KR20200116315A - 서버에서 전자 장치로 게임 서비스를 제공하는 방법 - Google Patents

서버에서 전자 장치로 게임 서비스를 제공하는 방법 Download PDF

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Abstract

전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 제1 게임을 관리하는 서버의 관리 정보를 획득하는 단계; 상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하는 단계; 상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계; 및 상기 전자 장치에서 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법이 개시된다.

Description

서버에서 전자 장치로 게임 서비스를 제공하는 방법{METHOD FOR PROVIDING GAME SERVICE FROM SERVER TO ELECTRONIC DEVICE}
서버에서 전자 장치로 게임 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
최근 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
게임 내에서 사용자들 간의 대화 또는 서버에서 제공되는 공지 사항 등과 같은 정보는 게임 내의 실행 화면에서 대부분 텍스트로 제공되고 있다. 게임 내에서 사용자에게 전달할 정보를 보다 효율적으로 전달하기 위해 전달할 정보를 다양한 형태로 전달하려는 기술이 요구되고 있다.
게임 내에서 제공할 텍스트 메시지를 음성 메시지로 제공하고자 한다.
또한, 게임 내의 NPC를 통해 출력 정보를 음성 메시지 및 음성 메시지에 대응되는 제스처 동작으로 전달하고자 한다.
또한, 게임 내에서 제공되는 출력 정보가 전달되어야 하는 사용자의 범위에 따라 출력 모드를 결정하고, 출력 모드에 대응되는 음성 메시지를 제공하고자 한다.
일측에 따르면, 전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 제1 게임을 관리하는 서버의 관리 정보를 획득하는 단계; 상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하는 단계; 상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계; 및 상기 전자 장치에서 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 상기 서버의 동작 방법을 서버와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 서버의 동작 방법을 서버에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 통신 장치; 스토리지; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 제1 게임을 관리하는 서버의 관리 정보를 획득하고, 상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하고, 상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하고, 상기 전자 장치에서 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는, 서버가 제공된다.
일측에 따르면, 전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 제1 게임을 관리하는 서버의 관리 정보를 획득하는 단계; 상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하는 단계; 상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계; 및 상기 제1 게임 내의 NPC가 상기 음성 메시지와 매칭되는 제스처 동작을 수행하면서 상기 음성 메시지를 전달하도록 상기 NPC의 동작을 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 통신 장치; 스토리지; 사용자 인터페이스 장치; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 제1 게임을 실행하고, 상기 제1 게임에서 사용자의 로그 데이터를 수집하고, 상기 로그 데이터에 기초하여, 사용자의 게임 상태 정보를 획득하고, 상기 제1 게임을 관리하는 관리 정보를 획득하고, 상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 스피커에서 출력될 출력 정보를 획득하고, 상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하고, 상기 스피커를 통해 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는, 게임 제공 장치가 제공된다.
게임의 실행 화면에서 텍스트 메시지 이외에 음성 메시지의 형태로 출력 정보가 제공될 수 있다.
게임 내의 NPC가 출력 정보를 음성 메시지 및 음성 메시지에 대응되는 제스처 동작으로 전달할 수 있다.
게임 내에서 제공되는 출력 정보가 전달되어야 하는 사용자의 범위에 따라 출력 모드를 결정하고, 출력 모드에 대응되는 음성 메시지를 제공함으로써, 출력 정보를 사용자에게 보다 효과적으로 제공할 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 게임 내에서 제공할 출력 정보를 음성 메시지로 전달하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 서버의 관리 정보에 따라 음성 메시지가 제공되는 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 사용자의 게임 상태 정보에 따라 음성 메시지가 제공되는 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 출력 정보가 전달되어야 하는 사용자들의 범위에 따라, 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 일실시예에 따라, 출력 정보가 전달되어야 하는 사용자들의 범위에 따라, 전자 장치로 음성 메시지를 송신하는 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 사용 빈도가 높은 문자열이 입력되면, 문자열에 매칭되는 음성 신호를 추출하여 음성 메시지를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 문자열이 입력되면, 문자열에 매칭되는 음성 신호를 스트림 서버에서 추출하여 음성 메시지를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따라, 게임 내에서 NPC가 음성 메시지를 제공하도록 제어하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 일실시예에 따라, 게임 내에서 NPC가 음성 메시지를 제공하는 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 다른 일실시예에 따라, 게임 내에서 NPC가 음성 메시지를 제공하는 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일실시예에 따라, 서버와 전자 장치 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일실시예에 따라, 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 14는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
명세서 전체에서, "전자 장치"는 데스크톱 컴퓨터, 태블릿, 휴대폰, 노트북, 및 스마트폰 등과 같은 장치를 의미할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
명세서 전체에서, "서버"는 사용자의 전자 장치로 게임 서비스를 제공하고, 게임 서비스를 관리하기 위해 이용되는 장치를 의미할 수 있다. 또한, "서버"는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer) 등으로 구현될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
명세서 전체에서, "게임 제공 장치"는 게임 서비스를 제공하는 장치를 의미할 수 있다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 서버(4000)는 도 2 내지 도 14에서 설명하는 서버(20) 와 대응될 수 있다. 또한, 도 1에 도시된 복수의 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)은 도 2 내지 도 14에서 설명하는 전자 장치(10)와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 게임 내에서 제공할 출력 정보를 음성 메시지로 전달하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참고하면, 단계 S210에서, 서버(10)는 전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 제1 게임을 관리하는 서버(10)의 관리 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 서버(10)는 제1 게임에서 제1 사용자의 레벨, 캐릭터, 게임 진행 상태 중 적어도 하나를 포함하는 제1 게임 상태 정보를 획득할 수 있다. 서버(10)는 소정 게임 내의 사용자들에게 전달해야 하는 공지 사항 정보, 소정 게임 내의 일정 정보 등을 포함하는 제1 관리 정보를 획득할 수 있다. 또한, 서버(10)는 제1 게임 상태 정보와 관련된 제1 관리 정보를 획득할 수 있다.
단계 S220에서, 서버(10)는 게임 상태 정보 및 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 출력 정보는, 게임에서 제공되는 출력물에 포함된 정보를 의미할 수 있다. 예를 들면, 서버(10)는 전자 장치의 게임의 실행 화면으로 제공될 출력 정보를 텍스트 형태로 획득할 수 있다.
예를 들면, 서버(10)는 게임 상태 정보 및 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 제1 게임 내에서 사용자에게 전달하는 공지 사항 정보 또는 제1 게임 내에서 사용자의 게임 플레이를 가이드 하는 가이드 정보를 포함하는 출력 정보를 획득할 수 있다.
