KR20210077754A - 타일 그룹 식별을 위한 방법 - Google Patents

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KR20210077754A
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병두 최
산 류
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텐센트 아메리카 엘엘씨
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Abstract

비디오 스트림을 디코딩하기 위한 방법들 및 시스템들이 제공되고, 방법은 복수의 타일 그룹으로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 코딩된 비디오 스트림을 수신하는 단계 - 복수의 타일 그룹 각각은 적어도 하나의 타일을 포함하고, 코딩된 비디오 스트림은 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 표시하는 제1 표시자를 추가로 포함함 -; 제1 표시자에 기초하여 픽처의 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 식별하는 단계; 및 타일 그룹을 재구성, 포워딩, 또는 폐기하는 단계를 포함한다.

Description

타일 그룹 식별을 위한 방법
[관련 출원에 대한 교차 참조]
본 출원은 2019년 1월 22일자로 출원된 미국 가출원 제62/795,526호 및 2020년 1월 17일자로 출원된 미국 출원 제16/745,824호의 우선권을 주장하며, 이들의 개시내용은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
[기술분야]
개시된 주제는 비디오 코딩 및 디코딩에 관한 것으로, 더 구체적으로는 코딩된 비디오의 픽처들에 대한 타일 및 타일 그룹 구조들의 시그널링 및 식별을 위한 기술에 관한 것이다.
모션 보상을 갖는 인터-픽처 예측(inter-picture prediction)을 사용하는 비디오 코딩 및 디코딩이 이전에 사용되어 왔다. 압축되지 않은 디지털 비디오는 일련의 픽처를 포함할 수 있고, 각각의 픽처는, 예를 들어, 1920x1080 루미넌스 샘플들 및 연관된 크로미넌스 샘플들의 공간 차원(spatial dimension)을 갖는다. 이 일련의 픽처는, 예를 들어, 초당 60개 픽처 또는 60Hz의 고정된 또는 가변 픽처 레이트(비공식적으로 프레임 레이트로도 알려져 있음)를 가질 수 있다. 압축되지 않은 비디오는 상당한 비트레이트 요건을 갖는다. 예를 들어, 샘플당 8 비트에서의 1080p60 4:2:0 비디오(60Hz 프레임 레이트에서의 1920x1080 루미넌스 샘플 해상도)는 1.5 Gbit/s 대역폭에 가까울 것을 요구한다. 한 시간의 그러한 비디오는 600 GByte보다 많은 저장 공간을 필요로 한다.
비디오 코딩 및 디코딩의 하나의 목적은, 압축을 통한, 입력 비디오 신호에서의 중복성(redundancy)의 감소일 수 있다. 압축은 전술한 대역폭 또는 저장 공간 요건들을, 일부 경우들에서, 2 자릿수 이상 감소시키는 데 도움이 될 수 있다. 무손실 및 손실 압축 둘 다뿐만 아니라 이들의 조합이 채택될 수 있다. 무손실 압축은 압축된 원래 신호로부터 원래 신호의 정확한 사본이 재구성될 수 있는 기법을 지칭한다. 손실 압축을 이용할 때, 재구성된 신호는 원래 신호와 동일하지 않을 수 있지만, 원래 신호와 재구성된 신호 사이의 왜곡은 재구성된 신호를 의도된 응용에 유용하게 만들 정도로 충분히 작을 수 있다. 비디오의 경우, 손실 압축이 널리 채택된다. 용인되는 왜곡의 양은 응용에 의존한다; 예를 들어, 특정 소비자 스트리밍 응용의 사용자는 텔레비전 기여 응용의 사용자보다 더 높은 왜곡을 용인할 수 있다. 달성가능한 압축비는 더 높은 허용가능한/용인가능한 왜곡이 더 높은 압축비들을 산출할 수 있다는 것을 반영할 수 있다.
비디오 인코더 및 디코더는, 예를 들어, 모션 보상, 변환, 양자화, 및 엔트로피 코딩을 포함하는 몇몇 넓은 카테고리로부터의 기법들을 이용할 수 있으며, 이들 중 일부가 이하에 소개될 것이다.
코딩된 비디오 비트스트림을 패킷 네트워크들을 통한 수송을 위해 패킷들로 분할하는 개념이 이전에 사용되었다. 이른 시기의 비디오 코딩 표준 및 기술은 대부분 비트 지향 전송(bit-oriented transport) 및 정의된 비트스트림들을 위해 최적화되었다. 패킷화는 예를 들어, 실시간 전송 프로토콜(RTP-) 페이로드 포맷들에서 지정된 시스템 계층 인터페이스들에서 발생했다. 인터넷을 통한 비디오의 대량 사용에 적합한 인터넷 접속성의 출현에 따라, 비디오 코딩 표준들은 비디오 코딩 계층(VCL) 및 네트워크 추상화 계층(NAL)의 개념적 분화를 통해 해당 두드러진 사용 사례를 반영하였다. NAL 유닛은 2003년에 H.264에서 도입되었고, 특정 비디오 코딩 표준 및 기술에 보유되었는데, 그 때 이후로 기술은 약간의 수정만을 겪었다.
많은 경우에, NAL 유닛은 코딩된 비디오 시퀀스의 모든 선행 NAL 유닛을 반드시 디코딩했을 필요없이 디코더가 동작할 수 있는 가장 작은 실체로 볼 수 있다. 그런 한에 있어서는, NAL 유닛들은 특정 에러 복원성 기술뿐만 아니라 특정 비트스트림 조작 기술이, 선택적 전달 유닛(Selective Forwarding Unit, SFU) 또는 멀티포인트 제어 유닛(Multipoint Control Unit, MCU)과 같은 미디어 인식 네트워크 요소(Media Aware Network Element, MANE)에 의한 비트스트림 프루닝(pruning)을 포함할 수 있게 한다.
도 5a 및 도 5b는 H.264(501) 및 H.265(502)에 따른 NAL 유닛 헤더들의 신택스 중 일부의 신택스 도면들을 도시하는데, 두 경우 모두 그들 각자의 확장이 없다. 두 경우 모두에서, forbidden_zero_bit는 특정 시스템 계층 환경에서 시작 코드 에뮬레이션 방지를 위해 사용되는 제로 비트이다. nal_unit_type 신택스 요소는 NAL 유닛이 운반하는 데이터의 유형을 지칭하며, 이는 예를 들어, 특정 슬라이스 유형, 파라미터 세트 유형, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지, 및 기타 등등 중 하나일 수 있다. H.265 NAL 유닛 헤더는 NAL 유닛이 속하는 코딩된 픽처의 공간/SNR 및 시간 계층을 나타내는 nuh_layer_id 및 nuh_temporal_id_plus1을 추가로 포함한다.
NAL 유닛 헤더는, 예를 들어, 다른 NAL 유닛 헤더들, 파라미터 세트들 등과 같은 비트스트림에서의 다른 데이터에 대한 어떠한 파싱 의존성도 갖지 않는, 쉽게 파싱 가능한 고정 길이 코드워드들만을 포함한다는 것을 관찰할 수 있다. NAL 유닛 헤더들이 NAL 유닛에서의 최초 옥텟(octet)들이기 때문에, MANE들은 이들을 쉽게 추출하고, 이들을 파싱하며, 이들에 대해 작용할 수 있다. 대조적으로, 다른 고수준 신택스 요소들, 예를 들어, 슬라이스 또는 타일 헤더들은 이들이 파라미터 세트 컨텍스트 유지 및/또는 가변 길이 또는 산술 코딩된 코드포인트들의 처리를 필요로 할 수 있기 때문에 MANE들에게 덜 쉽게 액세스될 수 있다.
또한, 도 5a 및 도 5b에 도시된 NAL 유닛 헤더들은 NAL 유닛을, 코딩된 픽처의 공간 영역을 나타내는 비트스트림의 슬라이스, 타일, 또는 유사한 부분과 같은, 코딩된 픽처의 세그먼트에 연관시킬 수 있는 정보를 포함하지 않는다는 것을 관찰할 수 있다. 관련 기술에서, 이러한 정보는 슬라이스 헤더에, 어떤 경우에는 매크로블록 또는 CU 어드레스의 형태로 존재한다. 그 어드레스는, 일부 경우들에서, 세그먼트, 슬라이스, 타일이 픽처의 좌측 상단으로부터 카운팅할 때 스캔 순서에서 n번째 매크로블록/CU에서 시작함을 나타내는 정수 n이다. 따라서, n은 픽처 및 매크로블록/CU 크기 둘 다에 의존할 수 있고, 작은 픽처 크기들에 대해 작을 수 있거나(예컨대: 이진 코드에서 8 비트에 맞추어짐) 또는 클 수 있다(예컨대: 32400, 이진 코드에서 16 비트를 요구함); 두 경우 모두에서 16x16 샘플의 매크로블록/CU 크기가 가정된다.
이전에, 타일들 또는 슬라이스들과 같은 픽처 세그먼트들은 주로 비트스트림 파티셔닝이 최대 전송 단위 크기 제약들 및 병렬화와 매칭되는 것을 용이하게 하기 위해 사용되었다. 두 경우 모두에서, MANE(Media-Aware Network Element), SFU(Selective Forwarding Unit) 또는 유사한 디바이스들에서의 타일 또는 슬라이스의 식별이 보통은 요구되지 않았고, 디코더들은 파라미터 세트들의 디코딩으로부터 획득된 상태와 함께, 비교적 복잡한 슬라이스 헤더로부터의 관련 정보 및/또는 유사한 정보를 획득할 수 있다.
그러나, 더 최근에, 픽처 세그먼트들 및 특히 타일들(및 스캔 순서, 직사각형 순서, 또는 임의의 다른 적절한 순서에서의 타일들의 컬렉션인 타일 그룹들)은, 다른 응용들 중에서도 특히, 구성된 360개의 프로젝션에서 특정 뷰들을 나타내는 CU들을 모으는 것과 같은 목적을 위해 사용되었다. 이러한 응용들 중 일부에서, MANE들 및 SFU들은 응용을 위해 요구되지 않을 때 코딩된 픽처로부터 특정 타일들 또는 다른 세그먼트들을 유리하게는 제거할 수 있다. 예를 들어, 큐브 프로젝션이 사용 중일 때, 외부 시점으로부터 장면을 렌더링하는 것은 6개의 큐브 표면 중 최대 3개를 필요로 한다. 나머지 최소 3개의 표면을 나타내는 CU들 및 세그먼트들을 엔드포인트에 전송하는 것은 자원의 낭비일 수 있다. 그러나, 전송자가 MANE에게 전체 표현(정육면체 프로젝션의 6개의 표면 모두를 포함함)을 전송할 수 있고 MANE이 요구되는 서브세트만을 잠재적으로 다중 수신기에 포워딩하는 시나리오에서, 그 요구되는 서브세트가 수신기마다 상이할 수 있는 경우, MANE은 각각의 수신기에 대해 잠재적으로 상이한 정육면체 표면들을 포함하는 잠재적으로 상이한 비트스트림들을 맞출(tailor) 것이다. 이렇게 하는 것은, 현재, MANE이, 슬라이스 헤더를 디코딩하는데 요구되는 바와 같이, 복잡한 가변 길이 코딩된 슬라이스 헤더를 취급할 뿐만 아니라 파라미터 세트들 등의 형태로 상태를 유지할 것을 요구한다.
상기의 점을 고려할 때, 이전의 비디오 코딩 신택스는 고수준 신택스 구조들에서 타일 그룹 또는 다른 픽처 세그먼트를 식별하는 쉽게 식별 가능하고 파싱 가능한 신택스 요소들을 결여한다.
본 개시내용의 일부 실시예들은 앞서 언급한 문제점들 및 다른 문제점들을 해결한다.
일부 실시예에서, 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 방법이 제공된다. 방법은 복수의 타일 그룹으로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 코딩된 비디오 스트림을 수신하는 단계 - 복수의 타일 그룹 각각은 적어도 하나의 타일을 포함하고, 코딩된 비디오 스트림은 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 나타내는 제1 표시자를 추가로 포함함 -; 제1 표시자에 기초하여 픽처의 타일 그룹이 상기 직사각형 형상을 갖는지를 식별하는 단계; 및 타일 그룹을 재구성, 포워딩, 또는 폐기하는 단계를 포함한다.
실시예에서, 제1 표시자는 플래그이다. 실시예에서, 플래그는 코딩된 비디오 스트림의 파라미터 세트에 제공된다. 실시예에서, 파라미터 세트는 픽처 파라미터 세트(picture parameter set, "PPS")이다.
실시예에서, 수신된 코딩된 비디오 스트림의 제1 표시자는, 픽처의 복수의 타일 그룹 중 임의의 다른 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 표시하지 않고서, 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 표시한다.
