KR20200066927A - 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 시스템 - Google Patents

볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 시스템 Download PDF

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KR20200066927A
KR20200066927A KR1020180153668A KR20180153668A KR20200066927A KR 20200066927 A KR20200066927 A KR 20200066927A KR 1020180153668 A KR1020180153668 A KR 1020180153668A KR 20180153668 A KR20180153668 A KR 20180153668A KR 20200066927 A KR20200066927 A KR 20200066927A
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이은호
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Abstract

볼링장 정보를 요청하는 사용자 단말 및 상기 사용자 단말로부터 수신되는 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하고, 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하고, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하고, 상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 서버를 포함하고, 상기 사용자 단말은, 상기 서버로부터 제공되는 정보에 기초하여 제1 볼링장을 선택하고, 상기 제1 볼링장의 이용 예약을 상기 서버에 요청하고, 상기 서버는, 상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하고, 상기 관리단말로부터 피드백을 수신하고, 상기 수신된 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는, 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템이 개시된다.

Description

볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 시스템 {METHOD, SERVER AND SYSTEM FOR PROVIDING BOWLING ALLEY RESERVATION AND USAGE SERVICE}
본 발명은 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 시스템에 관한 것이다.
1990년대 볼링 열풍으로 국내 3대 스포츠로 불리던 볼링은 처음에는 수동으로 핀을 세우던 시설에서 계속 발전하여 자동화가 진행되고 락 볼링장 형태로 발전을 하였지만 시설을 자주 이용하는 이용자에 대한 서비스는 1990년대 이후 크게 발전이 없는 상황이다.
특히, 대기시간 안내 또한 불편함이 있음에도 불구하고 이전에 서비스에서 발전 없이 계속 유지되고 있다. 따라서 볼링장 시설뿐만 아니라 다양한 서비스를 통해 불편함을 해소할 수 있는 기술의 개발이 요구된다.
등록특허공보 제10-1528517호, 2015.06.08 등록
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법, 서버 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템은, 볼링장 정보를 요청하는 사용자 단말 및 상기 사용자 단말로부터 수신되는 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하고, 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하고, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하고, 상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 서버를 포함하고, 상기 사용자 단말은, 상기 서버로부터 제공되는 정보에 기초하여 제1 볼링장을 선택하고, 상기 제1 볼링장의 이용 예약을 상기 서버에 요청하고, 상기 서버는, 상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하고, 상기 관리단말로부터 피드백을 수신하고, 상기 수신된 피드백을 상기 사용자 단말에 전달한다.
또한, 상기 시스템은 상기 제1 볼링장의 관리단말; 을 더 포함하고, 상기 관리단말은, 상기 서버로부터 상기 사용자 단말의 예약 요청 정보를 수신하고, 상기 예약 요청 정보에 따른 예약 가능여부를 판단하고, 예약이 가능한 경우, 예약 정보를 등록하고, 상기 서버에 예약 완료 정보를 전송하고, 상기 예약 완료 정보에 대응하는 결제 요청 정보를 생성하고, 상기 결제 요청 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고, 상기 사용자 단말은, 상기 결제 요청 정보에 대응하는 결제동작을 수행하고, 상기 관리단말은, 상기 결제동작에 따른 결제완료 정보를 수신할 수 있다.
또한, 상기 사용자 단말은, 결제 규칙 정보를 생성하되, 상기 결제 규칙 정보는 상기 제1 볼링장에서의 볼링게임 결과에 따라 상기 제1 볼링장에서의 결제를 수행할 하나 이상의 주체 및 상기 하나 이상의 주체 각각의 결제금액을 결정하기 위한 정보를 포함하고, 상기 결제 규칙 정보를 상기 관리단말에 전송하고, 상기 관리단말은, 상기 결제 규칙 정보를 수신하고, 상기 결제 규칙 정보를 검증하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 상기 결제 규칙 정보를 등록하고, 상기 사용자 단말에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득하고, 상기 획득된 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정하고, 상기 하나 이상의 결제주체 각각에 대하여 결제를 요청할 수 있다.
또한, 상기 사용자 단말은, 결제 규칙 정보를 생성하되, 상기 결제 규칙 정보는 상기 제1 볼링장에서의 볼링게임 결과에 따라 상기 제1 볼링장에서의 결제를 수행할 하나 이상의 주체 및 상기 하나 이상의 주체 각각의 결제금액을 결정하기 위한 정보를 포함하고, 상기 결제 규칙 정보를 상기 서버에 전송하고, 상기 서버는, 상기 결제 규칙 정보를 수신하고, 상기 결제 규칙 정보를 검증하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 상기 결제 규칙 정보를 등록하고, 상기 사용자 단말에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득하고, 상기 획득된 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정하고, 상기 결정된 상기 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액에 대한 정보를 상기 관리단말에 전송하고, 상기 관리단말은, 상기 서버로부터 수신된 정보에 기초하여 상기 하나 이상의 결제주체애 대하여 결제를 요청할 수 있다.
