KR20210086830A - 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임에 등장하는 각 게임 요소들의 개별 속성값들의 변화에 따라 게임 사용자가 게임 컨텐츠에서 해당 게임 요소와 상호작용한 시간에 대한 데이터를 바탕으로, 해당 게임 요소의 각 속성값들이 게임 수행 시간에 미치는 영향력을 정량화하여 파악함으로써, 게임 레벨에 따라 해당 레벨에 맞는 적절한 속성값 범위로 이루어지는 프리셋 조합을 통해 게임 요소들을 설정하여, 게임 요소들의 레벨 디자인의 편의을 지원하고, 적절한 게임 난이도 조절을 통해 게임에 대한 몰입감을 증대시킬 수 있는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법에 관한 것이다.

Description

게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법{Method of controlling game difficulties through quantification of the relationship between game elements and game contents playing time}
본 발명은 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임에 등장하는 각 게임 요소들의 개별 속성값들의 변화에 따라 게임 사용자가 게임 컨텐츠에서 해당 게임 요소와 상호작용한 시간에 대한 데이터를 바탕으로, 해당 게임 요소의 각 속성값들이 게임 수행 시간에 미치는 영향력을 정량화하여 파악함으로써, 게임 레벨에 따라 해당 레벨에 맞는 적절한 속성값 범위로 이루어지는 프리셋 조합을 통해 게임 요소들을 설정하여, 게임 요소들의 레벨 디자인의 편의을 지원하고, 적절한 게임 난이도 조절을 통해 게임에 대한 몰입감을 증대시킬 수 있는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법에 관한 것이다.
컴퓨터 게임(비디오 게임) 분야는 초창기 간단한 게임에서부터 오늘날의 온라인 게임에 이르기까지 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 함께 발전해온 분야이며, 게임의 난이도를 조절하기 위한 시도는 과거로부터 지금에 이르기까지 활발하게 계속되고 있다.
이는 게임 사용자의 실력에 비해 게임의 난이도가 지나치게 어렵거나, 지나치게 쉬운 경우에는 게임 사용자로 하여금 게임에 대한 흥미를 잃게 하기 때문이며, 게임 개발자는 컨텐츠를 난이도를 적절히 조절하여 게임 사용자가 충분한 시간 동안 게임 컨텐츠를 즐길 수 있도록 조절할 필요가 있다.
이러한 필요에 따라, 게임 사용자들의 실력이나 적응 속도에 맞추어 게임의 난이도를 조절해주는 기술들이 개발되고 있으며, 이와 관련하여 한국등록특허 제 10-1231798호에서와 같이, 게임 난이도 조절 방법 등이 제안되고 있다.
상기 선행기술은 인공지능 알고리즘을 적용하여 게임 전략을 생성하고, 이를 조합하여 다양한 난이도의 게임 컨텐츠를 생성하며, 실시간으로 난이도를 조절하여 게임 컨텐츠를 제공함으로써, 게임 사용자가 게임에 대한 흥미를 잃는 일이 없이 긴장감 넘치는 게임 플레이가 가능하도록 한다.
그러나, 상기 선행기술은 동적으로 사용자마다 게임의 플레이 시간을 조절하므로 개발자가 의도한 게임 컨텐츠의 소모 시간이 정확히 반영되지 않을 수 있다는 한계가 있고, 게임을 이용하는 사용자마다 편차가 있어 각 사용자마다의 데이터가 매우 많이 필요하다는 단점이 있다.
또한, 해당 선행기술은 난이도를 사용자에 맞게 자동으로 변경하기 때문에, 개발자가 의도한 난이도로 설정한 상태에서 게임 컨텐츠 소모 시간을 파악하고, 이에 따라 레벨 디자인을 설정하고 싶은 개발자의 경우에는 적절하게 사용하기 어렵다는 한계가 있다.
