KR20210097765A - 가상 환경에 기반한 객체 구축 방법 및 장치, 컴퓨터 장치 및 판독 가능 저장 매체 - Google Patents

가상 환경에 기반한 객체 구축 방법 및 장치, 컴퓨터 장치 및 판독 가능 저장 매체 Download PDF

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Abstract

본 개시는 가상 환경 분야와 관련된 가상 환경 기반 객체 구축 방법 및 장치, 컴퓨터 장치 및 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 개시한다. 이 방법은, 환경 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 타깃 3D 모델을 입력하기 위해 사용되는 3차원(3D) 모델 입력 작동을 수신하는 단계; 위치 입력 작동을 수신하는 단계; 및 3D 모델 입력 작동 및 위치 입력 작동에 따라 디스플레이 위치에 타깃 객체를 디스플레이하는 단계를 포함하며, 타깃 객체는 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에서 복셀 블록으로 채움으로써 획득된다.

Description

가상 환경에 기반한 객체 구축 방법 및 장치, 컴퓨터 장치 및 판독 가능 저장 매체
본 출원은 2019년 4월 12일에 중국 특허청에 출원된 중국 특허 출원 제2019102924276호('가상 환경 기반 객체 구축 방법 및 장치, 그리고 판독 가능 저장 매체')의 우선권을 주장하며, 이것은 그 전체가 참조로서 본 명세서 포함된다.
본 개시의 실시예는 가상 환경 분야에 관한 것으로, 구체적으로는, 가상 환경 기반 객체 구축 방법 및 장치, 컴퓨터 장치 및 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 관한 것이다.
샌드박스 게임은 플레이어가 게임에서 제공되는 복셀(voxel) 블록을 사용하여 원본 객체를 생성하고 원본 객체와 상호 작용하는 게임 모드이다. 선택적으로, 샌드박스 게임에서 제공되는 복셀 블록은 재료별로 분류된 복셀 블록이거나 또는 색상별로 분류된 복셀 블록일 수 있다. 예를 들어, 샌드박스 게임은 석탄 복셀 블록, 다이아몬드 복셀 블록, 벽돌 복셀 블록 등, 또는 빨간색 복셀 블록, 초록색 복셀 블록, 보라색 복셀 블록 등을 제공한다.
일반적으로, 플레이어는 샌드박스 게임 환경에서 장식용 객체 및 광고판과 같은 다채로운 객체를 구축하기 위해 색상으로 분류된 복셀 블록을 사용한다. 장식용 객체의 구성을 예로 들면, 플레이어는 먼저 구축될 장식용 객체의 전체 스타일을 결정한 다음, 전체 스타일에 따라 스타일의 대응하는 위치에 상이한 색상의 복셀 블록을 적층하고, 적층 후 장식용 객체를 획득한다.
본 개시의 실시예에 따르면, 가상 환경 기반 객체 구축 방법 및 장치, 컴퓨터 장치 및 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공된다.
가상 환경 기반 객체 구축 방법은,
가상 환경에 대응하는 이미지를 포함하는 환경 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
타깃 3차원(three-dimensional, 3D) 모델을 입력하기 위해 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신하는 단계 ― 상기 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용됨 ―;
상기 가상 환경에서 상기 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하기 위해 사용되는 위치 입력 작동을 수신하는 단계; 및
상기 3D 모델 입력 작동 및 상기 위치 입력 작동에 따라 상기 가상 환경의 디스플레이 위치에 상기 타깃 객체를 디스플레이하는 단계 ― 상기 타깃 객체는 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 획득됨 ―을 포함한다.
가상 환경 기반 객체 구축 장치는,
가상 환경에 대응하는 이미지를 포함하는 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈; 및
타깃 3차원(3D) 모델을 입력하기 위해 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신하도록 구성된 수신 모듈 ― 상기 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용됨 ―
을 포함하며,
상기 수신 모듈은 상기 가상 환경에서 상기 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하기 위해 사용되는 위치 입력 작동을 수신하도록 추가로 구성되고,
상기 디스플레이 모듈은 상기 3D 모델 입력 작동 및 상기 위치 입력 작동에 따라 상기 가상 환경의 디스플레이 위치에 상기 타깃 객체를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
컴퓨터 장치는 프로세서 및 메모리를 포함한다. 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 본 개시의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 본 개시의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
컴퓨터 프로그램 제품이 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터가 본 개시의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법을 수행하게 한다.
본 개시의 하나 이상의 실시예의 세부 사항은 첨부된 도면 및 아래의 설명에서 제공된다. 본 개시의 다른 특징 및 이점은 명세서, 첨부 도면 및 청구 범위를 참조하면 명백해진다.
본 개시의 실시예의 기술적 해결수단을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예를 설명하는 데 필요한 첨부 도면을 간략하게 소개한다. 물론, 이하의 설명에서 첨부된 도면은 본 개시의 일부 실시예만을 도시하고, 당업자는 창의적인 노력없이 이러한 첨부 도면으로부터 다른 도면을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 샌드박스 게임의 가상 환경 및 복셀 블록의 개략도이다.
도 2는 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 전체적인 개략적인 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따라 도 3에서 참조된 타깃 3D 모델을 불러오기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따라 도 3에서 참조된 타깃 복셀 영역을 결정하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따라 도 6에서 참조된 타깃 3D 모델을 슬라이싱하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따라 도 6에서 참조된 타깃 복셀 영역을 결정하기 위한 방법의 개략도이다.
도 9는 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따라 도 6에서 참조된 복셀 영역을 채우기 위한 방법의 개략도이다.
도 10은 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따라 도 6에서 참조된 타깃 객체의 위치를 결정하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 11은 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 12는 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 13은 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조 블록도이다.
도 14는 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 장치의 개략적인 구조 블록도이다.
도 15는 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 장치의 개략적인 구조 블록도이다.
도 16은 본 개시의 하나 이상의 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조 블록도이다.
본 개시의 목적, 기술적 해결수단 및 장점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 구현을 상세히 설명한다. 여기에서 설명된 특정 실시예는 단지 본 개시를 설명하는 데 사용된 것일 뿐 본 개시를 제한하고자 한 것은 아님을 이해해야 한다.
먼저, 본 개시의 특정 실시예에 포함된 용어가 간략하게 소개된다.
샌드박스 게임(Sandbox game) : 플레이어가 원래 객체를 생성하고 원래 객체와 상호 작용하기 위해 게임에서 제공되는 복셀 블록을 사용하는 게임 모드. 특정 실시예에서, 샌드박스 게임은 복셀 블록을 갖는 가상 환경에서 가상 객체를 구축하는 게임 애플리케이션이다. 일반적으로, 샌드박스 게임은 상호 작용이 뛰어나고 게임의 가상 환경에서 복셀 블록을 창의적으로 구축하고 적층할 수 있는 플레이어에게 높은 수준의 자유를 제공한다. 특정 실시예에서, 일반적으로 샌드박스 게임에는 메인 스토리 라인이 설정되어 있지 않으며, 플레이어는 스토리 라인의 전개에 따라 대응하는 작업을 수행하거나 완료할 필요없이 게임의 가상 환경에서 자유롭게 걸을 수 있다.
복셀 블록(Voxel block) : 가상 환경에서 가상 객체를 구축하기 위해 샌드박스 게임에서 제공되는 재료 블록. 특정 실시예에서, 복셀 블록은 재료 유형, 색상 또는 재료 유형 및 색상 둘 다에 의해 분류될 수 있다. 세 가지 상황은 다음과 같이 개별적으로 설명된다. 1. 샌드박스 게임은 석탄 복셀 블록, 다이아몬드 복셀 블록, 벽돌 복셀 블록 등을 제공한다. 2. 샌드박스 게임은 빨간색 복셀 블록, 초록색 복셀 블록, 보라색 복셀 블록 등을 제공한다. 3. 샌드박스 게임은 빨간색 벽돌, 초록색 벽돌, 보라색 벽돌 등을 제공한다. 특정 실시예에서, 재료 유형에 의해 분류된 복셀 블록은 건물, 가구 및 기타 물품의 재료로 처리될 수 있다. 예를 들어, 모래 복셀 블록을 제련하여 획득되는 유리가 건물의 창으로 사용될 수 있다. 특정 실시예에서, 장식용 객체 및 광고판과 같은 풍부한 색상을 갖는 객체는 색상별로 분류된 복셀 블록을 사용하여 구축될 수 있다. 특정 실시예에서, 복셀 블록의 크기는 고정될 수 있다. 재료 유형별로 분류된 복셀 블록의 경우, 복셀 블록의 크기는 상이한 재료 유형에 따라 결정될 수 있다. 색상별로 분류된 복셀 블록의 경우, 모든 색상의 복셀 블록은 동일한 크기를 가질 수 있으며, 각각의 색상은 복수의 크기의 복셀 블록, 예를 들어 소형의 하얀색 복셀 블록, 중형의 하얀색 복셀 블록 및 대형의 하얀색 복셀 블록에 대응한다. 특정 실시예에서, 복셀 블록의 형상은 입방형 또는 큐브와 같이 균일할 수 있거나, 또는 복수의 스타일일 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 환경 인터페이스(100)는 가상 환경에 대응하는 이미지를 포함하고, 가상 환경은 가상 캐릭터(110) 및 플레이어에 의해 구축된 객체(120)를 포함하며, 객체(120)는 복셀 라이브러리의 복셀 블록을 사용하여 구축된다. 복셀 라이브러리의 일부 복셀 블록의 형상은 복셀 블록 디스플레이 영역(130)에 표시된다. 복셀 블록 디스플레이 영역(130)은 초록색 사각형 복셀 블록(131), 갈색 사각형 복셀 블록(132), 갈색 삼각형 복셀 블록(133), 검은색 사각형 복셀 블록(134) 및 회색 계단 복셀 블록(135)을 포함하고, 복셀 블록은 레고 블록의 형상으로 디스플레이된다.
특정 실시예에서, 복셀 블록은 가상 환경에서 플레이어에 의해 획득되거나, 또는 애플리케이션에 의해 제공될 수 있다. 예를 들어, 석탄 복셀 블록, 다이아몬드 복셀 블록 등은 가상 환경에서 채굴을 통해 플레이어에 의해 획득되어야 하는 반면, 색상별로 분류된 원래 복셀 블록은 게임에 의해 제공된다.
