어 파일의 인코딩 또는 디코딩을 수행할 수 있다. 리소스 매니저(207)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)의 소스 코드 또는 메모리(130)의 메모리의 공간을 관리할 수 있다. 파워 매니저(209)는, 예를 들면, 배터리(189)의 용량, 온도 또는 전원을 관리하고, 이 중 해당 정보를 이용하여 전자 장치(101)의 동작에 필요한 관련 정보를 결정 또는 제공할 수 있다. 일실시예에 따르면, 파워 매니저(209)는 전자 장치(101)의 바이오스(BIOS: basic input/output system)(미도시)와 연동할 수 있다.
데이터베이스 매니저(211)는, 예를 들면, 어플리케이션(146)에 의해 사용될 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저(213)는, 예를 들면, 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 갱신을 관리할 수 있다. 커넥티비티 매니저(215)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 간의 무선 연결 또는 직접 연결을 관리할 수 있다. 노티피케이션 매니저(217)는, 예를 들면, 지정된 이벤트(예: 착신 통화, 메시지, 또는 알람)의 발생을 사용자에게 알리기 위한 기능을 제공할 수 있다. 로케이션 매니저(219)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저(221)는, 예를 들면, 사용자에게 제공될 하나 이상의 그래픽 효과들 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다.
시큐리티 매니저(223)는, 예를 들면, 시스템 보안 또는 사용자 인증을 제공할 수 있다. 통화(telephony) 매니저(225)는, 예를 들면, 전자 장치(101)에 의해 제공되는 음성 통화 기능 또는 영상 통화 기능을 관리할 수 있다. 음성 인식 매니저(227)는, 예를 들면, 사용자의 음성 데이터를 서버(108)로 전송하고, 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 전자 장치(101)에서 수행될 기능에 대응하는 명령어(command), 또는 그 음성 데이터에 적어도 일부 기반하여 변환된 문자 데이터를 서버(108)로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미들웨어(244)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미들웨어(144)의 적어도 일부는 운영 체제(142)의 일부로 포함되거나, 또는 운영 체제(142)와는 다른 별도의 소프트웨어로 구현될 수 있다.
어플리케이션(146)은, 예를 들면, 홈(251), 다이얼러(253), SMS/MMS(255), IM(instant message)(257), 브라우저(259), 카메라(261), 알람(263), 컨택트(265), 음성 인식(267), 이메일(269), 달력(271), 미디어 플레이어(273), 앨범(275), 와치(277), 헬스(279)(예: 운동량 또는 혈당과 같은 생체 정보를 측정), 또는 환경 정보(281)(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보 측정) 어플리케이션을 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 어플리케이션(146)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치 사이의 정보 교환을 지원할 수 있는 정보 교환 어플리케이션(미도시)을 더 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치로 지정된 정보 (예: 통화, 메시지, 또는 알람)를 전달하도록 설정된 노티피케이션 릴레이 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하도록 설정된 장치 관리 어플리케이션을 포함할 수 있다. 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)의 다른 어플리케이션(예: 이메일 어플리케이션(269))에서 발생된 지정된 이벤트(예: 메일 수신)에 대응하는 알림 정보를 외부 전자 장치로 전달할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 노티피케이션 릴레이 어플리케이션은 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 전자 장치(101)의 사용자에게 제공할 수 있다.
장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치(101)와 통신하는 외부 전자 장치 또는 그 일부 구성 요소(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))의 전원(예: 턴-온 또는 턴-오프) 또는 기능(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180)의 밝기, 해상도, 또는 포커스)을 제어할 수 있다. 장치 관리 어플리케이션은, 추가적으로 또는 대체적으로, 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션의 설치, 삭제, 또는 갱신을 지원할 수 있다.
도 3은 본 문서에 개시되는 일 실시예에 따른 전자 장치(300)의 구조를 나타낸 블록도이다. 설명의 명확성을 위해 앞서 설명한 것과 중복되는 것은 간략히 하거나 생략될 수 있다.
도 3을 참조하면, 전자 장치(300)는, 프로세서(301)(예: 도 1의 프로세서(120)), 메모리(302)(예: 도 1의 메모리(130)), 유저 인터페이스(303) 및 통신 모듈(304)(예: 도 1의 통신 모듈(190))을 포함할 수 있다. 유저 인터페이스(303)는, 마이크(미도시)(예: 도 1의 입력 장치(150)), 스피커(미도시)(예: 도 1의 음향 출력 장치(155))를 포함할 수 있다.
전자 장치(300)는 도 3에 도시된 구성요소들 이외에 추가적인 구성요소를 적어도 하나 더 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(300)의 구성요소들은 동일한 개체(entity)이거나, 별도의 개체를 구성할 수 있다.
전자 장치(300)는 예를 들어, 스마트 폰, 태블릿, 웨어러블 장치, 가전 장치 또는 디지털 카메라를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(301)는 전자 장치(300)의 전반적인 기능을 수행하기 위하여 통신 모듈(304), 메모리(302), 유저 인터페이스(303)(마이크(미도시) 및 스피커(미도시))와 작동적으로(operatively) 연결될(coupled) 수 있다. 프로세서(301)는 예를 들어, 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 하나 이상의 프로세서는 예를 들어, 이미지 시그널 프로세서(image signal processor, ISP), 애플리케이션 프로세서(application processor, AP), 또는 통신 프로세서(communication processor, CP)를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(301)는, 메모리(302)에 저장된 인스트럭션들을 실행하여, 모듈(예: 도 4의 이벤트 감지 모듈(401), 이벤트 핸들러 모듈(402), 레벨 결정 모듈(403), 힌트 트리거 모듈(404), 리소스 컨트롤 모듈(405), 데이터 베이스(406), 프로세스 제어 모듈(407))을 구동시킬 수 있다.
