KR20210152790A - 스포츠 개인방송 서비스 시스템 및 방법 - Google Patents

스포츠 개인방송 서비스 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20210152790A
KR20210152790A KR1020200069712A KR20200069712A KR20210152790A KR 20210152790 A KR20210152790 A KR 20210152790A KR 1020200069712 A KR1020200069712 A KR 1020200069712A KR 20200069712 A KR20200069712 A KR 20200069712A KR 20210152790 A KR20210152790 A KR 20210152790A
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이준혁
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(주)엘씨씨
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Abstract

스포츠 개인방송 서비스 시스템 및 방법이 제공된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템은, 적어도 하나의 방송자 단말에 스포츠 경기의 개인방송 서비스를 제공하는 방송 서비스 서버를 포함하는 스포츠 개인방송 서비스 시스템으로서, 상기 방송 서비스 서버는, 상기 방송자 단말의 요청에 따라 개인방송 채널을 생성하는 방송 서비스부; 상기 개인방송 채널에 상기 방송자 단말에 의해 선택된 스포츠 경기의 방송 데이터를 전송하여 스트리밍하는 방송 스트리밍부; 상기 개인방송 채널에 접속한 적어도 하나의 시청자 단말 및 상기 방송자 단말 간 실시간 채팅 서비스를 제공하는 채팅 서비스 제공부; 상기 개인방송 채널에서 방송되는 상기 스프츠 경기에 관련된 데이터를 수집하여 경기 기록 정보를 제공하는 기록 정보 제공부; 및 상기 개인방송 채널에서 방송되는 상기 스프츠 경기의 중계 영상을 분석하여 경기 분석 정보를 제공하는 분석 정보 제공부를 포함한다.

Description

스포츠 개인방송 서비스 시스템 및 방법{SPORTS PERSONAL BROADCASTING SERVICE SYSTEM AND METHOD THEROF}
본 발명은 스포츠 개인방송 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근, IT 기술의 진보에 따라 미디어와 모바일이 결합된 다양한 콘텐츠가 생성되고 있다. 일례로, 대부분의 사람들이 스마트폰을 소지하고 있고, 초고속 인터넷이 상용화되어, 누구라도 언제 어디서나 방송을 진행할 수 있는 개인방송 서비스가 널리 확산되고 있다.
한편, TV 뿐만 아니라 PC, 스마트 폰(smart phone) 등 다양한 매체를 통해서 스포츠 경기들이 방송되거나 실시간으로 스트리밍(streaming) 되고 있다. 이에, 시청자들은 언제 어디서나 시간과 장소에 구애받지 않으면서 스포츠 경기를 볼 수 있다.
그러나, 시청자는 자신에게 맞는 스포츠 중계 방송을 선택할 수 없는 경우가 많다. 또한, 단순히 보는 스포츠에서 벗어나 좋아하는 종목, 팀, 선수 등의 스포츠 경기를 직접 중계하고자 하는 요구도 늘어나고 있다.
대한민국 공개특허 10-2019-0027350호 (2019.03.14. 공개) 대한민국 등록특허 10-895001호 (2018.08.29. 등록) 미국 공개특허 US2017/0246545호 (2017.08.31. 공개)
본 발명은 상기 문제점을 해결하기 위한 것으로, 자신이 좋아하는 스포츠 경기를 중계 또는 시청할 수 있고, 스포츠 경기의 진행 상황을 실시간으로 확인할 수 있으며, 중계 영상에서 확인할 수 없는 분석 정보를 제공할 수 있는 스포츠 개인방송 서비스 시스템 및 방법을 제공한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급한 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템은, 적어도 하나의 방송자 단말에 스포츠 경기의 개인방송 서비스를 제공하는 방송 서비스 서버를 포함하는 스포츠 개인방송 서비스 시스템으로서, 상기 방송 서비스 서버는, 상기 방송자 단말의 요청에 따라 개인방송 채널을 생성하는 방송 서비스부; 상기 개인방송 채널에 상기 방송자 단말에 의해 선택된 스포츠 경기의 방송 데이터를 전송하여 스트리밍하는 방송 스트리밍부; 상기 개인방송 채널에 접속한 적어도 하나의 시청자 단말 및 상기 방송자 단말 간 실시간 채팅 서비스를 제공하는 채팅 서비스 제공부; 상기 개인방송 채널에서 방송되는 상기 스프츠 경기에 관련된 데이터를 수집하여 경기 기록 정보를 제공하는 기록 정보 제공부; 및 상기 개인방송 채널에서 방송되는 상기 스프츠 경기의 중계 영상을 분석하여 경기 분석 정보를 제공하는 분석 정보 제공부를 포함한다.
또한, 상기 방송 서비스부는, 상기 방송자 단말의 요청에 따라 상기 방송자 단말에서 업로드되는 방송자 제작 영상을 상기 개인방송 채널에서 방송할 수 있다.
또한, 상기 방송 스트리밍부는, 상기 개인방송 채널에서 상기 방송자 제작 영상과 함께 방송되도록 상기 스포츠 경기의 중계 영상을 전송하여 스트리밍할 수 있다.
또한, 상기 방송 스트리밍부는, 상기 스포츠 경기의 방송 데이터와 함께 광고 데이터를 전송하여 스트리밍하며, 미리 저장된 광고 데이터 중에서 상기 채팅 서비스에서 이루어지는 채팅 내용을 분석하여 선택된 광고 데이터를 전송할 수 있다.
또한, 상기 방송 서비스부는, 상기 채팅 서비스, 상기 경기 기록 정보, 상기 경기 분석 정보 중 적어도 하나를 상기 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 상기 개인방송 채널에서 방송하도록 상기 개인방송 채널을 생성하여 상기 방송자 단말에 제공할 수 있다.
또한, 상기 채팅 서비스 제공부는, 상기 시청자 단말로부터 전송되는 시청자 메시지 중에서 소정 기준을 충족한 메시지를 공유 메시지로 상기 개인방송 채널에서 표시할 수 있다.
또한, 상기 기록 정보 제공부는, 상기 스포츠 경기의 실시간으로 수집되는 실시간 기록 정보를 제공하며, 상기 실시간 기록 정보와 함께 역대 전적 정보, 각 팀의 득실점 정보, 평균 득실점 정보, 경기 득실 마진, 홈팀의 홈 득실 마진, 원정팀의 원정 득실 마진, 홈 및 원정의 상대전적, 각 선수의 누적 기록, 각 선수의 각 경기의 해당 기록, 각 선수의 반칙 개수, 각 선수의 출전 시간 및 출전 점유율, 부상선수 디스어드밴티지값 중 적어도 하나를 포함하는 경기 기록 정보를 제공할 수 있다.
