KR20210124340A - 연골 트랜듀서 - Google Patents

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KR20210124340A
KR20210124340A KR1020217027979A KR20217027979A KR20210124340A KR 20210124340 A KR20210124340 A KR 20210124340A KR 1020217027979 A KR1020217027979 A KR 1020217027979A KR 20217027979 A KR20217027979 A KR 20217027979A KR 20210124340 A KR20210124340 A KR 20210124340A
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아론 보북
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페이스북 테크놀로지스, 엘엘씨
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Abstract

장치는 웨어러블 디바이스의 지지 구조 및 지지 구조에 결합된 트랜듀서를 포함한다. 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성될 수 있다. 장치는 또한 트랜듀서에 결합된 움직임-전도 요소를 가질 수 있다. 움직임-전도 요소는 생성된 움직임들을 사용자의 귀의 최상부 부분에 적용하도록 구성될 수 있다. 움직임-전도 요소는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 생성된 움직임들이 사용자의 귀에 일관되게 전도되도록 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지할 수 있다. 다양한 다른 방법들, 시스템들, 및 컴퓨터-판독 가능한 미디어가 또한 개시된다.

Description

연골 트랜듀서
관련 출원들에 대한 상호-참조
본 출원은 2019년 2월 8일에 출원된, 미국 출원 번호 제16/270,753호로부터 우선권을 주장한다. 미국 출원 번호 제16/270,753호의 내용은 본 출원에서 모든 목적들을 위해 전체적으로 참조로서 통합된다.
본 출원은 오디오 시스템들에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 사용자의 귀로 오디오 신호들을 전도하기 위한 장치에 관한 것이다.
인공 현실 디바이스들 및 시스템들은 점점 더 대중적이게 되고 있다. 이들 인공 현실 시스템들(예컨대, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 등)은 가상 세계에서 가상 오브젝트 세트와, 또는 일반적인, 물리적 세계에 겹쳐진 가상 오브젝트들과의 상호작용을 허용할 수 있다. 이들 인공 현실 시스템들은 통상적으로 스피치 또는 음악과 같은 오디오 사운드들을 사용자에게 제공하는 오디오 시스템을 포함한다.
몇몇 경우들에서, 이들 인공 현실 시스템들에서 사용된 오디오 시스템들은 연골 전도 오디오 시스템들일 수 있다. 이러한 연골 전도 오디오 시스템들은 통상적으로 사용자의 귀의 뒤 또는 최하부에서 진동들을 제공하여, 사용자의 귀가 오디오 신호와 동시에 움직이게 한다. 이러한 기술은 오디오 신호를 재생하기 위해 가로막(diaphragm)으로서 사용자의 귀를 효과적으로 사용한다.
이러한 연골 전도 시스템들은, 그러나, 크고 부피가 큰 경향이 있다. 예를 들어, 이들 시스템들은 통상적으로 사용자의 귀의 뒤와 접촉을 유지하는 스트랩들, 신축(telescoping) 부분들, 또는 힌지형 메커니즘들을 사용하여 사용자의 머리에 대해 조정될 필요가 있다. 실제로, 이들 시스템들은 연골 전도를 위해 사용자의 귀의 뒤를 사용하려고 시도할 수 있기 때문에, 그것들은 사운드를 전도하도록 돕기 위해 스프링 힘을 부가할 필요가 있을 수 있다. 스프링들, 힌지들, 신축 구성요소들, 또는 다른 이동 부분들을 디바이스에 부가하는 것은 무게 및 부피를 부가한다. 게다가, 이들 구성요소들은 상이한 사용자들에 의해 착용될 때 반복된 조정들을 겪을 수 있으며, 따라서 마모되거나 또는 파손되는 경향이 있다. 부가적으로, 사용자들은 오디오 신호들을 효과적이고 일관되게 재생하기 위해 연골 전도 시스템을 적절히 배치하는데 어려움을 경험할 수 있다. 종래의 연골 전도 디바이스들은 하나의 위치에서 작동할 수 있지만 상이한 위치들에서는 전혀 작동하지 않을 수 있다. 이와 같이, 상이한 머리 크기들 또는 상이한 귀 크기들을 가진 사용자들은 실제로 작동하는 위치를 찾기 전에 다수의 상이한 위치들로 디바이스를 이동시킬 필요가 있을 수 있다.
본 발명의 제1 양상에 따르면, 장치가 제공되고 있으며, 상기 장치는 웨어러블 디바이스의 지지 구조; 상기 지지 구조에 결합된 적어도 하나의 트랜듀서로서, 상기 적어도 하나의 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성되는, 상기 적어도 하나의 트랜듀서; 및 상기 트랜듀서에 결합된 적어도 하나의 움직임-전도 요소(movement-conducting element)로서, 상기 움직임-전도 요소는 사용자의 귀의 최상부 부분에 상기 생성된 움직임들을 적용하도록 구성되며, 상기 움직임-전도 요소는 상기 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 상기 생성된 움직임들이 사용자의 귀로 일관되게 전도되도록 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지하는, 상기 움직임-전도 요소를 포함한다.
선택적으로 상기 장치는 인공 현실 안경을 포함한다.
선택적으로 상기 지지 구조는 적어도 하나의 템플 암(temple arm)을 포함한다. 선택적으로, 상기 움직임-전도 요소는 인공 현실 안경의 적어도 하나의 템플 암 상에 배치된다.
선택적으로, 상기 장치는 사용자의 귀들의 각각 위에 적어도 하나의 트랜듀서 및 적어도 하나의 움직임-전도 요소를 포함한다.
선택적으로, 상기 지지 구조, 상기 트랜듀서, 및 상기 전도 요소는 각각 웨어러블 디바이스와 연관된 결합된 무게에 기여할 수 있다. 선택적으로, 상기 웨어러블 디바이스의 결합된 무게는 움직임-전도 요소가 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지하게 하여, 선택적으로 상기 생성된 움직임들이, 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 사용자의 귀로 일관되게 전도되도록 한다.
선택적으로 상기 장치는 움직임-전도 요소에 결합된 적어도 두 개의 트랜듀서들을 포함한다.
선택적으로 상기 움직임-전도 요소는 근위 단부 및 원위 단부를 포함하며, 상기 근위 및 원위 단부들은 상쇄균형화(counterbalancing) 부재에 결합된다. 선택적으로, 움직임 전도 부재의 근위 단부 또는 원위 단부 상에서 사용자의 귀의 최상부에 의해 제공된 압력은 상쇄균형화 부재로 하여금 움직임-전도 요소의 반대편의 각각의 단부의 균형을 잡도록 대항력을 인가하게 하여, 선택적으로 상기 생성된 움직임들이, 움직임-전도 요소가 사용자의 귀와 결합하는 곳에 관계없이 사용자의 귀에 일관되게 전도되도록 한다.
선택적으로 상기 생성된 움직임들은 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 특정된 주파수 범위 내에서 사용자의 귀로 일관되게 전도된다. 선택적으로, 특정된 주파수는 약 20Hz 내지 20,000Hz의 범위 내에 있을 수 있다.
선택적으로 적어도 하나의 트랜듀서는 특정된 주파수들에 대해 최적화되는 맞춤-제작 트랜듀서를 포함한다.
선택적으로 상기 적어도 하나의 트랜듀서는 특정된 음향들에 대해 최적화되며 추가로 사용자의 귀에 임피던스-정합되는 맞춤-제작 트랜듀서를 포함한다.
선택적으로, 시스템은 웨어러블 디바이스의 지지 구조; 상기 지지 구조에 결합된 적어도 하나의 트랜듀서로서, 상기 적어도 하나의 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성되는, 상기 적어도 하나의 트랜듀서; 및 상기 트랜듀서에 결합된 적어도 하나의 움직임-전도 요소로서, 상기 움직임-전도 요소는 사용자의 귀의 최상부 부분에 상기 생성된 움직임들을 적용하도록 구성되며, 상기 움직임-전도 요소는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 상기 생성된 움직임들이 사용자의 귀로 일관되게 전도되도록 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지하는, 상기 움직임-전도 요소를 포함한다.
선택적으로 상기 시스템은 지지 구조로부터 적어도 하나의 트랜듀서를 격리하기 위해 이중-스프링 메커니즘을 포함한다. 선택적으로, 이중-스프링 메커니즘은 스프링 작동으로부터 적어도 특정된 양의 추가적인 수용을 제공한다.
선택적으로, 상기 움직임-전도 요소는 부분적으로 사용자의 귀의 최상부에 얹혀 있으며, 움직임-전도 요소의 적어도 일부는 공기로 둘러싸여, 사용자의 귀로 입력 신호의 적어도 약간의 공기 전도를 제공한다.
선택적으로, 시스템은 제2 움직임-전도 요소를 포함한다. 선택적으로, 상기 움직임-전도 요소는 제1 특정 길이를 포함한다. 선택적으로, 제2 움직임-전도 요소는 선택적으로 제1 특정 길이보다 긴 제2 특정 길이를 포함한다.
선택적으로, 시스템은 오디오 입력 신호에 응답하여 추가적인 움직임들을 생성하도록 구성된 골-전도 트랜듀서를 포함하며, 상기 추가적인 움직임들은 골 전도를 위해 최적화된다.
선택적으로, 인공 현실 디바이스는 안경 프레임; 상기 안경 프레임에 결합된 적어도 하나의 트랜듀서로서, 상기 적어도 하나의 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성되는, 상기 적어도 하나의 트랜듀서; 및 상기 트랜듀서에 결합된 적어도 하나의 움직임-전도 요소로서, 상기 움직임-전도 요소는 사용자의 귀의 최상부 부분에 상기 생성된 움직임들을 적용하도록 구성되며, 상기 움직임-전도 요소는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부에 접촉하는지에 관계없이 상기 생성된 움직임들이 사용자의 귀에 일관되게 전도되도록 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지하는, 상기 적어도 하나의 움직임-전도 요소를 포함한다.
선택적으로, 상기 안경 프레임은 두 개의 템플 암들을 포함하며, 상기 움직임-전도 요소는 템플 암들 중 적어도 하나 상에 배치된다.
선택적으로, 상기 인공 현실 디바이스는 고-범위 주파수들을 위한 공기 전도 스피커를 포함하며, 중간-범위 및/또는 저-범위 주파수들을 위한 적어도 하나의 트랜듀서를 추가로 포함한다.