단계 S230에서, 서버(10)는 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다. 또한, 서버(10)는 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 출력 정보에 대응되는 텍스트 메시지와 함께 제공할 수 있다.
예를 들면, 출력 정보의 형태가 텍스트이면, 서버(10)는 TTS(Text To Speech)를 이용하여, 텍스트를 음성으로 변환하여, 음성 메시지를 생성할 수 있다. 한편, 서버(10)는 TTS 서버를 포함할 수 있다. TTS 서버는 텍스트 및 텍스트와 매칭되는 음성을 저장하고, 소정 텍스트를 음성으로 변환할 수 있다.
예를 들면, 서버(10)는 출력 정보가 전달되어야 할 사용자에 기초하여, 출력 정보의 속성을 결정할 수 있다. 여기서, 출력 정보의 속성은, 출력 정보가 전달되어야 할 사용자의 범위에 따라 달라질 수 있다. 서버(10)는 출력 정보의 속성에 따라 음성 메시지를 전달하는 방식을 나타내는 출력 모드를 결정할 수 있다. 서버(10)는 출력 모드에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다.
서버(10)는 출력 정보가 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 전달되어야 하는 정보, 복수의 사용자들 중에서 소정 그룹 내의 사용자들에게만 전달되어야 하는 정보, 제1 사용자에게만 전달되어야 하는 정보 중 어느 정보에 속하는지를 결정한 결과에 기초하여, 출력 정보의 속성을 결정할 수 있다.
예를 들면, 출력 모드는 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 출력 정보를 전달하는 전체 출력 모드, 소정 그룹 내의 사용자들에게만 출력 정보를 전달하는 부분 출력 모드, 소정 사용자에게만 출력 정보를 전달하는 퍼스널 출력 모드 중 하나일 수 있다.
또한, 서버(10)는 출력 모드에 대응되는 음의 높이로 음성 메시지를 생성할 수 있다.
한편, 서버(10)는 전자 장치에서 출력되는 음성 메시지들에 기초하여, 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 음절의 음절 선호 및 음절 신호와 매칭되는 문자열을 서버(10) 내의 스토리지에 저장할 수 있다. 예를 들면, 서버(10)는 텍스트 형태의 출력 정보를 획득할 수 있다. 출력 정보에 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 적어도 하나의 문자열이 포함되면, 서버(10)는 서버(10) 내의 스토리지로부터 적어도 하나의 문자열에 매칭되는 음절 신호를 추출할 수 있다. 서버(10)는 추출된 음절 신호를 이용하여 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다.
또한, 서버(10)는 텍스트 형태의 출력 정보를 획득할 수 있다. 서버(10)는 출력 정보의 출력 요청에 따라, 전자 장치에서 출력 정보가 실시간으로 음성으로 출력될 수 있도록 음절 신호 및 음절 신호와 매칭되는 문자열을 스트림 서버에 저장할 수 있다.
단계 S240에서, 서버(10)는 전자 장치에서 음성 메시지가 출력되도록 전자 장치의 동작을 제어할 수 있다.
예를 들면, 서버(10)는 제1 게임 내의 NPC(Non-Player Character)가 음성 메시지를 전달하도록 NPC의 동작을 제어할 수 있다. 구체적으로, 서버(10)는 음성 메시지를 표현할 수 있는 적어도 하나의 제스처 동작을 결정할 수 있다. 서버(10)는 적어도 하나의 제스처 동작에 따라, NPC가 움직이도록 NPC의 동작을 제어할 수 있다.
또한, 서버(10)는 전자 장치에서 출력될 복수의 출력 정보의 속성이 변경될 때마다, 복수의 출력 정보 각각의 출력 모드에 대응되는 NPC가 복수의 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 전달하도록 NPC를 변경할 수 있다. 서버(10)는 변경된 NPC가 음성 메시지를 전달할 수 있도록 NPC의 동작을 제어할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 서버의 관리 정보에 따라 음성 메시지가 제공되는 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
서버(10)는 소정 게임에 대한 관리 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 관리 정보는, 소정 게임 내의 사용자들에게 전달해야 하는 공지 사항 정보, 소정 게임 내의 일정 정보일 수 있고, 상기 예시에 한정되지 않는다.
도 3의 표(310)는 제1 게임에 대한 일정 정보를 나타낸다. 구체적으로, 3시부터 5시까지는 제1 게임의 정기 서버 점검의 일정이 있고, 14시에는 이벤트 당첨자 발표 일정이 있다. 서버(10)는 제1 게임의 일정 정보로부터 제1 게임의 정기 서버 점검의 일정 정보 및 이벤트 당첨자 발표 일정 정보를 획득할 수 있다.
서버(10)는 정기 서버 점검의 일정 정보 및 이벤트 당첨자 발표 일정 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다. 서버(10)는 정기 서버 점검의 일정에 따라, 소정 시점에 정기 서버 점검 일정을 알리는 음성 메시지가 출력되도록 제1 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다. 또한, 서버(10)는 이벤트 당첨자 발표 일정에 따라, 소정 시점에 이벤트 당첨자 발표 일정을 알리는 음성 메시지가 출력되도록 제1 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다.
구체적으로, 현재 시점이 2시 30분이면, 제1 게임의 실행 화면에서 30분 후에 정기 점검 서버 점검이 있음을 알리는 정보가 출력될 수 있다. 도 3의 이미지(320)을 참고하면, 제1 게임의 실행 화면에서, NPC(321)가 30분 후에 정기 서버 점검이 있음을 알릴 수 있다. NPC(321)는 "30분 후에 정기 서버 점검을 시작합니다"라는 음성 메시지(322)를 전달할 수 있다.
또한, 현재 시점이 13시 45분이면, 제1 게임의 실행 화면에서 15분 후에 이벤트 당첨자 발표가 있음을 알리는 정보가 출력될 수 있다. 예를 들면, 제1 게임의 실행 화면에서, NPC는 "15분 후에 이벤트 당첨자 발표가 있습니다"라는 음성 메시지를 전달할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 사용자의 게임 상태 정보에 따라 음성 메시지가 제공되는 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
서버(10)는 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 게임 상태 정보는, 제1 게임에서 사용자의 레벨, 캐릭터, 퀘스트 달성, 게임 진행 상태 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
도 4의 이미지(410)을 참고하면, 제1 게임은 A 성, B 성, C 성, D 성, E 성, F 성을 달성하는 퀘스트들로 구성될 수 있다. 제1 게임에서 제1 사용자는 A 성을 점령하는 퀘스트를 실패할 수 있다. 제1 게임의 실행 화면에서 "A 성 점령에 실패하였습니다."라는 메시지(411)가 표시될 수 있다.