실시예에서, 수신된 코딩된 비디오 스트림의 제1 표시자는 타일 그룹이 직사각형 형상을 가짐을 표시하고, 코딩된 비디오 스트림은 각각이 타일 그룹의 각자의 코너를 표시하는 신택스 요소들을 추가로 포함하고, 방법은 신택스 요소들에 기초하여 타일 그룹의 크기 또는 위치를 식별하는 단계를 추가로 포함한다. 실시예에서, 신택스 요소들은 코딩된 비디오 스트림의 파라미터 세트에 제공된다. 실시예에서, 파라미터 세트는 픽처 파라미터 세트(picture parameter set, "PPS")이다.
실시예에서, 수신된 코딩된 비디오 스트림은 신택스 요소들을 추가로 포함하고, 신택스 요소들 각각은 복수의 타일 그룹의 각자의 타일 그룹의 타일 그룹 ID(identification)를 나타낸다.
실시예에서, 수신된 코딩된 비디오 스트림은 파라미터 세트 또는 타일 그룹 헤더에, 타일 그룹에 포함된 타일들의 수를 나타내는 제2 표시자를 추가로 포함하고, 방법은 래스터 스캔 순서로 타일들의 수를 카운팅하는 것에 기초하여 픽처에서의 타일 그룹의 코너들의 위치들을 식별하는 단계를 추가로 포함한다.
실시예에서, 수신된 코딩된 비디오 스트림은 타일 그룹이 모션-제약 타일 세트인지 또는 타일 그룹이 복수의 모션-제약 타일을 포함하는지를 표시하는 제2 표시자를 추가로 포함하고, 방법은 제2 표시자에 기초하여 코딩된 비디오 스트림의 타일 그룹이 모션-제약 타일 세트인지 또는 복수의 모션-제약 타일을 포함하는지를 식별하는 단계를 추가로 포함한다.
일부 실시예들에서, 시스템이 제공된다. 시스템은 복수의 타일 그룹으로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 코딩된 비디오 스트림을 디코딩하기 위한 것이고, 복수의 타일 그룹 각각은 적어도 하나의 타일을 포함한다. 시스템은 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 메모리; 및 코딩된 비디오 스트림을 수신하고, 컴퓨터 프로그램 코드에 액세스하고, 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 지시된 대로 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 컴퓨터 프로그램 코드는: 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 나타내는 비디오 스트림에 포함된 제1 표시자에 기초하여 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 식별하게 야기하도록 구성된 제1 식별 코드; 및 적어도 하나의 프로세서로 하여금 타일 그룹을 재구성, 포워딩, 또는 폐기하게 야기하도록 구성된 수행 코드를 포함한다.
실시예에서, 제1 표시자는 플래그이다. 실시예에서, 플래그는 코딩된 비디오 스트림의 파라미터 세트에 제공된다.
실시예에서, 코딩된 비디오 스트림의 제1 표시자는, 픽처의 복수의 타일 그룹 중 임의의 다른 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 표시하지 않고서, 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 표시한다.
실시예에서, 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 코딩된 비디오 스트림에서 수신된 신택스 요소들에 기초하여 타일 그룹의 크기 또는 위치를 식별하게 야기하도록 구성된 제2 식별 코드를 추가로 포함하고, 신택스 요소들 각각은 타일 그룹의 각자의 코너를 나타낸다.
실시예에서, 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 타일 그룹의 타일 그룹 ID를 나타내는 비디오 스트림에 포함된 신택스 요소에 기초하여 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹을 식별하게 야기하도록 구성된 제2 식별 코드를 추가로 포함한다.
실시예에서, 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금 타일 그룹에 포함된 타일들의 수를 표시하는 코딩된 비디오 스트림 내에 포함된 제2 표시자에 기초하여, 그리고 래스터 스캔 순서로 타일 그룹에 포함된 타일들의 수를 카운팅하는 것에 더 기초하여 픽처에서의 타일 그룹의 코너들의 위치들을 식별하게 야기하도록 구성된 제2 식별 코드를 추가로 포함한다.
실시예에서, 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 코딩된 비디오 스트림이 모션-제약 타일 세트인지 또는 복수의 모션-제약 타일을 포함하는지를 표시하는 코딩된 비디오 스트림에 포함된 제2 표시자에 기초하여, 코딩된 비디오 스트림의 타일 그룹이 모션-제약 타일 세트인지 또는 복수의 모션-제약 타일을 포함하는지를 식별하게 야기하도록 구성된 제2 식별 코드를 추가로 포함한다.
일부 실시예들에서, 컴퓨터 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체가 제공된다. 컴퓨터 명령어들은, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 복수의 타일 그룹으로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 코딩된 비디오 스트림을 수신한 후에 - 복수의 타일 그룹 각각은 적어도 하나의 타일을 포함함 -, 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 나타내는 비디오 스트림에 포함된 제1 표시자에 기초하여 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 식별하고, 타일 그룹을 재구성, 포워딩, 또는 폐기하게 야기한다.
개시된 주제의 추가의 특징들, 본질 및 다양한 이점들이 다음의 상세한 설명 및 첨부 도면들로부터 더 명백해질 것이다.
도 1은 실시예에 따른 통신 시스템의 단순화된 블록도의 개략 예시이다.
도 2는 실시예에 따른 스트리밍 시스템의 단순화된 블록도의 개략 예시이다.
도 3은 실시예에 따른 비디오 디코더 및 디스플레이의 단순화된 블록도의 개략 예시이다.
도 4는 실시예에 따른 비디오 인코더 및 비디오 소스의 단순화된 블록도의 개략 예시이다.
도 5a는 H.264에 따른 NAL 유닛 헤더의 개략 예시이다.
도 5b는 H.265에 따른 NAL 유닛 헤더의 개략 예시이다.
도 6a는 실시예의 NAL 유닛의 개략 예시이다.
도 6b는 실시예의 NAL 유닛 헤더의 개략 예시이다.
도 6c는 실시예의 NAL 유닛 헤더의 개략 예시이다.
도 6d는 실시예의 NAL 유닛 헤더의 개략 예시이다.
도 7은 실시예에 따른 타일 그룹들 및 타일들을 포함하는 예시적인 픽처를 예시한다.
도 8은 실시예에 따른 디코딩 프로세스를 예시한다.
도 9는 실시예의 시스템을 예시한다.
도 10은 처리를 위한 예시적인 픽처를 예시한다.
도 11은 실시예에 따른 디코딩 프로세스를 예시한다.
도 12는 실시예들을 구현하기에 적합한 컴퓨터 시스템에 대한 도면이다.
도 1은 본 개시내용의 실시예에 따른 통신 시스템(100)의 단순화된 블록도를 예시한다. 시스템(100)은 네트워크(150)를 통해 상호접속된 적어도 2개의 단말기(110, 120)를 포함할 수 있다. 데이터의 단방향 송신을 위해, 제1 단말기(110)는 네트워크(150)를 통해 다른 단말기(120)로 송신하기 위해 비디오 데이터를 로컬 위치에서 코딩할 수 있다. 제2 단말기(120)는 네트워크(150)로부터 다른 단말기의 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 데이터를 디코딩할 수 있고, 복구된 비디오 데이터를 디스플레이할 수 있다. 단방향 데이터 송신은 미디어 서빙 응용들(media serving applications) 등에서 흔한 것일 수 있다.
도 1은, 예를 들어, 영상 회의 동안 발생할 수 있는 코딩된 비디오의 양방향 송신을 지원하기 위해 제공되는 제2 쌍의 단말기들(130, 140)을 예시한다. 데이터의 양방향 송신을 위해, 각각의 단말기(130, 140)는 네트워크(150)를 통해 다른 단말기에의 송신을 위해 로컬 위치에서 캡처된 비디오 데이터를 코딩할 수 있다. 각각의 단말기(130, 140)는 또한 다른 단말기에 의해 송신된 코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있고, 코딩된 데이터를 디코딩할 수 있고, 복구된 비디오 데이터를 로컬 디스플레이 디바이스에서 디스플레이할 수 있다.
도 1에서, 단말기들(110-140)은, 예를 들어, 서버들, 개인용 컴퓨터들, 및 스마트폰들, 및/또는 임의의 다른 타입의 단말기일 수 있다. 예를 들어, 단말기들(110-140)은 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 미디어 플레이어들 및/또는 전용 영상 회의 장비일 수 있다. 네트워크(150)는 예를 들어, 유선 및/또는 무선 통신 네트워크를 포함하는 단말기(110-140) 사이에서 코딩된 비디오 데이터를 운반하는 임의 수의 네트워크를 나타낸다. 통신 네트워크(150)는 회선-교환형(circuit-switched) 및/또는 패킷-교환형(packet-switched) 채널들로 데이터를 교환할 수 있다. 대표적인 네트워크들은 원격통신 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들, 및/또는 인터넷을 포함한다. 본 논의의 목적을 위해, 네트워크(150)의 아키텍처 및 토폴로지는 이하의 본 명세서에서 설명되지 않는 한 본 개시내용의 동작에 중요하지 않을 수 있다.
도 2는, 개시된 주제를 위한 응용의 예로서, 스트리밍 환경에서의 비디오 인코더 및 디코더의 배치를 예시한다. 개시된 주제는, 예를 들어, 영상 회의, 디지털 TV, CD, DVD, 메모리 스틱 등을 포함하는 디지털 미디어상의 압축된 비디오의 저장 등을 포함하여, 다른 비디오 인에이블 응용(video enabled application)들과 함께 사용될 수 있다.
도 2에 예시된 바와 같이, 스트리밍 시스템(200)은 비디오 소스(201) 및 인코더(203)를 포함하는 캡처 서브시스템(213)을 포함할 수 있다. 스트리밍 시스템(200)은 적어도 하나의 스트리밍 서버(205) 및/또는 적어도 하나의 스트리밍 클라이언트(206)를 추가로 포함할 수 있다.
비디오 소스(201)는, 예를 들어, 압축되지 않은 비디오 샘플 스트림(202)을 생성할 수 있다. 비디오 소스(201)는, 예를 들어, 디지털 카메라일 수 있다. 인코딩된 비디오 비트스트림들과 비교할 때 많은 데이터 용량을 강조하기 위해 굵은 선으로 묘사된 샘플 스트림(202)은 카메라(201)에 결합된 인코더(203)에 의해 처리될 수 있다. 인코더(203)는 이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 개시된 주제의 양태들을 가능하게 하거나 구현하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 인코더(203)는 또한 인코딩된 비디오 비트스트림(204)을 생성할 수 있다. 압축되지 않은 비디오 샘플 스트림(202)과 비교할 때 적은 데이터 용량을 강조하기 위해 얇은 선으로 묘사된 인코딩된 비디오 비트스트림(204)은 미래의 사용을 위해 스트리밍 서버(205)상에 저장될 수 있다. 하나 이상의 스트리밍 클라이언트(206)는 스트리밍 서버(205)에 액세스하여 인코딩된 비디오 비트스트림(204)의 사본들일 수 있는 비디오 비트 스트림들(209)을 검색할 수 있다.
실시예들에서, 스트리밍 서버(205)는 또한 MANE(Media-Aware Network Element)로서 기능할 수 있다. 예를 들어, 스트리밍 서버(205)는 잠재적으로 상이한 비트스트림들을 스트리밍 클라이언트들(206) 중 하나 이상에 맞춤화하기 위해 인코딩된 비디오 비트스트림(204)을 프루닝(prune)하도록 구성될 수 있다. 실시예들에서, MANE는 스트리밍 시스템(200)에서의 스트리밍 서버(205)와 별개로 제공될 수 있다.
스트리밍 클라이언트들(206)은 비디오 디코더(210) 및 디스플레이(212)를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(210)는, 예를 들어, 인코딩된 비디오 비트스트림(204)의 착신 사본인 비디오 비트스트림(209)을 디코딩하고, 디스플레이(212) 또는 또 다른 렌더링 디바이스(묘사되지 않음)상에 렌더링될 수 있는 발신 비디오 샘플 스트림(211)을 생성할 수 있다. 일부 스트리밍 시스템들에서, 비디오 비트스트림들(204, 209)은 특정 비디오 코딩/압축 표준들에 따라 인코딩될 수 있다. 그러한 표준들의 예들은 ITU-T 권고안 H.265를 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. VVC(Versatile Video Coding)로서 비공식적으로 알려진 비디오 코딩 표준이 개발 중이다. 본 개시내용의 실시예들은 VVC의 맥락에서 사용될 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 실시예에 따라 디스플레이(212)에 부착된 비디오 디코더(210)의 예시적인 기능 블록도를 예시한다.
비디오 디코더(210)는 채널(312), 수신기(310), 버퍼 메모리(315), 엔트로피 디코더/파서(320), 스케일러/역변환 유닛(351), 인트라 예측 유닛(352), 모션 보상 예측 유닛(353), 애그리게이터(aggregator)(355), 루프 필터 유닛(356), 참조 픽처 메모리(357), 및 현재 픽처 메모리(358)를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 실시예에서, 비디오 디코더(210)는 집적 회로, 일련의 집적 회로, 및/또는 다른 전자 회로를 포함할 수 있다. 비디오 디코더(210)는 또한, 연관된 메모리들을 갖는 하나 이상의 CPU상에서 실행되는 소프트웨어로 부분적으로 또는 전체적으로 구현될 수 있다.