수반된 도면들은 다수의 대표적인 실시예들을 예시하며 명세서의 일부이다. 다음의 설명과 함께, 이들 도면들은 본 개시의 다양한 원리들을 보여주고 설명한다.
도 1은 인공 현실 헤드셋의 실시예를 예시한다.
도 2는 증강 현실 헤드셋 및 대응하는 넥밴드의 실시예를 예시한다.
도 3은 가상 현실 헤드셋의 실시예를 예시한다.
도 4는 사용자의 귀의 최상부 부분을 통해 오디오를 전도하기 위한 장치의 실시예를 예시한다.
도 5는 사용자의 귀의 최상부 부분을 통해 오디오를 전도하기 위한 장치의 대안적인 실시예를 예시한다.
도 6은 사용자의 귀의 최상부 부분을 통해 오디오를 전도하기 위한 장치의 대안적인 실시예를 예시한다.
도 7은 사용자의 귀의 최상부 부분을 통해 오디오를 전도하기 위한 장치의 대안적인 실시예를 예시한다.
도 8a 및 도 8b는 비교적 더 긴 및 더 짧은 움직임 전도 요소들의 실시예들을 예시한다.
도 9a 내지 도 9c는 움직임 전도 요소가 상이한 사용자들을 수용하기 위해 정렬되는 사용자의 귀의 최상부 부분을 통해 오디오를 전도하기 위한 장치의 실시예들을 예시하다.
도면들 전체에 걸쳐, 동일한 참조 문자들 및 설명들은 반드시 동일한 것은 아니지만, 유사한 요소들을 나타낸다. 본 출원에서 설명된 대표적인 실시예들은 다양한 수정들 및 대안적인 형태들에 영향을 받기 쉽지만, 특정 실시예들은 도면들에서 예로서 도시되며 본 출원에서 상세하게 설명될 것이다. 그러나, 본 출원에서 설명된 대표적인 실시예들은 개시된 특정한 형태들로 제한되도록 의도되지 않는다. 오히려, 본 개시는 첨부된 청구항들의 범위 내에 있는 모든 수정들, 등가물들, 및 대안들을 커버한다.
인공 현실 디바이스들 및 시스템들은 점점 더 대중적이게 되고 있다. 이들 인공 현실 시스템들(예컨대, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 등)은 가상 세계에서 가상 오브젝트 세트와, 또는 일반적인, 물리적 세계에 겹쳐진 가상 오브젝트들과의 상호작용을 허용할 수 있다. 이들 인공 현실 시스템들은 통상적으로 스피치 또는 음악과 같은 오디오 사운드들을 사용자에게 제공하는 오디오 시스템을 포함한다.
몇몇 경우들에서, 이들 인공 현실 시스템들에서 사용된 오디오 시스템들은 연골 전도 오디오 시스템들일 수 있다. 이러한 연골 전도 오디오 시스템들은 통상적으로 사용자의 귀의 뒤 또는 최하부에서 진동들을 제공하여, 사용자의 귀가 오디오 신호와 동시에 움직이게 한다. 이러한 기술은 오디오 신호를 재생하기 위해 가로막으로서 사용자의 귀를 효과적으로 사용한다.
이러한 연골 전도 시스템들은, 그러나, 크고 부피가 큰 경향이 있다. 예를 들어, 이들 시스템들은 통상적으로 사용자의 귀의 뒤와 접촉을 유지하는 스트랩들, 신축(telescoping) 부분들, 또는 힌지형 메커니즘들을 사용하여 사용자의 머리에 대해 조정될 필요가 있다. 실제로, 이들 시스템들은 연골 전도를 위해 사용자의 귀의 뒤를 사용하려고 시도할 수 있기 때문에, 그것들은 사운드를 전도하도록 돕기 위해 스프링 힘을 부가할 필요가 있을 수 있다. 스프링들, 힌지들, 신축 구성요소들, 또는 다른 이동 부분들을 디바이스에 부가하는 것은 무게 및 부피를 부가한다. 게다가, 이들 구성요소들은 상이한 사용자들에 의해 착용될 때 반복된 조정들을 겪을 수 있으며, 따라서 마모되거나 또는 파손되는 경향이 있다. 부가적으로, 사용자들은 오디오 신호들을 효과적이고 일관되게 재생하기 위해 연골 전도 시스템을 적절히 배치하는데 어려움을 경험할 수 있다. 종래의 연골 전도 디바이스들은 하나의 위치에서 작동할 수 있지만 상이한 위치들에서는 전혀 작동하지 않을 수 있다. 이와 같이, 상이한 머리 크기들 또는 상이한 귀 크기들을 가진 사용자들은 실제로 작동하는 위치를 찾기 전에 다수의 상이한 위치들로 디바이스를 이동시킬 필요가 있을 수 있다.
본 개시는 일반적으로 사용자의 귀의 최상부를 통해 오디오 신호를 전도하기 위한 장치, 디바이스 또는 시스템에 관한 것이다. 이하에서 더 상세하게 설명될 바와 같이, 본 개시의 실시예들은 다른, 종래의 연골 전도 시스템들과 연관된 이동 부분들, 맞춤 요소들 및 부피 중 많은 것을 피할 수 있다. 실제로, 본 출원에서의 실시예들 중 적어도 일부에서, 사용자는 그들의 귀들의 최상부 상에 디바이스를 간단히 위치시킬 수 있으며 음악, 음성 또는 다른 오디오 정보를 들을 수 있다. 사용자는 디바이스를 제자리에 스트래핑하고, 디바이스와 연관된 다양한 맞춤 요소들을 조정하거나 또는 그 외 그것을 사용하기 전에 디바이스를 수정할 필요가 없을 수 있다. 오히려, 사용자는 디바이스를 간단히 낄 수 있으며, 디바이스가 사용자의 귀와 결합하는 곳에 관계없이, 디바이스는 일관된 신호를 제공할 수 있다.
예를 들어, 본 출원에서 설명된 디바이스들은 인공 현실 안경(예컨대, 도 2의 안경(202))과 같은, 하나의 안경에서 구체화될 수 있다. 이들 안경들은 사용자의 눈들로부터 사용자의 귀들로 걸쳐 이어지는 테들, 렌즈들, 콧대(nose bridge), 및 템플 암들을 포함할 수 있다. 템플 암들은 사용자의 머리 상에서 제자리에 안경을 유지하기 위해 귀 가까이에 있는 단부 상에 후크들을 포함할 수 있다. 템플 암들은 또한 트랜듀서들 및 움직임-전도 요소들을 포함할 수 있다. 트랜듀서들은 오디오 입력 신호들을 수신하며 이들 신호들을 물리적 움직임으로 변환할 수 있다. 움직임-전도 요소들은 트랜듀서들에 의해 생성된 움직임들을 수신하며 이들 움직임들을 사용자의 귀의 최상부에 적용할 수 있다. 움직임-전도 요소들은 사용자의 머리의 크기에 관계없이, 움직임-전도 요소가 생성된 움직임들을 사용자의 귀로 일관되게 전도할 수 있도록 하는 방식으로 설계될 수 있다.
따라서, 비교적 작은 머리를 가진 사용자가 안경을 끼고 움직임-전도 요소의 하나의 부분이 사용자의 귀의 최상부를 터치할지라도, 또는 비교적 큰 머리를 가진 사용자가 안경을 끼고 움직임-전도 요소의 또 다른 부분이 사용자의 귀의 최상부를 터치할지라도, 디바이스는 각각의 사용자에게 동일한 또는 유사한 경험을 제공하도록 구성될 수 있다. 다양한 기술들 및 실시예들은 이러한 목표를 성취하기 위해 구현될 수 있다. 이들 실시예들은 도 1 내지 도 9c에 관하여 이하에서 더 상세하게 설명될 것이다. 이하에서 초기에 다뤄진 도 1 내지 도 3은 본 출원에서 설명된 실시예들이 이용될 수 있는 상이한 인공 현실 디바이스들 중 많은 것을 설명한다.
인공 현실 시스템들은 다양한 상이한 형태 인자들 및 구성들로 구현될 수 있다. 몇몇 인공 현실 시스템들은 근안 디스플레이들(NED들) 없이 작동하도록 설계될 수 있으며, 그 예는 도 1에서의 AR 시스템(100)이다. NED들 없이 작동하는 AR 시스템들은 헤드 밴드들, 모자들, 헤어 밴드들, 벨트들, 시계들, 손목 밴드들, 발목 밴드들, 반지들, 넥밴드들, 목걸이들, 가슴 밴드들, 안경 프레임들, 및/또는 임의의 다른 적절한 유형 또는 형태의 장치와 같은, 다양한 형태들을 취할 수 있다. 다른 인공 현실 시스템들은 실세계로 가시성을 제공할 수 있거나(예컨대, 도 2에서의 AR 시스템(200)) 또는 인공 현실에서 사용자에게 시각적으로 몰입감을 주는(예컨대, 도 3에서의 VR 시스템(300)) NED를 갖고 동작하도록 설계될 수 있다. 몇몇 인공 현실 디바이스들은 독립형 시스템들일 수 있지만, 다른 인공 현실 디바이스들은 사용자에게 인공 현실 경험을 제공하기 위해 외부 디바이스들과 통신하고 및/또는 협력할 수 있다. 이러한 외부 디바이스들의 예들은 핸드헬드 컨트롤러들, 이동 디바이스들, 데스크탑 컴퓨터들, 사용자에 의해 착용된 디바이스들, 하나 이상의 다른 사용자들에 의해 착용된 디바이스들, 및/또는 임의의 다른 적절한 외부 시스템을 포함한다.
도 1로 돌아가서, AR 시스템(100)은 일반적으로 사용자의 신체 부분(예컨대, 머리)에 대해 맞도록 치수화된 웨어러블 디바이스를 나타낸다. 도 1에 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 프레임(102) 및 프레임(102)에 결합되고 로컬 환경을 관찰함으로써 로컬 환경에 대한 정보를 모으도록 구성되는 카메라 어셈블리(104)를 포함할 수 있다. AR 시스템(100)은 또한 출력 오디오 트랜듀서들(108(A) 및 108(B)) 및 입력 오디오 트랜듀서들(110)과 같은, 하나 이상의 오디오 디바이스들을 포함할 수 있다. 출력 오디오 트랜듀서들(108(A) 및 108(B))은 사용자에게 오디오 피드백 및/또는 콘텐트를 제공할 수 있으며, 입력 오디오 트랜듀서들(110)은 사용자의 환경에서 오디오를 캡처할 수 있다.