서버(10)는 제1 게임에서 제1 사용자의 제1 게임 상태 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제1 게임 상태 정보는, 제1 사용자가 A 성을 점령하는 퀘스트를 5번 시도하였고, A 성을 점령하는 퀘스트를 실패한 상태를 나타내는 정보일 수 있다.
서버(10)는 제1 게임 상태 정보와 관련된 제1 관리 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제1 관리 정보는, 제1 게임에서 A 성을 점령하는 퀘스트를 소정 횟수 이상 실패하면, 사용자에게 A 성을 점령하는 공략법을 가이드 하는 정책 정보일 수 있다.
서버(10)는 제1 게임에서 A 성을 점령하는 공략법을 가이드 하는 가이드 정보를 획득할 수 있다. 서버(10)는 A 성을 점령하는 공략법을 가이드 하는 가이드 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다. 서버(10)는 가이드 정보에 대응되는 음성 메시지가 출력되도록 제1 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다.
도 4의 이미지(420)을 참고하면, 제1 사용자가 A 성을 점령하는 퀘스트를 5번 시도하였지만 실패한 경우, 제1 게임의 실행 화면에서 "A 성 점령에 실패하였습니다."라는 메시지(411)가 표시될 수 있다. 또한, 제1 게임의 실행 화면에서, NPC(421)가 "A 성 점령 공략법을 안내해드릴까요? 안내를 원하시면, 1번을 눌러 주세요."라는 음성 메시지(422)를 전달할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 출력 정보가 전달되어야 하는 사용자들의 범위에 따라, 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5를 참고하면, 단계 S510에서, 서버(10)는 출력 정보가 전달되어야 할 사용자에 기초하여, 출력 정보의 속성을 결정할 수 있다.
서버(10)는 출력 정보가 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 전달되어야 하는 정보, 복수의 사용자들 중에서 소정 그룹 내의 사용자들에게만 전달되어야 하는 정보, 제1 사용자에게만 전달되어야 하는 정보 중 어느 정보에 속하는지를 결정한 결과에 기초하여, 출력 정보의 속성을 결정할 수 있다.
예를 들면, 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 전달되어야 하는 정보는, 제1 게임 내에서 사용자에게 공통적으로 공지되어야 하는 공지 사항 정보일 수 있다. 또한, 제1 게임이 팀을 이루어 플레이 하는 게임인 경우, 제1 게임 내의 소정 그룹 내의 사용자들에게만 전달되어야 하는 정보는, 타팀의 팀원들에게 전달되지 않고, 소정 팀원들에게만 전달되어야 하는 정보일 수 있다. 예를 들면, 소정 팀원들에게만 전달되어야 하는 정보는, 팀원 별 임무 정보, 팀의 일정 정보 등일 수 있다. 또한, 제1 사용자에게만 전달되어야 하는 정보는, 제1 게임 내에서 제1 사용자의 맞춤 정보, 제1 게임 내의 제1 사용자 이외에 다른 사용자에게 노출되지 않아야 할 정보일 수 있다.
단계 S520에서, 서버(10)는 출력 정보의 속성에 따라 음성 메시지를 전달하는 방식을 나타내는 출력 모드를 결정할 수 있다. 여기서, 출력 모드는 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 출력 정보를 전달하는 전체 출력 모드, 소정 그룹 내의 사용자들에게만 출력 정보를 전달하는 부분 출력 모드, 소정 사용자에게만 출력 정보를 전달하는 퍼스널 출력 모드 중 하나일 수 있다.
예를 들면, 출력 모드가 전체 출력 모드이면, 서버(10)는 제1 게임에 접속된 모든 사용자의 전자 장치로 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 송신할 수 있다. 또한, 출력 모드가 부분 출력 모드이면, 서버(10)는 제1 게임 내의 소정 그룹 내의 사용자의 전자 장치로 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 송신할 수 있다. 또한, 출력 모드가 퍼스널 출력 모드이면, 서버(10)는 소정 사용자의 전자 장치로 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 송신할 수 있다. 서버(10)가 출력 모드에 따라 전자 장치로 음성 메시지를 송신하는 과정은 도 6에서 설명한다.
단계 S530에서, 서버(10)는 출력 모드에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다. 서버(10)는 출력 모드 마다 음의 높이를 설정하고, 출력 모드에 대응되는 음의 높이로 음성 메시지를 생성할 수 있다.
예를 들면, 출력 모드가 전체 출력 모드이면, 서버(10)는 a Hz 내지 b Hz 내의 범위에서 제1 진동수를 결정하고, 제1 진동수를 갖는 음성 신호를 생성할 수 있다. 출력 모드가 부분 출력 모드이면, 서버(10)는 c Hz 내지 d Hz 내의 범위에서 제2 진동수를 결정하고, 제2 진동수를 갖는 음성 신호를 생성할 수 있다. 또한, 출력 모드가 퍼스널 출력 모드이면, 서버(10)는 e Hz 내지 f Hz 내의 범위에서 제3 진동수를 결정하고, 제3 진동수를 갖는 음성 신호를 생성할 수 있다. 여기서, 20 (Hz) < a (Hz) < b (Hz) < c (Hz) < d (Hz) < e (Hz) < f(Hz) < 20,000 (Hz)일 수 있다. 진동수가 높을수록 음의 높이는 높을 수 있다. 따라서, 출력 모드에 따라 음의 높이가 다르므로, 제1 사용자는 음의 높낮이로 음성 메시지가 전체 사용자, 소정 그룹 내의 사용자, 제1 사용자에게 전달하는 음성 메시지인지 쉽게 인지할 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 출력 정보가 전달되어야 하는 사용자들의 범위에 따라, 전자 장치로 음성 메시지를 송신하는 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6의 블록도(610)을 참고하면, 서버(10)는 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 전달되어야 하는 제1 출력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제1 출력 정보는 제1 게임의 정기 서버 점검 시간을 알리는 정보일 수 있다. 서버(10)는 제1 출력 정보의 출력 모드를 전체 출력 모드로 결정할 수 있다. 서버(10)는 제1 출력 정보에 대응되는 제1 음성 메시지를 생성할 수 있다.