이 실시예 및 다른 실시예들에서, 수신기(310)는 디코더(210)가 한번에 하나의 코딩된 비디오 시퀀스를 디코딩할 하나 이상의 코딩된 비디오 시퀀스를 수신할 수 있으며, 여기서 각각의 코딩된 비디오 시퀀스의 디코딩은 다른 코딩된 비디오 시퀀스들과 독립적이다. 코딩된 비디오 시퀀스는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는 채널(312)로부터 수신될 수 있다. 수신기(310)는 그들의 제각기 사용 엔티티들(묘사되지 않음)에 포워딩될 수 있는 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림들과 함께 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수 있다. 수신기(310)는 코딩된 비디오 시퀀스를 다른 데이터로부터 분리할 수 있다. 네트워크 지터를 방지하기 위해, 버퍼 메모리(315)가 수신기(310)와 엔트로피 디코더/파서(320)(이후 "파서") 사이에 결합될 수 있다. 수신기(310)가 충분한 대역폭 및 제어가능성의 저장/포워드 디바이스로부터, 또는 동기식 네트워크(isosynchronous network)로부터 데이터를 수신하고 있을 때, 버퍼(315)는 사용되지 않을 수 있거나, 작을 수 있다. 인터넷과 같은 베스트 에포트(best effort) 패킷 네트워크들상에서의 사용을 위해, 버퍼(315)는 요구될 수 있고, 비교적 클 수 있고, 적응적 크기로 될 수 있다.
비디오 디코더(210)는 엔트로피 코딩된 비디오 시퀀스로부터 심벌들(321)을 재구성하기 위해 파서(320)를 포함할 수 있다. 그러한 심벌들의 카테고리들은, 예를 들어, 디코더(210)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 정보, 및 잠재적으로, 도 2에 예시된 바와 같이 디코더에 결합될 수 있는 디스플레이(212)와 같은 렌더링 디바이스를 제어하기 위한 정보를 포함한다. 렌더링 디바이스(들)에 대한 제어 정보는, 예를 들어 SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지 또는 VUI(Video Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들(묘사되지 않음)의 형태일 수 있다. 파서(320)는 수신된 코딩된 비디오 시퀀스를 파싱/엔트로피 디코딩할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스의 코딩은 비디오 코딩 기술 또는 표준에 따를 수 있고, 가변 길이 코딩, 허프만 코딩(Huffman coding), 컨텍스트 민감성(context sensitivity)을 갖거나 갖지 않는 산술 코딩 등을 포함하는, 본 기술분야의 통상의 기술자에게 잘 알려진 원리들을 추종할 수 있다. 파서(320)는, 코딩된 비디오 시퀀스로부터, 그룹에 대응하는 적어도 하나의 파라미터에 기초하여, 비디오 디코더에서의 픽셀들의 서브그룹들 중 적어도 하나에 대한 서브그룹 파라미터들의 세트를 추출할 수 있다. 서브그룹들은 픽처 그룹들(Groups of Pictures, GOPs), 픽처들, 타일들, 슬라이스들, 매크로블록들, 코딩 유닛들(Coding Units, CUs), 블록들, 변환 유닛들(Transform Units, TUs), 예측 유닛들(Prediction Units, PUs) 등을 포함할 수 있다. 파서(320)는 또한 코딩된 비디오 시퀀스로부터 변환 계수들, 양자화기 파라미터 값들, 모션 벡터들 등과 같은 정보를 추출할 수 있다.
파서(320)는 버퍼(315)로부터 수신된 비디오 시퀀스에 대해 엔트로피 디코딩/파싱 동작을 수행하여, 심벌들(321)을 생성할 수 있다.
심벌들(321)의 재구성은 코딩된 비디오 픽처 또는 그의 부분들(예컨대: 인터 및 인트라 픽처, 인터 및 인트라 블록), 및 다른 인자들의 타입에 의존하여 다중의 상이한 유닛을 수반할 수 있다. 어느 유닛들이 수반되는지, 그리고 어떻게 그것들이 수반되는지는 파서(320)에 의해 코딩된 비디오 시퀀스로부터 파싱된 서브그룹 제어 정보에 의해 제어될 수 있다. 파서(320)와 이하에 설명되는 다중 유닛 사이의 그러한 서브그룹 제어 정보의 흐름은 명확성을 위해 묘사되어 있지 않다.
이미 언급된 기능 블록들 이외에, 디코더(210)는 이하에 설명되는 바와 같이 개념적으로 다수의 기능 유닛으로 세분될 수 있다. 상업적 제약 하에서 동작하는 실제 구현에서, 이들 유닛 중 다수는 서로 밀접하게 상호작용하고, 적어도 부분적으로 서로 통합될 수 있다. 그러나, 개시된 주제를 설명하기 위한 목적으로, 이하의 기능 유닛들로의 개념적 세분이 적절하다.
한 유닛은 스케일러/역변환 유닛(351)일 수 있다. 스케일러/역변환 유닛(351)은 파서(320)로부터의 심벌(들)(321)로서, 양자화된 변환 계수뿐만 아니라 어느 변환을 사용할지, 블록 크기, 양자화 인자, 양자화 스케일링 행렬들 등을 포함하여 제어 정보를 수신할 수 있다. 스케일러/역변환 유닛(351)은 애그리게이터(355)에 입력될 수 있는 샘플 값들을 포함하는 블록들을 출력할 수 있다.
일부 경우들에서, 스케일러/역변환(351)의 출력 샘플들은 인트라 코딩된 블록에 관련될 수 있다; 즉, 이전에 재구성된 픽처들로부터의 예측 정보를 이용하는 것이 아니고, 현재 픽처의 이전에 재구성된 부분들로부터의 예측 정보를 이용할 수 있는 블록. 이러한 예측 정보는 인트라 픽처 예측 유닛(352)에 의해 제공될 수 있다. 일부 경우들에서, 인트라 픽처 예측 유닛(352)은 현재 픽처 메모리(358)로부터 현재 (부분적으로 재구성된) 픽처로부터 페치된 주위의 이미 재구성된 정보를 이용하여, 재구성 중인 블록과 동일한 크기 및 형상의 블록을 생성한다. 애그리게이터(355)는, 일부 경우들에서, 샘플당 기준으로, 인트라 예측 유닛(352)이 생성한 예측 정보를 스케일러/역변환 유닛(351)에 의해 제공된 출력 샘플 정보에 더한다.
다른 경우들에서, 스케일러/역변환 유닛(351)의 출력 샘플들은 인터 코딩된 및 잠재적으로 모션 보상된 블록에 관한 것일 수 있다. 그러한 경우에, 모션 보상 예측 유닛(353)은 참조 픽처 메모리(357)에 액세스하여 예측을 위해 사용되는 샘플들을 페치할 수 있다. 블록에 관련된 심벌들(321)에 따라 페치된 샘플들을 모션 보상한 후에, 이들 샘플은 애그리게이터(355)에 의해 스케일러/역변환 유닛(351)의 출력(이 경우 잔차 샘플들 또는 잔차 신호라고 불림)에 더해져서 샘플 정보를 생성할 수 있다. 모션 보상 예측 유닛(353)이 그로부터 예측 샘플들을 페치하는 참조 픽처 메모리(357) 내의 어드레스들은 모션 벡터들에 의해 제어될 수 있다. 모션 벡터들은, 예를 들어, x, Y, 및 참조 픽처 컴포넌트들을 가질 수 있는 심벌들(321)의 형태로 모션 보상 예측 유닛(353)에 이용가능할 수 있다. 모션 보상은 또한 서브샘플 정확한 모션 벡터들이 사용 중일 때 참조 픽처 메모리(357)로부터 페치된 샘플 값들의 보간, 모션 벡터 예측 메커니즘 등을 포함할 수 있다.
애그리게이터(355)의 출력 샘플들은 루프 필터 유닛(356)에서의 다양한 루프 필터링 기법을 겪을 수 있다. 비디오 압축 기술들은 코딩된 비디오 비트스트림에 포함된 파라미터들에 의해 제어되고 파서(320)로부터의 심벌들(321)로서 루프 필터 유닛(356)에 이용가능하게 되는 인-루프 필터(in-loop filter) 기술들을 포함할 수 있지만, 코딩된 픽처 또는 코딩된 비디오 시퀀스의 (디코딩 순서로) 이전 부분들의 디코딩 동안 획득된 메타-정보에 응답할 뿐만 아니라, 이전에 재구성된 및 루프-필터링된 샘플 값들에 응답할 수 있다.
루프 필터 유닛(356)의 출력은 디스플레이(212)와 같은 렌더링 디바이스에 출력될 뿐만 아니라 미래의 인터-픽처 예측에서 사용하기 위해 참조 픽처 메모리(357)에 저장될 수 있는 샘플 스트림일 수 있다.
특정 코딩된 픽처들은, 일단 완전히 재구성되면, 미래 예측을 위한 참조 픽처들로서 사용될 수 있다. 일단 코딩된 픽처가 완전히 재구성되고 코딩된 픽처가 참조 픽처로서 식별되었다면(예를 들어, 파서(320)에 의해), 현재 픽처 메모리(358)에 저장된 현재 참조 픽처는 참조 픽처 메모리(357)의 일부가 될 수 있고, 다음의 코딩된 픽처의 재구성을 개시하기 전에 새로운 현재 픽처 메모리가 재할당될 수 있다.
비디오 디코더(210)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준에서 문서화될 수 있는 미리 결정된 비디오 압축 기술에 따라 디코딩 동작들을 수행할 수 있다. 코딩된 비디오 시퀀스는, 이것이 비디오 압축 기술 문서 또는 표준 및 구체적으로 그 가운데 프로파일 문서에 특정된 대로 비디오 압축 기술 또는 표준의 신택스를 고수한다는 점에서, 사용되는 비디오 압축 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스를 준수할 수 있다. 또한, 일부 비디오 압축 기술들 또는 표준들을 준수하기 위해, 코딩된 비디오 시퀀스의 복잡성은 비디오 압축 기술 또는 표준의 레벨에 의해 정의된 바와 같은 경계 내에 있을 수 있다. 일부 경우들에서, 레벨들은 최대 픽처 크기, 최대 프레임 레이트, 최대 재구성 샘플 레이트(예를 들어, 초당 메가 샘플수로 측정됨), 최대 참조 픽처 크기 등을 제한한다. 레벨들에 의해 설정된 한계들은, 일부 경우들에서, HRD(Hypothetical Reference Decoder) 사양들 및 코딩된 비디오 시퀀스에서 시그널링된 HRD 버퍼 관리를 위한 메타데이터를 통해 추가로 제한될 수 있다.
실시예에서, 수신기(310)는 인코딩된 비디오와 함께 추가적인 (중복) 데이터를 수신할 수 있다. 이 추가적인 데이터는 코딩된 비디오 시퀀스(들)의 일부로서 포함될 수 있다. 이 추가적인 데이터는 데이터를 적절히 디코딩하고 및/또는 원래의 비디오 데이터를 더 정확하게 재구성하기 위해 비디오 디코더(210)에 의해 사용될 수 있다. 추가적인 데이터는 예를 들어, 시간, 공간, 또는 SNR 향상 계층들, 중복 슬라이스들, 중복 픽처들, 순방향 에러 정정 코드들 등의 형식을 가질 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른, 비디오 소스(201)와 연관된 비디오 인코더(203)의 예시적인 기능 블록도를 나타낸 것이다.
비디오 인코더(203)는, 예를 들어, 소스 코더(430), 코딩 엔진(432), (로컬) 디코더(433), 참조 픽처 메모리(434), 예측기(435), 송신기(440), 엔트로피 코더(445), 컨트롤러(450), 및 채널(460)인 인코더를 포함할 수 있다.
인코더(203)는 인코더(203)에 의해 코딩될 비디오 이미지(들)를 캡처할 수 있는 비디오 소스(201)(인코더의 일부가 아님)로부터 비디오 샘플들을 수신할 수 있다.