본 개시의 실시예에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 구현 시나리오가 설명된다. 본 개시에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 적용 시나리오는 적어도 다음의 적용 시나리오를 포함한다.
샌드박스 게임에서 타깃 객체를 구축하는 경우, 플레이어는 샌드박스 게임의 가상 환경에 3D 모델을 업로드하고 3D 모델에 대응하는 타깃 객체의 디스플레이 위치를 선택한다. 그 후, 대응하는 복셀 블록이 3D 모델에 따라 3D 모델의 윤곽에 자동으로 채워지고, 타깃 객체가 생성되어 디스플레이 위치에 디스플레이된다.
특정 실시예에서, 전술한 예에서, 샌드박스 게임은 설명을 위한 예로서 사용된다. 이 방법은 가상 환경 및 복셀 블록을 제공하는 모든 애플리케이션에 더 적용될 수 있으며, 이는 본 개시의 실시예에서 제한되지 않는다.
예를 들어, 도 2를 참조하면, 환경 인터페이스(210)는 모델 임포트(import) 제어(211)를 포함한다. 사용자가 모델 임포트 제어(211)를 선택한 후, 모델 임포트 인터페이스(220)가 디스플레이된다. 모델 임포트 인터페이스는 단말에 저장된 임포트 가능 모델 파일 리스트(221)를 포함한다. 사용자가 임포트 가능 모델 파일(222)을 선택한 후, 임포트 가능 모델 파일(222)에 대응하는 타깃 3D 모델(231)이 임포트되고, 타깃 객체(232)를 획득하기 위해 타깃 3D 모델(231)에 따라 타깃 3D 모델(231)의 윤곽 범위 내에 복셀 블록이 채워진다. 그 후, 타깃 객체(232)를 디스플레이하기 위해 타깃 객체(232)를 드래그함으로써 타깃 객체(232)의 디스플레이 위치가 결정된다.
용어 소개 및 적용 시나리오를 참조하여, 본 개시의 실시예에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구축 방법이 설명된다. 이 방법은 단말에 적용 가능하거나, 또는 단말과 서버의 조합으로 구현될 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 301 : 환경 인터페이스를 디스플레이한다.
특정 실시예에서, 환경 인터페이스는 가상 환경에 대응하는 이미지를 포함한다.
특정 실시예에서, 이 방법은 샌드박스 게임에 적용 가능하다. 샌드박스 게임은 가상 환경을 제공하고, 가상 환경은 가상 엔티티를 포함한다. 플레이어는 가상 환경에서 이동하거나, 복셀 블록을 구축하거나, 또는 다른 작업을 수행하기 위해 가상 개체를 제어할 수 있다. 특정 실시예에서, 현재 이용 가능한 복셀 블록이 또한 환경 인터페이스에 디시플레이된다.
단계 302 : 타깃 3D 모델을 입력하는 데 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신한다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 타깃 3D 모델은 타깃 객체의 윤곽을 결정하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 채워진 복셀 블록은 동일한 색상의 복셀 블록일 수 있거나, 또는 대응하는 복셀 블록이 타깃 3D 모델의 외양의 색상에 따라 채워질 수 있거나, 또는 타깃 3D 모델에 대응하는 타깃 객체가 설정된 색상 채우기 규칙에 따라 복셀 블록으로 채워질 수 있다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델에 대응하는 파일은 3D 모델 파일 포맷의 파일이다. 예를 들어, 파일은 접미사가 ".obj"인 파일이다.
특정 실시예에서, 3D 모델 입력 작동의 구현은 다음의 방법 중 적어도 하나를 포함한다.
첫 번째 방법에서, 단말에 저장된 임포트 가능 모델 파일을 포함하는 모델 임포트 인터페이스가 디스플레이되고, 타깃 3D 모델에 대응하는 파일을 선택하는 작동이 수신되며, 선택 작동은 3D 모델 입력 작동으로 사용되고, 선택 작동에 대응하는 타깃 3D 모델이 임포트된다.
예를 들어, 도 4를 참조하면, 환경 인터페이스(410)는 모델 임포트 제어(411)를 포함한다. 사용자가 모델 임포트 제어(411)를 선택한 후, 모델 임포트 인터페이스(420)가 디스플레이된다. 모델 임포트 인터페이스는 단말에 저장된 임포트 가능 모델 파일 리스트(421)를 포함한다. 사용자가 임포트 가능 모델 파일(422)을 선택한 후, 임포트 가능 모델 파일(422)에 대응하는 타깃 3D 모델이 임포트되고, 모델 프리뷰(preview) 인터페이스(430)가 디스플레이된다. 모델 프리뷰 인터페이스(430)는 타깃 3D 모델(431)을 포함한다.
두 번째 방법에서, 모델 생성 인터페이스가 디스플레이되고, 모델 생성 인터페이스는 애플리케이션에서 제공되는 모델 생성 기능에 대응하는 인터페이스이고, 타깃 3D 모델이 모델 생성 인터페이스에서 생성된 후, 타깃 3D 모델을 애플리케이션에서 타깃 객체를 생성하는 데 사용되는 3D 모델로 생성하기 위해 확인 제어가 선택된다.
단계 303 : 가상 환경에서 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하는 데 사용되는 위치 입력 작동을 수신한다.
특정 실시예에서, 가상 환경에서 타깃 객체의 디스플레이 위치가 결정된 후, 가상 환경에서 타깃 객체의 디스플레이 크기가 결정되고, 디스플레이 크기는 다음의 방법 중 적어도 하나를 사용하여 결정된다.
첫 번째 방법에서, 타깃 객체의 디스플레이 크기는 타깃 3D 모델의 크기에 따라 직접 결정된다.
두 번째 방법에서, 타깃 3D 모델은 가상 환경의 디스플레이 위치에서 프리뷰되고, 가상 환경에서 타깃 3D 모델의 디스플레이 크기는 크기 조정 작동을 통해 조정됨으로써, 가상 환경에서 생성된 타깃 객체의 크기를 조정할 수 있다.
세 번째 방법에서, 타깃 차원에서 타깃 객체의 길이가 입력되고, 타깃 객체의 디스플레이 크기가 타깃 3D 모델의 3차원과 타깃 차원의 길이의 비율에 따라 결정되며, 타깃 차원에서 타깃 객체의 길이는 타깃 차원에서 타깃 객체의 복셀 블록 수량에 따라 설정된다.
단계 302 및 303에서, 단계 302는 단계 303 이전에 수행될 수 있거나, 또는 단계 303은 단계 302 이전에 수행될 수 있거나, 또는 단계 302 및 단계 303은 동시에 수행될 수 있다. 단계 302 및 단계 303을 수행하는 순서는 본 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 304 : 3D 모델 입력 작동 및 위치 입력 작동에 따라 가상 환경의 디스플레이 위치에 타깃 객체를 디스플레이하고, 타깃 객체는 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 획득된다.
특정 실시예에서, 복셀 블록은 다음의 방법 중 적어도 하나를 사용하여 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 채워질 수 있다.
첫 번째 방법에서, 타깃 3D 모델의 윤곽에 위치한 복셀 블록이 결정되고, 타깃 3D 모델의 윤곽에 위치한 복셀 블록에 따라 윤곽 내에 복셀 블록이 채워진다.
두 번째 방법에서, 복셀 블록은 타깃 3D 모델의 윤곽을 따라 층별로 직접 적층되고, 적층된 복셀 블록이 타깃 3D 모델과 교차하지 않는 경우, 타깃 3D 모델과 교차하지 않는 복셀 블록은 폐기된다.
예를 들어, 도 5를 참조하면, 타깃 3D 모델에 대응하는 타깃 객체가 층별로 적층되는 경우, 바닥 층의 복셀 블록이 먼저 적층된다. 바닥 층에 대응하는 타깃 3D 모델의 윤곽(510)이 도 5에 도시되어 있다. 복셀 블록이 적층되는 경우, 복셀 블록(521)은 타깃 3D 모델과 교차하지 않고, 복셀 블록(521)은 폐기된다. 복셀 블록(522)은 타깃 3D 모델과 교차하고, 복셀 블록(522)은 유지된다.
특정 실시예에서, 단계 304는 단말에 의해 구현될 수 있거나, 또는 단말은 타깃 3D 모델을 서버에게 전송할 수 있다. 서버가 타깃 객체를 구축한 후, 디스플레이 위치에 디스플레이되도록 타깃 객체의 구축 결과가 단말로 전송된다.
요약하면, 본 실시예에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구축 방법에 따라, 타깃 3D 모델이 가상 환경에서 임포트되고, 타깃 객체의 디스플레이 위치가 선택되며, 그런 다음, 가상 환경에서 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 타깃 객체가 생성되어, 디스플레이 위치에 디스플레이된다. 이것은 플레이어가 타깃 객체의 수동 구축 중에 복셀 블록의 구조를 정확하게 제어할 수 없어 객체를 구축하지 못하는 문제를 방지한다. 또한, 본 실시예에서 제공되는 방법은 객체 구축의 효율성 및 정확성을 향상시킨다.
선택적 실시예에서, 타깃 객체는 타깃 3D 모델의 윤곽에 위치한 복셀 블록을 결정하고 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 획득된다. 도 6은 본 개시의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 흐름도이다. 이 방법은 단말 또는 단말과 서버의 조합으로 구현될 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 601 : 환경 인터페이스를 디스플레이한다.
특정 실시예에서, 환경 인터페이스는 가상 환경에 대응하는 이미지를 포함한다.
특정 실시예에서, 이 방법은 샌드박스 게임에 적용 가능하다. 샌드박스 게임은 가상 환경을 제공하고, 가상 환경은 가상 엔티티를 포함한다. 플레이어는 가상 환경에서 이동하거나, 복셀 블록을 구축하거나, 또는 다른 작동을 수행하기 위해 가상 객체를 제어할 수 있다. 특정 실시예에서, 현재 이용 가능한 복셀 블록이 또한 환경 인터페이스에서 디스플레이된다.