본 개시에서 논의된 실시예들은 또한 하나 이상의 NED들을 포함하는 AR 시스템들에서 구현될 수 있다. 예를 들어, 도 2에 도시된 바와 같이, AR 시스템(200)은 사용자의 눈들 앞에 좌측 디스플레이 디바이스(215(A)) 및 우측 디스플레이 디바이스(215(B))를 유지하도록 구성된 프레임(210)을 가진 안경 디바이스(202)를 포함할 수 있다. 디스플레이 디바이스들(215(A) 및 215(B))은 사용자에게 이미지 또는 일련의 이미지들을 제공하기 위해 함께 또는 독립적으로 동작할 수 있다.
몇몇 실시예들에서, AR 시스템(200)은 센서(240)와 같은, 하나 이상의 센서들을 포함할 수 있다. 센서(240)는 AR 시스템(200)의 모션에 응답하여 측정 신호들을 생성할 수 있으며 대체로 프레임(210)의 임의의 부분 상에 위치될 수 있다. 센서(240)는 위치 센서, 관성 측정 유닛(IMU), 깊이 카메라 어셈블리, 또는 그것의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 센서(240)의 예들은, 제한 없이, 가속도계들, 자이로스코프들, 자력계들, 모션을 검출하는 다른 적절한 유형들의 센서들, IMU의 에러 정정을 위해 사용된 센서들, 또는 그것의 몇몇 조합을 포함할 수 있다. AR 시스템(200)은 또한 총괄하여 음향 센서들(220)로 불리우는, 복수의 음향 센서들(220(A) 내지 220(J))을 가진 마이크로폰 어레이를 포함할 수 있다.
AR 시스템(200)은 넥밴드(205)와 같은, 외부 디바이스(예컨대, 쌍을 이룬 디바이스)를 추가로 포함하거나 또는 그것에 연결될 수 있다. 도시된 바와 같이, 넥밴드(205)는 하나 이상의 커넥터들(230)을 통해 안경 디바이스(202)에 결합될 수 있다. 커넥터들(230)은 유선 또는 무선 커넥터들일 수 있으며 전기 및/또는 비-전기(예컨대, 구조적) 구성요소들을 포함할 수 있다. 몇몇 경우들에서, 안경 디바이스(202) 및 넥밴드(205)는 그것들 사이에 임의의 유선 또는 무선 연결 없이 독립적으로 동작할 수 있다. 도 2는 안경 디바이스(202) 및 넥밴드(205) 상에서의 예시적인 위치들에서의 안경 디바이스(202) 및 넥밴드(205)의 구성요소들을 예시하지만, 구성요소들은 다른 곳에 위치되며 및/또는 안경 디바이스(202) 및/또는 넥밴드(205) 상에 상이하게 분포될 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 안경 디바이스(202) 및 넥밴드(205)의 구성요소들은 안경 디바이스(202), 넥밴드(205), 또는 그것의 몇몇 조합과 쌍을 이룬 하나 이상의 추가적인 주변 디바이스들 상에 위치될 수 있다. 더욱이, 넥밴드(205)는 일반적으로 임의의 유형 또는 형태의 쌍을 이룬 디바이스를 나타낸다. 따라서, 넥밴드(205)에 대한 다음의 논의는 또한 스마트 워치들, 스마트폰들, 손목 밴드들, 장갑들, 다른 웨어러블 디바이스들, 핸드-헬드 컨트롤러들, 태블릿 컴퓨터들, 랩탑 컴퓨터들 등과 같은, 다양한 다른 쌍을 이룬 디바이스들에 적용할 수 있다.
AR 안경 디바이스들과, 넥밴드(205)와 같은, 외부 디바이스들의 쌍을 이루는 것은 안경 디바이스들이 확장된 능력들을 위해 충분한 배터리 및 계산 전력을 여전히 제공하면서 하나의 안경의 형태 인자를 달성할 수 있게 할 수 있다. AR 시스템(200)의 배터리 전력, 계산 리소스들, 및/또는 추가적인 특징들 중 일부 또는 모두는 쌍을 이룬 디바이스에 의해 제공되거나 또는 쌍을 이룬 디바이스와 안경 디바이스 사이에 공유될 수 있으며, 따라서 원하는 기능을 여전히 유지하면서 안경 디바이스 전체의 무게, 열 프로필, 및 형태 인자를 감소시킬 수 있다. 넥밴드(205)는 또한 컨트롤러(225) 및 전원(235)을 포함할 수 있다. 게다가, 넥밴드는 사용자에게 햅틱 피드백을 제공하도록 구성된 하나 이상의 트랜듀서들을 포함할 수 있다. 햅틱 피드백은 사용자에게 정보를 전달하는 펄스들, 진동들, 버징(buzzing) 또는 다른 감각들을 포함할 수 있다.
주지된 바와 같이, 몇몇 인공 현실 시스템들은, 실제 현실과 인공 현실을 혼합하는 대신에, 실질적으로 실세계의 사용자의 감각 지각들 중 하나 이상을 가상 경험으로 대체할 수 있다. 이러한 유형의 시스템의 일 예는, 사용자의 시야를 대부분 또는 완전히 커버하는, 도 3에서의 VR 시스템(300)과 같은, 머리에 착용하는 디스플레이 시스템(head-worn display system)이다. VR 시스템(300)은 사용자의 머리 주위에 맞도록 성형된 전면 강체(302) 및 밴드(304)를 포함할 수 있다. VR 시스템(300)은 또한 출력 오디오 트랜듀서들(306(A) 및 306(B))을 포함할 수 있다. 더욱이, 도 3에 도시되지 않지만, 전면 강체(302)는 하나 이상의 전자 디스플레이들, 하나 이상의 관성 측정 유닛들(IMU들), 하나 이상의 추적 이미터들 또는 검출기들, 및/또는 인공 현실 경험을 생성하기 위한 임의의 다른 적절한 디바이스 또는 시스템을 포함한, 하나 이상의 전자 요소들을 포함할 수 있다.
도 1 내지 도 3에 도시되지 않지만, 인공 현실 시스템들은 헤드웨어, 장갑들, 바디 슈트들, 핸드헬드 컨트롤러들, 환경 디바이스들(예컨대, 의자들, 바닥매트들 등), 및/또는 임의의 다른 유형의 디바이스 또는 시스템으로 통합될 수 있는, 촉각(즉, 햅틱) 피드백 시스템들을 포함할 수 있다. 햅틱 피드백 시스템들은 진동, 힘, 견인, 텍스처, 및/또는 온도를 포함한, 다양한 유형들의 피부 피드백을 제공할 수 있다. 햅틱 피드백 시스템들은 또한, 모션 및 순응과 같은, 다양한 유형들의 운동감각 피드백을 제공할 수 있다. 햅틱 피드백은 모터들, 압전 구동기들, 유동성 시스템들, 및/또는 다양한 다른 유형들의 피드백 메커니즘들을 사용하여 구현될 수 있다. 햅틱 피드백 시스템들은 다른 인공 현실 디바이스들과 독립적으로, 다른 인공 현실 디바이스들 내에서, 및/또는 다른 인공 현실 디바이스들과 함께 구현될 수 있다.
햅틱 감각들, 가청 콘텐트, 및/또는 시각 콘텐트를 제공함으로써, 인공 현실 시스템들은 전체 가상 경험을 생성하거나 또는 다양한 콘텍스트들 및 환경들에서 사용자의 실세계 경험을 강화할 수 있다. 예를 들어, 인공 현실 시스템들은 특정한 환경 내에서 사용자의 지각, 기억, 또는 인지를 돕거나 또는 확장할 수 있다. 몇몇 시스템들은 실세계에서 다른 사람들과의 사용자의 상호작용들을 강화할 수 있거나 또는 가상 세계에서 다른 사람들과의 보다 몰입감 있는 상호작용들을 가능하게 할 수 있다. 인공 현실 시스템들은 또한 교육적 목적들(예컨대, 학교들, 병원들, 정부 조직들, 군대 조직들, 비즈니스 기업들 등에서 가르치거나 또는 훈련하기 위한), 엔터테인먼트 목적들(예컨대, 비디오 게임들을 플레이하고, 음악을 듣고, 비디오 콘텐트를 보는 등을 위한)을 위해, 및/또는 접근 가능성 목적들(예컨대, 보청기들, 시각적 보조 장치들 등으로서)을 위해 사용될 수 있다. 본 출원에서 개시된 실시예들은 이들 콘텍스트들 및 환경들 중 하나 이상에서 및/또는 다른 콘텍스트들 및 환경들에서 사용자의 인공 현실 경험을 가능하게 하거나 또는 강화할 수 있다.
도 4는 증강 현실 헤드셋들, 가상 현실 헤드셋들 또는 다른 인공 현실 디바이스들을 포함하여, 각각, 도 1, 도 2, 또는 도 3에 관하여 상기 설명된 디바이스들(100, 200, 또는 300) 중 임의의 것과 함께 구현될 수 있거나 또는 그것으로 통합될 수 있다. 장치(400)는 지지 구조(401)를 포함할 수 있다. 지지 구조(401)는 인공 현실 안경과 같은 웨어러블 디바이스의 부분일 수 있다. 다른 경우들에서, 지지 구조(401)는 상이한 유형의 웨어러블 디바이스의 부분일 수 있다. 디바이스가 인공 현실 안경인 경우들에서, 지지 구조(401)는 사용자의 귀(404)를 통해 연장되는 템플 암을 포함할 수 있다. 지지 구조(401)는 또한 렌즈 테들, 콧대 및 템플 암들을 렌즈 테들에 연결하는 연결 하드웨어를 포함할 수 있다. 다른 지지 구조 요소들이 또한 포함될 수 있다.
