KR20220073127A - 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템 - Google Patents

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KR20220073127A
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Abstract

본 발명의 실시예에 따른 게임 엔진 선정 장치는, 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나를 입력받기 위한 특징 입력부; 상기 특징 입력부에 의해 입력된 상기 이용 정보 및 상기 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 포함된 복수의 특징 항목들을 추출하기 위한 항목 추출부; 상기 항목 추출부에 의해 추출된 상기 복수의 특징 항목들을 평가하여 평가 점수를 부여하기 위한 항목 평가부; 상기 항목 평가부에 의해 부여된 평가 점수에 대하여, 상기 복수의 특징 항목들에 대응하는 복수의 보정 계수들을 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출하기 위한 특성값 산출부; 및 상기 특성값 및 기준값을 서로 비교하고, 비교결과를 기초로 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진 중 어느 하나를 선정하기 위한 판단부를 포함하고, 상기 제1 게임 엔진은, C++ 언어를 지원하고, 상기 제2 게임 엔진은 C# 언어를 지원하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템{GAME ENGINE SELECTION DEVICE AND CONTENT GENERATION SYSTEM INCLUDING THE SAME}
본 발명의 실시예는 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 교육 콘텐츠 생성 시스템, 특히 가상 현실 및 증강 현실 콘텐츠의 특성에 따라 제작을 위한 게임 엔진을 선정할 수 있는 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 교육 콘텐츠 생성 시스템에 관한 것이다.
가상현실(假想現實, Virtual Reality; VR)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 증강현실(增强現實, Augmented Reality; AR)은 가상현실(VR)의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다. 일반적으로 가상현실 및 증강현실은 게임 엔진을 통해 게임 또는 콘텐츠 형태로 개발되어 서비스된다.
현재 가상현실 및 증강현실과 관련된 산업 분야는 높은 성장률로 성장하고 있으며, 2020년을 기준으로 전 세계 가상현실 및 증강현실 시장 규모는 188억달러(한화 약 21조9000억원)에 달할 것으로 예상되고 있다. 이러한 시장 규모는 지난해의 시장(105억달러) 대비 78% 증가한 수치다.
게임 엔진은 비디오 게임 또는 콘텐츠를 개발하기 위해 필요한 구성 요소들(예컨대, 그래픽 엔진, 오디오 엔진, 물리 엔진, UI 시스템 등)를 제공하는 소프트웨어이다.
종래에 게임 및 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 장면들을 구현하기 위해 매번 복잡한 계산을 통해 코딩해야 하는 경우, 작업 난이도가 매우 높고 소요되는 비용과 시간이 높은 문제가 있었다. 그러나, 게임 엔진을 사용하여 게임 및 콘텐츠를 제작하는 경우, 이미 구성된 소스 코드를 제작에 활용하여 게임이나 콘텐츠 개발에 들어가는 시간과 비용을 절약하고, 복잡한 단계를 줄임으로써 프로젝트 효율을 높일 수 있다.
일반적으로, 게임 또는 콘텐츠 개발자는 자체 개발한 엔진을 사용하거나, 시중에 공개된 상용 엔진을 구매해 게임이나 콘텐츠를 제작한다. 상용 엔진으로는 언리얼(Unreal) 엔진, 유니티(Unity) 엔진 등이 있다.
예컨대, 언리얼 엔진과 유니티 엔진은 상이한 특징을 갖는다. 구체적인 차이점은 아래 [표 1]에 기재된 바와 같다.
항목 UNREAL UNITY
개발사 Epic Games Unity Technologies
지원 언어 C++, Blueprint C#, Javascript
기술진입장벽 높음 낮음
프로그램
적응도
낮음 높음
GUI UMG 내장 UGUI 내장, NGUI(plug-in)
물리엔진 Physx, APEX physx, Box2D
물리시스템 Line Trace, Shape Trace, Collision, Physics Raycast, Rigidbody
개발자유도 낮음 높음
성능 상대적으로 높은 퀄리티 상대적으로 낮은 퀄리티
생산성 낮음 높음
장점 엔진 소스 코드 오픈, 뛰어난 그래픽 퀄리티 많은 사용자 기반 정보 공유 및 기반 소스코드 다수 확보 가능
단점 빌드 시간이 오래 걸림 플러그인의 버그, 업데이트 보장 낮음
대표적으로, 언리얼 엔진과 유니티 엔진은 지원 언어가 상이하다. 언리얼 엔진은 C++, 유니티 엔진은 C#을 기본 스크립트 언어로 사용한다. 일반적으로, C#이 C++에 비해 진입 장벽이 낮은 특징을 갖는다. 따라서, 게임 및 콘텐츠 개발의 비숙련자 입장에서는 유니티 엔진이 언리얼 엔진보다 비교적 다루기 쉬울 수 있다. 반면, 언리얼 엔진은 직접 코딩을 하지 않아도 프로그래밍을 할 수 있는 블루프린트(Blueprint) 기능을 제공하기 때문에, 코딩을 잘 모르는 디자이너라도 그래픽 작업에 필요한 테스트를 진행해볼 수 있다는 장점이 있다. 작업의 복잡성과 편의성에도 차이가 있음. 흔히 '인디 게임은 유니티, 대규모 3D 그래픽 게임은 언리얼'이라는 인식이 퍼져 있으며, 물론 유니티로도 일정 이상의 그래픽을 구현할 수 있고, 언리얼 엔진으로 인디 게임을 개발하는 경우도 부쩍 늘었으나, 유니티는 언리얼보다 상당히 가볍고, TV/웹/모바일 등 멀티플랫폼 지원에 특화되어 있으며, 초기 개발 환경 세팅이 복잡하지 않다는 장점이 있다. 한편, 언리얼 엔진은 유니티와 달리 소스 코드를 100% 공개하고 있어 복잡한 프로그래밍으로의 확장성이 높고 유지보수에도 강한 특징이 있다. 실제로 유니티에 비해 본래 콘솔이나 PC 중심이었던 언리얼 엔진은 3D 모바일 게임이 주목받기 시작한 비교적 최근에서야 모바일 게임 개발을 지원하기 시작했다.
일반적으로, 2D 게임, 인디 게임 등 제한된 자원으로 빠르게 개발을 진행해야 하는 소규모 프로젝트라면 유니티 엔진이 유리하고, 고성능 대규모 프로젝트라면 언리얼 엔진이 유리하다고 평가된다.
