KR20210012562A - 아바타를 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법 - Google Patents

아바타를 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 다양한 실시 예들은 아바타를 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법에 관한 것으로, 전자 장치는 제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 모델링 데이터와 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 모델링 데이터를 저장하는 메모리, 디스플레이 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 디스플레이를 통해 출력할 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하고, 상기 제 2 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터 중 상기 결정된 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득하고, 상기 획득된 모델링 데이터를 이용하여 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 출력을 제어하도록 구성되며, 상기 제 1 모델링 데이터와 상기 제 2 모델링 데이터는 서로 구분되어 저장될 수 있다.

Description

아바타를 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법{ELECTRONIC DEVICE FOR PROVIDING AVATAR AND OPERATING METHOD THEREOF}
본 발명의 다양한 실시 예들은 아바타를 제공하는 전자 장치 및 그의 동작 방법에 관한 것이다.
전자 장치들(예: 이동 단말기, 스마트 폰, 또는 착용형(wearable) 장치)은 다양한 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 기본적인 음성 통신 기능에 추가적으로, 근거리 무선 통신 기능, 이동 통신(3G(generation), 4G, 또는 5G) 기능, 음악 재생 기능, 동영상 재생 기능, 촬영 기능, 네비게이션 기능, 또는 객체 인식 기능을 제공할 수 있다.
전자 장치는 객체 인식을 통해 다양한 기능을 제공한다. 예를 들어, 전자 장치는 카메라를 통해 촬영된 이미지 내 객체를 인식하고, 인식된 객체에 대응하는 아바타를 제공하여 사용자와 상호작용을 가능하게 하는 기능을 제공한다. 이때, 전자 장치는 이미지에 포함된 객체의 적어도 일부와 중첩되거나 또는 객체와 충접되지 않도록 아바타를 출력할 수 있다.
전자 장치는, 사람 형상을 가지는 제 1 카테고리의 아바타와 사람 형상 뿐 아니라, 동물이나 식물, 무생물 등을 캐릭터화하여 만든 캐릭터의 형상을 가지는 제 2 카테고리의 아바타를 출력할 수 있다. 일반적으로, 제 1 카테고리의 아바타는 사람의 형태를 가지고 있어 사람의 모션을 트래킹하여 따라 하면서 대응하거나 사전에 준비된 사람의 움직임을 보여주는 등 아바타의 모션 표현이 자유로우나, 제 2 카테고리의 아바타는 캐릭터만의 고유한 특성을 가지고 있어 사전에 준비 가능한 제한된 수의 사람 형상에 맞는 모션 정의만으로는 모션 표현이 자유롭지 않다는 문제점이 발생할 수 있다. 또한, 캐릭터만 가지는 고유한 특성에 따라 제 2 카테고리의 아바타 일부분(예: 머리)만 표시하는 경우, 아바타에서 일부분만을 매끄럽게 분리할 수 없는 문제점이 발생될 수 있다. 이는 아바타를 이용하고자 하는 사용자의 만족도를 저하시킬 수 있다.
따라서, 본 발명의 다양한 실시 예들은 아바타의 카테고리 특성에 맞게 설정된 모델링 데이터를 구분하여 저장하고, 아바타 출력 시 출력되는 아바타의 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 이용하여 아바타의 모션이 자연스럽게 표현되도록 하는 전자 장치 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
본 문서에서 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는, 제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 모델링 데이터와 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 모델링 데이터를 저장하는 메모리, 디스플레이 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 디스플레이를 통해 출력할 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하고, 상기 제 2 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터 중 상기 결정된 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득하고, 상기 획득된 모델링 데이터를 이용하여 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 출력을 제어하도록 구성되며, 상기 제 1 모델링 데이터와 상기 제 2 모델링 데이터는 서로 구분되어 저장될 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치의 동작 방법은 제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 모델링 데이터와 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 모델링 데이터가 서로 구분되도록 저장하는 동작, 상기 전자 장치를 통해 출력할 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하는 동작, 상기 제 2 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터 중 상기 결정된 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득하는 동작 및 상기 획득된 모델링 데이터를 이용하여 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 출력을 제어하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 아바타의 모션 및 조명 정보를 포함하는 모델링 데이터를 아바타의 카테고리 별로 관리하고, 아바타 출력 시 출력되는 아바타의 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 이용함으로써 전자 장치를 통해 출력되는 아바타의 모션을 자연스럽게 표현할 수 있다. 또한, 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치는 특정 캐릭터와 관련된 아바타에 대한 부분 모델을 포함하는 모델링 데이터를 저장함으로써, 아바타와 다른 이미지 간의 자연스러운 합성이 가능하게 할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은, 다양한 실시 예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도 2는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치에 포함된 적어도 일부의 구성요소들을 도시한다.
도 3a는 다양한 실시 예에 따른 제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 구조의 모델링 데이터를 도시한 도면이다.
도 3b는 다양한 실시 예에 따른 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 구조의 모델링 데이터를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에서 아바타의 출력의 제어하기 위한 흐름도이다.
도 5a는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에서 아바타의 카테고리를 결정하기 위한 흐름도이다.
도 5b는 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에서 적어도 하나의 아바타를 선택하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에서 아바타의 출력을 제어하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에서 아바타의 출력을 제어하기 위한 흐름도이다.
도 8a 및 도 8b는 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에서 출력된 아바타를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에서 아바타의 출력을 제어하기 위한 흐름도이다.
도 10은 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에서 아바타의 출력 모드를 변경하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치에서 출력 모드에 대응하는 속성 데이터를 추출하기 위한 흐름도이다.
이하 본 발명의 다양한 실시 예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 그리고, 본 발명의 실시 예를 설명함에 있어서, 관련된 공지기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단된 경우 그 상세한 설명은 생략한다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은, 다양한 실시 예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블럭도이다. 도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시 예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(101)에 포함된 적어도 일부의 구성요소들을 도시한다.
