KR20210100036A - 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공방법 - Google Patents

관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법에 관한 것으로서, 기존에 관객들에게 제공되던 보편적인 콘텐츠 서비스, 예를 들어 상영관에서 제공되는 영화 콘텐츠, 테마파크에서 제공되는 어트랙션 및 영상 콘텐츠, 공연장에서 제공되는 라이브 쇼 등과 같은 전통적인 콘텐츠 제공 서비스와는 완전히 차별화된 새롭고 진보적인 형태의 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있는 환경, 그리고 이러한 환경 내에서 콘텐츠 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.

Description

관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공방법{SPACE FOR EXPERIENCING CONTENT LED BY AN AUDIENCE, AND METHOD FOR PROVIDING AN AUDIENCE-LED CONTENT EXPERIENCE SERVICE USING THE SPACE}
본 발명은 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법에 관한 것으로서, 기존에 관객들에게 제공되던 보편적인 콘텐츠 서비스, 예를 들어 상영관에서 제공되는 영화 콘텐츠, 테마파크에서 제공되는 어트랙션 및 영상 콘텐츠, 공연장에서 제공되는 라이브 쇼 등과 같은 전통적인 콘텐츠 제공 서비스와는 완전히 차별화된 새롭고 진보적인 형태의 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있는 환경, 그리고 이러한 환경 내에서 콘텐츠 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
본 발명의 구체적인 내용들은 이하의 상세한 설명을 통하여 기술될 것이며, 이를 통해 본 발명이 기존 콘텐츠 서비스가 제공되던 공간과는 전혀 다른 차원의 공간을 마련해 두고, 이러한 공간 내에서 관객들이 자유롭게 콘텐츠를 경험할 수 있는, 보다 구체적으로 관객들이 콘텐츠의 스토리 라인을 직접 주도하여 이끌어 나가는 주체 또는 주인공이 되어 해당 콘텐츠를 오감을 이용하여 경험함으로써 나만의 독창적인 스토리를 창작할 수 있는, 더 나아가 수 차례 반복하여 이용할 때마다 전혀 새로운 놀라운 경험을 제공할 수 있는, 그리고 이를 실현할 수 있는 획기적인 공간과 그에 따른 서비스에 관한 것임을 이해함으로써, 기존에 존재하지 않았던 새로운 문화를 창조할 수 있는 기술임을 인지하게 될 것이다.
글로벌 미디어 시장은 최근 몇 년간 급성장을 이루어 왔으며 이러한 급성장의 배경 중 하나로는 새로운 유형의 콘텐츠를 개발하고자 하는 지속적인 노력을 꼽을 수 있다. 특히 최근에는 종래의 전통적인 콘텐츠 소비 방식, 다시 말해 소비자가 수동적으로 콘텐츠를 시청 내지 관람하는 형태의 콘텐츠 소비 방식에서 벗어나 어떻게 하면 소비자가 능동적으로 콘텐츠를 즐길 수 있을지에 대한 문제인식이 있어 왔으며, 이러한 문제를 해결하는 과정에서 다양한 형태의 콘텐츠들이 제안되어 왔다. 이러한 과정의 일환으로, 최근에는 수동적으로 콘텐츠를 시청만 하여왔던 소비자들이 자신들이 직접 기획, 제작 및 제공하는 주체가 되어 다양한 아이디어를 기반으로 한 콘텐츠를 생산하고 있으며, 이러한 현상은 1인 미디어 시대의 도래라고도 불릴 만큼 많이 활성화 되고 있다. 또한, 연극 시장에서는 종래 관객들이 배우들의 연기를 객석에서 단순 관람하는 것이 아니라 배우들과 직접 호흡하며 연극 콘텐츠에 참여할 수 있는 관객 참여형 공연이 새롭게 떠오르면서 소비자들의 새로운 콘텐츠에 대한 갈증을 일부 해소해 주고 있다. 나아가 최근에는 OTT 사업자들이 기존 자신들의 사업 모델, 즉 온라인을 통해 소비자들이 쉽게 영상 콘텐츠에 접근할 수 있도록 한 사업 모델에 더하여 소비자가 콘텐츠 시청 중 직접 스토리 진행 중 분기점에서 다음 장면을 선택할 수 있게 함으로써 소비자의 피드백이 반영된 결말을 보여주는 인터랙티브 드라마 콘텐츠를 상용화 하는 등 소비자의 능동적인 콘텐츠 소비를 위한 다양한 노력이 다각적으로 이루어지고 있다.
한편, 위와 같은 노력이 계속되고 있음에도 불구하고 소비자들이 콘텐츠를 소비하는 과정에서 얻는 능동적 경험은 충분치 못하다는 지적이 이어지고 있는데, 1인 미디어나 OTT사업자에 의해 제공되는 콘텐츠들의 경우 본질적으로는 소비자가 스마트폰, PC 등과 같은 단말기를 이용하여 콘텐츠를 수동적으로 시청하는 수준에서 크게 벗어나지 못한 것으로 볼 수 있으며, 그나마 소비자의 참여가 실질적으로 이루어지는 것으로 볼 수 있는 관객 참여형 연극의 경우에 있어서도 현재까지 상용화 된 작품들은 단순히 관객들이 무대 위에 함께 앉을 수 있게 하거나 또는 관객들이 배우들의 연기에 단순 호응해 줄 수 있는 환경을 제공하는 정도에 그치고 있는바, 이 역시 관객들이 배우들의 연기를 수동적으로 관람하는 수준에서 크게 벗어나지 못한 것으로 볼 수 있다.
본 발명은 위와 같은 종래 소비자들의 콘텐츠 소비 방식, 더 정확하게는 소비자들의 주도적인 참여가 수반된 콘텐츠 소비 방식에 대한 문제인식을 기초로 고안된 것으로, 소비자 또는 관객들이 콘텐츠를 소비함에 있어 주도적으로 스토리를 진행시켜 나갈 수 있는 환경 및 공간을 제공하고, 그리고 이러한 환경 내지 공간을 통해 관객 주도형 콘텐츠를 체험할 수 있도록 한 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다. 나아가 본 발명은 이를 단순히 시장에서 새로이 소개되는 하나의 서비스로만 인식되는 것이 아니라 소비자들로 하여금 새로운 콘텐츠 소비 문화로 인식될 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는 소비자가 정해진 스토리를 단순히 수동적으로 따라가는 것이 아닌, 적극적이고 능동적으로 스토리를 주도하여 이끌어 나감으로써 나만의 독창적인 스토리를 창작할 수 있는 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 시각 및 청각적인 경험에서 더 나아가 오감 모두를 충족시킬 수 있는 경험을 제공할 수 있는 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 관객이 콘텐츠의 스토리 내 등장하는 캐릭터(역할, 그 밖의 가상의 스토리 진행에 필요한 주체를 모두 포함) 중 어느 하나를 선택하였을 때 그 캐릭터(역할)의 입장에서 전체 콘텐츠를 체험할 수 있게 체험 공간 및 그 내부의 제어 장치들, 제어 순서 등을 구성하고, 이를 통해 한 관객이 동일한 콘텐츠를 체험하기 위해 재방문을 하더라도 매번 다른 캐릭터(역할)을 선택함으로써 이전과 전혀 다른 콘텐츠 체험이 가능한 환경을 제공하는 것이다. 이 때 체험 공간, 더 정확하게는 체험 공간 내 존, 그리고 존 내에 구비되는 제어장치들은 특정 캐릭터(역할)을 선택한 관객에게 적절한 체험 환경을 제공하기 위해 서버가 구비하고 있는 각 캐릭터(역할)에 대응되는 제어용 타임라인에 따라, 즉 시계열적 제어순서에 따라 제어될 수 있다. 또는, 상기 존 및 존 내에 구비되는 제어장치들은 해당 존에 입장한 자들의 단말에 의해 시계열적 제어순서에 따라 제어될 수 있으며, 서버가 위 제어 과정에서 보조적으로 제어에 개입될 수 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 기술적인 수단에 따른 장치들의 제어와 연기자들의 연기가 유기적으로 결합되어 소비자의 몰입감과 현장감을 극대화하고 마치 살아 숨쉬는 듯한 공간에 있는 듯한 착각을 불러일으킬 수 있는 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 적극적이고 능동적인 참여를 하고자 하는 소비자의 마음을 자연스럽게 유발하며, 그러한 경우 발생할 수 있는 수 많은 변수까지 정확하게 예측하여 해결할 수 있는 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 자체가 하나의 세계관을 형성함으로써 소비자가 살고 있는 현실 세계와 상이함에도 불구하고 극도로 사실적인 경험을 제공할 수 있는 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 사전 티켓 구매 단계부터 Post Show 단계까지 논스톱으로 제공함으로써 하나의 공간 안에서 최대한 다양한 경험을 모두 제공할 수 있는 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는 이상 언급한 모든 기술적 과제를 해결하여 새로운 문화를 창조할 수 있는 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
위와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 발명에 따른 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법은, 중앙처리유닛 및 메모리를 포함하는 서버가, 기 생성되어 있는 체험 공간 - 상기 체험 공간은, 내부에 존재하는 관객들에게 체험형 콘텐츠를 제공하기 위한 복수 개의 제어 장치들을 구비함 - 을 기반으로 제공하되, 상기 복수 개의 제어 장치들, 관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말 중 적어도 어느 하나와 통신하는 단계;를 포함한다.
상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 통신하는 단계는, 서버가 상기 복수 개의 제어 장치들로부터 모니터링 신호를 수신하는 단계;를 포함하고, 상기 제어 장치들 중 적어도 일부는 관리자 단말 또는 연기자 단말로부터의 제어명령에 따라 작동되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 제어 장치들 중 적어도 일부는 연기자 단말로부터의 제어 명령에 따라 작동되되, 상기 연기자 단말로부터의 제어 명령을 수신하지 못한 경우, 상기 관리자 단말로부터의 제어 명령에 따라 작동되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 통신하는 단계는, 상기 복수 개의 제어 장치들, 관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말 중 적어도 어느 하나로부터 요청신호를 수신하는 단계; 및 상기 수신된 요청신호에 대하여 상기 제어 장치들, 관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말 중 어느 하나 이상에 응답신호를 전송하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 통신하는 단계는, 상기 서버가, 타임 라인 정보 - 상기 타임 라인 정보는, 상기 체험 공간 내에서 제공되는 콘텐츠의 시간 순서에 따라 제어 장치들을 제어하기 위한 제어 정보를 포함함 - 를 기초로 상기 체험 공간 내 제어 장치들로 제어명령을 전송하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 체험 공간은, 복수 개의 존(zone)들을 포함하고, 각각의 존에는, 기 정해진 스토리에 따른 특정 공간을 재현하기 위한 복수 개의 소품들 및 제어 장치들이 구비되며, 상기 제어 장치들은 적어도 효과장치, 스피커 및 조명장치를 포함할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 복수 개의 존(zone)들 중 제1 존은, 상기 관객이 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험을 위해 입장하는 첫 번째 존이고, 상기 제1 존으로부터 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스가 시작되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 복수 개의 존(zone)들 중 적어도 하나의 존은 F&B존이되, 상기 F&B존은 기 정해진 스토리에 따른 콘텐츠 체험이 종료된 후 입장이 가능한 공간이며, 또한 상기 F&B존은 상기 콘텐츠 체험을 마친 관객이 식음료를 취식하는 공간인 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 복수 개의 존(zone)들 중 적어도 하나의 존은, 기 정해진 스토리에 따른 콘텐츠 체험이 종료된 후 입장이 가능한 공간이며, 상기 존에는, 다른 존을 볼 수 있는 창문이 구비되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 통신하는 단계는, 상기 복수 개의 제어 장치들 중, 센서로부터 특정 그룹에 포함되는 모든 관객들에 대한 입장 완료를 감지한 신호를 수신하는 단계; 및 상기 복수 개의 제어 장치들 중, 리프트, 랙 및 레일 중 어느 하나 이상에 대하여 구동 신호를 전송하는 단계; 를 포함하며, 상기 리프트, 랙 및 레일 중 어느 하나 이상은 상기 복수 개의 존(Zone)들 중 적어도 하나의 존과 연결되어 이를 이동시키는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 복수 개의 존들은, 스토리에 따라 관객들의 입장 및 퇴장 순서가 정의되어 있는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 통신하는 단계는, 상기 서버가 단계진행요청을 수신하는 단계; 및 상기 서버가 상기 존 내에 구비되어 있는 제어 장치들 중 적어도 일부를 제어함으로써 다음 단계 진행에 대한 정보를 표시하게 하는 제어명령을 전송하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 통신하는 단계는, 상기 서버가 관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말 중 적어도 하나에 다음 단계 진행에 대한 정보를 전송하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 통신하는 단계는, 제어 장치들 중 어느 하나로부터 관객의 퇴장, 또는 입장을 감지한 신호를 수신하는 단계, 관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말로부터 다음 단계로의 단계진행요청을 수신하는 단계, 또는 제어 장치들 중 어느 하나로부터 기 설정된 시간이 경과되었음을 알리는 신호를 수신하는 단계;인 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 제어 장치들은, 리프트, 랙, 레일, 센서, 효과장치, 유도신호표시장치, 디스플레이장치, 스피커, 카메라, 조명장치, 프로젝터, 애니메트로닉스 및 액추에이터 중 어느 하나 이상인 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법에 있어서, 상기 제어 장치가 애니메트로닉스인 경우, 상기 통신하는 단계는, 상기 서버로부터 관객들의 개인 정보를 수신하는 단계;를 포함하며, 상기 애니메트로닉스는, 상기 수신한 관객들의 개인 정보 및 상기 애니메트로닉스가 관객 단말로부터 수집한 정보가 일치하면, 상기 개인 정보를 기반으로 한 인터렉션을 상기 관객 단말을 소지하고 있는 관객에게 제공하는 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 판매하는 방법은, 중앙처리유닛 및 메모리를 포함하는 서버가 제공하되, 상기 방법은 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 구매하고자 하는 관객의 관객 단말 또는 키오스크로부터 티켓 구매 요청을 수신하는 단계; 상기 티켓 구매 요청에 대응되는 티켓정보를 생성하는 단계; 및 상기 관객 단말로 티켓 발행 메시지를 전송하는 단계;를 포함하며, 상기 티켓 구매 요청은, 상기 서버가 제공하는 인터페이스를 통해 관객이 입력한 정보들을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 판매하는 방법에 있어서 상기 티켓 구매 요청 내에는, 콘텐츠 체험 방식이 더 포함되며, 상기 콘텐츠 체험 방식에는, 리더(leader)와 함께 기 정해진 스토리를 따라 콘텐츠를 체험하는 제1 체험 방식, 가이드 제공이 가능한 전자식 제어 장치들을 활용하여 기 정해진 스토리를 따라 상기 콘텐츠를 체험하는 제2 체험 방식, 또는 기 정해진 스토리와 무관하게 체험 공간 내부를 관람하는 제3 체험 방식이 포함되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 판매하는 방법에 있어서 상기 티켓 구매 요청 내에는, 상기 관객이 상기 인터페이스를 통해 선택 입력한 캐릭터 또는 롤(role)이 포함될 수 있다.
또한 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 판매하는 방법에 있어서 관객 단말로부터 티켓 구매 요청을 수신한 경우, 상기 서버는, 상기 티켓 구매 요청 내 포함된 주소지 또는 상기 관객이 회원 가입 시 입력한 주소지로 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 이용하는 데에 필요한 물품 또는 디바이스를 발송하는 주문서 또는 발송요청서를 생성하는 것을 특징으로 할 수 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공이 가능한 체험 공간에 있어서, 상기 체험 공간 내에는 복수 개의 존(zone)들이 포함되고, 각각의 존 내에는 복수 개의 제어 장치들이 구비되되, 상기 복수 개의 존들은, 스토리에 따라 콘텐츠 진행을 위해 관객들이 입장 또는 퇴장하는 순서인 진행순서가 미리 정의되어 있고, 서버로부터 수신되는 시계열적 제어명령 또는 상기 체험 공간 내 존재하는 주체들의 단말 조작에 따라 수신되는 제어명령에 따라 임의의 존 또는 존들 내 구비되어 있는 제어 장치들이 제어되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 체험 공간에 있어서 상기 스토리에 따른 콘텐츠 진행을 위해 복수 개의 진행순서들이 정의되며, 각 진행순서는 사전에 정의된 관객그룹 - 상기 관객그룹은, 복수 명의 관객들 중 적어도 한 명 이상이 포함된 관객의 집단임 - 에 대응되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 체험 공간에 있어서 상기 복수 개의 진행순서들은, 상기 스토리에 포함되는 복수 개의 캐릭터에 대응되는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명에 따르면, 소비자가 정해진 스토리를 단순히 수동적으로 따라가는 것이 아닌, 적극적이고 능동적으로 스토리를 주도하여 이끌어 나감으로써 나만의 독창적인 스토리를 창작할 수 있다는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 시각 및 청각적인 경험에서 더 나아가 오감 모두를 충족시킬 수 있는 경험을 제공할 수 다는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 스토리 상 존재하는 복수 개의 캐릭터들(역할들) 중 관객들이 어느 하나를 선택하여 해당 캐릭터 또는 역할에 대한 콘텐츠를 체험할 수 있도록 공간(복수 개의 존들)이 구성 및 제어될 수 있으며, 이를 통해 관객들로서는 한 번의 콘텐츠 체험 시 특정 캐릭터 또는 역할의 입장에서 충실하게 몰입하여 콘텐츠를 체험할 수 있게 되며, 여러 차례 재방문을 한다 하더라도 매번 캐릭터 또는 역할을 달리하여 콘텐츠 체험을 하게 되는 경우 그 때마다 이전과는 전혀 다른 콘텐츠를 체험할 수 있게 되는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 관객들에게 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 체험 공간이 중앙에 존재하는 서버에 의해서도 제어가 가능하고, 또는 체험 공간에 입장하여 있는 주체들의 단말에 의해서도 제어가 가능하게 구현함으로써 관객들에게 최적의 콘텐츠 체험 서비스가 제공되게 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 기술적인 수단에 따른 장치들의 제어와 연기자들의 연기가 유기적으로 결합되어 소비자의 몰입감과 현장감을 극대화하고 마치 살아 숨쉬는 듯한 공간에 있는 듯한 착각을 불러일으킬 수 있다는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 적극적이고 능동적인 참여를 하고자 하는 소비자의 마음을 자연스럽게 유발하며, 그러한 경우 발생할 수 있는 수 많은 변수까지 정확하게 예측하여 해결할 수 있다는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 자체가 하나의 세계관을 형성함으로써 소비자가 살고 있는 세계와 상이함에도 불구하고 극도로 사실적인 경험을 제공할 수 있다는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 사전 티켓 구매 단계부터 Post Show 단계까지 논스톱으로 제공함으로써 하나의 공간 안에서 최대한 다양한 경험을 모두 제공할 수 있다는 효과가 있다.
또한, 이상 언급한 모든 기술적 과제를 해결하여 새로운 문화를 창조할 수 있다는 효과가 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해 될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간의 예시적인 상면도이다.
도 2는 어느 하나의 존을 리프트를 이용하여 들어올리고, 레일을 통해 외곽으로 이동시키는 모습을 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간에 배치되는 제어 장치들 및 이와 연동하여 동작하는 단말들을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 4는 예시적인 타임 라인을 도시한 도면이다.
도 5는 관객이 사전에 티켓을 구매하는 단계를 도시한 것이다.
도 6은 복수의 관객들 및 리더들이 체험 공간 내에 입장한 후 제1존에서 각각의 그룹으로 나뉘어 진행하는 모습을 도시한 것이다.
도 7은 복수의 관객들로 구성된 각 그룹이 콘텐츠 진행에 따라 서로 다른 경로로 이동하는 모습을 도시한 것이다.
도 8은 콘텐츠의 진행에 따라 각 관객 그룹들이 움직이는 동선을 비교 도시한 것이다.
도 9는 관객들이 콘텐츠 체험을 마친 이후 F&B 서비스를 이용하는 모습을 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시 예에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
본 명세서에서 사용되는 "포함한다 (comprises)" 및/또는 "포함하는 (comprising)"은 언급된 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 설명의 편의를 위해 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간을 "체험 공간"으로 축약하여 설명을 시작하도록 한다.
[체험 공간 및 서비스의 기본 컨셉]
본 발명에 따른 관객 주도형 콘텐츠 체험 공간 및 이를 이용한 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스는 기본적으로 콘텐츠를 기반으로 마련된 하나의 세계관을 재현해 낸 공간 상에서 관객들이 직접 콘텐츠를 이루는 스토리를 이끌어 나갈 수 있도록 환경을 제공하고, 관객들은 이러한 환경 내에서 자신이 직접 콘텐츠 내 캐릭터의 역할을 수행해 나감으로써 실제 그 캐릭터의 감정 및 경험을 느껴볼 수 있게 하는 것을 기본 컨셉으로 한다.
한편, 본 발명을 통해 제공하고자 하는 콘텐츠의 경험은 그 장르가 스릴러 장르인 경우 효과가 극대화될 수 있으나, 이외의 다른 장르를 제외하는 것은 아님을 밝혀 둔다.