비디오 소스(201)는, 임의의 적합한 비트 심도(예를 들어: x 비트, 10 비트, 12 비트, ...), 임의의 색공간(예를 들어, BT.601 Y CrCB, RGB, ...), 및 임의의 적합한 샘플링 구조(예를 들어, Y CrCb 4:2:0, Y CrCb 4:4:4)일 수 있는 디지털 비디오 샘플 스트림의 형태로 비디오 인코더(203)에 의해 코딩될 소스 비디오 시퀀스를 제공할 수 있다. 미디어 서빙 시스템에서, 비디오 소스(201)는 이전에 준비된 비디오를 저장하는 저장 디바이스일 수 있다. 영상 회의 시스템에서, 비디오 소스(203)는 비디오 시퀀스로서 로컬 이미지 정보를 캡처하는 카메라일 수 있다. 비디오 데이터는 순차적으로 볼 때 모션을 부여하는 복수의 개별 픽처로서 제공될 수 있다. 픽처들 자체는 픽셀들의 공간 어레이로서 조직될 수 있고, 여기서 각각의 픽셀은 사용 중인 샘플링 구조, 색 공간 등에 의존하여 하나 이상의 샘플을 포함할 수 있다. 본 기술 분야의 통상의 기술자는 픽셀들과 샘플들 사이의 관계를 용이하게 이해할 수 있다. 이하의 설명은 샘플들에 초점을 맞춘다.
실시예에 따르면, 인코더(203)는 소스 비디오 시퀀스의 픽처들을, 실시간으로 또는 응용에 의해 요구되는 임의의 다른 시간 제약들 하에서 코딩된 비디오 시퀀스(443)로 코딩 및 압축할 수 있다. 적절한 코딩 속도를 시행하는 것이 컨트롤러(450)의 하나의 기능일 수 있다. 컨트롤러(450)는 또한 이하에 설명되는 바와 같은 다른 기능 유닛들을 제어할 수 있고 이러한 유닛들에 기능적으로 결합될 수 있다. 결합은 명료성을 위해 묘사되지 않는다. 컨트롤러(450)에 의해 설정된 파라미터들은 레이트 제어 관련 파라미터들(픽처 스킵, 양자화기, 레이트-왜곡 최적화 기법들의 람다 값, ...), 픽처 크기, 픽처 그룹(GOP) 레이아웃, 최대 모션 벡터 검색 범위 등을 포함할 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 컨트롤러(450)의 다른 기능들을 쉽게 식별할 수 있는데 그 이유는 그것들이 특정 시스템 설계에 대해 최적화된 비디오 인코더(203)에 관련될 수 있기 때문이다.
일부 비디오 인코더들은 본 기술 분야의 통상의 기술자가 "코딩 루프(coding loop)"로서 용이하게 인식하는 것에서 동작한다. 단순화된 설명으로서, 코딩 루프는, (코딩될 입력 픽처, 및 참조 픽처(들)에 기초하여 심벌들을 생성하는 것을 담당하는) 소스 코더(430)의 인코딩 부분, 및 심벌들과 코딩된 비디오 비트스트림 사이의 압축이 특정 비디오 압축 기술들에서 무손실일 때, (원격) 디코더가 또한 생성할 샘플 데이터를 생성하기 위해 심벌들을 재구성하는 인코더(203)에 임베드된 (로컬) 디코더(433)로 구성될 수 있다. 해당 재구성된 샘플 스트림은 참조 픽처 메모리(434)에 입력될 수 있다. 심벌 스트림의 디코딩이 디코더 위치(로컬 또는 원격)와는 독립적으로 비트-정확한(bit-exact) 결과들을 야기하기 때문에, 참조 픽처 메모리 콘텐츠도 로컬 인코더와 원격 인코더 사이에서 비트 정확하다. 다시 말해서, 인코더의 예측 부분은 디코딩 동안 예측을 사용할 때 디코더가 "보는(see)" 것과 정확히 동일한 샘플 값들을 참조 픽처 샘플들로서 "본다". 참조 픽처 동기성(reference picture synchronicity)의 이러한 기본적인 원리(및 예를 들어, 채널 에러들 때문에 동기성이 유지될 수 없는 경우, 결과적인 드리프트)는 본 기술분야의 통상의 기술자에게 알려져 있다.
"로컬" 디코더(433)의 동작은 도 3과 관련하여 위에서 이미 상세히 설명된 "원격" 디코더(210)와 실질적으로 동일할 수 있다. 그러나, 심벌들이 이용가능하고 엔트로피 코더(445) 및 파서(320)에 의한 코딩된 비디오 시퀀스에의 심벌들의 인코딩/디코딩이 무손실일 수 있기 때문에, 채널(312), 수신기(310), 버퍼(315), 및 파서(320)를 포함하는, 디코더(210)의 엔트로피 디코딩 부분들은 로컬 디코더(433)에서 완전히 구현되지 않을 수 있다.
이 시점에서 이루어질 수 있는 관찰은, 디코더에 존재하는 파싱/엔트로피 디코딩을 제외한 임의의 디코더 기술이 또한 대응하는 인코더에서 실질적으로 동일한 기능 형태로 존재할 필요가 있을 수 있다는 것이다. 이러한 이유로, 개시된 주제는 디코더 동작에 초점을 맞춘다. 인코더 기술들은 포괄적으로 설명된 디코더 기술들의 역(inverse)일 수 있기 때문에 그것들에 대한 설명은 축약될 수 있다. 특정 영역들에서만 더 상세한 설명이 요구되고 이하에 제공된다.
그 동작의 일부로서, 소스 코더(430)는 "참조 프레임들"로서 지정된 비디오 시퀀스로부터의 하나 이상의 이전에 코딩된 프레임을 참조하여 예측적으로 입력 프레임을 코딩하는 모션 보상 예측 코딩을 수행할 수 있다. 이러한 방식으로, 코딩 엔진(432)은 입력 프레임의 픽셀 블록들과 입력 프레임에 대한 예측 참조(들)로서 선택될 수 있는 참조 프레임(들)의 픽셀 블록들 사이의 차이들을 코딩한다.
로컬 비디오 디코더(433)는 소스 코더(430)에 의해 생성된 심벌들에 기초하여 참조 프레임들로서 지정될 수 있는 프레임들의 코딩된 비디오 데이터를 디코딩할 수 있다. 코딩 엔진(432)의 동작들은 유리하게는 손실 프로세스들일 수 있다. 코딩된 비디오 데이터가 비디오 디코더(도 4에 도시되지 않음)에서 디코딩되는 경우, 재구성된 비디오 시퀀스는 전형적으로 일부 에러들을 갖는 소스 비디오 시퀀스의 복제본(replica)일 수 있다. 로컬 비디오 디코더(433)는 참조 프레임들에 대해 비디오 디코더에 의해 수행될 수 있는 디코딩 프로세스들을 복제하고, 재구성된 참조 프레임들이 참조 픽처 메모리(434)에 저장되게 야기할 수 있다. 이러한 방식으로, 인코더(203)는 (송신 에러들 없이) 원단(far-end) 비디오 디코더에 의해 획득될 재구성된 참조 프레임들로서 공통 콘텐츠를 갖는 재구성된 참조 프레임들의 사본들을 로컬로 저장할 수 있다.
예측기(435)는 코딩 엔진(432)에 대한 예측 검색들을 수행할 수 있다. 즉, 코딩될 새로운 프레임에 대해, 예측기(435)는 새로운 픽처들에 대한 적절한 예측 참조로서 역할할 수 있는 참조 픽처 모션 벡터들, 블록 형상들 등과 같은 특정 메타데이터 또는 (후보 참조 픽셀 블록들로서) 샘플 데이터에 대해 참조 픽처 메모리(434)를 검색할 수 있다. 예측기(435)는 적절한 예측 참조들을 찾기 위해 샘플 블록 바이 픽셀 블록(sample block-by-pixel block) 기준으로 동작할 수 있다. 일부 경우들에서, 예측기(435)에 의해 획득된 검색 결과들에 의해 결정된 바와 같이, 입력 픽처는 참조 픽처 메모리(434)에 저장된 다중의 참조 픽처로부터 인출된 예측 참조들을 가질 수 있다.
컨트롤러(450)는, 예를 들어, 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 사용되는 파라미터들 및 서브그룹 파라미터들의 설정을 포함하는, 비디오 코더(430)의 코딩 동작들을 관리할 수 있다.
전술한 모든 기능 유닛의 출력은 엔트로피 코더(445)에서 엔트로피 코딩을 겪을 수 있다. 엔트로피 코더는, 예를 들어, 허프만 코딩, 가변 길이 코딩, 산술 코딩 등으로서 본 기술분야의 통상의 기술자에게 공지된 기술들에 따라 심벌들을 무손실 압축함으로써 다양한 기능 유닛에 의해 생성된 심벌들을 코딩된 비디오 시퀀스로 변환한다.
송신기(440)는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 저장 디바이스에 대한 하드웨어/소프트웨어 링크일 수 있는, 통신 채널(460)을 통한 송신을 준비하기 위해 엔트로피 코더(445)에 의해 생성된 코딩된 비디오 시퀀스(들)를 버퍼링할 수 있다. 송신기(440)는 비디오 코더(430)로부터의 코딩된 비디오 데이터를 송신될 다른 데이터, 예를 들어, 코딩된 오디오 데이터 및/또는 보조 데이터 스트림(소스들이 도시되지 않음)과 병합할 수 있다.
컨트롤러(450)는 인코더(203)의 동작을 관리할 수 있다. 코딩 동안, 컨트롤러(450)는 특정 코딩된 픽처 타입을 각각의 코딩된 픽처에 할당할 수 있는데, 이는 각자의 픽처에 적용될 수 있는 코딩 기법들에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 픽처들은 종종 인트라 픽처(I 픽처), 예측 픽처(P 픽처), 및 양방향 예측 픽처(B 픽처)로서 할당될 수 있다.
인트라 픽처(I 픽처)는 예측 소스로서 시퀀스에서의 임의의 다른 프레임을 사용하지 않고 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 일부 비디오 코덱은, 예를 들어, IDR(Independent Decoder Refresh) 픽처들을 포함하는, 상이한 타입의 인트라 픽처들을 허용한다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 I 픽처들의 해당 변형들 및 그것들 각자의 응용들 및 특징들을 인식한다.
예측 픽처(Predictive Picture, P 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 하나의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다.
양방향 예측 픽처(Bi-directionally Predictive Picture, B 픽처)는 각각의 블록의 샘플 값들을 예측하기 위해 많아야 2개의 모션 벡터 및 참조 인덱스를 사용하여 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용하여 코딩되고 디코딩될 수 있는 것일 수 있다. 유사하게, 다중-예측 픽처는 단일 블록의 재구성을 위해 2개보다 많은 참조 픽처 및 연관된 메타데이터를 사용할 수 있다.
소스 픽처들은 흔히 복수의 샘플 블록(예를 들어, 각각 4x4, 8x8, 4x8, 또는 16x16 샘플들의 블록들)으로 공간적으로 세분되고 블록 바이 블록(block-by-block) 기준으로 코딩될 수 있다. 블록들은 블록들의 각자의 픽처들에 적용되는 코딩 할당에 의해 결정된 다른(이미 코딩된) 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다. 예를 들어, I 픽처들의 블록들은 비예측적으로 코딩될 수 있거나 또는 그것들은 동일한 픽처의 이미 코딩된 블록들을 참조하여 예측적으로 코딩될 수 있다(공간 예측 또는 인트라 예측). P 픽처들의 픽셀 블록들은, 하나의 이전에 코딩된 참조 픽처들을 참조하여, 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해 비예측적으로 코딩될 수 있다. B 픽처들의 블록들은, 하나 또는 2개의 이전에 코딩된 참조 픽처들을 참조하여 공간 예측을 통해 또는 시간 예측을 통해, 비예측적으로 코딩될 수 있다.
비디오 코더(203)는 ITU-T Rec. H.265와 같은 표준 또는 미리 결정된 비디오 코딩 기술에 따라 코딩 동작들을 수행할 수 있다. 그 동작에서, 비디오 코더(203)는 입력 비디오 시퀀스에서 시간 및 공간 중복성들을 이용하는 예측 코딩 동작들을 포함하는, 다양한 압축 동작을 수행할 수 있다. 따라서, 코딩된 비디오 데이터는 사용 중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의해 특정된 신택스를 준수할 수 있다.
실시예에서, 송신기(440)는 추가 데이터를 인코딩된 비디오와 함께 송신할 수 있다. 비디오 코더(430)는 코딩된 비디오 시퀀스의 일부로서 이러한 데이터를 포함할 수 있다. 추가 데이터는 시간/공간/SNR 향상 계층들, 중복 픽처들 및 슬라이스들과 같은 다른 형태들의 중복 데이터, SEI(Supplementary Enhancement Information) 메시지들, VUI(Visual Usability Information) 파라미터 세트 프래그먼트들 등을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들에 따르면, 예를 들어, 타일, 타일 그룹, 슬라이스, GOB(Group Of Blocks) 등(이하, "타일")과 같은 픽처 세그먼트를 식별하는 정보는 고정 길이 코드워드들을 포함하고 MANE들에 의한 용이한 처리를 위해 설계된 NAL 유닛 헤더 또는 유사한 구조(이하, "NUH")와 같은 쉽게 액세스 가능한 하이 레벨 신택스 구조에 배치될 수 있다.