단계 602 : 타깃 3D 모델을 입력하는 데 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신한다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 타깃 3D 모델은 타깃 객체의 윤곽을 결정하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 채워진 복셀 블록은 동일한 색상의 복셀 블록일 수 있거나, 또는 대응하는 복셀 블록이 타깃 3D 모델의 외양의 색상에 따라 채워질 수 있거나, 또는 타깃 3D 모델에 대응하는 타깃 객체가 설정된 색상 채우기 규칙에 따라 복셀 블록으로 채워질 수 있다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 입력 방법은 단계 302에서 상세히 설명된다.
단계 603 : 각각의 차원에 대응하는 슬라이싱 모드를 획득하기 위해 모델 슬라이싱 작동을 수신한다.
특정 실시예에서, 모델 슬라이싱 작동은 타깃 3D 모델에 대응하는 바운딩 박스(bounding box) 상에서 3D 슬라이싱을 수행하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 바운딩 박스는 타깃 3D 모델을 둘러싸는 가장 작은 입방형 박스이거나, 또는, 바운딩 박스는 타깃 3D 모델의 3D 크기에 따라 생성된 타깃 3D 모델의 3D 크기에 대응하는 입방형 박스이다.
특정 실시예에서, 슬라이싱 모드는 각각의 차원에 대응하는 슬라이스 수량 또는 각각의 차원에 대응하는 슬라이스 크기 중 어느 하나를 포함한다.
특정 실시예에서, 3D 슬라이싱은 각각의 차원에 대응하는 슬라이싱 모드에 따라 3차원에서 바운딩 박스를 슬라이싱하는 것을 의미한다.
특정 실시예에서, 모델 슬라이싱 작동은 다음의 방법 중 임의의 것을 사용하여 수행될 수 있다.
첫 번째 방법에서, 타깃 3D 모델의 3차원의 슬라이스 수량을 입력하는 작동을 포함하는 슬라이스 수량 입력 작동이 수신되고, 3D 슬라이싱은 슬라이스 수량 입력 작동에 따라 슬라이스 수량에 기초하여 바운딩 박스에 대해 수행된다.
예를 들어, 도 7을 참조하면, 타깃 3D 모델(710)에 대응하는 바운딩 박스(720)가 가상 환경 인터페이스(700)에 디스플레이된다. 기본적으로, 가상 환경에서 3D 방향의 x축 방향, y축 방향 및 z축 방향이 좌표축(730)으로 도시된다. 슬라이스 수량 입력 박스(740)에서 슬라이스 수량 설정 작동이 수신되고, 슬라이스 수량 설정 결과는 x축 방향으로 10개 부분, y축 방향으로 15개 부분, 및 z축 방향으로 20개 부분으로의 분할이다. 그 후, 슬라이스 수량 설정 결과에 따라 바운딩 박스(720)에 대해 3D 슬라이싱이 수행되며, 여기서 바운딩 박스(720)는 x축 방향으로 10개 부분, y축 방향으로 15개 부분, 및 z축 방향으로 20개 부분으로 균등하게 분할된다.
두 번째 방법에서, 슬라이딩 슬라이싱 작동이 수신되고, 슬라이딩 슬라이싱 작동에 따라 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱이 수행된다.
특정 실시예에서, 각각의 차원에 대응하는 슬라이스 수량은 타깃 3D 모델에 의해 생성된 타깃 객체의 정제 정도를 결정하기 위해 사용된다. 예를 들어, 슬라이스 수량이 클수록 타깃 객체의 정제 정도가 더 높음을 나타내고, 타깃 객체와 타깃 3D 모델 사이의 유사성도 더 높으며, 슬라이스 수량이 작을수록 타깃 객체의 정제 정도가 더 낮음을 나타내고, 타깃 객체와 타깃 3D 모델 사이의 유사성이 더 낮다.
단계 604 : 슬라이싱 모드에 따라 복셀 영역을 결정하며, 복셀 영역은 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행하여 획득된 영역이다.
특정 실시예에서, 바운딩 박스에 대해 수행되는 3D 슬라이싱에 따르면, 바운딩 박스의 모든 3차원에서 슬라이싱 작동이 수행되고, 3차원에서의 슬라이싱 작동에 따라 복셀 영역이 획득된다. 복셀 영역은 3D 슬라이싱 후에 획득되는 영역이다. 특정 실시예에서, 복셀 영역은 복셀 블록으로 채워지기 위해 사용된다.
단계 605 : 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치한 타깃 복셀 영역을 결정한다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 윤곽은 삼각형 패치(patch)에 의해 형성되고, 타깃 3D 모델은 삼각형 패치에 의해 형성된 윤곽을 갖는 중공 모델(hollow model)이다.
특정 실시예에서, 복셀 영역은 복셀 영역이 삼각형 패치를 교차하는 것으로 결정함에 응답하여 타깃 3D 모델의 윤곽에 위치한 타깃 복셀 영역인 것으로 결정된다. 특정 실시예에서, 복셀 영역과 삼각형 패치의 교차점은 삼각형 패치가 복셀 영역에 있고, 그리고/또는 삼각형 패치가 복셀 영역의 영역 평면 상에 위치하는 것일 수 있다.
예를 들어, 도 8을 참조하면, 섹션(810)은 타깃 3D 모델의 횡단면이다. 이러한 섹션에서, 윤곽(811) 상의 타깃 복셀 영역이 결정된다. 윤곽(811) 상에서 삼각형 패치와 교차하는 복셀 영역은 도 8에서 타깃 복셀 영역(821), 타깃 복셀 영역(822) 및 타깃 복셀 영역(823)과 같은 타깃 복셀 영역인 것으로 결정된다.
단계 606 : 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록을 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록으로서 결정한다.
특정 실시예에서, 각각의 복셀 영역은 복셀 블록으로 채워지기 위해 사용되며, 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록은 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록이다. 특정 실시예에서, 동일한 복셀 영역에 채워진 복셀 블록의 색상은 동일하다.
단계 607 : 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치한 복셀 블록에 따라 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채운다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치한 복셀 블록에 따라 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채우는 프로세스에서, 복셀 영역은 바운딩 박스에서 먼저 스캐닝된다. 특정 실시예에서, 스캐닝 프로세스는 스캐닝 방향으로서 특정 방향을 취한다.
삼각형 패치의 법선 방향과 스캐닝 방향 사이의 관계는 스캐닝이 삼각형 패치를 포함하는 타깃 복셀 영역으로 진행하는 경우 결정되며, 삼각형 패치의 법선 방향은 이에 상응하여 타깃 3D 모델의 외부를 향한다. 복셀 블록은 법선 방향과 스캐닝 방향이 상대적으로 반대일 때 스캐닝 방향으로 채워지고, 스캐닝 방향으로 복셀 블록을 채우는 것은 법선 방향과 스캐닝 방향이 상대적으로 같은 경우에 중지된다.
특정 실시예에서, 법선 방향과 스캐닝 방향이 상대적으로 동일하고, 스캐닝 방향의 다음 복셀 영역도 타깃 복셀 영역인 경우, 다음 타깃 복셀 영역의 인식 결과가 우세하다. 즉, 다음 타깃 복셀 영역에 대응하는 삼각형 패치의 법선 방향이 스캐닝 방향과 상대적으로 동일한 경우, 스캐닝 방향으로 복셀 블록으로 채우기가 중지된다.
특정 실시예에서, 전술한 법선 방향과 스캐닝 방향이 상대적으로 반대라는 것은 법선 방향과 스캐닝 방향 사이에 포함된 각도가 직각보다 큼을 의미한다. 마찬가지로, 전술한 법선 방향과 스캐닝 방향이 상대적으로 동일하다는 것은 법선 방향과 스캐닝 방향 사이에 포함된 각도가 직각보다 작거나 같음을 의미한다.
예를 들어, 도 9를 참조하면, 섹션(910)은 타깃 3D 모델의 횡단면이고, 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내의 복셀 영역은 도 9에 도시된 바와 같이, 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 영역에 따라 채워진다. 타깃 3D 모델의 바운딩 박스는 실선 화살표(900)로 지시된 방향을 따라 스캐닝된다. 스캐닝이 타깃 복셀 영역(911)으로 진행되는 경우, 타깃 복셀 영역(911)에서 삼각형 패치(912)의 법선 방향은 도 9에 도시된 바와 같이, 점선 화살표(921)로 지시된 방향을 따르고, 법선 방향은 스캐닝 방향과 상대적으로 반대이다. 따라서, 스캐닝 방향에 따른 복셀 영역은 복셀 블록으로 채워질 필요가 있을 수 있는 복셀 영역이고, 복셀 블록은 복셀 방향을 따라 복셀 영역에 채워진다. 도 9에 도시된 바와 같이, 스캐닝은 스캐닝 방향을 따라 타깃 복셀 영역(913)으로 진행되며, 타깃 복셀 영역(913)에서 삼각형 패치(914)의 법선 방향은 도 9에 도시된 바와 같이, 점선 화살표(922)로 지시된 방향을 따르고, 법선 방향과 스캐닝 방향은 상대적으로 동일하다. 이 경우, 스캔 방향을 따라 연속적으로 스캐닝되는 복셀 영역은 복셀 블록으로 채워질 필요가 없는 복셀 영역이다. 스캐닝 방향에 따른 층의 채우기 결과는 횡단면(920)으로 표시되고, 타깃 3D 모델의 채우기 인터페이스는 횡단면(930)으로 표시된다.
단계 608 : 가상 환경에서 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하는 데 사용되는 위치 입력 작동을 수신한다.
특정 실시예에서, 위치 입력 작동은 가상 환경에서 타깃 3D 모델을 드래그함으로써 결정될 수 있다. 다르게는, 타깃 객체는 단계 607 후에 프리뷰를 위해 생성될 수 있으며, 가상 환경에서 타깃 객체의 디스플레이 위치는 가상 환경에서 타깃 객체를 드래그함으로써 결정된다.
특정 실시예에서, 가상 환경에서 타깃 객체를 드래그하는 프로세스에서, 타깃 객체의 위치는 가상 환경에서 타깃 객체의 위치를 강조함으로써 프리뷰될 수 있다. 예를 들어, 타깃 객체의 위치는 검은색으로 강조된다.