본 발명을 통해 자연스럽게 형성될 수 있는 세계관은 이 세계관에 입장한 소비자(이하, 관객이라고 한다)의 몰입감을 극대화하고 팽팽한 긴장감을 상시 유지시키기 위해 ⅰ) 다양한 소품과 설치물을 배치하여 구현한 미장센 내에서 연기자가 연기를 진행하는 극적인 요소, ⅱ) 사물 인터넷(Inter of Things, IoT)기술과 증강현실(AR, Argmented Reality)/가상현실(VR, Virtual Reality) 기술 등과 같은 기술적인 요소를 유기적으로 결합하여 배치하며, 유기적인 결합의 모습 역시 기술적 수단을 기초로 이루어진다.
한편, 기술적인 요소는 서버(200)에 의해 다양한 제어 장치들이 타임 라인에 포함하는 제어 정보(타임 코드)에 따라 제어되는 것을 기본 골격으로 하며, 제어의 모습은 동작 ON/OFF 제어 등과 같이 전반적인 제어뿐만 아니라 동작의 강도, 시점, 방향, 지속 시간 등과 같이 세부적인 제어를 모두 포함할 수 있다.
또한, 관객이 적극적이고 능동적으로 참여함으로써 발생할 수 있는 수 많은 변수를 해결하기 위해 서버(200)에 의한 제어에 부가하여 서버(200)와 네트워크를 통해 연동되는 관리자 단말(400) 및 연기자 단말(500)에 의해, 그리고 각각의 제어 장치들 스스로가 독자적으로 제어될 수 있도록 한다.
이를 통해 창조된 새로운 유형의 콘텐츠 체험 환경은 콘텐츠 창작자와 관객 간의 새로운 커뮤니케이션 수단이자 신개념 가치 창출 매체가 될 것이며, 최근의 OTT, 관객 참여형 공연 및 테마파크 어트랙션 사업자가 제공하는 콘텐츠들과 차별화되는 새로운 문화로 발전할 수 있는 토대가 될 것이다.
[구조 및 제어 장치 관점에서 본 체험 공간 ]
도 1은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)의 예시적인 상면도이다.
본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)은 제1 존(Zone) 내지 제N 존(N은 양의 정수)을 포함할 수 있다.
제1 존은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)의 입구와 연결되거나 제1 존 자체가 입구를 포함할 수 있으며, 관객이 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)을 입장한 경우, 최초로 경험하는 공간이다.
보다 구체적으로 제1 존은 별도의 복도 또는 통로를 통해 입구와 연결될 수 있으며, 별도의 복도 또는 통로 없이 관객이 입구를 들어서자마자 제1 존을 경험할 수도 있다.
이러한 제1 존은 관객이 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)을 입장한 경우, 최초로 경험하는 공간이기 때문에 일종의 입장 환영 오프닝 쇼(프리 쇼) 존으로 볼 수 있을 것인바, 그에 따라 제1 존은 이를 구현하기 위한 다양한 제어 장치들을 배치할 수 있을 것이나, 이에 대해서는 후술하도록 한다.
한편, 제1 존은 입구를 통해 입장한 관객이 다른 존들로 이동할 수 있는 연결 통로이며, 제1 존의 출구인 제1-1 통로 내지 제1-k 통로(k는 제1 존과 인접하여 배치된 다른 존의 개수, k≤N)를 포함할 수 있고, 각각의 통로는 서로 다른 존과 연결된다. 예를 들어, 제1 존이 제1-1 통로, 제1-2 통로 및 제1-3 통로를 포함한다면, 제1-1 통로는 제2 존과, 제1-2 통로는 제3 존과, 제1-3 통로는 제4 존과 연결될 수 있다.
여기서 연결은 제1 존을 벗어나자마자 다른 존에 곧바로 입장할 수 있는 것은 물론이며, 곧바로 입장하지 않더라도 별도의 복도가 길 등을 통해 최단거리로 다른 존에 입장할 수 있는 것을 모두 포함하는 광의의 개념이다.
이 경우 제1-1 통로 내지 제1-k 통로의 배치 방향은 제1 존과 인접하여 배치된 존의 배치 방향을 향하도록 하는 것이 관객의 이동 경로를 최소화하는 측면에서 바람직하나, 제1 존과 인접하여 배치된 다른 존의 개수가 많은 경우 등과 같은 설계상의 이유로 제1-1 통로 내지 제1-k 통로의 배치 방향이 제1 존과 인접하여 배치된 존의 배치 방향을 향하도록 하는 것이 어려운 경우, 별도의 복도를 통해 통로와 존이 연결되도록 할 수 있음은 물론이라 할 것이다.
제2 존 내지 제N-4 존은 제1 존이 포함하는 제1-1 통로 내지 제1-K 통로 중 어느 하나를 통해 제1 존을 경험하고 나온 관객이 연속하여 경험하게 되는 공간이며, 일종의 메인 공간으로 볼 수 있다.
이러한 제2 존 내지 제N-4 존은 각각의 존이 제공하는 콘텐츠가 유기적으로 연결되어 관객에게 부여된 역할에 따른 전체 스토리 라인이 생성될 수 있으며, 각각의 존은 동일한 설명이 적용될 수 있는바, 이하 제2 존을 기준으로 설명을 이어가도록 한다.
제2 존 역시 제공하는 콘텐츠의 종류에 따라 이를 구현하기 위한 다양한 제어 장치들을 배치할 수 있을 것이나, 제1 존의 경우와 마찬가지로 이에 대해서는 후술하도록 한다.
한편, 제2 존 역시 제1 존과 마찬가지로 다른 존들로 이동할 수 있는 연결 통로를 포함할 수 있는바, 예를 들어 제2-1 통로 내지 제2-m 통로(m은 제2 존과 인접하여 배치된 다른 존의 개수, m≤N)를 포함할 수 있으며, 각각의 통로는 서로 다른 존과 연결될 수 있다.
이러한 제2-1 통로 내지 제2-m 통로 중 어느 하나는 제2 존이 제1 존과 인접하여 배치된 경우 제1 존과 제2 존을 연결하는 통로일 수 있을 것이나, 제1 존을 경험한 관객이 제2 존을 경험한 이후, 다시 제1 존을 경험한다면 관객의 콘텐츠 몰입도가 저하되고 전체 관람 시간이 지나치게 연장될 가능성이 존재하므로 관객 자신이 경험하고 온 존으로 다시 이동하지 않는 별도의 안내 장치가 배치될 수 있으며, 이에 대해서는 후술하도록 한다.
제N-3 존은 제2 존 내지 제N-4 존 중 어느 하나 이상을 경험한 관객들이 콘텐츠의 마지막으로 경험할 수 있는 공간으로서, 일종의 피날레 쇼 존으로 볼 수 있으며, 그에 따라 제N-3 존은 이를 구현하기 위한 다양한 제어 장치들을 배치할 수 있을 것이나, 이에 대해서는 후술하도록 한다.
이러한 제N-3 존 역시 다른 존들과 연결되는 하나 이상의 통로를 포함할 수 있는바, 제N-3 존은 관객들이 콘텐츠의 마지막을 경험할 수 있는 공간이기 때문에 콘텐츠의 스토리 흐름에 부합할 수 있는 존과의 통로만 포함함이 바람직하다 할 것이다.
예를 들어, 제N-5 존을 경험한 이후 제N-3 존을 경험하는 것이 콘텐츠의 스토리 흐름에 부합하지 않는다면, 제N-5 존이 제N-3 존과 인접하여 배치되어 있다 하여도 두 존을 연결하는 통로를 포함하지 않도록 함이 바람직하며, 제N-5 존이 제공하는 콘텐츠와 제N-3 존 사이를 연결시켜줄 수 있는 콘텐츠를 제공하는 존이 제N-4 존이라면, 제N-4 존과 제N-3 존을 연결하는 통로를 포함하도록 하여 콘텐츠의 스토리 흐름에 부합할 수 있는 경로를 설정하도록 하는 것이 바람직하다 할 것이다.
한편, 콘텐츠의 스토리 흐름에 따른 설계 사항이기는 하나, 제N-3 존이 인접하여 배치된 다른 존들과 연결하는 통로를 복수 개 포함하고 있다면 각각의 존들이 제공하는 콘텐츠와 제N-3 존이 콘텐츠의 스토리 흐름에 모두 부합해야 하며, 이는 콘텐츠의 스토리 흐름을 설계함에 있어서 매우 큰 어려움을 초래할 수 있다.
이 경우 제N-3 존이 어느 하나의 존과 연결되는 하나의 통로만을 포함하고, 해당 어느 하나의 존에서 콘텐츠의 스토리 흐름을 마무리하는 콘텐츠를 제공하여 제N-3 존을 경험하는 관객으로 하여금 이질감을 느끼지 않도록 하거나, 제N-3 존 자체를 제1 영역 및 제2 영역 등으로 분할하여 제1 영역에서 콘텐츠의 스토리 흐름을 마무리하는 콘텐츠를 제공하고 제2 영역에서 피날레 쇼를 제공할 수도 있을 것이다.
한편, 이후에는 스토리에 따른 콘텐츠 체험을 한 관객들이 굿즈를 구매할 수 있는 존(굿즈 구매 공간)에 입장하거나 식음료를 취식할 수 있는 존(F&B 공간)에 입장할 수 있다. 후술될 상세한 설명에서는 굿즈 구매 공간, F&B 공간을 각각 제 N-2존, 제 N-1존으로 표현하게 될 것이나, 이러한 표현은 단지 관객들이 콘텐츠 체험을 마친 후 생생한 몰입감이 남아 있는 상태에서 방문할 수 있는 공간이라는 의미, 또는 콘텐츠 체험의 연장선으로 볼 수도 있다는 의미에서 사용된 것일 뿐이며, 실제 구현 환경에서는 실제 콘텐츠를 체험하기 위해 구비되어 있는 존들과 굿즈 구매나 취식을 위한 존은 별도로 구분되어 있을 수 있다. 즉, 상기 굿즈 판매 공간, F&B 공간은 상기 반드시 콘텐츠 체험 공간과 물리적으로 동일한 공간에 구현되어야 하는 것은 아니며, 바람직하게는 콘텐츠를 체험하기 위한 공간과 별도로 독립되어 존재할 수 있고, 다만 필요에 따라 콘텐츠를 체험하기 위한 존으로부터 연장되어 같은 공간 내에 존재하도록 구현될 수도 있음을 이해한다.
제N-2 존은 제N-3 존을 경험한 관객이 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)에 대한 다양한 굿즈(Goods) 등을 구매할 수 있는 공간으로서, 일종의 상점으로 볼 수 있으며, 그에 따라 제N-2 존은 제1 존 내지 제N-3 존이 포함하는 다양한 제어 장치들을 원칙적으로 포함하지 않으나, 판매하고 있는 굿즈의 종류에 따라 일부 포함하거나 이와 상이한 제어 장치들을 배치할 수도 있다.
이러한 제N-2 존은 제1 존 내지 제N-3 존을 경험한 관객이 콘텐츠에 대한 감흥, 흥분, 여운 또는 집중도가 생생하게 남아 있는 상태에서 경험하게 되는 공간이며, 관객이 이러한 상태에 머무를 때 굿즈 등의 판매 효율을 극대화할 수 있는바, 다른 존들이 인접하여 배치되어 있다 하여도 제N-3 존과의 연결 통로만 포함함이 바람직하다 할 것이다.
제N-1 존은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)에 대한 다양한 음식 및 음료 등을 즐길 수 있는 공간(F&B 공간)으로서, 일종의 식당으로 볼 수 있으며, 제N-2 존과 마찬가지로 관객이 콘텐츠에 대한 감흥, 흥분, 여운 또는 몰입도가 생생하게 남아 있는 상태에서 경험해야 음식 및 음료 등의 판매 효율을 극대화할 수 있는바, 다른 존들이 인접하여 배치되어 있다 하여도 제N-2 존과의 연결 통로만 포함함이 바람직하다 할 것이다.
한편, 굿즈 등을 구매할 수 있는 제N-2 존과 다르게 제N-1 존은 음식 및 음료를 즐길 수 있는 공간이기에 관객이 머무르는 시간이 제N-2 존에 머무르는 시간보다 길 것임이 일반적인바, 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 제공하는 콘텐츠의 현장 분위기를 느끼며 음식 및 음료를 즐길 수 있다면, 판매 효율이 보다 극대화될 수 있다.
이를 위해 제N-1 존을 기준으로 제2 존 내지 제N-4 존 중 제N-1 존과 인접하여 배치된 어느 하나의 존을 향하는 방향의 벽면을 특수 유리로 구현하되, 이를 통해 제N-1 존의 내부에선 외부가 보이나, 외부에선 내부가 보이지 않도록 함으로써 관객이 콘텐츠의 현장 분위기를 느끼며 음식 및 음료를 즐기도록 할 수 있다.
또한, 제N-1 존의 외부에서 내부가 보이도록 구현할 수도 있는바, 이 경우 제2 존 내지 제N-4 존 중 제N-1 존과 인접하여 배치된 어느 하나의 존을 경험하고 있는 관객들이 제N-1 존에서 음식 및 음료를 즐기는 관객들을 볼 수 있을 것이다. 이 경우, 제2 존 내지 제N-4 존 중 제N-1 존과 인접하여 배치된 어느 하나의 존을 경험하고 있는 관객들 입장에서 콘텐츠 몰입도가 저하될 가능성도 배제할 수 없을 것이나, 인접하여 배치된 어느 하나의 존이 제공하는 콘텐츠에 제N-1 존이 자연스럽게 녹아들 수 있도록, 예를 들어 인접하여 배치된 어느 하나의 존이 제공하는 콘텐츠가 번화가, 상가, 유흥가 등이라면 관객들로 하여금 오히려 생동감을 느낄 수 있는 효과적인 장치가 될 수 있을 것이다.
제N 존은 관객이 입장할 수 없는 공간으로서 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)을 관리하는 관리자가 근무하는 공간 또는 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)을 제어하는 다양한 제어 장치들이 배치되는 공간이며, 제N 존에 배치되는 제어 장치의 경우 후술하도록 한다.
이러한 제N 존은 도 1에 예시적으로 도시된 바와 같이 필요에 따라 한 개의 존이 아닌 복수 개의 존으로 별도 구현할 수 있을 것이며, 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)을 경험하는 관객의 콘텐츠 몰입도를 저하시키지 않기 위해 가능하다면 제1 존 내지 제N-1 존이 배치된 공간과 무관한 공간에 배치되는 것이 바람직하다. 여기서 무관하다는 것은 인접하여 배치되는 것을 전면적으로 제외하는 것은 아니나, 콘텐츠를 제공하는 제1 존 내지 제N-1 존과 제N 존이 통로를 통해 연결된다면 관객이 해당 통로를 통해 제N 존으로의 입장을 시도할 가능성이 있으므로 해당 통로는 관리자만 이용할 수 있도록 별도의 제한 장치를 배치하거나 관리자의 출입이 자주 요구되는 존을 제외하고 가급적 통로를 배치하지 않음이 바람직하다 할 것이다.
예를 들어 도 1을 참조하면 제N 존은 제1 존이 배치된 공간을 기준으로 나머지 존들이 배치된 공간과 무관한 모서리 방향의 공간인 제1 존의 상/하 방향에 배치된 것을 확인할 수 있는바, 관객 입장에서는 제N 존이 배치된 사실 자체를 확인할 수 없기 때문에 콘텐츠에 온전히 집중할 수 있을 것이다.
지금까지 도 1을 참조하여 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 포함하는 각각의 존에 대하여 설명하였다. 이상 설명한 각각의 존은 그 용도, 제공하는 콘텐츠 등에 따라 그 면적이 각각 상이할 수 있으며, 존과 존 사이에 그리고 특정 존 내부에 계단, 엘레베이터 등을 통한 고저차를 배치하여 현장감을 극대화할 수 있다.
또한, 제1 존 내지 제N 존 모두를 반드시 포함해야 하는 것은 아니며, 필요에 따라 일부 존만을 선택하여 구현할 수 있음은 물론이다.
아울러, 도 1에는 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 단층으로 도시되어 있으나, 복수의 층으로 구현함으로써 관객에게 보다 다양한 콘텐츠를 제공할 수도 있다.
한편, 제2 존 내지 제N-3 존, 더 나아가 제1 존, 제N-2 존 및 제N-1 존 모두 관객이 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 제공하는 콘텐츠를 경험할 수 있는 공간인바, 제공하는 콘텐츠의 일부 수정 또는 업데이트 필요성이 있을 수 있으나, 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 정형화된 존들을 포함하는 건축적인 구조물이라면 배치 위치가 고정되어 있기 때문에 콘텐츠의 일부 수정 또는 업데이트가 매우 어려워질 수 있으며, 어느 한 존에서 제공하는 콘텐츠를 일부 수정하거나 업데이트할 때 이와 연결된 다른 존들, 최악의 경우 모든 존들에 대한 관객의 이용이 제한될 가능성이 있다.
이는 각각의 존을 모듈화함으로써 해결할 수 있는바, 예를 들어 각각의 존의 천장 또는 바닥 등에 존의 상/하/좌/우 이동이 가능하도록 하는 리프트, 랙 또는 레일을 배치하고, 해당 리프트, 랙 또는 레일을 제어함으로써 존 자체를 이동할 수 있다. 이 경우, 콘텐츠의 일부 수정 또는 업데이트가 필요한 존만을 관객의 이용과 무관한 외곽으로 이동시켜 수정 또는 업데이트를 진행한다면 나머지 존들은 관객의 이용이 가능할 것이며, 전체 존에 대한 콘텐츠를 수정하거나 업데이트를 진행하는 경우라 할지라도 작업 효율을 비약적으로 향상시킬 수 있을 것이다.
더 나아가, 모듈화한 존은 수정 또는 업데이트뿐만 아니라 관객 경험의 측면에서도 활용할 수 있는바, 후술할 서버(200)가 센서(310)나 카메라(360) 등을 통해 특정 존에 관객 모두가 입장했음을 감지한 경우, 해당 존 자체가 리프트, 랙 또는 레일을 통해 기 설정된 장소로 이동하도록 제어할 수 있다. 이는 해당 존 내부가 이동 가능한 사물, 예를 들어 자동차, 기차, 선박, 비행기 내부 등과 같은 교통 수단, 또는 엘리베이터 등과 같은 운송 수단으로 꾸며져 있을 경우 그 현실감을 극대화할 수 있을 것인바, 사실감 있게 꾸며진 내부 모습에 대한 시각적인 경험뿐만 아니라 관객 자신이 발을 딛고 있는 공간인 존 자체가 이동함으로써 체감적인 경험까지 제공할 수 있기 때문이며, 서버(200)가 스피커(350) 등을 통해 해당 교통 수단이 이동할 때 발생하는 각종 소리까지 함께 출력하게 한다면, 진정한 의미의 오감만족이 이루어질 수 있을 것이다.
도 2에 이에 대한 상면도를 예시적으로 도시한바, 어느 하나의 존을 리프트를 이용하여 들어올리고, 레일을 통해 외곽으로 이동시키는 것을 확인할 수 있다.
이는 각각의 존을 모듈화함으로써 일종의 퍼즐(Puzzle)과 같은 방식으로 공간을 설계하는 것으로 볼 수 있는바, 이를 통해 콘텐츠의 일부 수정 또는 업데이트에 소모되는 비용을 절감할 수 있을 것이다.
한편, 이상 설명한 각각의 존을 모듈화하는 것은 최초 시공 비용이 다소 높을 수도 있으므로 추가적인 비용 소비 없이 콘텐츠의 일부 수정 또는 업데이트를 진행할 수도 있는바, 예를 들어 각각의 존에 배치된 제어 장치들 중, 후술할 디스플레이장치(340)가 재생하는 이미지/영상, 스피커(350)가 재생하는 소리, 프로젝터(380)가 투사하는 이미지/영상 등을 콘텐츠의 일부 수정 또는 업데이트에 따라 변경하여 재생하거나 이들의 배치 위치를 변경한다면 유사한 효과를 얻을 수 있을 것이다.
이하 앞서 설명을 보류한 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)에 배치되는 제어 장치들에 대하여 설명하도록 한다.
도 3은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)에 배치되는 제어 장치들 및 이와 연동하여 동작하는 단말들을 예시적으로 도시한 도면이다.
본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)에 배치되는 제어 장치들은 서버(200), 센서(310), 효과장치(320), 유도신호표시장치(330), 디스플레이장치(340), 스피커(350), 카메라(360), 조명장치(370), 프로젝터(380) 및 애니메트로닉스(390)를 포함할 수 있으며, 관리자 단말(400), 연기자 단말(500) 및 관객 단말(600)이 서버(200)와 연동하여 동작할 수 있다.
서버(200)는 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)에 배치되는 모든 제어 장치들을 제어할 수 있는 구성으로서, 체험 공간(100)의 메인 CPU로 볼 수 있으며, 물리적인 서버뿐만 아니라 무형의 클라우드 서버로 구현할 수도 있다.