실시예들에서, 타일을 식별하는 정보는 상이한 형태를 취할 수 있다. 이 정보를 설계할 때, 몇 가지 설계 고려사항들을 염두에 두고 있을 수 있다. 이러한 설계 고려사항들 중 일부가 이하에 열거된다.
제1 설계 고려사항과 관련하여, 주어진 픽처에서의 타일들의 가능한 수는, 예를 들어, 레거시 비디오 코딩 기술들 또는 표준들에서의 슬라이스들의 가능한 수에 비해 작을 수 있다. 예를 들어, H.264에서, (특정 픽처 크기들에 대해) 단일 매크로블록을 커버하는 슬라이스들을 가지는 것이 가능하여, 매크로블록들이 존재하는 만큼의 슬라이스들을 허용한다. 대조적으로, 타일링된 큐브 맵을 표현할 때, 픽처의 해상도와 무관하게 6개의 타일로 충분할 수 있다. 많은 실제 경우들에서, 64, 128 또는 256의 타일들의 최대 수가 안전하게 가정될 수 있다.
제2 설계 고려사항과 관련하여, 타일 레이아웃은 고정될 수 있고, 비디오 코딩 기술 자체가 픽처마다 타일 레이아웃의 유연성을 가능하게 해줄 수 있는 반면, 시스템 표준들 또는 기술들은 타일 레이아웃이 세션 전체에 걸쳐 동일하게 유지되는 지점까지 그 유연성을 제한할 수 있다. 따라서, 본 개시내용의 일부 실시예에서, 타일 레이아웃은 세션 셋업 동안과 같이 비-비디오 비트스트림 특정적 수단을 통해 MANE에 이용가능하게 되도록 허용될 수 있다. 비디오 코딩 및 MANE 동작에서의 파라미터 세트들 간의 바람직하지 않은 컨텍스트 의존성이 그에 의해 금지될 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 위에서 설명된 제1 및 제2 설계 고려사항들을 구현할 수 있다. 제1 및 제2 설계 고려사항들을 구현하는 본 개시내용의 실시예들에 관하여, NAL 유닛이 MANE에 의해 제거되는 것을 허용하기 위해 NAL 유닛에 의해 운반되는 타일을 식별하는 메커니즘은 H.264 및 H.265와 같은 관련 기술과 비교할 때 상당히 단순화될 수 있다.
예를 들어, H.264 및 H.265에서, MANE는 슬라이스 헤더에서 슬라이스/타일 어드레스 코드워드의 길이에 관해 알기 위해 정확한 시퀀스 파라미터 세트를 식별해야 할 것이다. 이러한 길이 정보는 시퀀스 파라미터 세트에서 가변 길이 코드워드로서 코딩되고; 따라서, 최소한, MANE는 현재 활성 시퀀스 파라미터 세트를 식별하기 위해 파라미터 세트들의 활성화 시퀀스를 따를 필요가 있을 것이고, (파라미터 세트들이 파싱-독립적이기 때문에, 가능하게는 이러한 순서가 아니게) 가변 길이 코드워드들을 디코딩하여 슬라이스 헤더에서 운반된 이진 코딩된 슬라이스/타일 어드레스의 길이를 식별할 필요가 있을 것이다. 다음으로, MANE는 시작 매크로블록/CU 어드레스를 획득하기 위해서 슬라이스 헤더에서 가변 길이 코드워드(들)를 디코딩할 필요가 있을 것이다. 해당 정보는 타일을 식별하기 위해 파라미터 세트들로부터 디코딩된 타일 레이아웃에 대해 매칭될 수 있다.
본 개시내용의 일부 실시예들에서, 타일에 대한 식별 정보는 타일의 제1 매크로블록/CU의 어드레스일 수 있다. 사실상, 이러한 메커니즘은 슬라이스 헤더로부터 NUH로 시작 어드레스를 이동시킬 것이다. 그렇게 하는 것이 코덱 설계에 대한 최소 변경 접근법일 수 있지만, NUH를 상당히 성장시킬 수 있다. 그렇지만, NUH의 크기의 증가는 코딩 효율 관점에서도 허용될 수 있는데, 그 이유는 동일한 양의 비트가 슬라이스/타일 헤더들로부터 제거될 수 있기 때문이다.
전술한 바와 같이, 매크로블록/CU 어드레스는 작은 픽처 크기들 및 큰 매크로블록/CU 크기들에 대해서는 합리적으로 작을 수 있거나, 또는 작은 CU 크기들 및 큰 픽처 크기들에 대해서는 상당히 클 수 있다. 이러한 이유로, H.265의 SPS는 슬라이스 헤더에서 운반되는 매크로블록/CU 어드레스의 길이의 표시를 포함한다.
본 개시내용의 실시예들에서, 매크로블록/CU 어드레스의 길이를 표시하는 메커니즘은 NAL 유닛 헤더에 대해 유지될 수 있다. 그러나, 그렇게 하는 것은 2가지 단점을 가질 수 있다. 먼저, 파라미터 세트 값을 통해 NAL 유닛 헤더에서의 신택스 요소의 크기를 결정함으로써 확립된 컨텍스트 의존성은 MANE에게 파라미터 세트 활성화를 계속 추적할 것을 요구할 수 있으며, 이는 지루할 수 있다. 둘째, NAL 유닛 헤더들은, 적어도 지금까지, MANE들에서의 처리를 단순화하기 위해 옥텟 정렬된다. 해당 옥텟 정렬을 유지하는 것은 패딩을 필요로 할 수 있고, 그에 의해 나머지 NAL 유닛 헤더 신택스 요소들과 함께 파라미터 세트에 의해 시그널링된 매크로블록/CU 어드레스의 크기가 합쳐서 8로 나눠질 수 있는 비트 수가 되지 않는 그러한 경우들에서 비트들을 낭비할 수 있다.
(전술한 실시예들을 포함하는) 본 개시내용의 실시예들에서, 매크로블록/CU 어드레스의 크기, 또는 NAL 유닛 헤더에서의 임의의 다른 신택스 요소는 NAL 유닛 헤더에서의 다른 필드들에 의해 결정될 수 있다. 이 메커니즘은 파라미터 세트들과 NAL 유닛 헤더들 간의 컨텍스트 의존성을 유리하게는 회피한다. 하나의 잠재적인 단점은 NAL 유닛 헤더의 다른 필드들에서 비트들 또는 코드포인트들의 사용이다.
그러나, 전통적인 의미에서 슬라이스들을 고려하지 않고, 타일들 또는 타일 그룹들 또는 비트스트림 엔티티들에 대한 CU들의 유사한 할당 메커니즘들만을 고려할 때, 더 진보된 옵션들이 이하에 더 설명되는 바와 같이, 본 개시내용의 실시예들에서 구현될 수 있다.
이러한 실시예들 중 일부를 설명하기 위해, "슬라이스" 및 "타일"이라는 용어들이 간략하게 검토될 것이다.
슬라이스는 정상적으로 스캔 순서로 CU들 또는 매크로블록들의 모음일 수 있고, 2개의 인자: 슬라이스 헤더에서 코딩될 수 있는 시작 매크로블록/CU 어드레스, 및 (다음으로, 다음 슬라이스 헤더의 존재를 통해 표시될 수 있는) 새로운 슬라이스의 시작에 의해 식별될 수 있는 슬라이스의 끝에 의해 식별된다. 특정 비디오 압축 기술들 및 표준들은 슬라이스들의 수 및 레이아웃에 대해 특정의 비교적 사소한 제한들을 부과하지만, 대부분의 경우들에서, 슬라이스 레이아웃은 코딩된 픽처마다 변경될 수 있고, 레이트 제어 및 MTU 크기 매칭과 같은 메커니즘들에 의해 종종 결정된다.
한편, 타일들은 통상적으로 직사각형 배열의 CU들을 지칭하며, 직사각형 (및 함께 픽처를 구성하는 다른 직사각형들)의 크기 및 형상은 파라미터 세트에서 코딩된다. 다시 말해서, 타일 레이아웃은 어느 한 타일 레이아웃으로부터 또 다른 타일 레이아웃으로의 변경이 상이한 파라미터 세트의 활성화를 요구할 수 있다는 점에서 다소 정적일 수 있다. 또한, 타일들의 수는 효율적인 하드웨어 구현들을 가능하게 하도록 유리하게는 제한될 수 있다. 그 결과는, 많은 비디오 압축 기술들 및 표준들에서, 예를 들어, 8 비트의 비교적 짧은 고정 길이 이진 코드워드가 실제 사용에서 모든 픽처 크기들에 대해 타일들의 최대 수를 어드레싱하는 것을 허용한다는 것일 수 있다. 따라서, 타일 ID에 대한 고정 길이 코드워드가 NAL 유닛 헤더에서의 타일을 식별하기 위해 사용될 수 있고, 그에 의해 타일-식별 NAL 유닛 헤더 코드워드와 파라미터 세트들 간의 파싱 및 컨텍스트 의존성을 회피할 수 있다. 대안적으로, NAL 유닛 헤더에서의 매크로블록/CU 어드레스들에 대한 가변 길이 코드워드를 지원하는 메커니즘들은, 원한다면, 유사한 아키텍처 단점의 대가를 치루고 타일 ID 코드워드에 동등하게 적용될 수 있다.
도 6a 내지 도 6d를 참조하면, 본 개시내용의 실시예들의 예시적인 NAL 유닛 헤더 설계들이 예시되어 있다.
도 6a에 예시된 바와 같이, 코딩된 비디오 비트스트림의 일부인 NAL 유닛(601)이 제공될 수 있다. 코딩된 비디오 비트스트림은 복수의 NAL 유닛(601)를 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, NAL 유닛(601)은 옥텟 정렬되고, 데이터 네트워크의 공통 MTU(Maximum Transfer Unit) 크기보다 작거나 같을 수 있다. 하나의 그러한 흔한 MTU 크기는 1500 옥텟이며, 이는 초기의 이더넷 기술들의 특정 제한들로부터 비롯된다. NAL 유닛(601)은 NAL 유닛(601)의 시작부에 NAL 유닛 헤더(602)를 포함할 수 있다. 코딩된 비디오 비트스트림 내부에서 NAL 유닛(들)(601)을 포함하는 NAL 유닛들의 프레이밍은 시작 코드들을 통한 것, 기저 패킷 지향 전송 네트워크들의 패킷 구조들과의 정렬을 통한 것 등일 수 있다.
도 6b를 참조하면, 본 개시내용의 NAL 유닛(601)에 대한 예시적인 NAL 유닛 헤더(603)의 신택스 도면이 예시되는데, 이는 도 5b에 예시된 H.265에서 사용된 NAL 유닛 헤더와 일부 유사성을 공유한다. 본 개시내용의 실시예들은 예를 들어, H.264 또는 VVC의 NAL 유닛 헤더와 일부 유사점들을 공유하는 구조들을 갖는 NAL 유닛 헤더들을 대안적으로 또는 추가적으로 구현할 수 있다.
NAL 유닛 헤더(603)에는, CU 어드레스 또는 타일 ID의 신택스 요소(604)가 포함될 수 있다. 실시예들에서, 해당 신택스 요소(604)의 길이는 고정될 수 있고, NAL 유닛 헤더(603)가 계속 옥텟 정렬되도록 선택될 수 있다. 실시예들에서, 신택스 요소(604)는 비디오 인코더들 및 디코더들뿐만 아니라 MANE들에 의해서도 용이하게 처리가능한 포맷을 가질 수 있다. 실시예들에서, 비제한적인 예로서, CU 어드레스 또는 타일 ID를 포함하는 신택스 요소(604)는, 기술자 u(6)에 의해 표현되는 바와 같이, 6 비트 무부호 정수에 의해 표현될 수 있다. 비제한적인 예에서, CU 어드레스 또는 타일 ID에 대한 신택스 요소(604)는 H.265에서 layer_id에 대해 사용되는 동일한 비트들을 점유한다.
도 6c는 NAL 유닛(601)으로 구현될 수 있는 본 개시내용의 NAL 유닛 헤더(605)를 예시한다. NAL 유닛 헤드(605)는 NAL 유닛 헤더(603)와 유사성을 공유하지만, 도 6c에는 상이한 프레젠테이션 형태로 예시된다. 도 6c에 예시된 바와 같이, NAL 유닛 헤더(605)는 CU 어드레스 또는 타일 ID에 대한 신택스 요소(606)를 포함할 수 있다.
도 6d는 H.265 NAL 유닛 헤더의 필드들을 보존하는 NAL 유닛 헤더(607)를 예시한다. 비제한적인 예시적인 실시예들에서, 신택스 요소(608)는, 예를 들어, NAL 유닛 헤더(607)의 끝에 추가될 수 있다. 비제한적인 예시적인 실시예들에서, 신택스 요소(607)는 대안적으로 NAL 유닛 헤더(607)의 다른 신택스 요소들의 중간의 어딘가에 삽입될 수 있다. 신택스 요소(608)는 고정 또는 가변 크기를 가질 수 있고, 가변 크기를 가질 때, 그것의 크기는 위에 설명된 메커니즘들 중 임의의 것에 의해(예를 들어, 파라미터 세트 신택스 요소를 통해 또는 NAL 유닛 타입을 통해), 또는 임의의 다른 적절한 메커니즘에 의해 결정될 수 있다.