또한, 상기 서버는, 상기 획득된 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보에 기초하여, 상기 제1 볼링장의 예약 가능여부를 판단하되, 상기 제1 볼링장에 현재 빈 레인이 있는지 여부를 판단하고, 상기 제1 볼링장에 현재 빈 레인이 있는 경우, 상기 사용자 단말에 예약이 가능하다는 정보를 전송하고, 상기 제1 볼링장에 현재 빈 레인이 없는 경우, 상기 제1 볼링장에 빈 레인이 생길 시점을 예측하고, 상기 예측되는 시점에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하고, 상기 예측되는 시점에 예약을 수행할지 여부를 상기 사용자 단말에 질의할 수 있다.
또한, 상기 서버는, 상기 제1 볼링장에 포함된 레인들 각각에 대하여, 상기 레인들 각각을 이용중인 사용자들의 게임 기록을 획득하되, 상기 게임 기록은 상기 사용자들의 지난 게임 히스토리 및 당일 게임 기록을 포함하고, 상기 게임 기록에 기초하여 상기 사용자들의 게임 종료시점을 예측할 수 있다.
또한, 상기 서버는, 상기 사용자들의 지난 게임 히스토리에 기초하여 상기 사용자들이 하루에 이용하는 게임 수 및 게임당 소요 시간을 예측하고, 상기 예측된 게임당 소요 시간 및 상기 사용자들의 당일 게임 기록에 기초하여 상기 사용자들이 플레이중인 게임의 종료 시점을 예측할 수 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법은, 사용자 단말로부터 볼링장 정보 요청을 수신하는 단계, 상기 볼링장 정보 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하는 단계, 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하는 단계, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하는 단계, 상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 제1 볼링장에 대한 예약 요청 정보를 수신하는 단계, 상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하는 단계, 상기 관리단말로부터 피드백을 수신하는 단계 및 상기 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는 단계를 포함한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 서버는, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 사용자 단말로부터 볼링장 정보 요청을 수신하는 단계, 상기 볼링장 정보 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하는 단계, 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하는 단계, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하는 단계, 상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계, 상기 사용자 단말로부터 제1 볼링장에 대한 예약 요청 정보를 수신하는 단계, 상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하는 단계, 상기 관리단말로부터 피드백을 수신하는 단계 및 상기 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는 단계를 수행한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 서버는, 사용자 단말로부터 볼링장 정보 요청을 수신하고, 상기 볼링장 정보 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하는 검색대상 결정부, 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하고, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하는 정보 수집부, 상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 정보 제공부, 상기 사용자 단말로부터 제1 볼링장에 대한 예약 요청 정보를 수신하고, 상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하는 예약부 및 상기 관리단말로부터 피드백을 수신하고, 상기 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는 예약결과 전달부를 포함한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 프로그램은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 개시된 실시 예에 따른 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법은, 사용자 단말로부터 결제 규칙 정보를 수신하는 단계, 상기 결제 규칙 정보를 검증하는 단계, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 상기 결제 규칙 정보를 등록하는 단계, 상기 사용자 단말에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득하는 단계 및 상기 획득된 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 사용자가 이용가능한 볼링장을 검색하고, 용이하게 예약을 수행하며, 결제를 수행하는 원스탑 서비스를 제공할 수 있는 장점이 있다.
또한, 사용자가 설정하는 바에 따라 다양한 결제규칙에 따라 결제을 수행할 수 있도록 함으로써, 사용자의 자율성을 높이고, 결제의 편의성을 높일 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따라 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따라 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따라 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 서버를 도시한 구성도이다.
도 4는 일 실시 예에 따라 볼링장 이용 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시 예에 따라 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 장치를 도시한 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에서 설명되는 각 단계들은 컴퓨터 또는 서버에 의하여 수행되는 것으로 설명되나, 각 단계의 주체는 이에 제한되는 것은 아니며, 실시 예에 따라 각 단계들의 적어도 일부가 서로 다른 장치에서 수행될 수도 있다.
도 1은 일 실시 예에 따라 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 사용자 단말(10) 및 서버(100)가 도시되어 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(10)은 상술한 컴퓨터의 일종일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 사용자 단말(10)은 사용자의 스마트폰일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(10)은 서버(100)에 볼링장 정보를 요청할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 상기 사용자 단말(10)로부터 수신되는 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정한다. 예를 들어, 서버(100)는 사용자 단말(10)의 위치정보를 획득하고, 해당 위치정보로부터 소정의 범위 내에 위치하는 볼링장들을 검색할 수 있다. 다른 예로, 사용자 단말(10)의 볼링장 정보 요청은 특정 지역에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 서버(100)는 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하고, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 하나 이상의 볼링장 각각에 포함된 레인들에 대하여, 현재 이용중인지 여부를 확인할 수 있다. 또한, 현재 이용중인 레인에 대하여, 게임의 진행상황에 대한 정보와, 해당 레인에서 플레이중인 사용자에 대한 정보를 확인할 수 있다.