또한, 상기 분석 정보 제공부는, 상기 스포츠 경기의 중계 영상에서 관심 영역을 설정하고, 상기 관심 영역에서 검출된 객체의 특징 정보를 도출하여 상기 경기 분석 정보로 제공할 수 있다.
그리고, 상기 방송 서비스 서버는, 상기 스포츠 경기의 결과를 예측하는 경기 예측 이벤트를 생성하며, 상기 경기 예측 이벤트에 참가하여 성공한 시청자 단말에 인센티브를 제공할 수 있다.
상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 방법은, 적어도 하나의 방송자 단말에 스포츠 경기의 개인방송 서비스를 제공하는 스포츠 개인방송 서비스 방법으로서, 상기 방송자 단말의 요청에 따라 개인방송 채널을 생성하는 단계; 상기 개인방송 채널에 상기 방송자 단말에 의해 선택된 스포츠 경기의 방송 데이터를 전송하여 스트리밍하는 단계; 상기 개인방송 채널에 접속한 적어도 하나의 시청자 단말 및 상기 방송자 단말 간 실시간 채팅 서비스를 제공하는 단계; 및 상기 개인방송 채널에서 방송되는 상기 스프츠 경기에 관련된 데이터를 수집하여 경기 기록 정보를 제공하며, 상기 스프츠 경기의 중계 영상을 분석하여 경기 분석 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 채널을 생성하는 단계는, 상기 방송자 단말의 요청에 따라 상기 방송자 단말에서 업로드되는 방송자 제작 영상을 상기 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 상기 개인방송 채널에서 방송하도록 상기 개인방송 채널을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 채널을 생성하는 단계는, 상기 채팅 서비스, 상기 경기 기록 정보, 상기 경기 분석 정보 중 적어도 하나를 상기 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 상기 개인방송 채널에서 방송하도록 상기 개인방송 채널을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 스트리밍하는 단계는, 상기 스포츠 경기의 방송 데이터와 함께 미리 저장된 광고 데이터를 전송하여 스트리밍하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 정보를 제공하는 단계는, 상기 스포츠 경기의 중계 영상에서 관심 영역을 설정하고, 상기 관심 영역에서 검출된 객체의 특징 정보를 도출하여 상기 경기 분석 정보로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 스포츠 경기 중에서 선택된 대상 경기의 결과를 예측하는 경기 예측 이벤트를 생성하는 단계; 및 상기 경기 예측 이벤트에 참가하여 상기 대상 경기의 결과를 적중한 시청자 단말에 인센티브를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 이벤트를 생성하는 단계는, 상기 개인방송 채널에서 방송되는 스포츠 경기의 종목별 방송 횟수 및 팀별 방송 횟수를 기초로 상기 대상 경기를 선정하는 단계를 포함할 수 있다.
그리고, 상기 인센티브를 제공하는 단계는, 상기 개인방송 채널에서 방송되는 스포츠 경기의 상기 채팅 서비스에서 언급되는 종목, 팀, 선수의 상기 시청자 단말의 채팅 횟수를 기초로 상기 인센티브를 상기 시청자 단말에 차등 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명에 따르면, 스포츠 경기를 방송자와 시청자 간 소통하면서 중계 또는 시청할 수 있어 자신이 좋아하는 스포츠 경기를 더욱 즐길 수 있다.
또한, 스포츠 경기의 진행 상황을 실시간으로 확인 가능하고, 중계 영상의 분석 정보를 받아 방송이 가능하여 풍성하고, 질 높은 스포츠 콘텐츠를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템의 구성도이다.
도 2는 도 1의 방송 서비스 서버의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템에 의해 시청자 단말에 디스플레이되는 개인방송의 일례를 도시한 도면이다.
도 4는 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템에 의해 시청자 단말에 디스플레이되는 경기 기록 정보의 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템에 의해 시청자 단말에 디스플레이되는 경기 분석 정보의 일례를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 방법의 순서도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자, 구성요소 및/또는 섹션들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자, 구성요소 및/또는 섹션들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자, 구성요소 또는 섹션들을 다른 소자, 구성요소 또는 섹션들과 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자, 제1 구성요소 또는 제1 섹션은 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 소자, 제2 구성요소 또는 제2 섹션일 수도 있음은 물론이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "이루어지다(made of)"는 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
이하, 본 발명에 대하여 첨부된 도면에 따라 보다 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템은, 적어도 하나의 방송자 단말(10), 적어도 하나의 시청자 단말(20), 방송 서비스 서버(100)를 포함한다. 또한, 방송 서비스 서버(100)의 관리 하에 데이터베이스(200)를 더 포함할 수 있다.
방송 서비스 서버(100)는 방송자 단말(10), 시청자 단말(20)과 네트워크(50)를 통해 연결된다. 네트워크(50)는 유선 네트워크뿐만 아니라 무선 네트워크를 포함함은 물론이다. 이러한 네트워크(50)로 인터넷 등을 들 수 있다.
이때, 개인방송을 통해 스포츠 경기를 중계하는 단말의 사용자가 방송자 단말(10)이 되며, 상기 개인방송을 시청하는 단말의 사용자가 시청자 단말(20)이 된다. 이하에서는, 방송자 단말(10)의 사용자는 방송자로 하며, 시청자 단말(20)의 사용자는 시청자로 한다. 여기에서, 스포츠 경기는 상대방이 있어 승패를 가리는 경기뿐만 아니라, 개인의 기록으로 순위를 매기는 경기 등을 모두 포함한다. 일반적으로, 공 또는 그에 상응한 경기매체를 가지고 경기하여 점수를 득점하는 스포츠 경기가 많이 방송될 것이다.
방송자 단말(10) 및 시청자 단말(20)은 일반적인 이동 통신 단말, 2G/3G/4G/5G, 와이브로 무선망 서비스가 가능한 단말, 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA: Personal Digital Assistant), 스마트폰(Smart phone), 왑폰(WAP phone: Wireless application protocol phone) 등 네크워크(50)에 접속하기 위한 사용자 인터페이스를 갖는 모든 유무선 가전/통신 장치를 포괄적으로 의미할 수 있으며, IEEE 802.11 무선 랜 네트워크 카드 등의 무선랜 접속을 위한 인터페이스가 구비된 기기일 수 있다.
또한, 방송자 단말(10) 및 시청자 단말(00)은 이동 통신 단말 이외에 컴퓨터, 노트북 등의 정보 통신 기기이거나 이를 포함하는 장치일 수도 있다.
여기에서, 방송자 단말(10) 및 시청자 단말(20)은 메모리, 프로세서, 통신모듈, 터치센서나 키보드 등의 입력모듈, 디스플레이 등의 출력모듈, 카메라, 마이크 등을 포함할 수 있다.
방송자 단말(10)의 방송자는 TV 수신카드나 카메라, 음향장비 등의 복잡한 설정의 필요 없이, 방송자 단말(10)을 이용하여 개인방송을 만들어 방송 서비스 서버(100)로 업로드하는 동시에, 개인방송에서 방송할 스포츠 경기를 선택하여 방송 서비스 서버(100)에 요청할 수 있다.