도 2를 참조하면, 전자 장치(101)는 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 표시 장치(160), 프로세서(120) 및 메모리(130)을 포함할 수 있다. 그러나, 이는 예시적일 뿐, 본 발명의 실시 예가 이에 한정되는 것이 아니다. 예를 들어, 전술한 전자 장치(101)의 구성 중 적어도 하나가 생략되거나 다른 구성이 추가될 수 있다. 또한, 다양한 실시 예들에서, 모델링 데이터 획득부(122) 및 렌더링부(124)는 프로세서(120)에 의해 이용될 수 있는 소프트웨어들이거나, 프로세서(120)에 포함된 하드웨어들일 수 있다. 다양한 실시 예들에서, 아바타(avatar) DB(data base)(131), (133)는 메모리(130)에 저장될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 표시 장치(160)를 통해 출력될 수 있는 적어도 하나의 아바타를 획득할 수 있다. 아바타는 카메라 모듈(180)를 이용하여 획득된 하나 이상의 이미지들에 포함된 외부 객체(예: 사람)에 대응하는 가상 공간에서의 표현되는 객체를 지칭할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 아바타는 사람 형상을 가지는 제 1 카테고리(또는 타입)의 아바타를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180)를 통해 획득되는 사용자 이미지로부터 추출되는 신체적 특성(예: 얼굴, 몸매 등)이 반영된 제 1 카테고리의 아바타를 획득할 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 아바타는 특정 캐릭터 형상을 가지는 제 2 카테고리(또는 타입)의 아바타를 포함할 수 있다. 제 2 카테고리의 아바타는 사람의 형상을 가지거나 사람의 형상을 가지지 않을 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104) 또는 서버(108))를 통해, 제 3 자에 의해 생성된 제 2 카테고리의 아바타를 획득할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 아바타를 획득하는 것에 대응하여, 프로세서(120)는, 획득된 아바타를 전자 장치(101) 내부(예: 메모리(130)) 또는 전자 장치(101) 외부(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104) 또는 서버(108))에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 저장되는 아바타와 관련된 모델링 데이터를 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 모델링 데이터는 아바타 정보, 배경 정보, 카테고리 정보 및 설정(configuration) 정보를 포함할 수 있으며, 도시된 아바타 DB의 적어도 일부일 수 있다. 예를 들어, 모델링 데이터는 각각의 아바타에 대한 렌더링 속성과 관련될 수 있으며, 각각의 아바타와 관련된 하나 이상의 파일(file)들의 집합을 포함할 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 모델링 데이터는 저장되는 아바타의 카테고리에 따라 서로 다른 구조를 가질 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 모델링 데이터는, 도 3a 및 도 3b에서 후술하는 바와 같이, 제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 구조의 모델링 데이터(예: 아바타 DB(131))와 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 구조의 모델링 데이터(예: 아바타 DB(133))를 포함할 수 있다. 제 1 구조의 모델링 데이터는 제 1 카테고리의 아바타의 특성에 맞게 설정된 렌더링 속성일 수 있으며, 제 2 구조의 모델링 데이터는 제 2 카테고리의 아바타의 특성에 맞게 설정된 렌더링 속성일 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는, 저장된 아바타 중 적어도 하나의 아바타를 표시 장치(160)를 통해 출력할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 적어도 하나의 아바타를, 카메라 모듈(180)을 통해 인식된 외부 객체(예: 사용자 신체)와 함께 표시되도록 처리할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 적어도 하나의 아바타를, 인식된 외부 객체의 적어도 일부(예: 몸, 얼굴, 손 등)에 출력되도록 처리할 수 있다. 그러나, 이는 예시적일 뿐, 본 발명이 이에 한정되는 것이 아니다. 예를 들어, 적어도 하나의 아바타는 카메라 모듈(180)을 통해 인식된 외부 객체와 구분(또는 분리)되어 출력될 수도 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 저장된 아바타를 표현하는 소정의 리스트(예: 썸네일 리스트)를 출력할 수 있으며, 출력된 리스트에 대한 입력(예: 터치 입력, 음성 입력 등)을 수신하여 표시 장치(180)를 통해 출력할 적어도 하나의 아바타를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 프로세서(120) 및/또는 모델링 데이터 획득부(122)는, 표시 장치(160)를 통해 출력할 적어도 하나의 아바타가 결정되거나 또는 표시 장치(160)를 통해 적어도 하나의 아바타가 출력되는 것에 대응하여, 저장된 모델링 데이터 중 결정된 적어도 하나의 아바타에 대응하는 모델링 데이터를 획득할 수 있다. 획득된 모델링 데이터는 결정된 아바타의 특성에 맞게 설정(또는 최적화된)된 렌더링 속성과 관련될 수 있다. 예를 들어, 모델링 데이터는 아바타의 액션(예: 좌로 이동, 우로 이동, 앞으로 이동, 뒤로 이동, 아바타의 회전), 아바타에 대한 주변 광, 배경 이미지(예: 2D 배경 이미지, 3D 배경 이미지)를 표시하는 방법, 또는 센싱 정보에 대한 아바타 움직임의 민감도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120) 및/또는 모델링 데이터 획득부(122)는, 저장된 모델링 데이터 중 결정된 아바타 또는 아바타의 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득할 수 있다.
다양한 실시 예들에서, 프로세서(120) 및/또는 렌더링부(124)는 획득된 모델링 데이터에 기초하여 아바타를 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120) 및/또는 렌더링부(124)는 획득된 모델링 데이터의 속성 정보(예: 설정 정보)에 기초하여 아바타를 렌더링하여, 표시 장치(160)를 통해 출력할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120) 및/또는 렌더링부(124)는 센서 정보에 기초하여 표시 장치(160)를 통해 출력되는 아바타의 출력을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120) 및/또는 렌더링부(124)는 카메라 모듈(180) 및/또는 센서 모듈(176)을 통해 입력된 정보에 기초하여, 외부 객체(예: 전자 장치(101)의 사용자)에 대한 센싱 정보를 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120) 및/또는 렌더링부(124)는, 센싱 정보에 대응하는 모델링 데이터의 속성 정보에 기초하여, 외부 객체에 대응되도록 아바타의 모션(예: 표정, 자세, 및/또는 동작)이 적응적으로 변경되도록 처리할 수 있다. 예를 들어, 센싱 정보는 외부 객체의 얼굴, 표정, 동작, 제스처 또는 위치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예컨대, 프로세서(120) 및/또는 렌더링부(124)는 외부 객체에 대한 특징점을 분석하고 이에 기초하여 외부 객체의 표정 또는 제스쳐 등을 결정할 수 있다.
도 3a는 다양한 실시 예에 따른 제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 구조의 모델링 데이터(131)를 도시한 도면(300)이고, 도 3b는 다양한 실시 예에 따른 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 구조의 모델링 데이터(133)를 도시한 도면(370)이다.