보다 구체적으로 서버(200)는 후술할 센서(310), 효과장치(320), 유도신호표시장치(330), 디스플레이장치(340), 스피커(350), 카메라(360), 조명장치(370), 프로젝터(380) 및 애니메트로닉스(390)의 타임 라인에 따른 동작 ON/OFF, 관객의 감지에 따른 동작 ON/OFF, 관객의 상태에 따른 동작의 강도, 시점, 방향, 지속 시간 등의 조절, 현재 상태, 네트워크 연결, 전원 상태, 고장 여부, 업데이트 필요 여부, 교체 필요 여부, 잔존 수명 등과 같은 전반적인 사항을 모두 관리하고, 그에 따른 적합한 조치를 취할 수 있으며, 더 나아가 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 리프트 및 레일을 포함하는 경우, 이에 대한 제어도 가능하며, 존과 존이 연결된 통로의 잠금/잠금 해제 제어도 가능하다 할 것이다.
한편, 서버(200)는 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 제공하는 콘텐츠에 대한 정보를 보유할 수 있는바, 콘텐츠에 대한 정보는 콘텐츠의 명칭, 장르, 타임 라인, 시나리오 내용, 스케쥴, 상영 시간, 최대 수용 관객의 수, 누적 관객의 수, 출연 배우의 수, 회당 매출, 누적 매출 등과 같이 콘텐츠에 관한 그리고 더 나아가 콘텐츠로부터 파생될 수 있는 모든 정보를 전부 포함할 수 있다.
이하, 서버(200)가 보유하고 있는 정보 중, 타임 라인을 기초로 제어 장치들의 동작을 제어하는 프로세스에 대하여 설명하도록 한다.
타임 라인이란 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 제공하는 콘텐츠에 대하여 시간 순서대로 제어 장치들을 제어하는 제어 정보가 포함된 것인바, 하나의 타임 라인에 포함되는 개별적인 시간에 복수 개의 존에 배치된 제어 장치들을 제어하는 제어 정보가 포함될 수 있다.
여기서 제어 정보는 제어 장치들의 동작 ON/OFF 제어에 대한 정보와 같이 전반적인 제어에 관한 사항뿐만 아니라 동작의 강도, 시점, 방향, 지속 시간 등과 같이 세부적인 제어에 관한 사항들을 모두 포함할 수 있으며, 이하의 설명에서 동일하게 적용하도록 한다. 도 4는 예시적인 타임 라인을 도시한 도면인바, 도 4를 참조하면, 타임 라인이 관객 입장 이후 20분 간격으로 L분까지 작성되어 있으며, 입장 시부터 10분이 되는 시점에 제1 존 내지 제N-3 존 중 어느 하나 이상의 존에 배치된 제어 장치들을 제어하는 제어 정보(타임 코드)가 포함되어 있음을 확인할 수 있고, 이는 나머지 시간들에 대해서도 마찬가지이다.
그에 따라 서버(200)는 입장 시부터 10분이 되는 시점 사이에 특정 존에 배치된 제어 장치들을 제어할 수 있으며, 이는 다른 나머지 시간들에서 다른 존에 배치된 제어 장치들에 대해서도 마찬가지이나, 관객이 입장 시부터 10분이 되는 시점 사이에 특정 존을 경험하고, 20분이 되는 시점에 또 다른 존을 경험할 것이라는 것은 예측에 해당하며, 반드시 그러하지 않을 수도 있다.
따라서 타임 라인은 제1 존 내지 제N-3 존 중 어느 하나 이상의 존에 배치된 제어 장치들을 제어하는 제어 정보(타임 코드)에 대한 일종이 가이드 라인으로 볼 수 있으며, 이에 벗어나는 상황이 다양한 제어 장치들로부터 또는 제어 장치들이 송신한 데이터를 분석하여 감지된 경우, 서버(200)는 그에 따른 즉각적인 제어가 가능하다 할 것이다.
예를 들어, 20분 이후의 시점에 특정 존에 배치된 제어 장치들을 제어하는 제어 정보(타임 코드)가 타임 라인에 포함되어 있다 할지라도, 해당 특정 존에 배치된 센서(310)가 18분이 되는 시점에서 관객의 입장을 감지한 경우, 서버(200)는 센서(310)로부터 관객의 입장을 감지한 정보를 수신하여 특정 존에 배치된 제어 장치들을 즉각적으로 제어할 수 있다.
한편, 후술하겠지만, 체험 공간(100)에 입장한 관객들은 자신이 선택한 캐릭터의 역할을 부여 받을 수 있으며, 이 경우 역할을 부여 받은 캐릭터에 따라 복수의 그룹으로 나뉜 상태에서 체험 공간(100)을 경험할 수 있고, 각각의 그룹이 경유하게 되는 존은 그룹별로 전부 상이하거나 또는 일부가 중복될 수 있으며, 경유한 존을 연결함으로써 생성되는 전체 시나리오는 그룹별로 전부 상이한바, 선택한 캐릭터의 입장에서 시나리오가 전개되는 것이기 때문이다. 예를 들어, 콘텐츠의 스토리 상에서 총 4명의 캐릭터들, 피해자, 목격자, 경찰, 암살자 이렇게 4명이 주 캐릭터를 이루어 콘텐츠 진행을 시킨다고 가정할 때에, 관객들 중 일부는 피해자의 스토리를 따라가는 그룹, 일부는 목격자의 스토리를 따라가는 그룹 등으로 나뉠 수 있으며, 이런 식으로 콘텐츠 진행이 이루어질 경우 관객들로서는 어떤 캐릭터를 선택하였느냐에 따라 전혀 다른 스토리의 콘텐츠를 체험하게 되는 것이다.
이 경우, 서버(200)가 제어장치들의 동작을 제어하는 타임라인은 각각의 그룹별, 보다 구체적으로 각각의 그룹에 포함되는 관객들이 부여 받은 캐릭터에 따라 개별적으로 구비될 수 있을 것인바, 예를 들어 관객들이 4개의 그룹/ 4개의 캐릭터로 나뉜 상태에서 체험 공간(100)을 경험하는 경우, 타임라인 역시 이에 개별적으로 대응되는 4개가 구비됨으로써 각각의 그룹이 방문한 존에 배치된 제어 장치들을 개별적으로 제어할 수 있다. 한편, 서버(200)는 카메라(360)가 송신한 영상 데이터를 통해 존의 상태를 분석하여 관객의 상태를 도출해내고, 도출한 관객의 상태에 따라 타임 라인이 포함하는 제어 정보(타임 코드)와 무관하게 제어 장치들을 즉각적으로 제어할 수도 있을 것이다.
한편, 이상의 설명은 서버(200)에 의한 제어 장치들의 제어, 보다 구체적으로 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)에 따라 서버(200)에 의해 제어되거나, 이에 벗어나는 상황이 다양한 제어 장치들로부터 또는 제어 장치들이 송신한 데이터를 분석하여 감지된 경우, 서버(200)에 의해 즉각적인 제어가 이루어지는 것에 관한 것이며, 각각의 제어 장치들은 서버(200)에 의한 제어와 별도로 독자적인 동작도 가능하고, 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 따른 제어도 가능하다.
보다 구체적으로, 앞서 설명한 서버(200)가 구비한 타임라인에 의한 제어 장치들의 제어의 경우, 서버(200)가 제어 장치들의 동작을 제어하는 중심적인 역할을 수행하고, 관리자 또는 연기자가 관객들의 실시간 상태에 따라 자신의 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)을 통해 제어 장치들의 동작을 보조적으로 제어하는 역할을 수행함으로써 관객들에게 제공하는 몰입감을 극대화할 수 있으며, 관련 부분에서 후술하겠지만 관리자 또는 연기자가 관객들의 실시간 상태에 따라 자신의 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)을 통해 제어 장치들의 동작을 제어하는 중심적인 역할을 수행할 수도 있고, 이 경우 서버(200)는 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 의한 제어 장치들의 제어를 보조적으로 제어하는 역할을 수행할 수 있을 것인바, 서버(200)에 집중되는 부하를 분산시킬 수 있을 것이다.
한편, 서버(200)는 타임 라인을 기준으로 관객이 특정 시점에 특정 존에 입장했다면, 기 설정된 시간을 경과하지 않고 다른 존으로 이동할 수 없도록 특정 존에 배치된 제어 장치들을 제어할 수도 있다. 예를 들어, 제2 존에서 10분을 머무르도록 해야 한다면, 서버(200)는 10분이 경과하기 이전에는 제2 존에서 다른 존으로 이동하는 통로를 잠그고, 10분이 경과한 후에야 다른 존으로 이동하는 통로를 잠금 해제할 수 있다.
또한, 서버(200)는 기 설정된 시간이 경과했음에도 불구하고 관객이 다른 존으로 이동하지 못하는 상황을 방지하기 위해 특정 존에 배치된 제어 장치들을 제어할 수도 있다. 예를 들어, 제2 존에서 10분이 경과했음에도 불구하고 관객이 다른 존으로 이동하지 못한 경우, 서버(200)는 효과장치(320), 유도신호표시장치(330), 디스플레이장치(340), 스피커(350) 및 조명장치(370) 중 어느 하나 이상을 제어하여, 관객으로 하여금 해당 존에서 해결해야 하는 미션에 대한 단서를 제공할 수 있다.
한편, 이상 설명한 타임 라인은 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)의 구조에 따라 작성될 수도 있는바, 예를 들어 관객이 입장한 이후 먼저 경험하게 되는 존에 배치된 제어 장치들의 제어 정보(타임 코드)를 타임 라인의 가장 앞단에 포함하고, 해당 존과 통로로 연결된 하나 이상의 존에 배치된 제어 장치들의 제어 정보(타임 코드)를 앞단과 연결되는 후속단에 포함할 수도 있을 것이며, 이 경우, 해당 존과 통로로 연결되지 않은 나머지 존들에 배치된 제어 장치들을 기본적으로 OFF되도록 제어하여 소비 전력을 줄일 수 있을 것이다.
서버(200)는 관리자 단말(400)과 네트워크를 통해 연결되어 다양한 정보를 송/수신할 수 있는바, 송/수신하는 정보는 상기 설명한 전반적인 사항들에 대한 정보뿐만 아니라 관리자가 요청하는 특정 제어 명령 또는 관리자에게 요청하는 특정 제어 명령까지 모두 포함하고, 관리자는 관리자 단말(400)을 통해 원격으로 서버(200) 또는 제어 장치들을 제어할 수 있다.
여기서 관리자 단말(400)이 서버(200)를 원격으로 제어하는 것은 말 그대로 서버(200) 자체의 동작이나 서버(200)를 통해 송신할 수밖에 없는 제어 명령들을 전달하는 것을 의미하며, 제어 장치들을 원격으로 제어하는 것은 제어 장치들의 제어가 서버(200)에 의한 것이 아닌, 관리자 단말(400)에 의해 직접적인 제어가 이루어지는 것을 의미한다. 보다 구체적으로, 제어 장치들의 제어는 타임라인에 따라 서버(200)에 의해 제어되는 것을 기본으로 하되, 관객들의 성향, 특성 등을 고려하거나, 몰입감 제공을 극대화하기 위해 관리자 단말(400)에 의한 직접적인 제어까지 허용한 것이다.
예를 들어, 관리자가 관리자 단말(400)을 통해 카메라(360)가 직접 송신한 또는 카메라(360)가 서버(200)를 경유하여 송신한 관객의 성향, 특성 등을 포함하는 상태를 모니터링하고 있다면, 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)와 무관하게 관객의 상태에 따라 제어 장치들을 즉각적으로 제어할 수 있을 것이며, 관객들이 지루함을 느끼고 있음을 확인한 경우, 관객들을 깜짝 놀라게 만들 수 있는 제어 장치들을 즉각적으로 구동시킬 수도 있을 것인바, 여기서의 즉각적인 제어 역시 제어 장치들에 대한 전반적인 제어와 세부적인 제어 모두를 포함할 수 있을 것이며, 이는 관객들이 예상할 수 있는 범위를 벗어나는 제어의 모습인바, 지루할 틈 없이 극도의 긴장감 속에서 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다.
한편, 서버(200)는 특정 존에서 사고가 발생한 경우, 이에 대한 정보를 포함하는 사고 발생 정보를 관리자 단말(400)에 송신할 수 있는바, 이를 통해 관리자는 사고가 발생한 존을 신속하게 방문할 수 있으며, 필요한 응급 조치를 취하여 후속적인 피해가 발생하는 것을 방지할 수 있을 것이다.
또한, 서버(200)는 연기자 단말(500)과 네트워크를 통해 연결되어 다양한 정보를 송/수신할 수 있는바, 송/수신하는 정보는 타임 라인에 따라 연기자에게 요청하는 특정 시점의 연기 명령, 관객의 호응도를 포함하는 현재 상태에 따라 연기자에게 즉시 연기를 요청하는 연기 명령, 해당 존에서 관객이 머무른 시간, 관객의 이동 경로 등과 같이 존에서 연기하고 있는 연기자에게 요청하는 또는 연기자로부터 획득할 수 있는 모든 정보를 포함할 수 있을 것인바, 이를 통해 연기자로 하여금 연기를 펼치는 존 내에서 콘텐츠의 진행을 효과적으로 이끌어갈 수 있을 것이다.
한편, 연기자는 연기자 단말(500)을 통해 원격으로 제어 장치들을 제어할 수도 있을 것인바, 제어 장치들은 타임라인에 따라 서버(200)에 의해 제어되는 것이 기본이나, 관객들의 몰입감 제공을 극대화하기 위해 연기자 단말(500)에 의한 직접적인 제어까지 허용한 것이다.
이는 앞서 설명한 관리자 단말(400)과 유사한 것으로 볼 수 있으나, 관리자가 자리를 비우거나 관리자 단말(400)을 통해 관객들의 상태를 실시간으로 확인하지 못하는 피치 못할 사정 등이 발생할 수도 있으므로 이러한 경우에 관객들과 존에 함께 있는 연기자가 자신의 연기자 단말(500)을 통해 제어 장치들을 제어한다면 이상의 사정 등을 손쉽게 해결할 수 있다.
이 경우, 관리자 단말(400)과 연기자 단말(500) 모두 제어 장치들을 직접적으로 제어할 수 있기에 두 단말 사이에서 어떤 단말이 제어 장치들에 대한 우선 제어 권한이 있는지 문제될 수 있다. 이는 어디까지나 운영자의 결정에 의할 것이나, 관리자는 관리자 단말(400)을 통해 서버(200) 또는 카메라(360) 등으로부터 수신한 데이터를 참고하여 관객들의 상태를 간접적으로 판단하는 반면, 연기자는 관객들과 같은 공간 안에서 관객들의 상태를 직접적으로 판단할 수 있으므로 타임라인에 의하지 않은 제어 장치들의 직접 제어는 관리자 단말(400) 보다는 연기자 단말(500)에 우선권을 부여함이 바람직하다 할 것이나, 이에 반드시 한정하는 것은 아니라 할 것이다.
한편, 연기자 단말(500)에게 제어 장치들을 직접적으로 제어할 수 있는 우선 제어 권한을 부여한 경우 또는 우선 제어 권한을 부여하지 않더라도 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(400)이 제어 장치들을 직접적으로 제어할 수 있다면, 타임라인에 따라 제어 장치들을 제어하는 서버(200)의 역할을 축소시킴으로써 서버(200)에 집중되는 부하를 해결할 수 있다.
예를 들어, 서버(200)는 타임라인에 따라 제어 장치들을 제어함이 없이, 제어 장치들로부터 모니터링 신호를 수신함으로써 모니터링 동작만을 수행함을 기본으로 하되, 관객들과 같은 공간 안에 있는 연기자가 자신의 연기자 단말(500)을 통해 제어 장치들을 실시간으로 제어함으로써 몰입감 극대화의 효과를 제공하고, 관리자는 관리자 단말(400)을 통해 서버(200) 또는 카메라(360) 등으로부터 수신한 영상을 지속적으로 모니터링하고 있다가 연기자가 연기자 단말(500)을 통해 제어 장치들을 적절한 시점에 제어하지 못하는 경우, 이를 보조하기 위하여 관리자 단말(400)을 통해 제어 장치들을 직접 제어하도록 하는 것이며, 이 경우 제어 장치들의 제어가 타임라인에 의하지 않고 연기자 또는 관리자의 판단에 의해 이루어지기에 관객들이 복수 회차 관람한다 할지라도 매번 다른 현장감과 몰입감을 제공할 수 있다.
다시 서버(200)에 대한 설명으로 돌아가도록 한다.
또한, 서버(200)는 관객 단말(600)과 네트워크를 통해 연결되어 다양한 정보를 송/수신할 수 있는바, 송/수신하는 정보는 사전 예약 정보, 콘텐츠 업데이트 정보, 프로모션 정보, 굿즈 할인 정보, 음식 및 음료 할인 정보 등과 같이 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)의 이용을 촉진시킬 수 있는 다양한 정보를 포함하며, 더 나아가 관객이 특정 존에서 해결해야 하는 미션을 해결하지 못하고 있는 경우, 이에 대한 단서 정보를 관객 단말(600)에 송신하거나, 이와 반대로 관객 단말(600)로부터 힌트 송신 요청을 수신할 수도 있다.
이상 설명한 관리자 단말(400), 연기자 단말(500) 및 관객 단말(600)은 네트워크 기능을 보유한 단말이라면 스마트폰, PDP, PMP등과 같이 휴대 가능한 디바이스와 더불어 스마트 워치, 스마트 글래스 등과 같이 신체에 착용하는 웨어러블 디바이스 중 어떠한 것이라도 무방하나, 연기자 단말(500)의 경우 휴대 가능한 디바이스를 확인하는 상황이 관객에게 노출된다면 콘텐츠에 대한 몰입도가 저하될 수 있기에 가능하다면 웨어러블 디바이스를 사용함이 바람직하다 할 것이다. 또한, 상기 단말의 형태는 스토리 진행 상 반드시 필요한 소품의 형태로 제작이 됨으로써 연기자, 관객이 착용을 하더라도 이질감이 생기지 않도록 할 수도 있다. 예를 들어, 상기 단말은 안경, 펜, 우산, 삽 등 콘텐츠 스토리에 따라 반드시 필요한 물품의 형태를 가지도록 제작될 수 있다.
이하, 서버(200)에 의해 제어되는 다양한 제어 장치들에 대하여 설명하도록 한다.
센서(310)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 해당 존의 상태를 센싱한다.
여기서 센서(310)는 다양한 종류의 센서를 포함하는 광의의 개념인바, 예를 들어 온도 센서, 습도 센서, 조도 센서, 자기 센서, 조명 센서, 시간 센서, 영상 센서, 광 센서, 음향 센서, 후각 센서, 미각 센서, 압력 센서, 대기 상태 감지 센서, 관성 센서, GPS 센서, 변위 센서, 가스 센서, 이미지 센서, 적외선 센서, 동작 감지 센서, 인체 감지 센서, 유량 센서, 속도 센서, 가속도 센서, 각속도 센서, 초음파 센서, 바이오 센서, 미세 먼지 감지 센서 등과 같이 다양한 센서 중 어느 하나 이상을 포함할 수 있으며, 물리적인 센서뿐만 아니라 소프트웨어적인 센서까지 모두 포함할 수 있다.
이러한 센서(310)는 센서(310)의 종류에 따라 해당 센서(310)가 출력하는 센싱값을 최대한 정확하고 효과적으로 생성할 수 있는 위치에 개별적으로 배치되는 것이 바람직하며, 하나의 존 내부에 동일한 종류의 센서(310)가 복수 개 배치될 수 있음은 물론이다.
센서(310)가 생성한 센싱값은 서버(200)에 실시간으로 송신될 수 있으며, 이 경우 센서(310)는 별도의 통신 모듈을 포함해야 할 것이다. 아울러, 센서(310)가 생성한 센싱값은 서버(200)뿐만 아니라 동일한 존 또는 다른 존에 배치된 다른 제어 장치들에게도, 더 나아가 관리자 단말(400)에게도 송신될 수 있는바, 이 경우 다른 제어 장치들은 서버(200)에 따른 제어 동작뿐만 아니라, 센서(310)가 송신한 센싱값에 따른 자체적인 제어 동작 그리고 관리자 단말(400)에 따른 제어 동작까지 수행할 수 있다.
예를 들어, 인체 감지 센서가 관객의 입장을 감지하고, 이에 대한 센싱값을 생성하여 동일한 존에 배치된 조명 센서에 송신한 경우, 조명 센서는 서버(200)로부터 제어 명령을 수신하지 않아도 자체적으로 동작할 수 있을 것이며, 이 경우 서버(200)를 경유하여 제어 명령을 수신하는 것보다 제어 동작을 신속하게 수행할 수 있다는 장점이 있다.
또한, 동일한 상황에서 관리자 단말(400)에 송신한 경우, 조명 센서는 서버(200)로부터 제어 명령을 수신하지 않아도 관리자 단말(400)에 의해 즉시 동작할 수 있을 것이며, 이는 관객들이 예상할 수 있는 범위를 벗어나는 제어의 모습인바, 지루할 틈 없이 극도의 긴장감 속에서 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다.
이러한 센서(310)는 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)에 따라 동작할 수 있으나, 존의 상태를 실시간으로 정확하게 감지하기 위해 상시 동작하는 것이 바람직하다 할 것이다.