이때, 개인방송을 진행하는 방송자를 인터넷 방송 플랫폼에 따라 다양한 이름으로 불리우고 있으며, 아프리카 TV에서는 BJ(Broadcaster Jockey), 트위치에서는 스트리머(Streamer), 유튜브에서는 유튜버(Youtuber), 카카오TV에서는 PD, 네이버TV에서는 크리에이터 등으로 부르고 있다. 여기서는, 개인방송을 진행하는 방송자를 일명 '스포츠 자키(SJ; Sports Jockey)'라 할 수 있다.
방송자 단말(10)을 통해 방송자가 직접 스포츠 경기를 중계하거나 자체 제작한 제작 영상을 방송할 수 있다. 여기에서, 스포츠 경기의 중계 영상은 스포츠 경기의 실시간 전체 영상인 것이 일반적이나, 스포츠 경기의 편집 영상일 수도 있다. 또한, 방송자가 자체 제작한 제작 영상은 스포츠에 관련된 콘텐츠로서, 스포츠 입문부터 노하우까지 알려 주는 레슨, 스포츠 경기의 원포인트 레슨, 스포츠 용품 테스트, 스포츠 체험 등 스포츠에 관련된 모든 콘텐츠를 포함할 수 있다. 또한, 자체 제작 영상으로 방송자를 촬영한 영상일 수 있다.
이때, 방송자 단말(10)의 방송자는 스포츠 경기를 중계하거나 자체 제작 영상을 방송함과 동시에 시청자와 채팅을 할 수 있다. 스포츠 경기의 중계 도중이나 자체 제작 영상의 방송 중에 채팅을 통해 쌍방향 소통이 가능하다. 방송자는 채팅을 키보드 등으로 입력하는 것뿐만 아니라, 음성으로 진행할 수 있으며, 방송자의 음성은 실시간으로 문자로 변환되어 채팅창에 표시될 수 있다.
또한, 방송자 단말(10)의 방송자는 스포츠 경기를 중계함과 동시에 경기 기록 정보나 경기 분석 정보 등을 개인방송에서 시청자에게 제공할 수 있다. 스포츠 경기의 각종 정보를 통해 스포츠 경기에 많은 관심을 가지고 있는 스포츠 매니아들의 참여를 활발히 할 수 있고, 보다 심도 깊은 의견의 소통이 가능하다.
또한, 방송자 단말(10)의 방송자는 자신이 직접 제작한 콘텐츠를 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 방송할 수 있다. 이에 따라, 시청자는 화면을 분할해 스포츠 경기의 중계 영상과 스포츠 자키의 역할을 하는 방송자의 영상, 이미지 등을 동시에 시청할 수 있다. 여기에서, 스포츠 경기의 중계 영상과 방송자의 자체 제작 영상 중 중계 영상에서 자체 인코딩된 소리만 나도록 하거나 또는 방송자 단말(10)의 방송자가 말하는 소리만 나도록 설정할 수 있다. 이때, 스포츠 경기의 중계 영상을 디스플레이하는 부분 외에 스포츠 자키의 자체 제작 영상 및 채팅창이 함께 디스플레이하는 부분이 단말(10, 20)의 화면에 구성될 수 있다.
방송자 단말(10)을 사용하여 원하는 콘텐츠를 방송하면, 해당 콘텐츠를 시청하고자 하는 다수의 시청자들이 자신의 시청자 단말(20)을 이용해 방송자인 스포츠 자키의 개인방송에 접속하여 스포츠 경기의 중계 및 이에 관련된 콘텐츠를 시청하게 된다.
시청자 단말(20)의 시청자는 스포츠 자키의 개인방송을 시청하면서 방송자 단말(10)의 방송자인 스포츠 자키(SJ)에게 중계 방송 시청, 스포츠 경기 관련 콘텐츠의 대가 등으로 후원을 할 수 있다. 후원은 금전 지급 외에 아이템 구매 등을 활용할 수 있다.
시청자들이 시청자 단말(20)을 이용하여 개인방송을 시청함에 따라, 스포츠 경기의 내용, 스포츠 경기의 중계, 스포츠 경기에 관련된 콘텐츠에 대한 시청 소감이나 각종 의견들을 자신의 시청자 단말(20)을 이용해 생성하고, 이는 개인방송에 채팅 메시지 등으로 표시된다. 채팅 메시지가 생성되면, 시간에 따라 채팅창의 하부에서 상부로 이동하면서 방송자 단말(10) 및 시청자 단말(20)에 노출된다.
방송 서비스 서버(100)는 방송자 단말(10)에 스포츠 경기의 개인방송 서비스를 제공한다. 그리고, 시청자 단말(20)이 방송 서비스 서버(100)에 접속하여 스포츠 경기의 중계 방송 등을 시청할 수 있다. 방송 서비스 서버(100)의 구체적인 구성 및 기능 등에 대해서는 후술하여 상세히 살펴 보도록 한다.
데이터베이스(200)는 스포츠 경기의 영상을 저장하며, 방송 서비스 서버(100) 및 각종 단말(10, 20) 등에서 얻은 각종 데이터 및 정보들을 저장한다. 이러한 데이터베이스(200)는 데이터 및 정보를 저장하기 위한 논리적 또는 물리적인 저장 서버를 의미할 수 있으며, 클라우드와 같은 외부 데이터베이스일 수 있으나, 이에만 한정되지 않음은 당업자에게 자명하다 할 것이다.
또한, 도 1에 도시한 바와 같이, 데이터베이스(200)는 방송 서비스 서버(100)와 별도로 구성될 수 있으나, 데이터베이스(200)가 방송 서비스 서버(100)의 일 구성요소로 구성될 수도 있다.
도 2는 도 1의 방송 서비스 서버의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 방송 서비스 서버(100)는, 방송 서비스부(110), 방송 스트리밍부(120), 채팅 서비스 제공부(130), 기록 정보 제공부(140), 분석 정보 제공부(150)를 포함할 수 있다. 또한, 방송 서비스 서버(100)는, 서버 제어부(160), 서버 통신부(170), 서버 저장부(180), 서버 관리부(190)를 더 포함할 수 있다.
방송 서비스부(110)는 방송자 단말(10)의 요청에 따라 개인방송 채널을 생성한다. 방송자 단말(10)의 방송자는 개인방송 채널을 통해 시청자 단말(20)의 시청자들에게 개인방송을 제공할 수 있다. 여기에서, 개인방송 채널은 방송자가 원하는 다양한 정보를 시청자에게 제공할 수 있도록 구성될 수 있다.