각 레인에서 플레이중인 사용자가 해당 볼링장 혹은 서버(100)에 기 등록된 회원일 경우, 해당 회원에 대한 정보 또한 수집될 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 획득된 정보를 사용자 단말에 제공할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(10)은, 상기 서버(100)로부터 제공되는 정보에 기초하여 제1 볼링장을 선택하고, 상기 제1 볼링장의 이용 예약을 상기 서버에 요청할 수 있다.
서버(100)는 상기 제1 볼링장의 관리단말(20)에 상기 예약 요청 정보를 전달하고, 상기 관리단말로부터 피드백을 수신하고, 상기 수신된 피드백을 상기 사용자 단말에 전달할 수 있다.
예를 들어, 피드백은 예약 가능여부에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 예약이 불가능한 경우, 대기시간 및 대기중인 사람들(예를 들어, 대기중인 팀 수)에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 피드백은 예상 이용 가능시간 혹은 예상 대기시간에 대한 정보 또한 포함할 수 있으며, 해당 피드백을 산출하는 방법에 대해서는 후술한다.
일 실시 예에서, 관리단말(20)은 해당 볼링장의 시스템을 관리하는 컴퓨터를 의미할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 관리단말(20)은 상기 서버(100)로부터 상기 사용자 단말(10)의 예약 요청 정보를 수신한다.
일 실시 예에서, 관리단말(20)은 상기 예약 요청 정보에 따른 예약 가능여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 예약 요청 정보가 즉시 예약을 요청하는 경우, 관리단말(20)은 현재 빈 레인이 있는지 여부를 판단할 수 있으며, 특정 시간에 대한 예약을 요청하는 경우, 관리단말(20)은 해당 시간에 빈 레인이 있을지 여부를 예측할 수 있다.
예약이 가능한 경우, 관리단말(20)은 예약 정보를 등록하고, 상기 서버(100)에 예약 완료 정보를 전송할 수 있다.
관리단말(20)은 상기 예약 완료 정보에 대응하는 결제 요청 정보를 생성하고, 상기 결제 요청 정보를 상기 사용자 단말(10)에 전송할 수 있다.
사용자 단말(10)은, 상기 결제 요청 정보에 대응하는 결제동작을 수행하고, 상기 관리단말(20)은, 상기 결제동작에 따른 결제완료 정보를 수신할 수 있다.
예약에 따른 결제과정은 자동으로 수행될 수도 있고, 사용자의 승인을 요청한 후 사용자의 승인여부에 따라 수행될 수도 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 사용자 단말(10)은 서버(100)에 볼링장 예약을 요청하고, 예약 후 결제단계까지 특별한 추가 절차를 요구하지 않고 원스톱으로 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(10)은 결제 규칙 정보를 생성할 수 있다. 일 실시 예에서, 상기 결제 규칙 정보는 상기 제1 볼링장에서의 볼링게임 결과에 따라 상기 제1 볼링장에서의 결제를 수행할 하나 이상의 주체 및 상기 하나 이상의 주체 각각의 결제금액을 결정하기 위한 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 결제 규칙 정보는 볼링 게임 결과 순위가 낮을수록 더 많은 금액을 결제하도록 하는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 4명이 볼링을 치는 경우에, 꼴찌가 전체 볼링비의 60%를 지불하고, 3등이 30%, 2등이 10%를 지불하도록 하는 결제 규칙 정보가 생성될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
사용자 단말(10)은 생성된 결제 규칙 정보를 관리단말(20)에 전송할 수 있다.
일 실시 예에서, 관리단말(20)은, 상기 결제 규칙 정보를 수신하고, 상기 결제 규칙 정보를 검증할 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 관리단말(20)은 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말(10)에 전송할 수 있다. 예를 들어, 결제 규칙 정보에 포함된 지불 비율의 합이 100%가 아닌 경우, 관리단말(20)은 해당 오류에 대한 정보를 사용자 단말(10)에 전송할 수 있다.
마찬가지로, 경우의 수의 설정이 잘못되어 서로 모순이 발생하거나, 무한루프가 발생하거나, 경우의 수가 서로 중첩되는 등 논리적 오류가 있는 경우에도, 관리단말(20)은 해당 오류에 대한 정보를 사용자 단말(10)에 전송할 수 있다.
일 실시 예에서, 관리단말(20)에는 하나 이상의 시뮬레이션 결과가 저장될 수 있다. 관리단말(20)은 각각의 시뮬레이션 결과에 상기 결제 규칙 정보를 대입하여 보는 과정을 통해, 상기 결제 규칙 정보의 오류여부를 판단할 수 있다.
상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 관리단말(20)은 상기 결제 규칙 정보를 등록할 수 있다.
관리단말(20)은 상기 사용자 단말(10)에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득할 수 있다.
관리단말(20)은 상기 획득된 볼링게임 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정하고, 상기 하나 이상의 결제주체 각각에 대하여 결제를 요청할 수 있다.
따라서, (예를 들어, 게임비 내기 볼링의 경우) 별도의 정산과정 없이도 기 설정된 규칙에 따라 자동으로 결제가 수행되므로, 사용자의 흥미와 편의성을 극대화할 수 있다.