도 3a를 참조하면, 제 1 구조의 모델링 데이터(131)는 아바타 정보(310) 및 설정 정보(320)를 포함할 수 있다. 아바타 정보(310)는 생성된 각각의 아바타를 정의하는 것으로, 각각의 아바타에 대한 아바타 생성 정보로 표현할 수도 있다. 또한, 이러한 아바타 정보(310)는 아바타 생성에 대응하여 생성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 아바타 정보(310)는, 3D_avatar_0(311-1), overlay_frame_0(311-3), sticker(311-5)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 3D_avatar_0(311-1)는 아바타 모델링 정보에 대응하고, overlay_frame_0(311-3)는 배경 정보에 대응하고, sticker(311-5)는 아바타의 카테고리 정보에 대응될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 3D_avatar_0(311-1)는 복수의 정보 요소(information element)들을 포함할 수 있다. 이러한 정보 요소들은, 아바타 모델을 결정하기 위한 정보(예: 아바타의 3D 모델링 정보), 아바타 모델에 적용될 색상을 결정하기 위한 정보, 아바타 모델의 재질을 결정하기 위한 정보, 아바타의 텍스쳐를 결정하기 위한 정보 또는 아바타에 대한 애니메이션 효과를 결정하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, overlay_frame_0(311-3)는 배경 이미지(예: 2D 배경 이미지 및 3D 배경 이미지)를 포함할 수 있다. 도시되지 아니하였으나, 배경 정보는 2D 배경 이미지를 3D 도형에 매핑하기 위한 방법에 관한 정보를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, sticker(311-5)는 아바타의 카테고리를 나타내는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 아바타의 카테고리는, 사람의 형상을 가지는 아바타를 나타내는 제 1 카테고리와 특정 캐릭터 형상을 가지는 아바타를 나타내는 제 2 카테고리를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, sticker(305)는 각각의 아바타에 대한 메타 정보를 포함할 수 있다. 메타 정보는 각각의 아바타가 지원할 수 있는 적어도 하나의 출력 모드를 기술할 수 있다. 예를 들어, 아바타가 지원할 수 있는 적어도 하나의 출력 모드는, 모션 기반(motion-based) 출력 모드, 트래킹 기반(tracking-based) 출력 모드 또는 프리로드(preloaded) 출력 모드 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예컨대, 모션 기반 출력 모드는 외부 객체의 제스처에 대응하는 제스처를 외부 객체에 대응하는 아바타 또는 외부 객체의 일부에 대응하는 아바타를 통해 표현하는 모드일 수 있으며, 트래킹 기반(tracking-based) 출력 모드는 외부 객체의 영역에서 추출된 특징점(feature point)들의 변화에 따라 외부 객체에 대응하는 아바타 또는 외부 객체의 일부에 대응하는 아바타의 적어도 일부가 적응적으로 움직이도록 처리하는 모드일 수 있다. 또한, 프리로드(preloaded) 출력 모드는 외부 객체의 제스처와 관계없이 표시 장치에 출력된 아바타가 미리 정의된 방식으로 표현되는 모드일 수 있다.
전술한 바와 같이, 아바타 정보(310)는 생성된 각각의 아바타를 정의하는 것으로, 제 1 구조의 모델링 데이터(131)에는 전자 장치(101)에 저장된(또는 생성된) 각각의 아바타(예: 제 1 카테고리의 아바타)에 대응하는 아바타 정보(310)가 저장될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)에 제 1 아바타 및 제 2 아바타가 저장된 상황을 가정하면, 제 1 구조의 모델링 데이터(131)에는 두 개의 아바타 정보(예: 제 1 아바타와 관련된 제 1 아바타 정보(311)와 제 2 아바타와 관련된 제 2 아바타 정보(313))가 저장되며, 각각의 아바타 정보에는 3D_avatar_0, overlay_frame_0, sticker가 포함될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 설정 정보(320)는 아바타의 움직임을 표현하기 위한 적어도 하나의 모션 파일(321) 및 모션 규칙(motion rule)(325), 아바타 또는 배경을 렌더링하기 위한 적어도 하나의 설정 값인 조명 파일(323)을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 모션 파일(321)은 아바타의 각 노드(예: 코, 귀, 눈, 머리, 팔, 다리 등)에 대한 움직임, 아바타의 액션(예: 좌로 이동, 우로 이동, 앞으로 이동, 뒤로 이동, 아바타의 회전, 달리기 등), 특정 액션에서의 아바타의 얼굴 표정 또는 아바타에 대한 움직임 민감도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 모션 파일(321)은 사람의 신체적 특징(예: 움직임, 골격 등)이 반영되어, 사람의 움직임과 유사한 아바타의 움직임 표현이 가능하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 조명 파일(323)은 아바타에 대한 조명을 결정하기 위한 정보(또는 설정 값)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 조명 파일(323)은 아바타(또는 외부 객체)의 액션에 대응하는 조명 정보, 아바타의 액션에 대응하는 조명 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 모션 규칙(325)은 아바타에 모션 정보를 적용하기 위한 조건(rule)을 상세하게 기술하는 데이터일 수 있다. 예를 들어, 조건은 아바타의 모션(예: 표정, 자세, 및/또는 동작)이 적응적으로 변경되는 외부 객체의 움직임을 포함할 수 있다.
또한, 제 1 카테고리의 아바타는 전술한 바와 같이, 사람의 형상을 가지고 있어, 생성된 다양한 제 1 카테고리의 아바타들은 동일한 렌더링 속성을 이용할 수 있다. 따라서, 전술한 설정 정보는 다수의 제 1 카테고리의 아바타들이 공통으로 사용할 수 있도록 하나의 세트로 저장될 수 있다. 다시 말해서, 전자 장치(101)에 저장된(또는 생성된) 각각의 아바타들은 전술한 설정 정보에 기초하여 표시 장치(160)를 통해 출력될 수 있다.
도 3b를 참조하면, 제 2 구조의 모델링 데이터(133)는 적어도 하나의 아바타 정보(350)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 2 구조의 모델링 데이터(133)에 포함된 아바타 정보의 수는 전자 장치(101)에 저장된(또는 생성된) 아바타(예: 제 2 카테고리의 아바타)의 수에 대응될 수 있다. 예컨대, 전자 장치(101)에 제 1 아바타 및 제 2 아바타가 저장된 상황을 가정하면, 제 2 구조의 모델링 데이터(133)에는 두 개의 아바타 정보(예: 제 1 아바타와 관련된 제 1 아바타 정보(351)와 제 2 아바타와 관련된 제 2 아바타 정보(353))가 저장될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 각각의 아바타 정보(351), (353)는 3D_avatar_0(351-1), overlay_frame_0(351-3), sticker(351-5), 모션 파일(351-7) 및 모션 규칙(motion rule)(351-9)을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 제 2 구조의 모델링 데이터(133)의 구성들은 서로 분리될 수 있으나, 이는 예시적일 뿐, 본 발명의 실시 예가 이에 한정되는 것이 아니다. 예컨대, 도시된 구성 중 적어도 하나는 다른 구성에 포함될 수도 있다.