방송자 단말(10)의 방송자가 방송 서비스 서버(100)에 회원등록을 한 후, 로그인을 하고, 이를 통해 개인방송 채널을 개설하여 스포츠 경기의 중계 영상을 방송하거나 또는 상기 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 현재 방송자의 모습이나 방송자가 설정한 콘텐츠를 방송할 수 있다. 그리고, 개인방송 채널에 접속한 시청자 단말(20)에 방송자의 영상 및 음성을 실시간으로 전송하게 된다.
시청자 단말(20)에 의해 개인방송 채널이 선택되면, 시청자 단말(20)의 시청자를 개인방송 채널에 입장시켜 방송자 단말(10)에서 송출되는 스포츠 경기의 개인방송을 시청자에게 제공할 수 있게 된다.
또한, 방송 서비스부(110)는 방송자 단말(10)의 요청에 따라 상기 방송자 단말(10)에서 업로드되는 방송자 제작 영상을 개인방송 채널에서 방송할 수 있다. 여기에서, 방송자 제작 영상은 스포츠 경기의 영상이 아닌 스포츠에 관련된 각종 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 스포츠와 관련된 사람들의 일상, 훈련 과정, 스포츠의 입문기, 티칭 레슨, 스포츠 관련 에피소드 등 시청자에게 다양한 즐거움과 공감을 제공할 수 있는 모든 콘텐츠를 포함할 수 있다.
스포츠 경기의 중계 영상과 방송자 제작 영상은 개인방송 채널에서 별개의 시간에 방송될 것이나, 방송자의 선택에 따라 스포츠 경기의 중계 영상과 방송자 제작 영상이 동시에 방송될 수 있다. 이러한 경우, 스포츠 경기를 중계하는 음성만 표출되는 것이 바람직하다.
또한, 방송 서비스부(110)는 채팅 서비스, 경기 기록 정보, 경기 분석 정보 중 적어도 하나를 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 개인방송 채널에서 방송하도록 상기 개인방송 채널을 생성하여 방송자 단말(10)에 제공할 수 있다. 이러한 경우, 개인방송 채널의 화면이 분할되어, 스포츠 경기의 중계와 다른 정보의 동시 시청이 가능하다.
방송 스트리밍부(120)는 개인방송 채널에 방송자 단말(10)에 의해 선택된 스포츠 경기의 방송 데이터를 전송하여 스트리밍한다. 여기에서, 스트리밍(streaming)이란 크기가 큰 오디오 데이터 또는 비디오 데이터를 실행시키는데 있어서 전부 다운로드 받아 실행하는 것이 아니고 여러 개의 파일로 나누어 연이어 실시간 전송하는 것이다.
또한, 방송 스트리밍부(120)는 개인방송 채널에서 방송자 제작 영상과 함께 방송되도록 스포츠 경기의 중계 영상을 전송하여 스트리밍할 수 있다. 이에, 방송자의 선택에 따라 스포츠 경기의 중계 영상과 방송자 제작 영상이 동시에 방송될 수 있다. 특히, 방송 스트리밍부(120)는 방송자 제작 영상과 함께 스포츠 경기의 중계 영상을 스트리밍하는 경우, 사운드 ON/OFF 버튼(미도시)을 상기 방송자 제작 영상에 삽입하여 스트리밍할 수 있다.
이때, 방송자 단말(10)의 방송자는 스포츠 경기를 중계하는 음성을 시청자에게 전달할 수 있으며, 방송자 제작 영상의 음성은 미리 인코딩된 상태로 음소거 상태일 수 있다. 여기에서, 시청자 단말(20)의 시청자는 선택에 따라 방송자 제작 영상에 미리 삽입되어 있는 사운드 ON/OFF 버튼(미도시)을 설정하여 자신이 시청하고 있는 스포츠 경기의 중계 방송의 소리를 음소거하고, 방송자 제작 영상의 소리를 사운드로 대체하여 출력할 수도 있다.
또한, 방송 스트리밍부(120)는 스포츠 경기의 방송 데이터와 함께 광고 데이터를 전송하여 스트리밍할 수 있다. 스포츠 경기의 휴식 시간 등을 이용하여 광고를 방송할 수 있으며, 광고 데이터가 전송되어 스트리밍된다.
이때, 방송 스트리밍부(120)는 미리 저장된 광고 데이터 중에서 채팅 서비스에서 이루어지는 채팅 내용을 분석하여 선택된 광고 데이터를 전송할 수 있다. 채팅 내용의 분석을 통해, 시청자들이 관심 있는 종목, 팀, 선수, 스포츠 용품 등을 도출할 수 있으며, 이를 이용하여 타겟 광고가 가능하다.
예를 들어, 채팅창에서 제일 많이 언급되는 선수가 출연한 광고의 데이터를 전송하여 스트리밍할 수 있다. 이를 통해, 시청자들이 관심 있는 선수와 관련된 상품이나 서비스에 보다 관심을 갖도록 할 수 있다.
채팅 서비스 제공부(130)는 개인방송 채널에 접속한 적어도 하나의 시청자 단말(20) 및 방송자 단말(10) 간 실시간 채팅 서비스를 제공한다. 채팅 서비스를 통해, 채팅 메시지는 시간에 따라 채팅창의 하부에서 상부로 이동하면서 개인방송 채널에 표시된다. 방송자의 채팅 메시지는 키보드 등의 입력 장치로 입력될 수도 있으나, 방송자의 음성이 실시간으로 문자로 변환되어 채팅창에 표시될 수 있다.
또한, 채팅 서비스 제공부(130)는 시청자 단말로부터 전송되는 시청자 메시지 중에서 소정 기준을 충족한 메시지를 공유 메시지로 개인방송 채널에서 표시할 수 있다.
예를 들어, 채팅 메시지를 분석하여 개인방송 채널에 참여하고 있는 시청자의 소정 비율 이상(예로 50% 이상)에서 언급되고 있는 경우, 이를 공유 메시지로 판단하여 개인방송 채널에서 글자 크기를 더 크게 노출하거나 더 긴 시간 동안 노출하거나 별개의 공유 화면을 설정하여 상기 공유 화면에 표시할 수 있다. 소리가 작다는 내용, 방송자가 멋지다는 내용 등을 고려할 수 있다.
이를 통해, 채팅에 참여하고 있는 시청자의 집중도를 높일 수 있고, 방송자가 공유 메시지를 바로 파악하고 반영하여 시청자 만족도를 향상시킬 수 있다.
기록 정보 제공부(140)는 개인방송 채널에서 방송되는 스프츠 경기에 관련된 데이터를 수집하여 경기 기록 정보를 제공한다. 예를 들어, 기록 정보 제공부(140)는 현재 방송 중인 스포츠 경기의 스코어, 경기 기록 등을 수집하여 제공할 수 있다.