단계 609 : 3D 모델 입력 작동 및 위치 입력 작동에 따라 가상 환경의 디스플레이 위치에 타깃 객체를 디스플레이한다.
예를 들어, 도 10에 도시된 바와 같이, 타깃 객체(1010)의 위치는 환경 인터페이스(1000)에서 조정된다. 타깃 객체(1010)가 선택된 후, 드래그 조작이 수행된다. 드래그 프로세스에서, 타깃 객체(1010)의 위치는 검은색 영역(1020)으로 프리뷰된다. 위치가 선택되는 경우, 타깃 객체(1010)가 그 위치에 디스플레이된다.
요약하면, 본 실시예에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구축 방법에 따라, 타깃 3D 모델이 가상 환경에서 임포트되고 타깃 객체의 디스플레이 위치가 선택되며, 그런 다음, 가상 환경에서 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 타깃 객체가 생성되고, 디스플레이 위치에 디스플레이된다. 이것은 플레이어가 타깃 객체의 수동 구축 중에 복셀 블록의 구조를 정확하게 제어할 수 없어 객체를 구축하지 못하는 문제를 방지한다. 또한, 본 실시예에서 제공되는 방법은 객체 구축의 효율성 및 정확성을 향상시킨다.
본 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록이 결정된 후, 윤곽 상의 복셀 블록에 기초하여 윤곽 범위 내에 복셀 블록이 채워진다. 따라서, 복셀 블록의 채우기가 더 정확하고 타깃 객체의 생성 효율이 높아진다.
선택적 실시예에서, 타깃 객체를 형성하는 복셀 블록의 색상은 타깃 3D 모델의 색상에 따라 결정된다. 도 11은 도 6에 도시된 실시예에 기초한 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 흐름도이다. 도 6에 도시된 순서도에 기초하여, 단계 1110 및 단계 1120이 추가된다. 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 601 : 환경 인터페이스를 디스플레이한다.
특정 실시예에서, 환경 인터페이스는 가상 환경에 대응하는 이미지를 포함한다.
특정 실시예에서, 이 방법은 샌드박스 게임에 적용 가능하다. 샌드박스 게임은 가상 환경을 제공하고, 가상 환경은 가상 엔티티를 포함한다. 플레이어는 가상 환경에서 이동하거나, 복셀 블록을 구축하거나, 또는 다른 작동을 수행하기 위해 가상 객체를 제어할 수 있다. 특정 실시예에서, 현재 이용 가능한 복셀 블록도 환경 인터페이스에 디스플레이된다.
단계 602 : 타깃 3D 모델을 입력하는 데 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신한다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 타깃 3D 모델은 타깃 객체의 윤곽을 결정하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 채워진 복셀 블록은 동일한 색상의 복셀 블록일 수 있거나, 또는 대응하는 복셀 블록이 타깃 3D 모델의 외양의 색상에 따라 채워질 수 있거나, 또는 타깃 3D 모델에 대응하는 타깃 객체가 설정된 색상 채우기 규칙에 따라 복셀 블록으로 채워질 수 있다.
단계 603 : 각각의 차원에 대응하는 슬라이싱 모드를 획득하기 위해 모델 슬라이싱 작동을 수신한다.
특정 실시예에서, 모델 슬라이싱 작동은 타깃 3D 모델에 대응하는 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 바운딩 박스는 타깃 3D 모델을 둘러싸는 가장 작은 입방형 박스이거나, 또는, 바운딩 박스는 타깃 3D 모델의 3D 크기에 따라 생성된 타깃 3D 모델의 3D 크기에 해당하는 입방형 박스이다.
단계 604 : 슬라이싱 모드에 따라 복셀 영역을 결정하며, 복셀 영역은 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행함으로써 획득되는 영역이다.
특정 실시예에서, 복셀 영역은 3차원에서 슬라이스 작동에 따라 획득된다. 복셀 영역은 3D 슬라이싱 후에 획득되는 영역이다. 특정 실시예에서, 복셀 영역은 복셀 블록으로 채워지는 데 사용된다.
단계 605 : 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치한 타깃 복셀 영역을 결정한다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 윤곽은 삼각형 패치에 의해 형성되고, 타깃 3D 모델은 삼각형 패치에 의해 형성된 윤곽을 갖는 중공 모델이다.
단계 1110 : 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 타깃 복셀 영역에 대응하는 픽셀을 결정한다.
특정 실시예에서, 타깃 복셀 영역에 대응하는 타깃 3D 모델의 윤곽은 타깃 복셀 영역을 교차하는 윤곽 부분을 포함한다. 윤곽 부분은 타깃 복셀 영역의 윤곽 부분과 타깃 복셀 영역의 평면 상의 윤곽 부분을 포함한다.
단계 1120 : 픽셀에 따라 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록의 색상을 결정한다.
특정 실시예에서, 각각의 타깃 복셀 영역은 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복수의 픽셀에 대응할 수 있다. 복수의 픽셀의 색상이 다른 경우, 가장 높은 비율을 차지하는 픽셀의 색상이 타깃 복셀 영역에 대응하는 색상으로 사용되거나, 또는 타깃 복셀 영역에 대응하는 모든 픽셀의 평균 색상이 타깃 복셀 영역에 대응하는 색상으로 사용된다. 평균 색상은 각각의 픽셀의 RGB 값으로 계산된다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 타깃 복셀 영역에 대응하는 픽셀이 트래버스(traverse)되고, 타깃 복셀 영역에 대응하는 제1 색상이 결정된다. 미리 설정된 색상 리스트에서 가장 작은 색수차 계산 결과를 갖는 제2 색상을 획득하기 위해 제1 색상과 미리 설정된 색상 리스트의 색상 사이의 색수차 계산이 수행된다. 제2 색상은 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록의 색상이다. 특정 실시예에서, 미리 설정된 색상 리스트는 본 개시에서 제공되는 복셀 블록의 모든 색상을 포함하는 색상 리스트이다. 제1 색상으로부터 가장 작은 색수차를 갖는 색상은 제1 색상과 미리 설정된 색상 리스트의 색상 사이의 색수차를 계산함으로써 미리 설정된 색상 리스트에서 결정된다. 그 후, 결정된 색상의 복셀 블록이 타깃 복셀 영역을 채우기 위해 복셀 블록으로 사용된다.
특정 실시예에서, 제1 색상과 미리 설정된 색상 리스트의 색상 사이의 색수차를 계산하는 동안, 두 색상 사이의 색상 거리는 유클리드 거리 계산 방법에 의해 계산될 수 있다. 색상 거리가 클수록 두 색상 사이의 색수차가 더 커짐을 지시하고, 유사성이 더 높은 두 색상은 더 작은 색상 거리에 대응한다. 색상 거리의 계산 중에, RGB 제어에서, 두 색상 C1과 C2 사이의 거리는 다음의 유클리드 거리 계산 방법에서 제공되는 [수학식 1]에 의해 계산될 수 있으며, 여기서 C1은 전술한 제1 색상이고, C2는 미리 설정된 색상 리스트이다.
Figure pct00001
여기서
Figure pct00002
는 제1 색상 C1의 빨간색 값을 나타내고,
Figure pct00003
는 색상 C2의 빨간색 값을 나타내며,
Figure pct00004
는 제1 색상 C1의 초록색 값을 나타내고,
Figure pct00005
는 색상 C2의 초록색 값을 나타내며,
Figure pct00006
는 제1 색상 C1의 파란색 값을 나타내고,
Figure pct00007
는 색상 C2의 파란색 값을 나타낸다.
제1 색상 C1과 미리 설정된 색상 리스트의 색상 C2의 RGB 값이 [수학식 1]에 대입된 후, 제1 색상 C1과 미리 설정된 색상 리스트의 색상 C2 사이의 색수차가 획득된다.
특정 실시예에서, 유클리드 거리 계산 방법에 더하여, 색수차 계산 방법은 또한 RGB 제곱 방법, CIELab 색수차 계산 수학식(CIELab 76 및 CIELab 94와 같음) 및 CIEDE 2000을 포함한다. 색수차 계산에 대한 방법은 본 개시의 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 606 : 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록을 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록으로 결정한다.
특정 실시예에서, 각각의 복셀 영역은 복셀 블록으로 채워지기 위해 사용되고, 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록은 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록이다. 특정 실시예에서, 동일한 복셀 영역에 채워진 복셀 블록의 색상은 동일하다.
단계 607 : 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치한 복셀 블록에 따라 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채운다.
특정 실시예에서, 복셀 블록이 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 채워지는 경우, 미리 설정된 색상의 복셀 블록이 채워질 수 있거나, 또는 윤곽 범위 내의 복셀 블록의 색상은 복셀 영역의 스캐닝 방향 및 타깃 복셀 영역에 대응하는 복셀 블록의 색상에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 스캐닝이 제1 스캐닝 방향으로 수행되는 경우, 스캐닝은 먼저 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 타깃 복셀 영역(A)으로 진행된다. 타깃 복셀 영역(A)의 복셀 블록은 재1 색상의 복셀 블록이고, 그 다음, 계속해서 스캐닝되고 스캐닝 방향으로 채워지는 복셀 블록은 모두 제1 색상의 복셀 블록이다.
단계 608 : 가상 환경에서 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하는 데 사용되는 위치 입력 작동을 수신한다.
특정 실시예에서, 위치 입력 작동은 가상 환경에서 타깃 3D 모델을 드래그함으로써 결정될 수 있다. 다르게는, 전술한 단계 이후 프리뷰를 위해 타깃 객체가 생성될 수 있으며, 가상 환경에서 타깃 객체의 디스플레이 위치는 가상 환경에서 타깃 객체를 드래그함으로써 결정된다.
단계 609 : 3D 모델 입력 작동 및 위치 입력 작동에 따라 가상 환경의 디스플레이 위치에 타깃 객체를 디스플레이한다.
요약하면, 본 실시예에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구축 방법에 따라, 타깃 3D 모델이 가상 환경에서 임포트되고 타깃 객체의 디스플레이 위치가 선택되며, 그 다음, 가상 환경에서 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 타깃 객체가 생성되며, 디스플레이 위치에 디스플레이된다. 이것은 플레이어가 타깃 객체의 수동 구축 동안 복셀 블록의 구조를 정확하게 제어할 수 없어 객체를 구축하지 못하는 문제를 방지한다. 또한, 본 실시예에서 제공되는 방법은 객체 구축의 효율성 및 정확성을 향상시킨다.