지지 구조(401)는 플라스틱, 금속(예컨대, 알루미늄, 티타늄 등), 세라믹, 탄소 섬유, 또는 다른 재료들을 포함한 많은 상이한 재료들 또는 재료들의 조합들로부터 구성될 수 있다. 지지 구조(401)는 하나 이상의 트랜듀서들(예컨대, 402)을 하우징하도록 설계될 수 있다. 도 4의 트랜듀서(402)는 전자 오디오 소스로부터 오디오 신호들(예컨대, 아날로그 또는 디지털 오디오 신호들)을 수신하며 이들 신호들을 물리적 움직임들 또는 진동들로 변환하도록 구성될 수 있다. 이들 물리적 움직임들을 생성함으로써, 트랜듀서(402)는 오디오 입력 신호를 재생할 수 있다. 트랜듀서(402)는 다양한 상이한 방식들로 지지 구조(402)에 결합될 수 있다. 예를 들어, 트랜듀서(402)는 접착제들 또는 다른 접합 요소들을 사용하여, 리벳들 또는 나사들과 같은 파스너들을 사용하여 지지 구조에 결합될 수 있거나, 또는 지지 구조(402)의 프레임으로 몰딩될 수 있다.
트랜듀서(402)에 의해 생성된 이들 움직임들은 트래듀서(402)에 결합되는 움직임-전도 요소(403)를 통해 사용자의 귀(404)로 전달될 수 있다. 움직임-전도 요소(403)는 사용자의 귀(404)로 및 구체적으로 템플 암(401)이 사용자의 귀에 접촉하는 사용자의 귀의 최상부 부분에 생성된 움직임들을 적용하거나 또는 전도하도록 구성될 수 있다. 움직임-전도 요소(403)는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 생성된 움직임들이 사용자의 귀로 일관되게 전도되도록 사용자의 귀(404)의 최상부 부분과의 접촉을 유지하도록 설계될 수 있다.
예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 귀 위에 위치되는 움직임-전도 요소를 포함하는 장치(400)가 제공될 수 있다. 예를 들어, 장치(400)는 사용자의 귀 가까이로부터 사용자의 귀 뒤로 연장되는 템플 암(501)을 포함할 수 있다. 이 예에서, 장치(500)는 인공 현실 안경일 수 있다. 인공 현실 안경은 테들(505), 렌즈들(도시되지 않음), 및 콧대(506)를 포함한 다른 구조적 부분들을 포함할 수 있다. 인공 현실 안경은 트랜듀서(502) 및 움직임-전도 요소(503)(도 4의 움직임-전도 요소(403)와 동일하거나 또는 상이할 수 있음)를 포함할 수 있다. 움직임-전도 요소(503)는 사용자의 귀(504)의 최상부에 얹혀 있으며 사용자의 귀를 통해 물리적 움직임들 또는 진동들을 송신하도록 설계될 수 있다. 사용자의 귀 연골은 트랜듀서(502)에 의해 생성된 움직임들에 따라 진동할 수 있다. 이러한 방식으로, 인공 현실 안경은 사용자의 귀 연골을 통해 오디오를 전도함으로써 오디오를 사용자에게 송신할 수 있다.
움직임-전도 요소(503)는 많은 상이한 머리 크기들을 수용하기에 충분히 길도록 설계될 수 있다. 모든 상이한 머리 크기들 및 머리 형태들의 남성들, 여성들, 및 아이들은 템플 암(501)의 길이에 대해 이루어진 적은 변경들을 갖거나 또는 변경들 없이 동일한 쌍의 인공 현실 안경을 사용할 수 있을 것이다. 따라서, 신축 프레임 없이 또는 템플 암을 사용자의 귀 뒤로 밀어 넣는 힌지형 커넥터들 없이, 본 출원에서 설명된 실시예들은 많은 상이한 유형들의 사용자들을 수용할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 예를 들어, 움직임-전도 요소(503)는 약 20 내지 36mm의 길이를 갖고 설계될 수 있다. 대부분의 사용자의 템플 암 길이(즉, 사용자의 눈으로부터 사용자의 귀의 최상부까지의 길이)는 약 81mm 내지 약 107mm이다. 게다가, 몇몇 사용자들은 그들의 코 위로 높게 또는 그 아래로 낮게 안경을 착용하려는 경향이 있어서, 잠재적으로 5 내지 10mm의 눈동자 거리 변화를 부가한다.
이와 같이, 20 내지 40mm의 길이를 갖고 설계된 움직임-전도 요소(503)는 사용자의 템플 암 길이가 81mm인지 또는 107mm인지에 관계없이 및 사용자가 그들의 코 상에 안경을 배치하는 곳에 관계없이 사용자의 귀의 최상부와 여전히 접촉하며 사용자의 귀를 통해 오디오를 전도할 수 있다. 다른 실시예들은 두 개의 상이한 크기들의 안경을 구현할 수 있으며, 여기에서 하나의 크기는 20 내지 30mm 움직임-전도 요소를 갖고 더 작은 머리들을 수용할 수 있는 더 짧은 템플 암 길이를 가지며, 또 다른 크기는 동일한 20 내지 30mm 길이 움직임-전도 요소를 갖고 더 큰 머리들을 수용할 수 있는 더 긴 템플 암 길이를 갖는다. 사용자들은 적절한 핏을 찾기 위해 안경을 써볼 수 있거나, 또는 본 출원에서의 실시예들은 1-회 교정을 수행한 후 사용자의 응답을 측정하도록 구성될 수 있다. 그 후, 상기 응답에 기초하여, 본 출원에서의 실시예들은 사용자가 어떤 크기를 착용해야 하는지를 추천할 수 있다. 계속해서 다른 실시예들은 예를 들어, 두 개의 15 내지 20mm 움직임-전도 요소들과 같은, 더 짧은 길이들의 상이한 두 개의 움직임-전도 요소들을 구현할 수 있다. 비교를 위해, 사용자의 귀의 뒤 또는 최하부에 이를 필요가 있는 종래의 연골 전도 시스템들은 사용자의 귀의 뒤 또는 최하부와의 적절한 접촉을 보장하기 위해 사용자의 눈들과 귀들 사이에서의 훨씬 더 많은 양의 변화를 감안할 필요가 있다.
움직임-전도 요소(503)는 상이한 길이들에 더하여 상이한 두께들로 제조될 수 있다. 예를 들어, 몇몇 실시예들에서, 움직임-전도 요소(503)는 약 3mm 내지 5mm의 폭을 갖고 제조될 수 있다. 움직임-전도 요소(503)는 사용자의 귀의 최상부로 쉽게 미끄러지도록 곡선 에지들 및/또는 곡선 단부들을 가질 수 있다. 패드들 또는 다른 요소들이 사용자의 머리 상에서의 위치에 인공 현실 안경을 유지하도록 돕기 위해 템플 암(501) 상에 포함될 수 있다. 안경을 끼고 안경을 벗는 것이 수행될 수 있으며 사용자는 일반적으로 하나의 선글라스 또는 판독 안경을 가질 것이다. 사용자의 귀 뒤로 전도 시스템을 단단히 놓기 위해 힌지들 또는 다른 조정 가능한 요소들을 요구하는 사용자의 귀의 뒤 또는 최하부에 부착하는 다른 연골 전도 시스템들과 대조적으로, 본 출원에서 설명된 인공 현실 안경은 사용자들로 하여금 디바이스에 대한 임의의 조정들을 하지 않고 안경들을 간단히 끼거나 또는 벗도록 허용할 수 있다.
움직임-전도 요소(503)는 또한 상이한 유형들의 재료들을 사용하여 제조될 수 있다. 몇몇 경우들에서, 사람들의 귀들은 움직임-전도 요소(503)가 상이한 유형들의 재료들로부터 만들어질 때 상이하게 응답할 수 있다. 예를 들어, 사람 1은 재료-A(예컨대, 알루미늄)로부터 가장 크고 가장 편평한 음향 응답을 얻을 수 있지만, 사람 2는 재료-B(예컨대, 플라스틱)로부터 가장 크고 가장 편평한 음향 응답을 얻을 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 움직임-전도 요소(503)는 그것의 최하부에 부착된 상호 교환 가능한 패드를 포함할 수 있다. 패드는 사용자의 귀의 최상부와 직접적인 접촉을 할 수 있다. 각각의 상호 교환 가능한 패드는 상이한 유형의 재료로부터 만들어질 수 있다. 이와 같이, 사용자는 그들이 그들에 대해 특히 잘 전도하는 패드를 찾을 때까지 새로운 패드들을 시도할 수 있다. 다른 실시예들에서, 움직임-전도 요소(503) 자체는 상호 교환 가능할 수 있으며 상이한 크기들 및 형태들에서 올 수 있고, 그 각각은 상이한 재료들로부터 만들어질 수 있다. 이와 같이, 상이한 유형들의 움직임-전도 요소들은 각각의 사용자를 위해 선택되고 사용될 수 있다.
도 4 및 도 5는 단일 트랜듀서 및 움직임-전도 요소가 구현되는 실시예들을 예시한다. 도 6은 트랜듀서 및 대응하는 움직임-전도 요소가 사용자의 귀들의 각각 위에 장착되는 인공 현실 디바이스(예컨대, 안경)(600)의 실시예를 예시한다. 예를 들어, 인공 현실 디바이스(600)는 템플 암(601A) 상에서의 트랜듀서(602A) 및 템플 암(601B) 상에서의 또 다른 트랜듀서(602B)를 포함할 수 있다. 이 예에서, 트랜듀서(602A)는 움직임-전도 요소(603A)에 결합될 수 있으며 트랜듀서(602B)는 움직임-전도 요소(603B)에 결합될 수 있다. 이러한 실시예에서, 각각의 트랜듀서(602A/602B)는 동일한 오디오 신호를 재생할 수 있다. 다른 경우들에서, 각각의 트랜듀서는 약간 상이한 신호들을 재생하도록 구성될 수 있다. 트랜듀서/움직임-전도 요소 쌍들의 각각에 송신된 신호들은 컨트롤러(예컨대, 도 2의 225)에 의해 통제될 수 있다.