일 실시 예에서, 결제 규칙 정보는 게임비뿐 아니라 음료수값, 음식값(주점을 포함하는 볼링장인 경우 등) 등을 결제하는 세부적인 규칙들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 3연속 스트라이크를 치는 사람이 있으면 해당 사용자로부터 자동으로 음료수 값을 결제하고, 나머지 사람들에게 음료가 제공되도록 하는 형태의 결제 규칙 생성 또한 가능하다.
이러한 결제 규칙 정보는 사용자 단말(10)에 의하여 제공되는 기본 탬플릿에 기반하여 수치를 조정하는 방식으로 생성될 수도 있고, 사용자가 세부적인 규칙을 직접 입력함으로써 생성할 수도 있다.
일 실시 예에서, 관리단말(20)은 함께 게임을 수행할 사용자들에 대한 정보를 획득하고, 각각의 사용자들이 지난 게임 히스토리에 기초하여 각 사용자들의 예상 점수 및 승률을 산출할 수 있다. 관리단말(20)은 각각의 사용자들의 예상 점수 및 승률에 기초하여 어드밴티지 및 핸디캡을 설정하고, 설정된 어드밴티지 및 핸디캡을 각각의 사용자에게 적용함으로써, 실력의 차이가 있는 사용자들끼리도 공평하게 게임을 수행할 수 있도록 할 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 사용자 단말(10)은, 결제 규칙 정보를 생성하되, 상기 결제 규칙 정보는 상기 제1 볼링장에서의 볼링게임 결과에 따라 상기 제1 볼링장에서의 결제를 수행할 하나 이상의 주체 및 상기 하나 이상의 주체 각각의 결제금액을 결정하기 위한 정보를 포함하고, 상기 결제 규칙 정보를 상기 서버(100)에 전송할 수 있다.
즉, 결제 규칙 정보의 관리는 관리단말(20)에 의하여 수행될 수도 있으나, 서버(100)에 의하여 수행될 수도 있다. 서버(100)를 이용하는 경우 더 많은 정보를 수집하고, 더 빠른 속도로 정보를 처리할 수 있다.
상기 서버(100)는, 상기 결제 규칙 정보를 수신하고, 상기 결제 규칙 정보를 검증하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 상기 결제 규칙 정보를 등록하고, 상기 사용자 단말에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득하고, 상기 획득된 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정할 수 있다.
서버(100)는 상기 결정된 상기 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액에 대한 정보를 상기 관리단말(20)에 전송할 수 있다.
상기 관리단말(20)은, 상기 서버(100)로부터 수신된 정보에 기초하여 상기 하나 이상의 결제주체에 대하여 결제를 요청할 수 있다.
일 실시 예에서, 결제 규칙 정보를 등록하는 것은 함께 게임을 플레이하는 모든 사용자의 동의를 요구할 수 있다. 예를 들어, 네 명의 사용자가 함께 게임을 플레이하고자 하는 경우, 관리단말(20) 혹은 서버(100)는 특정 사용자로부터 업로드된 결제 규칙 정보에 대하여 다른 사용자들에게 동의여부를 질의할 수 있고, 실시 예에 따라 모든 사용자들에 의하여 사전에 동의된(합의된) 결제 규칙 정보가 관리단말(20) 혹은 서버(100)에 업로드될 수 있으며, 이는 각 사용자들이 해당 결제 규칙 정보에 동의한다는 정보를 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 특정 사용자가 결제 규칙 정보에 동의하지 않을 수 있으며, 이 경우 해당 사용자는 사용자 단말을 이용하여 결제 규칙 정보의 적어도 일부를 수정할 수 있다.
수정된 결제 규칙 정보는 관리단말(20) 또는 서버(100)를 통하여 다른 사용자들에게 전달되고, 다시 동의여부를 질의할 수 있다.
모든 사용자가 결제 규칙 정보에 동의하는 경우, 관리단말(20) 또는 서버(100)는 결제 규칙 정보를 등록할 수 있으며, 모두의 동의가 이루어질때까지 결제 규칙 정보는 각각의 사용자 단말에 의하여 수정 및 업데이트될 수 있다.
일 실시 예에서, 결제 규칙 정보가 등록되어 게임이 진행되는 중에 특약이 추가될 수 있다. 예를 들어, 특정 사용자 단말로부터 3연속 스트라이크를 치는 사람은 음료수를 산다는 특약정보가 관리단말(20) 또는 서버(100)로 업로드될 수 있고, 해당 정보는 다른 사용자들에게 공유되며, 모든 사용자들이 동의하는 경우 특약이 결제 규칙 정보에 추가될 수 있다.
특약은 추가된 시점으로부터 장래를 향해 적용될 수도 있으나, 모든 사용자의 동의가 있는 경우 특정 시점까지 소급적용될 수도 있다.