프로세서(301)는, 전자 장치(300)의 전반적인 기능을 수행하기 위하여, 모듈(예: 도 4의 이벤트 감지 모듈(401), 이벤트 핸들러 모듈(402), 레벨 결정 모듈(403), 힌트 트리거 모듈(404), 리소스 컨트롤 모듈(405), 데이터 베이스(406), 프로세스 제어 모듈(407))과 작동적으로 연결될 수 있다. 본 문서에 개시되는 실시예에서, 모듈(예: 도 4의 이벤트 감지 모듈(401), 이벤트 핸들러 모듈(402), 레벨 결정 모듈(403), 힌트 트리거 모듈(404), 리소스 컨트롤 모듈(405), 데이터 베이스(406), 프로세스 제어 모듈(407))에 의해 수행(혹은, 실행)되는 동작은, 프로세서(301)가 메모리(302)에 저장된 인스트럭션들을 실행함으로써 수행하는 동작으로 이해될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는, 모듈(예: 도 4의 이벤트 감지 모듈(401), 이벤트 핸들러 모듈(402), 레벨 결정 모듈(403), 힌트 트리거 모듈(404), 리소스 컨트롤 모듈(405), 데이터 베이스(406), 프로세스 제어 모듈(407))을 포함할 수 있다. 이 경우, 모듈(예: 도 4의 이벤트 감지 모듈(401), 이벤트 핸들러 모듈(402), 레벨 결정 모듈(403), 힌트 트리거 모듈(404), 리소스 컨트롤 모듈(405), 데이터 베이스(406), 프로세스 제어 모듈(407)) 각각이 수행(혹은, 실행)하는 동작은, 프로세서(301)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예에서 언급되는 여러 모듈들은 하드웨어로 구현될 수도 있고, 소프트웨어로 구현될 수도 있다.
메모리(302)는, 적어도 하나의 입력 데이터를 포함하는 데이터 베이스(미도시)(예: 도 4의 데이터 베이스(406))를 저장할 수 있다. 메모리(302)는 전자 장치(300)에 포함된 구성요소들의 동작과 연관된 명령, 정보 또는 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(302)는, 실행 시에, 프로세서(301)가 본 문서에 기재된 다양한 동작을 수행할 수 있도록 하는 명령어들(instructions)을 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(300)는, 유저 인터페이스(303)를 이용하여 사용자 입력을 수신할 수 있다. 상기 사용자 입력은 사용자가 앱을 실행하기 위한 입력일 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 입력은 사용자의 음성 입력(예: 발화)일 수 있다. 사용자 입력이 음성 입력인 경우, 전자 장치(300)는 마이크(또는 음성 수신 장치)(미도시)를 통해 사용자 입력을 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 입력은 사용자의 터치 입력 및/또는 제스처 입력일 수 있다. 사용자 입력이 터치 입력 및/또는 제스처 입력인 경우, 전자 장치(300)는 센서(미도시)를 통해 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(300)를 참조하여 설명한 각 구성 요소의 동작들 중 적어도 하나의 동작은, 외부 서버(미도시) 또는 다른 전자 장치(미도시)에서 수행(혹은, 실행)될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(301)는, 통신 모듈(304)을 이용하여, 외부 서버(미도시) 또는 다른 전자 장치(미도시)로 사용자 입력을 전송하도록 할 수 있다.
프로세서(301)는 적어도 하나 이상의 프로세서로 구성될 수 있으며, 물리적으로 나누어져 고성능의 처리를 수행하는 메인 프로세서와 저전력의 처리를 수행하는 보조 프로세서로 나누어서 구동될 수 있다. 또는 하나의 프로세서가 상황에 따라 고성능과 저전력을 스위칭하여 처리할 수도 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 딜레이 이벤트를 식별할 수 있다. 프로세서(301)는 지연 상황을 감지하고, 상기 지연 상황에 대응하여 상기 딜레이 이벤트를 생성하고, 상기 생성된 이벤트를 식별할 수 있다.. 상기 지연 상황이란, 시스템의 보틀넥(bottleneck)을 일으킬 만한 상황을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 지연 상황은 시스템 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및/또는 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 중 적어도 하나를 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 딜레이 이벤트가 임계값 이상인지 판단할 수 있다. 상기 임계값이란, 전자 장치(300)의 시스템에 보틀넥(bottleneck)을 발생시키는 기준값(threshold)을 의미할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(300)는 상기 딜레이 이벤트가 상기 임계값 이하인 경우, 전자 장치(300)는 상기 딜레이 이벤트를 무시할 수 있다.