1. 한국등록특허 제 10-1231798호(등록일 : 2013. 02. 04) "게임 난이도 조절 장치 및 방법"
본 발명은 상술된 종래기술의 한계를 극복하기 위한 것으로서, 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법에 있어서, 게임에 등장하는 각 게임 요소들의 개별 속성값들의 변화에 따라 게임 사용자가 게임 컨텐츠에서 해당 게임 요소와 상호작용한 시간에 대한 데이터를 바탕으로, 해당 게임 요소의 각 속성값들이 게임 수행 시간에 미치는 영향력을 정량화하여 파악함으로써, 게임 레벨에 따라 해당 레벨에 맞는 적절한 속성값 범위로 이루어지는 프리셋 조합을 통해 게임 요소들을 설정하여, 게임 요소들의 레벨 디자인의 편의을 지원하고, 난이도 조절을 통해 사용자의 게임에 대한 몰입감을 증대시킬 수 있는, 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명은 상술한 종래 기술의 문제점을 효과적으로 개선하기 위한 것으로서, 게임의 난이도를 조절하는 방법에 있어서, 게임 컨텐츠에 등장하는 게임 요소를 선택하는 제 1단계; 상기 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 개별 속성값들 중 어느 하나의 속성값을 선택하는 제 2단계; 상기 제 2단계에서 선택된 속성값이 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 산출하는 제 3단계; 상기 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 모든 개별 속성값들에 대하여 상기 제 2단계 및 제 3단계를 반복수행하는 제 4단계; 상기 제 2단계 내지 제 4단계에서 산출된 각각의 개별 속성값들의 영향력을 종합하여 상기 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 정량화하는 제 5단계; 게임 컨텐츠에 등장하는 모든 게임 요소들에 대하여 상기 제 1단계 내지 제 5단계를 반복수행하는 제 6단계; 를 포함하여 구성되어, 정량화된 게임요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 바탕으로, 각각의 게임 요소들의 프리셋 속성값을 조절함으로써, 전체적인 게임의 난이도를 조절하는 것을 특징으로 하는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법을 제공한다.
게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법은, 게임 요소를 구성하는 속성값들의 영향력 값에 대한 정량화된 데이터를 제공함으로써, 게임 요소들의 레벨 디자인에 필요한 정보를 제공하여, 게임의 설계, 업데이트 및 라이프 사이클 관리에 편의를 제공한다.
또한 게임 사용자의 게임 난이도에 따른 게임 컨텐츠 소모 시간을 정량적으로 파악할 수 있도록 함으로서, 게임 사용자들이 적절한 시간동안 게임 컨텐츠를 즐길 수 있도록 할 수 있다.
나아가, 게임 요소가 게임에 미치는 영향을 파악함으로써, 게임 개발자가 게임 컨텐츠를 구성하는 스테이지에 게임 요소들을 적절하게 배치하여 게임의 난이도를 조절할 수 있도록 하여, 게임 사용자들이 게임 컨텐츠에 대한 흥미를 잃지 않으면서도, 게임에 대한 몰입감을 증대시키도록 구성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 요소의 속성값 증감에 따른 영향력 값의 산출을 설명하기 위한 도면.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 방법에 대한 전반적인 흐름을 나타내는 순서도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에서, 게임 요소의 각 속성값 별로 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 판단하여 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단하는 과정을 보여주는 순서도.
이하, 본 발명의 실시예에 대하여 상세히 설명하지만, 본 발명은 그 요지를 이탈하지 않는 한 이하의 실시예에 한정되지 않는다.
한편, 본 발명에 대해 설명하기에 앞서, 이하에서 사용되는 용어들의 의미는 다음과 같다.
게임 요소란, 게임에 등장하여 게임 사용자에게 영향을 주는 모든 대상으로서, NPC(Non Player Character)인 몬스터나 NPC인 동료, 무기 또는 방어구와 같은 아이템 등이 이에 포함된다.
또한, 속성값이란, 게임 요소가 가지는 공격력, 방어력, 체력, 마력, 내구력 등이 이에 포함되며, 각각의 게임 요소가 가지고 있는 특성을 의미한다.
또한, 프리셋이란, 게임 개발자가 사전에 설정한 게임 요소들의 속성값 묶음을 의미한다.