지지 구조(예컨대, 테들, 렌즈들, 콧대 및 템플 암들을 포함한), 트랜듀서들, 및 전도 요소들은 각각 웨어러블 디바이스(600)와 연관된 결합된 무게에 기여할 수 있다. 이러한 결합된 무게는 움직임-전도 요소들(602A/602B)이 사용자의 귀의 최상부 부분을 꽉 누르고 그것과의 접촉을 유지하게 할 수 있다. 웨어러블 디바이스(600)의 결합된 무게에 의해 제공된, 이러한 접촉은 트랜듀서들에 의해 생성된 움직임들로 하여금 움직임-전도 요소(603A/603B)의 어떤 부분이 사용자의 귀에 접촉하는지에 관계없이 사용자의 귀들로 일관되게 전도되도록 허용할 수 있다. 따라서, 비교적 긴 템플 암 길이를 가진 사용자가 웨어러블 디바이스(600)를 입고 움직임-전도 요소의 뒷 부분이 사용자의 귀를 접촉한다면, 디바이스의 무게는 명확하고 일관된 도전성 신호가 사용자의 귀 연골을 통해 송신될 수 있도록 사용자의 귀로의 충분한 접촉을 제공할 수 있다. 유사하게, 비교적 짧은 템플 암 길이를 가진 사용자가 웨어러블 디바이스(600)를 입고 움직임-전도 요소의 전면 부분이 사용자의 귀에 접촉한다면, 디바이스의 무게는 또한 움직임-전도 요소들(602A/602B)이 사용자의 귀 연골을 통해 명확하고 일관된 신호를 전도하도록 허용할 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 도 7에 도시된 바와 같이, 인공 현실 안경(700)과 같은 장치는 각각의 움직임-전도 요소에 결합된 두 개(또는 그 이상)의 트랜듀서들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 웨어러블 디바이스(700)의 템플 암(701) 상에 예시된 바와 같이, 움직임-전도 요소(703)는 그것에 결합된 두 개의 트랜듀서들(702A 및 702B)을 가질 수 있다. 각각의 트랜듀서(702A/702B)는 동일한 오디오 입력 신호를 사용하여 구동될 수 있거나 또는 상이한 오디오 입력 신호들을 사용하여 구동될 수 있다. 몇몇 경우들에서, 트랜듀서들(702A/702B) 중 하나는 다른 것이 무활동인 동안 사용될 수 있다.
예를 들어, 몇몇 실시예들에서, 트랜듀서(702A)는 디바이스(700)의 착용자가 비교적 짧은 템플 암을 갖는 경우 사용될 수 있으며, 트랜듀서(702B)는 착용자가 비교적 긴 템플 암을 갖는 경우 사용될 수 있다. 이러한 경우들에서, 웨어러블 디바이스(700)는 사용자의 귀에 의해 제공된 움직임-전도 요소(703) 상에서의 압력을 검출하도록 구성될 수 있다. 검출된 압력이 트랜듀서(702A)에서 더 크다면(예컨대, 압전 압력 센서 또는 다른 압력 검출 구성요소에 의해 측정된), 트랜듀서(702A)가 사용자의 귀로 오디오 입력 신호를 전도하기 위해 사용될 수 있다. 대안적으로, 검출된 압력이 트랜듀서(702B)에서 더 크다면, 트랜듀서(702B)가 오디오 신호를 전도하기 위해 사용될 수 있다.
더욱이, 3, 4 또는 그 이상의 트랜듀서들이 웨어러블 디바이스(700)에서 구현될 수 있다. 이들 트랜듀서들 중 임의의 하나 이상은 오디오 입력 신호를 재생하기 위해 구현될 수 있다. 트랜듀서들은 단독으로 또는 다른 트랜듀서들과 조합하여 신호를 재생할 수 있다. 예를 들어, 웨어러블 디바이스(700)가 각각의 템플 암에서 4개의 트랜듀서들을 포함한다면, 가장 큰 압력이 움직임-전도 요소(703) 상에서 검출된 곳에 의존하여, 사용자의 귀 연골을 통해 신호를 전도하기 위해 두 개의 트랜듀서들의 그룹핑이 사용될 수 있다(예컨대, 제1 및 제2, 또는 제2 및 제3, 또는 제3 및 제4 트랜듀서들). 다수의 트랜듀서들이 수반되는 다른 실시예들에서, 사용자는 웨어러블 디바이스(700)에 의해 제공된 소프트웨어 메뉴를 통해, 어떤 트랜듀서들이 사용될지를 간단히 선택할 수 있다. 사용자는 상이한 트랜듀서들 또는 트랜듀서들의 조합들을 시도하고 그 후 최고 사운드 품질을 생성한 트랜듀서들 중 하나 또는 그룹을 선택한 후 이러한 선택을 할 수 있다. 게다가, 몇몇 경우들에서, 사용자의 머리는 균일하지 않을 수 있다. 즉, 사용자의 템플 암 길이는 일 측면 또는 다른 것 상에서 약간 상이할 수 있다. 이러한 경우들에서, 사용된 트랜듀서(예컨대, 702 또는 702B) 또는 사용된 트랜듀서들의 그룹핑(예컨대, 702A 및 702B)은 각각의 측면 상에서 상이할 수 있다. 이것은, 다시 검출된 압력에 기초하여 또는 사용자 선택에 기초하여 각각의 사용자를 위해 자동으로 또는 수동으로 맞춤화될 수 있다.
도 8a 및 도 8b는 상이한 크기들의 움직임-전도 요소들을 가진 템플 암들(801)을 예시한다. 예를 들어, 도 8a는 비교적 짧은 길이를 가진 움직임-전도 요소(803A)를 예시하지만, 도 8b는 움직임-전도 요소(803A)보다 그 길이가 비교적 더 긴 길이를 가진 움직임-전도 요소(803B)를 예시한다. 움직임-전도 요소의 더 긴 또는 더 짧은 길이들은 움직임-전도 요소가 사용자의 귀의 최상부와 어떻게 및 어디에서 결합하는지에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어, 더 짧은 길이를 가진 움직임-전도 요소(예컨대, 803A)는 더 작은 머리들(및 그에 따라 더 짧은 템플 암 거리들)을 가진 아이들 또는 성인들과 함께 사용하기 위해 설계될 수 있다. 더 긴 길이를 가진 움직임-전도 요소(예컨대, 803B)는 더 큰 머리들 및 그에 따라 더 긴 템플 암 거리들을 가진 성인들과 함께 사용하기 위해 설계될 수 있다. 더 긴 길이 움직임-전도 요소는 더 많은 사람들을 수용할 수 있지만, 더 짧은 길이 움직임-전도 요소는 작은 양의 무게 및 부피를 감소시킬 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 움직임-전도 요소(803A 또는 803B)는 부분적으로 사용자의 귀의 최상부에 얹혀 있지만, 움직임-전도 요소의 다른 부분들은 공기로 둘러싸인 채 있다. 공기에 의해 둘러싸인 움직임-전도 요소의 이들 부분들은 사용자의 귀로 입력 신호의 적어도 약간의 공기 전도를 제공할 수 있다. 더 긴 움직임-전도 요소들(예컨대, 803B)은 이러한 공기 전도를 수행하는데 더 적합할 수 있다. 공기 전도는 스피커로서 동작하여, 공기를 통해 오디오 입력 신호의 적어도 일부를 사용자의 고막으로 전도할 수 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, 작은 스피커들은 오디오 신호의 일 부분을 사용자에게 투영하기 위해 템플 암(801) 상에서의 상이한 위치들에 위치될 수 있다. 이러한 스피커들은 임의의 움직임-전도 요소들(803A/803B)에 더하여 사용될 수 있다. 추가적인 스피커들은, 예를 들어, 전체적으로 움직임-전도 요소들(803A/803B)을 사용하여 재생되지 않을 수 있는 오디오 신호들을 제공하기 위해 구현될 수 있다. 이와 같이, 추가적인 스피커들 및/또는 공기 전도는 움직임-전도 요소들(803A/803B)을 경유하여 사용자의 귀들을 통해 전도된 오디오 신호를 보완할 수 있다.
외부 스피커들 외에, 다른 구성요소들이 또한 템플 암들(801)에 부가될 수 있다. 예를 들어, 골 전도 트랜듀서는 템플 암(801)에(예컨대, 템플 암의 단부에서의 후크 상에) 부가될 수 있다. 골 전도 트랜듀서는 사용자의 두개골을 통해 오디오 입력 신호를 전도하도록 설계될 수 있다. 이들 구성요소들 중 임의의 것 또는 모두는 소프트웨어 및/또는 하드웨어 컨트롤러들을 사용하여 제어될 수 있다. 이와 같이, 이들 구성요소들은 주파수들의 전체 스펙트럼을 제공하기 위해 함께 작동할 수 있다. 골 전도, 연골 전도 및 공기 전도의 이러한 조합은 사용자 인터페이스에서 제공된 설정들을 통해 자동으로, 또는 수동으로, 각각의 사용자에 대해 맞춤화될 수 있다. 따라서, 사용자는 골 전도를 증가시키도록 선택할 수 있거나, 또는 골 전도를 감소시키도록 선택할 수 있다. 더 나아가, 사용자는 특정한 유형들의 전도가 사용될 때를 특정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다른 주변 사용자들이 오디오를 듣는 것이 허용 가능한 게임 모드를 초기화할 수 있다. 따라서, 이들 경우들에서, 공기 전도가 사용될 수 있다. 사용자가 다른 사람들이 오디오(예컨대, 개인 전화들)를 듣기를 원하지 않는 경우들에서, 사용자는 단지 연골 전도 또는 골 전도만이 사용될 것임을 특정할 수 있다. 따라서, 사용자는 어떤 전도 구성요소들이 오디오 입력 신호를 운반하기 위해 사용되는지에 대한 많은 제어를 가질 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 움직임-전도 요소(들)에 의해 생성된 움직임들은 특정 주파수들 또는 주파수 범위들에 맞춰질 수 있다. 예를 들어, 트랜듀서(802)에 의해 생성된 움직임들은 특정된 주파수 범위 내에서 사용자의 귀들로 일관되게 전도될 수 있다. 이러한 전도는 움직임-전도 요소(803A/803B)의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 발생할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 특정된 주파수 범위는 약 20Hz 내지 20,000Hz일 수 있다. 다른 경우들에서, 특정된 주파수 범위는 약 200Hz 내지 3,000Hz일 수 있다. 이러한 경우들에서, 움직임-전도 요소(803A/803B)는 음성 성능 또는 음성 강화를 위해 설계되며 그것을 위해 최적화될 수 있다. 이러한 주파수 범위는 또한 사용자에게 공간화 큐들을 제공하는데 최적일 수 있다.