다양한 실시 예들에서, 3D_avatar_0(351-1)는 아바타 정보에 대응하고, overlay_frame_0(313)는 배경 정보에 대응하고, sticker(315)는 아바타의 카테고리 정보에 대응되고, 모션 파일(351-7)은 아바타의 모션 정보(예: 표정, 자세, 및/또는 동작)에 대응되고, 모션 규칙(351-9)은 아바타에 모션 정보를 적용하기 위한 조건(rule)에 대응될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 3D_avatar_0(351-1)는 복수의 정보 요소(information element)들을 포함할 수 있다. 이러한 정보 요소들은, 전술한 도 3a의 제 1 구조의 모델링 데이터(131)와 유사하게 아바타 모델을 결정하기 위한 정보(예: 아바타의 3D 모델링 정보), 아바타 모델에 적용될 색상을 결정하기 위한 정보, 아바타 모델의 재질을 결정하기 위한 정보, 아바타의 텍스쳐를 결정하기 위한 정보 또는 아바타에 대한 애니메이션 효과를 결정하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로, 3D_avatar_0(351-1)는, 제 1 구조의 모델링 데이터(131)와 다르게 아바타의 일부분으로 구성된 부분 모델(예: 머리 모델 데이터(351-1b))을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 부분 모델링 데이터는 부분 모델에 대한 전체 데이터를 포함할 수도 있고, 전체 모델에서 부분 모델에 해당하는 영역에 대한 인덱스 값만을 포함할 수도 있다. 전술한 바와 같이, 제 2 카테고리의 아바타는 사람의 형상이 아닌 특정 캐릭터 형상을 가지고 있어, 아바타 전체 모델에서 일부(예: 머리)만 자연스럽게 분리하기가 어렵다는 문제점이 발생될 수 있다. 이러한 문제점은 제 2 구조의 모델링 데이터(133)에 포함된 부분 모델링 데이터를 이용함으로써 해결될 수 있다. 또한, 3D_avatar_0(351-1)는, 제 1 구조의 모델링 데이터와 다르게 아바타만이 가지는 고유한 특성이 반영된 조명 정보(351-1a)를 추가로 포함할 수 있다. 다시 말해서, 제 1 구조의 모델링 데이터(131)는 다수의 아바타들이 공통된 조명 정보를 이용하는 렌더링되는 구조를 가지는 반면에, 제 2 구조의 모델링 데이터(133)는 각각의 아바타들은 자신의 고유한 조명 정보를 이용하여 렌더링되는 구조를 가질 수 있다. 이는 제 2 카테고리의 아바타는 전술한 바와 같이, 사람의 형상이 아닌 특정 캐릭터 형상을 가지고 있어, 동일한 조건의 조명 설정으로 아바타의 특성을 표현하는 것이 어려운 문제점을 해결할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 모션 파일(351-7)은 생성된 각각의 아바타의 각 노드(예: 코, 귀, 눈, 머리, 팔, 다리 등)에 대한 움직임, 아바타의 액션(예: 좌로 이동, 우로 이동, 앞으로 이동, 뒤로 이동, 아바타의 회전, 달리기 등), 특정 액션에서의 아바타의 얼굴 표정 또는 아바타에 대한 움직임 민감도 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이러한 모션 파일(351-7)은 각각의 아바타만이 가지는 고유한 특성이 반영된 것으로, 각각의 아바타들은 고유한 각각의 모션 파일을 가질 수 있으며, 이는 각각의 아바타들이 공통된 모션 파일을 이용할 수 있는 제 1 구조의 모델링 데이터(131)와 구별될 수 있다. 이로 인하여, 제 2 카테고리의 아바타가 렌더링되는 경우 렌더링되는 아바타와 관련된 모션 파일에 기초하여, 해당 아바타가 가지는 고유한 움직임 표현이 가능하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, overlay_frame_0(351-3), sticker(351-5) 및 모션 규칙(351-9)은 전술한 제 1 구조의 모델링 데이터(131)와 동일하거나 유사할 수 있다. 다만, 제 1 구조의 모델링 데이터(131)와 다르게, 제 2 구조의 모델링 데이터(133)는 각각의 아바타가 각각의 모션 규칙(351-9)을 갖는 구조를 가질 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(예: 전자 장치(101))는 제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 모델링 데이터와 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 모델링 데이터를 저장하는 메모리(예: 메모리(103)), 디스플레이(예: 표시 장치(160)) 및 프로세서(예: 프로세서(120))를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 디스플레이를 통해 출력할 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하고, 상기 제 2 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터 중 상기 결정된 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득하고, 상기 획득된 모델링 데이터를 이용하여 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 출력을 제어하도록 구성될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 상기 제 1 모델링 데이터와 상기 제 2 모델링 데이터는 서로 구분되어 저장될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 제 1 카테고리의 아바타와 상기 제 2 카테고리의 아바타 중 하나는 사람 형상을 가지는 아바타이고, 나머지 다른 하나는 캐릭터 형상을 가지는 아바타를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는 아바타 정보, 배경 정보, 카테고리 정보 또는 설정(configuration) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 상기 설정 정보는 상기 아바타의 표정, 자세 또는 동작 중 적어도 하나와 관련된 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치는 카메라 모듈(예: 카메라 모듈(180))을 더 포함할 수 있으며, 상기 프로세서는, 상기 카메라 모듈을 통해 획득되는 이미지에 포함된 객체의 움직임에 대응하는 설정 정보를 상기 획득된 모델링 데이터로부터 획득하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는, 상기 아바타의 카테고리를 기술하는 카테고리 정보를 포함할 수 있으며, 상기 프로세서는, 상기 카테고리 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는, 상기 아바타가 지원할 수 있는 적어도 하나의 출력 모드를 기술하는 출력 모드 정보를 포함할 수 있으며, 상기 프로세서는, 상기 출력 모드 정보에 기초하여 상기 아바타가 지원하는 적어도 하나의 출력 모드를 결정하고, 상기 결정된 적어도 하나의 출력 모드를 나타내는 식별자를 출력하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 아바타의 출력을 제어하는 상태에서 상기 식별자를 출력하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 식별자에 대한 입력에 기초하여, 상기 아바타에 대한 출력 모드를 변경하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 아바타에 대한 출력 모드가 변경되는 경우, 상기 획득된 모델링 데이터로부터 상기 변경된 출력 모드에 대응하는 속성 정보를 획득하도록 구성될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 프로세서는, 캐릭터 형상을 가지는 아바타의 일부분을 출력하는 모드로 변경되는 경우, 상기 획득된 모델링 데이터로부터 상기 아바타에 대한 부분 모델을 획득하도록 구성될 수 있다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(101)에서 아바타의 출력의 제어하기 위한 흐름도(400)이다. 이하 실시 예에서 각 동작들은 순차적으로 수행될 수도 있으나, 반드시 순차적으로 수행되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 동작들의 순서가 변경될 수도 있으며, 적어도 두 동작들이 병렬적으로 수행될 수도 있다.