서버(10)는 제1 게임 내에 접속된 제1 사용자의 제1 전자 장치(10-1), 제2 사용자의 제2 전자 장치(10-2), 제3 사용자의 제3 전자 장치(10-3), 제4 사용자의 제4 전자 장치(10-4)로 제1 출력 정보에 대응되는 제1 음성 메시지를 송신할 수 있다. 제1 전자 장치(10-1), 제2 전자 장치(10-2), 제3 전자 장치(10-3) 및 제4 전자 장치(10-4)는 제1 게임의 실행 화면에서 제1 음성 메시지를 출력할 수 있다.
도 6의 블록도(620)을 참고하면, 서버(10)는 제1 게임 내의 소정 그룹 내의 사용자들에게만 전달되어야 하는 제2 출력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제2 출력 정보는, 제1 사용자가 속한 제1 그룹 내의 그룹원들에게 전달되어야 하는 그룹원 별 임무 정보일 수 있다. 서버(10)는 제2 출력 정보의 출력 모드를 부분 출력 모드로 결정할 수 있다. 서버(10)는 제2 출력 정보에 대응되는 제2 음성 메시지를 생성할 수 있다.
제1 그룹에는 제1 사용자 및 제3 사용자로 구성될 수 있다. 서버(10)는 제1 사용자의 제1 전자 장치(10-1) 및 제3 사용자의 제3 전자 장치(10-3)로 제2 출력 정보에 대응되는 제2 음성 메시지를 송신할 수 있다. 제1 전자 장치(10-1) 및 제3 전자 장치(10-3)는 제1 게임의 실행 화면에서 제2 음성 메시지를 출력할 수 있다.
도 6의 블록도(630)을 참고하면, 서버(10)는 제1 사용자에게만 전달되어야 하는 제3 출력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제3 출력 정보는 제1 사용자가 소정 이벤트에 당첨된 사실을 알리는 정보일 수 있다. 서버(10)는 제3 출력 정보의 출력 모드를 퍼스널 출력 모드로 결정할 수 있다. 서버(10)는 제3 출력 정보에 대응되는 제3 음성 메시지를 생성할 수 있다.
서버(10)는 제1 사용자의 제1 전자 장치(10-1)로 제3 출력 정보에 대응되는 제3 음성 메시지를 송신할 수 있다. 제1 전자 장치(10-1)는 제1 게임의 실행 화면에서 제3 음성 메시지를 출력할 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라, 사용 빈도가 높은 문자열이 입력되면, 문자열에 매칭되는 음성 신호를 추출하여 음성 메시지를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
서버(10)는 전자 장치에서 출력되는 음성 메시지들에 기초하여, 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 음절을 결정할 수 있다. 서버(10)는 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 음절의 음절 신호를 저장할 수 있다. 이 경우, 서버(10)는 음절 신호를 음절 신호와 매칭되는 문자열을 함께 저장할 수 있다. 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 문자열이 포함된 출력 정보가 입력되면, 서버(10)는 문자열에 매칭되는 음절 신호를 추출할 수 있다. 서버(10)는 음절 신호로 저장되지 않은 문자열의 음절 신호를 생성할 수 있다. 서버(10)는 추출된 음절 신호와 생성된 음절 신호를 조합하여 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다.
도 7을 참고하면, 서버(10)는 "OO님이 XX님에게 친구 맺기 신청을 하셨습니다. 수락하시겠습니까?"를 나타내는 문자열(710)을 획득할 수 있다. 서버(10) 내의 스토리지에는 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 음절들의 음절 신호가 저장되어 있다. 서버(10)는 문자열(710) 중에서 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 "친구 맺기" 문자열, "신청을" 문자열, "하셨습니다" 문자열, 및 "수락하시겠습니까?" 문자열을 추출할 수 있다. 서버(10)는 스토리지에 저장된 "친구 맺기" 문자열에 매칭되는 음절 신호(701), "신청을" 문자열에 매칭되는 음절 신호(702), "하셨습니다" 문자열에 매칭되는 음절 신호(703), 및 "수락하시겠습니까?" 문자열에 매칭되는 음절 신호(704)을 추출할 수 있다.
서버(10)는 "OO님이 XX님에게" 문자열에 매칭되는 음절 신호를 생성할 수 있다. 서버(10)는 서버(10)에서 추출된 문자열에 매칭되는 음성 신호(701, 702, 703, 704) 및 "OO님이 XX님에게" 문자열에 매칭되는 음절 신호를 결합하여, 문자열(710)에 매칭되는 음성 메시지(720)를 생성할 수 있다.
서버(10)는 XX의 전자 장치의 게임의 실행 화면에서 문자열(710)에 매칭되는 음성 메시지(720)가 출력되도록 실행 화면을 제어할 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라, 문자열이 입력되면, 문자열에 매칭되는 음성 신호를 스트림 서버에서 추출하여 음성 메시지를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
서버(10)는 전자 장치에서 출력될 출력 정보가 음성 메시지로 실시간으로 출력될 수 있도록 음절 신호 및 음절 신호와 매칭되는 문자열을 스트림 서버(15)에 저장할 수 있다. 도 8에서 스트림 서버(15)는 서버(10)의 외부 장치로 도시되어 있지만, 서버(10)의 내부 장치일 수도 있다. 소정 문자열이 입력되면, 서버(10)는 소정 문자열이 스트림 서버(15)에 저장되어 있는지를 확인할 수 있다. 소정 문자열이 스트림 서버(15)에 저장되어 있으면, 서버(10)는 소정 문자열에 매칭되는 음성 신호를 별도로 생성하지 않고, 스트림 서버(15)가 소정 문자열에 매칭되는 음성 신호를 전자 장치로 송신하도록 스트림 서버(15)의 동작을 제어할 수 있다.
도 8을 참고하면, 서버(10)는 "1시간 후에 정기 서버 점검을 시작합니다"를 나타내는 문자열(810)을 획득할 수 있다. 단계 S801에서, 서버(10)는 입력된 문자열(810)이 스트림 서버(15)에 음성 신호로 저장되어 있는지를 확인할 수 있다.
예를 들면, 스트림 서버(15) 내의 스토리지에는 "1시간 후에 정기 서버 점검을 시작합니다"를 나타내는 문자열(810)에 매칭되는 음성 신호(815)가 저장되어 있다. 서버(10)는 스트림 서버(15)에 문자열(810)에 매칭되는 음성 신호(815)가 저장되어 있음을 확인하고, 전자 장치로 음성 신호(815)를 송신하도록 스트림 서버(15)로 요청할 수 있다.