상기 딜레이 이벤트는 보틀넥(bottleneck)으로 인한 지연시간 값을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 전자 장치(300)의 LCD 상태, 리소스 제한 상태 및/또는 PSI(pressure stall info)가 임계값을 넘는지도 판단할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(301)는 일정 시간 구간의 윈도우 동안에 상기 딜레이 이벤트를 측정하여 상기 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 일정 시간 구간의 윈도우 동안에 감지된 시스템 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및/또는 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay)를 감지하여 딜레이 이벤트로 측정하고 상기 딜레이 이벤트를 바탕으로 상기 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 결정된 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 상기 LCD 상태, 상기 리소스 제한 상태 및/또는 상기 PSI(pressure stall info)에 따른 상태 스코어와 연산하여 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 스테이트 레벨(state level)을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(301)는, 상기 결정된 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)에 기반하여 스테이트 레벨(state level)을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 결정된 스테이트 레벨(state level)이 현재 스테이트 레벨(state level)과 동일한지 판단할 수 있다. 상기 결정된 스테이트 레벨(state level)이 현재 스테이트 레벨(state level)과 동일하지 않다면, 프로세서(301)는 상기 결정된 스테이트 레벨(state level)에 대응되는 힌트를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 스테이트 레벨(state level)에 대응하는 리소스 컨트롤을 위한 힌트를 생성할 수 있다. 상기 힌트는, 상기 전이된 스테이트 레벨(state level)에 대한 정보를 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 힌트에 대응하여 리소스를 컨트롤 할 수 있다. 프로세서(301)는 상기 힌트에 대응하여 프로세서(301)의 시스템을 컨트롤 하여 리소스를 확보할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 힌트에 대응하여 프로세서(301)에 포함되거나 작동적으로 연결된 클럭에 대한 부스트 및 제한 해제를 할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 힌트에 대응하여 프로세서(301)에 포함되거나 작동적으로 연결된 메모리를 선제적으로 확보할 수 있다. 프로세서(301)는 전자 장치(300)의 보틀넥(bottleneck)을 예측하고, 시스템에 필요한 리소스를 동적으로 할당해줌으로써, 보틀넥(bottleneck)을 해소하고 전자 장치(300)의 사용자에게 원활한 UX를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 힌트에 대응하여 프로세서(301)에 포함되거나 작동적으로 연결된 백그라운드 프로세스를 제한할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(301), 진입하는 앱 이외의 백그라운드 프로세스를 프리즈(freeze)시켜 제한할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 힌트에 대응하여 프로세서(301)의 사용자와의 인터랙션이 있는 앱을 최우선 앱으로 결정하고, 백 그라운드 프로세스와의 레이스 컨디션(race condition)을 최대한 줄여 보틀넥(bottleneck) 상태에서도 상기 최우선 앱의 동작을 보장할 수 있다.
이하에서는, 프로세서(301)의 동작에 대해 구체적으로 설명한다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 전자 장치의 지연 상황 발생에 기반하여, 딜레이 이벤트를 식별하고, 상기 전자 장치의 상태를 나타내는 파라미터를 필터링하고, 상기 생성된 딜레이 이벤트 및 상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제1 스코어를 결정하고, 상기 결정된 제1 스코어에 기반하여, 스테이트 레벨을 결정하고, 상기 스테이트 레벨에 대응하는 힌트를 생성하고, 상기 생성된 레벨 힌트에 기반하여 상기 전자 장치의 리소스를 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 기 설정된 단위 시간 동안, 상기 생성된 이벤트의 수에 기반하여 상기 설정된 단위 시간 동안의 상기 제1 스코어를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 파라미터는, 상기 딜레이 이벤트, 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD의 작동 상태, 리소스 제한 상태 및 PSI(pressure stall info) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD의 작동 상태가 오프(off) 상태임에 응답하여, 상기 생성된 딜레이 이벤트를 무시 처리할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 지연 상황은, 상기 딜레이 이벤트, 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 시스템의 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 파라미터가 임계값을 넘는지 확인하고, 상기 파라미터가 임계값을 넘는 것에 응답하여, 상기 제1 스코어를 결정하는 상기 파라미터로 필터링할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 생성된 딜레이 이벤트에 기반하여 제2 스코어를 결정하고, 상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제3 스코어를 결정하고, 상기 제2 스코어와 상기 제3 스코어를 연산하여 상기 제1 스코어를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 제2 스코어 및 상기 제3 스코어 중 적어도 하나에 가중치를 주어 연산할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 결정된 스테이트 레벨과 현재 스테이트 레벨이 다르면, 상기 힌트를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(301)는 상기 결정된 스테이트 레벨과 상기 현재 스테이트 레벨의 레벨 차이가 일정 레벨 이상인지 판단하고, 상기 레벨 차이가 일정 레벨 이상임에 대응하여, 힌트를 생성할 수 있다.
도 4는 본 문서에 개시되는 일 실시예에 따른 전자 장치(400)의 구조를 나타낸 다른 블록도이다. 설명의 명확성을 위해 앞서 설명한 것과 중복되는 것은 간략히 하거나 생략될 수 있다.
도시된 실시예에 따르면, 전자 장치(400)는, 이벤트 감지 모듈(401), 이벤트 핸들러 모듈(402), 레벨 결정 모듈(403), 힌트 트리거 모듈(404), 리소스 컨트롤 모듈(405) 및/또는 데이터 베이스(406)를 포함할 수 있다. 상기 열거된 구성 요소들은 서로 작동적으로 또는 전기적으로 연결될 수 있다.
이벤트 감지 모듈(401)은, 전자 장치(400)의 지연 상황을 감지하고, 상기 지연 상황에 대응하여 딜레이 이벤트를 생성하고, 상기 생성된 딜레이 이벤트를 식별할 수 있다.. 상기 지연 상황이란, 시스템의 보틀넥(bottleneck)을 일으킬 만한 상황을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 지연 상황은 시스템 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및/또는 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 중 적어도 하나를 의미할 수 있다. 이벤트 감지 모듈(401)은 상기 생성된 딜레이 이벤트를 이벤트 핸들러 모듈(402)에 전달할 수 있다.
일 실시예에서, 이벤트 감지 모듈(401)은 상기 생성된 딜레이 이벤트를 라이브러리 형태로 이벤트 핸들러 모듈(402)에 전달할 수 있다.