몇몇 경우들에서, 트랜듀서(802)는 약 200 내지 3,000Hz에서의 주파수들을 재생하기 위해 최적화되는 맞춤-설계 및 맞춤-제작 트랜듀서일 수 있다. 이러한 경우들에서, 맞춤-설계 트랜듀서는 사용자의 귀에 임피던스-정합될 수 있다. 다른 예들에서, 이러한 맞춤-제작 트랜듀서들은 상이한 주파수 범위들을 위해 또는 특정한 특정된 유형들의 음향들을 위해 설계될 수 있다. 트랜듀서(802) 및/또는 움직임-전도 요소(803A/803B)는 각각 다른 것들보다 양호한 특정한 범위들의 주파수들을 생성하고 전도하도록 설계될 수 있다. 따라서, 트랜듀서(802) 및 움직임-전도 요소(803A/803B), 뿐만 아니라 잠재적인 부가적 스피커들 및 골 전도 트랜듀서들은 각각 특정한 주파수들을 제공하며 맞춤-제작 트랜듀서들에 의해 빠질 수 있는 주파수들에서의 갭들을 채우기 위해 설계되고 구현될 수 있다.
도 9a 내지 도 9c는 움직임-전도 요소(903) 및/또는 대응하는 트랜듀서(902)가 상이한 위치들로 이동될 수 있는 템플 암(901)의 실시예들을 예시한다. 예를 들어, 사용자가 인공 현실 안경 또는 다른 유형의 가상 현실 헤드셋을 낄 때, 템플 암들은 사용자의 귀들의 최상부 부분에 얹혀 있을 수 있다. 움직임-전도 요소(903)가 사용자의 귀와 부딪치는 곳에 의존하여, 움직임-전도 요소(903)에 대하여 사용자의 귀에 의해 인가된 역압은 움직임-전도 요소(903)로 하여금 일 단부 상에서 위로 및 다른 단부 상에서 아래로 이동하게 할 수 있다. 예를 들어, 움직임-전도 요소(903)는 근위 단부 및 원위 단부를 포함할 수 있다. 근위 단부는 사용자의 눈을 향할 수 있으며 원위 단부는 사용자의 머리의 뒤를 향할 수 있다. 근위 및 원위 단부들은 하나 이상의 상쇄균형화 부재들(904)에 결합될 수 있다. 압력이 움직임 전도 부재(903)의 근위 단부 또는 원위 단부 상에서 사용자의 귀의 최상부에 의해 인가될 때, 상쇄균형화 부재들(904)은 움직임-전도 요소의 반대편 각각의 단부의 균형을 잡기 위해 대항력을 인가할 수 있다.
따라서, 도 9a에 도시된 바와 같이, 사용자는 비교적 작은 머리를 가질 수 있으며, 이와 같이 사용자의 귀는 움직임-전도 요소(903)의 근위 단부와 접촉할 수 있다. 이것은 근위 단부를 위로 및 원위 단부를 아래로 밀 수 있다. 상쇄균형화 부재(들)(904)는 도 9b에 도시된 바와 같이, 움직임-전도 요소(903)를 그것의 적절한 동작 위치로 다시 이동시키기 위해 대항력(예컨대, 스프링 힘)을 인가할 수 있다. 다른 한편으로, 사용자가 비교적 큰 머리를 갖는다면, 사용자의 귀는 움직임-전도 요소(903)의 원위 단부와 접촉할 수 있다. 이것은, 결과적으로, 움직임-전도 요소(903)의 원위 단부를 위로 및 근위 단부를 아래로 밀 수 있다(도 9c에 도시된 바와 같이). 다시, 상쇄균형화 부재(들)(904)는 움직임-전도 요소(903)를 다시 도 9b에 도시된 적절한 동작 위치로 이동시키기 위해 대항력을 인가할 수 있다.
상쇄균형화 부재(들)(904)는 압력이 인가될 때 역압을 제공하도록 설계된 코일 스프링들, 레버들, 작동기들, 또는 다른 구성요소들을 포함할 수 있다. 따라서, 상쇄균형화 부재들(904)이 움직임-전도 요소의 균형을 이루고 평평한 위치(도 9b에 도시된 바와 같이)를 유지하기 때문에, 트랜듀서(902)에 의해 생성된 움직임들은 움직임-전도 요소가 사용자의 귀와 결합하는 곳에 관계없이 사용자의 귀에 일관되게 전도될 수 있다. 이와 같이, 이들 구성요소들, 또는 그것의 몇몇 조합을 가진 인공 현실 디바이스들은 사용자의 머리에 대고 연골 전도 디바이스를 누르는 스트랩들 또는 힌지형 조각들과 같은 임의의 조정 메커니즘들을 요구하지 않고 넓은 범위의 사용자들 및 머리 크기들을 수용할 수 있다.
대응하는 시스템은 웨어러블 디바이스의 지지 구조 및 상기 지지 구조에 결합된 트랜듀서를 포함할 수 있다. 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성될 수 있다. 시스템은 또한 트랜듀서에 결합된 움직임-전도 요소를 포함할 수 있다. 움직임-전도 요소는 사용자의 귀의 최상부 부분에 생성된 움직임들을 적용하도록 구성될 수 있다. 움직임-전도 요소는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 생성된 움직임들이 사용자의 귀로 일관되게 전도될 수 있도록 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지할 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 도 9a 내지 도 9c에 관하여 주지된 바와 같이, 이러한 시스템은 움직임-전도 요소(903)에 인가된 압력들에 대응하기 위해 하나 이상의 요소들을 포함할 수 있다. 이러한 구성요소들은, 예를 들어, 상쇄균형화 힘을 제공하기 위해 이중-스프링 메커니즘(예컨대, 904)을 포함할 수 있다. 이중-스프링 메커니즘은 또한 지지 구조(예컨대, 템플 암(901))로부터 트랜듀서(902)를 격리하도록 작용할 수 있다. 이것은 트랜듀서에 의해 생성된 움직임들이 지지 구조로 누출되는 것을 방지할 수 있다. 몇몇 실시예들에서, 이중-스프링 메커니즘(904)은 스프링 작동으로부터 약간의 양의 추가적인 수용을 제공할 수 있다. 이중-스프링 메커니즘은 예를 들어, 추가적인 1 내지 2mm의 수용을 제공할 수 있어서, 약간 더 작은 또는 약간 더 큰 머리들을 가진 사용자들이 동일한 디바이스를 사용하여 트랜듀서(902) 및 대응하는 움직임-전도 요소(903)에 의해 제공된 주파수들의 각각을 여전히 적절하게 듣도록 허용할 수 있다.
시스템 외에, 대응하는 인공 현실 디바이스가 또한 제공될 수 있다. 인공 현실 디바이스(예컨대, 도 5의 500)는 안경 프레임 및 안경 프레임에 결합된 트랜듀서를 포함할 수 있다. 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성될 수 있다. 인공 현실 디바이스는 또한 트랜듀서에 결합된 움직임-전도 요소를 포함할 수 있다. 움직임-전도 요소는 사용자의 귀의 최상부 부분에 생성된 움직임들을 적용하도록 구성될 수 있다. 움직임-전도 요소는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 생성된 움직임들이 사용자의 귀에 일관되게 전도되도록 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지할 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 상기 주지된 바와 같이, 인공 현실 디바이스는 다수의 트랜듀서들을 포함할 수 있다. 실제로, 도 7은 두 개의 트랜듀서들(702A 및 702B)이 예시되는 실시예를 예시하며, 둘 모두는 움직임-전도 요소(803)에 결합된다. 다수의 트랜듀서들이 주어진 디바이스에서 사용되는 경우들에서, 이들 트랜듀서들 중 적어도 일부는 특정된 주파수들 또는 주파수 범위들에서 동작하도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 트랜듀서(702A)는 중간-범위 주파수들(예컨대, 2,000Hz 내지 5,000Hz)을 위해 구현될 수 있으며 트랜듀서(702B)는 고-범위 주파수들(예컨대, 5,000Hz 내지 15,000Hz)을 위해 구현될 수 있다. 저-범위 주파수들(예컨대, 100 내지 2,000Hz)을 재생하도록 설계될 수 있는 다른 트랜듀서들이 또한 포함될 수 있다. 다른 경우들에서, 공기 전도 스피커들은 더 높은-범위 주파수들을 제공하기 위해 구현될 수 있지만, 연골 전도 트랜듀서들은 중간-범위 및 저-범위 주파수들을 위해 구현된다. 상기 식별된 주파수 범위들은 임의적으로 택하여지며, 상이한 트랜듀서들 또는 트랜듀서들의 세트는 많은 상이한 주파수 범위들을 위해 설계되고 구현될 수 있다는 것이 주의되어야 한다. 몇몇 실시예들에서, 트랜듀서 또는 트랜듀서들의 쌍은 특정 주파수 곡선을 위해 설계될 수 있다. 이와 같이, 제품 설계자는 예를 들어, 특정 주파수 곡선을 선택하며 그 후 주파수 곡선을 커버하기 위해 대응하는 트랜듀서(들)를 맞춤화할 수 있다. 이것은 대인관계에 관련된 상호작용을 위해 설계된 인공 현실 디바이스들과 같은 목적-제작 디바이스들에 대해 유리할 수 있다.
이러한 방식으로, 트랜듀서들에 의해 생성된 움직임들을 사용자의 귀들로 일관되게 전도하는 시스템들, 장치들 및 디바이스들이 제공될 수 있다. 이들 시스템들은 사용자의 귀들의 최상부들에 얹혀 있는 움직임-전도 요소들을 통해 이들 움직임들을 제공할 수 있다. 이들 시스템들은 사용자들이 스트랩들, 신축 메커니즘들, 힌지형 메커니즘들 또는 움직임-전도 요소와 사용자의 귀들 간의 접촉을 보장하는 다른 방식들을 사용하여 디바이스를 조정할 필요 없이 광범위한 사용자들을 수용할 수 있다. 본 출원에서 설명된 시스템들은 광범위한 사용자 머리 크기들을 여전히 수용하면서, 사용자들로 하여금 디바이스를 쉽게 입고 벗도록 허용할 수 있다. 더욱이, 움직임-전도 요소들 상에서 사용자의 귀들에 의해 인가된 임의의 고르지 않은 압력들에 대응할 수 있는 상쇄균형화 구성요소들이 구현될 수 있다. 이와 같이, 디바이스가 사용자의 귀들과 결합하는 곳에 관계없이, 디바이스는 사용자에게 오디오 입력 신호의 일관된 재생을 제공할 수 있다.