또한, 영향력 값이란, 게임 내에서 속성값이 가지는 시간적인 양을 의미하며, 프리셋이 적용된 게임 컨텐츠의 플레이를 통해, 하나의 스테이지를 해결하는데 걸린 컨텐츠 소모 시간을 의미한다.
마지막으로, 상호작용이란, 사용자가 게임 요소와 직접적으로 영향을 주고 받는 일련의 모든 행위를 의미한다.
본 발명을 수행하기 위해서는 먼저, 게임에 등장하는 각각의 게임요소에 대해, 일정 속성값들로 이루어진 프리셋이 조합된다.
이후, 해당 프리셋이 적용된 상태에서 게임 컨텐츠의 플레이를 수행하여, 컨텐츠 소모 시간을 측정한다.
그 다음, 속성값 중의 하나를 선택하여 선택된 속성값의 수치를 변화시키고, 나머지 속성값들은 그대로 유지한 채, 게임 컨텐츠의 플레이를 수행하여 게임 컨텐츠의 소모 시간을 측정하며, 이와 같은 소모 시간의 측정은, 해당 게임요소를 구성하는 모든 속성값에 대해 반복하여 수행된다.
예로써, 게임에 등장하는 특정 몬스터의 체력만을 변경하면서 게임 컨텐츠의 소모 시간을 측정한다.
이와 같이 측정된 속성값 변경에 따른 소모 시간을 보여주는 그래프가 도 1에 예시되어 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 요소의 속성값 증감에 따른 영향력 값의 산출을 설명하기 위한 도면이다.
특정 속성값을 변경하여 소모 시간을 측정하면, 해당 속성값이 증가함에 따라 소모 시간이 증가하는 것을 볼 수 있으며, 이를 이용하여 특정 속성값의 변화와 소모 시간의 상관관계를 정량화한다.
이때, 정량화에는 선형회귀법 등이 적용될 수 있으며, 도 1에 도시된 그래프는 선형회귀법을 적용하여 속성값(V1 prop, V2 prop, V3 prop 등)과 소모 시간(T1 ,T2, T3 등)의 정량화된 상관관계를 선형 1차 방정식으로 나타낸 예이다.
그래프에 도시된 바와 같이, 속성값이 증가함에 따라, 소모 시간 역시 증가하는 모습을 볼 수 있으며, 속성값이 게임에 미치는 영향력이 클수록, 속성값이 증가함에 따라 소모 시간의 변화량도 커질 것이다.
즉, 선형회귀법에 의해 도출된 선형 1차 방정식에서의 기울기(slope) 값이 해당 속성값의 게임에 대한 영향력 값에 해당한다.
이와 같이, 하나의 속성값에 대한 영향력 값이 도출되면, 프리셋으로부터 다른 속성값을 선택하여, 마찬가지의 방법으로 게임 플레이를 수행하고 영향력 값을 도출한다.
이를 통해, 특정 게임 요소를 구성하는 모든 속성값의 영향력 값이 도출되면, 게임의 난이도에 영향을 미치는 주요한 속성값을 파악하여, 게임 사용자에게 적절한 게임 난이도를 제공할 수 있는 게임 요소의 프리셋을 구성할 수 있다.
나아가, 게임 컨텐츠를 구성하는 모든 게임 요소에 대해 위와 같이 영향력 값을 도출하고, 게임과의 연관성을 파악함으로써, 게임 요소들의 레벨 디자인 설정을 지원하고, 게임의 전체적인 난이도를 조절할 수 있도록 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 난이도 조절 방법에 대한 전반적인 흐름을 나타내는 순서도이다.
도 2에 도시된 본 발명의 게임 난이도 조절 방법은, 게임 컨텐츠에 등장하는 게임 요소를 선택하는 단계(S100), 해당 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 공격력, 방어력 등의 개별 속성값을 선택하는 단계(S200). 각각이 선택된 속성값이 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 산출하는 단계(S300), 해당 게임 요소의 각 속성값들이 갖는 영향력 판단 결과를 종합하여, 해당 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단하는 단계(S400) 및 각각의 게임 요소의 연관성 판단 결과를 기반으로 게임의 난이도를 조절하는 단계(S500)를 포함하여 구성된다.