일 실시예에서, 이벤트 감지 모듈(401)은 소켓 연결을 통해 이벤트 핸들러 모듈(402)에 딜레이 이벤트를 전달할 수 있다. 상기 소켓 연결이란, 네트워크 통신을 하는 표준 연결 방법을 의미할 수 있다.
이벤트 핸들러 모듈(402)은, 보틀넥(bottleneck)에 대한 레벨 결정을 위한 파라미터들을 필터링하여 레벨 결정 모듈(403)에 전달할 수 있다. 상기 보틀넥(bottleneck)이란, 전자 장치(400)의 사용자가 전자 장치(400)의 작동이 느려짐 또는 멈춤을 느낄만한 시스템 병목을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 파라미터는 이벤트 감지 모듈(401)로부터 전달 받은 상기 딜레이 이벤트, LCD 상태, 리소스 제한 상태 및/또는 PSI(pressure stall info)를 포함할 수 있다. 상기 LCD 상태란, 전자 장치(400)의 LCD가 off 상태인지 여부를 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 이벤트 핸들러 모듈(402)은 전자 장치(400)의 LCD가 off 상태인 경우에는, 전자 장치(400)의 사용자의 인터랙션이 필요 없으므로, 크리티컬 패스(critical path) 동작이 길어져도 보틀넥(bottleneck) 현상을 무시 처리할 수 있다.
상기 리소스 제한 상태란, 전자 장치(400)가 베터리 소모를 줄이기 위해 시스템 리소스를 사용하지 못하도록 제한한 상태를 의미할 수 있다.
예를 들어, 상기 리소스 제한 상태란, 전자 장치(400)의 발열이 너무 높은 경우, 전자 장치(400)가 베터리 소모를 줄이기 위해 시스템 리소스를 사용하지 못하도록 제한한 상태를 의미할 수 있다.
예를 들어, 상기 리소스 제한 상태란, 전자 장치(400)의 모드가 베터리 제약 모드로 설정된 경우, 전자 장치(400)가 베터리 소모를 줄이기 위해 시스템 리소스를 사용하지 못하도록 제한한 상태를 의미할 수 있다.
상기 PSI(pressure stall info)란, 전자 장치(400)의 리소스의 비지(busy) 정도에 대한 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, PSI는 전자 장치(400)에 포함되거나 작동적으로 연결된 CPU, memory 및/또는 IO의 리소스 비지 상태에 대한 정보를 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 이벤트 핸들러 모듈(402)은, 상기 딜레이 이벤트, 상기 LCD 상태, 상기 리소스 제한 상태 및/또는 상기 PSI(pressure stall info)가 임계값을 넘는지 확인할 수 있다. 상기 임계값이란, 전자 장치(400)의 시스템에 보틀넥(bottleneck)을 발생시키는 기준값을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 이벤트 핸들러 모듈(402)은, 상기 딜레이 이벤트, 상기 LCD 상태, 상기 리소스 제한 상태 및/또는 상기 PSI(pressure stall info)에 대한 우선 순위를 결정할 수 있다. 상기 우선 순위란, 전자 장치(400)가 상기 이벤트를 처리할 필요성에 따라 정한 순서를 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 임계값을 넘는 정도가 클수록 전자 장치(400)는 상기 이벤트를 먼저 처리할 필요성이 있으므로 높은 우선 순위를 가질 수 있다.
레벨 결정 모듈(403)은, 윈도우(window) 동안의 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 계산하고, 상기 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)에 기반하여 스테이트 레벨(state level)을 결정할 수 있다. 상기 윈도우(window)란, 기 설정된 일정한 시간으로 나눠진 구간의 한 구간을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 레벨 결정 모듈(403)은, 일정 시간 구간의 윈도우 동안에 상기 딜레이 이벤트를 계산하여 해당 윈도우의 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 결정할 수 있다. 레벨 결정 모듈(403)은, 상기 결정된 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 상기 LCD 상태, 상기 리소스 제한 상태 및/또는 상기 PSI(pressure stall info)에 따른 상태 스코어와 연산하여 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 레벨 결정 모듈(403)은, 상기 결정된 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)에 기반하여 스테이트 레벨(state level)을 결정할 수 있다. 레벨 결정 모듈(403)은, 상기 결정된 스테이트 레벨(state level)에 따라 레벨을 전이할 수 있다.
힌트 트리거 모듈(404)은, 스테이트 레벨(state level) 전이를 감지하고, 상기 스테이트 레벨(state level) 전이가 일정 레벨 이상인지 판단할 수 있다. 힌트 트리거 모듈(404)은 상기 전이된 스테이트 레벨(state level)이 일정 레벨 이상이면, 리소스 컨드롤 모듈(405)로 힌트를 전송할 수 있다. 상기 힌트는, 상기 전이된 스테이트 레벨(state level)에 대한 정보를 의미할 수 있다.
힌트 트리거 모듈(404)이 리소스 컨트롤 모듈(405)로 힌트를 전송함으로써, 스테이트 레벨(state level) 전이에 따른 필요한 리소스를 빠르게 확보할 수 있다.
리소스 컨트롤 모듈(405)은 상기 힌트에 응답하여, 전자 장치(400)의 시스템을 컨트롤 하여 리소스를 확보할 수 있다. 일 실시예에서, 리소스 컨트롤 모듈(405)은, 상기 힌트에 응답하여, 클럭에 대한 부스트 및 제한 해제를 할 수 있다.