일 실시 예에서, 특약의 추가로 인해 기존의 결제 규칙 정보에 오류가 발생할 수도 있다. 예를 들어, 원래의 결제 규칙 정보는 1등이 10%, 2등이 20%, 3등이 30%, 4등이 40%의 게임비를 결제하는 것으로 설정되어 있을 수 있으나, 특약의 추가로 인해 3연속 스트라이크를 치는 경우 게임비를 면제하는 조항이 추가될 수 있다. 이 경우 전체 퍼센트의 합이 100%에 미치지 못하게 되므로, 이 경우 관리단말(20) 혹은 서버(100)는 오류정보를 제공할 수 있다.
이 경우, 특약의 등록이 취소될 수도 있고, 원래의 결제 규칙 정보가 자동으로 혹은 사용자들의 합의로 인해 수정될 수도 있다.
일 실시 예에서, 서로 다른 레인 혹은 볼링장에서 게임을 수행하는 팀들 간의 매칭이 서버(100)에 의하여 수행될 수 있다. 매칭은 사용자들의 지정에 의하여 수행될 수도 있고, 서버(100)에 의하여 유사한 실력을 갖춘 팀끼리, 혹은 서로 상이한 실력을 갖더라도 핸디캡이나 어드밴티지를 포함하는 매치가 매칭될 수 있다.
이 경우, 팀별로 결제 규칙 정보가 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 결제 규칙 정보는 이긴 팀의 게임비를 진 팀이 내 주는 것을 포함할 수 있고, 또한 각각의 팀 내에서 게임비를 분납하는 방법에 대한 결제 규칙 정보가 포함될 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 서로 유사하거나 동일한 결제 규칙 정보를 갖는 서로 다른 팀을 서로 매칭하여, 팀간 대결이 아닌 개인간 대결을 수행하되, 대결의 풀을 키우는 방식의 매칭을 수행할 수도 있다.
예를 들어, 꼴찌가 게임비 전체를 지불하는 결제 규칙 정보를 갖는 서로 다른 두 팀이 있는 경우, 서버(100)는 두 팀을 매칭하고, 각 팀에 소속된 사용자들의 동의가 있는 경우, 두 팀 전체에서 꼴찌를 한 사용자가 두 팀 모두의 게임비를 결제하도록 하는 매치가 성립될 수 있다.
양 팀이 서로 다른 볼링장에서 게임을 하고 있는 경우, 서버(100)는 각 볼링장의 관리단말과 통신하여, 두 팀 전체에서 꼴찌를 한 사용자에게 결제를 요청하도록 중개할 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 서버(100)는, 상기 획득된 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보에 기초하여, 상기 제1 볼링장의 예약 가능여부를 판단할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 상기 제1 볼링장에 현재 빈 레인이 있는지 여부를 판단하고, 상기 제1 볼링장에 현재 빈 레인이 있는 경우, 상기 사용자 단말에 예약이 가능하다는 정보를 전송할 수 있다.
또한, 서버(100)는 상기 제1 볼링장에 현재 빈 레인이 없는 경우, 상기 제1 볼링장에 빈 레인이 생길 시점을 예측하고, 상기 예측되는 시점에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 제공할 수 있다.
서버(100)는 상기 예측되는 시점에 예약을 수행할지 여부를 상기 사용자 단말(10)에 질의할 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 약 1시간 후에 빈 레인이 생길 것으로 예측되는 경우, 해당 시간에 예약을 수행할지 여부를 사용자 단말(10)에 질의할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는, 상기 제1 볼링장에 포함된 레인들 각각에 대하여, 상기 레인들 각각을 이용중인 사용자들의 게임 기록을 획득할 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 게임 기록은 상기 사용자들의 지난 게임 히스토리 및 당일 게임 기록을 포함할 수 있다. 즉, 각 사용자들의 지난 게임 히스토리에 기초하여 각 사용자의 실력과 스타일을 확인할 수 있고, 당일 게임 기록에 기초하여 현재 게임의 진행상황 및 템포 등을 확인할 수 있으며, 나아가 각 사용자의 현재 컨디션에 대한 정보를 확인할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 상기 게임 기록에 기초하여 상기 사용자들의 게임 종료시점을 예측할 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 각 사용자들의 지난 게임 히스토리에 기초하여, 사용자들이 한번에 보통 2게임을 친다는 정보를 획득할 수 있다. 이 경우, 이에 해당하는 사용자 들이 현재 첫번째 게임을 치고 있는 경우, 해당 사용자들은 1게임을 더 칠 것으로 예측할 수 있다.
또한, 서버(100)는 각 사용자들의 지난 게임 히스토리 및 당일 게임 기록에 기초하여, 해당 게임의 진행시간을 예측할 수 있다. 예를 들어, 해당 사용자가 빠른 템포로 플레이를 하는 경우, 해당 게임의 진행시간이 상대적으로 짧을 것으로 예측할 수 있다.
즉, 서버(100)는 상기 사용자들의 지난 게임 히스토리에 기초하여 상기 사용자들이 하루에 이용하는 게임 수 및 게임당 소요 시간을 예측할 수 있다. 마찬가지로, 서버(100)는 상기 예측된 게임당 소요 시간 및 상기 사용자들의 당일 게임 기록에 기초하여 상기 사용자들이 플레이중인 게임의 종료 시점을 예측할 수 있다.