본 실시예에서 제공된 방법에 따르면, 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록의 색상은 타깃 복셀 영역에 대응하는 픽셀에 의해 결정된다. 구축된 타깃 객체의 색 상 스킴(scheme)은 타깃 3D 모델의 색상 스킴과 더 매칭되며, 타깃 객체와 타깃 3D 모델 사이의 유사성이 더 높다.
도 12는 본 개시의 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법의 전체 흐름도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 1201 : 3D 모델을 입력한다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 타깃 3D 모델은 타깃 객체의 윤곽을 결정하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 채워진 복셀 블록은 동일한 색상의 복셀 블록일 수 있거나, 또는 대응하는 복셀 블록은 타깃 3D 모델의 외양 색상에 따라 채워질 수 있거나, 또는 타깃 3D 모델에 대응하는 타깃 객체는 설정된 색상 채우기 규칙에 따라 복셀 블록으로 채워질 수 있다.
특정 실시예에서, 타깃 3D 모델의 입력 방법은 단계 302에서 상세하게 설명되고, 세부 사항은 여기서 다시 설명되지 않는다.
단계 1202 : 3D 모델에 대한 슬라이싱 설정을 수행한다.
특정 실시예에서, 모델 슬라이싱 작동은 타깃 3D 모델에 대응하는 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 바운딩 박스는 타깃 3D 모델을 둘러싸는 가장 작은 입방형 박스이거나, 또는, 바운딩 박스는 타깃 3D 모델의 3D 크기에 따라 생성된 타깃 3D 모델의 3D 크기에 대응하는 입방형 박스이다.
특정 실시예에서, 슬라이싱 설정 방법에 대해, 단계 603을 참조한다. 세부 사항은 여기서 반복되지 않는다.
단계 1203 : 3D 모델 및 슬라이싱 설정에 따라 복셀 교차 검사를 수행한다.
특정 실시예에서, 복셀 교차 검사는 타깃 3D 모델의 윤곽을 교차하는 타깃 복셀 영역을 결정하기 위해 사용된다. 특정 실시예에서, 타깃 복셀 영역은 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 삼각형 패치와 복셀 영역 사이의 교차 관계에 의해 결정된다.
단계 1204 : 복셀에 대한 복셀 채우기 검사를 수행한다.
특정 실시예에서, 복셀 채우기 검사는 타깃 복셀 영역에 따라 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내를 복셀 블록으로 채우기 위해 사용된다.
단계 1205 : 타깃 객체에 대한 위치 설정을 수행한다.
특정 실시예에서, 위치 설정은 가상 환경에서 타깃 3D 모델을 드래그함으로써 결정될 수 있다. 다르게는, 전술한 단계 이후 프리뷰를 위해 타깃 객체가 생성될 수 있으며, 가상 환경에서 타깃 객체를 드래그함으로써 가상 환경에서 타깃 객체의 디스플레이 위치가 결정된다.
단계 1206 : 위치 설정에 따라 타깃 객체의 위치를 결정한다.
단계 1207 : 타깃 객체를 디스플레이한다.
요약하면, 본 실시예에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구축 방법에 따라, 타깃 3D 모델이 가상 환경에서 임포트되고 타깃 객체의 디스플레이 위치가 선택된 다음, 가상 환경에서 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록으로 채워짐으로써 타깃 객체가 생성되어 디스플레이 위치에 디스플레이된다. 이것은 플레이어가 타깃 객체의 수동 구축 동안 복셀 블록의 구조를 정확하게 제어할 수 없어 객체를 구축하지 못하는 문제를 방지한다. 또한, 본 실시예에서 제공되는 방법은 객체 구축의 효율성 및 정확성을 향상시킨다.
비록 도 3, 도 6, 도 11 및 도 12의 흐름도의 단계가 화살표의 지시에 기초하여 순서대로 디스플레이되지만, 그 단계는 반드시 화살표로 지시된 순서에 기초하여 순서대로 수행되는 것은 아니다. 본 개시에서 명시적으로 지정되지 않는 한, 단계의 실행은 엄격하게 제한되지 않으며, 단계는 다른 순서로 수행될 수 있다. 또한, 도 3, 도 6, 도 11 및 도 12의 적어도 일부 단계는 복수의 서브 단계 또는 복수의 스테이지를 포함할 수 있다. 서브 단계 또는 스테이지는 반드시 같은 순간에 수행되는 것은 아니며, 대신에 다른 순간에 수행될 수 있다. 서브 단계 또는 스테이지는 반드시 순차적으로 수행되는 것은 아니지만, 차례로 또는 교대로 다른 단계 또는 다른 단계의 서브 단계 또는 스테이지 중 적어도 일부와 함께 수행될 수 있다.
도 13은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조 블록도이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 단말은 프로세서(1310), 디스플레이 스크린(1320) 및 메모리(1330)를 포함한다.
프로세서(1310)는 CPU와 GPU를 포함한다. CPU는 주로 단말의 컴퓨팅 작업을 구현하는 역할을 하고, GPU는 주로 단말의 디스플레이 작업을 구현하는 역할을 한다. 즉, GPU는 CPU에 의해 전송된 데이터에 따라 디스플레이 컨텐츠를 렌더링하고 디스플레이 스크린(1320) 상에 디스플레이 컨텐츠를 디스플레이하는 역할을 한다.
특정 실시예에서, 유니티(Unity) 엔진(1331)에 기초하여 개발된 샌드박스 게임 애플리케이션(1332)이 단말에 설치되고, 샌드박스 게임 애플리케이션(1322)에서 가상 환경이 제공된다. 샌드박스 게임 애플리케이션(1332)의 가상 환경에서, 가상 엔티티는 복셀 블록을 사용하여 가상 객체를 구축할 수 있으며, 구축된 가상 객체는 CPU와 GPU를 사용하여 가상 환경에서 디스플레이된다. 또한, 사용자는 본 개시의 실시예에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구축 방법을 사용하여 타깃 3D 모델을 샌드박스 게임 애플리케이션(1332) 내로 임포트할 수 있고, 타깃 3D 모델에 대응하는 타깃 객체는 샌드박스 게임 애플리케이션(1332)의 가상 환경에서 디스플레이된다.
도 14는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 장치의 구조 블록도이다. 이 장치는 단말에 적용 가능하며, 도 14에 도시된 바와 같이, 이 장치는 디스플레이 모듈(1410) 및 수신 모듈(1420)을 포함한다.
디스플레이 모듈(1410)은 가상 환경에 대응하는 이미지를 포함하는 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된다.
수신 모듈(1420)은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용되는 타깃 3D 모델을 입력하는 데 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신하도록 구성된다.
수신 모듈(1420)은 가상 환경에서 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하는 데 사용되는 위치 입력 작동을 수신하도록 추가로 구성된다.
디스플레이 모듈(1410)은 3D 모델 입력 작동 및 위치 입력 작동에 따라 가상 환경의 디스플레이 위치에 타깃 객체를 디스플레이하도록 추가로 구성되며, 타깃 객체는 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내를 복셀 블록으로 채움으로써 획득된다.
선택적 실시예에서, 도 15에 도시된 바와 같이, 장치는,
타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치한 복셀 블록을 결정하도록 구성된 결정 모듈(1430); 및
타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치한 복셀 블록에 따라 윤곽 범위 내를 복셀 블록으로 채우도록 구성된 채우기 모듈(1440)을 더 포함한다.
선택적 실시예에서, 수신 모듈(1420)은 각각의 차원에 대응하는 슬라이싱 모드를 획득하기 위해 모델 슬라이싱 작동을 수신하도록 추가로 구성되며, 모델 슬라이싱 작동은 타깃 3D 모델에 대응하는 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행하기 위해 사용된다.
결정 모듈(1430)은 모델 슬라이싱 작동에 따라 복셀 영역을 결정하도록 추가로 구성되며, 복셀 영역은 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행함으로써 획득되는 영역이고, 복셀 영역은 복셀 블록으로 채워지는 데 사용된다.
결정 모듈(1430)은 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치한 타깃 복셀 영역을 결정하도록 추가로 구성된다.
결정 모듈(1430)은 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록을 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록으로 결정하도록 추가로 구성된다.
선택적 실시예에서, 수신 모듈(1420)은 슬라이스 수량 입력 작동을 수신하도록 추가로 구성되며, 슬라이스 수량 입력 작동은 타깃 3D 모델의 3차원의 슬라이싱 수량을 입력받는 작동을 포함하고 슬라이스 수량 입력 작동에 따라 슬라이스 수량에 기초하여 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행하거나,
또는
수신 모듈(1420)은 슬라이딩 슬라이싱 작동을 수신하고, 슬라이딩 슬라이싱 작동에 따라 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행하도록 추가로 구성되며,
각각의 차원에 대응하는 슬라이스 수량은 타깃 3D 모델에 의해 생성된 타깃 객체의 정제 정도를 결정하기 위해 사용된다.
선택적 실시예에서, 타깃 3D 모델의 윤곽은 삼각형 패치에 의해 형성되고,
결정 모듈(1430)은 복셀 영역이 삼각형 패치와 교차하는 경우 복셀 영역이 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치한 타깃 복셀 영역임을 결정하도록 추가로 구성된다.
선택적 실시예에서, 채우기 모듈(1440)은 바운딩 박스서 복셀 영역을 스캐닝하고, 스캐닝이 타깃 복셀 영역으로 진행되는 경우 삼각형 패치의 법선 방향과 스캐닝 방향 사이의 관계를 결정하도록 추가로 구성되며, 삼각형 패치의 법선 방향은 이에 상응하여 타깃 3D 모델의 외부를 향하고,
채우기 모듈(1440)은 법선 방향과 스캐닝 방향이 상대적으로 반대인 경우 스캐닝 방향으로 복셀 블록을 채우도록 추가로 구성되고,
채우기 모듈(1440)은 법선 방향과 스캐닝 방향이 상대적으로 동일한 경우 스캐닝 방향으로 복셀 블록으로의 채우기를 중지하도록 추가로 구성된다.