일 실시예에서, 리소스 컨트롤 모듈(405)은, 상기 힌트에 응답하여, 메모리를 선제적으로 확보할 수 있다.
일 실시예에서, 리소스 컨트롤 모듈(405)은, 백그라운드 프로세스를 제한할 수 있다. 예를 들어, 리소스 컨트롤 모듈(405)은, 진입하는 앱 이외의 백그라운드 프로세스를 프리즈(freeze)시켜 제한할 수 있다.
일 실시예에서, 리소스 컨트롤 모듈(405)은 전자 장치(400)의 사용자와의 인터랙션이 있는 앱을 최우선 앱으로 결정하고, 백 그라운드 프로세스와의 레이스 컨디션(race condition)을 최대한 줄여 보틀넥(bottleneck) 상태에서도 상기 최우선 앱의 동작을 보장할 수 있다.
이하에서 도 5 내지 도 6을 참조하여 본 문서에 개시되는 실시예에 따른 전자 장치(101)가 수행하는 방법에 대해 설명한다. 도 5는 본 문서에 개시되는 실시예에 따른 전자 장치(101)가 힌트를 제공하여 리소스를 컨트롤하는 방법에 대한 순서도(500)가 도시되어 있다. 일 실시예에 따르면, 도 5에 도시된 프로세스는 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))가 메모리(예: 도 1의 메모리(130))에 저장된 인스트럭션을 실행하여 수행되는 것으로 이해될 수 있다.
동작 501에서, 전자 장치(101)는 지연 상황을 감지하고, 상기 지연 상황에 대응하여 딜레이 이벤트를 생성하고 상기 생성된 딜레이 이벤트를 식별할 수 있다.. 상기 지연 상황이란, 시스템의 보틀넥(bottleneck)을 일으킬 만한 상황을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 지연 상황은 시스템 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및/또는 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 중 적어도 하나를 의미할 수 있다.
동작 503에서, 전자 장치(101)는 파라미터를 필터링 할 수 있다. 상기 파라미터란, 상기 생성된 딜레이 이벤트, LCD 상태, 리소스 제한 상태, 및/ 또는 PSI(pressure stall info)를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 전자 장치(101)에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD가 off 상태인 경우에는, 전자 장치(101)의 사용자의 인터랙션이 필요 없으므로, 크리티컬 패스(critical path) 동작이 길어져도 보틀넥(bottleneck) 현상을 무시 처리하도록 필터링 할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는, 상기 딜레이 이벤트, 상기 LCD 상태, 상기 리소스 제한 상태 및/또는 상기 PSI(pressure stall info)가 임계값을 넘는지 확인할 수 있다. 상기 임계값이란, 전자 장치(101)의 시스템에 보틀넥(bottleneck)을 발생시키는 기준값을 의미할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는, 상기 딜레이 이벤트, 상기 LCD 상태, 상기 리소스 제한 상태 및/또는 상기 PSI(pressure stall info)에 대한 우선 순위를 결정할 수 있다. 상기 우선 순위란, 전자 장치(101)가 상기 이벤트를 처리할 필요성에 따라 정한 순서를 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 임계값을 넘는 정도가 클수록 전자 장치(101)는 상기 이벤트를 먼저 처리할 필요성이 있으므로 높은 우선 순위를 가질 수 있다.
동작 505에서, 전자 장치(101)는 일정 시간 동안의 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 계산할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 딜레이 이벤트에 기반한 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 결정하고, 상기 결정된 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 상기 LCD 상태, 상기 리소스 제한 상태 및/또는 상기 PSI(pressure stall info)에 따른 상태 스코어와 연산하여 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 결정할 수 있다. 이에 대하여는 도 7 내지 도 8을 참조하여 자세히 설명한다.
동작 507에서, 전자 장치(101)는 스테이트 레벨(state level)을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는, 상기 결정된 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)에 기반하여 스테이트 레벨(state level)을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는, 상기 결정된 스테이트 레벨(state level)에 따라 레벨을 전이할 수 있다.
동작 509에서, 전자 장치(101)는 스테이트 레벨(state level) 전이에 기반하여 힌트를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는 스테이트 레벨(state level) 전이를 감지하고, 리소스 컨트롤을 위한 힌트를 생성할 수 있다. 상기 힌트는, 상기 전이된 스테이트 레벨(state level)에 대한 정보를 의미할 수 있다.
동작 511에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 리소스를 컨트롤 할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)의 시스템을 컨트롤 하여 리소스를 확보할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)에 포함되거나 작동적으로 연결된 클럭에 대한 부스트 및 제한 해제를 할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)에 포함되거나 작동적으로 연결된 메모리를 선제적으로 확보할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)에 포함되거나 작동적으로 연결된 백그라운드 프로세스를 제한할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101), 진입하는 앱 이외의 백그라운드 프로세스를 프리즈(freeze)시켜 제한할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)의 사용자와의 인터랙션이 있는 앱을 최우선 앱으로 결정하고, 백 그라운드 프로세스와의 레이스 컨디션(race condition)을 최대한 줄여 보틀넥(bottleneck) 상태에서도 상기 최우선 앱의 동작을 보장할 수 있다.
도 5에는 전자 장치(101)가 동작 501 내지 동작 511을 순차적으로 수행하는 것으로 도시되어 있지만, 이는 예시적인 것으로 동작의 일부는 전자 장치(101)에서 수행하고 다른 일부는 외부 장치에서 수행하도록 변경 할 수 있다. 예를 들어, 동작 501은 전자 장치에서 수행하고 동작 503 내지 동작 511은 서버에서 수행하도록 변경할 수 있다.