본 개시내용의 실시예들의 타일 및 타일 그룹 파티셔닝 설계의 비제한적인 예시적 구조가 도 7을 참조하여 이하에 설명된다. 실시예들에서, 복수의 픽처(700)를 포함하는 코딩된 비디오 스트림은 본 개시내용의 인코더로부터 디코더 및 MANE로 전송될 수 있다. 각각의 픽처(700)는 하나 이상의 타일(730)을 포함할 수 있다. 도 7에 예시된 바와 같이, 비제한적인 예로서, 픽처(700)는 63개의 타일을 갖는 것으로 도시되어 있다. 타일들(730)의 양, 크기 및 형상은 도 7에 의해 제한되지 않으며, 임의의 양, 크기 및 형상일 수 있다. 예를 들어, 타일들(730)은 직사각형 또는 비직사각형일 수 있다. 타일들(730)은 하나 이상의 타일 그룹(710)으로 분할될 수 있다. 도 7에 예시된 바와 같이, 비제한적인 예로서, 픽처(700)는 5개의 타일 그룹을 갖는 것으로 도시되어 있고, 각각의 타일 그룹(610)은 다중의 타일(630)을 포함한다. 타일 그룹들(710)의 양, 크기 및 형상은 도 7에 한정되지 않으며, 임의의 양, 크기 및 형상일 수 있다. 예를 들어, 타일들(730)은 직사각형 또는 비직사각형일 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 타일 그룹들(710) 및 타일들(730)이 정의되고 파티셔닝되는 비디오 스트림을 디코딩하고 인코딩할 수 있다.
예를 들어, 도 8을 참조하면, 본 개시내용의 디코더들 및 MANE들은 프로세스(800)를 수행하여 비디오 스트림을 디코딩할 수 있다.
도 8에 예시된 바와 같이, 디코더 또는 MANE는 하나 이상의 식별자를 수신할 수 있다(801). 하나 이상의 식별자는, 인코더에 의해 디코더 또는 MANE에 전송된 비디오 스트림에서, 또는 인코더 또는 또 다른 디바이스에 의해 비디오 스트림 외부의 대안적 수단에 의해 제공될 수 있다. 하나 이상의 식별자는 타일 그룹들(710) 및 타일들(730)의 특성을 디코더 또는 MANE에 명시적으로 시그널링할 수 있고, 대안적으로 또는 추가적으로 타일 그룹들(710) 및 타일들(730)의 특성을 암시적으로 시그널링할 수 있다. 하나 이상의 식별자는, 예를 들어, 플래그들 또는 다른 요소들일 수 있다.
식별자(들)를 수신한 후에, 디코더 또는 MANE는 식별자들에 기초하여 하나 이상의 타일 그룹(710) 및 타일(730)의 하나 이상의 특성을 식별할 수 있다(802). 한 타일 그룹(710)의 특성이 식별된 후에, 디코더 또는 MANE는 그 후 식별된 특성들을 이용하여 타일 그룹(710)을 재구성하거나, 타일 그룹(710)을 포워딩하거나, 적절한 경우, 비디오 스트림으로부터 타일 그룹(710)을 제거할 수 있다. 예를 들어, 프로세스(800)가 디코더에 의해 수행되는 경우, 디코더는 이러한 타일 그룹(710) 및 그의 타일들(730)을 재구성하거나(예를 들어, 이러한 타일들(730)을 운반하는 NAL 유닛들을 재구성하거나), 적절한 경우 이러한 타일 그룹(710) 및 그의 타일들(730)을 폐기할 수 있다. 프로세스(800)가 MANE에 의해 수행되는 경우, MANE는 이러한 타일 그룹(710) 및 그의 타일들(730)을 포워딩하거나, 적절한 경우 이러한 타일 그룹(710) 및 그의 타일들(730)을 폐기할 수 있다.
도 9에 예시된 바와 같이, 본 개시내용의 시스템(810)은 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하는 메모리(811) 및 코딩된 비디오 스트림을 수신하고, 컴퓨터 프로그램 코드에 액세스하고, 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 지시된 대로 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서(812)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 코드는 적어도 하나의 프로세서(812)로 하여금 도 8에 예시된 단계(802)를 수행하게 야기하도록 구성된 식별 코드(822)를 포함할 수 있고, 적어도 하나의 프로세서(812)로 하여금 도 8에 예시된 단계(803)를 수행하게 야기하도록 구성된 수행 코드(824)를 추가로 포함할 수 있다.
본 개시내용의 디코더들 및 MANE들에 의해 수신될 수 있는 식별자들 중 일부, 및 식별자들에 기초하여 식별될 수 있는 타일 그룹들(610) 및 타일들(630)의 양태들의 예들이 이하에 설명된다.
일부 실시예들에서, 플래그는 타일 그룹(710)이 직사각형 서브-픽처인지 여부를 나타낼 수 있다. 실시예들에서, 인코더는 코딩된 비디오 스트림에서의 플래그를 본 개시내용의 디코더 또는 MANE에 전송할 수 있고, 디코더 또는 MANE는 타일 그룹(710)이 직사각형 서브-픽처인지 여부를 그 플래그에 기초하여 결정할 수 있다. 대안적으로, 플래그는 코딩된 비디오 스트림 외부의 다른 수단에 의해 전송될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 일부 실시예들에서, 본 개시내용의 디코더들, MANE들, 및 인코더들은 픽처(700)가 단일 타일 그룹(710) 만을 포함하는지 또는 다중의 타일 그룹(710)을 포함하는지를 나타내는 플래그를 시그널링하는 단계를 포함하는 타일 그룹 구조들을 시그널링하는 방법을 수행할 수 있다. 예로서, 플래그는 인코더에 의해 디코더 또는 MANE에게 시그널링될 수 있다. 대안적으로, 플래그는 코딩된 비디오 스트림 외부의 다른 수단에 의해 전송될 수 있다. 플래그는 파라미터 세트(예를 들어, 픽처 파라미터 세트)에 존재할 수 있다. 픽처(700)가 단일 타일 그룹(710)만을 포함할 때, 타일 그룹(710)은 직사각형 형상을 가질 수 있다. 픽처(700)가 다중의 타일 그룹(710)을 포함하는 경우, 각각의 타일 그룹(710)은 직사각형 형상 또는 비직사각형 형상을 가질 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 일부 실시예들에서, 본 개시내용의 디코더들, MANE들, 및 인코더들은 현재 픽처(700)에 속하는 각각의 타일 그룹(710)이 직사각형 형상을 가질 수 있는지 여부를 나타내는 플래그를 시그널링하는 단계를 포함하는 타일 그룹 구조들을 시그널링하는 방법을 수행할 수 있다. 플래그의 값이 1과 동일하면, 현재 픽처(700)에 속하는 모든 타일 그룹(710)은 직사각형 형상들을 가질 수 있다. 예로서, 플래그는 인코더에 의해 디코더 또는 MANE에게 시그널링될 수 있다. 대안적으로, 플래그는 코딩된 비디오 스트림 외부의 다른 수단에 의해 전송될 수 있다. 플래그는 파라미터 세트(예를 들어, 픽처 파라미터 세트)에 존재할 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 일부 실시예들에서, 픽처가 하나 이상의 직사각형 타일 그룹(710)을 포함할 때, 본 개시내용의 인코더들은, 디코더 또는 MANE에게, 픽처(700)를 파티셔닝하는 다수의 타일 그룹 열을 표시하는 신택스 요소, 및 픽처(700)를 파티셔닝하는 다수의 타일 그룹 행을 표시하는 신택스 요소를 제공할 수 있다. 이 경우, 각각의 직사각형 타일 그룹(710)은 균일한 공간을 가질 수 있고, 신택스 요소들은 인코더에 의해 디코더 또는 MANE에게 전송되는 파라미터 세트(예를 들어, 픽처 파라미터 세트)에 존재할 수 있다. 대안적으로, 신택스 요소들은 코딩된 비디오 스트림 외부의 다른 수단에 의해 디코더 또는 MANE에게 전송될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 실시예들에서, 픽처(700)가 하나 이상의 직사각형 타일 그룹(710)을 포함할 때, 본 개시내용의 인코더들은 픽처(700)에서의 타일 그룹들(710)의 수를 나타내는 신택스 요소를 디코더 또는 MANE에 제공할 수 있다. 인코더들은 또한 대응하는 타일 그룹(710)의 좌측 상단 코너를 나타내는 인덱스를 나타내는 신택스 요소, 및 대응하는 타일 그룹(710)의 우측 하단 코너를 나타내는 인덱스를 나타내는 신택스 요소를 디코더들 또는 MANE들에게 제공할 수 있다. 플래그는 인코더에 의해 디코더 또는 MANE에게 전송된 파라미터 세트(예를 들어, 픽처 파라미터 세트)에 존재할 수 있다. 대안적으로, 신택스 요소들은 코딩된 비디오 스트림 외부의 다른 수단에 의해 디코더 또는 MANE에게 전송될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 실시예들에서, 타일 그룹 ID는 각각의 타일 그룹(710)에 대해 시그널링될 수 있다. 타일 그룹 ID는 각각의 타일 그룹(710)을 식별하기 위해 사용될 수 있다. 플래그는 명시적 시그널링 타일 그룹 ID가 파라미터 세트(예를 들어, 픽처 파라미터 세트)에 존재하는지 여부를 나타낼 수 있다. 파라미터 세트는 인코더에 의해 디코더 또는 MANE에게 전송될 수 있다. 플래그가 타일 그룹 ID들이 명시적으로 시그널링됨을 나타내는 경우, 타일 그룹 ID의 길이가 또한 시그널링될 수 있다. 각각의 타일 그룹(710)에 대해, 특정 타일 그룹 ID가 할당될 수 있다. 동일한 픽처(700)에서, 각각의 타일 그룹 ID는 동일한 값을 갖지 않을 수 있다. 실시예들에서, 플래그, 타일 그룹 ID, 및 타일 그룹 ID의 길이는 인코더들에 의해 본 개시내용의 디코더들 또는 MANE들에게 시그널링될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 실시예들에서, 2개의 상이한 타일 그룹(710)은 타일들(730) 중 하나 이상을 공유할 수 있다. 2개의 상이한 타일 그룹(710)이 중첩되어 동일한 타일(730)을 가질 수 있는지 여부를 나타낼 수 있는, 파라미터 세트에서의 플래그가 제공될 수 있다. 플래그가 중첩이 허용됨을 나타내는 경우, 동일한 타일(710)이 타일 그룹들(730) 중 하나 이상에 존재할 수 있다. 실시예들에서, 플래그를 포함하는 파라미터 세트는 인코더들에 의해 본 개시내용의 디코더들 또는 MANE들에게 전송될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 실시예들에서, 픽처(700)가 다중의 직사각형 또는 비-직사각형 타일 그룹(710)을 포함할 수 있을 때, 타일들(730)의 수는 파라미터 세트에서 또는 타일 그룹 헤더에서 각각의 타일 그룹(710)에 대해 시그널링될 수 있다. 그 후, 각각의 타일 그룹(710)의 좌측 상단 및 우측 하단 위치는 래스터-스캔 순서로 타일들에 대한 번호를 카운트함으로써 추론될 수 있다. 실시예들에서, 파라미터 세트와 타일 그룹 헤더들, 및 그 가운데의 신호들은 인코더들에 의해 본 개시내용의 디코더들 또는 MANE들에게 전송될 수 있고, 디코더들 또는 MANE들은 추론을 수행할 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 실시예들에서, 각각의 타일 그룹(710)은 모션-제약 타일 세트일 수 있거나, 각각의 타일 그룹(710)은 다중의 모션-제약 타일을 포함할 수 있다. 플래그는 타일 그룹(710)이 모션-제약 타일 세트 또는 다중의 모션-제약 타일을 갖는지를 표시할 수 있다. 실시예들에서, 플래그는 인코더들에 의해 본 개시내용의 디코더들 또는 MANE들에게 전송될 수 있고, 디코더들 또는 MANE들은 그 플래그에 기초하여 타일 그룹(710)이 모션-제약 타일 세트를 갖는지 또는 다중의 모션-제약 타일을 갖는지를 결정할 수 있다. 대안적으로, 플래그는 코딩된 비디오 스트림 외부의 다른 수단에 의해 디코더 또는 MANE에게 전송될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 실시예들에서, 타일 그룹들(710)에 속하는 타일들(730)은 래스터 스캔 순서로 있을 수 있다. 타일 그룹들(710)의 어드레스들은 증가하는 순서로 되어 있을 수 있다. 따라서, (n+1)번째 타일 그룹(710)의 좌측 상단의 인덱스는 n번째 타일 그룹(710)의 좌측 상단의 인덱스보다 클 수 있다. 실시예들에서, 타일 그룹들(610)의 어드레스들은 인코더들에 의해 본 개시내용의 디코더들 또는 MANE들에게 전송될 수 있다. 대안적으로, 어드레스들은 코딩된 비디오 스트림 외부의 다른 수단에 의해 디코더 또는 MANE에게 전송될 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 실시예들에서, 픽처(700)에서의 타일 그룹들(710)의 형상들은 인코더에 의해 설정되고 디코더에 의해 결정될 수 있어서, 타일 그룹(710)이 디코더에 의해 디코딩될 때, 각각의 타일(730)이 픽처 경계 또는 이전에 디코딩된 타일들(730)로 구성된 전체 좌측 경계 및 상부 경계를 갖도록 된다.