효과장치(320)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 해당 존에서 제공하는 콘텐츠에 대한 특수 효과를 출력한다.
여기서 효과장치(320)는 다양한 종류의 특수 효과를 출력하는 장치를 포함하는 광의의 개념인바, 예를 들어 안개, 비, 태풍, 바람, 햇빛, 우박, 눈, 번개, 더위, 추위, 서늘함, 오로라, 레이저, 불, 맛, 냄새, 향기, 악취, 피냄새, 비린내, 지진, 진동, 소음, 속도감, 낙하감 등과 같이 사람의 오감과 관련된 효과 중 어느 하나 이상을 출력하는 장치, 더 나아가 VR/AR 장치까지 모두 포함할 수 있다.
이러한 효과장치(320)는 특정 존에서 제공하는 콘텐츠의 내용에 따라 각각의 존에 서로 상이한 효과장치(320)가 배치될 수 있으며, 하나의 효과장치(320)에서 서로 상이한 특수 효과를 출력하도록 구현할 수 있음은 물론이다.
효과장치(320)는 출력하고자 하는 특수 효과를 가장 효과적으로 출력하되, 존을 경험하고 있는 관객의 콘텐츠 몰입도를 저하시키지 않는 위치에 배치됨이 바람직한바, 관객이 배치된 효과장치(320)에서 특수 효과가 출력되는 것을 직접 목격하게 된다면 콘텐츠의 생생한 현실감이 떨어질 수 있기 때문이다.
또한, 효과장치(320) 자체의 디자인을 각각의 존에서 제공하고 있는 콘텐츠의 테마, 스토리 라인 등과 연계하여 관객이 인지할 수 없는 수준으로 이루어질 수도 있는바, 이 경우 관객들이 예상하지 못한 지점에서 특수 효과가 출력될 수 있으므로 지루할 틈 없이 극도의 긴장감 속에서 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다.
이러한 효과장치(320)는 서버(200)에 의해 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)에 따라 동작할 수 있으나, 센서(310)로부터 센싱값을 수신하여 동작하거나 자체적으로 별도의 센서를 내부에 포함함으로써 독자적인 동작도 가능하다 할 것이며, 더 나아가 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 의한 즉각적인 동작까지 가능하다 할 것인바, 여기서 동작은 제어와 동일한 의미로 해석할 수 있으며, 그에 따라 전반적인 제어와 세부적인 제어 모두를 포함할 수 있을 것이다. 이 경우 서버(200)를 경유하여 제어 명령을 수신하는 것보다 제어 동작을 신속하게 수행할 수 있다는 장점이 있다.
예를 들어, 안개에 대한 특수 효과를 출력하는 효과장치(320)가 인체 감지 센서를 포함한다면, 서버(200) 또는 다른 센서(310)를 통해 제어 정보를 수신하여 동작하는 것보다 안개 효과를 즉각적으로 출력할 수 있을 것이며, 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)와 무관하게 관리자가 관리자 단말(400)을 통해 관객들의 상태를 모니터링하면서 그에 따른 효과장치(320)의 제어를 즉각적으로 수행하거나 특정 존에서 연기하고 있는 연기자가 관객들의 상태를 실시간으로 인지하고 연기자 단말(500)을 통해 즉각적으로 제어한다면 관객이 경험하는 긴장감은 배가될 수 있을 것이다.
유도신호표시장치(330)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 존을 이용하는 관객이 해당 존에서 해결해야 하는 미션에 대한 단서를 발견하지 못한 경우, 이에 대한 실마리를 제공할 수 있으며, 이를 통해 전체 스토리 라인에 맞춰 관객의 몰입감을 저하시키지 않은 상태에서 자연스러운 이동을 유도할 수 있다.
여기서 관객이 해당 존에서 해결해야 하는 미션에 대한 단서를 발견하지 못한 상황은 해당 존에서 연기하는 연기자의 연기자 단말(500)이 서버(200)에 송신하는 정보, 서버(200)가 판단하는 해당 존에 머무를 수 있는 시간의 경과 여부에 대한 정보(타임 코드 포함), 센서를 포함하는 특정 단서의 접촉 여부에 대한 정보 등을 통해서 감지할 수 있는바, 상기 정보 중 어느 하나 이상이 감지된 즉시 서버(200)는 유도신호표시장치(330)를 제어할 수 있다.
한편, 유도신호표시장치(330)는 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 의해 제어될 수도 있는바, 관리자가 관리자 단말(400)을 통해 특정 존에서 관객들의 상태를 모니터링 한다면, 관객들이 단서를 발견하지 못하는 상황을 감지한 즉시 유도신호표시장치(300)를 제어할 수 있을 것이며, 특정 존에서 연기하는 연기자가 동일한 상황을 감지한 경우 역시 연기자 단말(500)을 통해 유도신호표시장치(330)를 즉시 제어함으로써 관객들의 자연스러운 이동을 유도할 수 있을 것이고, 여기서의 제어 역시 전반적인 제어와 세부적인 제어 모두를 포함할 수 있을 것이다.
또한, 유도신호표시장치(300) 스스로가 별도의 타이머 등을 포함한 상태에서 특정 존에 배치된 센서(310)로부터 관객의 출입 사실을 전달 받는 경우 타이머 동작을 개시하고, 기 설정된 시간 동안 다른 존으로의 이동 사실을 전달 받지 못한다면 스스로 동작하여 관객들에게 단서 발견에 대한 실마리를 제공할 수도 있을 것이다.
이러한 유도신호표시장치(330)는 단서에 대한 실마리를 제공할 수 있는 것이라면 종류를 불문하고 어떠한 장치라도 무방한바, 단서가 위치한 영역에 조명을 비추는 장치, 단서가 위치한 영역으로 관객을 유도할 수 있는 시각적인 표지 장치, 단서가 위치한 영역을 설명하거나 힌트를 제공하는 청각적인 알림 장치 등 어떠한 것이라도 무방하며, 앞서 설명한 효과장치(320)를 유도신호표시장치(330)로 갈음하여 사용하는 것도 가능하다.
한편, 앞서 서버(200)에 대한 설명에서 존을 이용하는 관객이 해당 존에서 해결해야 하는 미션에 대한 단서를 발견하지 못한 경우, 서버(200)가 관객 단말(600)에 단서 정보를 송신하거나, 이와 반대로 관객 단말(600)로부터 힌트 송신 요청을 수신할 수도 있다고 한바, 이 경우 서버(200) 또는 관객 단말(600)이 유도신호표시장치(330)의 기능을 대신하여 수행하는 것으로 볼 수 있다.
디스플레이장치(340)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 이미지/영상을 재생하며, 각각의 존에 하나 이상의 디스플레이장치(340)가 모두 배치되는 것이 바람직한바, 디스플레이장치(340)는 관객이 시각적으로 직감할 수 있는 이미지/영상을 재생하기에 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 제공하는 콘텐츠가 일부 또는 전부 변경되는 경우 이를 알리기 위해 가장 적극적으로 활용할 수 있는 제어 장치이기 때문이다.
여기서 디스플레이장치(340)는 후술할 프로젝터(380)가 투사한 이미지/영상을 표시하는 패널(스크린), 자체적으로 이미지/영상을 출력하는 디바이스를 모두 포함하는 개념이며, 재생하는 이미지/영상은 특정 존에서 제공하는 콘텐츠와 연관된 이미지/영상, 미션에 대한 단서를 제공하는 이미지/영상, 관객들이 자신에게 부여된 역할에 몰입할 수 있는 이미지/영상, 전체 스토리 라인 중 일부와 연관된 이미지/영상 또는 전체 스토리 라인에 대한 이해도를 향상시킬 수 있는 이미지/영상 등일 수 있는바, 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)에서 제공하는 콘텐츠와 직/간접적으로 연관되는 이미지/영상이라면 어떠한 것이라도 무방하다.
또한, 디스플레이장치(340)는 후술할 카메라(360)가 촬영한 관객들에 대한 영상을 서버(200)로부터 수신하여, 해당 관객들이 디스플레이장치(340)가 배치된 존을 경험하고 있는 경우 이를 재생함으로써 해당 존의 경험과 함께 자신이 촬영된 영상을 관람하게 하여 몰입감을 극대화할 수도 있다.
한편, 패널(스크린)의 경우 흰색 또는 회색 바탕의 패널을 배치하는 것이 일반적이나, 존 내에 패널(스크린)을 별도 배치하는 경우 전체적인 미장센에 악영향을 줄 수 있으므로, 별도의 패널(스크린)을 배치하지 않고 존의 특정 벽면, 천장, 바닥 등에 이미지/영상을 투사할 수 있으며, 더 나아가 존 내에 소정 면적 이상의 유리(거울 등), 커튼 등이 존재한다면, 유리, 커튼 자체를 패널(스크린)로 이용할 수도 있다.
이러한 패널(스크린)은 한 개가 아니라 복수 개일 수도 있는바, 인접하여 배치된 복수 개의 패널(스크린) 전체를 하나의 패널(스크린)로 간주하여 파노라마 이미지/영상을 재생할 수 있으며, 중앙에 배치된 패널(스크린)과 좌측 및 우측에 배치된 패널(스크린)에 서로 상이한 이미지/영상을 또는 좌측에 배치된 패널(스크린)으로부터 중앙에 배치된 패널(스크린), 우측에 배치된 패널(스크린) 순으로(역순 포함) 이미지/영상을 재생할 수도 있다. 이 경우 디스플레이장치(340)가 일종의 다면 상영 시스템으로서의 역할을 수행하는 것인바, 추격신 등과 같이 속도감이 요구되는 콘텐츠를 구현함에 있어 효과적인 수단이 될 수 있을 것이다.
디스플레이장치(340)가 자체적으로 재생하는 이미지/영상은 서버(200)로부터 송신 받을 수 있으며, 서버(200)로부터 이미지/영상을 최초로 송신 받은 이후에는, 송신 받은 이미지/영상을 디스플레이장치(340)의 메모리에 저장하여 자체적으로 재생할 수도 있다.
아울러, 디스플레이장치(340)가 자체적으로 재생하는 이미지/영상 재생은 서버(200)에 의해 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)에 따를 수 있으며, 디스플레이장치(340)가 이미지/영상을 재생하는 과정에서 다른 제어 장치들이 함께 동작할 수도 있는바, 이 경우 디스플레이장치(340)와 연동하여 동작하는 다른 제어 장치들에 대한 제어 정보(타임 코드)가 타임 라인에 포함되어 있어야 할 것이다.
예를 들어, 디스플레이장치(340)가 비가 내리고 있는 이미지/영상을 재생하면서 비, 번개, 바람 등이 효과장치(320)로부터, 이에 대한 소리가 스피커(350)로부터 출력된다면, 관객들이 느낄 수 있는 생동감이 배가 되고, 이미지/영상에 보다 집중할 수 있을 것이다.
한편, 디스플레이장치(340)는 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 의해 제어될 수도 있는바, 관객들이 미션에 대한 단서를 발견하지 못하고 있는 경우, 이를 모니터링하고 있던 관리자는 관리자 단말(400)을 통해 디스플레이장치(340)로 하여금 미션에 대한 단서를 제공하는 이미지/영상을 재생하게 할 수 있으며, 연기자 역시 연기자 단말(500)을 통해 동일한 제어가 가능하다 할 것이다.
또한, 디스플레이장치(340)가 별도의 센서를 내부에 포함함으로써 독자적인 동작도 가능할 것인바, 예를 들어, 동작하고 있지 않은 디스플레이장치(340)가 관객을 감지한 경우 즉시 동작을 개시하고 이미지/영상을 재생함으로써 관객들로 하여금 긴장의 끈을 놓지 않도록 이바지할 수 있을 것이다.
한편, 디스플레이장치(340)가 자체적으로 이미지/영상을 재생하는 경우, 관객이 재생하고 있는 이미지/영상에 보다 집중할 수 있도록, 디스플레이장치(340)와 연동하여 동작하는 제어 장치들을 제외한 나머지 제어 장치들은 모두 동작하지 않도록 제어할 수 있으며, 이 경우 나머지 제어 장치들에 대한 제어 정보(타임 코드)가 타임 라인에 포함되어 있어야 할 것이다.
한편, 디스플레이장치(340)를 존의 일부 영역에 배치하는 것이 아니라 존에 배치된 벽면 전부를 대형 디스플레이장치(340)로 구현할 수도 있는바, 이 경우 디스플레이장치(340)가 재생하는 이미지/영상 자체가 존의 배경이 될 수 있다. 이는 콘텐츠의 종류에 따라 미장센만으로 존을 구현하기 어려운 경우에 사용할 수 있을 것이다.
스피커(350)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 존에서 제공하는 콘텐츠와 연관된 소리를 재생한다. 인간의 오감 중, 청각은 매우 예민한 감각이며, 제공하는 콘텐츠가 공포, 스릴러, 추리물 등인 경우 청각적인 효과는 관객의 몰입도에 지대한 영향을 끼칠 수 있으므로 존에는 최대한 많은 개수의 스피커(350)가 배치되는 것이 바람직하다.
이 경우 스피커(350)는 존의 모서리 쪽 천장에 각각 배치하여 관객으로 하여금 재생하는 소리를 정확하게 인지할 수 있도록 함이 바람직하나, 현장감을 극대화하기 위해 배치 위치에 있어서 특이점을 가져갈 수도 있다.
예를 들어, 한쪽 벽면 또는 서로 마주보는 벽면에 일정한 간격을 사이에 두고 스피커(350)를 배치하고, 복수 개의 센서(310)가 관객을 순차적으로 감지한 경우, 관객을 먼저 감지한 센서(320)와 인접하여 배치된 스피커(350)에서 소리를 우선적으로 재생하다 멈추고, 그 이후에 관객을 감지한 센서(320)와 인접하여 배치된 스피커(350)들이 순차적으로 소리를 재생하다 멈춘다면 관객은 재생되는 소리가 자신을 따라 재생되고 있음을 느낄 수 있을 것인바, 현장감이 극대화될 수 있다.
이를 보다 이해하기 쉽게 순번으로 설명해보도록 한다.
제1 스피커-이와 인접하여 배치된 제1 센서, 제2 스피커- 이와 인접하여 배치된 제2 센서, 제3 스피커- 이와 인접하여 배치된 제3 센서가 일정한 간격을 두고 배치되어있는 경우, 관객이 제1 센서가 배치된 방향으로부터 제3 센서가 배치된 방향으로 이동함을 감지했다면, 제1 스피커의 소리 재생-제2 스피커의 소리 재생-제3 스피커의 소리 재생이 순차적으로 이루어질 것이며, 재생되는 소리의 재생 중지 역시 인접하여 배치된 센서가 더 이상 관객을 감지하지 못한 경우에 따를 수 있을 것이다.
또한, 관객을 감지한 센서(320)와 인접하여 배치된 제1 스피커를 기준으로 멀리 떨어져 배치된 제3 스피커에서 제일 작은 소리가, 제3 스피커의 소리 재생이 멈춘 후 이보다 가깝게 배치된 제2 스피커에서 이보다 큰 소리가, 제2 스피커의 소리 재생이 멈춘 후 관객과 가장 가깝게 배치된 제1 스피커에서 가장 큰 소리가 재생된다면, 관객으로 하여금 해당 소리를 발생시키는 대상이 자신에게 접근하고 있는 느낌을 받을 수 있을 것인바, 긴장감이 극대화될 수 있을 것이다.
한편, 스피커(350)의 배치 위치는 존을 경험하고 있는 관객의 콘텐츠 몰입도를 저하시키지 않는 위치에 배치될 수도 있는바, 관객이 배치된 스피커(350)에서 소리가 재생되는 것을 직접 목격하게 된다면 콘텐츠의 생생한 현실감이 떨어질 수 있기 때문이다.
또한, 스피커(350) 자체의 디자인을 각각의 존에서 제공하고 있는 콘텐츠의 테마, 스토리 라인 등과 연계하여 관객이 인지할 수 없는 수준으로 이루어질 수도 있는바, 이 경우 관객들이 예상하지 못한 지점에서 소리가 재생될 수 있으므로 지루할 틈 없이 극도의 긴장감 속에서 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다.
한편, 스피커(350)와 더불어 마이크(미도시)가 별도로 배치되거나, 마이크(미도시) 일체형 스피커(350)인 경우, 관객의 음성을 수집하고 이를 서버(200)가 분석하여 그에 따라 제어 장치들을 제어할 수도 있다.
예를 들어, 수집한 관객의 음성이 "여기 존은 너무 춥다"인 경우, 서버(200)는 이를 분석하여 해당 존에 배치된 에어컨의 온도를 올리거나 온풍기의 동작을 ON할 수 있을 것이며, 수집한 관객의 음성이 "단서를 못찾겠네"인 경우, 서버(200)는 이를 분석하여 해당 존에 배치된 유도신호표시장치(300)를 ON하여 단서에 대한 실마리를 제공할 수 있을 것이다.
더 나아가, 스피커(350)는 발자국 소리, 숨소리, 심장 박동 소리 등과 같이 관객들로부터 흘러나오는 모든 소리와 창문을 두드리는 소리, 서류를 뒤지는 소리 등과 같이 관객과 특정 사물 또는 소품이 접촉하여 발생하는 모든 소리를 수집하고, 서버(200)는 이를 분석하여 제어 장치들을 제어할 수도 있는바, 예를 들어 수집한 관객의 심장 박동 소리가 지나치게 느리거나 작은 경우, 놀람이나 긴장감을 제공하기 위해 효과장치(320)의 동작 강도를 강하게 제어할 수 있으며, 수집한 소리가 창문을 두드리는 소리인 경우, 연기자 단말(500)에 창문 뒤편에서 갑작스레 나타나라는 연기 명령을 송신하여 연기자로 하여금 해당 연기를 진행할 수 있도록 함으로써 관객들의 긴장감을 배가되도록 할 수 있다.
이러한 스피커(350)가 재생하는 소리는 서버(200)에 의해 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)에 따를 수 있으며, 스피커(350)가 소리를 재생하는 과정에서 다른 제어 장치들이 함께 동작할 수도 있는바, 이 경우 스피커(350)와 연동하여 동작하는 다른 제어 장치들에 대한 제어 정보(타임 코드)가 타임 라인에 포함되어 있어야 할 것이다.
한편, 스피커(350)는 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 의해 제어될 수도 있는바, 관객들이 미션에 대한 단서를 발견하지 못하고 있는 경우, 이를 모니터링하고 있던 관리자는 관리자 단말(400)을 통해 스피커(350)로 하여금 미션에 대한 단서를 제공하는 소리를 재생하게 할 수 있으며, 연기자 역시 연기자 단말(500)을 통해 동일한 제어가 가능하다 할 것이다.
또한, 스피커(350)가 별도의 센서를 내부에 포함함으로써 독자적인 동작도 가능할 것인바, 예를 들어, 동작하고 있지 않은 스피커(350)가 관객을 감지한 경우 즉시 동작을 개시하고 소리를 재생함으로써 관객들로 하여금 긴장의 끈을 놓지 않도록 이바지할 수 있을 것이다.
카메라(360)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 해당 존의 상태를 촬영한다.
여기서 카메라(360)가 촬영하는 존의 상태는 존에 배치된 다양한 제어 장치들뿐만 아니라 존에서 콘텐츠를 경험하고 있는 관객의 상태를 모두 포함하는 광의의 개념이다.
이러한 존의 상태 중, 관객의 상태는 매우 중요하다고 볼 수 있는바, 앞서 반복하여 설명한 바와 같이 카메라(360)가 촬영한 영상을 통해 관객의 상태를 실시간으로 감지하여 보다 긴장감 있고 현실적인 콘텐츠를 제공하도록 서버(200) 또는 관리자 단말(400)이 다양한 제어 장치들을 즉각적으로 제어할 수 있기 때문이며, 서버(200)가 카메라(360)가 촬영한 영상을 통해 관객의 상태를 감지하여 연기자 단말(500)에 즉각적인 연기 명령을 송신하는 경우도 마찬가지로 볼 수 있을 것이다.
여기서의 제어 장치들은 서버(200) 또는 관리자 단말(400)과 네트워크를 통해 연동 가능한 모든 제어 장치들을 의미하며, 각각의 제어 장치들에 대한 동작 ON/OFF 제어 등과 같은 전반적인 제어와 동작의 강도, 시점, 방향, 지속 시간 등과 같은 세부적인 제어를 모두 포함함은 물론이며, 관객의 상태에 따른 각각의 제어 장치 별 제어의 모습은 앞서 설명하였으므로 중복 서술을 방지하기 위해 자세한 설명은 생략하도록 한다.
또한, 앞서 디스플레이장치(340)에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 카메라(360)가 촬영한 관객들에 대한 영상은 해당 관객들이 디스플레이장치(340)가 배치된 존을 경험하고 있는 경우 디스플레이장치(340)에 의해 재생될 수도 있는바, 해당 존의 경험과 함께 자신이 촬영된 영상을 관람하게 하여 몰입감을 극대화할 수도 있다.