단계 S802에서, 스트림 서버(15)는 문자열(810)에 매칭되는 음성 신호(815)를 추출할 수 있다. 스트림 서버(15)는 문자열(810)에 매칭되는 음성 신호(815)를 전자 장치로 송신할 수 있다. 여기서, 음성 신호(815)는 "1시간 후에 정기 서버 점검을 시작합니다"를 나타내는 메시지(820)일 수 있다.
다른 예를 들면, 스트림 서버(15)에 문자열(810)에 매칭되는 음성 신호(815)가 저장되어 있지 않을 수 있다. 서버(10)는 스트림 서버(15)에 문자열(810)에 매칭되는 음성 신호(815)가 저장되어 있지 않음을 확인할 수 있다. 단계 S803에서, 서버(10)는 문자열(810)에 매칭되는 음성 신호를 생성하고, 문자열(810)에 매칭되는 음성 신호를 전자 장치로 송신할 수 있다. 여기서, 음성 신호(815)는 "1시간 후에 정기 서버 점검을 시작합니다"를 나타내는 메시지(820)일 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라, 게임 내에서 NPC가 음성 메시지를 제공하도록 제어하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9를 참고하면, 단계 S910에서, 서버(10)는 음성 메시지를 표현할 수 있는 적어도 하나의 제스처 동작을 결정할 수 있다.
예를 들면, 음성 메시지에 인사말이 포함된 경우, 서버(10)는 인사하는 동작을 제스처 동작으로 결정할 수 있다.
다른 예를 들면, 음성 메시지에 방향을 가리키는 정보가 포함된 경우, 서버(10)는 소정 방향을 가리키는 동작을 제스처 동작으로 결정할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 음성 메시지가 복수의 음성 메시지이면, 서버(10)는 복수의 음성 메시지 각각에 대한 제스처 동작을 결정할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 서버(10)는 음성 메시지에 포함된 정보에 기초하여, 사용자의 감정 상태를 예측할 수 있다. 서버(10)는 사용자의 예측된 감정 상태를 반영하여 제스처 동작을 결정할 수 있다. 예를 들면, NPC가 제1 사용자가 소정 이벤트에 당첨된 사실을 알릴 경우, 서버(10)는 박수치는 동작 또는 웃는 동작을 NPC의 제스처 동작으로 결정할 수 있다.
단계 S920에서, 서버(10)는 적어도 하나의 제스처 동작에 따라, NPC가 움직이도록 NPC의 동작을 제어할 수 있다. 서버(10)는 게임 내의 NPC가 적어도 하나의 제스처 동작을 수행하면서 음성 메시지를 전달하도록 NPC의 동작을 제어할 수 있다.
또한, 음성 메시지가 복수의 음성 메시지로 구성되고, 복수의 음성 메시지 각각에 대한 제스처 동작이 결정된 경우, 서버(10)는 NPC가 복수의 음성 메시지 각각에 대한 제스처 동작을 연속적으로 수행하도록 NPC의 동작을 제어할 수 있다.
또한, 전자 장치에서 출력될 복수의 출력 정보의 속성이 변경될 때마다, 서버(10)는 게임 내에서 복수의 출력 정보에 대응되는 NPC가 음성 메시지를 전달하도록 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다.
예를 들면, 출력 정보가 복수의 사용자에게 전달하는 공지 사항 정보이면, 서버(10)는 출력 정보의 출력 모드를 전체 출력 모드로 결정하고, 제1 NPC가 공지 사항 정보에 대응되는 음성 메시지를 전달하도록 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다. 이후의 출력 정보가 제1 사용자에게 게임 플레이를 가이드 하는 가이드 정보이면, 서버(10)는 출력 모드의 출력 모드를 퍼스널 출력 모드로 결정하고, 제2 NPC가 가이드 정보에 대응되는 음성 메시지를 전달하도록 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다. 여기서, 제1 NPC 및 제2 NPC는 서로 다른 NPC이고, NPC의 목소리 톤도 다를 수 있다.
도 10은 일실시예에 따라, 게임 내에서 NPC가 음성 메시지를 제공하는 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 10의 이미지(1010)을 참고하면, 제1 사용자는 전자 장치에서 제1 게임을 실행할 수 있다. 제1 게임이 실행되고, 제1 사용자가 소정 퀘스트를 복수의 사용자들과 시작하는 시점에서, 서버(10)는 제1 NPC(1011)가 제1 사용자 및 소정 퀘스트에 참가한 복수의 사용자들에게 인사하는 메시지를 전달하도록 제1 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다. 구체적으로, 제1 게임의 실행 화면에서, 제1 NPC(1011)는 "안녕하세요. 오늘도 즐거운 시간 보내세요~"라는 음성 메시지(1012)를 전달할 수 있다.
여기서, 서버(10)는 제1 NPC(1011)가 제1 사용자 및 복수의 사용자들에게 음성 메시지(1012)를 전달하면서, 음성 메시지(1012)를 표현하는 소정 제스처 동작을 취할 수 있도록 제1 NPC(1011)의 동작을 제어할 수 있다.
여기서, 음성 메시지(1012)를 표현하는 소정 제스처 동작은 음성 메시지(1012)를 직접적으로 나타내는 제스처 동작 또는 음성 메시지(1012)를 간접적으로 나타내는 제스처 동작일 수 있다. 예를 들면, 음성 메시지(1012)를 직접적으로 나타내는 제스처 동작은 제1 NPC(1011)가 인사하는 동작일 수 있다. 반면에, 음성 메시지(1012)를 간접적으로 나타내는 제스처 동작은 음성 메시지(1012)와 관련된 동작일 수 있다. 도 10의 이미지(1010)을 참고하면, 음성 메시지(1012)를 간접적으로 나타내는 제스처 동작은 제1 NPC(1011)가 하트 동작을 취하는 동작일 수 있다.
도 11은 다른 일실시예에 따라, 게임 내에서 NPC가 음성 메시지를 제공하는 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 11의 이미지(1110)을 참고하면, 제1 사용자는 전자 장치에서 제1 게임을 실행할 수 있다. 제1 게임 내의 사용자들은 채팅을 할 수 있다. 예를 들면, "타락을 원하는 자" 아이디를 갖는 제2 사용자가 "최강 마법사" 아이디를 갖는 제1 사용자에게 귓속말을 걸어올 수 있다. 이 경우, 서버(10)는 제2 NPC(1111)가 제1 사용자에게 제2 사용자로부터 귓속말 요청이 왔음을 알리는 메시지를 전달하도록 제1 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다. 구체적으로, 제1 게임의 실행 화면에서, 제2 NPC(1111)는 "타락을 원하는 자 님이 귓속말을 걸어왔어요."라는 음성 메시지(1112)를 전달할 수 있다.