실제로, 유니티 엔진의 그래픽이 2차원 기반의 명암을 활용한 현실적 그래픽의 구현도를 보이고, 언리얼 엔진은 색상톤, 그림자의 차이와 같이 더욱 현실적이고 사실감 있는 그래픽을 보여준다고 평가된다.
게임 또는 콘텐츠를 개발하는데 있어서, 프로젝트의 성격이나 규모, 주어진 개발팀의 구성 등에 따라 적절한 게임 엔진을 선택해야 한다. 가상현실 및 증강현실 콘텐츠의 제작 비용은 평균적으로 1분에 1,300,000원 수준이며, 한 콘텐츠(플레이타임 평균 10~15분)당 약 15,000,000원으로 형성되어 있다.
따라서, 종래에는 콘텐츠 제작에 사용되는 게임 엔진을 적절하게 선정하지 못한 경우, 다른 게임 엔진으로 다시 제작해야 하므로 콘텐츠 개발이 소요되는 비용과 시간 등의 자원 소모가 과도해진 문제가 있었다.
또한, 종래는 콘텐츠의 제작이 완료된 후에야 게임 엔진이 해당 콘텐츠에 적합했는지 여부를 판단할 수 있었기 때문에, 제작된 콘텐츠의 결과를 보고 기존의 게임 엔진에서 타 게임 엔진으로 변경 개발하는 경우가 다수 발생하는 문제가 있었다. 이때, 콘텐츠 특성상 한번 특정 게임 엔진으로 제작한 콘텐츠를 타 게임 엔진으로 전환하여 다시 제작할 경우 다시 제로베이스에서 시작해야 하며, 다시 많은 시간과 비용을 들여 목적에 맞는 콘텐츠를 재구축 해야 하는 기존의 비용적, 시간적, 효율적 문제점이 다수 존재했다.
한국공개특허 제2017-0119895호 '게임엔진을 이용한 영상제작 시스템'(2017.10.30. 공개) 한국공개특허 제2018-0080848호 '게임엔진으로 구현된 가상현실을 이용한 재활치료시스템 및 방법'(2018.07.13. 공개)
본 발명의 목적은 사용 편의성이 향상된 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 콘텐츠 이용 대상이나 가상 현실 및 증강 현실 콘텐츠의 특성에 따라 제작을 위한 최적의 게임 엔진을 선정할 수 있는 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 엔진 선정 장치는, 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나를 입력받기 위한 특징 입력부; 상기 특징 입력부에 의해 입력된 상기 이용 정보 및 상기 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 포함된 복수의 특징 항목들을 추출하기 위한 항목 추출부; 상기 항목 추출부에 의해 추출된 상기 복수의 특징 항목들을 평가하여 평가 점수를 부여하기 위한 항목 평가부; 상기 항목 평가부에 의해 부여된 평가 점수에 대하여, 상기 복수의 특징 항목들에 대응하는 복수의 보정 계수들을 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출하기 위한 특성값 산출부; 및 상기 특성값 및 기준값을 서로 비교하고, 비교결과를 기초로 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진 중 어느 하나를 선정하기 위한 판단부를 포함하고, 상기 제1 게임 엔진은, C++ 언어를 지원하고, 상기 제2 게임 엔진은 C# 언어를 지원하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 제1 게임 엔진은, 언리얼 엔진이고, 상기 제2 게임 엔진은, 유니티 엔진인 것으로 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 이용 정보는, 사용자 나이 항목, 이용 시간 항목 및 이용 환경 항목 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 항목 평가부는, 상기 사용자 나이 항목에 대하여, 상기 콘텐츠의 사용자의 나이가 높을수록 높은 평가 점수를 부여하고, 상기 이용 시간 항목에 대하여, 상기 사용자의 콘텐츠 이용 시간이 길수록 높은 평가 점수를 부여하고, 상기 이용 환경 항목에 대하여, 평균 사용 시야각이 크고, 콘텐츠에 사용되는 색상 종류 및 소리의 수가 많고, 해상도/선명도 품질이 높고, 사용되는 컨트롤러의 조작 난이도가 높을수록 높은 평가 점수를 부여하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 콘텐츠 정보는, 가상현실 콘텐츠 제작 정보 및 증강현실 콘텐츠 제작 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 가상현실 콘텐츠 제작 정보는, 기존 콘텐츠 활용 항목, 속도 항목, 대비/명암비 조정 항목, 화면 이동/확대/회전/가속도 항목, 시야 값 항목, 사용자 이동 항목, 콘텐츠 이동 항목 및 콘텐츠 시점 항목을 포함한다.
본 발명에서, 상기 항목 평가부는, 상기 기존 콘텐츠 활용 항목에 대하여, 기존 콘텐츠 활용이 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여하고, 상기 속도 항목에 대하여, 머리움직임의 추적 반응시간이 낮거나 렌더링/영상전송/응답 속도가 높을수록 높은 평가 점수를 부여하고, 상기 대비/명암비 조정 항목에 대하여, 상기 콘텐츠의 대비 및 명암비 조정이 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여하고, 상기 화면 이동/확대/회전/가속도 항목에 대하여, 상기 콘텐츠의 화면의 이동, 확대, 회전 및 가속도 기능이 요구되는 경우, 낮은 평가 점수를 부여한다.
본 발명에서, 상기 항목 평가부는, 상기 시야 값 항목에 대하여, 시야 값이 클수록 높은 점수를 부여하고, 상기 사용자 이동 항목에 대하여, 상기 사용자가 이동 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여하고, 상기 콘텐츠 이동 항목에 대하여, 상기 콘텐츠가 이동 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여하고, 상기 콘텐츠 시점 항목에 대하여, 상기 콘텐츠의 시점이 1인칭인 경우 높은 평가 점수를 부여하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 증강현실 콘텐츠 제작 정보는, 단일 방식의 AR 글라스 서비스 제공 항목 및 자연성 항목을 포함한다.