한편, 앞서 서버(200)는 존에 배치된 다양한 제어 장치들에 대한 전반적인 사항을 모두 관리할 수 있다고 한바, 각각의 제어 장치들이 송신하는 정보뿐만 아니라 카메라(360)가 촬영하는 제어 장치에 대한 영상 데이터를 통해 관리에 정확성을 기할 수 있다.
예를 들어, 카메라(360)가 효과장치(320)를 촬영했다면, 서버(200)는 효과장치(320)가 제대로 동작하고 있는지 확인할 수 있을 것이며, 카메라(360)가 디스플레이장치(340)를 촬영했다면, 서버(200)는 디스플레이장치(340)가 제대로 동작하고 있는지 확인할 수 있을 것이다.
이러한 과정은 인공지능에 의한 이미지 프로세싱 알고리즘을 이용할 수도 있는바, 예를 들어 촬영된 영상 데이터 내에서 특정 객체인 제어 장치 또는 제어 장치에 의해 출력되는 다양한 효과를 추출하고, 이를 분석하는 알고리즘을 이용할 수 있다.
한편, 카메라(360)는 촬영을 통해 영상 데이터를 생성하기에, 카메라(360)가 송신하는 영상 데이터를 통해 관리에 정확성을 기할 수 있는 제어 장치는 시각적인 출력을 제공하는 제어 장치에 국한될 수 있으나, 이를 제외한 제어 장치의 경우 제대로 배치되어 있는지, 파손되지 않았는지 등의 사항을 확인할 수 있을 것이 때문에 촬영의 실익이 있을 수 있다.
다시 관객의 상태에 대한 설명으로 돌아가면, 카메라(360)가 관객들을 촬영한 영상 데이터를 생성한 경우, 그 차제로 관객의 상태에 대한 모니터링이 가능하며, 이를 분석함으로써 보다 유의미한 결과를 도출할 수 있다.
예를 들어, 카메라(360)가 생성한 영상 데이터 내의 관객들을 식별하여 특정 존 내에서의 관객들의 이동 경로에 대한 추세를 인공지능이 학습할 수 있으며, 이 경우 관객들이 특정 경로에 치우쳐서 이동한다면 다른 경로에 관객의 흥미를 유도할 수 있는 소품들을 배치하거나 해결해야 하는 미션에 대한 단서의 배치 위치를 변경할 수도 있는바, 이를 통해 존 전체를 온전하게 즐기도록 이바지할 수 있다.
또한, 카메라(360)가 생성한 영상 데이터 내의 관객들의 성별, 연령대 등을 분석하여 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)을 방문하는 주된 성별이 무엇인지, 주된 연령대가 무엇인지를 확정하고, 이를 마케팅 또는 프로모션에 이용할 수도 있으며, 이 역시 앞서 설명한 이미지 프로세싱 알고리즘을 이용할 수 있다.
아울러, 카메라(360)가 생성한 영상 데이터 내의 관객들의 표정을 분석하여 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)을 통해 얻게 되는 관객들의 감정이 무엇인지를 확정하고, 이를 마케팅 또는 프로모션에 이용할 수도 있으며, 이 역시 앞서 설명한 이미지 프로세싱 알고리즘을 이용할 수 있다.
더 나아가, 카메라(360)가 생성한 영상 데이터 내에서 특정 관객을 식별하고, 해당 특정 관객이 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간(100)이 포함하는 일부 존을 경험하는 모습을 영상으로 편집하여 콘텐츠 경험 종료 이후 해당 특정 관객에게 제공함으로써 기념품과 같은 소장 가치와 즐거웠던 경험에 대한 추억을 부여할 수도 있다
이러한 카메라(360)가 생성한 영상 데이터는 비교적 긴 시간에 대한 영상 데이터이기에 그 용량이 다소 클 것이며, 이를 서버(200)에 실시간으로 송신하는 경우 네트워크 트래픽이 문제될 수 있다. 따라서 생성한 영상 데이터 전체를 실시간으로 송신하는 것이 아니라, 실시간으로 영상 데이터에 대한 메타 데이터만을 일차적으로 송신하고, 차후 서버(200)로부터 해당 메타 데이터에 매칭되는 영상 데이터의 송신 요청을 수신한 경우에만 영상 데이터를 송신하게 함으로써 네트워크 트래픽 문제를 해결할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 경험을 종료한 특정 관객이 자신이 일부 존을 경험하는 모습을 영상으로 제공하는 서비스에 대한 비용을 지불한 경우, 서버(200)는 해당 특정 관객에 대한 정보가 포함되어 있는 메타 데이터를 1차적으로 검색하고, 검색 결과에 따라 카메라(360)에 영상 데이터 송신 요청을 함으로써 해당 특정 관객에 대한 영상 데이터를 수신할 수 있다.
조명장치(370)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 해당 존의 조명 상태를 제어한다.
이러한 조명장치(370)는 조명 효과를 제공할 수 있는 장치라면 종류를 불문하고 모두 포함하는바, 백열등, 형광등, 경광등, LED, 네온 사인, 무대용 조명, 디밍용 조명, 간접 조명 장치, 직접 조명 장치 등을 모두 포함하는 광의의 개념이다.
앞서 스피커(350)에 대한 설명에서 청각이 매우 예민한 감각이며, 제공하는 콘텐츠가 공포, 스릴러, 추리물 등인 경우 청각적인 효과는 관객의 몰입도에 지대한 영향을 끼칠 수 있다고 한바, 청각과 더불어 매우 예민한 감각임과 동시에 가장 용이하게 제공할 수 있는 감각이 시각이며, 시각적인 효과를 제공하는 장치는 콘텐츠의 장르와 무관하게 관객의 몰입도에 지대한 영향을 미칠 수 있고, 이를 위한 대표적인 장치가 조명장치(370)이다.
이 경우 조명장치(370)는 존의 벽, 천장 및 바닥에 각각 배치하여 관객으로 하여금 조명장치(370)로부터 출력되는 조명이 비추는 대상을 정확하게 인지할 수 있도록 함이 바람직하나, 현장감을 극대화하기 위해 배치 위치에 있어서 특이점을 가져갈 수도 있다.
예를 들어, 한쪽 벽면 또는 서로 마주보는 벽면에 일정한 간격을 사이에 두고 조명장치(370)를 배치하고, 복수 개의 센서(310)가 관객을 순차적으로 감지한 경우, 관객을 먼저 감지한 센서(320)와 인접하여 배치된 조명장치(370)에서 조명을 우선적으로 출력하다 멈추고, 그 이후에 관객을 감지한 센서(320)와 인접하여 배치된 조명장치(370)들이 순차적으로 조명을 출력하다 멈춘다면 관객은 출력되는 조명이 자신을 따라 출력되고 있음을 느낄 수 있을 것인바, 현장감이 극대화될 수 있다.
이를 보다 이해하기 쉽게 순번으로 설명해보도록 한다.
제1 조명장치-이와 인접하여 배치된 제1 센서, 제2 조명장치 - 이와 인접하여 배치된 제2 센서, 제3 조명장치- 이와 인접하여 배치된 제3센서가 일정한 간격을 두고 배치되어있는 경우, 관객이 제1 센서가 배치된 방향으로부터 제3 센서가 배치된 방향으로 이동함을 감지했다면, 제1 조명장치의 조명 출력-제2 조명장치의 조명 출력-제3 조명장치의 조명 출력이 순차적으로 이루어질 것이며, 출력되는 조명의 출력 중지 역시 인접하여 배치된 센서가 더 이상 관객을 감지하지 못한 경우에 따를 수 있을 것이다.
또한, 관객을 감지한 센서(320)와 인접하여 배치된 제1 조명장치를 기준으로 멀리 떨어져 배치된 제3 조명장치에서 가장 약한 강도의 조명이 우선적으로 출력되고, 제3 조명장치의 조명 출력이 멈춘 후 이보다 가깝게 배치된 제2 조명장치에서 이보다 강한 강도의 조명이 출력되며, 제2 조명장치의 조명 출력이 멈춘 후 관객과 가장 가깝게 배치된 제1 조명장치에서 가장 강한 강도의 조명이 출력된다면, 관객으로 하여금 해당 조명이 비추고 있는 대상이 자신에게 접근하고 있는 느낌을 받을 수 있을 것인바, 긴장감이 고조될 수 있을 것이며, 각각의 조명 장치에서 출력되는 조명에 대하여 디밍 기능까지 적용한다면 그 효과는 극대화될 수 있을 것이다.
아울러, 조명장치(370)는 센서(310)로부터 관객 감지 신호를 수신하거나 별도의 센서를 자체적으로 포함함으로써 동작하고 있지 않던 조명장치(370)가 관객을 감지한 즉시 동작을 개시하여 관객을 깜짝 놀라게 할 수도 있으며, 이는 존에서 제공하는 콘텐츠의 장르가 공포, 스릴러, 추리물 등인 경우에 보다 효과적일 수 있다. 또한, 다양한 제어 장치들의 동작에 맞춰 조명장치(370)가 동작될 수도 있으며, 특정 존에 관객이 머무르는 시간이 경과한 경우 조명장치(370)를 통해 경광등을 울림으로써 다른 존으로 신속하게 이동해야 하는 긴박한 상황임을 간접적으로 알릴 수도 있는바, 이 경우 경광등과 함께 디스플레이장치(340)에서 비상 상태를 나타내는 문구를 재생하고 스피커(350)에서 사이렌 소리를 출력한다면 그 효과가 극대화될 수 있을 것이다.
한편, 조명장치(370)의 배치 위치는 존을 경험하고 있는 관객의 콘텐츠 몰입도를 저하시키지 않는 위치에 배치될 수도 있는바, 관객이 배치된 조명장치(370)에서 조명이 출력되는 것을 직접 목격하게 된다면 콘텐츠의 생생한 현실감이 떨어질 수 있기 때문이다.
또한, 조명장치(370) 자체의 디자인을 각각의 존에서 제공하고 있는 콘텐츠의 테마, 스토리 라인 등과 연계하여 관객이 인지할 수 없는 수준으로 이루어질 수도 있는바, 이 경우 관객들이 예상하지 못한 지점에서 조명이 출력될 수 있으므로 지루할 틈 없이 극도의 긴장감 속에서 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이다. 조명장치(370)가 출력하는 조명은 서버(200)에 의해 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)에 따를 수 있으며, 조명장치(370)가 조명을 출력하는 과정에서 다양한 제어 장치들이 함께 동작할 수도 있다고 했던바, 이 경우 조명장치(370)와 연동하여 동작하는 다양한 제어 장치들에 대한 제어 정보(타임 코드)가 타임 라인에 포함되어 있어야 할 것이다.
한편, 조명장치(370)는 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 의해 제어될 수도 있는바, 관객들이 특정 존에 머무를 수 있는 시간이 경과한 경우, 이를 모니터링하고 있던 관리자는 관리자 단말(400)을 통해 조명장치(370)로 하여금 경광등을 출력하게 할 수 있으며, 연기자 역시 연기자 단말(500)을 통해 동일한 제어가 가능하다 할 것이다.
또한, 조명장치(370)가 별도의 센서를 내부에 포함함으로써 독자적인 동작도 가능할 것인바, 예를 들어, 동작하고 있지 않은 조명장치(370)가 관객을 감지한 경우 즉시 동작을 개시하고 조명을 출력함으로써 관객들로 하여금 긴장의 끈을 놓지 않도록 이바지할 수 있을 것이다.
프로젝터(380)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 디스플레이장치(340)에 이미지/영상을 투사한다.
앞서 디스플레이장치(340)에 대한 설명에서 디스플레이장치(340)는 프로젝터(380)가 투사한 이미지/영상을 표시한다고 했던바, 프로젝터(380)는 이미지/영상 출력 장치로 볼 수 있다.
따라서 프로젝터(380)가 이미지/영상을 투사하는 대상은 디스플레이장치(340)이며, 보다 구체적으로 패널(스크린)일 수 있다.
여기서 패널(스크린)은 흰색 또는 회색 바탕의 패널일 수 있으며, 미장센을 고려하여 별도의 패널(스크린)을 배치하지 않고 존의 특정 벽면, 천장, 바닥 등에 이미지/영상을 투사할 수 있고, 더 나아가 존 내에 소정 면적 이상의 유리(거울 등), 커튼 등이 존재한다면, 유리, 커튼 자체를 패널(스크린)로 이용할 수도 있다.
이러한 프로젝터(380)는 한 개가 아니라 복수 개일 수도 있는바, 인접하여 배치된 복수 개의 패널(스크린) 전체를 하나의 패널(스크린)로 간주하여 복수 개의 프로젝터(380)가 각각의 패널(스크린)에 파노라마 이미지/영상을 투사할 수 있으며, 중앙에 배치된 패널(스크린)과 좌측 및 우측에 배치된 패널(스크린)에 서로 상이한 이미지/영상을 또는 좌측에 배치된 패널(스크린)으로부터 중앙에 배치된 패널(스크린), 우측에 배치된 패널(스크린) 순으로(역순 포함) 이미지/영상을 투사할 수도 있다. 이 경우 프로젝터(380) 및 디스플레이장치(340)가 일종의 다면 상영 시스템으로서의 역할을 수행하는 것인바, 추격신 등과 같이 속도감이 요구되는 콘텐츠를 구혐함에 있어 효과적인 수단이 될 수 있을 것이다.
프로젝터(380)가 투사하는 이미지/영상은 서버(200)로부터 송신 받을 수 있으며, 서버(200)로부터 이미지/영상을 최초로 송신 받은 이후에는, 송신 받은 이미지/영상을 프로젝터(380)의 메모리에 저장하여 자체적으로 재생할 수도 있다.
아울러, 프로젝터(380)가 투사하는 이미지/영상은 서버(200)에 의해 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)에 따를 수 있으며, 프로젝터(380)가 이미지/영상을 투사하는 과정에서 다양한 제어 장치들이 함께 동작할 수도 있는바, 이 경우 프로젝터(380)와 연동하여 동작하는 다양한 제어 장치들에 대한 제어 정보(타임 코드)가 타임 라인에 포함되어 있어야 할 것이다.
예를 들어, 프로젝터(380)가 비가 내리고 있는 이미지/영상을 투사하면서 비, 번개, 바람 등이 효과장치(320)로부터, 이에 대한 소리가 스피커(350)로부터 출력된다면, 관객들이 느낄 수 있는 생동감이 배가 되고, 이미지/영상에 보다 집중할 수 있을 것이다.
한편, 프로젝터(380)는 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 의해 제어될 수도 있는바, 관객들이 미션에 대한 단서를 발견하지 못하고 있는 경우, 이를 모니터링하고 있던 관리자는 관리자 단말(400)을 통해 프로젝터(380)로 하여금 미션에 대한 단서를 제공하는 이미지/영상을 투사하게 할 수 있으며, 연기자 역시 연기자 단말(500)을 통해 동일한 제어가 가능하다 할 것이다.
또한, 프로젝터(380)가 별도의 센서를 내부에 포함함으로써 독자적인 동작도 가능할 것인바, 예를 들어, 동작하고 있지 않은 프로젝터(380)가 관객을 감지한 경우 즉시 동작을 개시하고 이미지/영상을 투사함으로써 관객들로 하여금 긴장의 끈을 놓지 않도록 이바지할 수 있을 것이다.
한편, 프로젝터(380)가 이미지/영상을 투사하는 경우, 관객이 투사하고 있는 이미지/영상에 보다 집중할 수 있도록, 프로젝터(380)와 연동하여 동작하는 제어 장치들을 제외한 나머지 제어 장치들은 모두 동작하지 않도록 제어할 수 있으며, 이 경우 나머지 제어 장치들에 대한 제어 정보(타임 코드)가 타임 라인에 포함되어 있어야 할 것이다.
한편, 프로젝터(380)가 투사하는 이미지/영상은 패널(스크린)에 표시되는 2차원 이미지/영상뿐만 아니라, 3차원 VR/AR-이미지/영상까지 포함할 수 있다. 이 경우 이미지/영상을 패널(스트린)에 투사할 필요는 없을 것이며, VR/AR-이미지/영상에 따라 구현되는 대상의 3차원 형상에 장애물로 작용할 다른 사물이 없는 공간에 투사하면 충분할 것이다.
애니메트로닉스(390)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 관객에게 생동감을 제공한다.
애니메트로닉스란 애니메이션과 일렉트로닉스의 합성어로 실제 인물과 동일한 외형을 갖는 로봇을 의미하며, 영화나 드라마 촬영 현장 더 나아가 테마파크 등에서 많이 이용되는 특수 장치이다.
애니메트로닉스(390)가 존에 배치되는 경우, 존에서 제공하는 콘텐츠와 연관된 애니메트로닉스(390)를 배치할 수 있다. 예를 들어, 존에서 제공하는 콘텐츠가 특정 영화나 드라마를 구현한 콘텐츠인 경우 해당 영화나 드라마에 출연하는 배우를 애니메트로닉스(390)로 제작하여 배치한다면, 관객이 경험할 수 있는 생동감이 배가 될 수 있을 것이며, 애니메트로닉스(390)와 기념 사진을 촬영하여 소장품으로 남길 수도 있을 것이다.
이러한 애니메트로닉스(390)는 별도의 센서를 포함하여 관객을 인식하고 독자적인 동작도 가능할 것인바, 예를 들어, 동작하고 있지 않은 애니메트로닉스(390)가 관객을 감지한 경우 즉시 동작을 개시함으로써 관객들로 하여금 긴장의 끈을 놓지 않도록 이바지할 수 있을 것이다.
또한, 애니메트로닉스(390)는 인공지능 프로세서를 포함함으로써 관객 또는 연기자와 인터렉션 할 수도 있다.
예를 들어, 애니메트로닉스(390)는 관객을 인식한 경우 관객에게 인사를 건네거나 악수를 청하고, 관객의 질문을 수신하여 원하는 답변을 제공하는 등과 같은 인터랙션을 수행할 수도 있으며, 애니메트로닉스(390)가 주인공 역할을 수행하는 배우 및 빌런 역할을 수행하는 배우에 대한 장치일 경우 애니메트로닉스(90)끼리 언쟁을 하거나 싸움을 하도록 구현할 수도 있다. 나아가, 상기 애니메트로닉스(390)는 서버(200)로부터 관객들의 개인정보(관객의 동의하에 수집된 정보)를 조회하거나 수집할 수 있으며, 관객이 누구인지가 특정되는 경우 상기 관객의 개인정보를 기초로 인터랙션, 예를 들어 해당 관객의 이름을 출력한다거나 해당 관객의 생일을 축하하기 위한 출력을 하는 등의 인터랙션 제공도 가능할 수 있다.
또한, 존에서 제공하는 콘텐츠가 폭발 장면, 사고 장면, 해부 장면 등과 같이 연기자가 연기하는 경우 부상의 위험성이 있는 콘텐츠라면 애니메트로닉스(90)로 하여금 이를 대신하게 하여 사고 발생 가능성을 미연에 차단할 수도 있다.
한편, 애니메트로닉스(390) 자체의 동작을 인공지능 프로세서가 아니라 서버(200)를 통해 제어할 수도 있는바, 이 경우 애니메트로닉스(390)의 동작은 서버(200)에 의해 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)에 따를 수 있을 것이다.
한편, 애니메트로닉스(390)는 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 의해 제어될 수도 있는바, 관객들이 미션에 대한 단서를 발견하지 못하고 있는 경우, 이를 모니터링하고 있던 관리자는 관리자 단말(400)을 통해 애니메트로닉스(390)로 하여금 미션에 대한 단서가 위치한 영역으로 이동하게 할 수 있으며, 연기자 역시 연기자 단말(500)을 통해 동일한 제어가 가능하다 할 것이다.
또한, 애니메트로닉스(390)가 별도의 센서를 내부에 포함함으로써 독자적인 동작도 가능할 것인바, 예를 들어, 동작하고 있지 않은 프로젝터(380)가 관객을 감지한 경우 즉시 동작을 개시하고 이미지/영상을 투사함으로써 관객들로 하여금 긴장의 끈을 놓지 않도록 이바지할 수 있을 것이다.
액추에이터(395)는 제1 존 내지 제N 존 중 어느 하나 이상의 존에 하나 이상 배치되어 어트랙션의 동작을 제어한다.
여기서 액추에이터(395)란 동력을 이용하여 기계를 동작시키는 구동 장치인 모터, 피스톤 및 실린더 기구 등을 전부 포함하는 개념이며, 어트랙션은 특정 존에 배치되어 액추에이터(395)에 의해 동작할 수 있는 모든 기구적인 대상물을 포함하는 개념이다.
이러한 어트랙션의 대표적인 것으로서 엘레베이터, 천장이나 벽 등에 설치된 쇠사슬 또는 체인, 각각의 존이 포함하는 통로 등을 들 수 있으며, 액추에이터(395)는 어트랙션의 바닥면, 상면, 눈에 보이지 않는 벽 내부에 배치함으로써 어트랙션 전체를 효과적으로 동작시킬 수 있도록 함이 바람직하다 할 것이다.