도 4를 참조하면, 다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 410에서, 디스플레이(예: 표시 장치(160))를 통해 출력할 아바타의 카테고리(또는 타입)을 결정할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 디스플레이를 통해 출력할 아바타가, 사람 형상을 가지는 제 1 카테고리의 아바타인지 또는 캐릭터 형상을 가지는 제 2 카테고리의 아바타인지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는, 이하 도 5a를 통해 후술하는 바와 같이, 사용자에 의해 선택된 아바타에 대응하는 모델링 데이터의 적어도 일부에 기초하여 아바타의 카테고리를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 420에서, 결정된 아바타의 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 모델링 데이터는 아바타의 특성에 맞게 설정된 렌더링 속성일 수 있으며, 프로세서(120)는, 결정된 아바타의 카테고리에 대응하여, 제 1 카테고리의 아바타의 특성에 맞게 설정된 제 1 구조의 모델링 데이터 또는 제 2 카테고리의 아바타의 특성에 맞게 설정된 제 2 구조의 모델링 데이터 중 하나를 선택할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 430에서, 획득된 모델링 데이터의 적어도 일부를 이용하여, 아바타의 출력을 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 획득된 모델링 데이터의 적어도 일부를 이용하여, 아바타에 적용될 색상, 재질, 텍스쳐, 조명 애니메이션 효과 중 적어도 하나를 결정하여 선택된 아바타에 적용할 수 있다. 이때, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180)을 통해 인식된 외부 객체의 적어도 일부에 중첩(또는 합성)되도록 아바타를 출력하거나 외부 객체와 중첩되지 않도록 아바타를 출력할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는, 카메라 모듈(180)을 통해 인식된 외부 객체에 대한 센싱 정보를 획득할 수 있으며, 획득된 센싱 정보에 대응하는 모델링 데이터의 속성 정보에 기초하여, 외부 객체에 대응되도록 아바타의 모션(예: 표정, 자세, 및/또는 동작)이 적응적으로 변경되도록 처리할 수도 있다.
도 5a는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(101)에서 아바타의 카테고리를 결정하기 위한 흐름도(500)이다. 또한, 도 5b는 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(101)에서 적어도 하나의 아바타를 선택하는 동작을 설명하기 위한 도면(550)이다. 이하 설명되는 도 5a의 동작들은, 도 4의 동작 410의 다양한 실시 예를 나타낸 것일 수 있다. 또한, 이하 실시 예에서 각 동작들은 순차적으로 수행될 수도 있으나, 반드시 순차적으로 수행되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 동작들의 순서가 변경될 수도 있으며, 적어도 두 동작들이 병렬적으로 수행될 수도 있다.
도 5a를 참조하면, 다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 510에서, 디스플레이(예: 표시 장치(160))를 통해 아바타 리스트를 출력할 수 있다. 아바타 리스트는 표시 장치를 통해 출력할 수 있는 각각의 아바타를 표현하는 미리 지정된 형태(예: 썸네일)의 정보를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는, 도 5b에 도시된 바와 같이, 사람 형상을 가지는 적어도 하나의 제 1 카테고리의 아바타(554) 또는 캐릭터의 형상을 가지는 적어도 하나의 제 2 카테고리의 아바타(556) 중 적어도 하나를 포함하는 아바타 리스트를 출력(552)할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 520에서, 아바타 리스트로부터 적어도 하나의 아바타를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 아바타 리스트에 포함된 아바타 중 적어도 하나를 선택하는 직접 터치 또는 간접(또는 근접) 터치 입력을 수신할 수 있다. 그러나, 이는 예시적일 뿐, 본 발명이 이에 한정되는 것이 아니다. 예를 들어, 적어도 하나의 아바타는 음성 입력, 제스처 입력, 버튼 입력 등에 의해 선택될 수도 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 530에서, 선택된 아바타에 대응하는 카테고리 정보를 추출할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 카테고리 정보는 메모리(130)에 저장된 모델링 데이터(예: 아바타 DB(131) 또는 아바타 DB(133))의 일부일 수 있다. 예컨대, 프로세서(120)는 선택된 아바타의 모델링 데이터에 포함된, 아바타의 카테고리 정보에 해당하는 sticker 정보(sticker(315) 또는 sticker(351-5))를 추출할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 540에서, 추출된 카테고리 정보에 기초하여 아바타의 카테고리를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 카테고리 정보에 기초하여, 사용자가 선택한 아바타가 제 1 카테고리의 아바타인지 또는 제 2 카테고리의 아바타인지를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 아바타의 카테고리를 결정 한 후, 결정된 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득하는 동작을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 도 4의 동작 420과 관련된 동작을 수행할 수 있다.
도 6은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(101)에서 아바타의 출력을 제어하기 위한 흐름도(600)이다. 이하 설명되는 도 6의 동작들은, 도 5a의 동작 430의 다양한 실시 예를 나타낸 것일 수 있다. 또한, 이하 실시 예에서 각 동작들은 순차적으로 수행될 수도 있으나, 반드시 순차적으로 수행되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 동작들의 순서가 변경될 수도 있으며, 적어도 두 동작들이 병렬적으로 수행될 수도 있다.
도 6을 참조하면, 다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 610에서, 카메라 모듈(180)을 이용하여 획득된 이미지에 포함된 외부 객체에 대응하는 아바타를 출력할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는, 전술한 바와 같이, 카메라 모듈(180)을 통해 인식된 외부 객체의 적어도 일부에 중첩되도록 제 1 카테고리의 아바타 또는 제 2 카테고리의 아바타를 출력할 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는, 전술한 바와 같이, 카메라 모듈(180)을 통해 인식된 외부 객체의 적어도 일부에 중첩되지 않도록 제 1 카테고리의 아바타 또는 제 2 카테고리의 아바타를 출력할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 620에서, 카메라 모듈(180) 및 센서 모듈(176) 중 적어도 하나를 이용하여 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 움직임 변화를 확인할 수 있다. 다시 말해서, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180)을 이용하여 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 움직임 변화를 확인하거나, 센서 모듈(176)을 이용하여 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 움직임 변화를 확인하거나, 카메라 모듈(180) 및 센서 모듈(176)을 이용하여 외부 객체와 전자 장치(101) 사이의 움직임 변화를 확인할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 카메라 모듈(180) 또는 센서 모듈(176) 중 적어도 하나를 이용하여, 외부 객체의 적어도 일부와 전자 장치(101) 사이의 움직임을 결정할 수 있다. 예를 들어, 외부 객체의 적어도 일부와 전자 장치(101) 사이의 움직임은 상대적 움직임(relative movement)를 포함할 수 있다. 예컨대, 외부 객체의 적어도 일부와 전자 장치(101) 사이의 움직임은 외부 객체의 적어도 일부에 대한 전자 장치(101)의 상대적 움직임 또는 전자 장치(101)에 대한 외부 객체의 적어도 일부에 대한 상대적 위치로 이해될 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 630에서, 획득된 모델링 데이터로부터 움직임 변화에 대응하는 속성 데이터(예: 설정 정보)를 획득할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 속성 데이터는 외부 객체의 적어도 일부의 움직임에 대응하는 아바타의 적어도 일부에 대한 움직임 또는 아바타의 적어도 일부에 대한 조명과 관련될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 제 1 카테고리의 아바타가 출력된 경우, 제 1 구조의 모델링 데이터(131)로부터 움직임 변화에 대응하는 속성 데이터(예: 모션 파일(321), 조명 파일(323), 모션 규칙(325) 중 적어도 하나)를 획득할 수 있다. 다른 예로, 프로세서는 제 2 카테고리의 아바타가 출력된 경우, 제 2 구조의 모델링 데이터(133)로부터 움직임 변화에 대응하는 속성 데이터(예: 모션 파일(351-7), 조명 파일(351-1a), 부분 모델(351-1b), 모션 규칙(351-9) 중 적어도 하나))를 획득할 수 있다. 그러나, 이는 예시적일 뿐, 본 발명이 이에 한정되는 것이 아니다. 예를 들어, 프로세서(120)는 외부 객체의 적어도 일부와 전자 장치(101) 사이의 상대적 위치(relative position)를 결정하고, 결정된 상대적 위치에 대응하는 속성 데이터를 획득할 수도 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 640에서, 획득된 속성 데이터에 기초하여 아바타의 출력을 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 외부 객체의 움직임에 대응하도록 출력된 아바타의 움직임을 제어할 수 있다. 다양한 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 다양한 출력 모드를 적용하여 외부 객체에 대응하는 아바타 또는 외부 객체의 일부(예; 얼굴, 몸, 손 등)에 대응하는 아바타의 움직임 또는 조명 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 예를 들어, 다양한 출력 모드는 모션 기반(motion-based) 출력 모드, 트래킹 기반(tracking-based) 출력 모드 또는 프리로드(preloaded) 출력 모드 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 프로세서(102)는 다양한 출력 모드가 적용된 상태에서 아바타의 움직임 또는 조명 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 예컨대, 모션 기반 출력 모드는 외부 객체의 제스처에 대응하는 제스처를 외부 객체에 대응하는 아바타 또는 외부 객체의 일부에 대응하는 아바타를 통해 표현하는 모드일 수 있으며, 트래킹 기반(tracking-based) 출력 모드는 외부 객체의 영역에서 추출된 특징점(feature point)들의 변화에 따라 외부 객체에 대응하는 아바타 또는 외부 객체의 일부에 대응하는 아바타의 적어도 일부가 적응적으로 움직이도록 처리하는 모드일 수 있다. 또한, 프리로드(preloaded) 출력 모드는 외부 객체의 제스처와 관계없이 표시 장치에 출력된 아바타가 미리 정의된 방식으로 표현되는 모드일 수 있다.