여기서, 음성 메시지(1112)는 제1 사용자의 전자 장치에서만 출력되고, 제1 게임 내의 다른 사용자의 전자 장치에서는 출력되지 않는다. 제1 사용자가 제2 사용자로부터 요청된 귓속말을 수락하면, 제1 사용자는 제1 게임 내에서 제2 사용자와 채팅을 수행할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자는 제2 사용자와 제1 게임의 실행 화면을 통해 보이스 채팅을 수행할 수 있다. 이 경우, 제1 사용자와 제2 사용자 간의 보이스 채팅 내의 음성 메시지는 제1 게임 내의 다른 사용자의 전자 장치에서 출력되지 않는다.
도 11에서 제2 NPC(1111)가 제공하는 음성 메시지(1112)는 제1 게임 내의 제1 사용자에게만 전달될 수 있는 정보이다. 반면에, 도 10에서 제1 NPC(1011)가 제공하는 음성 메시지(1012)는 제1 게임 내의 모든 사용자들에게 전달될 수 있는 정보이다.
서버(10)는 전자 장치로 제공될 출력 정보의 속성에 따라 출력 모드를 결정할 수 있다. 동일한 게임에서 제공되는 출력 정보일지라도 출력 정보의 출력 모드가 다르면, 서버(10)는 소정 출력 모드에 대응되는 NPC가 소정 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 전달하도록 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다.
도 12는 일실시예에 따라, 서버와 전자 장치 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 12의 단계 S1201에서, 제1 전자 장치(20-1)에서 제1 게임이 실행될 수 있다. 제1 사용자는 제1 전자 장치(20-1)에서 실행된 제1 게임을 플레이 할 수 있다.
단계 S1202에서, 제1 전자 장치(20-1)는 제1 게임에 대한 제1 사용자의 로그 데이터를 전송할 수 있다.
단계 S1203에서, 서버(10)는 제1 사용자의 로그 데이터에 기초하여, 제1 사용자의 제1 게임 상태 정보를 획득할 수 있다. 또한, 서버(10)는 제1 게임과 관련된 관리 정보를 획득할 수 있다.
단계 S1204에서, 서버(10)는 제1 게임 상태 정보 및 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 전자 장치에서 출력될 제1 출력 정보를 획득할 수 있다.
단계 S1205에서, 서버(10)는 제1 출력 정보에 대응되는 제1 음성 메시지를 생성할 수 있다.
단계 S1206에서, 서버(10)는 제1 음성 메시지를 제1 전자 장치(20-1)로 송신할 수 있다.
단계 S1207에서, 제1 전자 장치(20-1)는 제1 게임의 실행 화면을 통해 제1 음성 메시지를 출력할 수 있다.
도 13은 일실시예에 따라, 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 13에 도시된 서버(10)는 통신 장치(1310), 스토리지(1320), 메모리(1330) 및 프로세서(1340)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 서버(10)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다. 도 13에 도시된 서버(10)는 도 2 내지 도 12에서 설명한 서버(10)와 대응될 수 있다.
통신 장치(1310)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1310)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 데스크탑 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, PC 등을 포함하는 전자 장치, 외부 서버일 수 있다. 통신 장치(1310)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1310)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
스토리지(1320)는 게임에서 제공될 정보를 음성 메시지로 제공하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 스토리지(1320)는 서버(10)에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
스토리지(1320)는 게임과 관련된 관리 정보를 저장할 수 있다. 스토리지(1320)는 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 음절의 음절 신호 및 상기 음절 신호와 매칭되는 문자열을 저장할 수 있다.
메모리(1330)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1330)는 게임에서 제공될 정보를 음성 메시지로 제공하는 서버(10)의 동작 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1330)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1340)는 메모리(1330)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1330)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1330)에 저장할 수 있다. 프로세서(1340)는 메모리(1330)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(1340)는 전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 제1 게임을 관리하는 서버(10)의 관리 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1340)는 제1 게임에서 제1 사용자의 레벨, 캐릭터, 게임 진행 상태 중 적어도 하나를 포함하는 제1 게임 상태 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1340)는 소정 게임 내의 사용자들에게 전달해야 하는 공지 사항 정보, 소정 게임 내의 일정 정보 등을 포함하는 제1 관리 정보를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(1340)는 제1 게임 상태 정보와 관련된 제1 관리 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1340)는 게임 상태 정보 및 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 출력 정보는, 게임에서 제공되는 출력물에 포함된 정보를 의미할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(1340)는 전자 장치의 게임의 실행 화면으로 제공될 출력 정보를 텍스트 형태로 획득할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1340)는 게임 상태 정보 및 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 제1 게임 내에서 사용자에게 전달하는 공지 사항 정보 또는 제1 게임 내에서 사용자의 게임 플레이를 가이드 하는 가이드 정보를 포함하는 출력 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1340)는 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다. 또한, 프로세서(1340)는 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 출력 정보에 대응되는 텍스트 메시지와 함께 제공할 수 있다.
예를 들면, 출력 정보의 형태가 텍스트이면, 프로세서(1340)는 TTS(Text To Speech)를 이용하여, 텍스트를 음성으로 변환하여, 음성 메시지를 생성할 수 있다. 한편, 서버(10)는 TTS 서버를 포함할 수 있다. TTS 서버는 텍스트 및 텍스트와 매칭되는 음성을 저장하고, 소정 텍스트를 음성으로 변환할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1340)는 출력 정보가 전달되어야 할 사용자에 기초하여, 출력 정보의 속성을 결정할 수 있다. 여기서, 출력 정보의 속성은, 출력 정보가 전달되어야 할 사용자의 범위에 따라 달라질 수 있다. 프로세서(1340)는 출력 정보의 속성에 따라 음성 메시지를 전달하는 방식을 나타내는 출력 모드를 결정할 수 있다. 프로세서(1340)는 출력 모드에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다.
프로세서(1340)는 출력 정보가 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 전달되어야 하는 정보, 복수의 사용자들 중에서 소정 그룹 내의 사용자들에게만 전달되어야 하는 정보, 제1 사용자에게만 전달되어야 하는 정보 중 어느 정보에 속하는지를 결정한 결과에 기초하여, 출력 정보의 속성을 결정할 수 있다.