엘레베이터를 예로 들면, 특정 존에 엘레베이터를 배치하고 해당 존에 머무를 수 있는 시간이 경과하거나 빌런 역할을 수행하는 연기자와의 추격 콘텐츠를 제공하는 경우, 엘리베이터 바닥면에 배치된 액추에이터(395)를 동작시켜 관객들로 하여금 엘리베이터에 신속하게 탑승하여 해당 존을 벗어나거나 빌런으로부터 도망갈 수 있도록 자연스러운 이동을 유도할 수 있으며, 건물이 무너지는 콘텐츠를 제공하는 경우 엘리베이터 바닥면에 배치된 액추에이터(395)를 구동시켜 엘리베이터에 탑승한 관객들에게 흔들리는 진동감을 제공할 수도 있다.
이러한 액추에이터(395)의 동작은 서버(200)에 의해 타임 라인에 포함된 제어 정보(타임 코드)에 따를 수 있으며, 액추에이터(395)가 동작하는 과정에서 다른 제어 장치들이 함께 동작할 수도 있는바, 이 경우 액추에이터(395)와 연동하여 동작하는 다른 제어 장치들에 대한 제어 정보(타임 코드)가 타임 라인에 포함되어 있어야 할 것이다.
예를 들어, 액추에이터(395)가 건물이 무너지는 진동감을 제공하면서 스피커(350)로부터 이에 대한 소리가 출력된다면, 관객들이 느낄 수 있는 생동감이 배가 되고, 보다 자연스럽게 관객들의 이동을 유발할 수 있을 것이다.
이와 같은 액추에이터(395)를 활용한 다양한 경험의 제공은, 예를 들어 모션시뮬레이터 기반의 어트랙션 라이드(ride)에 상기 서버가 제어 가능하도록 설치시킴으로써 구현이 가능할 수 있으며, 이를 통해 종래 실내에서 불가능하였던 다양한 경험감, 예를 들어 건물붕괴, 지진 등과 같이 실제로는 겪기 어려운 환경을 실감나게 제공할 수 있게 되는 효과가 있다.
한편, 액추에이터(395)는 관리자 단말(400) 또는 연기자 단말(500)에 의해 제어될 수도 있는바, 관객들이 어트랙션인 엘레베이터에 탑승하지 않고 있는 경우, 이를 모니터링하고 있던 관리자는 관리자 단말(400)을 통해 액추에이터(395)로 엘리베이터를 동작하게 할 수 있으며, 연기자 역시 연기자 단말(500)을 통해 동일한 제어가 가능하다 할 것이다.
또한, 액추에이터(395)가 별도의 센서를 내부에 포함함으로써 독자적인 동작도 가능할 것인바, 예를 들어, 동작하고 있지 않은 액추에이터(395)가 관객을 감지한 경우 즉시 동작을 개시하고 어트랙션인 엘레베이터를 동작 시킴으로써 관객들로 하여금 긴장의 끈을 놓지 않도록 이바지할 수 있을 것이다.
[관객 경험 관점에서 본 체험 공간]
이하에서는 본 발명에 대한 이해를 높이기 위해 앞서 설명한 체험 공간(100)에서의 콘텐츠 서비스가 제공되는 과정을 사용자 입장, 즉 관객의 시각에서 바라본 체험예를 순서에 따라 설명하기로 한다.
관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스(이하 콘텐츠 서비스로 약칭한다)는 기본적으로 관객이 체험 공간 방문하고 및 콘텐츠를 체험 단계를 포함할 것이며, 부수적으로는 상기 관객이 사전에 티켓을 구매하는 단계(후술하겠지만 본 발명에서는 관객이 사전에 티켓을 구매하는 단계에서부터 콘텐츠를 체험할 수 있다), 포스트 쇼(Post Show)를 이용하는 단계 등이 더 포함될 수 있다. 아래의 설명에서는 이해를 돕기 위하여 관객이 서비스를 경험하는 과정을 시간 순서대로, 즉 관객이 사전에 티켓을 구매하는 단계, 체험 공간을 방문하여 콘텐츠를 체험하는 단계, 포스트 쇼를 이용하는 단계 순으로 설명하기로 한다.
도 5는 관객이 사전에 자신의 관객단말(600), 더 구체적으로는 자신의 이동통신단말(650)을 이용하여 본 발명의 제1 실시 예에 따른 체험 공간을 경험할 수 있는 티켓을 구매하는 실시 예를 도시한 도면이다.
이 단계는 이동통신단말(650)과 서버(200) 간 데이터 송/수신에 의해 진행되는 단계로, 관객은 서버(200)에서 제공하는 웹 페이지 내지 인터페이스를 통해 자신이 체험하고자 하는 콘텐츠에 대한 티켓 구매를 요청할 수 있으며, 상기 서버(200)에서는 상기 티켓 구매 요청에 응답하여 티켓 발행 완료 메시지를 이동통신단말(600)로 제공할 수 있다. 구체적으로, 상기 서버(200)는 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 구매하고자 하는 관객의 이동통신단말(650)로부터 티켓 구매 요청을 수신할 수 있으며, 이에 대하여 서버(200)는 티켓 구매 요청에 대응되는 티켓정보를 생성할 수 있고, 티켓정보 생성 이후 상기 이동통신단말(650)로 티켓 발행 메시지를 전송할 수 있다. 한편, 본 실시예에서는 서버(200)가 직접 티켓 구매 요청에 응답하여 상기 관객에 대한 티켓의 생성, (모바일) 티켓의 전송, 티켓 완료 메시지 전송 등의 작업을 수행하는 것으로 기재하였으나, 티켓 판매를 위한 서버가 별도로 존재할 수 있음을 이해해야 할 것이다. 다시 말해, 티켓 판매를 위한 서버와 체험 공간 내 제어 장치들과 통신하기 위한 서버(200)는 구분될 수 있음을 이해한다.
한편, 본 발명은 그 본질이 관객이 직접 체험할 수 있는 서비스인 만큼, 본 단계에서 관객은 단순히 티켓을 구매하는 것뿐만 아니라 자신이 수행할 수 있는 다양한 역할을 선택할 수 있거나 또는 서버(200)로부터 특정 역할을 배정 받아 그 배정 받은 역할에 대한 안내정보를 함께 수신할 수도 있다.
도 5의 (a)는 관객이 사전에 티켓을 등급에 따라 구매할 수 있는 애플리케이션 인터페이스를 도시한 것이다. 일 예에 따를 때, 하나의 콘텐츠 서비스를 제공하고자 할 때에는 관객의 체험 방식에 따라 여러 등급의 티켓이 판매될 수 있다. 체험 방식에는 크게 리더(leader)와 함께 기 정해져 있는 스토리를 따라 상기 콘텐츠를 체험하는 제1 체험 방식, 이동식 로봇, 스마트 디바이스 등 관객을 대상으로 한 가이드 제공이 가능한 전자식 제어 장치들을 활용하여 기 정해져 있는 스토리를 따라 상기 콘텐츠를 체험하는 제2 체험 방식, 기 정해져 있는 스토리와 무관하게 체험 공간 내부를 관람하는 제3 체험 방식 등이 존재할 수 있다. 구체적으로, 제1 체험 방식과 관련하여서는, 예를 들어 실제 배우(실제 배우에는 실제 방영되었던 드라마 콘텐츠에 출연하였던 배우 또는 셀레브리티(celebrity)가 포함됨)와 함께 스토리 전개를 해 나가는 체험방식, 리더(리더에는 일반 연기자 또는 스탭이 포함될 수 있으며, 특히 위 일반 연기자는 바람직하게는 상기 실제 배우와 달리 드라마 콘텐츠에 출연하지 않았던 연기자를 의미하는 것으로 이해될 수 있음)와 직접 소통이 가능할 뿐만 아니라 콘텐츠를 체험함에 있어 리더와 적극적으로 교류가 가능한 체험방식이 하나의 실시예가 될 수 있다. 또한 제2 체험 방식과 관련하여서는, 실제 배우나 리더 없이 관객이 AR기기 등의 디바이스를 착용 내지 소지한 채 체험 공간 내 미디어 장치 또는 애니메트로닉스와 교류하는 방식이 하나의 실시예가 될 수 있다. 그리고 마지막으로 제3 체험 방식과 관련하여서는, 콘텐츠의 스토리 흐름과 관계 없이 관객이 체험 공간 내부를 자유롭게 관람하는 워크스루(walk-through) 체험방식이 하나의 실시예가 될 수 있다. 이처럼 관객은 체험 방식에 따라 여러 등급의 티켓을 구매할 수 있다. 이 때, 각 등급의 티켓들은 가격면에서도 차이가 있을 수 있으며, 예를 들어 실제 배우와 함께 하는 체험방식의 티켓은 상대적으로 고가에 판매되고, 워크스루 체험방식의 티켓은 상대적으로 저가에 판매될 수 있다.
또한, 실제 배우와 함께 하는 체험방식을 선택하였다 하더라도 콘텐츠 체험 과정에서 실제 배우와 얼마만큼 더 적극적으로 교류할 수 있는지에 따라 티켓의 세부등급이 다시 나뉠 수도 있다. 예를 들어, 실제 배우와 함께 하는 체험방식을 선택하였다 하더라도 상대적으로 저렴한 A 티켓을 구매한 관객은 아무런 역할을 맡지 않은 채 단순히 배우의 리드를 따라 콘텐츠를 체험할 수 있도록, 그리고 상대적으로 고가인 S티켓을 구매한 관객은 임의의 지령 또는 역할을 사전에 부여 받고 콘텐츠 체험 시 그 지령 또는 역할을 수행하기 위해 실제 배우와 더 많은 교류가 가능한 체험을 하도록 할 수 있다.
또 다른 한편, 관객은 티켓을 구매함과 동시에 상기 관객이 체험하게 될 콘텐츠의 개략적인 줄거리 및 콘텐츠의 시나리오 상 필요한 캐릭터에 대한 설명을 제공받을 수 있으며, 이 중 어느 특정 캐릭터의 역할을 부여 받을 것인지를 관객이 직접 선택할 수 있도록 라디오 박스(radio box) 형태의 선택입력부를 더 제공받을 수 있고, 서버(200)는 관객의 선택에 따라 해당 캐릭터의 역할이 부여하도록 구현할 수 있다. 도 5의 (b)에는 관객이 직접 자신이 체험해 보고자 하는 캐릭터 내지 롤(role; 역할)을 선택할 수 있는 애플리케이션 인터페이스를 도시한 것이다. 또 다른 한편, 서버(200)는 관객에게 자동적으로 임의의 캐릭터 역할을 부여하도록 구현할 수도 있다.
한편, 웹 페이지 또는 애플리케이션 상에서 티켓 구매가 이루어진 후, 서버(200)는 상기 티켓을 구매한 관객의 주소지(이 때 관객의 주소지는, 서버(200) 측으로 전달된 티켓 구매 요청 내에 포함되어 있거나, 또는 관객의 회원가입시 입력한 회원정보로부터 획득될 수 있음)로 서비스 이용에 필요한 물품 또는 디바이스를 발송하도록 자동으로 주문서 또는 발송요청서를 생성할 수도 있다. 예를 들어, 특정 캐릭터 역할을 선택하면서 티켓을 구매한 관객에 대해 해당 관객이 체험 공간을 방문하였을 때 쉽게 식별이 가능하도록 특정 물품(팔찌, 목걸이, 티셔츠 등)을 사전에 제공될 수 있으며, 또는 관객에게 부여된 캐릭터에 따라 특정 관객 단말(600; 손목 시계형 단말, 스마트폰형 단말, 이 외 휴대용 단말 등)이 사전에 제공될 수도 있다.
또 한편, 상기 물품 또는 디바이스는 반드시 우편, 택배 등을 통하여서 지급되는 것은 아니며, 위 방법 외에 다른 방식, 예를 들어 관객이 체험 공간에 입장하기 전 미리 지정된 건물 또는 공간을 방문하여 수령을 할 수 있도록 유도하는 등 다른 방식들로도 지급될 수 있음을 이해한다.
또한 참고로, 전술한 실시 예는 서비스를 이용하고자 하는 관객에 대해 사전에 물품 또는 관객 단말(600)이 지급될 수 있다는 기술적 사상에 대한 설명일 뿐이며, 위 기술적 사상은 다른 제반조건에 의해 한정되는 것으로 해석되어서는 안될 것이다.
한편, 티켓 구매 단계에서부터 관객의 몰입감을 제고시키기 위해 서버(200)는 사전에 특정 콘텐츠에 대한 티켓 구매 가능 시간을 별도로 공지할 수 있으며, 이 공지의 형태는 이미지, 텍스트, 및 동영상 중 적어도 하나의 것으로 구성된 미디어일 수 있다. 특히 서버(200)에서는 콘텐츠에 대한 사전 광고 효과를 높이기 위해 콘텐츠 포스터, 콘텐츠 트레일러 동영상 등 기 제작된 미디어를 다양한 채널을 통해 관객에 노출시킬 수 있으며, 상기 제작된 미디어에는 티켓 구매 시간, 사전 구매자에 대한 혜택 등의 정보가 더 포함될 수 있다.
이해를 돕기 위한 예로, 어느 콘텐츠가 암살자가 어느 피해자를 살해하고자 시도를 하였고, 상기 피해자, 살해 시도를 목격한 목격자, 그리고 경찰이 위 암살자가 누구인지를 밝혀 나가는 스릴러 콘텐츠라 가정할 때에, 상기 사전 광고 효과를 높이기 위한 미디어는 살인미수 사건에 대한 뉴스 동영상을 포함할 수 있고, 뉴스 동영상 중에는 제보할 수 있는 전화번호, 담당 경찰서, 제보를 하는 방식 등이 포함되어 관객이 사전에 티켓을 구매하는 단계에서부터 몰입감을 가지도록 할 수 있으며, 나아가 위 미디어에는 사전에 콘텐츠에 대해 알아야 할 정보들이 더 포함될 수 있다.
참고로, 위 설명 중 이동통신단말(650)이란 관객인 사용자가 이동통신망 이용을 위하여 보유하거나 소지하고 다니는 단말기(예: 스마트폰, PDA, 태블릿 PC 등)를 일컫는 것이며, 이 때 이동통신단말(650)은, 예를 들어 체험 공간 내에서 콘텐츠 체험을 하는 데에 관객이 직접 자신의 이동통신단말(스마트폰)을 활용하는 경우에는 앞서 정의한 관객 단말(600)과 이동통신단말(650)이 동일한 장치일 수 있음을 이해한다.
한편, 서버(200)는 본 발명에 따른 서비스 제공 방법을 실제로 구현하기 위한 프로그램, 즉 명령어들의 집합을 제공하는 구성이며, 서버(200)의 형태는, 어느 특정 운영자가 관리하는 적어도 하나의 서버(200)용 PC일 수 있으며, 또는 타 업체에서 제공하는 클라우드 서버(200)의 형태, 즉 운영자가 회원가입하여 사용할 수 있는 클라우드 서버(200)의 형태일 수도 있다.
참고로, 앞서의 설명에서는 본 발명에 따른 콘텐츠 서비스를 이용하기 위해 관객이 자신의 이동통신단말(650)을 통해 사전에 티켓을 구매하는 과정에 대해 설명하였으나, 관객으로서는 반드시 이에 따라 사전 구매를 하여야만 하는 것은 아니며, 체험 공간(체험 공간)의 티켓 판매대 내지 키오스크를 통하여서도 구매가 가능하다.
다만, 앞서 사용자가 자신의 이동통신단말(650)을 이용하여 입력할 수 있는 정보들은 티켓 판매대의 단말기를 통해서 관객이 직접 입력하거나 또는 티켓 판매원을 통하여 입력이 이루어지도록 할 수 있다. 또한 티켓 판매대를 통해서는 서비스 이용에 필요한 물품 또는 관객 단말(600) 도 지급될 수 있으며, 지급된 내역은 상기 티켓 판매대의 단말기를 통해 입력될 수 있다.
한편, 사전에 티켓 구매가 이루어진 후 관객은 본격적인 체험 공간 내부를 체험하기 위해 입장할 수 있다. 체험 공간의 내부 구조는 앞선 설명에서도 언급했던 것과 같이 복수 개의 존(zone)들, 또는 복수 개의 공간(space)들(참고로, 본 상세한 설명에서는 건물 내부의 나뉘어진 체험공간을 존(zone)으로 기재하고 있으나, 이는 반드시 복수 개의 벽체로 구별되는 공간만을 의미하는 것은 아니며, 열린 공간으로 해석될 수도 있음을 이해한다)로 이루어져 있을 수 있고, 이 중 콘텐츠 체험의 시작은 제1존에서부터 이루어질 수 있다.
참고로, 본 상세한 설명에서 예시로 언급되고 있는 스릴러 콘텐츠의 경우, 복수 개의 존들은 스릴러 콘텐츠에 자주 등장하는 국립과학수사연구원, 경찰서, 검찰청 등의 수사기관을 재현해 놓은 공간과, 고시원, 노포상가, 환락가, 그 밖에 사건(암살)이 일어나는 장소 등 스릴러 장르물의 분위기에 맞는 어둡고 음습한 장소를 재현해 놓은 공간으로 이루어질 수 있다. 이 때, 각각의 존에는 위 공간들을 재현하는 데에 필요한 다양한 소품들 및 장치들이 구비될 수 있는데, 특히 장치들은 앞서 도 3과 관련된 설명에서 소개한 장치들 중 적어도 하나, 또는 둘 이상의 조합이 구비될 수 있으며, 하나의 존 내에 여러 장치들이 구비되어 있는 경우 각각은 서버(200)에 의해 동시에 제어될 수 있다. 나아가, 각 존에서는 화면의 표시 또는 화면의 전환 만으로도 다양한 환경을 재현해 낼 수 있도록 디스플레이 장치들이 적극 활용될 수 있으며, 이 때 디스플레이 장치들에는 비단 모니터뿐만 아니라 투사면(스크린, 벽면 등) 상에 영상을 투사할 수 있는 프로젝터도 포함될 수 있다.
한편, 콘텐츠의 장르가 특히 스릴러 콘텐츠인 경우, 적어도 일부의 존에서는 어두운 조도(예. 10 lux이하)로 빛이 출력되도록 조명장치가 제어될 수 있으며, 관객들이 서늘함을 느낄 수 있을 정도의 온도(예. 10~20도)가 유지되도록 할 수 있고, 습함을 느낄 수 있을 정도의 습도(예. 상대습도 60~90%)가 유지되도록 할 수 있으며, 스피커를 통해서는 음산한 사운드가 존의 내부에 입체적으로 출력되도록 할 수 있는 등 관객들이 스릴러 콘텐츠를 체험하기에 적합한 환경이 구현될 수 있다. 다시 말해, 본 발명에서 언급되는 장치들은 각 존 내에서 콘텐츠의 장르에 따라 그에 적합한 분위기, 무드를 구현해 내기 위한 환경이 구현될 수 있도록 구비 및 제어될 수 있다.
한편, 제1존은 오프닝 쇼(프리 쇼)가 열릴 수 있는 공간, 또는 본격적인 콘텐츠 체험을 시작하기에 앞서 콘텐츠에 대한 전반적인 정보를 획득할 수 있는 공간, 또는 콘텐츠 체험의 본격적인 시작을 알리는 이벤트가 일어날 수 있는 공간 등으로 활용될 수 있다.
예를 들어, 앞서 설명한 스릴러 콘텐츠의 경우, 상기 제1존에서는 관객들이 암살자가 피해자를 살해하고자 하였던 사건 현장을 경험할 수 있도록 환경이 꾸며져 있을 수 있으며, 만일 콘텐츠 상 살해 시도가 어두운 골목길에서 이루어졌다면 이를 위해 상기 제1존에는 어두운 골목길 현장을 구현해 내기 위한 다양한 소품들(예. 전봇대, 담장, 가로등과 같이 현장감을 표현하기 위한 극적 소품들) 및 장치들(예. 골목 이미지를 표시하기 위한 디스플레이 장치, 어두운 조명을 비추기 위한 조명장치, 골목길의 소리를 재현해 내기 위한 스피커, 안개효과를 내기 위한 효과장치 등의 기계적 장치들)이 구비되어 있을 수 있다. 또한, 상기 제1존에서는 위 디스플레이 장치를 통해 현재 제1존에서 진행되고 있는 콘텐츠가 과거 회상 장면임을 관객들이 인지할 수 있도록 이미지 화면이 표시되거나 또는 안내 텍스트가 표시될 수 있다. 참고로 상기 제1존에는 앞서 언급한 소품 또는 장치들 외에도 다양한 종류의 것들이 더 구비될 수 있으며, 특히 장치들의 경우 서버(200)로부터의 제어명령에 따라 구동 내지 작동되거나 또는 경우에 따라서는 서버(200)로부터의 제어명령 없이 개별 구동 또는 개별 작동될 수 있다.
또한, 제1존 내에서는 관객들에게 콘텐츠 체험과 관련된 정보들이 제공될 수 있음을 언급하였는데, 이러한 정보 제공은 존 내에 구비되어 있는 장치들, 예를 들어 디스플레이장치(340), 스피커(350), 조명장치(370), 프로젝터(380)를 비롯한 다양한 장치들 중 적어도 하나 또는 이들의 조합을 통해 이루어질 수 있다. 예를 들어, 제1존의 벽면에는 모니터가 구비되어 있거나 또는 벽면의 스크린막을 향하여 영상을 투사할 수 있는 프로젝터(380)가 구비되어 있어 화면으로 정보제공을 할 수 있으며, 또는 스피커(350)를 통하여 제1존 내 관객들에게 정보제공을 할 수도 있다.