본 발명에서, 상기 항목 평가부는, 상기 단일 방식의 AR 글라스 서비스 제공 항목에 대하여, 상기 AR 글라스 서비스가 제공되는 경우, 낮은 평가 점수를 부여하고, 상기 자연성 항목에 대하여, 증강현실의 자연성 이미지 구현을 위한 포토폴리머, 식각기술, 회절 광학 요소 및 웨이브 가이드가 각각 적용된 경우, 높은 평가 점수를 부여하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 특성값 산출부는, 상기 항목 평가부에 의해 부여된 복수의 특징 항목들에 대한 복수의 평가 점수들에 대응하는 복수의 보정 계수들을 각각 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출하고, 상기 복수의 보정 계수들은 서로 상이한 것을 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 판단부는, 상기 특성값 및 기준값을 비교하고, 상기 특성값이 상기 기준값보다 큰 경우, 상기 제1 게임 엔진을 선정하고, 상기 특성값이 상기 기준값보다 작거나 같은 경우, 상기 제2 게임 엔진을 선정하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 제작 시스템은, 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진 중 어느 하나를 선정하기 위한 게임 엔진 선정 장치; 상기 게임 엔진 선정 장치에 의해 선정된 게임 엔진을 이용하여 콘텐츠를 생성하기 위한 콘텐츠 생성 장치; 및 상기 제1 게임 엔진 및 상기 제2 게임 엔진을 저장하기 위한 게임 엔진 저장 장치를 포함하고, 상기 제1 게임 엔진은 언리얼 엔진이고, 상기 제2 게임 엔진은 유니티 엔진인 것으로 특징으로 한다.
본 발명에서, 상기 게임 엔진 선정 장치는, 상기 이용 정보 및 상기 콘텐츠 정보 중 적어도 하나를 입력받기 위한 특징 입력부; 상기 특징 입력부에 의해 입력된 상기 이용 정보 및 상기 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 포함된 복수의 특징 항목들을 추출하기 위한 항목 추출부; 상기 항목 추출부에 의해 추출된 상기 복수의 특징 항목들을 평가하여 평가 점수를 부여하기 위한 항목 평가부; 상기 항목 평가부에 의해 부여된 평가 점수에 대하여, 상기 복수의 특징 항목들에 대응하는 보정 계수를 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출하기 위한 특성값 산출부; 및 상기 특성값 및 기준값을 서로 비교하고, 비교결과를 기초로 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진 중 어느 하나를 선정하기 위한 판단부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템은 사용 편의성을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템은 콘텐츠 이용 대상이나 가상현실 및 증강현실 콘텐츠의 특성에 따라 제작을 위한 최적의 게임 엔진을 선정할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템은, 가상현실 및 증강현실 콘텐츠 제작에 있어 효율적인 게임엔진 선정방법을 통해 종래의 콘텐츠의 개발에 있어 예상될 수 있었던 문제점들을 해결할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템은 콘텐츠의 제작 및 기획 단계에서부터 각 게임 엔진들의 특성 및 기능들에 대한 항목들을 토대로 개발하고자 하는 콘텐츠의 각 기능 및 항목, 콘텐츠의 분야, 그래픽 효과 등의 각 항목별 산출점수 및 보정계수를 통해 계산되는 프로세스를 이용하여 기반하여 개발할 게임엔진의 선택을 지원하며, 이를 통해, 초기부터 효율적인 게임엔진의 선택 및 개발과정의 관리 및 개발 순서를 제안하여 효율적이고 안정적인 가상/증강현실 콘텐츠의 제작을 지원할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 VR/AR 콘텐츠 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 제작 시스템을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 엔진 선정 장치를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 이용 정보의 구조를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 정보의 구조를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 엔진 선정 장치의 동작 방법을 나타내는 도면이다.
본 발명을 더욱 상세히 설명한다.
이하 첨부한 도면을 참고하여 본 발명의 실시예 및 그 밖에 당업자가 본 발명의 내용을 쉽게 이해하기 위하여 필요한 사항에 대하여 상세히 기재한다. 다만, 본 발명은 청구범위에 기재된 범위 안에서 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으므로 하기에 설명하는 실시예는 표현 여부에 불구하고 예시적인 것에 불과하다.
동일한 도면부호는 동일한 구성요소를 지칭한다. 또한, 도면들에 있어서, 구성요소들의 두께, 비율, 및 치수는 기술적 내용의 효과적인 설명을 위해 과장된 것이다. "및/또는"은 연관된 구성들이 정의할 수 있는 하나 이상의 조합을 모두 포함할 수 있다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다.
또한, "아래에", "하측에", "위에", "상측에" 등의 용어는 도면에 도시된 구성들의 연관관계를 설명하기 위해 사용된다. 상기 용어들은 상대적인 개념으로, 도면에 표시된 방향을 기준으로 설명된다.
"포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
즉, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 이하의 설명에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함할 수 있다. 또한, 도면에서 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 참조번호 및 부호로 나타내고 있음에 유의해야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 VR/AR 콘텐츠 시스템(1)을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, VR/AR 콘텐츠 시스템(1)은 가상현실 및 증강현실 콘텐츠를 제조하여, 사용자에게 가상현실 및 증강현실 콘텐츠를 제공할 수 있다.
이를 위하여, VR/AR 콘텐츠 시스템(1)은 콘텐츠 제작 시스템(10), 콘텐츠 제공 시스템(20), 가상현실 장치(30) 및 증강현실 장치(40)를 포함할 수 있다.
콘텐츠 제작 시스템(10)은 콘텐츠를 제작할 수 있다. 예컨대, 콘텐츠 제작 시스템(10)은 영상 콘텐츠로서, 가상현실 및 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있다.
콘텐츠 제공 시스템(20)은 콘텐츠 제작 시스템(10)에 의해 제작된 콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있다. 예컨대, 콘텐츠 제공 시스템(20)은 인터넷 네트워크 상에 영상 콘텐츠를 업로드함으로써, 다수의 사용자들이 인터넷을 통해 영상 콘텐츠에 접근할 수 있는 인터넷 플랫폼 시스템을 포함할 수 있다.
가상현실 장치(30)는 사용자에게 구비되는 장비로서, 사용자는 가상현실 장치(30)를 통해 가상현실 콘텐츠를 경험할 수 있다. 실시예에 따라, 가상현실 장치(30)는 헤드 마운트 디바이스(Head Mounted Device; HMD), 스마트 장치(예컨대, 스마트 폰, 스마트 패드 등), 컴퓨팅 장치(예컨대, 개인 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 콘솔 게이밍 장치 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
증강현실 장치(40)는 사용자에게 구비되는 장비로서, 사용자는 증강현실 장치(40)를 통해 증강현실 콘텐츠를 경험할 수 있다. 실시예에 따라, 증강현실 장치(40)는 스마트 장치(예컨대, 스마트 폰, 스마트 패드 등), 컴퓨팅 장치(예컨대, 개인 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 콘솔 게이밍 장치 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 제작 시스템(10)을 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 콘텐츠 제작 시스템(10)은 게임 엔진 선정 장치(100), 콘텐츠 생성 장치(200) 및 게임 엔진 저장 장치(300)를 포함할 수 있다.