선택적 실시예에서, 결정 모듈(1430)은 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 타깃 복셀 영역에 대응하는 픽셀을 결정하고, 픽셀에 따라 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록의 색상을 결정하도록 추가로 구성된다.
요약하면, 본 실시예에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구성 장치에 따르면, 타깃 3D 모델이 가상 환경에서 임포트되고 타깃 객체의 디스플레이 위치가 선택된 다음, 가상 환경에서 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록으로 채워짐으로써 타깃 객체가 생성되어 디스플레이 위치에 디스플레이된다. 이것은 플레이어가 타깃 객체의 수동 구축 동안 복셀 블록의 구조를 정확하게 제어할 수 없어 객체를 구축하지 못하는 문제를 방지한다. 또한, 본 실시예에서 제공되는 방법은 객체 구축의 효율성 및 정확성을 향상시킨다.
전술한 실시예에서 제공된 가상 환경 기반 객체 구축 장치에 따르면, 전술한 기능 모듈은 예시적인 목적으로만 사용된다. 실제 적용에서, 기능은 필요에 따라 다른 기능 모듈에 할당될 수 있다. 즉, 장치의 내부 구조는 전술한 기능의 전부 또는 일부를 수행하기 위해 다른 기능 모듈로 분할된다. 또한, 전술한 실시예에서 제공된 가상 환경 기반 객체 구축 장치는 전술한 방법 실시예의 가상 환경 기반 객체 구축 방법과 동일한 개념을 기반으로 한다. 구체적인 구현 프로세스에 대해서는 방법 실시예를 참조하며, 세부 사항은 여기서 다시 설명되지 않는다.
도 16은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 단말(1600)의 구조적 블록도이다. 단말(1600)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크탑 컴퓨터일 수 있다. 단말(1600)은 또한 사용자 장치, 휴대용 단말, 랩탑 단말, 데스크탑 단말 등으로 지칭될 수 있다.
일반적으로 단말(1600)은 프로세서(1601) 및 메모리(1602)를 포함한다.
프로세서(1601)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있으며, 예를 들어 4 코어 프로세서 또는 8 코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1601)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1601)는 다르게는 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU)로 지칭되기도 하는 기상 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이고, 코프로세서는 유휴 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1601)는 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린에 디스플레이될 컨텐츠를 렌더링하고 도시하는 역할을 하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1601)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 계산 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(1602)는 비 일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1602)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비 휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 장치 또는 플래시 메모리 장치를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1602)의 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령은 본 개시의 방법 실시예에서 제공되는 가상 환경 기반 객체 구축 방법을 구현하기 위해 프로세서(1601)에 의해 실행되는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 단말(1600)은 다르게는 주변 장치 인터페이스(1603) 및 적어도 하나의 주변 장치를 포함할 수 있다. 프로세서(1601), 메모리(1602) 및 주변 장치 인터페이스(1603)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 연결될 수 있다. 각각의 주변 장치는 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 통해 주변 장치 인터페이스(1603)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 장치는 무선 주파수(radio frequency, RF) 회로(1604), 터치 디스플레이 스크린(1605), 카메라(1606), 오디오 회로(1607), 포지셔닝 어셈블리(1608) 및 전원 공급 장치(1609) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변 장치 인터페이스(1603)는 입력/출력(input/output, I/O)과 관련된 적어도 하나의 주변 장치를 프로세서(1601) 및 메모리(1602)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(1601), 메모리(1602), 주변 장치 인터페이스(1603)는 동일한 칩 또는 회로 기판에 통합된다. 일부 다른 실시예에서, 프로세서(1601), 메모리(1602) 및 주변 장치 인터페이스(1603) 중 어느 하나 또는 둘이 별도의 칩 또는 회로 기판 상에 구현될 수 있다. 이것은 본 실시예에서 제한되지 않는다.
RF 회로(1604)는 전자기 신호로도 지칭되는 무선 주파수(RF) 신호를 수신하고 전송하도록 구성된다. RF 회로(1604)는 전자기 신호를 사용하여 통신 네트워크 및 다른 통신 장치와 통신한다. RF 회로(1604)는 전기 신호를 전송을 위해 전자기 신호로 변환하거나, 또는 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 특정 실시예에서, 무선 주파수 회로(1604)는 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 발진기, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩셋, 가입자 식별 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(1604)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 사용하여 다른 단말과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은 월드 와이드 웹, 도시 지역 네트워크, 인트라넷, 다양한 세대의 이동 통신 네트워크(2G, 3G, 4G 및 5G), 무선 근거리 네트워크 및/또는 와이파이(wireless fidelity, Wi-Fi) 네트워크를 포함한다. 일부 실시예에서, RF 회로(1604)는 NFC(Near Field Communication) 회로와 관련된 회로를 더 포함할 수 있다. 이것은 본 개시에서 제한되지 않는다.
디스플레이 스크린(1605)은 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1605)이 터치 디스플레이 스크린인 경우, 디스플레이 스크린(1605)은 디스플레이 스크린(1605)의 표면 상의 또는 그 위의 터치 신호를 수집할 수 있다. 터치 신호는 처리를 위해 프로세서(1601)에 입력될 제어 신호로 사용될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린(1605)은 또한 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드로도 지칭되는 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 단말(1600)의 전면 패널에 하나의 디스플레이 스크린(1605)이 배치될 수 있다. 일부 다른 실시예에서, 단말(1600)의 서로 다른 표면 상에 각각 배치되거나 또는 접을 수 있는 형태로 설계된 적어도 두 개의 디스플레이 스크린(1605)이 있을 수 있다. 또 다른 일부 실시예에서, 디스플레이 스크린(1605)은 단말(1600)의 곡면 또는 접힌면 상에 배치된 플렉서블 디스플레이 스크린일 수 있다. 디스플레이 스크린(1605)은 직사각형이 아닌 불규칙한 그래프, 즉 특별한 형상의 스크린을 갖도록 추가로 설정될 수 있다. 디스플레이 스크린(1605)은 액정 표시 장치(liquid crystal display, LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED) 등과 같은 재료를 사용하여 제작될 수 있다.
카메라 어셈블리(1606)는 이미지 또는 비디오를 수집하도록 구성된다. 특정 실시예에서, 카메라 어셈블리(1606)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로, 전면 카메라는 단말의 전면 패널 상에 배치되고, 후면 카메라는 단말의 후면 상에 배치된다. 일부 실시예에서, 메인 카메라와 피사계 심도 카메라의 융합을 통한 배경 흐름, 메인 카메라와 광각 카메라의 융합을 통한 파노라마 촬영 및 가상 현실(virtual reality, VR) 촬영, 또는 다른 융합 촬영 기능을 달성하기 위해, 메인 카메라, 피사계 심도 카메라, 광각 카메라 및 망원 카메라 중 각각 어느 하나인 적어도 두 개의 후면 카메라가 존재한다. 일부 실시예에서, 카메라 어셈블리(1606)는 플래시를 더 포함할 수 있다. 플래시는 단색 온도 플래시일 수 있거나, 또는 이중 색온도 플래시일 수 있다. 이중 색온도 플래시는 따뜻한 광 플래시와 차가운 광 플래시의 조합을 지칭하며, 다양한 색온도에서 광 보정을 위해 사용될 수 있다.
오디오 회로(1607)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경의 음파를 수집하고, 음파를 전기 신호로 변환하여 처리를 위해 프로세서(1601)로 전기 신호를 입력하거나, 또는 음성 통신을 구현하기 위해 전기 신호를 RF 회로(1604)로 입력한다. 스테레오 수집 또는 잡음 감소를 위해, 단말(1600)의 서로 다른 부분에 각각 복수의 마이크로폰이 배치될 수 있다. 마이크로폰은 또한 어레이 마이크로폰 또는 전방향 수집형 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(1601) 또는 RF 회로(1604)로부터의 전기 신호를 음파로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 필름 스피커일 수 있거나, 또는 압전 세라믹 스피커일 수 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커인 경우, 스피커는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환할 수 있을 뿐만 아니라, 거리 측정 및 기타 목적을 위해 전기 신호를 사람이 들을 수 없는 음파로 변환할 수 있다. 일부 실시예에서, 오디오 회로(1607)는 이어폰 잭을 더 포함할 수 있다.
포지셔닝 어셈블리(1608)는 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(location based service, LBS)를 구현하기 위해 단말(1600)의 현재 지리적 위치를 포지셔닝하도록 구성된다. 포지셔닝 어셈블리(1608)는 미국의 GPS(Global Positioning System), 중국의 BDS(Beidou Navigation Satellite System) 또는 러시아의 Galileo 시스템에 기초한 포지셔닝 어셈블리일 수 있다.
전원 공급 장치(1609)는 단말(1600)의 어셈블리에 전원을 공급하도록 구성된다. 전원 공급 장치(1609)는 교류, 직류, 1차 배터리 또는 재충전 가능한 배터리일 수 있다. 전원 공급 장치(1609)가 재충전 가능한 배터리를 포함하는 경우, 재충전 가능한 배터리는 유선 충전 배터리 또는 무선 충전 배터리일 수 있다. 유선 재충전 가능한 배터리는 유선 회로를 통해 충전되는 배터리이고, 무선 재충전 가능한 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 재충전 가능한 배터리는 고속 충전 기술을 지원하도록 추가로 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 단말(1600)은 하나 이상의 센서(1610)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1610)는 가속도 센서(1611), 자이로스코프 센서(1612), 압력 센서(1613), 지문 센서(1614), 광 센서(1615) 및 근접 센서(1616)를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
가속도 센서(1611)는 단말(1600)에 구축된 좌표계의 세 개의 좌표축에 대한 가속도의 크기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(1611)는 세 개의 좌표축에 대한 중력 가속도 성분을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1601)는 가속도 센서(1611)에 의해 수집된 중력 가속도 신호에 따라 터치 디스플레이 스크린(1605)을 제어하여 UI를 가로보기 또는 세로보기로 디스플레이할 수 있다. 가속도 센서(1611)는 게임 또는 사용자의 모션 데이터를 수집하도록 추가로 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(1612)는 단말(1600)의 신체 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있다. 자이로스코프 센서(1612)는 가속도 센서(1611)와 연동하여 단말(1600) 상에서 사용자의 3D 액션을 수집할 수 있다. 프로세서(1601)는 자이로스코프 센서(1612)에 의해 수집된 데이터에 따라, (사용자의 틸트 조작에 따라 UI를 변경하는 것과 같은) 모션 감지, 촬영시 손떨림 보정, 게임 제어 및 관성 내비게이션 등의 기능을 구현할 수 있다.