한편, 오프닝 쇼를 통해 관객들에게 전달하고자 하는 정보가 전달된 후에는 관객들을 다음 단계로 진행시키기 위한 또 다른 이벤트가 일어날 수 있는데, 예를 들어 살인 미수범이 경찰에 잡혀 유치장 내에 수감되었다는 메시지가 특정 관객에게 전달이 되어 그 특정 관객이 이를 타 관객들에게 전파할 수 있게 하거나, 또는 그러한 메시지가 임의의 리더(연기자(Actor) 또는 스탭(staff))를 통하여 전파될 수 있게 할 수 있게 함으로써, 제1존 내 관객들이 다음 존으로 진행하도록 유도할 수 있다.
참고로, 본 발명에 따른 서비스를 통해 콘텐츠 체험을 할 때에는 각 관객, 또는 관객 그룹이 원활하게 콘텐츠 흐름을 따라 체험을 진행할 수 있도록 리더가 적어도 1명 존재할 수 있는데, 이 때 리더는 연기자(Actor; 이 때 연기자에는 드라마 콘텐츠에 실제 출연하였던 배우, 또는 그렇지 않은 일반 배우가 모두 포함됨), 스탭(staff), 애니메트로닉스(390) 등과 같은 로봇일 수 있다.
한편, 상기 리더에 연기자를 활용하는 경우, 그 중에서도 특히 위 연기자가 현재 관객들이 체험 중인 콘텐츠와 직접 대응되는 방송 콘텐츠의 실제 출연 배우일 경우 좋은 연기력에 따라 관객들의 몰입감이 극대화 되는 효과를 얻을 수 있으며, 이렇게 실제 배우가 포함된 콘텐츠 체험은 비단 관객들이 직접 여러 상황들을 경험해 볼 수 있도록 환경을 제공한다는 것에 의의가 있을 뿐만 아니라, 관객들이 좋아하는 실제 배우와의 직접적인 소통 및 만남이 가능한 환경을 제공하는 것에도 의의가 있으므로 관객의 몰입감 및 즐거움을 극대화 할 수 있는 효과가 있을 것으로 기대된다.
다른 한편, 현실적으로 콘텐츠 서비스를 제공할 때마다 매번 연기자 또는 스탭을 리더로 활용하기에는 비용 면에서 어려움이 있는바, 사람 대신 로봇이 리더로 활용될 수도 있다.
상기 로봇은 바람직하게는 자체적인 구동부를 갖추고 있어 관객들을 이끌고 다음 단계로 진행을 시킬 수 있으며, 또는 자체적인 구동부가 아닐지라도 존 간의 이동이 가능하도록 구현된 구조물을 통하여 움직이면서 관객들을 이끌어 나갈 수 있다. 나아가 상기 로봇은 자체적으로 모니터, 터치 스크린과 같은 디스플레이장치를 구비하여 관객들에게 정보를 안내하거나 관객들로부터 입력을 수신할 수도 있다.
한편, 제1존에서의 콘텐츠 진행이 완료된 후, 관객들 또는 관객 그룹은 다음 단계로의 진행을 위해 다른 존으로 이동할 수 있다. 이 때, 다음 단계로의 진행은 다양한 방식으로 관객들에게 알려질 수 있으며, 예를 들어 존 내에 구비된 유도신호표시장치(330), 디스플레이장치(340), 조명장치(370), 이 외에도 관객들에게 진행 방향을 알릴 수 있는 장치를 통해 관객들이 어느 존으로 이동하여야 하는지를 알릴 수 있다.
또는 각 관객들에게 제공된 관객 단말(600), 예를 들어 스마트워치 형태의 관객 단말(600)에 서버(200)로 하여금 다음 단계 진행에 대한 정보를 전송하게 함으로써 관객들이 다음 단계로 진행하도록 할 수도 있다.
또 다른 방식으로는, 위와 같은 장치, 관객 단말(600)을 사용하지 않은 채 관객들은 리더(연기자, 스탭, 로봇 등)의 안내에 따라 다음 단계로 진행할 수도 있다. 이 때 리더는 서버(200)로부터 정보를 수신할 수 있는 별도의 디바이스, 즉 연기자 단말(500)을 소지 내지 구비하고 있어 서버(200)로부터 수신한 정보에 따라 상기 관객들을 안내할 수 있다.
이를 시스템적으로 보면, 상기 서버(200)는 존 내에 구비되어 있는 제어 장치들 중 적어도 일부(예. 센서 등)로부터 관객들이 특정 존을 퇴장하였거나 특정 존에 입장하고 있다는 신호를 수신할 수 있거나, 또는 관리자 단말(400), 연기자 단말(500), 또는 관객 단말(600) 등으로부터 다음 단계로의 진행을 요청하는 신호를 수신하도록 구현될 수 있다. 또한 서버(200)는 위 제어 장치들, 또는 각 단말들로부터의 신호, 소위 단계진행요청 신호를 수신한 경우, 이에 응답하여 존 내에 구비된 유도신호표시장치(330), 디스플레이장치(340), 조명장치(370), 그 밖에 관객들에게 진행 방향을 알릴 수 있는 효과장치 등의 제어 장치들을 제어함으로써 통해 관객들이 어느 방향으로 이동하여야 하는지 알릴 수 있다. 또는, 상기 서버(200)는 관리자 단말(400), 연기자 단말(500), 또는 관객 단말(600)로 다음 단계에 대한 진행 정보를 전송함으로써 관리자, 연기자(리더), 또는 관객들이 인지하게 할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 콘텐츠 서비스 이용 시 관객들은 복수 개의 서로 다른 그룹으로 나뉘어 콘텐츠를 체험할 수 있으며, 어느 관객이 어느 그룹에 속하는지는 다양한 방법에 의해 나뉠 수 있다.
예를 들어, 각 관객들이 티켓 구매를 하는 시점에서 각 관객들이 어느 그룹에 속할지를 선택하도록 할 수 있으며, 각 그룹의 정원이 모두 찬 경우에는 다른 그룹을 선택할 것을 유도할 수 있다.
또는, 각 관객들은 존 내에서의 이벤트 발생시마다, 더 정확하게는 존 내에서 선택 분기점이 발생할 때마다 자의적인 판단에 의해 그 때마다 그룹을 달리 선택하여 콘텐츠를 즐길 수도 있다.
또는 각 관객들은 제1존에서 정보를 획득한 후 자의적으로 자신이 속할 그룹을 정할 수 있으며, 한번 속해진 그룹을 이탈하지 않은 채 끝까지 콘텐츠 체험을 할 수도 있다. 앞서 언급한 시나리오를 기반으로 다시 예를 들어 보면, 위 제1존에서 관객들은 전반적인 콘텐츠에 대한 설명을 들으면서, 해당 콘텐츠에는 총 4명(암살자, 피해자, 목격자, 경찰)의 캐릭터가 서로 다른 경로로 이동을 하고 각기 다른 체험을 할 수 있다는 점을 인지할 수 있으며, 리더의 지시에 따라 자의적으로 어느 특정 캐릭터에 대응되는 그룹을 선택할 수 있다.
한편, 그룹이 정해진 후 각 그룹에는 또 다른 리더들이 각 그룹을 이끌어 나갈 수 있다.
도 6은 복수의 관객들 및 리더들이 최초에 제1존으로 입장한 후, 제1존에서 각 그룹으로 나뉘어 서로 다른 존으로 이동하는 모습을 도시한 것이다. 본 상세한 설명에서는 콘텐츠의 시나리오 상 4명의 캐릭터가 등장하고, 각 캐릭터에 대응되는 그룹이 3개 존재할 수 있음을 전제로 설명을 이어가고 있는데, 도 6에는 이와 대응되도록 리더가 총 4명 도시되어 있고, 그룹 역시 A, B, C, D로 나뉘어 이동할 수 있음이 도시되어 있다.
한편, 각 관객이 어떤 그룹을 선택하였는지에 대한 정보는 별도로 서버(200) 상에 전달되지 않은 채로 그대로 콘텐츠 진행이 이루어질 수도 있겠으나, 각 관객이 어떤 컨텐츠를 체험할 때에 어떤 캐릭터에 대응되는 그룹에 속했었는지를 서버(200) 상에 전달함으로써 데이터베이스화 해 놓는다면 향후 같은 관객이 재방문을 하더라도 다른 캐릭터에 대응되는 그룹을 추천할 수 있게 될 것이므로, 바람직하게는 각 관객이 어떤 콘텐츠의 어떤 그룹에 속하였었는지를 서버(200)로 알리도록 함이 좋다.
이를 위해, 서버(200)는 각 관객들이 각자에게 지급된 디바이스를 이용하여 자신이 어느 그룹을 선택하였는지 입력하도록 유도할 수 있으며, 또는 리더로 하여금 각 그룹에 속한 관객들의 식별번호(각 관객마다 고유의 식별번호가 부여된 것을 전제로 함)를 단말기 상에 입력하도록 하거나, 또는 존 내 구비된 카메라에 의해 촬영된 각 그룹 내 관객들의 얼굴을 이미지 분석 후 식별하게 함으로써 자동으로 각 그룹 내 속한 관객들을 구분하도록 구현될 수 있다.
참고로, 도 7은 콘텐츠를 체험하는 각 그룹들이 서로 다른 경로를 따라 이동하는 모습을 도시한 것이며 도 8은 하나의 콘텐츠 체험이 이루어질 때 총 4개의 관객 그룹이 존재하는 경우 콘텐츠 진행에 따른 동선이 어떻게 나타날 수 있는지를 쉽게 보기 위한 도면이다. 이를 참조할 때에 각 그룹들은 최초 제1존에서 함께 모여 있다가 제2존부터는 각기 캐릭터의 스토리 진행에 따라 서로 다른 존으로 이동하거나, 이동하는 중에 몇몇 그룹들은 다시 만나게 되는 등 다양한 동선으로 콘텐츠 체험을 하게 됨을 알 수 있다. 예를 들어, A팀은 피해자 그룹, B팀은 목격자 그룹, C팀은 경찰 그룹, D팀은 암살자 그룹이라 가정할 때, A팀은 ①어두운 골목길(오프닝) - ②국립과학수사연구원 - ③고시원 - ④경찰서 - ⑤사이비종료 예배당 - ⑥기차 안 - ⑦폐연구소 - ⑧엘리베이터(피날레)의 순서에 따라, B팀은 ①어두운 골목길(오프닝) - ②환락가 - ③고시원 - ④경찰서 - ⑤기차 안 - ⑥노포상가 - ⑦폐연구소 - ⑧엘리베이터(피날레)의 순서에 따라, C팀은 ①어두운 골목길 - ②경찰서 - ③기차 안 - ④암살자 거처 - ⑤사이비종교 예배당 - ⑥노포상가 - ⑦폐연구소 - ⑧엘리베이터(피날레)의 순서에 따라, D팀은 ①어두운 골목길 - ②경찰서 - ③암살자 거처 - ④국립과학수사연구원 - ⑤기차 안 - ⑥환락가 - ⑦폐연구소 - ⑧엘리베이터(피날레)의 순서에 따라 이동하게 하는 등 각각의 그룹이 서로 다른 이동 경로를 따라 스토리 진행을 하도록 함으로써 어느 그룹에 속했는지에 따라 하나의 콘텐츠 체험 시 전혀 다른 경험을 하도록 할 수 있다. 이러한 콘텐츠 체험 환경의 구현은, 체헝 공간 내 복수 개의 존들이 콘텐츠 스토리에 따라 순차적으로 제어되도록, 즉 어느 관객 그룹이 입장을 하고 퇴장을 하는 순서가 콘텐츠 스토리에 따라 사전에 정해져 있고, 위 입장 및 퇴장 순서에 따라 각 존들에 관객들이 입장하거나 퇴장할 때에 상기 존들에 구비되어 있는 다양한 제어 장치들이 일련의 순서에 따라 제어되도록 함으로써 이루어질 수 있다. 한편, 각 존 내 제어 장치들의 순서에 따른 제어는 서버가 미리 정해져 있는 타임라인에 따라 할 수도 있고, 각 존을 입장한 관리자의 관리자 단말, 연기자(리더)의 연기자 단말, 관객의 관객 단말 상에서 순서에 따라 입력된 입력신호에 의해서도 이루어질 수 있다. 전술한 콘텐츠 체험 환경에서는, 콘텐츠 스토리에 따라 그룹화 된 개개의 관객들이 어느 그룹에 속하였었는지에 따라, 또는 어떤 캐릭터를 따라 콘텐츠 체험을 하였느냐에 따라 타 그룹 관객들과 전혀 다른 콘텐츠 체험을 할 수 있게 되는 효과가 있다. 결과적으로 하나의 콘텐츠 내에서 나뉘어진 그룹의 수만큼, 또는 하나의 콘텐츠 내에 등장하는 캐릭터의 숫자만큼 전혀 다른 콘텐츠 스토리를 파생 및 제공할 수 있게 되므로 관객의 입장에서는 다른 콘텐츠 스토리를 따라 가면서 다시 한번 콘텐츠 체험을 해 보고 싶다는 의욕이 불러일으켜질 수 있으며, 운영자의 입장에서는 관객들의 재방문을 유도할 수 있으므로 본 발명에 따른 콘텐츠를 활성화 시킬 수 있게 된다. 이와 같이 하나의 콘텐츠 내 여러 캐릭터에 따른 그룹들을 나누고 동선을 다양화 하는 경우, 관객들로서는 한번 콘텐츠 체험을 하였다 하더라도 다음 번 방문 때엔 다른 캐릭터의 스토리를 체험하고 싶게 될 것이므로 궁극적으로는 관객의 재방문을 유도할 수 있는 효과가 있다. 특히, 각 그룹들은 하나의 콘텐츠를 체험한다 하더라도 모든 존들을 경험할 수 있는 것이 아니라 각 캐릭터에 따라 몇몇 존은 경험하지 못한 채 결말을 맞을 수도 있기 때문에, 관객들로서는 자신이 경험해 보지 못한 존에 대한 호기심이 생길 수 있으며, 이에 따라 동일한 콘텐츠라 할지라도 차후 다른 캐릭터 그룹을 선택하여 재차 콘텐츠를 체험하기 위해 재방문이 가능하도록 유도할 수 있다.
한편, 제1존에 이어 다른 존(편의상 제2존으로 칭한다)으로 이동한 관객들은 제2존 내에 미리 구성되어 있는 세트 상에서 사건 해결을 위한 단서, 실마리를 찾기 위해 움직일 수 있으며, 이 때 리더 역시 관객들의 몰입감을 높이기 위해 직접 단서를 찾는 연기를 수행하거나 또는 관객들에게 단서를 찾으라는 지시를 내리는 등의 행위를 할 수 있다.
이미 앞에서 자세히 설명하였지만, 제2존을 비롯한 각 존들에는 다양한 효과를 내기 위한 장치들이 미리 설치되어 있을 수 있으며, 이러한 장치들의 종류에는 센서(310), 효과장치(320), 유도신호표시장치(330), 디스플레이장치(340), 스피커(350), 카메라(360), 조명장치(370), 프로젝터(380), 애니메트로닉스(390) 등이 포함될 수 있다.
앞서 언급한 시나리오를 기반으로 다시 예를 들어 볼 때, 상기 제2존은 살인 미수범(암살자)이 수감된 경찰서로 세트가 꾸며져 있을 수 있으며, 여기에는 공간을 구분하는 쇠창살, 경찰서 내 근무하는 경찰들을 연기하는 복수의 연기자들, 취조실로 꾸며진 별도의 방 등이 포함될 수 있다. 제2존 내에서 어느 한 그룹은 모니터 화면을 통해 표시되는 암살자에 대한 정보들을 얻을 수 있으며, 또는 해당 그룹의 리더가 유도하는 바에 따라 각각의 그룹원들은 유치장 내 수감된 살인 미수범(이 때 살인 미수범은 연기자이거나 또는 다른 그룹의 그룹원(관객)일 수 있음)에게 직접 질문을 함으로써 사건을 해결하기 위한 정보를 얻을 수도 있다.
한편, 위와 달리 또 다른 캐릭터 그룹은 제2존이 아닌 제3존, 예를 들어 위 살인 미수범이 범행한 것으로 추측되는 다른 살인 범행 현장으로 이동하여 또 다른 단서들을 수집할 수도 있는데, 이 때 제3존은 또 다른 피해자가 숨진 채 발견된 야산을 세트로 꾸며 놓은 공간일 수 있으며, 여기서는 예를 들어 관객들이 한밤 중의 비 오는 날 야산을 오르는 것과 같은 경험을 느낄 수 있도록 진흙, 나무, 바위, 언덕, 스프레이 장치, (어두운) 조명 등이 세트로 구비되어 있을 수 있다.
이 때, 상기 세트의 구성들 중 서버(200)에 의한 제어가 가능한 구성들, 예를 들어 스프레이 장치나 조명 등은 관객들이 제1존을 퇴장하는 순간부터 구동이 되도록 하거나, 또는 전체 콘텐츠 진행시간 중 정해진 시간이 경과한 후부터 구동이 되도록 하거나, 또는 리더가 자신의 연기자 단말(500)을 이용하여 신호를 발신하였을 때 구동이 되도록 구현함으로써 불필요한 시간대에서의 구동을 최소화 할 수 있다.
또한, 애니메트로닉스(390)의 경우 주변 접근을 감지할 수 있는 센서(이 때, 센서는 상기 애니메트로닉스(390)에 직접 연결된 것이거나, 또는 애니메트로닉스(390)와는 독립적으로 구비된 채 서버(200)와의 통신이 가능한 것일 수 있음)를 구비할 수 있으며, 관객이 주변에 접근할 때에 구동이 시작되도록 구현될 수도 있다. 상기 애니메트로닉스는 예를 들어 관객이 임의의 지점에 접근할 때에 갑자기 동물이 나타나게 하여 관객을 깜짝 놀라게 하기 위해 설치될 수 있다. 다른 한편, 상기 애니메트로닉스(390)는 임의 관객의 접근을 감지한 후 구동을 하되, 감지된 관객이 누구인지가 특정되는 경우에는 특정된 관객에 대해 정해진 구동이 이루어지게 함으로써 관객 개개인들에 대해 몰입감 및 긴장감을 더 제공할 수 있게도 구현할 수 있다. 예를 들어, 각 관객들에게는 개별 디바이스들이 제공될 수 있음에 대해 언급하였는데, 상기 애니메트로닉스(390)는 센서 등으로 상기 개별 디바이스를 감지할 수 있고, 그 개별 디바이스를 소지하고 있는 관객의 이름이나 생일과 같은 일부 개인정보를 스피커 또는 디스플레이로 출력하게 하거나, 또는 상기 특정 관객의 질문(관객이 소리를 내어 묻는 질문, 또는 애니메트로닉스(390)에 연결되어 있는 입력수단을 통하여 하는 질문 등 질문 행위의 형식에는 제한이 없음)에 대해 상기 특정 관객에 대응되는 답변을 하거나, 또는 상기 특정 관객의 상태(연령대, 성별, 사전에 관객이 입력한 특수효과의 적절한 세기 등)에 따라 애니메트로닉스(390)가 제공할 수 있는 특수효과의 종류, 강도, 또는 주기, 또는 상기 애니메트로닉스(390)의 움직임 종류, 강도, 또는 주기를 달리 하도록 조절되는 등의 제어가 이루어질 수 있다. 이렇듯 상기 애니메트로닉스(390)의 구동에 있어서는 특정된 관객과 관련된 정보들이 해당 애니메트로닉스(390)의 구동을 제어하는 데에 참조될 수 있다. 한편, 위 실시예에서는 관객이 개별 디바이스를 소지하고 있을 때를 가정하여 설명하였으나, 개별 디바이스를 소지하지 않았다 하더라도 상기 관객을 개개인 별로 식별할 수 있는 수단, 예를 들어 카메라로 촬영된 관객의 얼굴을 인식할 수 있는 수단, 관객의 지문을 인식할 수 있는 수단 등 해당 관객을 식별할 수 있는 수단이 구비된 경우에는 굳이 개별 디바이스를 소지하지 않더라도 각 관객을 식별한 후 그에 따른 구동 또는 특수효과 제공이 가능할 수 있다.
한편, 제3존에 입장한 관객들 역시 해당 장소에서 사건을 해결하기 위해 필요한 단서들을 수집할 수 있으며, 진흙 옆에 놓인 삽을 이용하여 직접 진흙을 파내거나 숨진 장소 주변의 나무들을 지급된 손전등 형 디바이스로 살펴보는 등의 행위를 할 수 있다.
한편 이 때, 관객들이 각 존에서 다음 단계 진행을 위한 단서를 잘 찾아내지 못하여 시간이 지연되는 문제가 발생할 수도 있는데, 진행시간의 지연을 예방하기 위하여 상기 관객들에게는 해당 존에서의 단서를 쉽게 찾을 수 있도록 가이드 정보가 더 제공될 수 있다.