게임 엔진 선정 장치(100)는 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진 중 어느 하나를 선정할 수 있다. 이때, 이용 정보 및 콘텐츠 정보는 콘텐츠 제작 시스템(10)이 제작하고자 하는 콘텐츠와 상기 콘텐츠의 이용에 관한 특징에 대한 내용을 포함할 수 있다.
콘텐츠 생성 장치(200)는 게임 엔진 선정 장치(100)에 의해 선정된 게임 엔진을 이용하여 콘텐츠를 생성할 수 있다.
게임 엔진 저장 장치(300)는 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진을 저장할 수 있다. 게임 엔진 저장 장치(300)는 실시예에 따라서, 별도의 데이터 베이스 서버 장치 또는 저장 매체 장치로 구현되거나, 콘텐츠 생성 장치(200)와 일체로 통합되어 구현될 수 있다.
예컨대, 제1 게임 엔진은 C++ 언어를 지원하는 특징을 갖는 언리얼 엔진이고, 제2 게임 엔진은 C#언어를 지원하는 특징을 갖는 유니티 엔진일 수 있다.
본 명세서에서 언리얼 엔진은 에픽 게임즈(Epic Games) 사에 의해 개발된 게임 엔진으로서, 유니티 테크놀로지스(Unity Technologies) 사에 의해 개발된 유니티 엔진과 지원 언어나 물리 엔진, 소스 코드 오픈 여부, 콘텐츠의 그래픽 퀄리티 등의 다양한 측면에서 차이가 있을 수 있다.
예컨대, 언리얼 엔진은 C++ 및 블루프린트 언어를 지원하고, Physx 및 APEX 물리 엔진을 지원하며, 엔진의 소스 코드가 오픈되어 있고, 결과 그래픽의 퀄리티가 상대적으로 뛰어난 반면, 유니티 엔진은 C# 및 자바 스크립트(Javascript) 언어를 지원하고, Physx 및 Box2D 물리 엔진을 지원하며, 엔진의 소스 코드가 오픈되어 있지 않고, 결과 그래픽의 퀄리티가 상대적으로 낮은 특징을 갖는다.
그러나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 목적을 달성하는 범위에서 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진은 다양한 종류의 게임 엔진으로 변경될 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 엔진 선정 장치(100)를 나타내는 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임 엔진 선정 장치(100)는 특징 입력부(110), 항목 추출부(120), 항목 평가부(130), 특성값 산출부(140) 및 판단부(150)를 포함할 수 있다.
특징 입력부(110)는 제작하려고 하는 콘텐츠에 관한 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나를 입력받을 수 있다. 예컨대, 특징 입력부(110)는 별도의 입력 인터페이스를 통해 정보를 입력받거나, 무선 인터페이스를 통해 데이터 베이스로부터 정보를 다운로드함으로써, 입력받을 수 있다. 그러나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 특징 입력부(110)는 본 발명의 목적을 달성하는 범위에서 가능한 다양한 방법을 통하여 제작하려고 하는 콘텐츠에 관한 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나를 입력받을 수 있다.
이때, 이용 정보 및 콘텐츠 정보는 콘텐츠 제작 시스템(10)이 제작하고자 하는 콘텐츠와 상기 콘텐츠의 이용에 관한 특징에 대한 내용을 포함한다.
항목 추출부(120)는 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 포함된 복수의 특징 항목들을 추출할 수 있다. 본 명세서에서 이용 정보 및 콘텐츠 정보에 포함된 특징 항목은, 제작하고자 하는 콘텐츠와 상기 콘텐츠의 이용에 관한 특징에 대한 내용을 의미할 수 있다. 상기 복수의 특징 항목들은 이용 정보 및 콘텐츠 정보 내에서, 기 설정된 기준이나 특성에 따라 분류될 수 있다. 예컨대, 이용 정보 및 콘텐츠 정보는 복수의 특징 항목들을 포함하는 정보를 의미하며, 이와 관련 상세한 내용은 도 4 및 도 5에서 설명된다.
항목 평가부(130)는 복수의 특징 항목들을 기 설정된 기준에 따라 평가하고, 평가 점수를 부여할 수 있다. 예컨대, 항목 평가부(130)는 복수의 특징 항목들의 항목 값을 그대로 평가 점수로 부여하거나, 항목 값의 범위을 따라 분류하고 각 범위에 해당하는 평가 점수를 부여하거나, 항목 값의 상대적인 크기를 반영하여 평가 점수를 부여할 수 있다. 그러나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 실시예에 따라 항목 평가부(130)는 다양한 방법으로 평가 점수를 부여할 수 있다. 각각의 기준에 따라 평가하고, 평가 점수를 부여할 수 있다.
특성값 산출부(140)는 평가 점수에 대하여, 복수의 특징 항목들에 대응하는 보정 계수를 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출할 수 있다. 예컨대, 특성값 산출부(140)는 상기 복수의 특징 항목들에 부여된 평가 점수에 각각에 보정 계수를 곱연산하여 산출된 값들을 합연산함으로써, 특성값을 산출할 수 있다. 그러나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 실시예에 따라 특성값 산출부(140)는 다양한 방식으로 특성값을 산출하 할 수 있다.
실시예에 따라, 특성값 산출부(140)는, 항목 평가부에 의해 부여된 복수의 특징 항목들에 대한 복수의 평가 점수들에 대응하는 복수의 보정 계수들을 각각 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출하고, 복수의 보정 계수들은 서로 상이한 것을 특징으로 한다.
판단부(150)는 특성값 및 기준값을 서로 비교하고, 비교결과를 기초로 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진 중 어느 하나를 선정할 수 있다. 예컨대, 판단부(150)는 특성값이 기준값보다 큰 경우, 제1 게임 엔진을 선정할 수 있다. 판단부(150)는 특성값이 기준값보다 작거나 같은 경우, 제2 게임 엔진을 선정할 수 있다. 이때, 기준값은 기설정된 값으로서, 데이터 베이스 서버 또는 별도의 저장 매체에 저장된 값이거나, 관리자에 의해 입력된 값일 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 이용 정보의 구조를 나타내는 도면이다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 이용 정보는 사용자 나이 항목, 이용 시간 항목 및 이용 환경 항목 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이때, 항목 평가부(130)는, 사용자 나이 항목에 대하여, 콘텐츠의 사용자의 나이가 높을수록 높은 평가 점수를 부여할 수 있다. 예컨대, 항목 평가부(130)는 사용자의 나이가 14세 이상인 경우, 점수 1점을 부여하고, 14세 미만인 경우 0점을 부여할 수 있다. 이는 콘텐츠 이용자의 연령에 따라 기기(예컨대, HMD, 컨트롤러 등) 착용 방법, 조작 방식이 달라질 수 있는 점을 반영한 것이다.