압력 센서(1613)는 단말(1600)의 측면 프레임 및/또는 디스플레이 스크린(1605)의 하부층에 배치될 수 있다. 압력 센서(1613)가 단말(1600)의 측면 프레임에 배치되는 경우, 단말(1600) 상의 사용자의 홀딩(holding) 신호가 검출될 수 있다. 프로세서(1601)는 압력 센서(1613)에 의해 수집된 홀딩 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 빠른 작동을 수행한다. 압력 센서(1613)가 터치 디스플레이 스크린(1605)의 하부층에 배치되는 경우, 프로세서(1601)는 디스플레이 스크린(1605) 상의 사용자의 압력 조작에 따라 UI 상의 작동 가능한 제어를 제어한다. 작동 가능한 제어는 버튼 제어, 스크롤바 제어, 아이콘 제어 및 메뉴 제어 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(1614)는 사용자의 지문을 수집하도록 구성되며, 프로세서(1601)는 지문 센서(1614)에 의해 수집된 지문에 따라 사용자의 신원을 인식하거나, 또는 지문 센서(1614)는 수집된 지문에 기초하여 사용자의 신원을 인식한다. 사용자의 신원이 신뢰할 수 있는 신원임을 식별하는 경우, 프로세서(1601)는 사용자가 관련된 민감한 작동을 수행할 권한을 부여한다. 민감한 작업은 스크린 잠금 해제, 암호화 정보 보기, 소프트웨어 다운로드, 결제 및 설정 변경 등을 포함한다. 지문 센서(1614)는 단말(1600)의 전면, 후면 또는 측면에 배치될 수 있다. 단말(1600)에 물리적인 버튼 또는 벤더 로고가 배치되는 경우, 지문 센서(1614)는 물리적 버튼 또는 벤더 로고와 함께 통합될 수 있다.
광 센서(1615)는 주변 광 강도를 수집하도록 구성된다. 실시예에서, 프로세서(1601)는 광 센서(1615)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 디스플레이 스크린(1605)의 디스플레이 밝기를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광 강도가 상대적으로 높은 경우, 디스플레이 스크린(1605)의 디스플레이 휘도가 증가된다. 주변 광 강도가 상대적으로 낮은 경우, 디스플레이 스크린(1605)의 디스플레이 휘도가 감소된다. 다른 실시예에서, 프로세서(1601)는 광 센서(1615)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 카메라 어셈블리(1606)의 카메라 파라미터를 추가로 동적으로 조정할 수 있다.
거리 센서로도 지칭되는 근접 센서(1616)는 일반적으로 단말(1600)의 전면 패널에 배치된다. 근접 센서(1616)는 사용자와 단말(1600)의 전면 사이의 거리를 수집하도록 구성된다. 실시예에서, 근접 센서(1616)가 사용자와 단말(1600)의 전면 사이의 거리가 점차 작아지는 것으로 검출하는 경우, 디스플레이 스크린(1605)은 프로세서(1601)에 의해 제어되어 스크린 온 상태에서 스크린 오프 상태로 전환된다. 근접 센서(1616)가 사용자와 단말(1600)의 전면 사이의 거리가 점차 커지는 것으로 검출하는 경우, 디스플레이 스크린(1605)은 프로세서(1601)에 의해 제어되어 스크린 오프 상태에서 스크린 온 상태로 전환된다.
당업자라면 도 16에 도시된 구조가 단말(1600)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 단말은 도면에 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 어셈블리를 포함할 수 있거나, 또는 일부 어셈블리가 결합될 수 있거나, 또는 다른 어셈블리 배치가 사용될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
당업자는 실시예의 방법 단계의 전부 또는 일부가 관련 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 전술한 실시예에서 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능 저장 매체일 수 있거나, 또는 독립적으로 존재하며 단말에 조립되지 않은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램 및 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램 및 코드 세트 또는 명령 세트는 도 3, 도 6 및 도 11 중 어느 하나에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
다른 측면에 따르면, 컴퓨터 장치가 제공된다. 컴퓨터 장치는 프로세서 및 메모리를 포함한다. 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는 도 3, 도 6 및 도 11 중 어느 하나에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
다른 측면에 따르면, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는 도 3, 도 6 및 도 11 중 어느 하나에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터가 도 3, 도 6 및 도 11 중 어느 하나에 따른 가상 환경 기반 객체 구축 방법을 수행하게 한다.
당업자는 전술한 실시예의 방법의 절차의 전부 또는 일부가 관련 하드웨어를 지시하는 컴퓨터 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 비 휘발성 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 프로그램이 실행될 때, 전술한 방법 실시예의 절차가 구현될 수 있다. 본 개시에서 제공되는 실시예에서 사용되는 메모리, 스토리지, 데이터베이스 또는 기타 매체에 대한 언급은 모두 비 휘발성 또는 휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 비 휘발성 메모리는 읽기 전용 메모리(read-only memory, ROM), 프로그램 가능 ROM(programmable ROM, PROM), 전기적 프로그램 가능 ROM(electrically programmable ROM, EPROM), 전기적 소거 가능 프로그램 가능 ROM(electrically erasable programmable ROM, EEPROM), 또는 플래시 메모리를 포함할 수 있다. 휘발성 메모리는 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM) 또는 외부 고속 캐시를 포함할 수 있다. 제한이 아닌 설명으로, RAM은 정적 RAM(static RAM, SRAM), 동적 RAM(dynamic RAM, DRAM), 동기식 DRAM(synchronous DRAM, SDRAM), 이중 데이터 속도 SDRAM(double data rate SDRAM, DDRSDRAM), 인핸스트 SDRAM(Enhanced SDRAM, ESDRAM), 싱크링크(Synchlink) DRAM(SLDRAM), 램버스 직접 RAM(Rambus direct RAM, RDRAM), 직접 램버스 동적 RAM(direct rambus dynamic RAM, DRDRAM) 및 램버스 동적 RAM(Rambus dynamic RAM, RDRAM)과 같은 복수의 형태로 획득될 수 있다.
전술한 실시예의 기술적 특징은 랜덤으로 결합될 수 있다. 설명을 간결하게하기 위해, 전술한 실시예의 기술적 특징의 가능한 모든 조합이 설명된 것은 아니다. 그러나, 이러한 기술적 특징의 조합은 충돌이 존재하지 않는 한 본 명세서에 의해 기록된 범위 내에 있는 것으로 간주될 것이다. 전술한 실시예는 본 개시의 여러 구현을 구체적이고 상세하게 설명할 뿐이며, 본 개시의 특허 범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다. 당업자를 위해, 본 개시의 아이디어에서 벗어나지 않고 여러 변형 및 개선이 이루어질 수 있다. 이러한 변형 및 개선은 본 개시의 보호 범위에 속한다. 따라서, 본 개시의 특허의 보호 범위는 첨부된 청구 범위에 따라야 한다.

Claims (20)

  1. 단말 또는 서버에 적용 가능한 가상 환경 기반 객체 구축 방법으로서,
    가상 환경에 대응하는 이미지를 포함하는 환경 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    타깃 3차원(three-dimensional, 3D) 모델을 입력하기 위해 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신하는 단계 ― 상기 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용됨 ―;
    상기 가상 환경에서 상기 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하기 위해 사용되는 위치 입력 작동을 수신하는 단계; 및
    상기 3D 모델 입력 작동 및 상기 위치 입력 작동에 따라 상기 가상 환경의 디스플레이 위치에 상기 타깃 객체를 디스플레이하는 단계 ― 상기 타깃 객체는 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 획득됨 ―
    를 포함하는 가상 환경 기반 객체 구축 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채우는 방법은,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록을 결정하는 단계; 및
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록에 따라 상기 윤곽 범위 내에 상기 복셀 블록을 채우는 단계
    를 포함하는, 가상 환경 기반 객체 구축 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록을 결정하는 단계는,
    각각의 차원에 대응하는 슬라이싱 모드(slicing mode)를 획득하기 위해 모델 슬라이싱 작동을 수신하는 단계 ― 상기 모델 슬라이싱 작동은 상기 타깃 3D 모델에 대응하는 바운딩 박스(bounding box)에 대해 3D 슬라이싱을 수행하기 위해 사용됨 ―;
    상기 모델 슬라이싱 작동에 따라 복셀 영역을 결정하는 단계 ― 상기 복셀 영역은 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행함으로써 획득되는 영역이고, 상기 복셀 영역은 상기 복셀 블록으로 채워지는 데 사용됨 ―;
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 타깃 복셀 영역을 결정하는 단계; 및
    상기 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록을 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 환경 기반 객체 구축 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 모델 슬라이싱 작동을 수신하는 단계는,
    상기 타깃 3D 모델의 3차원 각각의 슬라이스 수량을 입력하는 작동을 포함하는 슬라이스 수량 입력 작동을 수신하고, 상기 슬라이스 수량 입력 작동에 따라 상기 슬라이스 수량에 기초하여 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행하거나, 또는
    슬라이딩 슬라이싱 작동을 수신하고, 상기 슬라이딩 슬라이싱 작동에 따라 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행하는 단계
    를 포함하며,
    각각의 차원에 대응하는 슬라이스 수량은 상기 타깃 3D 모델에 의해 생성된 타깃 객체의 정제 정도를 결정하기 위해 사용되는,
    가상 환경 기반 객체 구축 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽은 삼각형 패치에 의해 형성되고,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 타깃 복셀 영역을 결정하는 단계는,
    상기 복셀 영역이 상기 삼각형 패치와 교차하는 것으로 결정함에 응답하여, 상기 복셀 영역이 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 타깃 복셀 영역인 것으로 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 환경 기반 객체 구축 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록에 따라 상기 윤곽 범위 내에 상기 복셀 블록을 채우는 단계는,
    상기 바운딩 박스의 복셀 영역을 스캐닝하는 단계;
    상기 스캐닝이 상기 삼각형 패치를 포함하는 타깃 복셀 영역으로 진행되는 것으로 결정함에 응답하여 상기 삼각형 패치의 법선 방향과 스캐닝 방향 사이의 관계를 결정하는 단계 ― 상기 삼각형 패치의 법선 방향은 상대적으로 상기 타깃 3D 모델의 외부를 향함 ―;
    상기 법선 방향과 상기 스캐닝 방향이 상대적으로 반대인 것으로 결정함에 응답하여 상기 스캐닝 방향으로 상기 복셀 블록으로 채우는 단계; 및
    상기 법선 방향과 상기 스캐닝 방향이 상대적으로 동일한 것으로 결정함에 응답하여 상기 스캐닝 방향으로 상기 복셀 블록으로 채우는 것을 중지하는 단계
    를 포함하는, 가상 환경 기반 객체 구축 방법.