도 7은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(101)에서 아바타의 출력을 제어하기 위한 흐름도(700)이다. 또한, 도 8a 및 도 8b는 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(101)에서 출력된 아바타를 설명하기 위한 도면이다. 이하 설명되는 도 7의 동작들은, 도 6의 동작 640의 다양한 실시 예를 나타낸 것일 수 있다. 또한, 이하 실시 예에서 각 동작들은 순차적으로 수행될 수도 있으나, 반드시 순차적으로 수행되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 동작들의 순서가 변경될 수도 있으며, 적어도 두 동작들이 병렬적으로 수행될 수도 있다.
도 7을 참조하면, 다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 710에서, 출력 모드 변경 이벤트를 감지할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 출력 모드 변경 이벤트는 모션 기반(motion-based) 출력 모드, 트래킹 기반(tracking-based) 출력 모드 또는 프리로드(preloaded) 출력 모드 중 선택된 출력 모드를 다른 출력 모드로 변경하는 이벤트를 포함할 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 출력 모드 변경 이벤트는 출력된 아바타(예: 제 1 카테고리의 아바타(또는 제 2 카테고리의 아바타))를 다른 아바타(예: 제 2 카테고리의 아바타(또는 제 1 카테고리의 아바타))로 변경하는 이벤트를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 720에서, 변경된 출력 모드에 대응하는 속성 데이터를 획득할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(102)는 현재 출력된 아바타에 대응하는 모델링 데이터로부터 변경된 출력 모드에 대응하는 속성 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 제 1 카테고리의 아바타에 대한 출력 모드 변경 이벤트를 감지하는 경우, 프로세서(120)는 제 1 구조의 모델링 데이터(131)로부터 변경된 출력 모드에 대응하는 속성 정보를 획득할 수 있다. 다른 예로, 제 2 카테고리의 아바타에 대한 출력 모드 변경 이벤트를 감지하는 경우, 프로세서(120)는 제 2 구조의 모델링 데이터(133)로부터 변경된 출력 모드에 대응하는 속성 정보를 획득할 수 있다. 예컨대, 모션 기반(motion-based) 출력 모드로 변경하는 이벤트를 감지하는 것에 대응하여, 프로세서(102)는 모션 기반 출력 모드에서 표현될 수 있는 아바타의 각 노드에 대한 물리적 특징, 아바타의 액션, 아바타의 액션을 통해 표현할 수 있는 모션 및 표정, 아바타에 대한 조명을 결정하기 위한 정보, 아바타에 대한 애니메이션 효과를 결정하기 위한 정보, 아바타의 움직임 민감도 정보 중 적어도 하나를 포함하는 모션 기반 출력 모드의 속성 정보를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 트래킹 기반(tracking-based) 출력 모드 또는 프리로드(preloaded) 출력 모드로 변경하는 이벤트를 감지하는 것에 대응하여, 트래킹 기반 출력 모드 또는 프리로드 출력에서 표현될 수 있는 아바타의 각 노드에 대한 물리적 특징, 아바타의 액션, 아바타의 액션을 통해 표현할 수 있는 모션 및 표정, 아바타에 대한 조명을 결정하기 위한 정보, 아바타에 대한 애니메이션 효과를 결정하기 위한 정보, 아바타의 움직임 민감도 정보 중 적어도 하나를 트래킹 기반 출력 모드의 속성 정보 또는 프리로드 출력 모드의 속성 정보를 획득할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 730에서, 획득된 속성 정보에 기초하여, 표시 장치(160)를 통해 이벤트에 대응하는 아바타를 출력할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 프로세서(102)는 도 8a의 810 및 820에 도시된 바와 같이, 모션 기반 출력 모드의 속성 정보에 기초하여, 트래킹 기반 출력 모드로 아바타를 출력할 수 있다. 이때, 프로세서(102)는 카메라 모듈(180)을 통해 획득되는 외부 객체로부터 특징점을 추출할 수 있으며, 추출된 특징점들의 변화에 따라, 외부 객체에 대응하는 아바타(810) 또는 외부 객체의 일부에 대응하는 아바타(820)의 적어도 일부가 적응적으로 움직이도록 처리할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 트래킹 출력 모드에 대응하는 조명을 아바타에 적용함으로써, 출력 모드와 상관없이 동일한 설정 정보를 사용하는 기존의 전자 장치 대비 아바타의 특성을 반영된 자연스러운 모션을 재현할 수 있다. 동일하게 또는 유사하게, 프로세서(102)는 도 8a의 830 및 840에 도시된 바와 같이 프리로드 출력 모드(830) 및 모션 기반 출력 모드(840)에서 아바타의 출력을 제어할 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 프로세서(102)는 획득된 속성 정보에 기초하여 애니메이션 효과를 적용할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 카테고리의 아바타가 출력된 상태에서는 도 8b의 860과 같이, 사람 형태의 아바타에 애니메이션 효과를 적용할 수 있다. 다른 예로, 제 2 카테고리의 아바타가 출력된 상태에서는 도 8b의 850과 같이, 캐릭터 형태의 아바타에 애니메이션 효과를 적용할 수 있다.