실시예들에서, 인코더는 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 이해되는, 기존의 NAL 유닛 헤더(또는 타일 그룹 헤더) 신택스를 기입하는 것과 유사한 방식으로 타일 그룹 ID를 커버하는 신택스 요소를 포함하도록 NAL 유닛 헤더들(또는 타일 그룹 헤더들)을 기입할 수 있다.
실시예들에서, 디코더 또는 MANE는, 타일 그룹 ID 또는 다른 형태의 타일 식별 정보를 운반하는 신택스 요소의 존재 또는 부재에 관계없이, 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 이해되는 방식으로, NAL 유닛 헤더 - 보다 정확하게는 NAL 유닛 헤더(또는 타일 그룹 헤더)를 구성하는 신택스 요소들 - 를 코딩된 비디오 비트스트림으로부터 파싱할 수 있다. 그러나, 일부 경우들에서 전술한 바와 같은 신택스 요소는 상태 정보를 요구하지 않고서 그리고 액세스 가능한 엔트로피 코딩된 포맷, 예를 들어, 고정 길이, 이진 코드로 코딩된다는 점에 유의해야 한다.
본 개시내용의 일부 실시예들에 따르면, 디코더 또는 MANE는, 그럼에도 불구하고, 개시된 주제가 없을 시에 요구되는 동작들과 비교할 때 적은 노력으로 코딩된 픽처(700)에서 타일 그룹(710)을 식별할 수 있다.
이러한 이익의 예가 도 10을 참조하여 이하에 설명되는데, 이 도면은 각자의 타일 그룹들 ID1-8을 갖는 제1 내지 제8 타일 그룹(841-848)을 포함하는 마을에서의 거리의 픽처(840)를 예시한다. 이러한 예에서, 픽처(840)는 감시 카메라에 의해 캡처되는 것으로 가정된다.
경우들에서, 디코더 또는 MANE는 외부의 비-비디오 코딩 수단에 의해 픽처(840)의 특정 타일 그룹이 특정 응용에 대해 재구성될 것을 요구받지 않는다는 것을 통지받을 수 있다. 예를 들어, 도 10에 예시된 바와 같이, 타일 그룹(842)은 대부분 벽을 커버한다. 따라서, 감시 시스템의 구성기는 감시에 관련되지 않은 해당 영역을 고려할 수 있다. 따라서, 감시 카메라는 타일 그룹들(841-848) 모두를 인코딩하고 있을 수 있지만, ID 2를 갖는 타일 그룹(842)은 응용을 위해 요구되지 않을 수 있다. 이와 관련하여, 감시 카메라에 의해 생성된 비트스트림이 하나 이상의 MANE를 통해 그 최종 목적지로 라우팅되었다면, 타일 그룹(842)은 MANE들 중 하나 이상에 의해 제거될 수 있다.
본 개시내용의 실시예들의 개시된 주제가 없으면, 타일 그룹(842)의 제거는, 최소한, NAL 유닛(슬라이스 또는 타일)의 페이로드가, 타일에서의 제1 매크로블록의 매크로블록/CU 어드레스를 추출하기 위해, 요구되는 정도까지, 파싱될 것을 요구할 것이다. 사용 중인 비디오 코딩 기술 또는 표준에 의존하여 그리고 전술된 바와 같이, 이는 가변 길이 코드워드들의 처리 및 MANE에서의 파라미터 세트 컨텍스트의 유지 둘 모두를 요구할 수 있다; 구현 및 계산 복잡도 관점에서 둘 모두는 바람직하지 않다.
대조적으로, 본 개시내용의 실시예들에서, MANE는 어느 타일이 이진 코딩된 코드워드들의 NAL 유닛 헤더 처리를 통해 NAL 유닛에 의해 운반되는지를 식별하는 데 필요한 모든 정보를 획득할 수 있다. 따라서, 본 개시내용의 실시예들은, 하이 레벨 신택스 구조들에서 타일 그룹 또는 다른 픽처 세그먼트를 식별하는 용이하게 식별가능한/파싱가능한 신택스 요소들을 또한 제공하면서, 관련 기술의 문제들을 회피할 수 있다.
도 11을 참조하면, 디코더 또는 MANE는 후술하는 바와 같은 프로세스(850)를 수행함으로써 본 개시내용의 실시예들을 구현할 수 있다.
디코더 또는 MANE는, 비디오 비트스트림으로부터, 매크로블록/CU 어드레스 또는 타일 그룹 ID를 커버하는 신택스 요소를 포함하는 NAL 유닛 헤더를 파싱할 수 있다(851). 그 정보를 이용하여, 디코더 또는 MANE는 타일 그룹 ID를 식별할 수 있다(852). 타일 그룹 ID는 직접 코딩될 수 있거나, 또는 디코더/MANE는 예를 들어, 디코딩 파라미터 세트들 및 후속하는 활성화 시퀀스들에 의해 확립된 대로의 타일 레이아웃에 관한 선험적 정보를 NAL 유닛 헤더에서 코딩된 매크로블록/CU 어드레스와 매칭시킬 수 있다. 디코더 또는 MANE는 제각기 디코더 또는 MANE에 의한 재구성 또는 포워딩을 요구하는 타일들의 리스트와 타일 ID를 비교할 수 있다(853). 매칭이 존재하는 경우, 디코더는 타일을 운반하는 NAL 유닛을 재구성할 수 있거나, MANE가 이것을 포워딩할 수 있다(854). 그러나, 매칭이 없다면, 디코더 또는 MANE는 NAL 유닛을 폐기할 수 있다(855). 실시예에서, 디코더 또는 MANE는 NAL 유닛을 조용히 폐기한다.
본 개시내용의 실시예들에서, 적어도 하나의 프로세서는 본 개시내용의 타일 그룹 및 타일 파티셔닝 설계에 따라 픽처들을 인코딩하고, 하나 이상의 인코딩된 타일 그룹 및 타일을 포함하는 코딩된 비디오 비트스트림을, 본 개시내용의 타일 그룹 및 타일 파티셔닝 설계에 따라 디코딩하기 위한 하나 이상의 디코더 및 MANE에 전송할 수 있다.
전술한 타일 및 타일 그룹 식별을 포함하는, 인코딩 및 디코딩을 위한 기술들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 이용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 12는 개시된 주제의 실시예들을 구현하기에 적절한 컴퓨터 시스템(900)을 보여준다.
위에서 설명된 기법들은 컴퓨터 판독가능 명령어들을 이용하여 컴퓨터 소프트웨어로서 구현되고 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 물리적으로 저장될 수 있다. 예를 들어, 도 12는 본 개시내용의 특정 실시예들을 구현하기에 적절한 컴퓨터 시스템(900)을 도시한다.
컴퓨터 소프트웨어는, 컴퓨터 중앙 처리 유닛(CPU), 그래픽 처리 유닛(GPU) 등에 의해, 직접 실행될 수 있는 명령어들을 포함하는 코드를 생성하기 위해, 또는 해석, 마이크로코드 실행 등을 통해 어셈블리, 컴필레이션, 링킹, 또는 유사한 메커니즘을 겪을 수 있는 임의의 적절한 머신 코드 또는 컴퓨터 언어를 사용하여 코딩될 수 있다.
명령어들은, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 서버, 스마트폰, 게임 디바이스, 사물 인터넷 디바이스 등을 포함하여, 다양한 타입의 컴퓨터들 또는 그것의 컴포넌트들상에서 실행될 수 있다.
컴퓨터 시스템(900)에 대해 도 12에 도시된 컴포넌트들은 본질적으로 예시적인 것이며, 본 개시내용의 실시예들을 구현하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용 또는 기능성의 범위에 관한 어떠한 제한도 시사하도록 의도되지 않는다. 컴포넌트들의 구성이 컴퓨터 시스템(900)의 비제한적인 실시예에서 예시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 이들의 조합과 관련하여 임의의 의존성 또는 요건을 갖는 것으로 해석해서도 안 된다.
컴퓨터 시스템(900)은 특정한 인간 인터페이스 입력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 인간 인터페이스 입력 디바이스는, 예를 들어, 촉각 입력(예컨대: 키스트로크, 스와이프, 데이터 글러브 모션), 오디오 입력(예컨대: 음성, 손뼉), 시각적 입력(예컨대, 제스처), 후각적 입력(묘사되지 않음)을 통한 하나 이상의 인간 사용자에 의한 입력에 응답할 수 있다. 인간 인터페이스 디바이스들은 또한 오디오(예컨대: 음성, 음악, 주변 사운드), 이미지들(예컨대: 스캐닝된 이미지들, 스틸 이미지 카메라로부터 획득된 사진 이미지들), 비디오(예컨대 2차원 비디오, 입체적 비디오를 포함하는 3차원 비디오)와 같은, 인간에 의한 의식적인 입력과 반드시 직접적으로 관련되는 것은 아닌 특정 미디어를 캡처하기 위해 사용될 수 있다.
입력 인간 인터페이스 디바이스들은: 키보드(901), 마우스(902), 트랙패드(903), 터치 스크린(910), 데이터 글러브, 조이스틱(905), 마이크로폰(906), 스캐너(907), 카메라(908) 중 하나 이상(각각의 하나만이 묘사됨)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템(900)은 또한 특정한 인간 인터페이스 출력 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 인간 인터페이스 출력 디바이스들은, 예를 들어, 촉각 출력, 사운드, 광, 및 냄새/맛을 통해 하나 이상의 인간 사용자의 감각들을 자극하고 있을 수 있다. 그러한 인간 인터페이스 출력 디바이스들은 촉각 출력 디바이스들(예를 들어, 터치스크린(910), 데이터 글러브, 또는 조이스틱(905)에 의한 촉각 피드백이지만, 입력 디바이스들로서 역할하지 않는 촉각 피드백 디바이스들도 있을 수 있음)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이러한 디바이스들은 오디오 출력 디바이스들(예컨대: 스피커들(909), 헤드폰들(묘사되지 않음)), 시각적 출력 디바이스들(예컨대 CRT 스크린들, LCD 스크린들, 플라즈마 스크린들, OLED 스크린들을 포함하는 스크린들(910), 각각은 터치스크린 입력 능력이 있거나 없고, 각각은 촉각 피드백 능력이 있거나 없고 - 이들 중 일부는 스테레오그래픽 출력과 같은 수단을 통해 2차원 시각적 출력 또는 3개보다 많은 차원의 출력을 출력할 수 있음 -); 가상 현실 안경(묘사되지 않음), 홀로그래픽 디스플레이들 및 연기 탱크들(묘사되지 않음)), 및 프린터들(도시되지 않음)일 수 있다.
컴퓨터 시스템(900)은 인간 액세스 가능한 저장 디바이스들 및 그것들과 연관된 매체들, 예컨대 CD/DVD 등의 매체(921)를 갖는 CD/DVD ROM/RW(920)를 포함하는 광학 매체, 썸-드라이브(922), 이동식 하드 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브(923), 테이프 및 플로피 디스크(묘사되지 않음)와 같은 레거시 자기 매체, 보안 동글들(묘사되지 않음)과 같은 특수화된 ROM/ASIC/PLD 기반 디바이스들 등을 또한 포함할 수 있다.
본 기술 분야의 통상의 기술자들은 현재 개시된 주제와 관련하여 사용되는 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"가 송신 매체, 반송파들, 또는 다른 일시적 신호들을 포함하지 않는다는 점을 또한 이해해야 한다.