예를 들면, 출력 모드는 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 출력 정보를 전달하는 전체 출력 모드, 소정 그룹 내의 사용자들에게만 출력 정보를 전달하는 부분 출력 모드, 소정 사용자에게만 출력 정보를 전달하는 퍼스널 출력 모드 중 하나일 수 있다.
또한, 프로세서(1340)는 출력 모드에 대응되는 음의 높이로 음성 메시지를 생성할 수 있다.
한편, 프로세서(1340)는 전자 장치에서 출력되는 음성 메시지들에 기초하여, 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 음절의 음절 선호 및 음절 신호와 매칭되는 문자열을 서버(10) 내의 스토리지(1320)에 저장할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(1340)는 텍스트 형태의 출력 정보를 획득할 수 있다. 출력 정보에 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 적어도 하나의 문자열이 포함되면, 프로세서(1340)는 서버(10) 내의 스토리지(1320)로부터 적어도 하나의 문자열에 매칭되는 음절 신호를 추출할 수 있다. 프로세서(1340)는 추출된 음절 신호를 이용하여 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다.
또한, 프로세서(1340)는 텍스트 형태의 출력 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1340)는 출력 정보의 출력 요청에 따라, 전자 장치에서 출력 정보가 실시간으로 음성으로 출력될 수 있도록 음절 신호 및 음절 신호와 매칭되는 문자열을 스트림 서버에 저장할 수 있다.
프로세서(1340)는 전자 장치에서 음성 메시지가 출력되도록 전자 장치의 동작을 제어할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1340)는 제1 게임 내의 NPC(Non-Player Character)가 음성 메시지를 전달하도록 NPC의 동작을 제어할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(1340)는 음성 메시지를 표현할 수 있는 적어도 하나의 제스처 동작을 결정할 수 있다. 프로세서(1340)는 적어도 하나의 제스처 동작에 따라, NPC가 움직이도록 NPC의 동작을 제어할 수 있다.
또한, 프로세서(1340)는 전자 장치에서 출력될 복수의 출력 정보의 속성이 변경될 때마다, 복수의 출력 정보 각각의 출력 모드에 대응되는 NPC가 복수의 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 전달하도록 NPC를 변경할 수 있다. 프로세서(1340)는 변경된 NPC가 음성 메시지를 전달할 수 있도록 NPC의 동작을 제어할 수 있다.
도 14는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 14에 도시된 게임 제공 장치(30)는 통신 장치(1410), 스토리지(1420), 사용자 인터페이스 장치(1430), 스피커(1440), 메모리(1450), 및 프로세서(1460)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(30)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 제공 장치(30)가 구현될 수 있다.
도 14에 도시된 게임 제공 장치(30)가 게임에서 제공될 정보를 음성 메시지로 제공하기 위해 실행하는 동작은 도 2 내지 도 13에서 설명된 서버(10)가 게임에서 제공될 정보를 음성 메시지로 제공하기 위해 실행하는 동작과 대응될 수 있다.
또한, 도 14에 도시된 게임 제공 장치(30)가 게임에서 제공될 정보를 음성 메시지로 제공하는 동작은 도 2 내지 도 12에서 설명된 전자 장치가 게임에서 제공될 정보를 음성 메시지로 제공하는 동작과 대응될 수 있다.
통신 장치(1410)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 스토리지(1420)는 게임에서 제공될 정보를 음성 메시지로 제공하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 스토리지(1420)는 게임 제공 장치(30)에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1430)는 사용자로부터 게임 제공 장치(30)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다. 프로세서(1460)는 사용자로부터 소정 명령 또는 데이터를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스 화면을 생성 및 출력하도록 사용자 인터페이스 장치(1430)를 제어할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1430)는 게임 제공 장치(30)의 동작을 제어하는 입력 등을 수신하기 위한 입력부와 게임 제공 장치(30)의 동작에 따른 결과 또는 게임 제공 장치(30)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1430)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널, 화면을 표시하는 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는, 예를 들어, 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는, 예를 들어, 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스 장치(1430)는 다양한 입출력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다. 스피커(1440)는 프로세서(1460)에 의해 생성된 음성 메시지를 출력할 수 있다.
메모리(1450)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1450)는 게임에서 제공될 정보를 음성 메시지로 제공하는 게임 제공 장치(30)의 동작 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다.
프로세서(1460)는 사용자 인터페이스 장치(1430)를 통한 사용자 입력에 따라, 제1 게임을 실행할 수 있다. 프로세서(1460)는 제1 게임에서 사용자의 로그 데이터를 수집할 수 있다. 프로세서(1460)는 로그 데이터에 기초하여, 사용자의 게임 상태 정보를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(1460)는 제1 게임을 관리하는 관리 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1460)는 게임 상태 정보 및 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 스피커(1440)에서 출력될 출력 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1460)는 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성할 수 있다. 프로세서(1460)는 스피커(1440)를 통해 음성 메시지가 출력되도록 제어할 수 있다.