도 9는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(101)에서 아바타의 출력을 제어하기 위한 흐름도(900)이다. 또한, 도 10은 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(101)에서 아바타의 출력 모드를 변경하는 동작을 설명하기 위한 도면이다. 이하 설명되는 도 9의 동작들은, 도 7의 동작 710의 다양한 실시 예를 나타낸 것일 수 있다. 또한, 이하 실시 예에서 각 동작들은 순차적으로 수행될 수도 있으나, 반드시 순차적으로 수행되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 동작들의 순서가 변경될 수도 있으며, 적어도 두 동작들이 병렬적으로 수행될 수도 있다.
도 9를 참조하면, 다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 910에서, 선택된 아바타에서 지원 가능한 적어도 하나의 출력 모드를 확인할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 출력 모드는, 전술한 바와 같이, 모션 기반(motion-based) 출력 모드, 트래킹 기반(tracking-based) 출력 모드 또는 프리로드(preloaded) 출력 모드 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(102)는 아바타의 카테고리에 기초하여 획득된 모델링 데이터의 적어도 일부에 기초하여. 아바타에서 지원 가능한 적어도 하나의 출력 모드를 확인할 수 있다. 예컨대, 프로세서(102)는 선택된 아바타의 메타 정보(예: 모델링 데이터의 sticker 정보(sticker(305) 또는 sticker(315))를 통해 지원 가능한 적어도 하나의 출력 모드를 확인할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 920에서, 확인된 적어도 하나의 출력 모드를 표현하는 적어도 하나의 식별자(예: 아이콘)를 표시 장치를 통해 출력할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(102)는, 도 10의 1000에 도시된 바와 같이, 외부 객체에 대응하는 아바타에 대한 트래킹 기반의 출력 모드(예: basic mode), 외부 객체의 일부에 대응하는 아바타에 대한 트래킹 기반의 출력 모드(예: mask mode) 및 외부 객체에 대응하는 아바타에 대한 프리로드 출력 모드(예: live figure mode)를 지원함을 알리는 식별자들(1002)을 표시할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 도 10의 1010에 도시된 바와 같이, 외부 객체에 대응하는 아바타에 대한 트래킹 기반의 출력 모드(예: basic mode) 및 외부 객체의 일부에 대응하는 아바타에 대한 트래킹 기반의 출력 모드(예: mask mode)를 지원함을 알리는 식별자들(1012)을 표시할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 도 10의 1020에 도시된 바와 같이, 외부 객체에 대응하는 아바타에 대한 트래킹 기반의 출력 모드(예: basic mode), 외부 객체의 일부에 대응하는 아바타에 대한 트래킹 기반의 출력 모드(예: mask mode), 외부 객체에 대응하는 아바타에 대한 프리로드 출력 모드(예: live figure mode) 및 모션 기반 출력 모드(예: mini motion mode)를 지원함을 알리는 식별자들(1022)을 표시할 수도 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 930에서, 출력된 적어도 하나의 식별자를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(102)는 수신된 입력에 기초하여 출력 모드 변경 이벤트를 검출할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 출력 모드 변경 이벤트를 검출하는 것에 대응하여, 변경된 출력 모드에 대응하는 속성 데이터를 획득하는 동작을 수행할 수 있다. 예컨대, 프로세서(102)는 도 7의 동작 720과 관련된 동작을 수행할 수 있다.
도 11은 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(101)에서 출력 모드에 대응하는 속성 데이터를 추출하기 위한 흐름도(1100)이다. 이하 설명되는 도 11의 동작들은, 도 7의 동작 720의 다양한 실시 예를 나타낸 것일 수 있다. 또한, 이하 실시 예에서 각 동작들은 순차적으로 수행될 수도 있으나, 반드시 순차적으로 수행되는 것은 아니다. 예를 들어, 각 동작들의 순서가 변경될 수도 있으며, 적어도 두 동작들이 병렬적으로 수행될 수도 있다.
도 11을 참조하면, 다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 1110에서, 외부 객체의 일부에 대응하는 아바타 출력 모드(예: mask mode)로 변경하는 여부를 판단할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 마스크 모드로의 변경이 아닌 것으로 판단되는 경우, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 이벤트에 대응하는 아바타를 출력할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(102)는 도 7의 동작 730과 관련된 동작을 수행할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 마스크 모드로의 변경이 아닌 것으로 판단되는 경우, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 1120에서, 사용자가 선택한 아바타(또는 표시 장치를 통해 출력되는 아바타)가 제 1 카테고리의 아바타인지 또는 제 2 카테고리의 아바타인지를 결정할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 제 1 카테고리의 아바타가 출력되고 있음을 판단한 경우, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 1130에서, 출력된 아바타로부터 마스크 모드용 부분 모델(예: 얼굴)을 추출할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 제 1 카테고리의 아바타는 전술한 바와 같이, 사람의 형상을 가지고 있어, 아바타 전체 모델에서 일부(예: 머리)만 자연스럽게 분리할 수 있다. 그러나, 이는 예시적일 뿐, 본 발명의 실시 예가 이에 한정되는 것이 아니다. 예를 들어, 제 1 카테고리의 아바타에 대응하는 모델링 데이터(예: 제 1 모델링 데이터(131))도 아바타에 대한 부분 모델을 포함할 수 있으며, 프로세서(120)는 모델링 데이터로부터 부분 모델을 획득할 수도 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 제 2 카테고리의 아바타가 출력되고 있음을 판단한 경우, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는 동작 1140에서, 선택된 모델링 데이터(예: 제 2 구조의 모델링 데이터(133))로부터 마스크 모드용 부분 모델(예: 얼굴)을 추출할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 제 2 카테고리의 아바타는 전술한 바와 같이, 사람의 형상이 아닌 특정 캐릭터 형상을 가지고 있어, 아바타 전체 모델에서 일부(예: 얼굴, 몸, 손 등)만 자연스럽게 분리하기가 어렵다는 문제점이 발생될 수 있으나, 전자 장치(101)는 동작 1140을 통해, 미리 저장하고 있는 제 2 카테고리의 아바타에 대한 부분 모델을 이용함으로써 전술한 문제점을 해결할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 1의 프로세서(120))는, 동작 1150에서, 이미지에 포함된 외부 객체의 적어도 일부에 추출된 부분 모델을 출력할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 전자 장치(예: 전자 장치(101))의 동작 방법은, 제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 모델링 데이터와 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 모델링 데이터가 서로 구분되도록 저장하는 동작, 상기 전자 장치를 통해 출력할 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하는 동작, 상기 제 2 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터 중 상기 결정된 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득하는 동작 및 상기 획득된 모델링 데이터를 이용하여 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 출력을 제어하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 제 1 카테고리의 아바타와 상기 제 2 카테고리의 아바타 중 하나는 사람 형상을 가지는 아바타이고, 나머지 다른 하나는 캐릭터 형상을 가지는 아바타를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는, 아바타 정보, 배경 정보, 카테고리 정보 또는 설정(configuration) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 상기 설정 정보는, 상기 아바타의 표정, 자세 또는 동작 중 적어도 하나와 관련된 정보를 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법은, 상기 전자 장치를 통해 이미지를 획득하는 동작 및 상기 획득되는 이미지에 포함된 객체의 움직임에 대응하는 설정 정보를 상기 획득된 모델링 데이터로부터 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는, 상기 아바타의 카테고리를 기술하는 카테고리 정보를 포함할 수 있으며, 상기 카테고리 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는, 상기 아바타가 지원할 수 있는 적어도 하나의 출력 모드를 기술하는 출력 모드 정보를 포함할 수 있으며, 상기 출력 모드 정보에 기초하여 상기 아바타가 지원하는 적어도 하나의 출력 모드를 결정하고, 상기 결정된 적어도 하나의 출력 모드를 나타내는 식별자를 출력하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법은 상기 아바타의 출력을 제어하는 상태에서 상기 식별자를 출력하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법은 상기 식별자에 대한 입력에 기초하여, 상기 아바타에 대한 출력 모드를 변경하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법은 상기 아바타에 대한 출력 모드가 변경되는 경우, 상기 획득된 모델링 데이터로부터 상기 변경된 출력 모드에 대응하는 속성 정보를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