항목 평가부(130)는, 이용 시간 항목에 대하여, 사용자의 콘텐츠 이용 시간이 길수록 높은 평가 점수를 부여할 수 있다. 이는 콘텐츠 및 이용자 특성 등에 관련하여 콘텐츠의 이용 시간에 영향을 미치는 다양한 요인을 파악하여 반영한 것이다.
항목 평가부(130)는, 이용 환경 항목에 대하여, 평균 사용 시야각이 크고, 콘텐츠에 사용되는 색상 종류 및 소리의 수가 많고, 해상도/선명도 품질이 높고, 사용되는 컨트롤러의 조작 난이도가 높을수록 높은 평가 점수를 부여할 수 있다.
상술한 평가 방식은 평균 사용 시야각에 관련하여, 사람의 두 눈은 180°의 수평 시야 범위와 120° 이상의 양안시를 제공하므로, 콘텐츠는 두 눈에 담을 수 있는 범위 내에 위치해야 하는 점, 선명도가 떨어지는 HMD용 VR 콘텐츠는 이용자의 시력 저하를 가져오고 몰입도를 저해할 가능성이 있는 점, 및 높은 재생 빈도(화면 주사율), 특히 높은 발광·근접 상태에서의 화면 재생 빈도는 이용자의 시각에 많은 피로를 누적키는 점을 반영한 것이다.
또한, 상술한 평가 방식은 콘텐츠에 사용되는 색상 종류 및 소리의 수에 관련하여, 사용자가 인지하는 색상은 디스플레이의 발광과 해상도에 따라 다를 수 있는 점, 색상으로 표현되는 사물의 상태가 사용자의 학습 경험에 따라 다른 상태로 인지될 수 있는 점, 색상에는 일반적으로 유추할 수 있는 의미가 있는 점, 소리는 주어진 상황/상태에 따라 다른 의미로 받아들여질 가능성이 있는 점, 배경음악 또는 상황·상태에 맞는 효과음으로 시각적 정보와는 다른 분위기를 만들어 낼 수 있는 점, 소리는 사물의 정보를 전달하는 중요한 감각 정보라는 점을 반영한 것이다.
또한, 상술한 평가 방식은 해상도/선명도 품질과 관련하여, 콘텐츠 영상 품질(해상도, 선명도 등)이 낮을 경우 사용자의 몰입을 저해하고 피로도를 가중시키는 점을 반영한 것이다.
또한, 상술한 평가 방식은 사용되는 컨트롤러의 조작 난이도와 관련하여, VR용 HMD기기에 따라 컨트롤러 형태가 달라지는 점, 기본 제공되는 컨트롤러를 기반으로 콘텐츠는 설계되어야 하는 점, 및 사용자는 컨트롤러 조작 적응 및 숙련도가 저마다 다르기에 설정을 통해 자신에 맞출 수 있어야 하는 점을 반영한 것이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 정보의 구조를 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 콘텐츠 정보는 가상현실 콘텐츠 제작 정보 및 증강현실 콘텐츠 제작 정보를 포함할 수 있다.
가상현실 콘텐츠 제작 정보는, 기존 콘텐츠 활용 항목, 속도 항목, 대비/명암비 조정 항목, 화면 이동/확대/회전/가속도 항목, 시야 값 항목, 사용자 이동 항목, 콘텐츠 이동 항목 및 콘텐츠 시점 항목을 포함할 수 있다.
항목 평가부(130)는, 기존 콘텐츠 활용 항목에 대하여, 기존 콘텐츠 활용이 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여할 수 있다. 이는 기존에 활용할 수 있는 기반 영상 및 실사 내용이 있는지 여부를 파악해야 하는 점을 반영한 것이다.
항목 평가부(130)는, 속도 항목에 대하여, 머리움직임의 추적 반응시간이 낮거나 렌더링/영상전송/응답 속도가 높을수록 높은 평가 점수를 부여할 수 있다. 이는 VR Latency에서 헤드 트래킹 지연이 VR HMD의 하드웨어 속성으로써 고정되어 있으나, VR 영상 렌더링 속도는 컴퓨터 성능 및 VR 콘텐츠의 복잡성에 따라 변이가 있는 점을 반영한 것이다.
항목 평가부(130)는, 대비/명암비 조정 항목에 대하여, 콘텐츠의 대비 및 명암비 조정이 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여할 수 있다. 이는 게임 기획 단계부터 높은 Frame Rate의 유지가 가능하도록(예컨대, 배경 이미지를 활용하여 렌더링을 해야 할 객체의 수를 줄이거나, 게임 공간을 최소화하여 공간에 배치할 렌더링 객체의 수를 줄임) 기획 해야하는 점 및 영상 콘텐츠의 경우는 카메라의 한계로 인해 60fps 이상으로 구현하는 것이 어려운 점을 반영한 것이다.
항목 평가부(130)는, 화면 이동/확대/회전/가속도 항목에 대하여, 콘텐츠의 화면의 이동, 확대, 회전 및 가속도 기능이 요구되는 경우, 낮은 평가 점수를 부여할 수 있다. 이는 실사 영상의 경우, 카메라 움직임이 매우 중요한 요인으로 작용하는 점(예컨대, 리그 시스템과 스테빌라이저 사용이 중요함)을 반영한 것이다.
항목 평가부(130)는, 시야 값 항목에 대하여, 시야 값이 클수록 높은 점수를 부여할 수 있다. 이는 dFOV를 줄일 경우 VR 멀미 저감이 가능하나, 동시에 VR 영상의 몰입감 및 시각적 상황인지력도 감소시키게 되는 점, 및 dFOV를 늘일 경우 디스플레이 장치가 무거워져서, 사용자의 착용감 저하 및 피로도를 가중시키는 점을 반영한 것이다.