일 실시 예에서, 서버(100)는 이미 저장된 정보들에 기초하여 학습 데이터를 생성하고, 이를 활용하여 인공지능 모델을 학습시킬 수 있다.
본 명세서에서, 인공지능 기술은 머신러닝(Machine Learning, 기계학습) 기술을 포함하며, 머신러닝 기술 중에서도 특히 영상을 분석하는 데 널리 이용되는 딥러닝(Deep Learning) 기술을 포함하며, 특정한 종류의 기술에 제한되지 않는다.
딥 러닝은 여러 비선형 변환기법의 조합을 통해 높은 수준의 추상화(abstractions, 다량의 데이터나 복잡한 자료들 속에서 핵심적인 내용 또는 기능을 요약하는 작업)를 시도하는 기계학습(machine learning) 알고리즘의 집합으로 정의된다. 딥 러닝은 큰 틀에서 사람의 사고방식을 컴퓨터에게 가르치는 기계학습의 한 분야로 볼 수 있다.
어떠한 데이터가 있을 때 이를 컴퓨터가 알아들을 수 있는 형태(예를 들어 영상의 경우는 픽셀정보를 열벡터로 표현하는 등)로 표현(representation)하고 이를 학습에 적용하기 위해 많은 연구(어떻게 하면 더 좋은 표현기법을 만들고 또 어떻게 이것들을 학습할 모델을 만들지에 대한)가 진행되고 있다. 이러한 노력의 결과로 다양한 딥 러닝 기법들이 개발되었다. 딥 러닝 기법들로는 심층 신경망(Deep Neural Networks, DNN), 합성곱 신경망(Convolutional deep Neural Networks, CNN), 순환 신경망(Reccurent Neural Network, RNN) 및 심층 신뢰 신경망(Deep Belief Networks, DBN)을 예로 들 수 있다.
상술한 딥 러닝 기술에 대한 내용은 본 명세서에서 설명되는 인공지능 기술에 대한 이해를 돕기 위한 예시로써 기술된 것이며, 개시된 실시 예에 따라 이용되는 인공지능 기술의 종류는 이에 제한되지 않는다.
예를 들어, 서버(100)는 볼링의 플레이 시간 및 각 사용자의 행동패턴이나 문제점에 대한 정보를 포함하는 학습 데이터를 활용하여, 학습 데이터는 미리 여러 상황에 기초하여 라벨링된 정보를 포함할 수 있다.
학습 데이터를 이용하여 학습된 모델의 경우, 현재 제1 볼링장의 레인들 및 각각의 레인을 이용하는 사용자들에 대한 정보로부터 하나 이상의 파라미터를 추출하고, 추출된 파라미터에 기반하여 해당 볼링장을 이용하는 플레이어들이 플레이를 종료한 시점을 예측할 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 플레이어의 실력과 플레이 시간 간의 상관관계를 도출할 수도 있으며, 인공지능 모델을 활용하여 플레이어의 평균점수와 플레이 시간 간의 상관관계를 산출하고, 이에 기반하여 각 플레이어의 예상 플레이타임을 예측할 수도 있다.
일 실시 예에서, 각 사용자들의 볼링 기록은 관리단말(20) 혹은 서버(100)에 기록될 수 있으며, 이는 각 사용자들의 히스토리로서 관리될 수 있다. 실시 예에 따라, 각 볼링장의 전광판에서 점수가 지워지는 경우에도 관리단말(20)에 저장된 기록에 기초하여 이를 복원할 수 있고, 경우에 따라 사용자가 한 게임을 다 치지 않는 경우에도 다른 날 이를 이어 칠 수 있도록 기록이 동기화될 수 있다. 실시 예에 따라, 서로 다른 볼링장의 관리단말 간에도 동기화가 수행될 수 있다.
도 2는 일 실시 예에 따라 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S110에서, 서버(100)는 사용자 단말로부터 볼링장 정보 요청을 수신한다.
단계 S120에서, 서버(100)는 상기 볼링장 정보 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정한다.
단계 S130에서, 서버(100)는 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집한다.
단계 S140에서, 서버(100)는 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득한다.
단계 S150에서, 서버(100)는 상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말(10)에 제공할 수 있다
단계 S160에서, 서버(100)는 상기 사용자 단말로부터 제1 볼링장에 대한 예약 요청 정보를 수신한다.
단계 S170에서, 서버(100)는 상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달한다.
단계 S180에서, 서버(100)는 상기 관리단말로부터 피드백을 수신한다.
단계 S190에서, 서버(100)는 상기 피드백을 상기 사용자 단말에 전달할 수 있다.
도 3은 일 실시 예에 따라 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 서버를 도시한 구성도이다.
도 3을 참조하면, 서버(200)는 사용자 단말로부터 볼링장 정보 요청을 수신하고, 상기 볼링장 정보 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하는 검색대상 결정부(210)를 포함한다.
또한, 서버(200)는 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하고, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하는 정보 수집부(220)를 포함한다.