보다 구체적으로는, 본 발명의 게임 난이도 조절 방법에 따를 때, 게임에 등장하는 몬스터 등, 게임 컨텐츠 내에서 게임 사용자와 상호작용하는 게임 요소를 선택하고(S100), 해당 게임 요소들을 구성하는 속성값들의 묶음인 프리셋으로부터 공격력, 방어력 등과 같은 속성값 하나를 임의로 선택한다(S200).
이어서, 프리셋에 포함된 다른 속성값들은 그대로 유지한 상태에서, 선택된 속성값의 수치만을 변경하고 게임 플레이를 수행하여 게임 컨텐츠 소모 시간을 측정하되, 선택된 속성값의 수치변경 및 게임 플레이의 수행은 여러 차례 반복될 수 있다.
이를 통해, 하나의 속성값에 대해, 해당 속성값의 수치변경에 따른 소모 시간 변화의 경향성이 나타나며, 이와 같은 경향성은 선형회귀법을 통해 y = ax + b 와 같은 선형 1차 방정식으로 표현할 수 있고, 이때, 속성값의 수치변경에 따라 소모 시간이 증감하는 양인 기울기(slope)가 해당 속성값에 대한 영향력 값이 된다.
이러한 영향력 값의 도출은, 프리셋의 나머지 속성값들은 고정시킨 상태에서, 변경할 속성값을 바꾸어가며 동일하게 수행될 수 있고, 모든 속성값에 대해 영향력 값을 도출함으로써, 특정 게임 요소를 구성하는 각각의 개별 속성값 별 게임 컨텐츠 소모 시간에 대한 영향력을 산출할 수 있다(S300).
이와 같은 속성값 별 게임 컨텐츠에 대한 영향력 산출에 대해서는 도 3에서 더욱 상세하게 설명하도록 한다.
하나의 게임 요소에 대한 각각의 개별 속성값 별 영향력이 도출되면, 이들 도출된 속성값들 영향력을 종합하여, 해당 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단할 수 있으며(S400), 이때, 해당 게임 요소의 어떤 속성값이 상대적으로 큰 영향을 미치는지 등에 대해서도 확인할 수 있다.
위와 같은 속성값 별 영향력의 도출은, 게임에 등장하는 다른 게임 요소에 대해서도 순차적으로 이루어질 수 있다.
이를 통해, 게임 개발자는 게임 요소 별로 속성값마다 적절한 수치를 갖도록 프리셋을 설정할 수 있고, 이러한 게임 요소들을 게임 컨텐츠 내에 적절하게 배치할 수 있다.
이에 따라, 모든 게임 요소의 게임에 대한 연관성이 파악되면, 각각의 게임 요소에 대한 속성값을 변경하거나, 스테이지 곳곳에 배치하는 등의 방법으로 게임 컨텐츠의 난이도를 조절할 수 있게 된다(S500).
도 3은 본 발명의 일 실시예에서, 게임 요소의 각 속성값 별로 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 판단하여 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단하는 과정을 보여주는 순서도이다.
이 과정에서는, 도 3에 도시된 바와 같이, 먼저 특정 게임 요소의 프리셋에 포함된 속성값들 중에서 어느 하나의 속성값을 선택하여(S301),
해당 속성값의 수치를 증감하면서 증감된 수치가 반영된 게임 컨텐츠를 플레이하여, 게임 컨텐츠의 소모 시간을 측정한다(S302).
이때, 속성값의 수치 변경은 다양하게 증감하여 이루어질 수 있으며, 수치 변경 및 게임 컨텐츠의 플레이는 해당 속성값에 대한 영향력 값을 산출하기에 충분할 정도로 반복될 수 있다.
해당 속성값에 대해 위와 같이 다양한 소모 시간들이 측정되면, 해당 속성값의 수치변화에 따른 소모 시간 변화의 경향성이 나타나며, 이를 통해 해당 속성값이 게임 컨텐츠 소모시간에 미치는 영향력을 산출할 수 있게 된다(S303).