또한, 기록 정보 제공부(140)는 스포츠 경기의 실시간으로 수집되는 실시간 기록 정보를 제공한다. 예를 들어, 개인방송 채널에서 중계되고 있지 않은 스포츠 경기의 진행 상황은 확인하기 어려운 바, 기록 정보 제공부(140)가 실시간으로 진행되고 있는 다른 스포츠 경기의 스코어 및 데이터를 실시간으로 수집하여 제공함으로써, 방송자 및 시청자가 다른 경기의 진행 상황을 한 번에 확인할 수 있다.
또한, 기록 정보 제공부(140)는 야구, 축구, 농구, 배구, 육상, 수영, 체조 등의 프로 및 아마츄어를 망라한 스포츠 경기의 전체 정보, 스포츠 경기의 선수 및 팀 정보, 그리고 점수 등의 스포츠 경기의 세부 정보를 포함하는 정보를 수집하여 제공할 수 있다.
여기에서, 스포츠 경기의 전체 정보는 해당 경기의 명칭, 해당 경기의 연혁, 규칙, 해당 경기를 하는 국가 또는 지역, 해당 경기를 하는 리그의 명칭, 리그 경기 일정 등의 일반 정보를 말하며, 스포츠 경기의 선수 및 팀 정보는 해당 경기를 하는 국가 또는 지역의 리그에 속해 있는 팀명과 상기 팀에 속해 있는 선수의 이름 등을 말하고, 스포츠 경기의 세부 정보는 각 팀의 점수 기록, 선수의 득점 기록, 선수의 개인 기록 등을 말한다.
예를 들어, 야구 경기의 경우, 한국 프로 야구(KBO), 미국 프로 야구(MLB), 일본 프로 야구(NPB), 한국 아마 야구, 청룡기, 봉황대기, 대통령배 등 고고 야구 대회, 각 팀의 선수는 9명이고, 삼진 아웃제로 양팀 9회까지 진행되는 등의 야구 규칙, 대전 상대팀, 대진 일정 등에 대한 정보가 야구 경기의 전체 정보가 된다. 또한, 한국 프로 야구는 한화, LG, SK, 삼성, 두산, 롯데, 기아, 키움, NC, KT의 10개 팀이 있고, 각 팀마다 차례대로 하주석, 차우찬, 한동민, 원태인, 오재일, 민병헌, 김선빈, 이정후, 양의지, 로하스 등 각 팀의 엔트리에 속해 있는 선수에 대한 정보가 스포츠 경기의 선수 및 팀 정보가 된다. 그리고, 타율, 홈런 개수, 방어율, 탈삼진 개수, 팀의 승패 횟수, 팀의 득실점 정보 등이 스포츠 경기의 세부 정보가 된다.
특히, 기록 정보 제공부(140)는 역대 전적 정보, 각 팀의 득실점 정보, 평균 득실점 정보, 경기 득실 마진, 홈팀의 홈 득실 마진, 원정팀의 원정 득실 마진, 홈 및 원정의 상대전적, 각 선수의 누적 기록, 각 선수의 각 경기의 해당 기록, 각 선수의 반칙 개수, 각 선수의 출전 시간 및 출전 점유율, 부상선수 디스어드밴티지값 중 적어도 하나를 포함하는 경기 기록 정보를 제공할 수 있다.
스포츠 경기를 시청하는 시청자의 경우, 단순히 스포츠 경기를 시청하는 시청자뿐만 아니라, 경기 결과를 예상하여 소정 금액을 베팅하고, 스포츠 경기의 승패 또는 스코어를 적중시켜 일정 금액을 배당받는 스포츠 복표 제도(토토, 프로토 등)에 참여하는 시청자도 많이 있다.
기록 정보 제공부(140)가 상기 역대 전적 정보, 각 팀의 득실점 정보, 평균 득실점 정보, 경기 득실 마진, 홈팀의 홈 득실 마진, 원정팀의 원정 득실 마진, 홈 및 원정의 상대전적, 각 선수의 누적 기록, 각 선수의 각 경기의 해당 기록, 각 선수의 반칙 개수, 각 선수의 출전 시간 및 출전 점유율 중 적어도 하나를 포함하는 경기 기록 정보를 제공함으로써, 경기 결과를 예측하고자 하는 시청자 및 방송자 등에게 보다 적절한 정보를 제공할 수 있다. 이러한 경기 기록 정보는 적절한 가중치를 부여하고, 최소 자승법 등을 이용하여 도출된 값을 이용하여 경기 결과의 승패 예측에 도움을 줄 수 있다.
분석 정보 제공부(150)는 개인방송 채널에서 방송되는 스프츠 경기의 중계 영상을 분석하여 경기 분석 정보를 제공한다. 스포츠 경기의 중계는 중심이 되는 부분을 카메라가 쫓는 방식으로 이루어지게 되므로, 시청자가 놓치는 부분이 발생한다. 이러한 사각 지대를 해소하기 위해, 분석 정보 제공부(150)는 중계 영상을 분석하여 경기 분석 정보를 제공한다.
또한, 분석 정보 제공부(150)는 스포츠 경기의 중계 영상에서 관심 영역을 설정하고, 상기 관심 영역에서 검출된 객체의 특징 정보를 도출하여 경기 분석 정보로 제공할 수 있다.
구체적으로, 분석 정보 제공부(150)는 스포츠 경기의 중계 영상을 분석하여 객체를 검출하고, 특정 이벤트를 검출할 수 있다. 여기에서, 객체는 선수, 공 등 특정 물체를 포함하며, 특정 이벤트(event)는 객체의 위치 변화 등 특정 상황이 변화는 등 중계 영상의 영상 데이터를 변화시킬 수 있는 모든 상황을 포함한다. 이때, 분석 정보 제공부(150)는 영상 정보에서 관심 영역을 설정하고, 상기 관심 영역에서 검출된 이벤트의 특징 정보를 도출할 수 있다.
예를 들어, 분석 정보 제공부(150)는 스포츠 경기의 중계 영상으로부터 검출하고자 하는 객체의 시각적 특징 정보를 추출하는 특징 추출(feature extraction)과 추출된 특징을 이용하여 물체를 검출할 수 있다. 이때, 객체의 검출 시에 아다부스트(AdaBoost) 또는 SVM(Support Vector Machine) 등과 같은 학습기(Learning Machine)를 이용하는 방법과 추출된 특징의 벡터 유사도 등을 이용하는 비학습 방법이 있어 검출하고자 하는 객체 및 배경의 복잡도에 따라 학습 방법과 비학습 방법을 적절히 선택하여 사용할 수 있다.
일례로, 스포츠 경기의 중계 영상의 국소적인 특징(local feature)으로 인접한 두 개 이상의 블록 간의 화소(픽셀, pixel) 값의 합의 차, 또는 가중치를 이용하여 가중치 곱의 합을 이용하는 하알-유사 특징(Haar-like feature)을 응용할 수 있다. 하알-유사 특징 추출 시 인접 블록 간의 화소 값의 합의 차를 구하기 위해, 간단한 사각형 특징을 고려한 마스크를 사용한다.