항목 평가부(130)는, 사용자 이동 항목에 대하여, 사용자가 이동 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여할 수 있고, 콘텐츠 이동 항목에 대하여, 콘텐츠가 이동 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여할 수 있다. 이는 VR 콘텐츠의 시각 경험과 체감 경험이 일치하지 않는 비동기화가 발생하면 이용자에게 어지럼증 및 불편감이 유발되는 점을 반영한 것이다. 이때, 비동기화 발생원인은 VR 영상의 시각적 경험과 인간의 內耳전정기관에 대한 자극간의 불일치, VR 영상의 시각적 경험과 사용자 고유수용감각 간의 불일치 때문이다.
항목 평가부(130)는, 콘텐츠 시점 항목에 대하여, 콘텐츠의 시점이 1인칭인 경우 높은 평가 점수를 부여할 수 있다. 이는 VR 콘텐츠 사용 중 불편함 및 멀미감을 없애기 위해, 상당수의 UI 요소에 대한 특별한 연출이 필요한 점을 반영한 것이다.
도시되지 않았으나, 추가적으로, 가상현실 콘텐츠 제작 정보는 리그 구성 항목 및 스티칭 항목을 더 포함할 수 있다.
리그 구성 항목은, 카메라간 간격을 노-패럴랙스 포인트(No-parallax point)에 근접하도록 리그 시스템이 구성되어 있는지 여부에 관한 것으로서, VR 2D 영상 촬영 시에는 3D 영상 촬영 때와는 달리 리그 수평 유지의 중요도가 적은 점, 및 VR 영상에서는 수평 촬영이 중요하기 때문에 리그의 카메라 배치는 전방위형 리그보다 수평형 리그가 유리한 점을 고려한 항목이다.
특히, 리그와 관련하여, HMD 기반의 그래픽 S3D(Stereoscopic 3D) 콘텐츠는 콘텐츠를 구동시키는 엔진 상에서 가상 카메라의 노-패럴랙스 포인트를 맞춘 후 제작이 가능하지만, 실사 영상 S3D 콘텐츠는 시차를 설정하면서 카메라의 노-패럴랙스 포인트를 맞춰야 하는 모순이 있기 때문에 3D 제작에 어려움이 발생하고, 높은 품질의 스티칭 작업을 위해 노-패럴랙스 포인트를 맞춰야 하는데, 이와는 역설적으로 S3D는 시차를 설정해야만 하는 점이 있다. 이를 반영한 리그 구성 항목이 추가될 수 있다.
스티칭 항목은, 카메라간의 싱크 차이가 최소 0.5 프레임 이하 여부에 관한 것으로서, 카메라 렌즈 간 간격에 의해 발생되는 오류는 최적화가 불가능한 점, 실사 영상 촬영자의 기획, 연출 및 촬영방법에 따라 스티칭 에러가 다양한 형태로 나타나므로, 스티칭 최적화 기준 적용이 어려운 점, 카메라간의 싱크 차이는 최소 0.5 프레임 이하로 맞추는 것을 권장하는 점을 고려한 항목이다.
증강현실 콘텐츠 제작 정보는, 단일 방식의 AR 글라스 서비스 제공 항목 및 자연성 항목을 포함할 수 있다.
항목 평가부(130)는, 단일 방식의 AR 글라스 서비스 제공 항목에 대하여, AR 글라스 서비스가 제공되는 경우, 낮은 평가 점수를 부여할 수 있다. 이는 AR의 시스템 상, 현실과 글래스를 통해 출력되는 그래픽 상의 공간감 부조화 발생하는 점, 단안 방식의 AR 글래스의 경우, 양안요인(양안시차) 이용 불가한 점을 반영한 것이다.
항목 평가부(130)는, 자연성 항목에 대하여, 증강현실의 자연성 이미지 구현을 위한 포토폴리머, 식각기술, 회절 광학 요소 및 웨이브 가이드가 각각 적용된 경우, 높은 평가 점수를 부여할 수 있다. 이는 현재 AR 디스플레이에서는 LCOS(Liquid crystal on silicon)를 많이 사용하지만, 구현되는 그래픽의 밝기 문제로 인해 OLED(Organic Light-Emitting Diode)로 가는 과도기인 점, 조도 센서를 사용하여 실제 광원 정보를 반영 후 가상객체를 합성하면 더욱 자연스러운 합성이 가능한 점을 반영한 것이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 엔진 선정 장치의 동작 방법을 나타내는 도면이다. 도 1 내지 도 6을 참조하여, 본 발명의 게임 엔진 선정 장치(100)의 동작 방법을 상세하게 설명한다.
먼저, 특징 입력부(110)는 제작하려고 하는 콘텐츠에 관한 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나를 입력받을 수 있다(S10). 예컨대, 특징 입력부(110)는 별도의 입력 인터페이스를 통해 정보를 입력받거나, 무선 인터페이스를 통해 데이터 베이스로부터 정보를 다운로드함으로써, 입력받을 수 있다.
항목 추출부(120)는 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 포함된 복수의 특징 항목들을 추출할 수 있다(S20). 상기 복수의 특징 항목들은 이용 정보 및 콘텐츠 정보 내에서, 기 설정된 기준이나 특성에 따라 분류될 수 있다.
항목 평가부(130)는 복수의 특징 항목들을 기 설정된 기준에 따라 평가하고, 평가 점수를 부여할 수 있다(S30). 예컨대, 항목 평가부(130)는 복수의 특징 항목들의 항목 값을 그대로 평가 점수로 부여하거나, 항목 값의 범위을 따라 분류하고 각 범위에 해당하는 평가 점수를 부여하거나, 항목 값의 상대적인 크기를 반영하여 평가 점수를 부여할 수 있다.
특성값 산출부(140)는 평가 점수에 대하여, 복수의 특징 항목들에 대응하는 보정 계수를 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출할 수 있다(S40). 예컨대, 특성값 산출부(140)는 상기 복수의 특징 항목들에 부여된 평가 점수에 각각에 보정 계수를 곱연산하여 산출된 값들을 합연산함으로써, 특성값을 산출할 수 있다.
판단부(150)는 특성값 및 기준값을 서로 비교할 수 있다(S50).
판단부(150)는 특성값이 기준값보다 큰 경우(S55의 YES), 제1 게임 엔진을 선정할 수 있다(S60).
판단부(150)는 특성값이 기준값보다 작거나 같은 경우(S55의 NO), 제2 게임 엔진을 선정할 수 있다(S70).