즉, 해당 존에서 머무를 수 있는 시간이 정해져 있는데 그 존 내의 어느 관객들도 일정 시간이 경과할 때까지 단서를 찾지 못한 경우, 서버(200)에서는 해당 존 내의 장치들(디스플레이 장치, 스피커, 조명장치 등)을 이용하여 가이드 정보를 제공하거나, 또는 리더로 하여금 관객들에게 가이드 정보를 제공하게 하거나 또는 사전에 높은 등급의 티켓을 구매한 특정 관객에게만 해당 관객이 소지한 관객 단말(600)을 통하여 정보를 제공함으로써 정해진 시간 내에 관객들이 다음 단계로 진행할 수 있게 유도할 수 있다.
서버(200)가 해당 존 내의 장치들을 이용하여 가이드 정보를 제공하는 경우에 있어서, 예를 들어 서버(200)는 일정 시간이 경과하였음에도 단서를 찾았을 때에 이를 감지할 수 있는 센서가 작동하지 않은 것으로 판단된 경우, 존 내에 구비된 디스플레이 장치, 스피커, 조명 등을 이용하여 단서가 존재하는 지점을 가리키거나 알릴 수 있으며, 또는 일정 시간이 경과하였을 때에 리더가 자신의 디바이스를 통해 단서를 발견하지 못하였음을 알리는 신호를 발신한 경우, 이 신호에 대한 응답으로 앞서의 구동을 제어할 수 있다.
한편, 본 발명에 따라 제공되는 콘텐츠 체험 서비스에서는 관객들이 각 존 내의 현장 및 사건에 몰입하여 실감나는 체험을 할 수 있도록 환경을 제공하는 것뿐만 아니라, 관객들이 콘텐츠 체험을 하고 있는 와중의 각 관객들 상태정보를 수집함으로써 필요에 따른 조치를 취하도록 할 수도 있다. 특히 체험 공간의 경우 장르의 특성상 관객들은 긴장감, 공포심을 기저에 가지면서 콘텐츠를 체험하게 되는데, 일부 관객의 경우 이러한 환경에 따른 정신적, 체력적 부담을 이기지 못하여 몸에 이상이 발생할 수도 있다.
이렇게 관객들에게 발생할 수 있는 응급상황을 사전에 예방하기 위하여 서버(200)는 관객들에게 사전 지급한 관객 단말(600; 예. 스마트워치형 디바이스 등)를 통하여 실시간으로 관객들의 건강상태를 알 수 있는 정보(심박수, 스트레스정도 등)를 수집할 수 있으며, 위 수집한 정보를 토대로 미리 관객의 건강상태를 파악하여 사전 조치를 취하도록 할 수 있다.
예를 들어, 임의 관객의 심박수가 기 설정된 범위를 벗어난 것으로 판단된 경우, 서버(200)는 연기자 단말(500; 리더의 디바이스)로 신호를 발신하거나 또는 해당 관객이 존재하는 존 주변의 관리인에게 이를 알림으로써 상기 관객의 체험을 중단시키고 별도의 공간으로 안내하여 쉬도록 할 수 있다.
다른 한편, 서버(200)는 존 내에 구비된 다수의 카메라(360)들을 제어할 수 있는데, 이러한 카메라(360)를 이용하여 촬영된 관객들의 영상, 즉 관객들의 모습을 이미지 프로세싱하고, 그 결과를 기초로 관객의 건강상태를 파악할 수 있게도 구현할 수 있다.
예를 들어, 특정 관객의 촬영 모습으로부터 해당 관객의 움직임을 파악한 후 움직임이 기 설정된 조건, 즉 건강에 이상이 있는 것으로 판단(예: 이미지 프로세싱 결과 관객의 움직임이 없는 시간이 기 설정 시간을 초과하는 경우, 촬영된 관객의 모습이 쓰러져 있는 상태, 고개를 늘어뜨린 상태, 또는 고꾸라진 상태 등 기 설정된 이상 상태와 유사한 모습으로 인식되는 경우 등) 되는 조건에 해당되는 경우 이를 연기자 단말(500; 리더의 디바이스)로 알리거나 또는 해당 존 주변의 관리인에게 알림으로써 건강에 이상이 있는 것으로 판단된 관객에게 별도의 조치를 취하도록 할 수 있다.
또 다른 한편, 위 카메라(360)들 중에는 열을 감지할 수 있는 적외선 카메라, 열화상 카메라 종류도 포함시킴으로써 특정 관객의 체온이 갑자기 많이 오르거나 많이 떨어지는지를 살펴 이에 대해서도 조치를 취할 수 있게 할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 콘텐츠를 체험하는 중에는 리더, 관객들이 체험 진행에 필요한 디바이스, 즉 연기자 단말(500) 또는 관객 단말(600)을 지급받을 수 있음에 대해 설명하였는데, 이러한 단말들은 서버(200)와 네트워크로 연결되어 수시로 데이터를 주고 받을 수 있게 구현될 수 있으며, 이에 따라 각 단말들이 상기 서버에 의해 언제든지 제어되도록 할 수 있다.
예를 들어, 관객들을 이끌고 스토리를 진행하여야 하는 리더(연기자)는 폭탄 형상의 연기자 단말(500)을 몸에 지니고 있을 수 있으며, 정해진 장소 및 정해진 시간 범위 내에 있을 때에 상기 서버(200)는 자동으로 폭탄 형상의 디바이스를 트리거 시켜 폭발음이 나도록 제어하거나 또는 카메라(360)가 상기 리더(연기자)의 움직임을 촬영 및 이미지 프로세싱한 후 상기 리더(연기자)가 특정 움직임을 보인 것으로 판단된 경우 서버는 상기 폭탄 형상의 연기자 단말(500)을 제어하여 폭발음이 나도록 할 수 있다.
다른 한편, 상기 서버(200)에 의한 제어가 아니라도 리더 또는 관객들이 지니고 있는 단말들끼리의 상호 발신/수신에 의해 각각의 단말들이 작동되도록 함으로써 다양한 극적 효과를 낼 수도 있는데, 예를 들어 리더는 총 형상의 연기자 단말 (500) 과 피흘림을 표현하기 위한 특수효과소품(이 때 특수효과소품은 서버에 의해 제어 가능하거나 또는 다른 총 형상의 연기자 단말(500) 로부터 특정 신호를 수신하였을 때에 작동 가능하도록 구현할 수 있음)을 착용하고 있을 수 있는데, 이 상태에서 콘텐츠 진행 중 임의의 위치에서 타 관객그룹의 리더(이 또한 연기자일 수 있다)와 만나고 총 싸움 연기를 시작하는 경우 각 리더들이 지니고 있던 연기자 단말(500)들은 상호 신호를 발신/수신하면서 트리거 되어 총성을 내거나 또는 총에 맞아 피를 흘리는 것과 같은 장면이 연출되도록 할 수 있다.
또 다른 한편, 서버(200)에 의해 제어될 수 있는 단말들에는 비단 연기자 단말(500) 또는 관객 단말(600) 만 있는 것은 아니며, 세트를 구성하고 있는 주변 단말들도 포함될 수 있다.
예를 들어, 건물의 창틀 흔들림을 유발하는 진동 단말(본 상세한 설명에서는 "단말"이라는 용어를 사용하고 있으나, 이는 구동 가능한 디바이스, 또는 제어 장치들 중 하나, 그 중에서도 효과장치 중 하나로도 이해될 수 있음)이 미리 설치되어 있을 때, 서버(200)는 특정 조건(관객이 존에 들어섬을 감지하거나 리더가 특정 행동을 하였음을 감지하는 등)이 만족되면 상기 진동 단말을 제어함으로써 창문이 갑자기 흔들리도록 할 수도 있다.
이상 설명한 실시 예들은 여타의 다양한 실시 예들을 모두 본 상세한 설명 내에 기술할 수 없기에 예시로 몇 가지를 설명한 것에 불과하며, 본질적으로 서버에 의해 제어가 가능한 단말들, 그리고 존 내에 있는 단말들 상호 간의 신호 발신/수신에 의해 작동 가능한 단말들을 활용함으로써 다양한 장면 연출이 가능함을 이해해야 할 것이다.
한편, 위와 같은 과정을 거쳐 일련의 존들을 모두 통과한 후, 관객들은 최종적으로 제N-3존에 다다를 수 있으며, 제N-3존에서는 전체 스토리를 마무리 하기 위한 피날레 쇼가 연출될 수 있다. 피날레 쇼에서는 가장 극적인 장면, 가장 극적인 관객 몰입감을 끌어내기 위해 체험 공간 내 설치된 별도의 어트랙션이 더 활용될 수도 있다.
예를 들어, 시나리오 상에서 사건의 범인으로 의심되는 연기자가 관객들을 쫓는 장면을 연출함으로써 관객들을 모두 엘리베이터형 어트랙션에 타도록 유도한 후, 엘리베이터형 어트랙션으로 하여금 급하강 또는 급상승을 반복하게 함으로써 관객들의 몰입감, 공포감을 최고조에 이르게 할 수 있다. 이 때 상기 어트랙션은 당연히 서버에 의해 제어 가능하게 구현될 수 있다.
이상 설명한 것과 같이 관객들은 체험 공간 내 여러 존들을 이동하면서 하나의 콘텐츠를 리더(연기자, 스탭, 또는 로봇)와 함께 체험할 수 있게 된다.
한편, 기 정해진 스토리에 따른 콘텐츠 체험이 모두 종료된 후에는 관객들은 포스트 쇼(post show)를 경험할 수 있다. 구체적으로, 관객들은 제N-2존으로 이동할 수 있는데, 해당 존에서는 앞서 체험한 콘텐츠와 관련된 기념품들을 구입할 수 있도록 꾸며질 수 있다. 기념품의 종류에는 실제 콘텐츠 내에서 연기자가 사용한 것과 동일한 형상의 소품들, 콘텐츠 내 한 장면을 프린트한 소품들 등 다양한 것들이 포함될 수 있다.
제N-2존에 이어, 관객들은 제N-1존으로 이동할 수 있는데, 해당 존 역시 기 정해진 스토리에 따른 콘텐츠 체험이 모두 종료된 후 입장 가능한 장소로, 여기는 관객들이 음식 또는 음료를 주문하여 취식할 수 있는 공간으로 꾸며질 수 있다. 이미 관객들은 서로 합심하여 사건을 풀기 위한 노력을 같이 해왔던 만큼 친분이 쌓인 상태일 수 있으며, 이 때 제N-1존은 사건을 해결한 후의 성취감 등을 공유하기 위해 관객들끼리 음식 또는 음료를 취식하면서 동시에 대화를 나눌 수 있는 공간으로 활용될 수 있다. 이러한 제N-1존은 소위 F&B(Food & Beverage) 존으로 정의될 수 있다.
한편, 상기 제N-1존은 반드시 콘텐츠 체험을 위한 공간들과 분리되어 존재할 필요는 없으며, 예를 들어 제N-1존의 창문으로는 다른 그룹의 관객들이 콘텐츠 체험을 하고 있는 모습을 볼 수 있도록 다른 존 측면으로 배치될 수도 있다.
즉, 이미 콘텐츠 체험을 모두 마친 관객들로 하여금 아직 콘텐츠 체험 중인 관객들을 관찰할 수 있게 함으로써 관객들로 하여금 이미 사건을 해결하였다는 성취감을 더욱 더 크게 느낄 수 있게 할 수 있다.
도 9는 앞서 설명한 제N-1존, 즉 포스트 쇼 경험 중에서도 F&B 서비스를 이용할 수 있는 존을 도시한 것으로, 해당 존에서는 관객들 및 리더가 함께 음식, 음료를 취식할 수 있으며, 동시에 해당 존에는 다른 존에서 콘텐츠를 체험 중인 타 관객들을 관찰할 수 있도록 창문(700)이 마련되어 있음을 확인할 수 있다. 이 때, 상기 창문에는 별도의 코팅물질을 형성시켜 외부에서는 내부가 보이지 않게 하거나 또는 실루엣만 보이도록 할 수 있으며, 이렇게 하는 경우 다른 존 내의 타 관객들 입장에서는 위 F&B 서비스를 이용하는 관객들이 실제 사람들인지 아니면 특수효과장비에 의해 구현된 이미지 영상인지를 구별할 수 없게 되는 효과도 함께 괴할 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 체험 공간
200: 서버
310: 센서
320: 효과장치
330: 유도신호표시장치
340: 디스플레이장치
350: 스피커
360: 카메라
370: 조명장치
380: 프로젝터
390: 애니메트로닉스
395: 액추에이터
400: 관리자 단말
500: 연기자 단말
600: 관객 단말
700: 창문

Claims (23)

  1. 중앙처리유닛 및 메모리를 포함하는 서버가, 기 생성되어 있는 체험 공간 - 상기 체험 공간은, 내부에 존재하는 관객들에게 체험형 콘텐츠를 제공하기 위한 복수 개의 제어 장치들을 구비함 - 을 기반으로 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 복수 개의 제어 장치들, 관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말 중 적어도 어느 하나와 통신하는 단계;
    를 포함하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 통신하는 단계는,
    서버가 상기 복수 개의 제어 장치들로부터 모니터링 신호를 수신하는 단계;를 포함하고,
    상기 제어 장치들 중 적어도 일부는 관리자 단말 또는 연기자 단말로부터의 제어명령에 따라 작동되는 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제어 장치들 중 적어도 일부는 연기자 단말로부터의 제어 명령에 따라 작동되되,
    상기 연기자 단말로부터의 제어 명령을 수신하지 못한 경우, 상기 관리자 단말로부터의 제어 명령에 따라 작동되는 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 통신하는 단계는,
    상기 복수 개의 제어 장치들, 관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말 중 적어도 어느 하나로부터 요청신호를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 요청신호에 대하여 상기 제어 장치들, 관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말 중 어느 하나 이상에 응답신호를 전송하는 단계;
    를 포함하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 통신하는 단계는,
    상기 서버가, 타임 라인 정보 - 상기 타임 라인 정보는, 상기 체험 공간 내에서 제공되는 콘텐츠의 시간 순서에 따라 제어 장치들을 제어하기 위한 제어 정보를 포함함 - 를 기초로 상기 체험 공간 내 제어 장치들로 제어명령을 전송하는 단계;
    를 포함하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 체험 공간은, 복수 개의 존(zone)들을 포함하고,
    각각의 존에는, 기 정해진 스토리에 따른 특정 공간을 재현하기 위한 복수 개의 소품들 및 제어 장치들이 구비되며,
    상기 제어 장치들은 적어도 효과장치, 스피커 및 조명장치를 포함하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 복수 개의 존(zone)들 중 제1 존은,
    상기 관객이 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험을 위해 입장하는 첫 번째 존이고, 상기 제1 존으로부터 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스가 시작되는 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 복수 개의 존(zone)들 중 적어도 하나의 존은 F&B존이되,
    상기 F&B존은 기 정해진 스토리에 따른 콘텐츠 체험이 종료된 후 입장이 가능한 공간이며, 또한 상기 F&B존은 상기 콘텐츠 체험을 마친 관객이 식음료를 취식하는 공간인 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 복수 개의 존(zone)들 중 적어도 하나의 존은, 기 정해진 스토리에 따른 콘텐츠 체험이 종료된 후 입장이 가능한 공간이며,
    상기 존에는, 다른 존을 볼 수 있는 창문이 구비되는 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 통신하는 단계는,
    상기 복수 개의 제어 장치들 중, 센서로부터 특정 그룹에 포함되는 모든 관객들에 대한 입장 완료를 감지한 신호를 수신하는 단계; 및
    상기 복수 개의 제어 장치들 중, 리프트, 랙 및 레일 중 어느 하나 이상에 대하여 구동 신호를 전송하는 단계;
    를 포함하며,
    상기 리프트, 랙 및 레일 중 어느 하나 이상은 상기 복수 개의 존(Zone)들 중 적어도 하나의 존과 연결되어 이를 이동시키는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  11. 제6항에 있어서,
    상기 복수 개의 존들은,
    스토리에 따라 관객들의 입장 및 퇴장 순서가 정의되어 있는 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 통신하는 단계는,
    상기 서버가 단계진행요청을 수신하는 단계; 및,
    상기 서버가 상기 존 내에 구비되어 있는 제어 장치들 중 적어도 일부를 제어함으로써 다음 단계 진행에 대한 정보를 표시하게 하는 제어명령을 전송하는 단계;
    를 포함하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  13. 제1 항에 있어서,
    상기 통신하는 단계는,
    상기 서버가 관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말 중 적어도 하나에 다음 단계 진행에 대한 정보를 전송하는 단계;
    를 포함하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 통신하는 단계는,
    제어 장치들 중 어느 하나로부터 관객의 퇴장, 또는 입장을 감지한 신호를 수신하는 단계,
    관리자 단말, 연기자 단말, 또는 관객 단말로부터 다음 단계로의 단계진행요청을 수신하는 단계, 또는
    제어 장치들 중 어느 하나로부터 기 설정된 시간이 경과되었음을 알리는 신호를 수신하는 단계;
    인 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 제어 장치들은,
    리프트, 랙, 레일, 센서, 효과장치, 유도신호표시장치, 디스플레이장치, 스피커, 카메라, 조명장치, 프로젝터, 애니메트로닉스 및 액추에이터 중 어느 하나 이상인 것을 특징으로 하는
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 제어 장치가 애니메트로닉스인 경우, 상기 통신하는 단계는,
    상기 서버로부터 관객들의 개인 정보를 수신하는 단계;
    를 포함하며,
    상기 애니메트로닉스는,
    상기 수신한 관객들의 개인 정보 및 상기 애니메트로닉스가 관객 단말로부터 수집한 정보가 일치하면, 상기 개인 정보를 기반으로 한 인터렉션을 상기 관객 단말을 소지하고 있는 관객에게 제공하는 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공 방법.
  17. 중앙처리유닛 및 메모리를 포함하는 서버가, 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 판매하는 방법에 있어서,
    상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 구매하고자 하는 관객의 관객 단말 또는 키오스크로부터 티켓 구매 요청을 수신하는 단계;
    상기 티켓 구매 요청에 대응되는 티켓정보를 생성하는 단계; 및
    상기 관객 단말로 티켓 발행 메시지를 전송하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 티켓 구매 요청은, 상기 서버가 제공하는 인터페이스를 통해 관객이 입력한 정보들을 포함하는 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 판매하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 티켓 구매 요청 내에는, 콘텐츠 체험 방식이 더 포함되며,
    상기 콘텐츠 체험 방식에는,
    리더(leader)와 함께 기 정해진 스토리를 따라 콘텐츠를 체험하는 제1 체험 방식,
    가이드 제공이 가능한 전자식 제어 장치들을 활용하여 기 정해진 스토리를 따라 상기 콘텐츠를 체험하는 제2 체험 방식, 또는
    기 정해진 스토리와 무관하게 체험 공간 내부를 관람하는 제3 체험 방식이 포함되는 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 판매하는 방법.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 티켓 구매 요청 내에는, 상기 관객이 상기 인터페이스를 통해 선택 입력한 캐릭터 또는 롤(role)이 포함되는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 판매하는 방법.
  20. 제17항에 있어서,
    관객 단말로부터 티켓 구매 요청을 수신한 경우,
    상기 서버는, 상기 티켓 구매 요청 내 포함된 주소지 또는 상기 관객이 회원 가입 시 입력한 주소지로 상기 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 이용하는 데에 필요한 물품 또는 디바이스를 발송하는 주문서 또는 발송요청서를 생성하는 것을 특징으로 하는,
    관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스를 판매하는 방법.
  21. 관객 주도형 콘텐츠 체험 서비스 제공이 가능한 체험 공간에 있어서,
    상기 체험 공간 내에는 복수 개의 존(zone)들이 포함되고, 각각의 존 내에는 복수 개의 제어 장치들이 구비되되,
    상기 복수 개의 존들은, 스토리에 따라 콘텐츠 진행을 위해 관객들이 입장 또는 퇴장하는 순서인 진행순서가 미리 정의되어 있고,
    서버로부터 수신되는 시계열적 제어명령 또는 상기 체험 공간 내 존재하는 주체들의 단말 조작에 따라 수신되는 제어명령에 따라 임의의 존 또는 존들 내 구비되어 있는 제어 장치들이 제어되는 것을 특징으로 하는,
    체험 공간.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 스토리에 따른 콘텐츠 진행을 위해 복수 개의 진행순서들이 정의되며,
    각 진행순서는 사전에 정의된 관객그룹 - 상기 관객그룹은, 복수 명의 관객들 중 적어도 한 명 이상이 포함된 관객의 집단임 - 에 대응되는 것을 특징으로 하는,
    체험 공간.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 복수 개의 진행순서들은, 상기 스토리에 포함되는 복수 개의 캐릭터에 대응되는 것을 특징으로 하는,
    체험 공간.

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN113885709A (zh) * 2021-10-28 2022-01-04 付文军 不在活动现场观众参与现场活动的方法和***
KR102529170B1 (ko) * 2022-10-31 2023-05-03 주식회사 아이비주얼컴퍼니 아트월 시스템

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