또한, 분석 정보 제공부(150)는 영상 인식 알고리즘을 이용하여 중계 영상에서 객체의 위치 변화를 검출할 수 있다. 예를 들어, 평균 이동(Mean Shift) 알고리즘 또는 입자 필터(Particle Filter) 알고리즘 등을 이용하여 중계 영상으로부터 객체의 움직임을 검출할 수 있다. 물론, 다른 알고리즘을 이용하여 객체의 움직임을 검출할 수 있음은 당업자에게 자명하다 할 것이다.
여기에서, 평균 이동(Mean Shift) 알고리즘은 영상에서 밀도분포(특징점, 색상)를 기반으로 관심 영역(ROI; Region of Interest) 객체를 고속으로 추적할 수 있게 하며, 초기의 검색 영역의 크기와 위치를 지정하면 반복적인 색 분할 계산에 의해 색상 클러스터가 발생하고, 초기 지정한 색 영역에 기반하여 경계를 결정하여 관심 물체의 움직임을 추출할 수 있다.
또한, 입자 필터(Particle Filter) 알고리즘은 입자를 기반으로 한 칼만 필터의 한 종류로서, 관측된 측정값들과 모델링된 시스템 방정식으로부터 얻은 랜덤 상태변수를 이용하여 현재 상태변수들의 확률 분포를 추정해 나가는 것이다.
제어부(160)는 방송 서비스부(110), 방송 스트리밍부(120), 채팅 서비스 제공부(130), 기록 정보 제공부(140), 분석 정보 제공부(150), 서버 통신부(170), 서버 저장부(180), 서버 관리부(190) 등을 제어한다.
예를 들어, 제어부(160)는 방송 서비스부(110), 방송 스트리밍부(120), 채팅 서비스 제공부(130), 기록 정보 제공부(140), 분석 정보 제공부(150)에서 처리되는 각종 데이터 및 정보들을 상기 서버 통신부(170)를 통해 방송자 단말(10)에 전송하도록 하며, 상기 방송자 단말(10)로부터 서버 통신부(170)를 통해 전송되는 데이터 및 정보 등을 상기 서버 저장부(180)나 데이터베이스(200)에 저장하도록 제어한다.
서버 통신부(170)는 네트워크(50)를 통해 외부의 방송자 단말(10), 시청자 단말(20)과 통신한다. 서버 통신부(170)를 통해 송수신되는 각종 정보 및 데이터들은 서버 제어부(160)의 제어 하에 서버 저장부(180)나 데이터베이스(200)에 저장된다.
서버 저장부(180)는 각종 데이터 및/또는 정보들을 저장한다. 이러한 서버 저장부(180)는 데이터베이스(200)에 저장되기 전에 일시적으로 정보 등을 저장하는 역할을 할 수 있다. 또는 데이터베이스(200)를 대신하여 서버 저장부(180)가 데이터베이스(200)의 역할을 할 수도 있다.
서버 관리부(190)는 회원 가입, 회원 관리, 본인 인증, 푸쉬 알림, 보안 등의 일반적인 기능을 수행한다. 또한, 서버 관리부(190)는 자유게시판, 정보공유게시판, 스포츠 복표 적중 인증 게시판 등 시청자들이 서로 소통할 수 있는 커뮤니티 서비스를 관리한다. 또한, 서버 관리부(190)는 좋아하는 종목, 팀, 선수가 일치하는 사용자끼리 모여서 의견 등을 교환할 수 있는 모임인 그룹을 관리한다.
또한, 서버 관리부(190)는 스포츠 경기의 결과를 예측하는 경기 예측 이벤트를 생성하며, 상기 경기 예측 이벤트에 참가하여 성공한 시청자 단말에 인센티브를 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버 관리부(190)에서 리버풀 및 레스터 시티 간 축구 경기의 결과를 맞추는 경기 예측 이벤트가 생성되고, 상기 경기 결과를 맞춘 사용자에게 상금을 지급할 수 있다.
이하에서는, 시청자 단말(20)에서 디스플레이되는 구체적인 실시예들을 살펴 보도록 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템에 의해 시청자 단말에 디스플레이되는 개인방송의 일례를 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 시청자 단말(20)에 개인방송 영상(105)이 디스플레이되고 있다.
개인방송 영상(105)은 스포츠 경기의 중계 영상(105a)과 함께 채팅창(105b)이 시청자에게 보여지고 있다. 채팅창(105b)에는 채팅 메시지와 함께 또는 채팅 메시지를 대신하여 다른 경기의 경기 결과나 상기 스포츠 경기의 중계 영상(105a)의 분석 정보가 표시될 수 있다.
시청자는 하단의 좋아요, 싫어요 등의 아이콘을 클릭하여 방송자의 개인방송을 평가할 수 있고, 하단의 선물하기 등의 아이콘을 클릭하여 방송자를 후원할 수 있다.
또한, 상술한 바와 같이, 중계 영상(105a)을 대신하여 방송자 제작 영상이 방송될 수도 있고, 중계 영상(105a)과 함께 방송자 본인의 화상을 동시에 스트리밍할 수도 있다.
도 4는 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템에 의해 시청자 단말에 디스플레이되는 경기 기록 정보의 일례를 도시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 경기 기록 정보의 일례로 라이브 스코어가 시청자 단말(20)에 디스플레이되고 있다. 시청자는 라이브 스코어를 통해 다른 경기의 결과를 한 눈에 확인할 수 있고, 경기 일정을 체크하여 관심 있는 경기의 개인방송을 시청할 수 있다.
도 5는 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 시스템에 의해 시청자 단말에 디스플레이되는 경기 분석 정보의 일례를 도시한 도면이다.
도 5를 참조하면, 경기 상세정보로 경기 분석 정보가 디스플레이된다. 경기 분석 정보는 농구 경기에서 농구공(B)의 이동을 추적하고, 상기 농구공(B)의 이동에 따른 선수(P)의 이동을 점선(T)으로 표시하여 스포츠 경기의 중계 영상에서 놓친 선수(P)의 움직임을 확인할 수 있다. 이를 통해, 시청자는 중계 영상에서 없는 선수들의 움직임을 확인할 수 있어 중계 사각 지대를 해소할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 방법의 순서도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 방법은, 적어도 하나의 방송자 단말에 스포츠 경기의 개인방송 서비스를 제공하는 스포츠 개인방송 서비스 방법으로서, 상기 방송자 단말의 요청에 따라 개인방송 채널을 생성하며(S10), 상기 개인방송 채널에 상기 방송자 단말에 의해 선택된 스포츠 경기의 방송 데이터를 전송하여 스트리밍하고(S20), 상기 개인방송 채널에 접속한 적어도 하나의 시청자 단말 및 상기 방송자 단말 간 실시간 채팅 서비스를 제공하고(S30), 상기 개인방송 채널에서 방송되는 상기 스프츠 경기에 관련된 데이터를 수집하여 경기 기록 정보를 제공하며, 상기 스프츠 경기의 중계 영상을 분석하여 경기 분석 정보를 제공한다(S40).