또한, 서버(200)는 상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 정보 제공부(230)를 포함한다.
또한, 서버(200)는 상기 사용자 단말로부터 제1 볼링장에 대한 예약 요청 정보를 수신하고, 상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하는 예약부(240)를 포함한다.
또한, 서버(200)는 상기 관리단말로부터 피드백을 수신하고, 상기 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는 예약결과 전달부(250)를 포함한다.
도 4는 일 실시 예에 따라 볼링장 이용 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S310에서, 서버는 사용자 단말로부터 결제 규칙 정보를 수신한다.
단계 S320에서, 서버는 상기 결제 규칙 정보를 검증한다.
단계 S330에서, 서버는 상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송한다.
일 실시 예에서, 서버는 결제 규칙 정보에서 오류가 발생한 부분에 대한 정보를 제공할 수 있으며, 오류를 해소하기 위한 방안에 대한 정보를 함께 제공할 수 있다.
다른 실시 예에서, 서버는 복수의 시뮬레이션 세트를 활용하여 결제 규칙 정보의 오류여부를 확인할 수 있다. 시뮬레이션 세트는 볼링 게임에 결제 규칙 정보를 적용하였을 때 오류가 발생할 수 있는 다양한 경우의 수들을 포함하도록 구성된 시뮬레이션 결과들을 포함할 수 있으며, 각각의 시뮬레이션 결과에 결제 규칙 정보를 적용함으로써 결제 규칙 정보에서 오류가 발생하는지 여부를 판단할 수 있다.
특정 시뮬레이션 결과에서 오류가 발생하는 경우, 서버는 해당 시뮬레이션 결과에 대한 정보를 함께 제공할 수 있다.
단계 S340에서, 서버는 상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 상기 결제 규칙 정보를 등록한다.
단계 S350에서, 서버는 상기 사용자 단말에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득한다.
단계 S360에서, 서버는 상기 획득된 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정한다.
도 5는 일 실시 예에 따라 볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 장치를 도시한 도면이다.
프로세서(102)는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(102)는 메모리(104)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 도 1 내지 도 4와 관련하여 설명된 방법을 수행한다.
예를 들어, 프로세서(102)는 메모리에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써 사용자 단말로부터 볼링장 정보 요청을 수신하는 단계, 상기 볼링장 정보 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하는 단계, 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하는 단계, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하는 단계, 상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계 상기 사용자 단말로부터 제1 볼링장에 대한 예약 요청 정보를 수신하는 단계, 상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하는 단계, 상기 관리단말로부터 피드백을 수신하는 단계 및 상기 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는 단계를 수행할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(102)는 메모리에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써 사용자 단말로부터 결제 규칙 정보를 수신하는 단계, 상기 결제 규칙 정보를 검증하는 단계, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 상기 결제 규칙 정보를 등록하는 단계, 상기 사용자 단말에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득하는 단계 및 상기 획득된 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정하는 단계를 수행할 수 있다.
한편, 프로세서(102)는 프로세서(102) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(104)에는 프로세서(102)의 처리 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리(104)에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 애플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10 : 사용자 단말
20 : 관리단말
100 : 서버

Claims (12)

  1. 볼링장 정보를 요청하는 사용자 단말; 및
    상기 사용자 단말로부터 수신되는 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하고, 상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하고, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하고, 상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 서버; 를 포함하고,
    상기 사용자 단말은,
    상기 서버로부터 제공되는 정보에 기초하여 제1 볼링장을 선택하고, 상기 제1 볼링장의 이용 예약을 상기 서버에 요청하고,
    상기 서버는,
    상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하고, 상기 관리단말로부터 피드백을 수신하고, 상기 수신된 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 시스템은 상기 제1 볼링장의 관리단말; 을 더 포함하고,
    상기 관리단말은,
    상기 서버로부터 상기 사용자 단말의 예약 요청 정보를 수신하고, 상기 예약 요청 정보에 따른 예약 가능여부를 판단하고, 예약이 가능한 경우, 예약 정보를 등록하고, 상기 서버에 예약 완료 정보를 전송하고, 상기 예약 완료 정보에 대응하는 결제 요청 정보를 생성하고, 상기 결제 요청 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고,
    상기 사용자 단말은,
    상기 결제 요청 정보에 대응하는 결제동작을 수행하고,
    상기 관리단말은,
    상기 결제동작에 따른 결제완료 정보를 수신하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 사용자 단말은,
    결제 규칙 정보를 생성하되, 상기 결제 규칙 정보는 상기 제1 볼링장에서의 볼링게임 결과에 따라 상기 제1 볼링장에서의 결제를 수행할 하나 이상의 주체 및 상기 하나 이상의 주체 각각의 결제금액을 결정하기 위한 정보를 포함하고, 상기 결제 규칙 정보를 상기 관리단말에 전송하고,
    상기 관리단말은,