따라서, 본 개시는 웨어러블 디바이스의 지지 구조 및 상기 지지 구조에 결합된 트랜듀서를 포함할 수 있는 장치를 설명한다. 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성될 수 있다. 장치는 또한 트랜듀서에 결합된 움직임-전도 요소를 포함할 수 있다. 움직임-전도 요소는 사용자의 귀의 최상부 부분에 생성된 움직임들을 적용하도록 구성될 수 있다. 움직임-전도 요소는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 생성된 움직임들이 사용자의 귀로 일관되게 전도되도록 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지할 수 있다.
몇몇 예들에서, 장치는 인공 현실 안경을 포함할 수 있다. 이러한 경우들에서, 인공 현실 안경은 적어도 하나의 템플 암을 포함할 수 있다. 움직임-전도 요소는 인공 현실 안경의 적어도 하나의 템플 암 상에 배치될 수 있다. 몇몇 예들에서, 장치는 사용자의 귀들의 각각 위에 적어도 하나의 트랜듀서 및 적어도 하나의 움직임-전도 요소를 포함할 수 있다.
몇몇 예들에서, 지지 구조, 트랜듀서, 및 전도 요소는 각각 웨어러블 디바이스와 연관된 결합된 무게에 기여할 수 있다. 웨어러블 디바이스의 이러한 결합된 무게는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 생성된 움직임들이 사용자의 귀에 일관되게 전도되도록 전도 요소가 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지하게 할 수 있다.
몇몇 예들에서, 장치는 움직임-전도 요소에 결합된 적어도 두 개의 트랜듀서들을 포함할 수 있다. 몇몇 예들에서, 움직임-전도 요소는 근위 단부 및 원위 단부를 포함할 수 있다. 근위 및 원위 단부들은 상쇄균형화 부재에 결합될 수 있다. 움직임 전도 부재의 근위 단부 또는 원위 단부 상에서 장치 및 사용자의 귀의 최상부의 무게에 의해 제공된 압력은 상쇄균형화 부재가 움직임-전도 요소의 반대편의 각각의 단부의 균형을 잡도록 대항력을 인가하게 할 수 있다. 이와 같이, 생성된 움직임들은 움직임-전도 요소가 사용자의 귀에 접촉하는 곳에 관계없이 사용자의 귀로 일관되게 전도될 수 있다.
몇몇 예들에서, 생성된 움직임들은 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 특정된 주파수 범위 내에서 사용자의 귀로 일관되게 전도될 수 있다. 몇몇 예들에서, 특정된 주파수 범위는 약 2,000Hz 내지 4,000Hz일 수 있으며, 공간화 및/또는 음성 오디오 신호들을 위해 맞춤화될 수 있다. 몇몇 예들에서, 트랜듀서는 특정된 주파수들 또는 특정 애플리케이션들을 위해 최적화되는 맞춤-제작 트랜듀서일 수 있다. 다른 예들에서, 트랜듀서는 특정된 음향들을 위해 최적화되는 맞춤-제작 트랜듀서일 수 있다.
대응 시스템은 다음을 포함할 수 있다: 웨어러블 디바이스의 지지 구조 및 상기 지지 구조에 결합된 트랜듀서. 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성될 수 있다. 시스템은 또한 트랜듀서에 결합된 움직임-전도 요소를 포함할 수 있다. 움직임-전도 요소는 사용자의 귀의 최상부 부분에 생성된 움직임들을 적용하도록 구성될 수 있다. 움직임-전도 요소는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 생성된 움직임들이 사용자의 귀로 일관되게 전도되도록 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지할 수 있다.
몇몇 예들에서, 시스템은 지지 구조로부터 트랜듀서를 격리하기 위해 이중-스프링 메커니즘을 포함할 수 있다. 몇몇 예들에서, 이중-스프링 메커니즘은 스프링 작동으로부터 적어도 특정된 양의 추가적인 수용을 제공할 수 있다. 몇몇 예들에서, 움직임-전도 요소는 적어도 부분적으로 사용자의 귀의 최상부에 얹혀 있을 수 있다. 이러한 경우들에서, 움직임-전도 요소의 적어도 일부는 공기로 둘러싸일 수 있어서, 입력 신호의 적어도 약간의 공기 전도를 사용자의 귀로 제공할 수 있다.
몇몇 예들에서, 시스템은 제2 움직임-전도 요소를 포함할 수 있다. 이러한 경우들에서, 움직임-전도 요소들 중 하나는 제1 특정 길이를 포함할 수 있으며, 다른 움직임-전도 요소는 제1 특정 길이보다 긴 제2 특정 길이를 포함할 수 있다. 몇몇 예들에서, 시스템은 오디오 입력 신호에 응답하여 추가적인 움직임들을 생성하도록 구성될 수 있는 골-전도 트랜듀서를 포함할 수 있다. 추가적인 움직임들이 골 전도를 위해 최적화될 수 있다.
대응하는 인공 현실 디바이스가 또한 제공될 수 있다. 인공 현실 디바이스는 안경 프레임 및 상기 안경 프레임에 결합된 트랜듀서를 포함할 수 있다. 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성될 수 있다. 인공 현실 디바이스는 또한 트랜듀서에 결합된 움직임-전도 요소를 포함할 수 있다. 움직임-전도 요소는 사용자의 귀의 최상부 부분에 생성된 움직임들을 적용하도록 구성될 수 있다. 움직임-전도 요소는 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 생성된 움직임들이 사용자의 귀로 일관되게 전도되도록 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지할 수 있다.
몇몇 예들에서, 안경 프레임은 두 개의 템플 암들을 포함할 수 있다. 이러한 경우들에서, 움직임-전도 요소는 템플 암들 중 적어도 하나 상에 배치될 수 있다. 몇몇 예들에서, 인공 현실 디바이스는 중간-범위 주파수들을 위한 트랜듀서 및 고-범위 주파수들을 위한 트랜듀서를 포함할 수 있다. 몇몇 예들에서, 인공 현실 디바이스는 저-범위 주파수들을 위한 또 다른 트랜듀서를 추가로 포함할 수 있다.
본 출원에서 설명된 실시예들 중 임의의 것으로부터의 특징들은 본 출원에서 설명된 일반적인 원리들에 따라 서로 조합하여 사용될 수 있다. 이들 및 다른 실시예들, 특징들, 및 이점들은 수반된 도면들 및 청구항들과 함께 다음의 상세한 설명을 판독할 때 더 완전하게 이해될 것이다.
상기 상세하게 설명된 바와 같이, 본 출원에서 설명된 및/또는 예시된 인공 현실 디바이스들, 컨트롤러들, 컴퓨팅 디바이스들 및 시스템들은 본 출원에서 설명된 모듈들 내에 포함된 것들과 같은, 컴퓨터-판독 가능한 지시들을 실행할 수 있는 임의의 유형 또는 형태의 컴퓨팅 디바이스 또는 시스템을 괌범위하게 나타낸다. 그것들의 가장 기본적인 구성에서, 이들 컴퓨팅 디바이스(들)는 각각 적어도 하나의 메모리 디바이스 및 적어도 하나의 물리 프로세서를 포함할 수 있다.
몇몇 예들에서, 용어 "메모리 디바이스"는 일반적으로 데이터 및/또는 컴퓨터-판독 가능한 지시들을 저장할 수 있는 임의의 유형 또는 형태의 휘발성 또는 비-휘발성 저장 디바이스 또는 매체를 나타낸다. 일 예에서, 메모리 디바이스는 본 출원에서 설명된 모듈들 중 하나 이상을 저장하고, 로딩하며, 및/또는 유지할 수 있다. 메모리 디바이스들의 예들은, 제한 없이, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브들(HDD들), 고체-상태 드라이브들(SSD들), 광학 디스크 드라이브들, 캐시들, 이들 중 하나 이상의 변화들 또는 조합들, 또는 임의의 다른 적절한 저장 메모리를 포함한다.
몇몇 예들에서, 용어 "물리 프로세서"는 일반적으로 컴퓨터-판독 가능한 지시들을 해석하고 및/또는 실행할 수 있는 임의의 유형 또는 형태의 하드웨어-구현 프로세싱 유닛을 나타낸다. 일 예에서, 물리 프로세서는 상기 설명된 메모리 디바이스에 저장된 하나 이상의 모듈들을 액세스하고 및/또는 수정할 수 있다. 물리 프로세서들의 예들은, 제한 없이, 마이크로프로세서들, 마이크로컨트롤러들, 중앙 프로세싱 유닛들(CPU들), 소프트코어 프로세서들을 구현하는 필드-프로그램 가능한 게이트 어레이들(FPGA들), 애플리케이션-특정 집적 회로들(ASIC들), 이들 중 하나 이상의 부분들, 이들 중 하나 이상의 변화들 또는 조합들, 또는 임의의 다른 적절한 물리 프로세서를 포함한다.
별개의 요소들로서 예시되지만, 본 출원에서 설명된 및/또는 예시된 모듈들은 단일 모듈 또는 애플리케이션의 부분들을 나타낼 수 있다. 또한, 특정한 실시예들에서, 이들 모듈들 중 하나 이상은 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 때, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 하나 이상의 태스크들을 수행하게 할 수 있는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션들 또는 프로그램들을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 본 출원에서 설명된 및/또는 예시된 모듈들 중 하나 이상은 본 출원에서 설명된 및/또는 예시된 컴퓨팅 디바이스들 또는 시스템들 중 하나 이상에서 실행하도록 저장되고 구성된 모듈들을 나타낼 수 있다. 이들 모듈들 중 하나 이상은 또한 하나 이상의 태스크들을 수행하도록 구성된 하나 이상의 특수-목적 컴퓨터들의 모두 또는 부분들을 나타낼 수 있다.