개인방송 채널을 생성하는 경우(S10), 방송자 단말의 요청에 따라 상기 방송자 단말에서 업로드되는 방송자 제작 영상을 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 개인방송 채널에서 방송하도록 상기 개인방송 채널을 생성할 수 있다. 여기에서, 방송자 제작 영상은 현재 방송자의 모습이나 방송자가 제작한 콘텐츠일 수 있다. 이러한 경우에 스포츠 경기를 중계하는 음성만 표출되는 것이 바람직하다.
또한, 개인방송 채널을 생성하는 경우(S10), 채팅 서비스, 경기 기록 정보, 경기 분석 정보 중 적어도 하나를 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 개인방송 채널에서 방송하도록 상기 개인방송 채널을 생성할 수 있다. 이러한 경우, 개인방송 채널의 화면이 분할되어, 스포츠 경기의 중계를 보면서 다른 정보를 시청자가 인식하는 것이 가능하다.
방송 데이터를 전송하여 스트리밍하는 경우(S20), 스포츠 경기의 방송 데이터와 함께 미리 저장된 광고 데이터를 전송하여 스트리밍할 수 있다. 스포츠 경기의 휴식 시간 등을 이용하여 광고를 방송할 수 있으며, 광고 데이터가 전송되어 스트리밍된다. 특히, 채팅 서비스에서 이루어지는 채팅 내용을 분석하여 선택된 광고 데이터를 전송하여 시청자들 다수가 관심 있는 타겟 광고가 가능하다.
또한, 광고 데이터를 전송하는 경우, 시청자의 광고 집중도를 높이기 위해, 인센티브를 제공할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 경기의 휴식 시간에 단순히 광고를 송출하는 것이 아니라, 여러 썸네일을 단말에 디스플레이되도록 하고, 상기 여러 썸네일 중 시청자가 클릭한 썸네일에 링크된 광고만을 클릭한 시청자에게 보여 주고, 클릭한 시청자에게 인센티브를 제공할 수 있다. 이를 통해, 시청자의 관심 있는 타겟 광고가 가능하고, 타겟 광고에 따른 수익 증대를 기대할 수 있다.
경기 분석 정보를 제공하는 경우(S40), 스포츠 경기의 중계 영상에서 관심 영역을 설정하고, 상기 관심 영역에서 검출된 객체의 특징 정보를 도출하여 상기 경기 분석 정보로 제공할 수 있다. 관심 영역은 선수, 공 등을 중심으로 설정하여, 상기 관심 영역에서 선수, 공 등을 객체로 추출할 수 있다. 그리고 선수, 공 등의 움직임을 특징 정보로 추출하여 분석 정보로 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 개인방송 서비스 방법은, 스포츠 경기 중에서 선택된 대상 경기의 결과를 예측하는 경기 예측 이벤트를 생성하고, 상기 경기 예측 이벤트에 참가하여 상기 대상 경기의 결과를 적중한 시청자 단말에 인센티브를 제공할 수 있다.
이때, 이벤트를 생성하는 경우, 개인방송 채널에서 방송되는 스포츠 경기의 종목별 방송 횟수 및 팀별 방송 횟수를 기초로 대상 경기를 선정할 수 있다. 스포츠 경기에 관심 있는 자가 많을수록 이벤트 참여자가 많을 것이므로, 스포츠 경기의 방송 횟수 등을 기준으로 이벤트의 대상이 되는 스포츠 경기를 선정하는 것이 바람직하다. 특히, 인기 있는 팀일수록 시청자가 많을 것이므로, 종목별 방송 횟수 및 팀별 방송 횟수를 기준으로 대상 경기를 선정할 수 있다.
또한, 인센티브를 제공하는 경우, 개인방송 채널에서 방송되는 스포츠 경기의 채팅 서비스에서 언급되는 종목, 팀, 선수의 상기 시청자 단말의 채팅 횟수를 기초로 상기 인센티브를 시청자 단말에 차등 제공할 수 있다. 대상 경기의 결과를 적중한 시청자 단말에 균등하게 인센티브를 분배할 것이 아니라, 채팅 서비스에서 채팅을 통해 적극적으로 참여한 시청자에게 더 많은 인센티브를 지급할 수 있다. 채팅 횟수는 채팅 메시지에서 종목, 팀, 선수를 언급한 횟수이다. 채팅 횟수가 많을수록 인센티브를 많이 지급하는 것이다. 예를 들어, 종목, 팀, 선수를 언급한 횟수를 모두 더한 토탈 값에서 각 시청자 단말에서 언급한 채팅 횟수에 따른 비율로 인센티브를 지급할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 무선 스포츠 개인방송 서비스 시스템 및 방법은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 중 적어도 하나에 의해 하나의 모듈로 구현 가능하며, 전술한 본 발명의 실시예들은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 롬(ROM), 플로피 디스크, 하드 디스크 등의 자기적 매체, CD, DVD 등의 광학적 매체 및 인터넷을 통한 전송과 같은 캐리어 웨이브와 같은 형태로 구현된다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네크워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
그리고, 본 발명의 실시예에서 사용되는 구성요소 또는 '~부'는 메모리 상의 소정 영역에서 수행되는 태스크, 클래스, 서브 루틴, 프로세스, 오브젝트, 실행 쓰레드, 프로그램과 같은 소프트웨어(software)나, FPGA(field-programmable gate array)나 ASIC(application-specific integrated circuit)과 같은 하드웨어(hardware)로 구현될 수 있으며, 또한 상기 소프트웨어 및 하드웨어의 조합으로 이루어질 수도 있다. 상기 구성요소 또는 '~부'는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 포함되어 있을 수도 있고, 복수의 컴퓨터에 그 일부가 분산되어 분포될 수도 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10: 방송자 단말
20: 시청자 단말
100: 방송 서비스 서버
110: 방송 서비스부 120: 방송 스트리밍부
130: 채팅 서비스 제공부 140: 기록 정보 제공부
150: 분석 정보 제공부

Claims (17)

  1. 적어도 하나의 방송자 단말에 스포츠 경기의 개인방송 서비스를 제공하는 방송 서비스 서버를 포함하는 스포츠 개인방송 서비스 시스템으로서,
    상기 방송 서비스 서버는,
    상기 방송자 단말의 요청에 따라 개인방송 채널을 생성하는 방송 서비스부;
    상기 개인방송 채널에 상기 방송자 단말에 의해 선택된 스포츠 경기의 방송 데이터를 전송하여 스트리밍하는 방송 스트리밍부;
    상기 개인방송 채널에 접속한 적어도 하나의 시청자 단말 및 상기 방송자 단말 간 실시간 채팅 서비스를 제공하는 채팅 서비스 제공부;
    상기 개인방송 채널에서 방송되는 상기 스프츠 경기에 관련된 데이터를 수집하여 경기 기록 정보를 제공하는 기록 정보 제공부; 및