도 6은 본 문서에 개시되는 실시예에 따른 전자 장치(101)가 힌트를 제공하여 리소스를 컨트롤하는 방법에 대한 순서도(600)가 도시되어 있다. 일 실시예에 따르면, 도 6에 도시된 프로세스는 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))가 메모리(예: 도 1의 메모리(130))에 저장된 인스트럭션을 실행하여 수행되는 것으로 이해될 수 있다.
동작 601에서, 전자 장치(101)는 딜레이 이벤트를 식별할 수 있다. 전자 장치(101)는 지연 상황을 감지하고, 상기 지연 상황에 대응하여 상기 딜레이 이벤트를 생성하고, 상기 생성된 딜레이 이벤트를 식별할 수 있다.. 상기 지연 상황이란, 시스템의 보틀넥(bottleneck)을 일으킬 만한 상황을 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 지연 상황은 시스템 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및/또는 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 중 적어도 하나를 의미할 수 있다.
동작 603에서, 전자 장치(101)는 상기 딜레이 이벤트가 임계값 이상인지 판단할 수 있다. 상기 임계값이란, 전자 장치(400)의 시스템에 보틀넥(bottleneck)을 발생시키는 기준값을 의미할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는 전자 장치(101)의 LCD 상태, 리소스 제한 상태 및/또는 PSI(pressure stall info)가 임계값을 넘는지도 판단할 수 있다.
상기 딜레이 이벤트가 상기 임계값을 넘는 건으로 판단되면, 전자 장치(101)는 동작 605를 수행할 수 있다. 반대로, 상기 딜레이 이벤트가 상기 임계값 이상이 아닌 경우, 전자 장치(101)는 동작 601을 수행할 수 있다.
동작 605에서, 전자 장치(101)는 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는 일정 시간 구간의 윈도우 동안에 상기 딜레이 이벤트를 측정하여 상기 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는 일정 시간 구간의 윈도우 동안에 감지된 시스템 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및/또는 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay)를 감지하여 딜레이 이벤트로 측정하고 상기 딜레이 이벤트를 바탕으로 상기 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 결정할 수 있다.
동작 607에서 전자 장치(101)는 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 결정된 보틀넥 스코어(bottleneck score)를 상기 LCD 상태, 상기 리소스 제한 상태 및/또는 상기 PSI(pressure stall info)에 따른 상태 스코어와 연산하여 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 결정할 수 있다.
동작 609에서, 전자 장치(101)는 스테이트 레벨(state level)을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는, 상기 결정된 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)에 기반하여 스테이트 레벨(state level)을 결정할 수 있다.
동작 611에서, 전자 장치(101)는 상기 결정된 스테이트 레벨(state level)이 현재 스테이트 레벨(state level)과 동일한지 판단할 수 있다. 상기 결정된 스테이트 레벨(state level)이 현재 스테이트 레벨(state level)과 동일하면, 전자 장치(101)는 프로세스를 종료할 수 있다. 반대로, 상기 결정된 스테이트 레벨(state level)이 현재 스테이트 레벨(state level)과 동일하지 않다면, 전자 장치(101)는 동작 613을 수행할 수 있다.
동작 613에서, 전자 장치(101)는 상기 결정된 스테이트 레벨(state level)에 대응되는 힌트를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 전자 장치(101)는 스테이트 레벨(state level)에 대응하는 리소스 컨트롤을 위한 힌트를 생성할 수 있다. 상기 힌트는, 상기 전이된 스테이트 레벨(state level)에 대한 정보를 의미할 수 있다.
동작 615에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 리소스를 컨트롤 할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)의 시스템을 컨트롤 하여 리소스를 확보할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)에 포함되거나 작동적으로 연결된 클럭에 대한 부스트 및 제한 해제를 할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)에 포함되거나 작동적으로 연결된 메모리를 선제적으로 확보할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)에 포함되거나 작동적으로 연결된 백그라운드 프로세스를 제한할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101), 진입하는 앱 이외의 백그라운드 프로세스를 프리즈(freeze)시켜 제한할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 상기 힌트에 대응하여 전자 장치(101)의 사용자와의 인터랙션이 있는 앱을 최우선 앱으로 결정하고, 백 그라운드 프로세스와의 레이스 컨디션(race condition)을 최대한 줄여 보틀넥(bottleneck) 상태에서도 상기 최우선 앱의 동작을 보장할 수 있다.