    상기 결제 규칙 정보를 수신하고, 상기 결제 규칙 정보를 검증하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 상기 결제 규칙 정보를 등록하고, 상기 사용자 단말에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득하고, 상기 획득된 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정하고, 상기 하나 이상의 결제주체 각각에 대하여 결제를 요청하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 사용자 단말은,
    결제 규칙 정보를 생성하되, 상기 결제 규칙 정보는 상기 제1 볼링장에서의 볼링게임 결과에 따라 상기 제1 볼링장에서의 결제를 수행할 하나 이상의 주체 및 상기 하나 이상의 주체 각각의 결제금액을 결정하기 위한 정보를 포함하고, 상기 결제 규칙 정보를 상기 서버에 전송하고,
    상기 서버는,
    상기 결제 규칙 정보를 수신하고, 상기 결제 규칙 정보를 검증하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하고, 상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 상기 결제 규칙 정보를 등록하고, 상기 사용자 단말에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득하고, 상기 획득된 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정하고,
    상기 결정된 상기 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액에 대한 정보를 상기 관리단말에 전송하고,
    상기 관리단말은,
    상기 서버로부터 수신된 정보에 기초하여 상기 하나 이상의 결제주체애 대하여 결제를 요청하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 획득된 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보에 기초하여, 상기 제1 볼링장의 예약 가능여부를 판단하되, 상기 제1 볼링장에 현재 빈 레인이 있는지 여부를 판단하고, 상기 제1 볼링장에 현재 빈 레인이 있는 경우, 상기 사용자 단말에 예약이 가능하다는 정보를 전송하고,
    상기 제1 볼링장에 현재 빈 레인이 없는 경우, 상기 제1 볼링장에 빈 레인이 생길 시점을 예측하고, 상기 예측되는 시점에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 제공하고, 상기 예측되는 시점에 예약을 수행할지 여부를 상기 사용자 단말에 질의하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 제1 볼링장에 포함된 레인들 각각에 대하여, 상기 레인들 각각을 이용중인 사용자들의 게임 기록을 획득하되, 상기 게임 기록은 상기 사용자들의 지난 게임 히스토리 및 당일 게임 기록을 포함하고, 상기 게임 기록에 기초하여 상기 사용자들의 게임 종료시점을 예측하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 사용자들의 지난 게임 히스토리에 기초하여 상기 사용자들이 하루에 이용하는 게임 수 및 게임당 소요 시간을 예측하고,
    상기 예측된 게임당 소요 시간 및 상기 사용자들의 당일 게임 기록에 기초하여 상기 사용자들이 플레이중인 게임의 종료 시점을 예측하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 시스템.
  8. 서버에 의하여 수행되는 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 볼링장 정보 요청을 수신하는 단계;
    상기 볼링장 정보 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하는 단계;
    상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하는 단계;
    상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하는 단계;
    상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 제1 볼링장에 대한 예약 요청 정보를 수신하는 단계;
    상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하는 단계;
    상기 관리단말로부터 피드백을 수신하는 단계; 및
    상기 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는 단계; 를 포함하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법.
  9. 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    사용자 단말로부터 볼링장 정보 요청을 수신하는 단계;
    상기 볼링장 정보 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하는 단계;
    상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하는 단계;
    상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하는 단계;
    상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 제1 볼링장에 대한 예약 요청 정보를 수신하는 단계;
    상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하는 단계;
    상기 관리단말로부터 피드백을 수신하는 단계; 및
    상기 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는 단계; 를 수행하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 서버.
  10. 사용자 단말로부터 볼링장 정보 요청을 수신하고, 상기 볼링장 정보 요청에 기반하여 볼링장을 검색할 지역을 결정하는 검색대상 결정부;
    상기 결정된 지역에 포함된 하나 이상의 볼링장에 대한 정보를 수집하고, 상기 하나 이상의 볼링장의 레인 정보를 획득하는 정보 수집부;
    상기 획득된 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 정보 제공부;
    상기 사용자 단말로부터 제1 볼링장에 대한 예약 요청 정보를 수신하고, 상기 제1 볼링장의 관리단말에 상기 예약 요청 정보를 전달하는 예약부; 및
    상기 관리단말로부터 피드백을 수신하고, 상기 피드백을 상기 사용자 단말에 전달하는 예약결과 전달부; 를 포함하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 서버.
  11. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제8 항의 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
  12. 서버에 의하여 수행되는 방법에 있어서,
    사용자 단말로부터 결제 규칙 정보를 수신하는 단계;
    상기 결제 규칙 정보를 검증하는 단계;
    상기 결제 규칙 정보에 오류가 존재하는 경우, 상기 오류에 대한 정보를 상기 사용자 단말에 전송하는 단계;
    상기 결제 규칙 정보에 오류가 없는 경우, 상기 결제 규칙 정보를 등록하는 단계;
    상기 사용자 단말에 의하여 예약된 레인의 볼링게임 결과를 획득하는 단계; 및
    상기 획득된 결과 및 상기 결제 규칙 정보에 기초하여 하나 이상의 결제주체 및 상기 하나 이상의 결제주체 각각의 결제금액을 결정하는 단계; 를 포함하는,
    볼링장 예약 및 이용 서비스를 제공하는 방법.
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