    상기 개인방송 채널에서 방송되는 상기 스프츠 경기의 중계 영상을 분석하여 경기 분석 정보를 제공하는 분석 정보 제공부를 포함하는, 스포츠 개인방송 서비스 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 방송 서비스부는,
    상기 방송자 단말의 요청에 따라 상기 방송자 단말에서 업로드되는 방송자 제작 영상을 상기 개인방송 채널에서 방송하는, 스포츠 개인방송 서비스 시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 방송 스트리밍부는,
    상기 개인방송 채널에서 상기 방송자 제작 영상과 함께 방송되도록 상기 스포츠 경기의 중계 영상을 전송하여 스트리밍하는, 스포츠 개인방송 서비스 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 방송 스트리밍부는,
    상기 스포츠 경기의 방송 데이터와 함께 광고 데이터를 전송하여 스트리밍하며,
    미리 저장된 광고 데이터 중에서 상기 채팅 서비스에서 이루어지는 채팅 내용을 분석하여 선택된 광고 데이터를 전송하는, 스포츠 개인방송 서비스 시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 방송 서비스부는,
    상기 채팅 서비스, 상기 경기 기록 정보, 상기 경기 분석 정보 중 적어도 하나를 상기 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 상기 개인방송 채널에서 방송하도록 상기 개인방송 채널을 생성하여 상기 방송자 단말에 제공하는, 스포츠 개인방송 서비스 시스템.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 채팅 서비스 제공부는,
    상기 시청자 단말로부터 전송되는 시청자 메시지 중에서 소정 기준을 충족한 메시지를 공유 메시지로 상기 개인방송 채널에서 표시하는, 스포츠 개인방송 서비스 시스템.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 기록 정보 제공부는,
    상기 스포츠 경기의 실시간으로 수집되는 실시간 기록 정보를 제공하며,
    상기 실시간 기록 정보와 함께 역대 전적 정보, 각 팀의 득실점 정보, 평균 득실점 정보, 경기 득실 마진, 홈팀의 홈 득실 마진, 원정팀의 원정 득실 마진, 홈 및 원정의 상대전적, 각 선수의 누적 기록, 각 선수의 각 경기의 해당 기록, 각 선수의 반칙 개수, 각 선수의 출전 시간 및 출전 점유율, 부상선수 디스어드밴티지값 중 적어도 하나를 포함하는 경기 기록 정보를 제공하는, 스포츠 개인방송 서비스 시스템.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 분석 정보 제공부는,
    상기 스포츠 경기의 중계 영상에서 관심 영역을 설정하고, 상기 관심 영역에서 검출된 객체의 특징 정보를 도출하여 상기 경기 분석 정보로 제공하는, 스포츠 개인방송 서비스 시스템.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 방송 서비스 서버는,
    상기 스포츠 경기의 결과를 예측하는 경기 예측 이벤트를 생성하며, 상기 경기 예측 이벤트에 참가하여 성공한 시청자 단말에 인센티브를 제공하는, 스포츠 개인방송 서비스 시스템.
  10. 적어도 하나의 방송자 단말에 스포츠 경기의 개인방송 서비스를 제공하는 스포츠 개인방송 서비스 방법으로서,
    상기 방송자 단말의 요청에 따라 개인방송 채널을 생성하는 단계;
    상기 개인방송 채널에 상기 방송자 단말에 의해 선택된 스포츠 경기의 방송 데이터를 전송하여 스트리밍하는 단계;
    상기 개인방송 채널에 접속한 적어도 하나의 시청자 단말 및 상기 방송자 단말 간 실시간 채팅 서비스를 제공하는 단계; 및
    상기 개인방송 채널에서 방송되는 상기 스프츠 경기에 관련된 데이터를 수집하여 경기 기록 정보를 제공하며, 상기 스프츠 경기의 중계 영상을 분석하여 경기 분석 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 스포츠 개인방송 서비스 방법.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 채널을 생성하는 단계는,
    상기 방송자 단말의 요청에 따라 상기 방송자 단말에서 업로드되는 방송자 제작 영상을 상기 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 상기 개인방송 채널에서 방송하도록 상기 개인방송 채널을 생성하는 단계를 포함하는, 스포츠 개인방송 서비스 방법.
  12. 제 10항에 있어서,
    상기 채널을 생성하는 단계는,
    상기 채팅 서비스, 상기 경기 기록 정보, 상기 경기 분석 정보 중 적어도 하나를 상기 스포츠 경기의 중계 영상과 함께 상기 개인방송 채널에서 방송하도록 상기 개인방송 채널을 생성하는 단계를 포함하는, 스포츠 개인방송 서비스 방법.
  13. 제 10항에 있어서,
    상기 스트리밍하는 단계는,
    상기 스포츠 경기의 방송 데이터와 함께 미리 저장된 광고 데이터를 전송하여 스트리밍하는 단계를 포함하는, 스포츠 개인방송 서비스 방법.
  14. 제 10항에 있어서,
    상기 정보를 제공하는 단계는,
    상기 스포츠 경기의 중계 영상에서 관심 영역을 설정하고, 상기 관심 영역에서 검출된 객체의 특징 정보를 도출하여 상기 경기 분석 정보로 제공하는 단계를 포함하는, 스포츠 개인방송 서비스 방법.
  15. 제 10항에 있어서,
    상기 스포츠 경기 중에서 선택된 대상 경기의 결과를 예측하는 경기 예측 이벤트를 생성하는 단계; 및
    상기 경기 예측 이벤트에 참가하여 상기 대상 경기의 결과를 적중한 시청자 단말에 인센티브를 제공하는 단계를 포함하는, 스포츠 개인방송 서비스 방법.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 이벤트를 생성하는 단계는,
    상기 개인방송 채널에서 방송되는 스포츠 경기의 종목별 방송 횟수 및 팀별 방송 횟수를 기초로 상기 대상 경기를 선정하는 단계를 포함하는, 스포츠 개인방송 서비스 방법.
  17. 제 15항에 있어서,
    상기 인센티브를 제공하는 단계는,
    상기 개인방송 채널에서 방송되는 스포츠 경기의 상기 채팅 서비스에서 언급되는 종목, 팀, 선수의 상기 시청자 단말의 채팅 횟수를 기초로 상기 인센티브를 상기 시청자 단말에 차등 제공하는 단계를 포함하는, 스포츠 개인방송 서비스 방법.
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