다양한 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법은 캐릭터 형상을 가지는 아바타의 일부분을 출력하는 모드로 변경되는 경우, 상기 획득된 모델링 데이터로부터 상기 아바타에 대한 부분 모델을 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시 예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시 예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시 예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시 예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나",“A 또는 B 중 적어도 하나,”"A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,”및 “A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, “기능적으로” 또는 “통신적으로”라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, “커플드” 또는 “커넥티드”라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시 예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
한편, 본 발명의 다양한 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 다양한 실시 예의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능하다. 그러므로 본 발명의 다양한 실시 예의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니되며 후술하는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 모델링 데이터와 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 모델링 데이터를 저장하는 메모리;
    디스플레이; 및
    프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 디스플레이를 통해 출력할 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하고,
    상기 제 2 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터 중 상기 결정된 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득하고,
    상기 획득된 모델링 데이터를 이용하여 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 출력을 제어하도록 구성되며,
    상기 제 1 모델링 데이터와 상기 제 2 모델링 데이터는 서로 구분되어 저장되는 전자 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 카테고리의 아바타와 상기 제 2 카테고리의 아바타 중 하나는 사람 형상을 가지는 아바타이고, 나머지 다른 하나는 캐릭터 형상을 가지는 아바타를 포함하는 전자 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는,
    아바타 정보, 배경 정보, 카테고리 정보 또는 설정(configuration) 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 설정 정보는, 상기 아바타의 표정, 자세 또는 동작 중 적어도 하나와 관련된 정보를 포함하는 전자 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    카메라 모듈을 더 포함하며,
    상기 프로세서는,
    상기 카메라 모듈을 통해 획득되는 이미지에 포함된 객체의 움직임에 대응하는 설정 정보를 상기 획득된 모델링 데이터로부터 획득하도록 구성된 전자 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는, 상기 아바타의 카테고리를 기술하는 카테고리 정보를 포함하며,
    상기 프로세서는, 상기 카테고리 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하도록 구성된 전자 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는,
    상기 아바타가 지원할 수 있는 적어도 하나의 출력 모드를 기술하는 출력 모드 정보를 포함하며,
    상기 프로세서는,
    상기 출력 모드 정보에 기초하여 상기 아바타가 지원하는 적어도 하나의 출력 모드를 결정하고, 상기 결정된 적어도 하나의 출력 모드를 나타내는 식별자를 출력하도록 구성된 전자 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 아바타의 출력을 제어하는 상태에서 상기 식별자를 출력하도록 구성된 전자 장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 식별자에 대한 입력에 기초하여, 상기 아바타에 대한 출력 모드를 변경하도록 구성된 전자 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 아바타에 대한 출력 모드가 변경되는 경우, 상기 획득된 모델링 데이터로부터 상기 변경된 출력 모드에 대응하는 속성 정보를 획득하도록 구성된 전자 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    캐릭터 형상을 가지는 아바타의 일부분을 출력하는 모드로 변경되는 경우, 상기 획득된 모델링 데이터로부터 상기 아바타에 대한 부분 모델을 획득하도록 구성된 전자 장치.
  11. 전자 장치의 동작 방법에 있어서,
    제 1 카테고리의 아바타와 관련된 제 1 모델링 데이터와 제 2 카테고리의 아바타와 관련된 제 2 모델링 데이터가 서로 구분되도록 저장하는 동작;
    상기 전자 장치를 통해 출력할 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하는 동작;
    상기 제 2 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터 중 상기 결정된 카테고리에 대응하는 모델링 데이터를 획득하는 동작; 및
    상기 획득된 모델링 데이터를 이용하여 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 출력을 제어하는 동작을 포함하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 카테고리의 아바타와 상기 제 2 카테고리의 아바타 중 하나는 사람 형상을 가지는 아바타이고, 나머지 다른 하나는 캐릭터 형상을 가지는 아바타를 포함하는 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는,
    아바타 정보, 배경 정보, 카테고리 정보 또는 설정(configuration) 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 설정 정보는, 상기 아바타의 표정, 자세 또는 동작 중 적어도 하나와 관련된 정보를 포함하는 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 전자 장치를 통해 이미지를 획득하는 동작; 및
    상기 획득되는 이미지에 포함된 객체의 움직임에 대응하는 설정 정보를 상기 획득된 모델링 데이터로부터 획득하는 동작을 포함하는 방법.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는, 상기 아바타의 카테고리를 기술하는 카테고리 정보를 포함하며,
    상기 카테고리 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아바타에 대한 카테고리를 결정하는 동작을 포함하는 방법.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 모델링 데이터 및 상기 제 2 모델링 데이터는,
    상기 아바타가 지원할 수 있는 적어도 하나의 출력 모드를 기술하는 출력 모드 정보를 포함하며,
    상기 출력 모드 정보에 기초하여 상기 아바타가 지원하는 적어도 하나의 출력 모드를 결정하고, 상기 결정된 적어도 하나의 출력 모드를 나타내는 식별자를 출력하는 동작을 포함하는 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 아바타의 출력을 제어하는 상태에서 상기 식별자를 출력하는 동작을 포함하는 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 식별자에 대한 입력에 기초하여, 상기 아바타에 대한 출력 모드를 변경하는 동작을 포함하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 아바타에 대한 출력 모드가 변경되는 경우, 상기 획득된 모델링 데이터로부터 상기 변경된 출력 모드에 대응하는 속성 정보를 획득하는 동작을 포함하는 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    캐릭터 형상을 가지는 아바타의 일부분을 출력하는 모드로 변경되는 경우, 상기 획득된 모델링 데이터로부터 상기 아바타에 대한 부분 모델을 획득하는 동작을 포함하는 방법.

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