도 6에는 전자 장치(101)가 동작 601 내지 동작 615를 순차적으로 수행하는 것으로 도시되어 있지만, 이는 예시적인 것으로 동작의 일부는 전자 장치(101)에서 수행하고 다른 일부는 외부 장치에서 수행하도록 변경 할 수 있다. 예를 들어, 동작 601은 전자 장치에서 수행하고 동작 603 내지 동작 615는 서버에서 수행하도록 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)가 수행하는 방법은, 상기 전자 장치에 포함되거나 상기 전자 장치에 연결된 메모리에 대한 프로세스가 실행되면, 상기 전자 장치의 지연 상황 발생에 기반하여, 딜레이 이벤트를 식별하는 동작, 상기 전자 장치의 상태를 나타내는 파라미터를 필터링하는 동작, 상기 생성된 딜레이 이벤트 및 상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제1 스코어를 결정하는 동작, 상기 결정된 제1 스코어에 기반하여, 스테이트 레벨을 결정하는 동작, 상기 스테이트 레벨에 대응하는 힌트를 생성하는 동작 및 상기 생성된 레벨 힌트에 기반하여 상기 전자 장치의 리소스를 제어하도록 하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)가 수행하는 방법은, 기 설정된 단위 시간 동안, 상기 생성된 이벤트의 수에 기반하여 상기 설정된 단위 시간 동안의 상기 제1 스코어를 결정하도록 하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 파라미터는, 상기 딜레이 이벤트, 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD의 작동 상태, 리소스 제한 상태 및 PSI(pressure stall info) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)가 수행하는 방법은, 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD의 작동 상태가 오프(off) 상태임에 응답하여, 상기 생성된 딜레이 이벤트를 무시 처리하도록 하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 지연 상황은, 상기 딜레이 이벤트, 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 시스템의 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)가 수행하는 방법은, 상기 파라미터가 임계값을 넘는지 확인하는 동작 및 상기 파라미터가 임계값을 넘는 것에 응답하여, 상기 제1 스코어를 결정하는 상기 파라미터로 필터링하도록 하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)가 수행하는 방법은, 상기 생성된 딜레이 이벤트에 기반하여 제2 스코어를 결정하는 동작, 상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제3 스코어를 결정하는 동작 및 상기 제2 스코어와 상기 제3 스코어를 연산하여 상기 제1 스코어를 결정하도록 하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)가 수행하는 방법은, 상기 제2 스코어 및 상기 제3 스코어 중 적어도 하나에 가중치를 주어 연산하도록 하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)가 수행하는 방법은, 상기 결정된 스테이트 레벨과 현재 스테이트 레벨이 다르면, 상기 힌트를 생성하도록 하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)가 수행하는 방법은, 상기 결정된 스테이트 레벨과 상기 현재 스테이트 레벨의 레벨 차이가 일정 레벨 이상인지 판단하는 동작 및 상기 레벨 차이가 일정 레벨 이상임에 대응하여, 힌트를 생성하도록 하는 동작을 더 포함할 수 있다.
이하, 도 7 내지 도 8에 도시된 예시도를 참조하여, 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 딜레이 이벤트를 이용하여 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 결정하는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
도 7은 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 생성하는 딜레이 이벤트에 대한 예시도이다.
도 7을 참조하면, 시스템 메인 루퍼 딜레이(main looper delay)에 의해 생성된 딜레이 이벤트(703), 서비스 락 컨텐션(service lock contention)에 의해 생성된 딜레이 이벤트(701, 702) 및 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 컨텐션에 의해 생성된 딜레이 이벤트(704, 705, 706, 707, 708)가 도시되어 있다.
도 7에는, 일정한 시간 간격으로 나누어진 윈도우가 도시되어 있다. 구체적으로, T0-T1까지의 제1 윈도우(711), T1-T2까지의 제2 윈도우(712), T2-T3까지의 제3 윈도우(713), T3-T4까지의 제4 윈도우(714)가 도시되어 있다.
제1 윈도우(711)에는, 서비스 락 컨텐션(service lock contention)에 의한 딜레이 이벤트(701)가 생성되어 있다. 제2 윈도우(712)에는 서비스 락 컨텐션(service lock contention)에 의한 딜레이 이벤트(702)와 시스템 메인 루퍼 딜레이(main looper delay)에 의한 딜레이 이벤트(703)가 생성되어 있다. 제3 윈도우(713)에는 두번의 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay)에 의한 두개의 딜레이 이벤트(704, 705)가 생성되어 있다. 제4 윈도우(714)에는 세번의 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay)에 의한 두개의 딜레이 이벤트(706, 707,708)가 생성되어 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 장치(101)가 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 계산하는 방법에 대한 예시도이다.
도 8을 참조하면, 전자 장치(101)는 생성된 딜레이 이벤트들에 대해 각 딜레이 이벤트를 생성시킨 원인에 따라 나누어서 점수를 계산할 수 있다. 구체적으로, 서비스 락 컨텐션(service lock contention)에 의해 생성된 딜레이 이벤트에 대한 스코어(801), 시스템 메인 루퍼 딜레이(main looper delay)에 의해 생성된 딜레이 이벤트에 대한 스코어(802), 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 컨텐션에 의해 생성된 딜레이 이벤트에 대한 스코어(803)를 각각 계산할 수 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 전자 장치(101)는 상기 각각 계산된 스코어(801, 802, 803)에 기반하여 보틀넥 스코어(bottleneck score)(804)를 결정할 수 있다.
전자 장치(101)는 보틀넥 스코어(bottleneck score)(804)에 상태를 나타내는 파라미터 값에 가중치를 준 결과 값(805)을 연산하여 보틀넥 윈도우 스코어(bottleneck window score)를 결정할 수 있다. 상기 상태를 나타내는 파라미터란, 전자 장치(101)에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD 상태, 전자 장치(101)에 포함되거나 작동적으로 연결된 리소스 제한 상태 및/또는 PSI(pressure stall info)를 포함할 수 있다. 상기 LCD 상태란, 전자 장치(400)의 LCD가 off 상태인지 여부를 의미할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어™)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    통신 회로;
    메모리; 및
    상기 통신 회로, 및 상기 메모리에 작동적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 메모리는, 상기 프로세서가, 실행 시에,
    상기 전자 장치의 지연 상황 발생에 기반하여, 딜레이 이벤트를 식별하고,
    상기 전자 장치의 상태를 나타내는 파라미터를 필터링하고,
    상기 식별된 딜레이 이벤트 및 상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제1 스코어를 결정하고,
    상기 결정된 제1 스코어에 기반하여, 스테이트 레벨을 결정하고,
    상기 스테이트 레벨에 대응하는 힌트를 생성하고,
    상기 생성된 레벨 힌트에 기반하여 상기 전자 장치의 리소스를 제어하도록 하는 인스트럭션들을 저장하는, 전자 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    기 설정된 단위 시간 동안, 상기 생성된 이벤트의 수에 기반하여 상기 설정된 단위 시간 동안의 상기 제1 스코어를 결정하도록 하는,
    전자 장치.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 파라미터는, 상기 딜레이 이벤트, 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD의 작동 상태, 리소스 제한 상태 및 PSI(pressure stall info) 중 적어도 하나를 포함하는,
    전자 장치.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD의 작동 상태가 오프(off) 상태임에 응답하여, 상기 생성된 딜레이 이벤트를 무시 처리하도록 하는,
    전자 장치.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 지연 상황은, 상기 딜레이 이벤트, 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 시스템의 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 중 적어도 하나를 포함하는,
    전자 장치.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 파라미터가 임계값을 넘는지 확인하고,
    상기 파라미터가 임계값을 넘는 것에 응답하여, 상기 제1 스코어를 결정하는 상기 파라미터로 필터링하도록 하는.