상술한 방식을 통하여, 본 발명의 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템은 사용 편의성을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템은 콘텐츠 이용 대상이나 가상현실 및 증강현실 콘텐츠의 특성에 따라 제작을 위한 최적의 게임 엔진을 선정할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템은, 가상현실 및 증강현실 콘텐츠 제작에 있어 효율적인 게임엔진 선정방법을 통해 종래의 콘텐츠의 개발에 있어 예상될 수 있었던 문제점들을 해결할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 게임 엔진 선정 장치 및 이를 포함하는 콘텐츠 제작 시스템은 콘텐츠의 제작 및 기획 단계에서부터 각 게임 엔진들의 특성 및 기능들에 대한 항목들을 토대로 개발하고자 하는 콘텐츠의 각 기능 및 항목, 콘텐츠의 분야, 그래픽 효과 등의 각 항목별 산출점수 및 보정계수를 통해 계산되는 프로세스를 이용하여 기반하여 개발할 게임엔진의 선택을 지원하며, 이를 통해, 초기부터 효율적인 게임엔진의 선택 및 개발과정의 관리 및 개발 순서를 제안하여 효율적이고 안정적인 가상/증강현실 콘텐츠의 제작을 지원할 수 있는 효과가 있다.
이상 본 명세서에서 설명한 기능적 동작과 본 주제에 관한 실시형태들은 본 명세서에서 개시한 구조들 및 그들의 구조적인 등가물을 포함하여 디지털 전자 회로나 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어에서 또는 이들 중 하나 이상이 조합에서 구현 가능하다.
본 명세서에서 기술하는 주제의 실시형태는 하나 이상이 컴퓨터 프로그램 제품, 다시 말해 데이터 처리 장치에 의한 실행을 위하여 또는 그 동작을 제어하기 위하여 유형의 프로그램 매체 상에 인코딩되는 컴퓨터 프로그램 명령에 관한 하나 이상이 모듈로서 구현될 수 있다. 유형의 프로그램 매체는 전파형 신호이거나 컴퓨터로 판독 가능한 매체일 수 있다. 전파형 신호는 컴퓨터에 의한 실행을 위하여 적절한 수신기 장치로 전송하기 위한 정보를 인코딩하기 위하여 생성되는 예컨대 기계가 생성한 전기적, 광학적 또는 전자기 신호와 같은 인공적으로 생성된 신호이다. 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 기계로 판독 가능한 저장장치, 기계로 판독 가능한 저장 기판, 메모리 장치, 기계로 판독 가능한 전파형 신호에 영향을 미치는 물질의 조합 또는 이들 중 하나 이상이 조합일 수 있다.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 어플리케이션, 스크립트 또는 코드로도 알려져 있음)은 컴파일되거나 해석된 언어나 선험적 또는 절차적 언어를 포함하는 프로그래밍 언어의 어떠한 형태로도 작성될 수 있으며, 독립형 프로그램이나 모듈, 컴포넌트, 서브루틴 또는 컴퓨터 환경에서 사용하기에 적합한 다른 유닛을 포함하여 어떠한 형태로도 전개될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 파일 장치의 파일에 반드시 대응하는 것은 아니다. 프로그램은 요청된 프로그램에 제공되는 단일 파일 내에, 또는 다중의 상호 작용하는 파일(예컨대, 하나 이상이 모듈, 하위 프로그램 또는 코드의 일부를 저장하는 파일) 내에, 또는 다른 프로그램이나 데이터를 보유하는 파일의 일부(예컨대, 마크업 언어 문서 내에 저장되는 하나 이상이 스크립트) 내에 저장될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 하나의 사이트에 위치하거나 복수의 사이트에 걸쳐서 분산되어 통신 네트워크에 의해 상호 접속된 다중 컴퓨터나 하나의 컴퓨터 상에서 실행되도록 전개될 수 있다.
부가적으로, 본 특허문헌에서 기술하는 논리 흐름과 구조적인 블록도는 개시된 구조적인 수단의 지원을 받는 대응하는 기능과 단계의 지원을 받는 대응하는 행위 및/또는 특정한 방법을 기술하는 것으로, 대응하는 소프트웨어 구조와 알고리즘과 그 등가물을 구축하는 데에도 사용 가능하다.
본 명세서에서 기술하는 프로세스와 논리 흐름은 입력 데이터 상에서 동작하고 출력을 생성함으로써 기능을 수행하기 위하여 하나 이상이 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상이 프로그래머블 프로세서에 의하여 수행 가능하다.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적합한 프로세서는, 예컨대 범용 및 특수 목적의 마이크로프로세서 양자 및 어떤 형태의 디지털 컴퓨터의 어떠한 하나 이상이 프로세서라도 포함한다. 일반적으로, 프로세서는 읽기 전용 메모리나 랜덤 액세스 메모리 또는 양자로부터 명령어와 데이터를 수신할 것이다.
컴퓨터의 핵심적인 요소는 명령어와 데이터를 저장하기 위한 하나 이상이 메모리 장치 및 명령을 수행하기 위한 프로세서이다. 또한, 컴퓨터는 일반적으로 예컨대 자기, 자기 광학 디스크나 광학 디스크와 같은 데이터를 저장하기 위한 하나 이상이 대량 저장 장치로부터 데이터를 수신하거나 그것으로 데이터를 전송하거나 또는 그러한 동작 둘 다를 수행하기 위하여 동작가능 하도록 결합되거나 이를 포함할 것이다. 그러나, 컴퓨터는 그러한 장치를 가질 필요가 없다.
본 기술한 설명은 본 발명의 최상의 모드를 제시하고 있으며, 본 발명을 설명하기 위하여, 그리고 당업자가 본 발명을 제작 및 이용할 수 있도록 하기 위한 예를 제공하고 있다. 이렇게 작성된 명세서는 그 제시된 구체적인 용어에 본 발명을 제한하는 것이 아니다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술 분야에 통상의 지식을 갖는 자라면, 후술될 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
따라서, 본 발명의 기술적 범위는 명세서의 상세한 설명에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허청구범위에 의해 정하여져야만 할 것이다.