이상에서 설명된 서버(10), 전자 장치(20), 게임 제공 장치(30)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 제1 게임을 관리하는 서버의 관리 정보를 획득하는 단계;
    상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하는 단계;
    상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 전자 장치에서 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 게임에서 제1 사용자의 레벨, 캐릭터, 게임 진행 상태 중 적어도 하나를 포함하는 제1 게임 상태 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 게임 상태 정보와 관련된 제1 관리 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하는 단계는,
    상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 제1 게임 내에서 사용자에게 전달하는 공지 사항 정보 또는 상기 제1 게임 내에서 상기 사용자의 게임 플레이를 가이드 하는 가이드 정보를 포함하는 상기 출력 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계는,
    상기 출력 정보가 전달되어야 할 사용자에 기초하여, 상기 출력 정보의 속성을 결정하는 단계;
    상기 출력 정보의 속성에 따라, 상기 음성 메시지를 전달하는 방식을 나타내는 출력 모드를 결정하는 단계;
    상기 출력 모드에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 출력 정보의 속성을 결정하는 단계는,
    상기 출력 정보가 상기 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 전달되어야 하는 정보, 상기 복수의 사용자들 중에서 소정 그룹 내의 사용자들에게만 전달되어야 하는 정보, 및 제1 사용자에게만 전달되어야 하는 정보 중 어느 정보에 속하는지를 결정한 결과에 기초하여, 상기 출력 정보의 속성을 결정하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 출력 모드는,
    상기 제1 게임 내의 상기 복수의 사용자들에게 상기 출력 정보를 전달하는 전체 출력 모드, 상기 소정 그룹 내의 사용자들에게만 상기 출력 정보를 전달하는 부분 출력 모드, 및 상기 제1 사용자에게만 상기 출력 정보를 전달하는 퍼스널 출력 모드 중 하나의 모드인, 서버의 동작 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 출력 모드에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계는,
    상기 출력 모드에 대응되는 음의 높이로 상기 음성 메시지를 생성하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치에서 출력되는 음성 메시지들에 기초하여, 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 음절의 음절 신호 및 상기 음절 신호와 매칭되는 문자열을 저장하는 단계를 더 포함하고,
    상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계는,
    상기 출력 정보에 사용 빈도가 상기 소정 횟수 이상인 적어도 하나의 문자열이 포함되면, 상기 적어도 하나의 문자열에 매칭되는 음절 신호를 추출하여, 상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 음절 신호 및 상기 음절 신호와 매칭되는 문자열을 저장하는 단계는,
    상기 출력 정보의 출력 요청에 따라, 상기 전자 장치에서 상기 출력 정보가 실시간으로 출력될 수 있도록 상기 음절 신호 및 상기 음절 신호와 매칭되는 문자열을 스트림 서버에 저장하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치에서 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는 단계는,
    상기 제1 게임 내의 NPC(Non-Player Character)가 상기 음성 메시지를 전달하도록 상기 NPC의 동작을 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 NPC의 동작을 제어하는 단계는,
    상기 음성 메시지를 표현할 수 있는 적어도 하나의 제스처 동작을 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 제스처 동작에 따라, 상기 NPC가 움직이도록 상기 NPC의 동작을 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  12. 제6항에 있어서,
    상기 전자 장치에서 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는 단계는,
    상기 전자 장치에서 출력될 복수의 출력 정보의 속성이 변경될 때마다, 상기 복수의 출력 정보 각각의 출력 모드에 대응되는 NPC가 상기 복수의 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 전달하도록 상기 NPC를 변경하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  13. 전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 제1 게임을 관리하는 서버의 관리 정보를 획득하는 단계;
    상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하는 단계;
    상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 제1 게임 내의 NPC가 상기 음성 메시지와 매칭되는 제스처 동작을 수행하면서 상기 음성 메시지를 전달하도록 상기 NPC의 동작을 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  14. 전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 제1 게임을 관리하는 서버의 관리 정보를 획득하는 단계;
    상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하는 단계;
    상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 전자 장치에서 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법을 서버와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 제1 게임을 관리하는 서버의 관리 정보를 획득하는 단계;
    상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하는 단계;
    상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 전자 장치에서 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법을 서버에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  16. 통신 장치;
    스토리지;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    전자 장치에서 실행된 제1 게임에서 사용자의 게임 상태 정보 및 상기 제1 게임을 관리하는 서버의 관리 정보를 획득하고,
    상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 전자 장치에서 출력될 출력 정보를 획득하고,
    상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하고,
    상기 전자 장치에서 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는, 서버.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 제1 게임 내에서 사용자에게 전달하는 공지 사항 정보 또는 상기 제1 게임 내에서 상기 사용자의 게임 플레이를 가이드 하는 가이드 정보를 포함하는 상기 출력 정보를 획득하는, 서버.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 출력 정보가 전달되어야 할 사용자에 기초하여, 상기 출력 정보의 속성을 결정하고,
    상기 출력 정보의 속성에 따라, 상기 음성 메시지를 전달하는 방식을 나타내는 출력 모드를 결정하고,
    상기 출력 모드에 대응되는 음성 메시지를 생성하는, 서버.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 출력 정보가 상기 제1 게임 내의 복수의 사용자들에게 전달되어야 하는 정보, 상기 복수의 사용자들 중에서 소정 그룹 내의 사용자들에게만 전달되어야 하는 정보, 및 제1 사용자에게만 전달되어야 하는 정보 중 어느 정보에 속하는지를 결정한 결과에 기초하여, 상기 출력 정보의 속성을 결정하는, 서버.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 출력 모드에 대응되는 음의 높이로 상기 음성 메시지를 생성하는, 서버.
  21. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 전자 장치에서 출력되는 음성 메시지들에 기초하여, 사용 빈도가 소정 횟수 이상인 음절의 음절 신호 및 상기 음절 신호와 매칭되는 문자열을 상기 스토리지에 저장하고,
    상기 출력 정보에 사용 빈도가 상기 소정 횟수 이상인 적어도 하나의 문자열이 포함되면, 상기 적어도 하나의 문자열에 매칭되는 음절 신호를 추출하여, 상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하는, 서버.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 출력 정보의 출력 요청에 따라, 상기 전자 장치에서 상기 출력 정보가 실시간으로 출력될 수 있도록 상기 음절 신호 및 상기 음절 신호와 매칭되는 문자열이 스트림 서버에 저장되도록 제어하는, 서버.
  23. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 게임 내의 NPC가 상기 음성 메시지를 전달하도록 상기 NPC의 동작을 제어하는, 서버.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 음성 메시지를 표현할 수 있는 적어도 하나의 제스처 동작을 결정하고,
    상기 적어도 하나의 제스처 동작에 따라, 상기 NPC가 움직이도록 상기 NPC의 동작을 제어하는, 서버.
  25. 통신 장치;
    스토리지;
    사용자 인터페이스 장치;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    제1 게임을 실행하고, 상기 제1 게임에서 사용자의 로그 데이터를 수집하고,
    상기 로그 데이터에 기초하여, 사용자의 게임 상태 정보를 획득하고,
    상기 제1 게임을 관리하는 관리 정보를 획득하고,
    상기 게임 상태 정보 및 상기 관리 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 스피커에서 출력될 출력 정보를 획득하고,
    상기 출력 정보에 대응되는 음성 메시지를 생성하고,
    상기 스피커를 통해 상기 음성 메시지가 출력되도록 제어하는, 게임 제공 장치.
KR1020190037962A 2019-04-01 2019-04-01 서버에서 전자 장치로 게임 서비스를 제공하는 방법 KR20200116315A (ko)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113778370A (zh) * 2021-09-13 2021-12-10 周鹏程 一种语音消息播放方法、装置、电子设备及存储介质

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CN113778370A (zh) * 2021-09-13 2021-12-10 周鹏程 一种语音消息播放方法、装置、电子设备及存储介质

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