    전자 장치.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 생성된 딜레이 이벤트에 기반하여 제2 스코어를 결정하고,
    상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제3 스코어를 결정하고,
    상기 제2 스코어와 상기 제3 스코어를 연산하여 상기 제1 스코어를 결정하도록 하는,
    전자 장치.
  8. 청구항 7에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 제2 스코어 및 상기 제3 스코어 중 적어도 하나에 가중치를 주어 연산하도록 하는,
    전자 장치.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 결정된 스테이트 레벨과 현재 스테이트 레벨이 다르면, 상기 힌트를 생성하도록 하는,
    전자 장치.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 인스트럭션들은, 상기 프로세서가,
    상기 결정된 스테이트 레벨과 상기 현재 스테이트 레벨의 레벨 차이가 일정 레벨 이상인지 판단하고,
    상기 레벨 차이가 일정 레벨 이상임에 대응하여, 힌트를 생성하도록 하는,
    전자 장치.
  11. 전자 장치가 수행하는 방법에 있어서,
    상기 전자 장치에 포함되거나 상기 전자 장치에 연결된 메모리에 대한 프로세스가 실행되면, 상기 전자 장치의 지연 상황 발생에 기반하여, 딜레이 이벤트를 식별하는 동작;
    상기 전자 장치의 상태를 나타내는 파라미터를 필터링하는 동작;
    상기 식별된 딜레이 이벤트 및 상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제1 스코어를 결정하는 동작;
    상기 결정된 제1 스코어에 기반하여, 스테이트 레벨을 결정하는 동작;
    상기 스테이트 레벨에 대응하는 힌트를 생성하는 동작; 및
    상기 생성된 레벨 힌트에 기반하여 상기 전자 장치의 리소스를 제어하도록 하는 동작을 포함하는,
    방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    기 설정된 단위 시간 동안, 상기 생성된 이벤트의 수에 기반하여 상기 설정된 단위 시간 동안의 상기 제1 스코어를 결정하도록 하는 동작을 더 포함하는,
    방법.
  13. 청구항 11에 있어서,
    상기 파라미터는, 상기 딜레이 이벤트, 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD의 작동 상태, 리소스 제한 상태 및 PSI(pressure stall info) 중 적어도 하나를 포함하는,
    방법.
  14. 청구항 11에 있어서,
    상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 LCD의 작동 상태가 오프(off) 상태임에 응답하여, 상기 생성된 딜레이 이벤트를 무시 처리하도록 하는 동작을 더 포함하는,
    방법.
  15. 청구항 11에 있어서,
    상기 지연 상황은, 상기 딜레이 이벤트, 상기 전자 장치에 포함되거나 작동적으로 연결된 시스템의 메인 루퍼 딜레이(main looper delay), 서비스 락 컨텐션(service lock contention) 및 인풋 프레임 워크 딜레이(input framework delay) 중 적어도 하나를 포함하는,
    방법.
  16. 청구항 11에 있어서,
    상기 파라미터가 임계값을 넘는지 확인하는 동작; 및
    상기 파라미터가 임계값을 넘는 것에 응답하여, 상기 제1 스코어를 결정하는 상기 파라미터로 필터링하도록 하는 동작을 더 포함하는,
    방법.
  17. 청구항 11에 있어서,
    상기 생성된 딜레이 이벤트에 기반하여 제2 스코어를 결정하는 동작;
    상기 필터링된 파라미터 중 적어도 하나에 기반하여 제3 스코어를 결정하는 동작; 및
    상기 제2 스코어와 상기 제3 스코어를 연산하여 상기 제1 스코어를 결정하도록 하는 동작을 더 포함하는,
    방법.
  18. 청구항 17에 있어서,
    상기 제2 스코어 및 상기 제3 스코어 중 적어도 하나에 가중치를 주어 연산하도록 하는 동작을 더 포함하는,
    방법.
  19. 청구항 11에 있어서,
    상기 결정된 스테이트 레벨과 현재 스테이트 레벨이 다르면, 상기 힌트를 생성하도록 하는 동작을 더 포함하는,
    방법.
  20. 청구항 11에 있어서,
    상기 결정된 스테이트 레벨과 상기 현재 스테이트 레벨의 레벨 차이가 일정 레벨 이상인지 판단하는 동작; 및
    상기 레벨 차이가 일정 레벨 이상임에 대응하여, 힌트를 생성하도록 하는 동작을 더 포함하는,
    방법.
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