1: VR/AR 콘텐츠 시스템 10: 콘텐츠 제작 시스템
20: 콘텐츠 제공 시스템 30: 가상현실 장치
40: 증강현실 장치 100: 게임 엔진 선정 장치
110: 특징 입력부 120: 항목 추출부
130: 항목 평가부 140: 특성값 산출부
150: 판단부 200: 콘텐츠 생성 장치
300: 게임 엔진

Claims (10)

  1. 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나를 입력받기 위한 특징 입력부;
    상기 특징 입력부에 의해 입력된 상기 이용 정보 및 상기 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 포함된 복수의 특징 항목들을 추출하기 위한 항목 추출부;
    상기 항목 추출부에 의해 추출된 상기 복수의 특징 항목들을 평가하여 평가 점수를 부여하기 위한 항목 평가부;
    상기 항목 평가부에 의해 부여된 평가 점수에 대하여, 상기 복수의 특징 항목들에 대응하는 복수의 보정 계수들을 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출하기 위한 특성값 산출부; 및
    상기 특성값 및 기준값을 서로 비교하고, 비교결과를 기초로 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진 중 어느 하나를 선정하기 위한 판단부를 포함하고,
    상기 제1 게임 엔진은, C++ 언어를 지원하고, 상기 제2 게임 엔진은 C# 언어를 지원하는 것을 특징으로 하는,
    게임 엔진 선정 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 엔진은, 언리얼 엔진이고,
    상기 제2 게임 엔진은, 유니티 엔진인 것으로 특징으로 하는,
    게임 엔진 선정 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 이용 정보는, 사용자 나이 항목, 이용 시간 항목 및 이용 환경 항목 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 항목 평가부는,
    상기 사용자 나이 항목에 대하여, 상기 콘텐츠의 사용자의 나이가 높을수록 높은 평가 점수를 부여하고,
    상기 이용 시간 항목에 대하여, 상기 사용자의 콘텐츠 이용 시간이 길수록 높은 평가 점수를 부여하고,
    상기 이용 환경 항목에 대하여, 평균 사용 시야각이 크고, 콘텐츠에 사용되는 색상 종류 및 소리의 수가 많고, 해상도/선명도 품질이 높고, 사용되는 컨트롤러의 조작 난이도가 높을수록 높은 평가 점수를 부여하는 것을 특징으로 하는,
    게임 엔진 선정 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 콘텐츠 정보는, 가상현실 콘텐츠 제작 정보 및 증강현실 콘텐츠 제작 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    게임 엔진 선정 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 가상현실 콘텐츠 제작 정보는, 기존 콘텐츠 활용 항목, 속도 항목, 대비/명암비 조정 항목, 화면 이동/확대/회전/가속도 항목, 시야 값 항목, 사용자 이동 항목, 콘텐츠 이동 항목 및 콘텐츠 시점 항목을 포함하고,
    상기 항목 평가부는,
    상기 기존 콘텐츠 활용 항목에 대하여, 기존 콘텐츠 활용이 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여하고,
    상기 속도 항목에 대하여, 머리움직임의 추적 반응시간이 낮거나 렌더링/영상전송/응답 속도가 높을수록 높은 평가 점수를 부여하고,
    상기 대비/명암비 조정 항목에 대하여, 상기 콘텐츠의 대비 및 명암비 조정이 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여하고,
    상기 화면 이동/확대/회전/가속도 항목에 대하여, 상기 콘텐츠의 화면의 이동, 확대, 회전 및 가속도 기능이 요구되는 경우, 낮은 평가 점수를 부여하고,
    상기 시야 값 항목에 대하여, 시야 값이 클수록 높은 점수를 부여하고,
    상기 사용자 이동 항목에 대하여, 상기 사용자가 이동 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여하고,
    상기 콘텐츠 이동 항목에 대하여, 상기 콘텐츠가 이동 가능한 경우 낮은 평가 점수를 부여하고,
    상기 콘텐츠 시점 항목에 대하여, 상기 콘텐츠의 시점이 1인칭인 경우 높은 평가 점수를 부여하는 것을 특징으로 하는,
    게임 엔진 선정 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 증강현실 콘텐츠 제작 정보는, 단일 방식의 AR 글라스 서비스 제공 항목 및 자연성 항목을 포함하고,
    상기 항목 평가부는,
    상기 단일 방식의 AR 글라스 서비스 제공 항목에 대하여, 상기 AR 글라스 서비스가 제공되는 경우, 낮은 평가 점수를 부여하고,
    상기 자연성 항목에 대하여, 증강현실의 자연성 이미지 구현을 위한 포토폴리머, 식각기술, 회절 광학 요소 및 웨이브 가이드가 각각 적용된 경우, 높은 평가 점수를 부여하는 것을 특징으로 하는,
    게임 엔진 선정 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 특성값 산출부는,
    상기 항목 평가부에 의해 부여된 상기 복수의 특징 항목들에 대한 상기 복수의 평가 점수들에 대응하는 상기 복수의 보정 계수들을 각각 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출하고,
    상기 복수의 보정 계수들은 서로 상이한 것을 특징으로 하는,
    게임 엔진 선정 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 판단부는, 상기 특성값 및 기준값을 비교하고,
    상기 특성값이 상기 기준값보다 큰 경우, 상기 제1 게임 엔진을 선정하고,
    상기 특성값이 상기 기준값보다 작거나 같은 경우, 상기 제2 게임 엔진을 선정하는 것을 특징으로 하는,
    게임 엔진 선정 장치.
  9. 이용 정보 및 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진 중 어느 하나를 선정하기 위한 게임 엔진 선정 장치;
    상기 게임 엔진 선정 장치에 의해 선정된 게임 엔진을 이용하여 콘텐츠를 생성하기 위한 콘텐츠 생성 장치; 및
    상기 제1 게임 엔진 및 상기 제2 게임 엔진을 저장하기 위한 게임 엔진 저장 장치를 포함하고,
    상기 제1 게임 엔진은 언리얼 엔진이고, 상기 제2 게임 엔진은 유니티 엔진인 것으로 특징으로 하는,
    콘텐츠 제작 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임 엔진 선정 장치는,
    상기 이용 정보 및 상기 콘텐츠 정보 중 적어도 하나를 입력받기 위한 특징 입력부;
    상기 특징 입력부에 의해 입력된 상기 이용 정보 및 상기 콘텐츠 정보 중 적어도 하나에 포함된 복수의 특징 항목들을 추출하기 위한 항목 추출부;
    상기 항목 추출부에 의해 추출된 상기 복수의 특징 항목들을 평가하여 평가 점수를 부여하기 위한 항목 평가부;
    상기 항목 평가부에 의해 부여된 평가 점수에 대하여, 상기 복수의 특징 항목들에 대응하는 보정 계수를 적용하여 콘텐츠에 대한 특성값을 산출하기 위한 특성값 산출부; 및
    상기 특성값 및 기준값을 서로 비교하고, 비교결과를 기초로 제1 게임 엔진 및 제2 게임 엔진 중 어느 하나를 선정하기 위한 판단부를 포함하는 것을 특징으로 하는,
    콘텐츠 제작 시스템.

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