또한, 본 출원에서 설명된 모듈들 중 하나 이상은 하나의 형태에서 또 다른 것으로 데이터, 물리 디바이스들, 및/또는 물리 디바이스들의 표현들을 변환할 수 있다. 예를 들어, 본 출원에서 나열된 모듈들 중 하나 이상은 변환될 오디오 데이터를 수신하고, 오디오 데이터를 변환하고, 전도 신호를 생성하기 위해 변환의 결과를 출력하며, 사용자의 귀들을 통해 신호를 전도하기 위해 변환의 결과를 사용할 수 있다. 부가적으로, 또는 대안적으로, 본 출원에서 나열된 모듈들 중 하나 이상은 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행하고, 컴퓨팅 디바이스 상에 데이터를 저장하며, 및/또는 그 외 컴퓨팅 디바이스와 상호작용함으로써 하나의 형태에서 또 다른 것으로 프로세서, 휘발성 메모리, 비-휘발성 메모리, 및/또는 물리 컴퓨팅 디바이스의 임의의 다른 부분을 변환할 수 있다.
몇몇 실시예들에서, 용어 "컴퓨터-판독 가능한 매체"는 일반적으로 컴퓨터-판독 가능한 지시들을 저장하거나 또는 운반할 수 있는 임의의 형태의 디바이스, 캐리어, 또는 매체를 나타낸다. 컴퓨터-판독 가능한 미디어의 예들은, 제한 없이, 캐리어 파들과 같은, 투과-형 미디어, 및 자기-저장 미디어(예컨대, 하드 디스크 드라이브들, 테이프 드라이브들, 및 플로피 디스크들), 광학-저장 미디어(예컨대, 컴팩트 디스크들(CD들), 디지털 비디오 디스크들(DVD들), 및 블루-레이 디스크들), 전자-저장 미디어(예컨대, 고체-상태 드라이브들 및 플래시 미디어), 및 다른 분산 시스템들과 같은, 비-일시-형 미디어를 포함한다.
본 개시의 실시예들은 인공 현실 시스템을 포함하거나 또는 그것과 함께 구현될 수 있다. 인공 현실은 사용자로의 프리젠테이션 이전에 몇몇 방식으로 조정되어 온 현실의 형태이며, 이것은 예컨대 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR), 하이브리드 현실, 또는 그것의 몇몇 조합 및/또는 파생물들을 포함할 수 있다. 인공 현실 콘텐트는 완전히 생성된 콘텐트 또는 캡처된(예컨대, 실세계) 콘텐트와 조합된 생성된 콘텐트를 포함할 수 있다. 인공 현실 콘텐트는 비디오, 오디오, 햅틱 피드백, 또는 그것의 몇몇 조합을 포함할 수 있으며, 그것 중 임의의 것은 단일 채널에서 또는 다수의 채널들에서(뷰어에게 3-차원 효과를 생성하는 스테레오 비디오와 같은) 제공될 수 있다. 부가적으로, 몇몇 실시예들에서, 인공 현실은 또한 예컨대, 인공 현실에서 콘텐트를 생성하기 위해 사용되며 및/또는 그 외 인공 현실에서 사용되는(예컨대, 그것에서 활동들을 수행하는) 애플리케이션들, 제품들, 액세서리들, 서비스들, 또는 그것의 몇몇 조합과 연관될 수 있다. 인공 현실 콘텐트를 제공하는 인공 현실 시스템은 호스트 컴퓨터 시스템에 연결된 헤트 마운트 디스플레이(HMD), 독립형 HMD, 이동 디바이스 또는 컴퓨팅 시스템, 또는 하나 이상의 뷰어들에게 인공 현실 콘텐트를 제공할 수 있는 임의의 다른 하드웨어 플랫폼을 포함한, 다양한 플랫폼들 상에서 구현될 수 있다.
본 출원에서 설명된 및/또는 예시된 프로세스 파라미터들 및 단계들의 시퀀스는 단지 예로서 제공되며 원하는 대로 변경될 수 있다. 예를 들어, 본 출원에서 예시된 및/또는 설명된 단계들은 특정한 순서로 도시되거나 또는 논의될 수 있지만, 이들 단계들은 반드시 예시되거나 또는 논의된 순서로 수행될 필요는 없다. 본 출원에서 설명된 및/또는 예시된 다양한 대표적인 방법들은 또한 본 출원에서 설명되거나 또는 예시된 단계들 중 하나 이상을 생략하거나 또는 개시된 것들 외에 추가적인 단계들을 포함할 수 있다.
앞서 말한 설명은 이 기술분야에서의 다른 숙련자들이 본 출원에서 개시된 대표적인 실시예들의 다양한 양상들을 가장 잘 이용할 수 있게 하기 위해 제공되었다. 이러한 대표적인 설명은 철저하거나 또는 개시된 임의의 정확한 형태로 제한되도록 의도되지 않는다. 많은 수정들 및 변화들이 본 개시의 사상 및 범위로부터 벗어나지 않고 가능하다. 본 출원에서 개시된 실시예들은 모든 점들에서 예시적이며 제한적이지 않은 것으로 고려되어야 한다. 본 개시의 범위를 결정할 때 첨부된 청구항들 및 그것들의 등가물들에 대한 참조가 이루어져야 한다.
달리 주지되지 않는다면, 명세서 및 청구항들에서 사용된 바와 같이, 용어들("~에 연결된" 및 "~에 결합된")(및 그것들의 파생어들)은 직접 및 간접적(즉, 다른 요소들 또는 구성요소들을 경유하여) 연결 둘 모두를 허용하는 것으로 해석될 것이다. 또한, 명세서 및 청구항들에서 사용된 바와 같이, 용어들("a" 또는 "an")은 "~중 적어도 하나"를 의미하는 것으로 해석될 것이다. 최종적으로, 사용의 용이함을 위해, 명세서 및 청구항들에서 사용된 바와 같이, 용어들("포함시키는" 및 "갖는"(및 그것들의 파생어들)은 단어 "포함하는"과 상호 교환 가능하며 동일한 의미를 갖는다.

Claims (15)

  1. 장치로서:
    웨어러블 디바이스의 지지 구조;
    상기 지지 구조에 결합된 적어도 하나의 트랜듀서로서, 상기 적어도 하나의 트랜듀서는 오디오 입력 신호에 응답하여 움직임들을 생성하도록 구성되는, 상기 적어도 하나의 트랜듀서; 및
    상기 트랜듀서에 결합된 적어도 하나의 움직임-전도 요소로서, 상기 움직임-전도 요소는 생성된 움직임들을 사용자의 귀의 최상부 부분에 적용하도록 구성되고, 상기 움직임-전도 요소는 상기 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 상기 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 상기 생성된 움직임들이 상기 사용자의 귀에 일관되게 전도되도록 상기 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지하는, 상기 움직임-전도 요소를 포함하는, 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 장치는 인공 현실 안경을 포함하는, 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 지지 구조는 적어도 하나의 템플 암을 포함하며, 상기 움직임-전도 요소는 상기 인공 현실 안경의 적어도 하나의 템플 암 상에 배치되는, 장치.
  4. 제2항에 있어서, 상기 장치는 상기 사용자의 귀들의 각각 위에 적어도 하나의 트랜듀서 및 적어도 하나의 움직임-전도 요소를 포함하는, 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 지지 구조, 상기 트랜듀서, 및 상기 전도 요소 각각은 상기 웨어러블 디바이스와 연관된 결합된 무게에 기여하며,
    상기 웨어러블 디바이스의 결합된 무게는 상기 움직임-전도 요소로 하여금 상기 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 상기 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 상기 생성된 움직임들이 상기 사용자의 귀에 일관되게 전도되도록 상기 사용자의 귀의 최상부 부분과의 접촉을 유지하게 하는, 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 장치는 상기 움직임-전도 요소에 결합된 적어도 두 개의 트랜듀서들을 포함하는, 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 움직임-전도 요소는 근위 단부 및 원위 단부를 포함하고, 상기 근위 및 원위 단부들은 상쇄균형화 부재에 결합되며,
    상기 움직임 전도 부재의 근위 단부 또는 원위 단부 상에서 사용자의 귀의 최상부에 의해 제공된 압력은 상기 상쇄균형화 부재로 하여금 상기 움직임-전도 요소의 반대편 각각의 단부의 균형을 잡도록 대항력을 인가하게 하여, 상기 움직임-전도 요소가 상기 사용자의 귀와 결합하는 곳에 관계없이 상기 생성된 움직임들이 상기 사용자의 귀로 일관되게 전도되도록 하는, 장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 생성된 움직임들은 상기 움직임-전도 요소의 어떤 부분이 상기 사용자의 귀의 최상부 부분에 접촉하는지에 관계없이 특정된 주파수 범위 내에서 상기 사용자의 귀로 일관되게 전도되는, 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 특정된 주파수 범위는 약 20Hz 내지 20,000Hz를 포함하는, 장치.
  10. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 트랜듀서는 특정된 주파수들 및/또는 특정된 음향들을 위해 최적화되고 또한 상기 사용자의 귀에 임피던스-정합되는 맞춤-제작 트랜듀서를 포함하는, 장치.
  11. 제1항에 있어서, 상기 지지 구조로부터 상기 적어도 하나의 트랜듀서를 격리하기 위해 이중-스프링 메커니즘을 더 포함하는, 장치.
  12. 제1항에 있어서, 상기 움직임-전도 요소는 부분적으로 상기 사용자의 귀의 최상부 상에 얹혀 있으며, 상기 움직임-전도 요소의 적어도 일부는 공기로 둘러싸여서, 상기 입력 신호의 적어도 약간의 공기 전도를 상기 사용자의 귀에 제공하는, 장치.
  13. 제1항에 있어서, 제2 움직임-전도 요소를 더 포함하며, 상기 움직임-전도 요소는 제1 특정 길이를 포함하고, 상기 제2 움직임-전도 요소는 상기 제1 특정 길이보다 긴 제2 특정 길이를 포함하는, 장치.
  14. 제1항에 있어서, 상기 오디오 입력 신호에 응답하여 추가적인 움직임들을 생성하도록 구성된 골-전도 트랜듀서를 더 포함하며, 상기 추가적인 움직임들은 골 전도를 위해 최적화되는, 장치.
  15. 제1항에 있어서, 상기 장치는 고-범위 주파수들을 위한 공기 전도 스피커를 포함하며, 중간-범위 및/또는 저-범위 주파수들을 위한 적어도 하나의 트랜듀서를 더 포함하는, 장치.
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