  7. 제3항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 타깃 복셀 영역을 결정하는 단계 후에, 상기 가상 환경 기반 객체 구축 방법은,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 있는 픽셀이자 또한 상기 타깃 복셀 영역에 대응하는 픽셀을 결정하는 단계; 및
    상기 픽셀에 따라, 상기 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록의 색상을 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 환경 기반 객체 구축 방법.
  8. 가상 환경 기반 객체 구축 장치로서,
    가상 환경에 대응하는 이미지를 포함하는 환경 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈; 및
    타깃 3차원(3D) 모델을 입력하기 위해 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신하도록 구성된 수신 모듈 ― 상기 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용됨 ―
    을 포함하며,
    상기 수신 모듈은 상기 가상 환경에서 상기 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하기 위해 사용되는 위치 입력 작동을 수신하도록 추가로 구성되고,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 3D 모델 입력 작동 및 상기 위치 입력 작동에 따라 상기 가상 환경의 디스플레이 위치에 상기 타깃 객체를 디스플레이하도록 추가로 구성되며,
    상기 타깃 객체는 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 획득되는,
    가상 환경 기반 객체 구축 장치
  9. 제8항에 있어서,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록을 결정하도록 구성된 결정 모듈; 및
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록에 따라 상기 윤곽 범위 내에 상기 복셀 블록을 채우도록 구성된 채우기 모듈
    을 더 포함하는, 가상 환경 기반 객체 구축 장치
  10. 제9항에 있어서,
    상기 수신 모듈은 각각의 차원에 대응하는 슬라이싱 모드를 획득하기 위해 모델 슬라이싱 작동을 수신하도록 추가로 구성되고, 상기 모델 슬라이싱 작동은 상기 타깃 3D 모델에 대응하는 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행하기 위해 사용되며,
    상기 결정 모듈은 상기 모델 슬라이싱 작동에 따라 복셀 영역을 결정하도록 추가로 구성되고, 상기 복셀 영역은 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행함으로써 획득되는 영역이며, 상기 복셀 영역은 상기 복셀 블록으로 채워지는 데 사용되고,
    상기 결정 모듈은 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 타깃 복셀 영역을 결정하도록 추가로 구성되고,
    상기 결정 모듈은 상기 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록을 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록으로 결정하도록 추가로 구성되는,
    가상 환경 기반 객체 구축 장치
  11. 제10항에 있어서,
    상기 수신 모듈은 상기 타깃 3D 모델의 3차원 각각의 슬라이스 수량을 입력하는 작동을 포함하는 슬라이스 수량 입력 작동을 수신하고, 상기 슬라이스 수량 입력 작동에 따라 상기 슬라이스 수량에 기초하여 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행하도록 추가로 구성되거나,
    또는
    상기 수신 모듈은 슬라이딩 슬라이싱 작동을 수신하고, 상기 슬라이딩 슬라이싱 작동에 따라 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행하도록 추가로 구성되고,
    각각의 차원에 대응하는 슬라이스 수량은 상기 타깃 3D 모델에 의해 생성된 타깃 객체의 정제 정도를 결정하기 위해 사용되는,
    가상 환경 기반 객체 구축 장치
  12. 제10항에 있어서,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽은 삼각형 패치에 의해 형성되고,
    상기 결정 모듈은 상기 복셀 영역이 상기 삼각형 패치와 교차하는 경우 상기 복셀 영역이 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 타깃 복셀 영역인 것으로 결정하도록 추가로 구성되는,
    가상 환경 기반 객체 구축 장치
  13. 제12항에 있어서,
    상기 채우기 모듈은 상기 바운딩 박스의 복셀 영역을 스캐닝하고, 상기 스캐닝이 상기 삼각형 패치를 포함하는 타깃 복셀 영역으로 진행되는 경우 상기 삼각형 패치의 법선 방향과 스캐닝 방향 사이의 관계를 결정하도록 추가로 구성되고, 상기 삼각형 패치의 법선 방향은 상대적으로 상기 타깃 3D 모델의 외부를 향하며,
    상기 채우기 모듈은 상기 법선 방향과 상기 스캐닝 방향이 상대적으로 반대인 경우 상기 스캐닝 방향으로 상기 복셀 블록을 채우도록 추가로 구성되고,
    상기 채우기 모듈은 상기 법선 방향과 상기 스캐닝 방향이 상대적으로 동일한 경우 상기 스캐닝 방향으로 상기 복셀 블록을 채우는 것을 중지하도록 추가로 구성되는,
    가상 환경 기반 객체 구축 장치
  14. 컴퓨터 장치로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는,
    가상 환경에 대응하는 이미지를 포함하는 환경 인터페이스를 디스플레이하는 작동;
    타깃 3차원(3D) 모델을 입력하기 위해 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신하는 작동 ― 상기 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용됨 ―;
    상기 가상 환경에서 상기 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하기 위해 사용되는 위치 입력 작동을 수신하는 작동; 및
    상기 3D 모델 입력 작동 및 상기 위치 입력 작동에 따라 상기 가상 환경의 디스플레이 위치에 상기 타깃 객체를 디스플레이하는 작동 ― 상기 타깃 객체는 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 획득됨 ―
    을 수행하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는,
    컴퓨터 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는, 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채우는 작동을 수행하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되는 경우, 상기 프로세서가,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록을 결정하는 작동; 및
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록에 따라 상기 윤곽 범위 내에 상기 복셀 블록을 채우는 작동
    을 수행하게 하는, 컴퓨터 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는, 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록을 결정하는 작동을 수행하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되는 경우, 상기 프로세서가,
    각각의 차원에 대응하는 슬라이싱 모드를 획득하기 위해 모델 슬라이싱 작동을 수신하는 작동 ― 상기 모델 슬라이싱 작동은 상기 타깃 3D 모델에 대응하는 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행하기 위해 사용됨 ―;
    상기 모델 슬라이싱 작동에 따라 복셀 영역을 결정하는 작동 ― 상기 복셀 영역은 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행함으로써 획득되는 영역이고, 상기 복셀 영역은 상기 복셀 블록으로 채워지는 데 사용됨 ―;
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 타깃 복셀 영역을 결정하는 작동; 및
    상기 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록을 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록으로 결정하는 작동
    을 수행하게 하는, 컴퓨터 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는, 모델 슬라이싱 작동을 수신하는 작동을 수행하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되는 경우, 상기 프로세서가,
    상기 타깃 3D 모델의 3차원의 슬라이스 수량을 입력하는 작동을 포함하는 슬라이스 수량 입력 작동을 수신하고, 상기 슬라이스 수량 입력 작동에 따라 상기 슬라이스 수량에 기초하여 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행하거나, 또는
    슬라이딩 슬라이싱 작동을 수신하고, 상기 슬라이딩 슬라이싱 작동에 따라 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행하는 작동
    을 수행하게 하며,
    각각의 차원에 대응하는 슬라이스 수량은 상기 타깃 3D 모델에 의해 생성된 타깃 객체의 정제 정도를 결정하기 위해 사용되는,
    컴퓨터 장치.
  18. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는, 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는 경우, 상기 프로세서가,
    가상 환경에 대응하는 이미지를 포함하는 환경 인터페이스를 디스플레이하는 작동;
    타깃 3차원(3D) 모델을 입력하기 위해 사용되는 3D 모델 입력 작동을 수신하는 작동 ― 상기 타깃 3D 모델은 구축될 타깃 객체의 스타일을 결정하기 위해 사용됨 ―;
    상기 가상 환경에서 상기 타깃 객체의 디스플레이 위치를 결정하기 위해 사용되는 위치 입력 작동을 수신하는 작동; 및
    상기 3D 모델 입력 작동 및 상기 위치 입력 작동에 따라 상기 가상 환경의 디스플레이 위치에 상기 타깃 객체를 디스플레이하는 작동 ― 상기 타깃 객체는 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채움으로써 획득됨 ―
    을 수행하게 하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는, 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 범위 내에 복셀 블록을 채우는 작동을 수행하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되는 경우, 상기 프로세서가,
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록을 결정하는 작동; 및
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록에 따라 상기 윤곽 범위 내에 상기 복셀 블록을 채우는 작동
    을 추가로 수행하게 하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는, 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 복셀 블록을 결정하는 작동을 수행하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되는 경우, 상기 프로세서가,
    각각의 차원에 대응하는 슬라이싱 모드를 획득하기 위해 모델 슬라이싱 작동을 수신하는 작동 ― 상기 모델 슬라이싱 작동은 상기 타깃 3D 모델에 대응하는 바운딩 박스에 대해 3D 슬라이싱을 수행하기 위해 사용됨 ―;
    상기 모델 슬라이싱 작동에 따라 복셀 영역을 결정하는 작동 ― 상기 복셀 영역은 상기 바운딩 박스에 대해 상기 3D 슬라이싱을 수행함으로써 획득되는 영역이고, 상기 복셀 영역은 상기 복셀 블록으로 채워지는 데 사용됨 ―;
    상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상에 위치된 타깃 복셀 영역을 결정하는 작동; 및
    상기 타깃 복셀 영역에 채워진 복셀 블록을 상기 타깃 3D 모델의 윤곽 상의 복셀 블록으로 결정하는 작동
    을 추가로 수행하게 하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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