이와 같이 특정 속성값에 대한 영향력 값이 산출되면(S303), 해당 게임 요소의 나머지 속성값들에 대해서도 영향력 값이 산출되었는지 판단하며(S304), 해당 게임 요소의 모든 속성값들에 대해서도 영향력 값이 산출될 때까지 반복하여 수행한다.
이후, 프리셋을 구성하는 모든 속성값에 대해 영향력 값이 산출되면, 영향력 값들을 바탕으로 해당 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 판단하게 된다(S305).
이때, 이와 같은 방법을 통해, 특정 게임 요소를 구성하는 속성값의 영향력 값들을 파악하여, 특정 게임 요소의 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 도출하되, 상기 과정은, 게임 컨텐츠에 등장하는 모든 게임 요소들에 대해서도 동일한 방법으로 반복되어, 모든 게임 요소들의 게임 컨텐츠 소모시간과의 연관성이 도출될 수 있다.
이에 따라, 게임 개발자가 게임 컨텐츠를 구성하는 스테이지의 난이도를 게임 요소의 배치와 게임 요소의 속성값 조절을 통해 다양한 방식으로 설정할 수 있도록 지원한다.
위와 같이, 본 발명의 구성을 통해, 게임 요소들의 레벨 디자인에 필요한 정량화된 정보를 제공하여, 게임의 설계, 업데이트 및 라이프 사이클 관리에 편의를 제공한다.
또한 게임 사용자의 게임 난이도에 따른 게임 컨텐츠 소모 시간을 정량적으로 파악할 수 있도록 함으로서, 게임 사용자들이 적절한 시간동안 게임 컨텐츠를 즐길 수 있도록 할 수 있다.
나아가, 게임 요소가 게임에 미치는 영향을 파악함으로써, 게임 개발자가 게임 컨텐츠를 구성하는 스테이지에 게임 요소들을 적절하게 배치하여 게임의 난이도를 조절할 수 있도록 하여, 게임 사용자들이 게임 컨텐츠에 대한 흥미를 잃지 않으면서도, 게임에 대한 몰입감을 증대시키도록 구성할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 명백하다 할 것이다.

Claims (3)

  1. 게임의 난이도를 조절하는 방법에 있어서,
    게임 컨텐츠에 등장하는 게임 요소를 선택하는 제 1단계;
    상기 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 개별 속성값들 중 어느 하나의 속성값을 선택하는 제 2단계;
    상기 제 2단계에서 선택된 속성값이 게임 컨텐츠 소모 시간에 미치는 영향력을 산출하는 제 3단계;
    상기 게임 요소를 구성하는 프리셋에 포함된 모든 개별 속성값들에 대하여 상기 제 2단계 및 제 3단계를 반복수행하는 제 4단계;
    상기 제 2단계 내지 제 4단계에서 산출된 각각의 개별 속성값들의 영향력을 종합하여 상기 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 정량화하는 제 5단계;
    게임 컨텐츠에 등장하는 모든 게임 요소들에 대하여 상기 제 1단계 내지 제 5단계를 반복수행하는 제 6단계;
    를 포함하여 구성되어,
    정량화된 게임요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성을 바탕으로, 각각의 게임 요소들의 프리셋 속성값을 조절함으로써, 전체적인 게임의 난이도를 조절하는 것을 특징으로 하는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제 3단계에서는,
    상기 선택된 속성값을 제외한, 프리셋에 포함된 다른 속성값들은 그대로 유지한 상태에서, 선택된 속성값의 수치만을 증감시켜가면서 게임 컨텐츠 소모 시간을 측정하여, 측정된 결과의 정량화를 통해 상기 선택된 속성값의 게임 컨텐츠 소모 시간에 대한 영향력을 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 측정된 결과의 정량화 과정에서는,
    선형회귀법이 적용되는 것을 특징으로 하는 게임 요소와 게임 컨텐츠 소모 시간과의 연관성 정량화를 통한 게임 난이도 조절 방법.
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