컴퓨터 시스템(900)은 하나 이상의 통신 네트워크에 대한 인터페이스를 또한 포함할 수 있다. 네트워크들은 예를 들어, 무선, 와이어라인, 광학적일 수 있다. 네트워크들은 추가로 로컬, 광역, 대도시, 차량 및 산업, 실시간, 지연-허용(delay-tolerant) 등일 수 있다. 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크들, 예컨대 이더넷, 무선 LAN들, GSM, 3G, 4G, 5G, LTE 등을 포함하는 셀룰러 네트워크들, 케이블 TV, 위성 TV 및 지상파 브로드캐스트 TV를 포함하는 TV 와이어라인 또는 무선 광역 디지털 네트워크들, CANBus를 포함하는 차량 및 산업 등을 포함한다. 특정 네트워크들은 흔히 특정 범용 데이터 포트들 또는 주변기기 버스들(949)(예컨대, 예를 들어, 컴퓨터 시스템(900)의 USB 포트들)에 부착된 외부 네트워크 인터페이스 어댑터들을 요구한다; 다른 것들은 흔히 이하에 설명되는 바와 같은 시스템 버스로의 부착에 의해 컴퓨터 시스템(900)의 코어에 통합된다(예를 들어, PC 컴퓨터 시스템으로의 이더넷 인터페이스는 또는 스마트폰 컴퓨터 시스템으로의 셀룰러 네트워크 인터페이스). 이들 네트워크들 중 임의의 것을 사용하여, 컴퓨터 시스템(900)은 다른 엔티티들과 통신할 수 있다. 그러한 통신은 단방향성 수신 전용(예를 들어, 브로드캐스트 TV), 단방향성 송신 전용(예를 들어, CANbus 대 특정 CANbus 디바이스들), 또는 예를 들어, 로컬 또는 광역 디지털 네트워크들을 사용하는 다른 컴퓨터 시스템들에의 양방향성일 수 있다. 이러한 통신은 클라우드 컴퓨팅 환경(955)에 대한 통신을 포함할 수 있다. 위에서 설명된 바와 같은 네트워크들 및 네트워크 인터페이스들 각각에 대해 특정 프로토콜들 및 프로토콜 스택들이 사용될 수 있다.
전술한 인간 인터페이스 디바이스들, 인간-액세스 가능한 저장 디바이스들, 및 네트워크 인터페이스들(954)은 컴퓨터 시스템(900)의 코어(940)에 부착될 수 있다.
코어(940)는 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(941), 그래픽 처리 유닛(GPU)(942), 필드 프로그래머블 게이트 영역(FPGA)(943)의 형태로 된 특수화된 프로그래머블 처리 유닛들, 특정 태스크들에 대한 하드웨어 가속기들(944) 등을 포함할 수 있다. 이들 디바이스는, 판독 전용 메모리(ROM)(945), 랜덤 액세스 메모리(946), 내부 비-사용자 액세스 가능 하드 드라이브들, SSD들 등과 같은 내부 대용량 스토리지(947)와 함께, 시스템 버스(948)를 통해 연결될 수 있다. 일부 컴퓨터 시스템에서, 시스템 버스(948)는 추가 CPU, GPU 등에 의한 확장을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 물리적 플러그의 형태로 액세스가능할 수 있다. 주변기기 디바이스들은 코어의 시스템 버스(948)에 직접, 또는 주변기기 버스(949)를 통해 부착될 수 있다. 주변기기 버스를 위한 아키텍처들은 PCI, USB 등을 포함한다. 그래픽 어댑터(950)가 코어(940)에 포함될 수 있다.
CPU들(941), GPU들(942), FPGA들(943), 및 가속기들(944)은, 조합하여, 전술한 컴퓨터 코드를 구성할 수 있는 특정 명령어들을 실행할 수 있다. 해당 컴퓨터 코드는 ROM(945) 또는 RAM(946)에 저장될 수 있다. 과도적인 데이터가 또한 RAM(946)에 저장될 수 있는 반면, 영구 데이터는, 예를 들어, 내부 대용량 스토리지(947)에 저장될 수 있다. 메모리 디바이스들 중 임의의 것에 대한 고속 저장 및 검색은, 하나 이상의 CPU(941), GPU(942), 대용량 스토리지(947), ROM(945), RAM(946) 등과 밀접하게 연관될 수 있는, 캐시 메모리의 사용을 통해 가능하게 될 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는 다양한 컴퓨터 구현 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 코드를 그 상에 가질 수 있다. 매체 및 컴퓨터 코드는 본 개시내용의 목적을 위해 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있거나, 또는 그것들은 컴퓨터 소프트웨어 기술분야의 통상의 기술자들에게 잘 알려져 있고 이용가능한 종류의 것일 수 있다.
제한이 아니라 예로서, 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템(900), 및 구체적으로 코어(940)는 프로세서(들)(CPU들, GPU들, FPGA, 가속기들 등을 포함함)가 하나 이상의 유형의(tangible) 컴퓨터 판독가능 매체에 구현된 소프트웨어를 실행하는 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 그러한 컴퓨터 판독가능 매체는 위에 소개된 바와 같은 사용자-액세스 가능한 대용량 스토리지뿐만 아니라, 코어-내부 대용량 스토리지(947) 또는 ROM(945)과 같은 비일시적인 본질의 것인 코어(940)의 특정 스토리지와 연관된 매체일 수 있다. 본 개시내용의 다양한 실시예들을 구현하는 소프트웨어가 그러한 디바이스들에 저장되고 코어(940)에 의해 실행될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 특정 필요에 따라 하나 이상의 메모리 디바이스 또는 칩을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 코어(940) 및 구체적으로 그 내부의 프로세서들(CPU, GPU, FPGA 등을 포함함)로 하여금, RAM(946)에 저장된 데이터 구조들을 정의하는 것 및 소프트웨어에 의해 정의된 프로세스들에 따라 그러한 데이터 구조들을 수정하는 것을 포함하여, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하게 야기할 수 있다. 추가로 또는 대안으로서, 컴퓨터 시스템은, 본 명세서에 설명된 특정 프로세스들 또는 특정 프로세스들의 특정 부분들을 실행하기 위해 소프트웨어 대신에 또는 그와 함께 동작할 수 있는, 회로(예를 들어: 가속기(944))에 하드와이어링되거나 다른 방식으로 구현된 로직의 결과로서 기능성을 제공할 수 있다. 소프트웨어에 대한 참조는, 적절한 경우, 로직을 포함할 수 있고, 그 반대도 가능하다. 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 참조는, 적절한 경우, 실행을 위한 소프트웨어를 저장하는 회로(예컨대 집적 회로(IC)), 또는 실행을 위한 로직을 구현하는 회로, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 본 개시내용은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 적합한 조합을 포함한다.
본 개시내용이 여러 비제한적인 실시예들을 설명하였지만, 본 개시내용의 범위 내에 속하는 변경들, 치환들, 및 다양한 대체 균등물들이 존재한다. 따라서, 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 비록 본 명세서에 명시적으로 도시되거나 설명되지는 않았지만, 본 개시내용의 원리들을 구현하고 따라서 그것의 사상 및 범위 내에 있는, 다수의 시스템 및 방법을 고안할 수 있을 것이라는 점을 알 것이다.

Claims (20)

  1. 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 방법으로서:
    복수의 타일 그룹으로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 코딩된 비디오 스트림을 수신하는 단계 - 상기 복수의 타일 그룹 각각은 적어도 하나의 타일을 포함하고, 상기 코딩된 비디오 스트림은 상기 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 나타내는 제1 표시자를 추가로 포함함 -;
    상기 제1 표시자에 기초하여 상기 픽처의 타일 그룹이 상기 직사각형 형상을 갖는지를 식별하는 단계; 및
    상기 타일 그룹을 재구성, 포워딩, 또는 폐기하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 표시자는 플래그인 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 스트림의 파라미터 세트에 제공되는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 파라미터 세트는 픽처 파라미터 세트(picture parameter set, "PPS")인 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 코딩된 비디오 스트림의 제1 표시자는, 상기 픽처의 복수의 타일 그룹 중 임의의 다른 타일 그룹이 상기 직사각형 형상을 갖는지를 표시하지 않고서, 상기 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 상기 직사각형 형상을 갖는지를 표시하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 코딩된 비디오 스트림의 제1 표시자는 상기 타일 그룹이 상기 직사각형 형상을 가짐을 표시하고,
    상기 코딩된 비디오 스트림은 각각이 상기 타일 그룹의 각자의 코너를 표시하는 신택스 요소들을 추가로 포함하고,
    상기 방법은 상기 신택스 요소들에 기초하여 상기 타일 그룹의 크기 또는 위치를 식별하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 신택스 요소들은 상기 코딩된 비디오 스트림의 파라미터 세트에 제공되는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 파라미터 세트는 픽처 파라미터 세트(picture parameter set, "PPS")인 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 코딩된 비디오 스트림은 신택스 요소들을 추가로 포함하고, 상기 신택스 요소들 각각은 상기 복수의 타일 그룹 중 각자의 타일 그룹의 타일 그룹 ID(identification)를 표시하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 코딩된 비디오 스트림은, 파라미터 세트 또는 타일 그룹 헤더에, 상기 타일 그룹에 포함된 타일들의 수를 나타내는 제2 표시자를 추가로 포함하고,
    상기 방법은 래스터-스캔 순서로 상기 타일들의 수를 카운팅한 것에 기초하여 상기 픽처에서의 상기 타일 그룹의 코너들의 위치들을 식별하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 수신된 코딩된 비디오 스트림은 상기 타일 그룹이 모션-제약 타일 세트인지 또는 상기 타일 그룹이 복수의 모션-제약 타일을 포함하는지를 표시하는 제2 표시자를 추가로 포함하고,
    상기 방법은 상기 제2 표시자에 기초하여 상기 코딩된 비디오 스트림의 타일 그룹이 상기 모션-제약 타일 세트인지 또는 상기 복수의 모션-제약 타일을 포함하는지를 식별하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  12. 복수의 타일 그룹 - 상기 복수의 타일 그룹 각각은 적어도 하나의 타일을 포함함 - 으로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 코딩된 비디오 스트림을 디코딩하는 시스템으로서:
    컴퓨터 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    상기 코딩된 비디오 스트림을 수신하고, 상기 컴퓨터 프로그램 코드에 액세스하고, 상기 컴퓨터 프로그램 코드에 의해 지시된 대로 동작하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램 코드는:
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 표시하는 상기 비디오 스트림에 포함된 제1 표시자에 기초하여 상기 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 상기 직사각형 형상을 갖는지를 식별하게 야기하도록 구성된 제1 식별 코드; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 타일 그룹을 재구성, 포워딩, 또는 폐기하게 야기하도록 구성된 수행 코드를 포함하는 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 표시자는 플래그인 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 플래그는 상기 코딩된 비디오 스트림의 파라미터 세트에 제공되는 시스템.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 코딩된 비디오 스트림의 제1 표시자는, 상기 픽처의 복수의 타일 그룹 중 임의의 다른 타일 그룹이 상기 직사각형 형상을 갖는지를 표시하지 않고서, 상기 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 상기 직사각형 형상을 갖는지를 표시하는 시스템.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 코딩된 비디오 스트림에서 수신된 신택스 요소들에 기초하여 상기 타일 그룹의 크기 또는 위치를 식별하게 야기하도록 구성된 제2 식별 코드를 추가로 포함하고, 상기 신택스 요소들 각각은 상기 타일 그룹의 각자의 코너를 표시하는 시스템.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 타일 그룹의 타일 그룹 ID(identification)를 표시하는 상기 비디오 스트림에 포함된 신택스 요소에 기초하여 상기 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹을 식별하게 야기하도록 구성된 제2 식별 코드를 추가로 포함하는 시스템.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 상기 타일 그룹에 포함된 타일들의 수를 표시하는 상기 코딩된 비디오 스트림에 포함된 제2 표시자에 기초하여, 및 래스터-스캔 순서로 상기 타일 그룹에 포함된 타일들의 수를 카운팅한 것에 추가로 기초하여 상기 픽처에서의 상기 타일 그룹의 코너들의 위치들을 식별하게 야기하도록 구성된 제2 식별 코드를 추가로 포함하는 시스템.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램 코드는 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금, 상기 코딩된 비디오 스트림이 모션-제약 타일 세트인지 또는 복수의 모션-제약 타일을 포함하는지를 표시하는 상기 코딩된 비디오 스트림에 포함된 제2 표시자에 기초하여, 상기 코딩된 비디오 스트림의 타일 그룹이 상기 모션-제약 타일 세트인지 또는 상기 복수의 모션-제약 타일을 포함하는지를 식별하게 야기하도록 구성된 제2 식별 코드를 추가로 포함하는 시스템.
  20. 컴퓨터 명령어들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 컴퓨터 명령어들은, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금:
    복수의 타일 그룹으로 파티셔닝된 픽처를 포함하는 코딩된 비디오 스트림을 수신한 후에 - 상기 복수의 타일 그룹 각각은 적어도 하나의 타일을 포함함 -, 상기 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 직사각형 형상을 갖는지를 표시하는 상기 비디오 스트림에 포함된 제1 표시자에 기초하여 상기 복수의 타일 그룹 중 타일 그룹이 상기 직사각형 형상을 갖는지를 식별하고, 및
    상기 타일 그룹을 재구성, 포워딩, 또는 폐기하게 야기하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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